CN101128852A - 具有即赢游戏的次要投注的多玩家宾果游戏 - Google Patents

具有即赢游戏的次要投注的多玩家宾果游戏 Download PDF

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CN101128852A CNA2006800062707A CN200680006270A CN101128852A CN 101128852 A CN101128852 A CN 101128852A CN A2006800062707 A CNA2006800062707 A CN A2006800062707A CN 200680006270 A CN200680006270 A CN 200680006270A CN 101128852 A CN101128852 A CN 101128852A
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Abstract

本发明涉及一种用于进行多玩家投注游戏和具有有限池结果的相关的即赢游戏的方法。该方法包括由玩家在游戏单元接收货币媒体的量的存储,在游戏单元的输入设备的多玩家投注游戏的发生事件上接收玩家投注的输入,以及响应于接收玩家投注的输入、从在游戏单元的玩家可用信用点中提取在多玩家投注游戏的发生事件上的玩家投注的量。玩家可用信用点可以对应于在游戏单元存入的货币媒体的量。该方法还包括从自玩家可用信用点中提取的玩家可用的一个或多个信用点之一中提取即赢游戏投注量,为多玩家投注游戏的发生事件的玩家确定结果,以及从有限池的结果选择即赢游戏的结果。

Description

具有即赢游戏的次要投注的多玩家宾果游戏
技术领域
本发明涉及一种游戏网络,特别是涉及一种提供与即赢游戏结合的多玩家宾果游戏,可以通过放置次要或阈限投注(threshold wager)以进入该游戏,并且可以实施该游戏以奖赏累进累积奖金。
背景技术
在美国中的印度游戏被分为等级I、等级II和等级III游戏。等级I游戏包括为了赢得最小奖金而玩的社交游戏、或传统仪式游戏。等级II游戏包括宾果游戏和类似宾果游戏。宾果游戏被定义成为了赢得包括钱币奖金的奖金而使用标有数字或其他指示的牌来玩的游戏,其中当被相似地标号或指示的目标被抽取或电子确定时,牌的持有者覆盖该数字或指示,并且其中覆盖该牌上的数字或指示的先前指定的排列的第一个人赢取游戏。如果是在与宾果游戏、落托游戏、网上扑克游戏(punch boards)、技巧游戏(tip jars)、即时宾果游戏、以及与宾果游戏类似的其他游戏相同的地点玩的话,等级II游戏还可以包括拉环游戏。等级III游戏包括不是等级I或等级II游戏的任何游戏,例如在非印度、州管制的游艺场所中典型提供的机会游戏(投币游戏、视频扑克、视频二十一点、视频基诺等)。
存在两种基本形式的宾果游戏。在传统宾果游戏中,玩家购买牌,之后进行抽取。获得指定图案的第一个玩家获胜。在被公知为幸运宾果的一种宾果游戏中,在玩家知道其宾果牌上的排列之前,发生游戏的抽取。在抽取发生之后,玩家可以购买牌或将先前购买的牌暴露并将牌上的排列与抽取的数字比较以确定预定的图案是否匹配。在幸运宾果中持续游戏直到至少一个玩家匹配指定的游戏获胜图案。幸运宾果游戏还包括宾果变型,其中在销售和/或揭开宾果牌之前,进行对于一些数字(通常少于要赢得游戏所必须的球的数目)的部分抽取。在销售和/或揭开宾果牌之后,抽取额外的数字直到出现赢家。
如上所述,玩宾果游戏直到至少一个玩家覆盖玩家宾果牌上的预定游戏获胜图案。游戏还可以包括基于使用相同的球抽取而匹配宾果牌上的预定临时图案的奖金的临时赢家。临时图案获胜不终止宾果游戏。对于临时图案奖赏,覆盖一定临时图案的玩家随着游戏继续可以接收额外奖赏。一些例外的宾果版本可以允许宾果抽取超过实现宾果游戏获胜所需的那些,以按期望比率支出临时图案获胜。游戏获胜奖赏本质上可以是部分或全部同注分彩的(pari-mutuel)。即,宾果获胜奖赏基于在宾果游戏的给定发生事件上投注的总量。然而,临时图案奖赏通常不是同注分彩的。
对于给定的游戏获胜图案,为至少一个宾果牌抽取以匹配游戏获胜图案的球的预期数量取决于在宾果游戏中玩的宾果牌的数量。宾果通常用可变数量的宾果牌来玩,所述可变数量的宾果牌是由变化数量的玩家和玩变化数量的宾果牌的玩家产生的。因此,如果基于抽取的球来评估临时图案直到至少一个宾果牌匹配游戏获胜图案,那么奖励临时奖赏的几率也随着在宾果游戏中玩的宾果牌的数量而变化。如果基于抽到宾果的牌来确定临时奖赏,宾果游戏可以被限制到固定数量的宾果牌从而实现临时图案奖赏的期望支出率。然而,在玩家期望是按需要玩宾果游戏的实时环境中难以在宾果游戏的每个发生事件中使用固定数量的宾果牌。
例如,为了实现期望的临时奖赏支出率,可以期望用固定数量的宾果牌,例如15张来玩宾果游戏的各发生事件。如果短时间内有至少两个玩家但少于在宾果游戏中有少于15张宾果牌,为了适应玩家,游艺场所可能想为那些可以玩游戏的玩家开始游戏。在较少数量的宾果牌的情况下,为了至少一张宾果牌而抽取以匹配游戏获胜图案的球的平均数量可以被期望大于15张宾果牌。相应地,玩家使用以匹配临时图案的球的数量增加,从而增加了玩家匹配临时图案的几率并增加了临时奖赏支出率。因此,需要用于在多玩家宾果游戏的奖赏结构上最小化玩家和/或宾果牌的影响的方法,所述影响包括在奖励临时图案奖赏的几率上的影响。
通常,玩家可以发现例如投币机的游戏,无论电动机械或视频的,对于宾果游戏更有吸引力。在其他情况下,玩家更喜欢宾果游戏而排除其他游戏。通常,投币机结果基于在转轮上显示的符号的结果图案。然而,如上所述,投币机和其他相似类型的机会游戏落入等级III游戏的范畴内,其服从更加严格的批准和管制。
同样地,有认同的需要是提供一种系统,其中可以用模拟例如电动机械转轮的传统等级III游戏的外观的显示将宾果结果呈现给玩家,但是具有确定要被显示的结果的宾果游戏的结果而不是通常用于选择的等级III游戏的游戏手段(game engine)。还有认同的需要是给予玩家观察或遮蔽模拟等级III游戏的可选结果显示的选项。例如,宾果结果可以用于确定具有投币机的外观和感觉的显示设备的转轮的定位。因而,投币转轮的定位基于玩家在宾果游戏期间所匹配的宾果图案。此外,显示设备所描述的奖赏量可以对应于奖赏量,加上由宾果图案所代表的任何分散物(scatter)和奖励奖赏。因此,显示设备用作宾果游戏的结果的可选显示。也可以被显示的宾果牌是最终止果确定实体,该结果确定在显示设备上显示的结果。然而,如果玩家倾向于仅玩宾果游戏,或者倾向于不观看可选显示,那么玩家应当被给予是否观看宾果游戏的结果的可选显示的选项。
对于具有单条支付线(即,被评估以确定是否发生获胜组合的游戏符号的单个序列或分组)的投币机和其他机会游戏,不难获得机会游戏的获胜结果和在宾果游戏中的图案之间的对应。该机会游戏通常包括一对十二个可能获胜组合和相关支出量。本领域技术人员可以容易地实现用与机会游戏的各期望获胜结果相似的发生几率来选择宾果图案。
例如,投币机的当前趋势是提供多线旋转转轮游戏(即,被评估以确定是否发生一个或多个获胜组合的游戏符号的多个序列或分组)。从转轮的最终定位产生的奖赏可以是所有选择的支付线,加上任何分散物或奖励奖赏的奖赏的和。因而,对于给定游戏的可能奖赏量的数量显著地增加并且可以容易地达到几百个。
发明内容
在一个方面,本发明涉及一种用于进行多玩家投注游戏和具有有限池结果的相关的即赢游戏的方法。该方法包括由玩家在游戏单元接收货币媒体的量的存储,在游戏单元的输入设备的多玩家投注游戏的发生事件上接收玩家投注的输入,以及响应于接收玩家投注的输入、从在游戏单元的玩家可用信用点中提取在多玩家投注游戏的发生事件上的玩家投注的量。玩家可用信用点可以对应于在游戏单元存入的货币媒体的量。该方法还包括从自玩家可用信用点中提取的玩家可用的一个或多个信用点之一中提取即赢游戏投注量,为多玩家投注游戏的发生事件的玩家确定结果,以及从有限池的结果选择即赢游戏的结果。
在另一方面,本发明涉及一种用于进行多玩家投注游戏和具有有限池结果的相关的即赢游戏的方法。该方法包括在游戏单元提供货币接收装置以用于接收玩家在游戏单元存入的货币媒体的量,以及提供输入设备以用于接收在游戏单元的多玩家投注游戏的发生事件上的玩家投注的输入。该方法还包括设计游戏单元以响应于接收在输入设备的玩家投注的输入,从在游戏单元的玩家可用信用点中提取在多玩家投注游戏的发生事件上的玩家投注的量,其中玩家可用信用点对应于在游戏单元存入的货币媒体的量;以及设计游戏单元以从自玩家可用信用点中提取的玩家可用的一个或多个信用点之一中提取即赢游戏投注量。此外,该方法包括设计游戏单元以为多玩家投注游戏的发生事件的玩家确定结果,以及设计游戏单元以从有限池的结果中选择即赢游戏的结果。
在又一个方面,本发明涉及一种用于在具有网络计算机和多个游戏单元的游戏网络中,进行多玩家投注游戏和相关即赢游戏的游戏单元。游戏单元包括用于输入多个输入选择的输入设备,游戏单元存储设备,能够允许玩家存入货币媒体的货币接收装置,输出设备,能够将值分配给玩家的值分配装置,以及有效地连接到输入设备、游戏单元存储设备、货币接收装置、输出设备和值分配装置的游戏单元控制器。游戏单元控制器可以被编程以允许货币接收装置接收由在游戏单元的玩家存入的货币媒体的量,并且允许输入设备接收在输入设备的多玩家投注游戏的发生事件上的玩家投注的输入。游戏单元控制器可以被进一步编程为响应于接收玩家投注的输入,从在游戏单元的玩家可用信用点中提取在多玩家投注游戏的发生事件上的玩家投注的量,其中玩家可用信用点对应于在游戏单元存入的货币媒体的量,并且从自玩家可用信用点中提取的玩家可用的一个或多个信用点之一中提取即赢游戏投注量。此外,游戏单元控制器可以被编程以为多玩家投注游戏的发生事件的玩家确定结果,并且使游戏网络的设备从有限池的结果中选择即赢游戏的结果。
本发明的其他方面由本专利的权利要求书来限定。
附图说明
图1示出了根据本发明的游戏系统的实施方式的方框图;
图2示出了图1中示意性示出的一个游戏单元的实施方式的透视图;
图2A示出了游戏单元的控制面板的实施方式;
图3A示出了图2的游戏单元的电子元件的方框图;
图3B示出了图2的游戏单元的电子元件的另一实施方式的方框图;
图4示出了图1的网络计算机的电子元件的方框图;
图5A和5B示出了可以由游戏网络进行的多玩家宾果游戏例程的实施方式的流程图;
图6-8示出了图5A和5B的在多玩家宾果游戏例程的执行期间显示的视觉显示;
图9示出了被显示为可选结果显示的视频投币显示的实施方式;
图10和11示出了与单独支付线一起的对应于图9的视频投币显示的多线支付表的实施方式;
图12示出了具有可选即赢游戏投注的多玩家宾果游戏的参加例程的实施方式的流程图;
图13示出了具有可选即赢游戏投注的多玩家宾果游戏的参加例程的可选实施方式的流程图;
图14示出了有限池即赢游戏的结果的视觉显示;以及
图15示出了对应于组合的宾果游戏和有限池即赢游戏奖赏量的可能投币机转轮停止位置。
具体实施方式
虽然下面的正文描述了本发明的大量不同实施方式的详细说明,但是应当理解,本发明的法律范围由本专利后面的权利要求的文字所限定。该详细说明应当被理解为只是示例性的,并且没有描述本发明的每个可能的实施方式,因为描述每个可能的实施方式即便不是不可能的,也会是不切实际的。通过使用当前技术或在本专利申请日之后研发的技术可以实现大量可选的实施方式,这些也将落入到限定本发明的权利要求的范围内。
也应当理解,除非使用句子“如在此使用的,术语‘__’在此被定义为…”或相似的句子在本专利中明确地限定术语,不旨在限定该术语的意思,清楚地或通过暗示,超越其平常的或普通的意思,并且该术语不应当被解释为对基于本专利的任何部分中的任何陈述(除权利要求的语言之外)的范围的限定。在本专利后面的权利要求中叙述的任何术语以与单独意思一致的方式在本专利中所代表的意思的方面来说,出于清楚的考虑从而不使读者混淆,并且其不意欲通过限制、暗示或其他方式将该权利要求术语限制在该单独意思。最后,除非通过叙述词语“元件”和没有叙述任何结构的功能来限定权利要求的元素,其不旨在基于35 U.S.C.第112节第6段的申请来解释任何权利要求元素的范围。
图1示出了根据本发明的宾果游戏系统10的一个可能实施方式。参照图1,宾果游戏系统10可以包括经由网络数据链路或总线24有效地连接到网络计算机22的游艺场所游戏单元20的第一组或网络12。宾果游戏系统10可以包括经由网络数据链路或总线34有效地连接到网络计算机32的游艺场所游戏单元30的第二组或网络26。第一和第二游戏网络12、26可以经由网络40有效地彼此链接,所述网络40可以包括例如互联网、广域网(WAN)、经由第一网络链路42的局域网(LAN)以及第二网络链路44。
游戏单元20的第一网络12可以提供在第一游艺场所中,并且游戏单元30的第二网络26可以提供在位于与第一游艺场所分离的地理位置的第二游艺场所中。
例如,两个游艺场所可以位于相同城市的不同区域,或者它们可以位于不同的州。网络40包括多个网络计算机或服务器计算机(未示出),其每个有效地互连。在网络40包括互联网的情况下,经由互联网通信协议可以在通信链路42、44上发生数据通信。
网络计算机22是服务器计算机并且被设计用于控制在多个游戏单元20玩的多玩家宾果游戏的执行,并且积累和分析关于游戏单元20的操作的数据。例如,网络计算机22从各游戏单元20连续接收表示在各游戏单元20上做出的货币量和投注量的数据,表示各游戏单元20在获胜时支出多少的数据,关于玩各游戏单元20的玩家的身份和游戏习惯的数据等。网络计算机32是服务器计算机并且用于执行关于游戏单元30的与上述网络计算机22相同或不同的功能。
虽然各网络12、26被示出为包括一个网络计算机22、32和四个游戏单元20、30,应当理解可以采用不同数量的计算机和游戏单元。例如,网络12包括多个网络计算机22和几十个或几百个游戏单元20,所有这些经由数据链路24来互连。数据链路24被提供作为专用硬连接链路或无线链路。虽然数据链路24被示出为单个数据链路24,但是数据链路24可以包括多个数据链路。
