CN103035072A - 具有可旋转杆式手柄的游戏终端 - Google Patents
具有可旋转杆式手柄的游戏终端 Download PDFInfo
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Abstract
通过由支撑机构以预定复位计时旋转杆,由倾斜检测机构检测可移动范围的倾斜角度的上限及倾斜角度的下限,且将所述倾斜角度的所述上限及所述倾斜角度的所述下限作为所述可移动范围的上限及下限存储于存储单元中。当正在运行游戏时,在所述杆通过玩家进行的操作旋转时检测所述杆的倾斜角度。确定所述倾斜角度是否落在所述可移动范围内。当所述角度大于所述可移动范围时,用所述倾斜角度更新所述倾斜角度的所述上限。另一方面,当所述角度小于所述可移动范围时,用所述倾斜角度更新所述倾斜角度的所述下限。此使得可有效地防止损坏所述杆的所述支撑机构。
Description
相关申请案交叉参考
本申请案请求在2011年9月30日提出申请的第2011-218539号日本专利申请案的优先权,所述申请案的整体揭示内容以引用方式并入本文中。
技术领域
本发明涉及一种基于杆型操作装置的倾斜角度而输出预定声音及/或给出视觉指示的游戏终端。
背景技术
已广泛地知道包括经配置以接收玩家的操作的杆式手柄的常规游戏终端,所述操作是通过倾斜所述操作装置做出的。举例来说,此种常规游戏终端描述于第2006/0009283号美国专利申请公开案及第6722976号美国专利的说明书中。
在包括杆型操作装置的此种游戏终端中,当玩家过度倾斜杆时,操作装置的支撑机构等破损,且此减短所述部分的寿命。
本发明的目的是提供一种能够有效地防止杆型操作装置的支撑机构的破损的游戏终端及一种提供通知的方法。
发明内容
根据本发明,一种游戏终端包括:通知单元,其经布置以向玩家给出通知;杆型操作装置,其经布置以接收所述玩家进行的操作;支撑机构,其经布置以在所述操作装置的一个端部分处可旋转地支撑所述操作装置;倾斜检测机构,其经布置以检测所述操作装置的倾斜角度;存储单元,其经布置以存储所述倾斜角度;及控制器,其经编程以执行以下过程:
(a1)通过由所述支撑机构以预定复位计时旋转所述操作装置而由所述倾斜检测机构检测可移动范围的倾斜角度的上限及倾斜角度的下限,且将所述倾斜角度的所述上限及所述倾斜角度的所述下限作为所述可移动范围的所述上限及所述下限存储于所述存储单元中;
(a2)当正在运行游戏时,在所述操作装置通过所述玩家进行的操作旋转时检测所述操作装置的倾斜角度;及
(a3)确定在(a2)中检测的所述倾斜角度是否落在存储于所述存储单元中的所述可移动范围内,且(i)当所述倾斜角度大于所述可移动范围时,用所述倾斜角度更新所述倾斜角度的所述上限,或(ii)当所述倾斜角度小于所述可移动范围时,用所述倾斜角度更新所述倾斜角度的所述下限。
根据以上布置,由于所述操作装置的所述可移动范围根据所述玩家的操作改变,因此能够在玩游戏期间基于玩家侧条件(例如,玩家的样式、体格及用力强度)及指示每一游戏终端10的个别特性的游戏终端侧条件(例如,组件随着时间的变形、组件的维度变化及组装误差)而优化所述可移动范围。因此,各种过程基于操作装置的可移动范围,例如以合适的计时或以操作装置的合适的倾斜角度发出对过度操作的警告。
本发明的游戏终端可经布置以使得所述控制器经编程以执行以下过程:
(a4)当在(a2)中检测的所述倾斜角度落在其上限为存储于所述存储单元中的所述可移动范围的所述倾斜角度的所述上限的第一警告范围内时,或当在(a2)中检测的所述倾斜角度落在其下限为存储于所述存储单元中的所述可移动范围的所述倾斜角度的所述下限的第二警告范围内时,通过由所述通知单元给出所述通知来向所述玩家发出警告。
根据此布置,可针对所述操作装置的接近所述可移动范围的限度的过度操作发出警告。
本发明的游戏终端可经布置以使得在(a4)中,所述控制器将所述第一警告范围及所述第二警告范围中的至少一者划分成多个区域且在所述区域之间区别对所述玩家的所述警告的警告内容。
以上所述布置允许所述玩家通过通知给所述玩家的警告内容而理解到何种程度所述操作便为过度的。因此可在不打击所述玩家对所述游戏的积极性的情况下防止所述操作装置破损。
本发明的游戏终端可经布置以使得在(a4)中,当所述多个区域接近所述第一警告范围的所述上限或所述第二警告范围的所述下限时,所述控制器增加所述警告内容的警告等级。
此允许所述玩家通过通知给所述玩家的警告等级的增加而到何种程度所述操作便为过度的。
本发明的游戏终端经布置以使得在(a4)中,当所述警告等级为最高警告等级且满足预定操作条件时,所述控制器停止所述游戏的运行。
此使得可防止由于玩家进行的过度操作而对所述操作装置的损坏。
本发明的游戏终端经布置以使得:所述支撑机构包括经布置以产生对抗所述操作装置的所述旋转的负荷的负荷放置机构,且
所述控制器经编程以执行以下过程:
(a5)当正在运行所述游戏时,致使所述负荷放置机构产生对抗所述操作装置的所述旋转的所述负荷。
由于此使得可在由所述玩家操作的所述操作装置上放置负荷,因此所述游戏与所述操作装置上的所述负荷之间的同步向玩家提供存在感。
本发明的游戏终端可经布置以使得所述控制器经编程以执行以下过程:
(a6)当(i)在(a2)中检测的所述倾斜角度连续处于其所述上限为存储于所述存储单元中的所述可移动范围的所述倾斜角度的所述上限的所述第一警告范围或其所述下限为存储于所述存储单元中的所述可移动范围的所述倾斜角度的所述下限的所述第二警告范围达预定时间时,或当(ii)所述倾斜角度在预定时间内重复进入所述第一警告范围或所述第二警告范围达预定次数时,通过所述通知单元进行的所述通知来向所述玩家发出所述警告。
此使得可针对所述操作装置的接近所述可移动范围的限度的过度操作发出警告。
本发明的游戏终端可经布置以使得在(a6)中,所述控制器执行:
当所述预定时间为第一预定时间或所述预定次数为第一预定次数时,通过致使所述通知单元显示警告图像且以低音量产生警告声音来向所述玩家发出所述警告;
当所述预定时间为第二预定时间(第二预定时间>第一预定时间)或所述预定次数为第二预定次数(第二预定次数>第一预定次数)时,通过致使所述通知单元显示所述警告图像且以中音量产生所述警告声音来向所述玩家发出所述警告;及
当所述预定时间为第三预定时间(第三预定时间>第二预定时间)或所述预定次数为第三预定次数(第三预定次数>第二预定次数)时,通过致使所述通知单元显示所述警告图像且以高音量产生所述警告声音来向所述玩家发出所述警告。
以上所述布置允许所述玩家通过通知给所述玩家的警告内容而理解到何种程度所述操作便为过度的。因此可在不打击所述玩家对所述游戏的积极性的情况下防止所述操作装置破损。
本发明提供一种可有效地防止损坏一操作装置的支撑机构的游戏终端。
附图说明
图1图解说明杆的初始设定及更新状态。
图2图解说明倾斜角度表。
图3图解说明警告屏幕。
图4图解说明警告屏幕。
图5图解说明游戏机的略图。
图6是游戏终端的框图。
图7是中心控制器的框图。
图8展示所述游戏机的内部连接布局。
图9是所述游戏机的整体的正面立视图。
图10是所述游戏终端的透视图。
图11是控制杆装置的示意图。
图12是展示所述控制杆装置的部分分解透视图。
图13是从右上侧观看的所述控制杆装置的透视图。
图14是从左前侧观看的其遮罩被移除的所述控制杆装置的透视图。
图15是聚焦于其底部的所述控制杆装置的透视图。
图16图解说明累积计算表。
图17是终端控制器的控制电路的框图。
图18是所述中心控制器的控制电路的框图。
图19展示基础游戏的显示屏幕的实例。
图20图解说明基础游戏符号表。
图21图解说明基础游戏授权时间奖励表。
图22图解说明共同游戏资格时间管理表。
图23图解说明最大资格时间表。
图24图解说明累积计算表。
图25展示基础游戏的显示屏幕的实例。
图26图解说明终端图像显示面板及上部显示器的显示状态。
图27图解说明独立特殊游戏资格时间奖励表。
图28图解说明独立特殊游戏期间所述上部显示器上的显示状态。
图29图解说明奖赏类型表。