图2示出了一个或多个游戏单元20的一个可能的实施方式的透视图。虽然下面的说明描述了游戏单元20的设计,应当理解游戏单元30可以具有与下述游戏单元20相同的设计。应当理解,一个或多个游戏单元20的设计可以与其他游戏单元20的设计不同,并且一个或多个游戏单元30的设计可以与其他游戏单元30的设计不同。各游戏单元20可以是任何类型的游艺场所游戏单元并且可以具有不同的结构和操作方法。出于示例性目的,下面描述游戏单元20的不同设计,但是应当理解可以采用大量的其他设计。
参照图2,游艺场所游戏单元20可以包括壳体或机柜50以及一个或多个输入设备,其可以包括硬币投币口或接收器52、纸币接收器54、票单读取器/打印机56和读卡器58,上述这些设备用于将值输入游戏单元20。值输入设备可以包括能够从客户接受值的任何设备。可选地,游戏系统10可以被设计用于提供本领域公知的玩家跟踪功能,其可以包括提供具有先前存储资金的预支帐户、电子资金转帐、银行帐户或信用卡的自动化借记、或允许玩家存储、转帐或获得用于在宾果游戏的一个或多个发生事件上投注的值。如此处使用的,术语“值”可以包括游戏代币、硬币、纸币、票单券、信用卡或借记卡、智能卡、以及代表值的任何其他的对象。
如果游戏单元20设置有票单阅读器/打印机56,则该票单阅读器/打印机56可以用于读取和/或打印或编码票单券60。票单券60可以包括纸张或其它可打印或可编码的材料并且具有打印或编码在其上的下述信息项中的一个或多个:游艺场所名称、票单券类型、验证码、具有控制和/或安全数据的条形码、票单券发放的日期和时间、兑换指示和限制、奖赏说明、以及需要或者期望的任意其它信息。可以使用不同类型的票单券60,例如奖励票单券、现金兑换票单券、游艺场所筹码票单券、额外玩游戏票单券、商品票单券、餐饮票单券、演出票单券等。票单券60可以印刷有例如墨水的光学可读材料,或者票单券60上的数据能够被磁性编码。票单阅读器/打印机56可以具有读取和打印票单券60的能力,或者具有只读取或只打印或只编码票单券60的能力。在后面的情况下,例如,一些游戏单元20可以具有用于打印票单券60的票单打印机56,然后玩家可以在具有票单阅读器56的其它游戏单元20上使用该票单券60。
如果提供有读卡器58,则该读卡器58可以包括任意类型的读卡设备,例如磁读卡器或光读卡器,并且可以用于从玩家提供的例如信用卡或玩家跟踪卡的卡中读取数据。如果为了跟踪玩家而提供读卡器58,则该读卡器58可以用于从玩家跟踪卡中读取和/或向玩家跟踪卡中写入数据,该玩家跟踪卡能够存储表示玩家身份、游艺场所身份、玩家游戏习惯等的数据。
游戏单元20包括一个或多个音频扬声器62、硬币返回托盘64、输入控制面板66、用于显示关于由游戏单元20提供的一个或多个游戏的图像的上和下显示单元68、70、用于提供例如剩余的信用点的数目的玩家信息的状态显示器71、以及光设备,所述光设备例如本领域公知的灯光镶条84、发光顶盒88、顶部装置90、以及发光游戏蜡烛92。显示单元68是能够显示与在游戏单元20提供的一个或多个游戏相关的图形图像的彩色视频显示器。显示单元70是被设计用于显示游戏结果或与游戏相关的其他图形的电动机械设备,例如由步进电极控制的投币转轮或轮子,或任何其他期望的装置。例如,显示单元68显示与多玩家宾果游戏相关的图像,而显示单元70显示以例如投币的另一游艺场所游戏的形式的宾果游戏的结果的可选表示。下显示单元70还包括除了机械或电动机械显示器之外的视频显示单元。可选地,显示器68、70都可以是机械或电动机械设备,或者显示器68、70都包括视频显示单元。此外,显示器68、70可以结合为单个视频显示设备,例如CRT、LCD或电动机械设备。
音频扬声器62产生音频表示声音,例如旋转投币机转轮的声音、发牌者的声音、音乐、通知或与游艺场所游戏相关的任何其他音频。输入控制面板66可以提供有在机柜50中或显示器68、70上显示或触摸感应区域的多个按钮,其中用具有触摸屏的视频显示器或可以由玩家按压或启动以选择游戏、做出投注、做出游戏选择等的其他输入设备来实现。状态显示器71将例如剩余信用点的数目、当前游戏的结果、支出进度等的游戏信息提供给玩家。灯光镶条84连接到机柜50的正面并包括多个灯,并且还具有允许显示单元70通过其可见的孔。发光顶盒88、顶部装置90以及发光游戏蜡烛92是添加到游戏单元20以吸引玩家注意力或为游戏状态提供视觉线索的形式元件。
图2A示出了控制面板66的一个可能实施方式,其可以用于具有多个机械或“虚拟”转轮的投币机的游戏单元20。参照图2A,控制面板66可以包括“查看支付”按钮72,当激活该按扭时,可以使显示单元68产生一个或多个显示屏以示出游戏单元20所提供的一个或多个游戏的几率或支付信息。如同这里所使用的,术语“按钮”意欲包含允许玩家进行输入的任意设备,诸如必须按下才能做出输入选择的输入设备或者玩家可以简单触摸的显示区域。控制面板66可以包括“结帐”按钮74,当玩家决定结束在游戏单元20上玩游戏时激活按钮74,在这种情况下游戏单元20可以向玩家返回值,诸如通过硬币返回托盘64向玩家返回一定量的硬币。
对于多玩家宾果游戏,游戏单元20的控制面板可以提供有多个选择按钮76,其中每个按钮可以允许玩家在参加宾果游戏之前选择不同数量的要玩的宾果牌。例如,可以提供五个按钮76,其中每个允许玩家选择一张、三张、五张、七张或九张宾果牌。可选地,在如下面详细描述的那样提供多组临时图案的情况下,按钮76允许玩家选择用于宾果游戏中的可用临时图案组之一,其中每个可以对应于不同的投注量。控制面板66还可以提供有多个选择按钮78,其中每个允许玩家指定选择的各宾果牌的投注量,或者在选择的图案组内的各临时图案的投注量。例如,如果游戏单元20可接受的最小投注量是四分之一美元($0.25),则游戏单元20可以提供有五个选择按钮78,其中每个允许玩家为选出的各宾果牌、或者为选出的图案组中的各临时图案选择一个、二个、三个、四个或者五个四分之一美元进行下注。这样,如果玩家激活“5”按钮76(表示在宾果游戏中要玩五张宾果牌,或者表示选择了需要五个信用点投注的临时图案),然后激活“3”按钮78(表示要投注每宾果牌或临时图案的三个硬币),则总的投注量是$3.75(假设最小下注是$0.25)。
如果游戏单元20提供例如具有多个转轮和限定转轮符号的获胜组合的多个支付线的投币显示器,那么控制面板66上的多个选择按钮76可以允许玩家在旋转转轮之前选择不同数量的支付线。例如,可以提供五个按钮76,其中每个允许玩家选择一条、三条、五条、七条或九条支付线。另外,控制面板66上的多个选择按钮78还可以允许玩家指定选择的各支付线的投注量。上述计算的总投注量可以相等地应用到投币显示器,其中玩家激活“5”按钮76以在五条支付线上投注,并且激活“3”按钮78以每个支付线投注三个硬币。然而最终,为例如投币显示器的可选显示器做出的选择转变为宾果游戏投注。
控制面板66可以包括“最大下注”按钮80以允许玩家进行游戏可以允许的最大投注。在上述实施例中,当最多提供9条支付线并且对于选出的每条支付线最多投注五个四分之一美元时,最大投注量是45个四分之一美元,或者$11.25。根据实现,可以设计游戏单元20从而当玩家按下“最大下注”按钮时玩家进入到宾果游戏的下一次发生事件中。控制面板66可以包括“玩/涂抹(play/daub)”按钮82以允许玩家进入或参加宾果游戏的下一次发生事件中并在做出投注之后开始旋转投币游戏的专利,并且在如下更全面地描述的宾果游戏期间,“涂抹”或标记玩家宾果牌。可选地,游戏单元20可以被设计具有分离的“玩”和“涂抹”按钮。
在图2A中,围绕按钮72、74、76、78、80和82示出有矩形。应该理解,该矩形仅为了易于参考而简单的表示按钮72、74、76、78、80和82所处的区域。因此,术语“控制面板”不是用来暗示需要与游戏单元20的壳体50相分离的面板或板,并且术语“控制面板”可以含有多个或成组的玩家可激活按钮。
虽然上述描述了一个可能的控制面板66,但是应该理解,在控制面板66中可以使用不同的按钮,并且所使用的具体按钮由在游戏单元20上玩的一个或多个游戏决定。虽然控制面板66被示出为与显示单元68、70分离,应当理解如果提供有视频显示单元,控制面板66可以由显示单元68或显示单元70产生。在这种情况下,控制面板66的各按钮可以是由显示单元68和/或70产生的彩色区域,并且一些类型的结构可以与显示单元68和/或70相关联以在触摸各按钮时进行检测,例如触摸屏。
游戏单元电子装置
图3A示出了可以包含在游戏单元20或可选的网络计算机22中的多个部件的方框图。参照图3A,游戏单元20可以包括控制器100,控制器100包括程序存储器102、微控制器或者微处理器(MP)104、随机访问存储器(RAM)106和输入/输出(I/O)电路108,这些都可以通过地址/数据总线110互连。可以认识到,虽然仅示出了一个微处理器104,但是控制器100可以包括多个微处理器104。类似地,控制器100的存储器可以包括多个RAM 106和多个程序存储器102。虽然所示的I/O电路108为单一模块,但是应该认识到,I/O电路108可以包括许多不同类型的I/O电路。一个或者多个RAM 104、程序存储器102可以实施为半导体存储器、磁性可读存储器和/或光学可读存储器。
虽然在图3A中程序存储器102示为只读存储器(ROM)102,但是控制器100的程序存储器可以是诸如硬盘的读/写或可修改存储器。当硬盘用作程序存储器时,图3A中示意性示出的地址/数据总线110可以包括不同类型的多条地址/数据总线,并且在这些地址/数据总线之间设置有I/O电路。
图3A示出了控制面板66、硬币接收器52、纸币接收器54、读卡器58、和票单阅读器/打印机56可以有效地连接到I/O电路108,这些部件中的每一个根据使用的部件设计而通过单向或双向、单条或多条数据链路连接。一个或多个扬声器62可以有效地连接到声音电路112,其可以包括语音和声音合成电路或者可以包括驱动电路。声音产生电路112可以连接到I/O电路108。
如图3A所示,部件52、54、56、58、66、68、70、84和112可以通过各自的直接导线或导体连接到I/O电路108。可以使用不同的连接方案。例如,图3A中所示的一个或多个部件可以通过由许多部件共享的公共总线或其它数据链路连接到I/O电路108。此外,一些部件可以不通过I/O电路108而直接连接到微处理器104。另外,虽然在图中未示出,部件71、88、90和92还可以有效地连接到控制器100。例如,部件71、86、88、90和92可以经由各自的直接导线或其他类似的连接方案而连接到I/O电路108。
图3B示出了在游戏单元20和/或网络计算机22中包含许多部件的可选实施方式的方框图。参照图3B,游戏单元20包括经由数据链路或总线118有效地连接到第二控制器140的第一控制器120。第一控制器120包括程序存储器122、微控制器或者微处理器(MP)124、随机访问存储器(RAM)126和输入/输出(I/O)电路128,这些都可以通过地址/数据总线130互连。如上所述,控制器120可以包括多个微处理器124、多个RAM 106、多个程序存储器122、以及许多不同类型的I/O电路128。类似地,第二控制器140包括程序存储器142、微控制器或者微处理器(MP)144、随机访问存储器(RAM)146和输入/输出(I/O)电路148,这些都可以通过地址/数据总线150互连。如上所述,控制器120可以包括多个微处理器124、多个RAM 106、多个程序存储器122、以及许多不同类型的I/O电路128。一个或多个RAM 126、146和程序存储器122、142可以实施为半导体存储器、磁性可读存储器和/或光学可读存储器。一个或两个控制器120、140可以经由数据链路24有效地连接到网络计算机22。
票单阅读器/打印机56和上显示单元68可以通过单向或双向、单条或多条数据链路连接到第一控制器120。扬声器62可以有效地连接到声音电路132,所述声音电路132可以连接到I/O电路128。如图3A所示,虽然可以使用不同的连接方案,例如由许多部件共享的公共总线或其它数据链路,部件56、68和132可以经由各自的直接导线或导体连接到I/O电路128。此外,一些部件可以直接连接到微处理器124。
第二控制器140可以有效地连接到硬币接收器52、纸币接收器544、读卡器58、控制面板66、下显示单元70和灯光镶条84。部件52、54、58、66、70和84可以经由各自的直接导线或导体,并且经由例如由许多部件共享的公共总线或其它数据链路的不同的连接方案连接到I/O电路148。一些部件也剋一直接连接到微处理器144而不用通过I/O电路148。
虽然图中未示出,部件71、88、90和92还可以经由I/O电路128有效地连接到第一控制器120。例如,部件71、86、88、90和92可以经由各自的直接导线或其他类似的连接方案连接到I/O电路128。一个或多个部件71、86、88、90和92可以同样地有效地连接到第二控制器140。部件52、54、58、66和84除了或可选地连接到第二控制器140之外,还可以有效地连接到第一控制器120。同样地,部件56和62可以有效地连接到第二控制器140。
游戏单元的整体操作
下面结合许多表示存储在控制器100的一个或多个存储器中的表示一个或多个计算机程序的许多部分或例程的流程图说明一个或多个游戏单元20(以及一个或多个游戏单元30)可操作的方式。计算机程序或其部分可以远程地存储在游戏单元20以外,并且可以从远程位置控制游戏单元20的操作。用无线连接或通过连接游戏单元20和远程计算机(例如网络计算机22和32之一)的互联网接口可以便于这种远程控制,该远程计算机具有存储有计算机程序部分的存储器。计算机程序部分可以用诸如C、C++、C#、Java等的任意高级语言或者任意低级汇编或机器语言编写。通过在存储器中存储计算机程序部分,根据计算机程序指令从物理和/或结构上配置存储器102、106的各部分。