图30图解说明独立特殊游戏概率表。
图31展示独立特殊游戏的显示屏幕的实例。
图32图解说明神秘奖赏开始随机确定表。
图33图解说明神秘奖赏概率表。
图34展示神秘奖赏的显示屏幕的实例。
图35图解说明共同游戏开始随机确定表。
图36图解说明共同游戏类型随机确定表。
图37图解说明共同游戏开始效果图像的实例。
图38展示第一共同游戏的显示屏幕的实例。
图39展示第一共同游戏的显示屏幕的实例。
图40图解说明第一共同游戏概率表。
图41展示第二共同游戏的显示屏幕的实例。
图42展示第二共同游戏的显示屏幕的实例。
图43展示第三共同游戏的显示屏幕的实例。
图44展示第三共同游戏的显示屏幕的实例。
图45图解说明第三共同游戏概率表。
图46图解说明移动图案表。
图47图解说明显示图案表。
图48是引导过程的流程图。
图49是初始过程的流程图。
图50是终端侧基础游戏过程的流程图。
图51是终端侧奖赏游戏过程的流程图。
图52是终端侧共同游戏过程的流程图。
图53是共同游戏随机确定过程的流程图。
图54是初始设定过程的流程图。
图55是校正设定过程的流程图。
图56是警告等级设定过程的流程图。
图57是警告过程的流程图。
图58图解说明基础游戏资格时间奖励表的修改。
图59展示等级排定的显示屏幕的实例。
具体实施方式
下文将参照图式描述本发明的实施例。
(游戏机概述)
游戏机包括多个游戏终端及以数据通信方式连接到所述游戏终端的中心控制器。每一游戏终端独立于其它游戏终端而使用符号列运行单元游戏,且与其它游戏终端同步运行共同游戏。
更特定来说,如图5到图7中所展示,本实施例的游戏机300具有多玩家类型结构,其中游戏终端10以并联方式且与中心控制器200通信地连接。游戏机300经结构化以使得每一游戏终端10能够独立于其它游戏终端10个别地运行单元游戏,例如投币式游戏。在所述单元游戏中,符号501在游戏终端10的终端显示器614(终端图像显示面板16)上重新布置。
(游戏机300的功能块:游戏终端10)
具有以上结构的游戏机300包括游戏终端10及以数据通信方式连接到游戏终端10的外部控制器621(中心控制器200),如图6中所图解说明。外部控制器621以数据通信方式连接到以并联方式提供的游戏终端10。
如图1中所展示,游戏终端10经布置以便基于玩家的操作而更新作为操作装置的杆6100的可移动范围。更特定来说,游戏终端10包括用于向玩家给出通知的通知单元(终端显示器614、扬声器617等)、用于接收玩家的操作的杆6100(操作装置)、展示于图11中且支撑杆6100的一个端部分以允许杆6100可由一旋转电动机6202旋转的支撑机构6200、用于检测杆6100的倾斜角度的倾斜检测机构600a、用于存储倾斜角度的存储单元(图2及图16中所展示的倾斜角度表)及终端控制器630。
支撑机构6200经布置以可在杆6100通过旋转电动机6202自动旋转的模式与从旋转电动机6202接收负荷的杆6100由玩家人工旋转的模式之间切换。在本实施例中,措辞“杆6100可旋转”指示杆通过旋转电动机6202的驱动力自动旋转的模式中的操作。
终端控制器630经编程以执行过程(a1)到(a3)。在过程(a1)中,由支撑机构6200以预定复位计时旋转杆6100,由倾斜检测机构600a检测可移动范围的倾斜角度的上限及倾斜角度的下限,且将倾斜角度的上限及倾斜角度的下限作为可移动范围的上限及下限存储于存储单元(倾斜角度表)中。关于此,如图2中所展示,过程(a1)布置初始设定状态中的倾斜角度表。举例来说,倾斜角度表的可移动范围字段经布置以使得初始可移动范围设定于移动下限“50”与移动上限“600”之间。
就此来说,在本实施例中,通过致使杆6100接触限制部件6402b及6402a来执行对可移动范围的倾斜角度的上限及倾斜角度的下限的初始设定。更特定来说,在以下假设的情况下设定可移动范围的倾斜角度的上限:当杆6100向后(朝向机柜)旋转且在其接触提供于后部的限制部件6402b时停止移动时的杆6100的杆位置为开始位置。另一方面,在以下假设的情况下设定可移动范围的倾斜角度的下限:当杆6100向前(朝向玩家)旋转且在其接触提供于前部的限制部件6402A时停止移动时的杆6100的杆位置为结束位置。