网络计算机/服务器电子装置
网络40以及单独的游戏单元20、30可以通信连接到网络计算机或服务器22、32。使用网络计算机22作为例子,网络计算机22可以是单个联网计算机,或者是经由网关或其他公知网络系统访问网络10的一系列互连计算机。参照图4,网络计算机22通常包括被设计用于管理、执行和控制单独游戏单元20、30和用于玩多玩家宾果游戏的例程的中央游戏控制器162。网络计算机22可以包括用于存储程序和例程的存储器164、微处理器166(RAM)和输入/输出总线170(I/O)。存储器164、微处理器166、RAM 168和I/O总线170根据网络10的需要,可以经由所示的公共总线多路复用在一起,或者可以分别经由专用通信线直接连接。
此外,网络计算机22可以通过I/O总线170被直接连接、硬连接、或间接连接到例如显示器172、控制面板174、网络接口设备176和其他外围I/O设备178的外部部件。其他外围设备的例子包括但不限于存储设备、无线适配器、打印机灯。此外,数据库180可以通信连接到中央游戏控制器162,并且提供用于从单独游戏单元20、30收集的信息的存储和关联的数据仓库。存储在数据库180内的信息可以是关于单独游戏单元20、30的信息,例如像游戏单元识别代码和/或位置代码的游戏单元特定信息。数据库180还可以包括例如投注和支出的总量、游戏结果、玩家选择历史信息灯的游艺场所游戏特定信息。
多玩家宾果
图5A和5B示出了多玩家宾果游戏操作例程200的实例的流程图,所述例程200具有存储在多个游戏单元20和网络计算机22的存储器中的部分,以允许多个玩家相互地玩宾果游戏。在题为“具有多级奖赏量图案对应的多玩家宾果游戏”的美国申请号第10/887,111中公开了多玩家宾果游戏操作例程和相关显示的进一步的实例,所述申请在此结合进来以作参考。然而,应当理解可以预期额外类型的游戏,其可以利用包括额外多玩家游戏、单个玩家游戏和不同类型的宾果游戏的可选结果显示。
参照图5A,多玩家宾果例程200在方框202开始操作,其中第一玩家参加在一个游戏单元20的多玩家宾果游戏。为了参加多玩家宾果游戏,玩家通过硬币投币口52、纸币接收器54、票单阅读器56、读卡器58、或者通过玩家可以在游戏单元20获得信用点的任何其他方式将值初始存储在游戏单元20中。一旦存储了值并且在游戏单元20注册了信用点,玩家通过在输入控制面板66的一个或多个选择按钮或者通过触摸视频显示单元68、70的指定部分,可以做出宾果游戏的发生事件的游戏特定选择。
图6示出了在第一游戏单元20进行多玩家宾果例程200期间显示在例如显示单元68上的示例性第一玩家显示300,以及在第二游戏单元20进行多玩家宾果例程200期间显示在例如显示单元68上的示例性第二玩家显示320。第一玩家显示300包括表示第一玩家进入多玩家宾果游戏中的宾果牌的视频图像302。在示出的实施方式中,宾果牌图像302是本领域公知的传统宾果牌的形式,并且由数字的5×5矩阵组成,其中第一列具有从1至15的范围中选择的没有重复数字的五个数字,第二列具有从16至30的范围中选择的没有重复数字的五个数字,第三列具有从31至45的范围中选择的没有重复数字的四个数字并且具有设置在中间位置的“空格”部位,第四列具有从46至60的范围中选择的没有重复数字的五个数字,并且第五列具有从61至75的范围中选择的没有重复数字的五个数字。
第一玩家显示300包括对应于关于由网络计算机22和游戏单元20执行的游戏的信息的视频图像304-310。这些图像包括用于由在游戏单元20的玩家玩的宾果游戏的游戏数字图像304、显示奖赏给匹配宾果牌302上的游戏获胜图案的第一玩家或多个玩家的数量的宾果获胜数量图像306、显示用于匹配下面将进一步讨论的预定临时获胜图案的奖赏量的图案获胜量图像308、显示奖赏给在游戏数字304表示的宾果游戏的玩家的总量的总获胜数量图像310、以及用于以下面更全面说明的方式显示宾果游戏的球抽取中的数字的区域312。此外,第一玩家显示300包括按钮图像,当其被玩家触摸时,可以使额外的游戏相关信息被显示,或者可以控制多玩家宾果例程200的执行。
例如,第一玩家显示300包括“查看支付”按钮314,当其被激活时,可以使显示单元68产生一个或多个显示屏,所述显示屏显示要匹配的一个或多个图案、匹配不同图案或赢得可用奖赏的几率、或用于宾果游戏和临时图案获胜的其他支出信息。第一玩家显示300还可以显示“玩”按钮316,当其被触摸时,可以使游戏单元20让玩家参加到宾果游戏的下一次发生事件中,以及“涂抹”按钮318,玩家可以触摸该按钮以在球抽取之后标记宾果牌上的匹配数字。宾果中的术语“涂抹”是指由玩家或者可能由电子宾果手持机标记或覆盖宾果牌上的数字或符号。对于多玩家宾果游戏,“涂抹”是指玩家动作以单独或通过启动游戏单元20标记或覆盖宾果牌302上的匹配数字的过程来标记或覆盖数字。虽然未示出,本领域技术人员应当理解,多个玩家可选按钮也可以显示在控制面板66的第一玩家显示300上,以允许玩家控制宾果游戏。第二玩家显示320与第一玩家显示300相似,并且显示相同的图像,例如宾果牌322、总获胜数量图像330、球抽取区域332、“查看支付”按钮334、“玩”按钮336、“涂抹”按钮338、以及如必要的其他控制按钮。
虽然此处说明的宾果游戏使用传统的5×5数字矩阵并在中央具有空格,本领域技术人员应当理解,宾果游戏可以被设计为使用以任何形式设置的数字、字符或其他游戏标记的其他结构,其中数字、字符或其他标记可以被抽取并与该结构比较,并且第一玩家或多个玩家匹配赢家所声明的数字、字符或其他标记的预定图案。出于该说明书的目的,数字、字符或其他游戏标记的这种结构可以被称为“阵列”,并且阵列可以是数字、字符或其他游戏标记的任何结构或分组,其中阵列的游戏标记可以与从多玩家游戏可用的游戏标记的范围中抽取的游戏标记做比较,并且其中阵列的匹配标记可以与预定的一个或多个图案做比较,从而确定多玩家投注的发生事件的一个或多个赢家和/或将游戏获胜或其他奖赏奖励给玩家。该阵列可以被设计为二维矩阵,例如上述传统的宾果牌,或者被设计为匹配的阵列的游戏标记形成图案的游戏标记的任何其他设置。
当第一玩家参加宾果游戏时,宾果牌302可以由游戏单元20的控制器100或控制器120随机选择。玩家需要玩控制器产生的宾果牌302,或者可选地,玩家可以被允许查看其他宾果牌302并选择用于宾果游戏中的宾果牌302。例如,一旦控制器选择的宾果牌302被显示给在视频显示器68的玩家,玩家能够通过触摸显示宾果牌302的视频显示器68的区域,或者通过触摸在视频显示器68上显示的或位于控制面板66的其他合适按钮,来循环其他的宾果牌302。除了被指定和/或选择宾果牌302之外,玩家还可以通过按下在第一玩家显示300或控制面板66上的合适的选择按钮来输入宾果游戏的投注量。下面将进一步讨论投注量的选择。一旦为第一玩家选择了宾果牌,并且玩家输入宾果游戏的投注,玩家可以通过按下“玩”按钮316来参加到宾果游戏中。当控制器100(或控制器120)检测到第一玩家已经触摸“玩”按钮316,控制器100(或控制器120)可以将消息发送到网络计算机22以指示第一玩家已经参加宾果游戏。在示出的实施方式中,游戏单元20还可以俺下面更全面讨论的方式将关于网络计算机22所使用的第一玩家的宾果牌的内容的信息发送到网络计算机22。
因为多个玩家玩各宾果游戏,网络计算机22在抽取宾果游戏的发生事件的数字之前,需要等待其他玩家的参加。回到图5A,在方框204,网络计算机22可以确定第二玩家是否参加宾果游戏和另一游戏单元20。如果网络计算机22没有从另一游戏单元20接收到指示第二玩家已经参加宾果游戏的消息,网络计算机22将继续等待直到接收到该消息。同时,第一游戏单元20可以在第一玩家显示300上显示消息,以通知第一玩家在开始球抽取之前,系统正在等待其他玩家加入宾果游戏。
此时,在第二游戏单元20的第二玩家可以选择宾果牌和期望的投注量,并且触摸第二玩家显示320的玩按钮336以参加宾果游戏。第二游戏单元20可以检测到第二玩家做出的玩按钮336的触摸,并且将必要的参加消息发送到网络计算机22以让第二玩家参加。当网络计算机22检测到来自第二游戏单元20的参加消息时,控制转到方框206,其中网络计算机22启动预定时间段的参加定时器,在该预定时间段内其他玩家可以参加宾果游戏。参加时间段可以是宾果游戏的所有发生事件的固定量的时间,或者能够在网络计算机22被游艺场所员工改变为期望的时问段。另外,网络计算机22可以被编程以动态调整时间段,因为玩宾果游戏从而保持玩家的期望平均数量。例如,网络计算机22可以在游戏高峰时间段期间减少该时间段,以避免太多的玩家参加,并且在游戏的低潮时间段增加该时间段,以将参加宾果游戏的发生事件的机会给予更多的玩家。
在方框208,在参加时间段期间,网络计算机22和其他游戏单元20可以让其他玩家参加宾果游戏。其他玩家的参加过程与第一组两个玩家的过程相似,其中其他玩家的每个选择宾果牌、选择投注量、并且触摸游戏单元20的玩按钮并从而将参加消息从游戏单元20发送到网络计算机22。如果游戏单元20包括用于以例如下面将讨论的投币显示的可选形式显示宾果游戏结果的可选结果显示,一旦第二玩家参加宾果游戏,可以在游戏单元20启动例如旋转电动机械转轮的动画图形或其他显示。在方框210,网络计算机22评估参加定时器以确定参加宾果游戏的其他玩家的时间是否已经过期。如果参加时间没有过期,网络计算机22继续等待其他玩家参加宾果游戏。一旦参加定时器过期,网络计算机22为已经参加宾果游戏的发生事件的玩家进行宾果游戏。在参加定时器的过期时间之后参加的任何玩家可以按相同的方式参加宾果游戏的后续发生事件。因此,网络计算机22可以同时进行宾果游戏的多个发生事件。
游戏获胜图案可以是预定的并用于宾果游戏的各发生事件。可选地,在方框212,网络计算机22可以确定要用于宾果游戏的发生事件的游戏获胜图案。网络计算机22可以存储多个预定的游戏获胜图案并且随机或连续地选择一个或多个存储的游戏获胜图案用于宾果游戏的各发生事件。预定的游戏获胜图案可以包括用于传统的宾果游戏中的游戏获胜图案,例如在宾果牌302上的数字的行、列或对角线,四角匹配(four corners matches)、图片框、封面等。预定图案还可以包括非传统的游戏获胜图案,例如形成字母、数字或其他符号的图案,或者通过一个或多个数字、字符形成的任何其他的期望图案,或者用于形成玩家的宾果牌302的其他游戏标记。可选地,宾果游戏的给定发生事件的游戏获胜图案可以至少部分地确定在为宾果游戏的发生事件输入的玩家数字上,从而以下面更全面描述的方式接近为第一玩家的抽取的球的数字的期望分布以匹配游戏获胜图案。不管是否基于参加到宾果游戏的发生事件的玩家或宾果牌的数量还是基于其他标准,游戏获胜图案可以随机产生,但与预先指定的参数一致,例如在游戏获胜图案中的部位的数量,两个或多个游戏获胜图案之间的共享部位的数量等。一旦确定了游戏获胜图案,网络计算机22可以将游戏获胜图案发送到游戏单元20,这样例如用对应于游戏获胜图案的宾果牌302、322上的阴影区域340可以在宾果显示300、320上将游戏获胜图案依次显示给玩家。
在多玩家宾果游戏的一些实现中,匹配游戏获胜图案的第一玩家或多个玩家可以被奖励固定的奖金量,或者与一个或多个玩家在宾果游戏的发生事件上投注的量成比例的奖金量。在该实施方式中,在宾果游戏的各发生事件上的各玩家的投注的部分可以在奖金池中积累,从该奖金池中玩家可以被奖励有用于以少于宾果游戏的发生时间所抽取的球的预定数量匹配游戏获胜图案或其他图案的额外奖金量。例如,玩家可以从该奖金池中被奖励有用于当十个或更少球被抽取时匹配五个数字图案的额外奖金,或者通过当少于30个球被抽取时覆盖整个宾果牌。可以按下面更全面描述的方式来确定来自奖金池的额外奖金的量。在该实施方式中,控制可以转到方框214,其中在宾果游戏的发生事件上的百分比或其他预定部分或各玩家投注可以添加到奖金池。奖金池的各玩家投注的部分可以在各游戏单元20确定并且发送到网络计算机22或游戏网络10中的其他设备,在该游戏网络中积累和存储奖金池。可选地,网络计算机22可以在玩家参加宾果游戏之后从各玩家投注中扣除奖金池的部分。虽然方框214被示出为在球抽取之前发生,到奖金池的添加可以在宾果游戏期间的任何合适或期望的时间发生。
在该实施方式中,宾果游戏例程200的控制可以转到方框216,其中网络计算机22从1至75的范围中抽取数字,直到一个或多个宾果牌匹配游戏获胜图案。网络计算机22可以被设计为从1至75的范围中随机选择数字且没有重复数字,并且将抽取的数字与在各玩家宾果牌上的数字做比较以找到匹配数字。因为各数字被选择和与玩家游戏牌做比较,网络计算机22还可以将通过匹配各游戏牌上的数字形成的图案与宾果游戏的发生事件的游戏获胜图案做比较。一旦网络计算机22确定一个游戏牌具有匹配游戏获胜图案的匹配数字的图案时,在方框218,网络计算机22可以停止选择球抽取的数字并且将球抽取的数字发送到对应于在宾果游戏的发生事件中输入的各玩家的游戏单元20。
游戏单元20从网络计算机22接收球抽取的数字,并且以与网络计算机22相似的方式将抽取的数字与图5B的方框220的相应的玩家宾果牌做比较,从而识别在球抽取中的数字和玩家宾果牌上的数字之间的匹配。在将来自球抽取的数字与玩家牌上的数字做比较之后,游戏单元20还可以确定在玩家宾果牌上形成的图案是否匹配宾果游戏的发生事件的游戏获胜图案。在方框222,各游戏单元20可以在显示单元68显示宾果游戏的球抽取的结果。在示出的实施方式(图6)中,球抽取的数字可以分别显示在球抽取区域312、832中的宾果显示300、320上,其中按照网络计算机22选择数字的顺序来显示数字。通过环绕各数字、或图形显示在球341的表面上打印的各数字、并且通过进一步从对应于数字会出现的宾果牌的列的词语“Bingo”中添加相关字母,来进一步增强球抽取显示以匹配宾果方案。另外,匹配球抽取中的由网络计算机22选择的数字的玩家宾果牌302、322上的数字可以在宾果牌302、322上被高亮,例如通过显示幻影部分342以帮助玩家识别宾果牌302、322上的那个数字被匹配。