注意,未必在假设当接触限制部件6402b及6402a时的杆6100的杆位置为开始位置及结束位置的情况下实施对可移动范围的初始设定。举例来说,提供光传感器以紧紧在杆6100接触限制部件6402b及6402a之前检测杆位置,且用基于从所述光传感器供应的检测信号而确定的开始位置及结束位置来实施对可移动范围的初始设定。更特定来说,如图14中所展示,邻近限制部件6402b提供光传感器6410,横穿光传感器6410的发光部分与光接受部分之间的空间的传感器板6411固定到杆6100,且传感器板6411与杆6100的旋转同步地垂直移动。
在过程(a2)中,如图1中所展示,当杆6100由玩家旋转(当正在运行游戏时)时检测杆6100的倾斜角度。在过程(a3)中,确定在(a2)中检测的倾斜角度是否落在存储于存储单元中的可移动范围内。如果角度大于可移动范围,那么用倾斜角度更新倾斜角度的上限。如果角度小于可移动范围,那么用倾斜角度更新倾斜角度的下限。注意,“游戏”包括所有种类的游戏,例如基础游戏及共同游戏。
以此方式,如图2中所展示,过程(a2)及过程(a3)在校正设定状态下设定倾斜角度表。举例来说,当杆6100的倾斜角度为“630”时,更新倾斜角度表的可移动范围字段以便将可移动范围设定为移动下限为“50”且移动上限为“630”。换句话说,如图1中所展示,杆6100的可移动范围从初始可移动范围变为经更新可移动范围。
根据以上布置,由于杆6100的可移动范围根据玩家的操作改变,因此游戏终端10能够在玩游戏期间基于玩家侧条件(例如,玩家玩的样式、体格及用力强度)及指示每一游戏终端10的个别特性的游戏终端侧条件(例如,组件随着时间的变形、组件的维度变化及组装误差)而优化可移动范围。因此,各种过程基于杆6100的可移动范围,例如以合适的计时或以杆6100的合适的倾斜角度(杆位置)发出对过度操作的警告。
除以上外,游戏终端10还经布置以当杆6100的操作接近可移动范围的上限或下限时发出警告。更特定来说,终端控制器630经编程以执行过程(a4)。在过程(a4)中,如图2中所展示,当在(a2)中检测的倾斜角度落在其上限为存储于存储单元中的可移动范围的倾斜角度的上限(移动上限)的第一警告范围内或其下限为存储于存储单元中的可移动范围的倾斜角度的下限(移动下限)的第二警告范围内时,借助通知单元通过通知来向玩家发出警告。此允许游戏终端10针对杆6100的接近可移动范围的限度的过度操作发出警告。
将提供警告的细节。如图3中所展示,首先,在显示屏幕上显示第一警告图像715a“WARNING”。此后,如图4中所展示,第一警告图像切换到第二警告图像715b“不要粗鲁对待杆控制器,否则可能会出现故障”。在显示第二警告图像715b的同时,通过声音大声读取第二警告图像715b的内容。
除以上外,游戏终端10还经布置以在杆6100的操作的时间分级地改变警告等级。更特定来说,在(a4)中,终端控制器630将第一警告范围及第二警告范围中之至少一者划分成两个或两个以上(例如,三个)区域,且根据每一区域改变指示用于玩家的警告等级的警告内容(声音、音频、文本信息等)。更特定来说,当作为声音输出图4的第二警告图像715b的内容时分级地改变声音的音量。注意,可线性地改变警告。此允许游戏终端10处的玩家通过通知给玩家的警告内容而理解到何种程度操作便为过度的。因此可在不打击玩家对游戏的积极性的情况下防止杆6100破损。
除以上外,游戏终端10还经布置以便分级地增加警告等级。更特定来说,在(a4)中,当多个区域接近第一警告范围的上限或第二警告范围的下限时,终端控制器630增加警告内容的警告等级(声音音量、音乐强度、光量、光颜色、输出间隔等)。此允许游戏终端10处的玩家通过通知给玩家的警告等级的增加而直观地理解到何种程度操作便为过度的。
除以上外,游戏终端10还经布置以当过度操作杆6100时使游戏无效。更特定来说,如果在(a4)中警告等级为最高警告等级,那么当满足预定操作条件时终端控制器630停止游戏的运行。举例来说,当运行钓鱼游戏时,可显示展示钓鱼线破损的图像,且此后可强制终止游戏。此允许游戏终端10防止由于玩家进行的过度操作而对杆6100的损坏。
注意,“预定操作条件”为(举例来说)当已在最高警告等级下发出警告时继续过度操作达预定时间(例如,16秒)以上的情况及在预定时间(例如,20秒)期间重复过度操作达预定次数(例如,两次)的情况。
可如下布置警告等级与警告计时之间的关系。也就是说,终端控制器630可经编程以执行以下过程(a6)。在过程(a6)中,当在(a2)中检测的所述倾斜角度保持在其上限为可移动范围的倾斜角度的上限的第一警告范围中或其下限为可移动范围的倾斜角度的下限的第二警告范围中达预定时间时,或当倾斜角度在预定时间内变为第一警告范围或第二警告范围达预定次数时,借助通知单元通过通知来向玩家发出警告。在此些情况下,针对杆6100的接近可移动范围的限度的过度操作发出警告。
此外,在(a6)中,当预定时间为第一预定时间时或当预定次数为第一预定次数时,终端控制器630可通过致使通知单元显示警告图像且以低音量产生警告声音来向玩家发出警告,当预定时间为第二预定时间(第二预定时间>第一预定时间)时或当预定次数为第二预定次数(第二预定次数>第一预定次数)时,终端控制器630可通过致使通知单元显示警告图像且以中音量产生警告声音来向玩家发出警告,及当预定时间为第三预定时间(第三预定时间>第二预定时间)时或当预定次数为第三预定次数(第三预定次数>第二预定次数)时,终端控制器630可通过致使通知单元显示警告图像且以高音量产生警告声音来向玩家发出警告。
根据以上布置,通知给玩家的警告内容允许玩家理解到何种程度操作便为过度的,结果在不打击玩家对游戏的积极性的情况下防止对操作装置的损坏。
更特定来说,当杆位置(倾斜角度)连续停留在第一警告范围或第二警告范围达第一预定时间(例如,四秒)时或当杆位置(倾斜角度)在预定时间(例如,15秒)内进入第一警告范围或第二警告范围达第一预定次数时,显示图3及图4中所展示的第一警告图像715a及第二警告图像715b且以低音量产生警告声音。
除以上外,当杆位置(倾斜角度)连续保持在第一警告范围或第二警告范围中达第二预定时间(第二预定时间>第一预定时间)(例如,10秒)时,或当杆位置(倾斜角度)在预定时间(例如,15秒)内进入第一警告范围或第二警告范围第二预定次数(第二预定次数>第一预定次数)(例如,10次)时,显示图3及图4中所展示的第一警告图像715a及第二警告图像715b且以中音量产生警告声音。
除以上外,当杆位置(倾斜角度)连续保持在第一警告范围或第二警告范围中达第三预定时间(第三预定时间>第二预定时间)(例如,16秒)时,或当杆位置(倾斜角度)在预定时间(例如,15秒)内进入第一警告范围或第二警告范围第三预定次数(第三预定次数>第二预定次数)(例如,15次)时,显示图3及图4中所展示的第一警告图像715a及第二警告图像715b且以高音量产生警告声音。
除以上外,游戏终端10还经布置以当操作杆6100时在所述杆上放置负荷。更特定来说,支撑机构6200具备能够放置对抗杆6100的旋转的负荷的负荷放置机构(例如,旋转电动机6202),且终端控制器630经编程以执行过程(a5)。在过程(a5)中,负荷放置机构在游戏的运行期间放置对抗杆6100的旋转的负荷。由于游戏终端10能够在由玩家操作的杆6100上放置负荷,因此游戏与杆6100上的负荷之间的同步向玩家提供存在感。
借助上文所描述的警告等级与警告计时之间的关系,当已继续过度杆操作达一长时间时或当重复进行过度杆操作时发出警告。由于警告等级根据过度杆操作的时间及频率改变,因此分级地向玩家发出警告以避免过度杆操作。