可以实施多玩家宾果游戏,从而至少一个玩家匹配游戏获胜图案,游戏结束并且匹配游戏获胜图案的一个或多个玩家接收相应的宾果获胜奖赏。如果游戏单元20包括用于以可选形式显示宾果游戏的结果的可选结果显示,那么可选结果显示还可以例如通过将投币显示的转轮停止在对应于宾果游戏的结果的位置上而显示宾果游戏的玩家结果。然而,可以实施多玩家宾果游戏,从而玩家需要进行物理动作以使匹配数字标记在玩家宾果牌上。实际上,该物理动作可以是实施多玩家宾果游戏的管辖区域中的管制要求。在图5A和5B中示出的宾果游戏例程200的实施方式中,玩家需要涂抹从而具有在其宾果牌上标记的匹配数字,并且获胜玩家需要涂抹其宾果牌,从而主张宾果游戏的发生事件的奖赏。在该实施方式中,在方框222,各游戏单元20可以被设计用于向玩家显示提示,例如分别在图7的宾果显示300、320上的提示344、346,以指示玩家涂抹从而完成宾果游戏。如下所述,额外提示可以显示在下显示单元70上。相同的提示可以显示给所有玩家,或者不同提示可以显示给具有获胜宾果牌的玩家。例如,如图7所示,具有宾果牌302的第一玩家可以是匹配游戏获胜图案的第一玩家之一。在该情况下,显示给第一玩家的提示344可以指示玩家涂抹宾果牌以主张宾果游戏奖金。获胜玩家可以通过触摸“涂抹”按钮318以确认提示来主张宾果游戏奖金。没有匹配游戏获胜图案的例如第二玩家的剩余玩家可以被显示有提示346,该提示仅指示玩家涂抹从而完成宾果游戏,这点可以通过触摸“涂抹”按钮338来完成。
一旦初始球抽取从网络计算机22发送到游戏单元20,并且球抽取和幻影标记342在其各自的游戏单元20显示给玩家,控制转到方框224,其中可以启动具有预定量的时间的睡眠定时器,在该时间内获胜的一个或多个玩家必须涂抹其宾果牌从而主张宾果游戏奖赏。睡眠定时器可以设置在玩家匹配游戏获胜图案的各游戏单元20,或者单个定时器可以设置在网络计算机22。在睡眠定时器期间,当玩家触摸相应的“涂抹”按钮318、338时游戏单元20可以在玩家宾果牌上标记匹配数字。当游戏单元20检测到玩家触摸“涂抹”按钮318、338时,宾果牌302、322上的幻影标记342可以通过游戏单元20改变为涂抹标记348。而且在睡眠定时器期间,在方框228,网络计算机22和/或游戏单元20可以评估匹配游戏获胜图案的一个或多个玩家是否已经涂抹了玩家宾果牌。如果宾果游戏的发生事件的一个或多个赢家已经涂抹了其宾果牌,控制转到方框230,其中为在相应的游戏单元20或在网络计算机22的获胜的一个或多个玩家确定宾果获胜奖赏。如前面所讨论的,宾果获胜奖赏可以是固定的奖赏量、与玩家投注成比例的量、积累的奖金池的部分或全部、或者不同奖赏量的组合。
在确定宾果游戏奖赏之后,控制转到方框232,其中图8中示出的例如奖赏图像350的奖赏图像可以显示给在相应的游戏单元20的获胜玩家。奖赏图像350包括奖赏量的概要、给获胜的一个或多个玩家的祝贺消息、以及可以增强一个或多个玩家的获胜经验的其他图像。奖赏图像350可以被显示预定量的时间或者直到玩家触摸显示单元68以确认游戏奖赏的显示。此时,如果玩家这样要求的话,在游戏单元20的可选结果显示也可以显示宾果游戏的玩家结果,例如通过将投币显示的转轮停止在对应于宾果游戏的结果的位置上。在显示奖赏图形之后,控制转到方框234,其中获胜玩家的在游戏单元20的信用点被增加了奖赏量。
在一定管辖区域中,存在管制要求在宣布宾果游戏的发生事件的赢家之前,进行至少两次数字的释放,以及玩家做出的宾果牌的相应涂抹。在该管辖区域中实施的游戏网络10中,需要修改宾果游戏例程200,从而随机选择的数字的至少两个子集在宾果游戏的发生事件中从网络计算机22发送到游戏单元20。在该实施中,一旦网络计算机22确定至少一个游戏牌匹配具有在方框216的抽取数字的游戏获胜图案,网络计算机22可以将选择的数字的第一子集发送到游戏单元20,所述游戏单元20包括少于一张游戏牌匹配游戏获胜图案所需的数字的至少一个数字。例如,如果网络计算机22确定游戏牌匹配在42个选择数字上的游戏获胜图案,网络计算机22可以将第一个42或更少的选择的数字发送到第一子集中的游戏单元20。一旦游戏单元20接收到第一子集的数字,例程200以相同方式继续,其中游戏单元200评估游戏牌,显示结果并且等待玩家涂抹其游戏牌。在睡眠定时器过期之后,控制返回到方框218,其中网络计算机22发送具有一张游戏牌匹配游戏获胜图案所需的剩余数字的选择数字的第二子集,并且例程200以图5A和5B中所示的方式继续,这点在此将进一步描述。
如果在方框228,网络计算机22和游戏单元20没有检测到宾果游戏的一个或多个赢家已经涂抹其宾果牌,控制转到方框236以确定睡眠定时器是否过期。如果睡眠定时器没有过期,控制返回到方框226,其中档玩家触摸“涂抹”按钮318、338时,游戏单元20继续标记相应的玩家的宾果牌。如果睡眠定时器过时而且宾果游戏的一个或多个玩家没有涂抹其宾果牌,控制转到238,其中网络计算机22可以确定所有玩家是否睡眠通过其赢取宾果游戏的机会。如果玩家没有睡眠通过其赢取宾果游戏的机会,即,宾果牌仍没有匹配游戏获胜图案的玩家,那么控制转到方框240,其中没有涂抹其宾果牌的一个或多个赢家被取消而不能要求宾果游戏的奖金。例如,在潜在赢家睡眠通过赢取宾果游戏的玩家机会之后,网络计算机22可以标记或表示玩家已经睡眠通过赢取宾果游戏的发生事件的玩家机会。另外,睡眠通过涂抹玩家获胜宾果牌的时间段的玩家可以被通知,通过在相应的游戏单元20的视频显示器68上显示图像来放弃要求宾果游戏的奖赏的权利。然而,在多个游戏获胜图案用于宾果游戏的情况下,睡眠通过一个游戏获胜图案的匹配的玩家可以被取消而不能要求宾果获胜,但是如果玩家在以后的球抽取中匹配另一游戏获胜图案并成功地涂抹其宾果牌的话,其可以被允许赢取宾果游戏。
在消除睡眠的一个或多个玩家之后,控制回到方框216,其中网络计算机22抽取额外的数字直到剩余玩家的至少一个宾果牌匹配游戏获胜图案。宾果游戏例程200以前述的方式继续进行,其中在方框218网络计算机22将数字发送到游戏单元20,并且在方框220游戏单元评估玩家宾果牌。在方框222,在游戏单元20的视频显示器68显示的宾果游戏的结果的显示可以被更新以反映球抽取的延续。睡眠定时器可以在方框224重新启动,并且当玩家在方框226触摸“涂抹”按钮318、338时游戏单元20可以标记玩家宾果牌直到所有赢家涂抹(方框228),或者睡眠定时器过期(方框236)。如果匹配游戏获胜图案的剩余的一个或多个玩家已经涂抹其宾果牌,那么在方框230确定宾果获胜奖赏,并且奖赏图案350可以显示在对应于在方框232的获胜玩家的游戏单元20的视频显示器68,并且在方框234宾果奖赏量可以归入到获胜玩家。
返回到方框238,如果网络计算机22确定最后的剩余玩家已经睡眠通过涂抹玩家宾果牌,几个可选方案可以终止宾果游戏。在示出的实施方式中,控制转到方框242,其中包含在宾果游戏的发生事件中的游戏单元20可以无限地睡眠,直到游戏单元20之一检测到玩家通过触摸“涂抹”按钮338来涂抹其宾果牌。在这期间,通过在游戏单元20、网络计算机22、或用于监控在宾果游戏系统10中发生的活动的宾果游戏系统10的任何其他部件上显示消息,通过照亮安装在游戏单元20上的蜡烛92,或者通过用于向游艺场所工作人员报警关于宾果游戏系统10内的异常情况的在系统内可用的任何其他装置,游艺场所工作人员可以被报警关于暂停的宾果游戏。可选地,在预定时间段之后可以终止宾果游戏的发生事件,其中终止的游戏上的投注由宾果游戏系统10保留。在最后剩余的玩家睡眠的期间,较早睡眠通过其宾果获胜的玩家可以被允许涂抹其宾果牌、收集临时图案奖赏、并且继续玩后续的宾果游戏,而不用等待最后剩余的玩家要求宾果获胜。
虽然在此讨论了多玩家宾果游戏例程的普通流程,但是如需要可以基于系统设计和/或管制要求,设计偏好等来修改多玩家宾果游戏的游戏。例如,在两个或多个玩家保留在宾果游戏的发生事件中的情况下,并且其中各剩余玩家需要相同数量的球以匹配游戏获胜图案,可以基于一些或所有玩家是否涂抹其宾果牌来将宾果获胜奖赏奖励给剩余玩家。如果所有的剩余玩家涂抹其宾果牌,宾果获胜奖赏可以在剩余玩家之间平分。如果在睡眠定时器过期之前少于所有的剩余玩家涂抹其宾果牌,例程可以被设计为在已经涂抹其宾果牌的剩余玩家之间平分宾果获胜奖赏,或者如果剩余玩家的任意一个在睡眠定时器过期之前涂抹其宾果牌的话在所有剩余玩家之间平分宾果获胜奖赏。相似地,如果所有剩余玩家睡眠通过其宾果,宾果游戏可以无限睡眠直到剩余玩家之一涂抹其宾果牌。一旦剩余玩家之一涂抹其宾果牌,例程可以被设计为将整个宾果获胜奖赏支付给第一个涂抹其宾果牌的剩余玩家,或者如果剩余玩家的任意一个在睡眠定时器过期之前涂抹其宾果牌的话在所有剩余玩家之间平分宾果获胜奖赏。
在玩家不需要涂抹其宾果牌以接收宾果获胜奖赏的实施中也可以修改例程。在这些实施中,可以省略关于睡眠定时器和涂抹以及关于消除睡眠玩家并声明额外赢家的例程的部分。甚至在玩家睡眠通过宾果获胜的实施中,如需要可以改变睡眠通过宾果获胜的结果。例如,如所说明的,即使玩家在睡眠定时器过期之后涂抹宾果牌并且玩家被消除时,睡眠通过宾果获胜的玩家可以被阻挡收集宾果获胜。可选地,如果玩家在后来声明获胜的玩家涂抹其宾果牌之前涂抹宾果牌,初始睡眠通过宾果获胜的玩家可以被提供有要求宾果获胜奖赏的机会。
临时图案宾果奖赏
为了当玩多玩家宾果游戏时增强玩家游戏经验,宾果游戏可以被设计具有用于将额外奖赏支出提供给玩家的可选方法,所述玩家包括不是第一个匹配游戏获胜图案的玩家。在一个实施方式中,在宾果游戏期间,玩家可以被奖励奖金,因为其匹配在具有相关的奖赏量的宾果牌上的预定临时图案。图案可以被称为“临时的”,因为图案在游戏期间可以被匹配,并且当图案匹配时图案不导致游戏的终止。仅当一个或多个玩家匹配游戏获胜图案时,宾果游戏终止。当玩家匹配临时获胜图案时,玩家被奖励有对应于匹配的临时图案的奖金量,而不管玩家是否匹配游戏获胜图案。
临时图案组可以在下述几个方面变化:组中临时图案的数量,组中临时图案的结构,组中临时图案的复杂性,可用于匹配组中临时图案的临时图案奖赏量等。游戏单元20可以被设计为顺序选择用于给定的宾果游戏的发生事件中的多个可用临时图案组之一。可选地,玩家可以提供有基于其自身偏好选择可用临时图案组之一的能力。例如,可以提供具有大致相同的整体临时图案奖赏支出率的几个临时图案组,但是临时图案组以变化的频率支出临时图案奖赏。一些临时图案组可以导致相对频繁地支出相对较小的临时图案奖赏,一些临时图案组可以导致相对不频繁地支出相对较大的临时图案奖赏,并且一些临时图案组可以导致支出大和小的临时图案奖赏的组合。游戏单元20可以显示临时图案组并且允许玩家选择对应于其游戏经验中的偏好的临时图案组。
可选地,可以基于玩家投注的量来确定用于宾果游戏的发生事件的临时图案组。在投币游戏中,可以被玩家赢取的获胜组合的数量和最大量取决于玩的支付线的数量和每条支付线的投注量。最大奖金仅能用于玩家在最大数量的可用支付线上投注最大量的情况。相似地在多玩家宾果游戏中,玩家能够选择多个可用临时图案组之一并且选择要应用到临时图案组内的各临时图案的投注量。在九个临时图案组可用的情况下,玩家能够玩一个信用点的第一临时图案组,玩两个信用点的第二临时图案组,直到玩第九个临时图案组的九个信用点。花费玩家仅一个信用点投注的第一临时图案具有支出临时图案奖赏的最低概率,并且具有最低的可用临时图案奖赏量,而第九临时图案组具有支出临时图案奖赏的最高概率,并且具有最高的可用临时图案奖赏量。另外,玩家能够投注给定的临时图案组所需的一至五倍的信用点。因此,在该实例中,玩家能够在每个游戏1和45个信用点之间投注,从而可以基于其游戏经验的偏好改变接收临时图案奖赏以及赢取较大临时图案奖赏的几率。
在美国申请第10/887,111中进一步公开了临时图案和临时图案宾果奖赏的例子,其在此引用以作参考。
多级奖赏量图案对应
在相对较少的宾果获胜和/或临时图案奖赏量可以提供给多玩家宾果游戏的玩家的情况下,相对简单的是选择图案组以获得支出各奖赏量的期望概率以及期望的整体宾果奖赏支出率。此外,要评估相对较少的宾果图案,玩家能够容易地识别宾果图案的任意一个在其宾果牌上匹配。随着奖赏量的数量增加,越来越难以将奖赏量对应到标准宾果牌上的宾果图案。随着奖赏量的数量增加,在宾果图案之间的互动量、以及在支出最高奖赏量的情况下的匹配宾果图案的概率上的相应影响,可能增加将宾果图案匹配到支出奖赏量的期望概率的概率的匹配难度。此外,随着宾果图案的数量增加,玩家更难以识别在其宾果牌上的宾果图案匹配。
通过应用其中可以提供最多或全部的期望奖赏量而不需要将不同的宾果图案指定到各奖赏量的各多级对应策略,可以降低将宾果图案匹配到大量的奖赏量的难度。在多级对应策略的一个实施方式中,期望奖赏量可以分为多个子集或支付组,其中各子集或支付组包含一个或多个奖赏量,并且随后将主要图案指定到各支付组,并将次要图案指定到支付组内的各奖赏量。对应策略可以相等地应用到宾果游戏赢家和临时图案匹配的奖赏量。可以按任何公知的方式确定奖赏量和相关概率以计算支付表从而获得期望的奖赏支出率。此外,作为从乱涂中确定奖赏量和概率的可选方案,奖赏和概率可以从用于其他游戏设备中的公知的支付表中获得以获得期望的支出率。对应策略可以同样地用于将一个或多个公知的可选游戏匹配到宾果游戏结果。在美国申请第10/887,111中公开了多级对应例程的例子,其在此引用以作参考。
宾果游戏结果的可选显示
如前所述,玩家会发现例如投币机、视频扑克、视频二十一点、视频基诺等的其他游戏的显示比宾果游戏的显示更加吸引人。此外,随着奖赏量的数量以及相应的宾果游戏中提供的宾果图案的数量增加,与例如基于沿多条支付线的匹配转轮提供奖赏量的可比较数量的投币机相比,玩家更难以察觉宾果游戏中的获胜结果(即,图案匹配)。可以通过以对玩家有利的形式提供基于球抽取和玩家宾果牌的宾果游戏的结果的可选显示,或者通过允许玩家更容易地识别宾果游戏的获胜结果来增强宾果玩家的游戏经验。在一个可选方案中,由宾果游戏确定的结果可以用模拟传统等级III游戏的外观的显示来呈现给玩家,所述等级III游戏例如电动机械或视频投币游戏、视频扑克、视频二十一点、视频基诺等。在另一可选方案中,玩家可以提供有观看模拟显示的选项。
需要强调的是,用于显示由宾果游戏确定的结果的投币转轮或其他可选结果显示本身不确定宾果游戏的结果。宾果游戏系统进行宾果游戏,所述宾果游戏被玩而不提供由该可选结果显示提供的补充结果显示。球抽取导致宾果牌上的覆盖的数字、字符或其他游戏标记获得预定游戏获胜图案的覆盖导致宾果获胜奖赏。游戏获胜图案和/或临时图案可以被选择以实现期望的宾果游戏动态。然而,目标动态(即,宾果获胜奖赏值、奖赏发生的相对频率、宾果获胜和临时图案支出率等)可以被选择从而接近地反映例如特定投币机或其他游艺场所游戏的期望可选结果显示可能产生的动态。宾果游戏动态和游艺场所游戏动态之间的对应允许设计者通过可选结果显示将宾果游戏奖赏与游艺场所游戏的显示对应起来,从而提供可选方案以及宾果结果的潜在更多的用户吸引显示。
在一个实施方式中,现有游艺场所游戏可以用于可选结果显示,其中游艺场所游戏的奖赏量和支付表用于配置宾果游戏动态。例如,多玩家宾果游戏可以包括模拟传统投币机的外观的可选结果显示,其中临时图案被对应到投币机的奖赏量,其是可支付的以获得与投币机大致相同的临时图案奖赏的支出率。在相对较少的奖赏量提供在投币机的支付表中的情况下,一组临时图案可以对应到奖赏量,其中临时图案具有与支出相应的奖赏量的投币机的几率大致相同的在玩家宾果牌上匹配的几率。
除了在上述讨论的宾果游戏的显示之外,可选结果显示可以提供在游戏单元20。对于上述实例,宾果游戏的结果可以显示在游戏单元20的第一显示设备68,并且可选结果显示可以提供在第二显示设备70作为投币转轮的电动机械设备。虽然可以采用控制器100,如上所讨论的,游戏单元20可以提供有多个控制器120、140。第一控制器120可以执行图5A和5B的多玩家宾果游戏例程200。第一控制器120可以显示在方框232确定的结果,并将结果提供到第二控制器140。第二控制器140可以确定相应的可选结果显示,并使显示单元70显示可选结果显示。第一控制器120还可以向第二控制器140提供关于涂抹提示的数据,以响应于第二控制器140使相应的涂抹提示显示在显示单元70上,这点将在下面进一步讨论。
图9示出了可以显示在显示单元70上作为可选结果显示的触摸屏视频显示的示例性显示器450。可选地,显示单元70包含在投币机中使用的类型的多个电动机械转轮,以及可以提供作为控制面板66的相应控制面板。显示器450包括多个投币机转轮452,各转轮具有与其相关的多个转轮符号454。虽然显示器450显示五个转轮图像452,其每个可以具有一次可见的三个转轮符号454,但是也可以采用其他转轮结构。
显示器450对应于具有每转轮三个停止位置的五转轮投币机,从而如图9所示显示15个符号。如图10所示,投币机的模拟转轮470包括九条支付线,其用于将即赢游戏的结果对应到模拟投币游戏,并且显示模拟投币游戏的方式可以基于使用按钮460做出的选择。图11示出了其实出于清晰目的出现符号454的获胜组合的单独支付线511-519的每条。在实际投币游戏中,在各条支付线511-519上,当转轮旋转和停止时评估玩家投注以确定转轮上的符号是否匹配奖励奖金的转轮符号的任意预定组合。多于一条支付线可以包括转轮符号的获胜组合,并且可以添加多条支付线的奖赏量以确定转轮旋转的总奖赏量。
为了允许玩家控制宾果游戏,显示器450包括多个玩家选择按钮,其可以将投币机的投注选择对应到宾果游戏上所玩家的投注。按钮可以包括“结帐”按钮456、“查看支付”按钮458、其中每个允许玩家在“旋转”转轮之前选择不同数量的支付线的多条支付线选择按钮460、其中每个允许玩家指定选择的每条支付线的投注量的多个下注选择按钮462、“旋转”按钮464、以及允许玩家做出允许的最大投注的“最大下注”按钮466。
如果玩家例如通过激活“查看支付”按钮458要求支出信息,游戏单元20可以使一个或多个支付表显示在显示单元68或显示单元70上。支付表对应于具有每转轮三个停止位置的五转轮投币机,从而如图9所示显示15个符号。当转轮旋转和停止时,在各条支付线上,评估玩家投注以确定转轮上的符号是否匹配奖励奖金的转轮符号的任意预定组合。多于一条支付线可以包括转轮符号的获胜组合,并且可以添加多条支付线的奖赏量以确定转轮旋转的总奖赏量。
投币机支付表中的各奖赏量对应于转轮停止位置的一个或多个组合,所述停止位置当被投币机击中时导致相关奖赏量的支出。将临时图案对应到投币机支付表还可以包括将临时图案对应到对应于奖赏量的转轮停止位置的一个或多个组合。对于各临时图案和相应的奖赏量,游戏单元20可以存储可用的转轮停止位置的一个或多个组合以显示在可选结果显示从而表示宾果游戏的结果。当在宾果牌上匹配给定的临时图案时,游戏单元20可以随机或顺序选择对应于奖赏量的转轮停止位置的可用组合之一,并且使可选结果显示在合适的位置中显示投币转轮从而显示投币机结果,所述投币机结果如果被投币机发动机确定的话将导致奖赏量的支出。
在图5A和5B的多玩家宾果游戏例程200的执行期间,或者在进行宾果游戏的其他例程的执行期间,游戏单元20控制可选结果显示以实现用于显示宾果游戏结果的游艺场所游戏的现实模拟。在方框204和206,一旦两个或多个玩家参加宾果游戏的发生事件,从而保证可以玩宾果游戏,游戏单元20使显示设备70显示模拟游艺场所游戏开始的动画图形或其他显示。例如,如果模拟投币机,游戏单元20使显示设备70开始电动机械选择,好像玩家已经集中“旋转”按钮或已经拉动投币机的臂。对于视频扑克游戏,显示设备70可以显示一副牌被洗牌或者发牌者的手朝下的图形。另外,对于视频基诺游戏,显示设备70可以显示滚动基诺球的吹风式球抽取装置的图形。
动画显示可以持续直到球抽取的结果显示给玩家,并且玩家被提示涂抹从而完成宾果游戏。在方框222,游戏单元20可以设计为将提示344、346显示给玩家,以指示玩家涂抹从而完成宾果游戏。可以显示涂抹提示344、346直到玩家通过触摸“涂抹”按钮318、338或其他合适的输入设备在球抽取之后在宾果牌上标记数字。动画显示可以持续直到宾果游戏的一个或多个赢家被确定,并且宾果牌被评估用于临时图案和相应的奖赏量。在方框230确定奖赏之后,除了在方框232在显示设备68显示宾果游戏结果和奖赏图形之外,有效时把20还可以在显示设备70确定并显示对应于宾果游戏结果的可选结果显示。通过使用宾果游戏的结果和相应奖赏量,游戏单元20可以选择结果和奖赏量的可用可选结果显示之一,并且使显示设备70显示选择的结果显示。对于投币机,游戏单元20可以使显示设备70将转轮停止在转轮停止位置的相应组合。相似地,对于视频扑克游戏,显示设备70可以显示玩家和/或发牌者的手,以导致相应视频扑克游戏的奖赏量的支出。
虽然单级的宾果图案可以适用于对应具有相对较小数量的奖赏量的游艺场所游戏的支付表,上述讨论的多级图案对应策略是必要的,以将宾果游戏动态配置为对应于期望用作具有大量可用奖赏量的可选结果显示的游艺场所游戏。在具有五个转轮其中显示每转轮三个符号的投币机而且玩家能够投注高达九条支付线的一个实例中,支付表可以包含几百个可用奖赏量。在美国专利申请号10/887,111中公开了对应可选结果显示的进一步说明,该申请在此结合进来以作参考。
虽然在此说明并讨论的可选结果显示的实施方式可以模拟投币机的外观,本领域技术人员应当理解,在可选结果显示中可以模拟其他游艺场所游戏,其中游艺场所游戏的支付表的奖赏量对应于单级或多级的宾果图案。例如,可选结果显示可以模拟视频扑克机的外观。视频扑克机的奖赏量可以对应于一个或多个扑克牌。当在宾果游戏的发生事件中特定宾果图案被玩家匹配从而导致奖赏量的支出时,游戏单元20可以选择对应于用于在显示设备70显示的奖赏量的可用扑克牌。以相似的方式可以通过可选结果显示类似地对应和模拟其他游艺场所游戏。此外,游戏单元20可以被编程具有对应于多个游艺场所游戏的多个可选结果显示,其中玩家被提供有选择可用可选结果显示的期望的一个的机会。
结合的有限池即赢游戏
多玩家宾果游戏可以被补充有额外的拉环游戏或其他有限池即赢游戏,所述游戏可以被玩家用宾果游戏的发生事件同时玩。通常,可以按公知的方式在宾果游戏系统10中管理有限池即赢游戏,其中产生投注游戏的结果的有限池,并且有限池中的结果对于游戏网络中的多个游戏单元的玩家可用。在由Morris等申请的1994年6月28日授权的题为“具有获胜游戏的固定池和全局池访问的视频游戏系统”的美国专利号5,324,035中公开了有限池投注游戏的结果分配到游戏网络的游戏单元的游戏网络的一个实例,所述专利在此引用进来以作参考。Morris等公开了一种游戏系统,其包括中央游戏处理器、多个主处理单元、以及玩家可操作用于玩具有结果的有限池的游戏的多个从属终端。中央游戏处理器与主处理单元通信,并且提供系统中可用的各种游戏,包括结果的固定池。当在对应于各主处理单元的从属终端上玩投注游戏时,主处理单元存储和管理投注游戏。一些投注游戏包括游戏结果的固定池以及在各池中的预定数量的获胜结果。玩家通过从属终端可以购买存储在连接有该终端的主处理单元中的各固定池中的游戏。当例如通过购买所有游戏而使特定池用尽时,中央游戏处理器将另一固定池的游戏提供到该主处理单元以能够继续玩游戏。用于分配即赢游戏的结果的其他方法对于本领域技术人员是明显的,并且被预期与根据本发明的电子即赢游戏一起使用。如下面进一步讨论的,期望当玩家在宾果游戏的发生事件上做出有资格的投注时,或者当玩家选择购买即赢游戏的机会时,向玩家提供赢取即赢游戏的机会。
图12示出了多玩家宾果游戏和伴随的有限池即赢游戏的玩家参加例程600的流程图,其中当玩家在宾果游戏的发生事件上投注至少最少的投注量时,即赢游戏的机会的投注或费用可以从宾果游戏的发生事件上的玩家投注中自动扣除。玩家参加例程600可以在方框602开始,其中玩家可以在游戏单元20之一的货币接收装置中存入货币的媒体,所述游戏单元20例如硬币接收器52、纸币接收器54、票单阅读器56、读卡器58、和用于接收具有或代表可以转换为用于玩例如多玩家宾果游戏的投注游戏的信用点的值的货币或其他媒体的其他装置。当货币接收装置检测到货币媒体的存入时,控制器100响应于货币接收装置的货币媒体的检测,将货币媒体转换为玩家在游戏单元20上投注时可用的相应量的信用点,将可用信用点的数量存储在存储器102,并且将在例如显示器68、70的一个或两个上将可用信用点的量显示给玩家。应当注意,如果玩家在游戏单元20以前存入过货币并且在多玩家宾果游戏的一个或多个发生事件上投注之后具有剩余的信用点,那么在方框602玩家参加例程600可以继续进行而不需要玩家存入额外的货币。
一旦货币被玩家存入游戏单元20并且转换为玩多玩家宾果游戏的信用点,控制转到方框604,其中玩家可以在控制面板66或游戏单元20的其他输入设备上输入宾果游戏的发生事件的投注。可以给予玩家机会来在宾果游戏的发生事件上投注不同量的信用点。例如,可以允许玩家从最小的一个信用点到预定最大量的信用点来投注任意数量的信用点。如上所述,在宾果游戏的发生事件上投注的信用点的数量可以相应地影响在宾果游戏期间玩家的获胜概率和/或奖赏给玩家的任何奖金的数量。因此,投注为另一玩家两倍数量的信用点的玩家有两倍的可能赢取宾果,和/或可以收到赢取宾果游戏的发生事件的两倍的奖金量。此外,根据宾果游戏和对应宾果游戏的相关可选结果显示的实施,玩家匹配从而赢取临时图案奖赏可用的临时图案可以基于在宾果游戏的发生事件上投注的量而变化。
本领域技术人员应当理解,可以在宾果游戏的发生事件上投注的所有最大量的信用点以及信用点的值可以按需要改变,以实施宾果游戏的给定实施的期望下注量和支出。在上述实例中,信用点的值等于$.01,得出$.01的最小投注和$.45的最大投注(45个信用点),或者如果想要较高限制的游戏,信用点的值等于$.50,得出宾果游戏的发生事件的$.50的最小投注和$22.50的最大投注。在宾果游戏的可选实施中,信用点的值可以变为任何期望的量,并且投注的信用点的最大数量可以改变以获得任何期望的下注和支出结构。
玩家可以被提供有机会以改变宾果游戏的发生事件的投注,直到玩家确认进入到宾果游戏的下一发生事件的时候。在玩家输入期望的投注量之后,玩家可以通过按下“玩/涂抹”按钮82或者在方框606确认进入来确认进入到宾果游戏的下一发生事件中。一旦玩家确认进入到游戏,在宾果游戏的下一发生事件上的玩家投注不会被玩家改变。在按下“玩/涂抹”按钮82之后,控制转到方框608,其中玩家投注的信用点的量可以从存储在游戏单元20的存储器102的玩家的可用信用点的量中扣除。控制器100可以更新存储器102中的可用信用点的量,并且使显示器68、70更新玩家信用点的显示以反映更新的可用信用点的量。另外,控制器100可以将反映玩家投注的消息发送到网络计算机22或者宾果游戏系统10的其他主机,以负责跟踪宾果游戏上的投注并且保持与宾果游戏相关的任何赢家奖金池。
如前所述,在图12的例程中示出的实施方式中,当玩家在宾果游戏的发生事件上投注至少最少的投注量时,玩家可以接收即赢游戏的机会。最小投注量可以是投注以够资格玩即赢游戏所需的任何预定量的信用点,并且可以是在有效地20的宾果游戏所允许的最大下注。此外,可以设计宾果游戏系统10,从而最小投注量可以被自动或收到改变为任何期望的量,并且可以均匀地应用在所有游戏单元20,或者可以被设置为在单独的游戏单元20或游戏单元20的组的期望的量。在方框610,如果玩家投注少于进入即赢游戏的最小投注量,控制转到方框612,其中游戏单元20将参加消息发送到主机22以表示玩家参加到宾果游戏的下一发生事件中。