将详述如上文布置的游戏终端10。游戏终端10包括下注按钮单元601、旋转按钮单元602、控制杆600、终端显示器614、移动图案存储装置608、终端侧奖赏类型存储装置609及终端侧概率表存储装置610。所述游戏终端还包括控制这些单元及装置的终端控制器630。注意,下注按钮单元601、旋转按钮单元602及控制杆600各自为一种类的输入装置。此外,游戏终端10包括实现与外部控制器621的数据通信的收发器单元652。
下注按钮单元601具有接受玩家键入下注量的操作的功能。旋转按钮单元602及控制杆600具有接收经由玩家的操作(即,开始操作)开始游戏(例如,基础游戏)的功能。终端显示器614具有以静止图像的形式显示各种符号501、数值、标记等且显示例如效果影片等移动图片的功能。
如上文所描述,借助控制杆6100,从外部的输入操作成为可能,且控制杆6100由终端控制器630控制,以使得其可根据多个移动图案移动。特定来说,如图11中所展示,控制杆装置600包括:杆6100,其适于由玩家抓握;第一电动机6101:其提供于杆6100内部以使杆振动;及光发射单元6102,其提供于杆6100的上部部分处。杆6100的移动图案与用于识别移动图案的识别信息相关联地存储于移动图案存储装置608中。
控制杆装置600进一步包括支撑机构6200,其经配置以可旋转地支撑杆6100。支撑机构6200固定到游戏终端10以允许杆6100可旋转。如图1中所展示,支撑机构6200包括沿向前及向后方向偏置杆6100的旋转电动机6202、限制杆6100的倾斜的限制部件6402及倾斜检测机构600a。限制部件6402提供于当杆6100向前(朝向玩家)或向后(朝向机柜)倾斜超过预定角度时杆6100接触限制部件6402之处。倾斜检测机构600a检测杆6100的倾斜角度。稍后将详述限制部件6402及倾斜检测机构600a。
终端侧奖赏类型存储装置609彼此相关联地存储终端奖赏游戏的奖赏类型与单位支付量。终端侧概率表存储装置610存储其中终端奖赏游戏的组合与所述组合的概率相关联的概率表。
终端控制器630包括:游戏币插入/开始检查单元603;基础游戏运行单元605;共同游戏运行单元653;随机数取样单元615;符号确定单元612;效果使用随机数据取样单元616;效果确定单元613;扬声器单元617;灯单元618;获胜确定单元619;及支付单元620。
游戏币插入/开始检查单元603确定将开始基础游戏、奖赏游戏、共同游戏等中的哪一者,且基于从下注按钮单元601、旋转按钮单元602及控制杆装置600输出的信号及来自中心控制器200的信号等而确定基础游戏、奖赏游戏、共同游戏等中的所述所确定一者是否可开始。
基础游戏运行单元605具有在操作下注按钮单元601的条件下运行基础游戏的功能。基础游戏运行单元605基于从基础游戏所得的经重新布置符号501的组合而确定是否运行终端奖赏游戏。
此外,基础游戏运行单元605获得杆6100的由倾斜检测机构600a检测的倾斜角度。当杆6100的所获得倾斜角度接近可移动范围的上限或下限(即,在警告范围中)时,基础游戏运行单元605向玩家发出警告。以使得扬声器617输出预定声音(警告声音)及/或终端显示器614显示预定图像的方式发出警告。举例来说,在符号501响应于杆6100的操作而可变显示的情况下,可在终端显示器614上显示警告图像,其中符号501可变显示,如图5中所图解说明。注意,游戏终端10可通过使用灯单元618给出此种视觉指示。
此外,基础游戏运行单元605具有经由收发器单元652将基础游戏的状态输出到中心控制器200的功能。也就是说,基础游戏运行单元605将运行状态信息输出到中心控制器200。
共同游戏运行单元653具有基于来自中心控制器200的游戏开始命令而运行共同游戏的功能。
符号确定单元612具有:通过使用由随机数取样单元615给予的随机数来确定将重新布置的符号501的功能;在终端显示器614的符号显示区614a上重新布置选定符号501的功能;及将重新布置的符号501的信息输出到获胜确定单元619的功能。
更特定来说,符号确定单元612具有以下功能:根据游戏(基础游戏或共同游戏)选择符号列图像500;在终端显示器614上滚动显示所选择的符号列图像500;及停止滚动显示以重新布置所确定的符号501。