如果玩家投注少于进入累进累积奖金的最小投注量,控制转到方框614,其中即赢游戏的投注或费用可以从为玩家投注扣除的信用点转移从而资助即赢游戏。根据实施,即赢游戏的投注或费用可以是固定量,或者可以是在宾果游戏的发生事件上的玩家投注的预定部分或百分比。无论是在宾果游戏的投注的固定量或部分或百分比,累进累积奖金的投注或费用可以是任何期望的量。此外,在下面更全面讨论的实施方式中,即赢游戏可以被设计为提供累进累积奖金,并且投注或费用可以被设定为一数量,以允许累进累积奖金池当足够低以激发玩家做出为赢取较大累进累积奖金的机会的足够大的投注时,以可接受的速度增长。
除了从宾果投注扣除即赢游戏的投注或费用之外,控制转到方框616,其中游戏单元20将消息发送到网络计算机22和/或保持并管理即赢游戏的另一计算机,从而使玩家参与宾果游戏的发生事件并为玩家获得即赢游戏的结果。一旦玩家参与宾果游戏的发生事件,宾果游戏的发生事件的执行可以通过例如前述的例程200来实施,或者通过美国专利申请号10/887,111中描述的一个例程来实施,或者通过用于进行多玩家宾果游戏的任何其他例程来实施。
宾果游戏的发生事件和即赢游戏可以同时进行。控制转到方框618,其中可以从即赢游戏的可用结果的一个或多个池中选择即赢游戏的结果。结果可以从池中随机、顺序或者以从池中选择一个或多个结果的任何其他期望的方法来选择。即赢游戏可以具有公知结果的有限池,所述公知结果包括将产生即赢游戏的期望收入和支出率的获胜和非获胜结果的预定组合。即赢游戏的结果池可以位于游戏系统10内的任何期望的一个或多个位置,例如单独在游戏单元20,在网络计算机22或者在管理即赢游戏的其他设备,如果池远离游戏单元20,选择的结果可以发送到玩家玩宾果游戏的游戏单元20。
结果记录中的信息基于用于在游戏单元20存储结果和产生结果的即赢游戏的结构可以是任何必要的形式。例如,信息可以对应于即赢游戏的实际结果,例如具体表示结果的游戏符号或其他游戏标记。可选地,结果信息可以是本领域公知的结果种子或其他信息的形式,其可以由游戏单元20处理以达到即赢游戏的结果。在一个实施方式中,结果信息可以是随机数字种子,其可以用作到在游戏单元20的相应随机数字产生软件的输入,所述游戏单元20使用随机数字结果以产生即赢游戏的结果。在2003年3月18日授权给Crumby的题为“具有个别中央产生的随机数字产生器种子的游戏系统”的美国专利号6,533,664中公开了实施随机数字种子以在游戏终端产生结果的游戏网络的实例,所述申请的说明书在此引用进来以作参考。用于发送结果和进行处理以产生结果的结果信息的其他形式在本领域中公知并且被预期与根据本发明的即赢游戏一起使用。
在选择结果,如果需要,将结果发送到游戏单元20之后,控制转到方框620,其中结果记录可以被游戏单元20处理并评估以确定结果是否是获胜或失败结果。结果记录的格式可以指示将信息从结果记录转换为即赢游戏的相应结果所需的处理量。在对应于即赢游戏的符号的信息存储在结果记录中的情况下,游戏单元20仅需要查找符号并将符号的组合与符号的预定获胜组合做比较,以确定结果是否是获胜结果。在结果记录包含例如前述的随机数字产生器种子的种子的实施中,游戏单元200的控制器100可以将种子输入到随机数字或其他结果产生软件中以产生即赢游戏的相应结果。用于将结果记录从结果记录池转换为投注游戏的实际结果的其他方法在本领域中公知,并且被预期与根据本发明的电子即赢游戏一起使用。
在选择和处理即赢游戏结果记录之后,并且当宾果游戏的发生事件进行时,控制转到方框622,其中即赢游戏的结果显示给在相应的游戏单元20的玩家。即赢游戏的结果可以独立地或者与宾果游戏的显示和可选结果显示一起被显示在一个或两个显示器68、70上。可选地,即赢游戏的结果可以按游戏单元20分配的票单或优惠券的形式显示给玩家。下面将更全面地讨论用于显示即赢游戏结果的可选实施方式。如果即赢游戏结果是获胜结果,那么在方框624获胜结果的奖赏量可以添加到在游戏单元20上的玩家的信用点中,或者将即赢游戏的奖赏分配给玩家。
图13示出了多玩家宾果游戏的可选玩家参加例程650的流程图,其中当玩家在宾果游戏的发生事件上输入投注时,玩家可以输入在例如拉环游戏的有限池即赢游戏中的机会的投注或费用。玩家参加例程650可以按与在方框602的例程600相似的方式开始,其中玩家在邮电业20的货币接收装置中存入货币媒体,并且在方框604玩家在宾果游戏的发生事件上输入投注。除了宾果游戏上的投注之外,玩家可以选择购买即赢游戏的机会。在方框652,如果玩家选择参加即赢游戏,控制转到方框654,其中玩家可以输入即赢游戏的投注或费用。游戏单元20可以在显示器68、70提供提示以参加即赢游戏,并且控制面板66可以被设计为允许玩家表示参加即赢游戏的选择,例如通过输入投注或费用的数量。可选地,玩家可以被提示以提供关于即赢游戏参加或者表示玩家想要参加即赢游戏的肯定响应。
如果玩家没有选择参加即赢游戏,或者在玩家输入投注或费用或者选择参加之后,控制转到方框606,其中玩家可以击中“玩/涂抹”按钮82,并且转到方框608,其中如前所述玩家投注可以从玩家可用信用点中扣除。在方框656,如果玩家输入即赢游戏的投注或费用,或者表示选择购买即赢游戏的机会,控制转到前述的方框614-524,其中玩家可以接收即赢游戏的机会并且具有与宾果游戏的发生事件同时显示的结果。如果玩家没有选择参加即赢游戏,控制转到方框612,其中如上所述游戏单元20将参加消息发送到主机22。在例程600或650,或者任何其他可选的参加例程中,游戏单元200可以被设计为当玩家获得即赢游戏的机会时在显示器68、70上显示关于即赢游戏的图形,并且当玩家没有玩即赢游戏时可以不显示即赢游戏图形。
虽然例程600和650被描述与多玩家宾果游戏实施作为基本投注游戏,本领域技术人员应当理解,其他基本投注游戏可以结合即赢游戏,在基本投注游戏的发生期间玩家可选地玩所述即赢游戏。此外,具有可选投注的即赢游戏可以在连接多个游艺场所地点的游戏网络上实施,所述地点包括位于不同游戏管辖区域中的游艺场所。在多地点游戏网络中,即赢游戏投注可以提供在一些但不是全部的游艺场所地点。游艺场所经营者可以选择在游戏网络内的特定地点不提供即赢游戏。此外,即赢游戏可以仅为特定游艺场所地点内的一些游戏单元提供。在该情况下,游戏单元可以被设计为避免显示关于即赢游戏的任何信息,例如限制即赢游戏投注提示,并且可以当显示投注游戏的发生事件的结果时不显示关于即赢游戏的图形。在这些实施中,游戏单元、投注游戏网络计算机和/或即赢游戏网络计算机是可配置的,以不能玩在特定游戏单元、网络计算机、游艺场所地点或管辖区域的即赢游戏。
通过与多玩家宾果游戏一起将有限池即赢游戏提供给玩家,游戏赞助者能够通过即赢游戏为玩家提供比仅仅宾果游戏所提供的更高的偿还率,以此作为将单独投注放置在即赢游戏上或将最大投注放置在宾果游戏上的刺激。作为一个实例,具有90%的偿还率的多玩家宾果游戏的玩家的期望偿还可以通过提供具有98%的偿还率的伴随的即赢游戏来增加。在本实例中,宾果游戏可以允许玩家投注$1.00到$5.00的最大下注的增量。如果提供宾果游戏而没有伴随即赢游戏,各玩家在基于仅仅宾果游戏的90%的偿还率的长期操作中,可以具有为投注的每个$1.00的$0.90的偿还的统计概率,或者为最大投注的$4.50。
在一个实施中,具有98%的返还的有限池即赢游戏可以与宾果游戏关联,从而做出$5.00的最大投注的玩家所投注的最后$1.00用于资助即赢游戏。在宾果游戏上投注达到$4.00的玩家可以期望与上述的标准宾果游戏相同的90%的支出率。因此,每游戏投注$4.00的玩家期望每次投注的$3.60的偿还。相反地,当玩家做出宾果游戏的$5.00的最大投注时,投注的$1.00可以转移到即赢游戏,并且玩家可以接收即赢游戏的机会。因为最后的$1.00用于即赢游戏,玩家将期望被转移以资助即赢游戏的$1.00的每最大投注的$0.98的偿还,相当于即赢游戏的98%的偿还率。所以,$5.00的最大投注的总期望偿还等于投注的第一个$4.00的$3.60的期望偿还加上为$4.58的和投注的最后$1.00的$0.98的期望偿还,或者随时间的最大投注上的91.60%返还。玩家通过最大投注通过利用参与即赢游戏来接收在其投注上的额外1.60%的返还。
在另一实施中,宾果游戏和关联的即赢游戏可以被设计,从而除了将最后投注增量转移以资助即赢游戏之外,即使投注不能使玩家具有即赢游戏的机会,各投注的部分可以转移以资助即赢游戏。利用上述实例,除了从各$5.00的最大投注中转移$1.00之外,在宾果游戏上投注的各$1.00的5%可以转移以资助即赢游戏。应当注意到,在游戏行业公知的是即使主要投注游戏上的投注不能使玩家参与次要游戏,也将主要投注游戏上的投注的部分转移以资助次要投注游戏,例如累进累积奖金。由于来自符合投注的非即赢游戏转移的额外转移,因为用于宾果游戏的投注量减少到玩家投注的95%,玩家期望返还被部分减少。对于投注的各$1.00,$0.05转移到即赢游戏并且$0.95投注在宾果游戏,这样为玩家带来在无资格投注上的85.5%的净期望偿还率($0.95×90%=$0.855),并且在宾果游戏上投注$4.00的玩家将期望接收与前面实例的$3.60的预期相对的随时间的$3.42预期。
有了前面的实例,做出$5.00的最大投注的玩家接收即赢游戏的机会,并且最大投注的最后$1.00与从最大投注($4.00×5%=$0.20)的第一个$4.00转移的$0.20一起转移到即赢游戏,这样为玩家带来$1.20的即赢游戏上的总投注。在前面实例中的数量上的即赢游戏的投注的增加将玩家的期望偿还量增加到$1.176对98%偿还率的即赢游戏的上述的$0.98。整体上,宾果游戏上的$5.00最大投注上的玩家期望偿还从$4.58或91.60%增加到$4.596或91.92%。通过增加转移到比宾果游戏提供较高偿还的即赢游戏的玩家投注的部分,玩家通过利用参加即赢游戏的机会可以被进一步奖励。用于在宾果游戏上分配玩家投注以资助宾果游戏和即赢游戏的其他策略和比例对于本领域技术人员是明显的,以获得宾果游戏和即赢游戏的期望整体偿还率,并且被发明人预期与本发明一起使用。
如上所述,在例程600和650的方框622,即赢游戏的结果可以显示给玩家,例如通过在游戏单元20打印票单,或者通过在一个或两个显示器68、70上显示结果。在一个实施方式中,即赢游戏的结果除了宾果游戏和/或可选结果显示的游戏的显示之外,可以图形地显示在一个或两个显示器68、70上。图14示出了具有拉环即赢游戏的图形模拟的有限池即赢游戏的结果的示例性显示700。即赢游戏结果显示700可以通过游戏单元20在显示器68、70的单独部分显示作为宾果游戏显示300、320或可选机结果显示450,例如显示在宾果游戏显示或可选结果显示的侧边或下面,或者显示在部分覆盖其他显示的单独窗口中。
如上所示,即赢游戏显示700可以图形地模拟拉环即赢游戏。显示700包括具有多个拉环704-708的拉环票单702的图形,所述多个拉环可以被选择并打开以揭示拉环游戏的游戏标记710。当即赢游戏首次显示时,各拉环可以被显示为盖住并覆盖相应的拉环游戏标记710的封闭拉环704。封闭拉环704可以包括指示标记712以通知玩家通过触摸接近封闭拉环704的视频显示或者通过按下控制面板上的相应按钮来选择封闭拉环704而可以打开封闭拉环704。当控制器100检测到玩家选择封闭拉环704时,控制器100可以使相应的显示器68、70图形地示出封闭拉环704通过部分打开的拉环图形706到打开的拉环图形708而被拉开,从而模拟玩家将拉环物理拉开。随着显示器700从封闭拉环704变为部分打开的拉环706和打开的拉环708,显示器700可以揭开位于打开的拉环708下面的相应游戏标记710。
可以选择显示器700的游戏标记710,从而基于游戏标记710的组合的拉环游戏的结果对应于在例程600、650的方框618的玩家所选择的即赢游戏结果。在方框620评估即赢游戏结果之后,控制器100可以将即赢游戏结果的结果对应到在方框622的显示器700。在一个实施方式中,即赢游戏结果记录中的信息可以包括要被显示的游戏标记710的组合,并且控制器100可以将游戏标记710发送到显示器68、70并使显示器68、70显示来自显示器700中的即赢游戏结果记录的游戏标记710。可选地,因为有限池即赢游戏具有有限数量的已知的获胜和非获胜结果,控制器100可以存储对应于即赢游戏的各已知结果的拉环游戏标记710的多个组合。在该实施方式中,控制器100可以顺序、随机或按其他方法选择对应于即赢游戏结果的存储的游戏标记的组合,并且使显示器68、70当玩家选择拉环704时显示游戏标记710的选择的组合。
在另外的可选实施方式中,控制器100可以被编程具有用于确定对应于即赢游戏的选择结果的游戏标记710的组合从而代替将游戏标记710的预定组合存储在即赢游戏结果记录中或前面实施方式所讨论的控制器100中的算法。即赢游戏结果的奖赏量可以被控制器200输入到算法中,以确定对应于即赢游戏结果的奖赏量的游戏标记710的组合。算法可以被设计,从而对于即赢游戏的特定结果可以确定模拟的拉环游戏的游戏标记710的多个组合。拉环游戏结果的游戏标记710的特定组合可以基于输入到算法的其他信息来确定,例如计数器或像时间戳(time stamp)的随机数字产生器,以保证游戏标记710的相同组合不会连续发生,或者不会那么巧合地发生。
作为提供即赢游戏结果的单独显示700的可选方案,即赢游戏结果可以与多玩家宾果游戏的发生事件的玩家的结果结合,并且显示在可选结果显示450上。在该实施方式中,宾果游戏的奖赏量到对应于可选结果显示的投注游戏的单级或多级图案对应可以被修改以结合即赢游戏的已知的获胜或非获胜结果,从而显示450的符号和转轮停止位置的组合可以反映宾果奖赏量和即赢游戏奖赏量。在一个实施中,宾果奖赏量和即赢游戏奖赏量可以相加,以确定投注游戏的发生事件的玩家的总奖赏量。对于每个总奖赏量,游戏单元20可以存储要在可选结果显示中显示的转轮停止位置的可用的一个或多个组合,以代表宾果游戏的总奖赏量。当确定给定的总奖赏量时,控制器100可以随机或顺序选择对应于总奖赏量的转轮停止位置的可用组合之一,并且使显示设备70将投币转轮显示在合适的位置以显示投币机结果,所述投币机结果如果被投币机发动机确认的话将导致奖赏量的支出。可选地,总奖赏量可以输入到算法中,所述算法可以确定导致总奖赏量的符号和转轮停止位置的组合。
图15示出了对应于宾果游戏和即赢游戏的总奖赏量的几个示例性转轮停止位置750-756,并且其可以存储在游戏单元20以显示在可选结果显示上。如上所述,示例性投币机可以包括具有各转轮的三个符号的五个转轮,所述符号如果玩投币机的话将由投币机发动机产生。此外,高达九条支付线可以用于评估符号的组合。在支付线2和支付线3上匹配五个“7”的转轮停止位置750对应于宾果游戏以及如果也玩的即赢游戏的发生事件的900的信用点奖赏量。900的信用点奖赏量对应于导致900的信用点奖赏量的玩家宾果牌上的临时图案的匹配,以及即赢游戏的失败结果。900的信用点奖赏量可以对应于在玩家宾果牌上没有匹配的图案,以及即赢游戏的900的信用点获胜结果,或者总计为900个信用点的来自宾果和即赢游戏的任何其他获胜组合。游戏单元20的控制器100随后可以从投币机结果的池中选择转轮停止位置750,或者通过选择算法产生转轮停止位置750,并且使第二显示设备70将投币转轮停止在转轮停止位置750上以模拟投币机的外观,并且显示在宾果游戏中确定的结果。
转轮停止位置752、754都可以对应于902的信用点奖赏量,并且都可以存储在可用投币机结果的池中的游戏单元20中。樱桃可以是能与其他符号结合的百搭牌(wild card)符号以匹配符号的预定组合,或者即使没有组合匹配时也支付两个信用点的奖赏。因此,在停止行中的樱桃可以完成支付线2的五个“7”,并且导致分别在支付线5和4上的另外两个信用点奖赏,从而带来902个信用点的总奖赏。当玩家宾果牌上的匹配图案与即赢游戏的结果的组合导致902个信用点的总奖赏量时,游戏单元20的控制器100可以随机或顺序地选择或产生转轮停止位置752、754之一用于显示在第二显示设备70上。转轮停止位置756对应于906的信用点总奖赏量,其中百搭牌樱桃导致在支付线1、4和5的每个上的两个信用点奖赏。如果在宾果牌上没有匹配获胜图案并且即赢游戏结果是失败结果,没有信用点奖赏给玩家并且控制器100可以从非获胜转轮停止位置的池中随机或顺序选择或产生结果,以显示在第二显示设备70上。
在其他实施中,期望呈现宾果游戏和即赢游戏结果的组合显示450,其允许玩家在宾果游戏和即赢游戏结果之间视觉区分。在示出的投币转轮的显示450中,宾果游戏和即赢游戏的结果可以通过在各游戏的显示450上保留特定支付线来描绘。例如,在示出的九条支付线投币转轮显示中,图11的第五条515可以被指定为对应于即赢游戏的结果的支付线,并且剩余的支付线511-514、516-519可以用于呈现宾果游戏的结果。
如前面讨论的实施,游戏单元20可以存储对应于宾果游戏和即赢游戏的结果的可能组合的多个符号组合和转轮停止位置,或者可以被编程具有一旦确定宾果游戏和即赢游戏结果时用于确定合适的符号组合的算法。在确定游戏结果之后,控制器100可以使用宾果游戏奖赏量和即赢游戏奖赏量以选择或确定可选结果显示的游戏的相应符号组合。返回图15并且将第五条支付线515指定为代表即赢游戏结果的符号的组合,转轮停止位置750、754可以代表游戏的发生事件,其中玩家可以接收用于匹配玩家宾果牌上的一个或多个图案的宾果游戏奖赏量,同时即赢游戏没有被玩家玩或者导致失败结果。相反地,沿第五条支付线515显示符号的获胜组合的转轮停止位置752、756可以对应于宾果游戏和即赢游戏的获胜结果。
本领域技术人员应当理解,其他符号组合和支付线可以用于在宾果游戏奖赏和即赢游戏奖赏之间区分,并且被预期与根据本发明的投注游戏一起使用。例如,在玩家需要放置最大投注或至少最小投注以参加即赢游戏的情况下,可以通过显示450中的最高数字支付线代表即赢游戏结果,例如图11中的第九条支付线519。作为另外的可选方案,为了代替指定即赢游戏的结果的特定的一条或多条支付线,即赢游戏的不同获胜结果可以具有转轮符号的相应的唯一组合,所述转轮符号当为玩家选择获胜结果时被显示。当玩家选择“查看支付”按钮72、314、334、458之一时,获胜结果的转轮符号组合可以显示给玩家,从而当符号组合出现在可选结果显示的转轮上时,玩家可以将转轮符号组合识别作为即赢游戏获胜结果。
在与多玩家宾果游戏一起提供即赢游戏时,即赢游戏可以被设计以为参加即赢游戏的玩家提供累进累积奖金。在一个实施方式中,转移到即赢游戏的玩家投注的部分可以添加到即赢游戏的累进累积奖金池中以资助累进累积奖金,从而累进累积奖金随着参与宾果游戏的玩家购买即赢游戏结果而增加。有限池的即赢游戏结果可以包括预定数量的累进累积奖金获胜结果,所述获胜结果可以导致当玩家选择结果时玩家接收累进累积奖金池的全部或部分。即赢游戏可以进一步被设计以保证各累进累积奖金获胜玩家接收至少最少的累进累积奖金奖赏,并且整个累进累计奖金池被奖励给玩家以保持即赢游戏的期望支出率,例如通过当购买最后的累进累积奖金获胜结果时,将累进累积奖金池中的剩余资金滚动到后面的有限池的即赢游戏结果,或者通过当玩家选择最后的累进累积奖金获胜结果时,支出累进累积奖金池中的量加上从有限池中的剩余的即赢游戏结果添加到池中的任何资金。
在其他实施方式中,即赢游戏可以被设计为具有固定数量的累进累积奖金获胜结果和最小累进累积奖金奖赏的累进累积奖金。如果当其他结果剩余时选择最后的累进累积奖金获胜结果,那么玩家可以接收累进累积奖金奖赏,该奖赏等于累进累积奖金中的当前量加上有限池中的非累进累积奖金获胜结果要产生的额外累进累积奖金。为了保证购买即赢游戏结果的各玩家有机会赢取累进累积奖金奖赏,游戏系统10可以使用即赢游戏结果的多个有限池,从而至少一个池包含累进累积奖金获胜结果,并且游戏系统10可以被设计为首先选择要选择结果的有限池,并且随后用期望的方法选择在选择的游戏池内的结果。在题为“包括提供游戏结果的结果池的游戏设备”的美国专利公开号2004/0063489中公开了包括将结果提供给玩家的一个或多个池的游戏设备的一个实例,所述申请在此引用进来以作参考。
在本实例中,有限池包含10,000个即赢游戏结果,其中三个可以是玩家赢取$1,000的至少最小累进累积奖金奖赏的累进累积奖金获胜结果,从而为玩家带来3,333.3分之一的赢取累进累积奖金奖赏的机会。当玩家在宾果游戏上做出$5.00的最大投注时,$1.00可以转移到即赢游戏。另外,即赢游戏可以具有50%的累进累积奖金的偿还率,从而各投注的$0.50用于资助累进累积奖金(在有限池中的10,000个即赢游戏的$5,000),其中剩余的$0.50归入累进累积奖金赞助者(每有限池$5,000的利润)。有了分别要求$1,000的最小支出的三个累进累积奖金奖赏,转移到累进池的$5,000的$3,000可以直接资助最小累进累积奖金奖赏,其中剩余的$2,000用于随着玩家购买即赢游戏结果而增加累进累积奖金池。所以,转移到即赢游戏($3,000/10,000的结果)的$0.50的$0.30可以用于资助最小累进累积奖金奖赏,而剩余的$0.20可以添加到累进累积奖金池以增加可以被玩家用在即赢游戏上做出的每个投注赢取的累进累积奖金奖赏。
按照所述的方式配置,玩家赢取的累进累积奖金奖赏的量取决于从游戏系统10开始从有限池选择结果时,或者从先前的累进累积奖金获胜结果被从有限池选择时,所购买的即赢游戏结果的量,并且取决于累进累积奖金获胜结果是否是有限池中剩余的最后累进累积奖金获胜结果。在一个极端的情况下,累进累积奖金获胜结果可以是从有限池选择的第一组三个结果。对于第一个选择的结果,玩家的累进累积奖金奖赏是$1,000的最小累进累积奖金奖赏量加上转移到已经选择的单个即赢游戏结果的累进累积奖金池的$0.20,总共奖赏为$1,000.20。相似地,对于第二个选择的结果,玩家的累进累积奖金奖赏是$1,000的最小累进累积奖金奖赏量加上转移到从选择先前的累进累积奖金获胜结果时的已经选择的单个即赢游戏结果的累进累积奖金池的$0.20,总共奖赏为$1,000.20。对于第三个选择的结果和有限池中的最后累进累积奖金获胜结果,玩家可以接收剩余资金以转移到累进累积奖金,从而保证累进累积奖金的50%的支出率。因此,用于在从有限池选择的第三个结果上接收第三个累进累积奖金获胜结果的玩家奖赏等于$5,000的期望支出减去为第一组两个累进累积奖金获胜结果已经支出的$2,000.40,或者说等于$2999.60。在该情况下,累进累积奖金的赞助者需要短期预付奖赏量的钱,直到有限池中的剩余即赢游戏结果被购买并且资金总投注相应地被转移。在一个实施方式中,一旦从有限池中选择所有三个累进累积奖金获胜结果,可以引入另一有限池,从而如上所述使累进累积奖金获胜结果对于玩家可用。
在另一极端情况下,累进累积奖金获胜结果可以是从有限池中选择的最后三个结果。当第一个累进累积奖金获胜结果被选择为第9,998个选择的结果时,玩家可以接收累进累积奖金奖赏,其等于$1,000的最小奖赏量加上$1,999.60的累进累积奖金池中的积累的量(每结果$0.20×9,998个结果),得出$2,999.60的总奖赏,等于在前面的情况下选择的第三个累进累积奖金获胜的奖赏。对于第二个选择的累进累积奖金获胜结果,玩家的累进累积奖金奖赏是$1,000的最小累进累积奖金奖赏量加上转移到从选择先前的累进累积奖金获胜结果时已经选择的单个即赢游戏结果的累进累积奖金池的$0.20,得出$1,000.20的总奖赏。对于在有限池中的最后选择的结果和最后累进累积奖金获胜结果,玩家可以接收剩余的$1,000的最小累进累积奖金奖赏量加上从有限池转移到最后即赢游戏结果的累进累积奖金池的$0.20,得出剩余的$1,000.20的总奖赏,其要从有限池的累进累积奖金池被支出。在该情况下应当注意到,累进累积奖金赞助者不需要预付任何资金以包括累进累积奖金奖赏,因为在从有限池选择第一个5,000的即赢游戏结果之后,会有支出累进累积奖金奖赏的成本。
在更普通的情况下,累进累积奖金获胜结果的选择可以分散在有限池的结果中的10,000个结果的选择上。出于举例的目的,累进累积奖金获胜结果可以是从有限池的结果选择的第500个、第5,000个和第7,500个结果。当第一个累进累积奖金获胜结果被选择作为从有限池的结果选择的第500个结果时,玩家可以被奖励$1,000最小累进累积奖金奖赏量加上到第一组500个选择的结果的每个的累进累积奖金池的$0.20的贡献,得到$1,100的总奖赏量。当第二个累进累积奖金获胜结果被选择作为从有限池的结果选择的第5,000个结果时,玩家可以被奖励$1,000最小累进累积奖金奖赏量加上到第一组4,500个选择的结果的每个的累进累积奖金池的$0.20的贡献,因为第一个累进累积奖金获胜结果被选择作为第500个选择结果,得到$1,900的总奖赏量。当第三和最后累进累积奖金获胜结果被选择作为从有限池的结果选择的第7,500个结果时,玩家可以接收最小累进累积奖金奖赏加上从选择第二个累进累积奖金获胜结果时的到2,500个选择结果的累进累积奖金池的贡献,再加上用于从有限池选择的剩余2,500个结果的累进累积奖金池做出的进一步贡献,从而保证即赢游戏的50%的支出率。因此,接收第三个累进累积奖金获胜结果的玩家可以接收即赢游戏的$2,000的总奖赏量。
本领域技术人员应当理解,伴随宾果游戏的即赢游戏可以用其他结果来实施,以为宾果游戏玩家提供累进累积奖金。如上所述,即赢游戏可以用对于结果选择同时可用的多个有限池来实施,以保证每次玩家在宾果游戏的发生事件上投注时,至少一个累进累积奖金获胜结果可用。此外,各有限池的结果可以包括多于或少于三个来自上述实例的累进累积奖金获胜结果。有限池的结果可以包括即赢游戏的其他获胜结果,其导致玩家接收到固定奖赏量或者是累进累积奖金池的较小百分比的奖赏量。当与根据本发明的宾果游戏和即赢游戏一起使用时申请人预期在提供累进累积奖金的即赢游戏的结构中的其他变型,例如在转移到累进累积奖金池的即赢游戏的百分比、最小累进累积奖金奖赏量、即赢游戏的偿还率等中的变型。
虽然前述的正文描述了本发明的大量不同实施方式的详细说明,但是应当理解,本发明的法律范围是由本专利后面描述的权利要求的文字来限定。该详细说明应当仅被理解为示例性的,并且没有描述本发明的每个可能的实施方式,因为描述每个可能的实施方式即便不是不可能的,也会是不实际的。通过使用当前技术或在本专利申请日之后研发的技术可以实现大量可选实施方式,这些也将落入到限定本发明的权利要求的范围内。

Claims (39)

1.一种用于进行多玩家投注游戏和具有有限池结果的相关的即赢游戏的方法,其中各玩家具有多玩家投注游戏的发生事件的游戏标记的唯一游戏阵列,并且从游戏标记的范围中顺序选择单独的游戏标记,并且其中玩家之一通过将玩家唯一游戏阵列上的游戏标记的预定游戏获胜图案与顺序选择的游戏标记匹配来赢取多玩家投注游戏的发生事件,所述方法包括:
由玩家在游戏单元接收货币媒体的量的存储;
在游戏单元的输入设备的多玩家投注游戏的发生事件上接收玩家投注的输入;
响应于接收玩家投注的输入、从在游戏单元的玩家可用信用点中提取在多玩家投注游戏的发生事件上的玩家投注的量,其中玩家可用信用点对应于在游戏单元存入的货币媒体的量;
从自玩家可用信用点中提取的玩家可用的一个或多个信用点之一中提取即赢游戏投注量;
为多玩家投注游戏的发生事件的玩家确定结果;以及
从有限池的结果选择即赢游戏的结果。
2.根据权利要求1所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,即赢游戏投注量等于预定的固定投注量。
3.根据权利要求1所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,即赢游戏投注量等于多玩家投注游戏的发生事件的玩家投注的预定百分比。
4.根据权利要求1所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,包括:
将多玩家投注游戏的发生事件上的玩家投注的量与最小投注量做比较;以及
如果玩家投注大于或等于最小投注量,提取即赢游戏投注量并且选择即赢游戏的结果。
5.根据权利要求4所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,最小投注量等于玩家为多玩家投注游戏的发生事件做出的最大投注。
6.根据权利要求1所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,包括:
在游戏单元的输入设备接收投注游戏的发生事件的玩家即赢游戏投注的输入;
响应于接收玩家即赢游戏投注的输入而从在游戏单元的玩家可用信用点中提取玩家即赢游戏投注的量;以及
响应于接收玩家即赢游戏投注的输入而选择即赢游戏的结果。
7.根据权利要求1所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,多玩家投注游戏以第一支出率支出奖赏,并且即赢游戏以大于第一支出率的第二支出率支出奖赏,其中给玩家的净支出率大于第一支出率。
8.根据权利要求1所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,包括:
在游戏单元显示多玩家投注游戏的发生事件的玩家的结果;以及
在游戏单元显示即赢游戏的玩家的结果。
9.根据权利要求8所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,包括将多玩家投注游戏的结果显示作为在游戏单元的第二投注游戏的结果,其中第二投注游戏的显示的结果对应于多玩家投注游戏的结果。
10.根据权利要求8所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,包括将多玩家投注游戏的结果和即赢游戏的结果显示作为在游戏单元的第二投注游戏的结果,其中第二投注游戏的显示的结果对应于多玩家投注游戏和即赢游戏的结果。
11.根据权利要求10所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,多玩家投注游戏的结果显示在第二投注游戏的显示的结果的第一部分中,并且即赢游戏的结果显示在第二投注游戏的结果的第二部分中。
12.根据权利要求1所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,包括:
将即赢游戏投注量的至少一部分添加到累进累积奖金池;以及
如果即赢游戏的选择的结果是累进累积奖金获胜结果,将累进累积奖金池的至少一部分奖励给玩家。
13.根据权利要求12所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,包括如果累进累积奖金获胜结果是在有限池的结果中的最后可用累进累积奖金获胜结果时为玩家奖励一数量,所述数量等于添加到累进累积奖金池的即赢游戏投注的部分乘以在有限池的结果中剩余的即赢游戏结果的数目。
14.一种用于进行多玩家投注游戏和具有有限池结果的相关的即赢游戏的方法,其中各玩家具有多玩家投注游戏的发生事件的游戏标记的唯一游戏阵列,并且从游戏标记的范围中顺序选择单独的游戏标记,并且其中玩家之一通过将玩家唯一游戏阵列上的游戏标记的预定游戏获胜图案与顺序选择的游戏标记匹配来赢取多玩家投注游戏的发生事件,所述方法包括:
在游戏单元提供货币接收装置以用于接收玩家在游戏单元存入的货币媒体的量;
提供输入设备以用于接收在游戏单元的多玩家投注游戏的发生事件上的玩家投注的输入
设计游戏单元以响应于接收在输入设备的玩家投注的输入,从在游戏单元的玩家可用信用点中提取在多玩家投注游戏的发生事件上的玩家投注的量,其中玩家可用信用点对应于在游戏单元存入的货币媒体的量;
设计游戏单元以从自玩家可用信用点中提取的玩家可用的一个或多个信用点之一中提取即赢游戏投注量;
设计游戏单元以为多玩家投注游戏的发生事件的玩家确定结果;以及
设计游戏单元以从有限池的结果中选择即赢游戏的结果。
15.根据权利要求14所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,即赢游戏投注量等于预定的固定投注量。
16.根据权利要求14所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,即赢游戏投注量等于多玩家投注游戏的发生事件的玩家投注的预定百分比。
17.根据权利要求14所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,包括:
设计游戏单元以将多玩家投注游戏的发生事件上的玩家投注的量与最小投注量做比较;以及
设计游戏单元以响应于大于或等于最小投注量的玩家投注,提取即赢游戏投注量并且选择即赢游戏的结果。
18.根据权利要求17所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,最小投注量等于玩家为多玩家投注游戏的发生事件做出的最大投注。
19.根据权利要求14所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,包括:
设计游戏单元以在游戏单元的输入设备接收投注游戏的发生事件的玩家即赢游戏投注的输入;
设计游戏单元以响应于接收玩家即赢游戏投注的输入而从在游戏单元的玩家可用信用点中提取玩家即赢游戏投注的量;以及
设计游戏单元以响应于接收玩家即赢游戏投注的输入而选择即赢游戏的结果。
20.根据权利要求14所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,多玩家投注游戏以第一支出率支出奖赏,并且即赢游戏以大于第一支出率的第二支出率支出奖赏,其中给玩家的净支出率大于第一支出率。
21.根据权利要求14所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,包括:
在游戏单元提供显示设备;
设计游戏单元以使显示设备显示多玩家投注游戏的发生事件的玩家的结果;以及
设计游戏单元以使显示设备显示即赢游戏的玩家的结果。
22.根据权利要求14所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,包括:
在游戏单元提供显示设备;
设计游戏单元以使显示设备将多玩家投注游戏的结果显示作为在游戏单元的第二投注游戏的结果,其中第二投注游戏的显示的结果对应于多玩家投注游戏的结果。
23.根据权利要求14所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,包括:
在游戏单元提供显示设备;
设计游戏单元以使显示设备将多玩家投注游戏的结果和即赢游戏的结果显示作为在游戏单元的第二投注游戏的结果,其中第二投注游戏的显示的结果对应于多玩家投注游戏和即赢游戏的结果。
24.根据权利要求23所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,多玩家投注游戏的结果显示在第二投注游戏的显示的结果的第一部分中,并且即赢游戏的结果显示在第二投注游戏的结果的第二部分中。
25.根据权利要求14所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,包括:
设计游戏单元以将即赢游戏投注量的至少一部分添加到累进累积奖金池;以及
设计游戏单元以响应于确定即赢游戏的选择的结果是累进累积奖金获胜结果时,将累进累积奖金池的至少一部分奖励给玩家。
26.根据权利要求25所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的方法,其特征在于,包括设计游戏单元从而如果累进累积奖金获胜结果是在有限池的结果中的最后可用累进累积奖金获胜结果时为玩家奖励一数量,所述数量等于添加到累进累积奖金池的即赢游戏投注的部分乘以在有限池的结果中剩余的即赢游戏结果的数目。
27.一种用于在具有网络计算机和多个游戏单元的游戏网络中,进行多玩家投注游戏和相关即赢游戏的游戏单元,其中各玩家具有多玩家投注游戏的发生事件的游戏标记的唯一游戏阵列,并且通过游戏网络的网络计算机和投注游戏服务器之一,从可用游戏标记的范围中顺序选择单独的游戏标记,并且其中玩家之一通过将玩家唯一游戏阵列上的游戏标记的预定游戏获胜图案与顺序选择的游戏标记匹配来赢取多玩家投注游戏的发生事件,所述游戏单元包括:
用于输入多个输入选择的输入设备;
游戏单元存储设备;
能够允许玩家存入货币媒体的货币接收装置;
输出设备;
能够将值分配给玩家的值分配装置;有效地连接到输入设备、游戏单元存储设备、货币接收装置、输出设备和值分配装置的游戏单元控制器,
所述游戏单元控制器被编程以允许货币接收装置接收由在游戏单元的玩家存入的货币媒体的量,
所述游戏单元控制器被编程以允许输入设备接收在输入设备的多玩家投注游戏的发生事件上的玩家投注的输入,
所述游戏单元控制器被编程以响应于接收玩家投注的输入,从在游戏单元的玩家可用信用点中提取在多玩家投注游戏的发生事件上的玩家投注的量,其中玩家可用信用点对应于在游戏单元存入的货币媒体的量,所述游戏单元控制器被编程以从自玩家可用信用点中提取的玩家可用的一个或多个信用点之一中提取即赢游戏投注量,
所述游戏单元控制器被编程以为多玩家投注游戏的发生事件的玩家确定结果,以及
所述游戏单元控制器被编程以使游戏网络的设备从有限池的结果中选择即赢游戏的结果。
28.根据权利要求27所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的游戏单元,其特征在于,即赢游戏投注量等于预定的固定投注量。
29.根据权利要求27所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的游戏单元,其特征在于,即赢游戏投注量等于多玩家投注游戏的发生事件的玩家投注量的预定百分比。
30.根据权利要求27所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的游戏单元,其特征在于:
游戏单元控制器被编程以将多玩家投注游戏的发生事件上的玩家投注的量与最小投注量做比较;以及
游戏单元控制器被编程以响应于确定玩家投注大于或等于最小投注量,提取即赢游戏投注量并且选择即赢游戏的结果。
31.根据权利要求30所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的游戏单元,其特征在于,最小投注量等于玩家为多玩家投注游戏的发生事件做出的最大投注。
32.根据权利要求27所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的游戏单元,其特征在于:
游戏单元控制器被编程以允许输入设备接收多玩家投注游戏的发生事件的玩家即赢游戏投注的输入;
游戏单元控制器被编程以响应于在输入设备接收玩家即赢游戏投注的输入而从玩家可用信用点中提取玩家即赢游戏投注的量;以及
游戏单元控制器被编程以响应于在输入设备接收玩家即赢游戏投注的输入而选择即赢游戏的结果。
33.根据权利要求27所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的游戏单元,其特征在于,多玩家投注游戏以第一支出率支出奖赏,并且即赢游戏以大于第一支出率的第二支出率支出奖赏,其中给玩家的净支出率大于第一支出率。
34.根据权利要求27所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的游戏单元,其特征在于:
游戏单元控制器被编程以使输出设备显示多玩家投注游戏的发生事件的玩家的结果;以及
游戏单元控制器被编程以使输出设备显示即赢游戏的玩家的结果。
35.根据权利要求27所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的游戏单元,其特征在于,游戏单元控制器被编程以使输出设备将多玩家投注游戏的结果显示作为在游戏单元的第二投注游戏的结果,其中第二投注游戏的显示的结果对应于多玩家投注游戏的结果。
36.根据权利要求27所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的游戏单元,其特征在于,游戏单元控制器被编程以使输出设备将多玩家投注游戏的结果和即赢游戏的结果显示作为在游戏单元的第二投注游戏的结果,其中第二投注游戏的显示的结果对应于多玩家投注游戏和即赢游戏的结果。
37.根据权利要求36所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的游戏单元,其特征在于,多玩家投注游戏的结果显示在第二投注游戏的显示的结果的第一部分中,并且即赢游戏的结果显示在第二投注游戏的结果的第二部分中。
38.根据权利要求27所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的游戏单元,其特征在于:
游戏单元控制器被编程以将即赢游戏投注量的至少一部分添加到累进累积奖金池;以及
游戏单元控制器被设计以响应于确定即赢游戏的选择的结果是累进累积奖金获胜结果时,将累进累积奖金池的至少一部分奖励给玩家。
39.根据权利要求38所述的用于进行多玩家投注游戏和相关的即赢游戏的游戏单元,其特征在于,游戏单元控制器被编程从而如果累进累积奖金获胜结果是在有限池的结果中的最后可用累进累积奖金获胜结果时为玩家奖励一数量,所述数量等于添加到累进累积奖金池的即赢游戏投注的部分乘以在有限池的结果中剩余的即赢游戏结果的数目。
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