效果使用随机数取样单元616具有以下功能:当从符号确定单元612接收到效果指令信号时,对效果使用随机数进行取样;及将所述效果使用随机数输出到所述效果确定单元。所述效果确定单元具有:通过使用所述效果使用随机数来确定效果的功能;将如此确定的所述效果的视频信息输出到终端显示器614的视频显示区614b的功能;及将所述效果的音频信息及照明信息分别输出到扬声器单元617及灯单元618的功能。
获胜确定单元619具有:当获得符号501的重新布置信息(其为重新布置于终端显示器614上的显示状态)时确定是否实现获胜的功能;当确定实现获胜时基于获胜组合而计算支付量的功能;及将基于所述支付量的支付信号输出到支付单元620的功能。支付单元620具有基于来自获胜确定单元619或中心控制器的支付信号而以游戏币、奖章、信用等的形式奖励玩家游戏值的功能。
收发器单元652具有以下功能:将基础游戏的运行状态、在共同游戏中计算的点数等连同每一游戏终端10的识别信息一起输出到中心控制器200;及从中心控制器200接收游戏开始命令、共同游戏符号列图像500b等。
(游戏机300的功能块:外部控制器)
如上文所结构化的游戏终端10连接到外部控制器621。此外部控制器621具有远程操作并监视每一游戏终端10的操作状态的功能且处理(例如)各种游戏设定值的改变。此外,外部控制器621具有在多个游戏终端10中同时运行共同游戏的功能。
更特定来说,如图7中所展示,外部控制器621包括共同游戏运行单元6211、游戏开始命令单元6212、支付确定单元6213、存储器6214、收发器单元6217、多个上部显示器700、显示控制器701、照度传感器702、显示图案存储单元6215、图像存储单元6216、中心侧奖赏类型存储单元6219及中心侧概率表存储单元6220。
共同游戏运行单元6211具有基于从终端控制器630获得的基础游戏的状态而确定是否开始共同游戏且同步化在游戏终端10中的每一者中运行的共同游戏的功能。游戏开始命令单元6212具有将游戏开始命令输出到游戏终端10的功能。存储器6214针对每一游戏终端10存储与相应支付率相关联的共同游戏资格时间。收发器单元6217具有允许与游戏终端10的数据交换的功能。
上部显示器700是以并联方式提供,且由相关联显示控制器701控制以使得上部显示器700形成单个共同效果显示屏幕。所述共同效果显示屏幕经布置以显示对应于相应游戏终端10的多个个别图像。此外,所述共同效果显示屏幕经布置以显示共同游戏开始效果图像。所述共同游戏开始效果图像存储于图像存储单元6216中。显示控制器701由共同游戏运行单元6211控制。照度传感器702检测上部显示器700上的干扰光的亮度。
显示图案存储单元6215存储与个别图像的多个显示图案相关联的识别信息组。此外,中心侧奖赏类型存储单元6219存储共同游戏的彼此相关联的奖赏类型与单位支付量。中心侧概率表存储单元6220存储其中奖赏类型的组合与这些组合的概率相关联的概率表。
(术语的定义)
在此说明书中,表达“重新布置”意指消除符号501的布置,且再次布置符号501。“布置”意指符号501的状态,其可由玩家在视觉上确认。
注意,“单元游戏”包括在接收下注的开始到可产生获胜的点之间的周期内执行的一系列操作。在本实施例中,单元游戏可在基础游戏中重复,且含有以下各项中的每一者:接受下注的下注时间;重新布置已停止的符号501的游戏时间;及执行支付过程以奖励支付的支付时间。注意,“基础游戏”为可在下注游戏值的条件下运行的游戏,所述基础游戏基于经重新布置的符号501而奖励一定量的游戏媒体。换句话说,“基础游戏”为其中在消耗游戏值的前提下开始单元游戏的游戏。本实施例中的“单元游戏”为独立于其它游戏终端10而在每一游戏终端10中运行的所谓投币式游戏。
注意,本实施例的游戏机300经结构化以使得每一游戏终端10能够独立于其它游戏终端10而运行奖赏游戏(终端奖赏游戏)。可以组合方式采用另一奖赏游戏,只要给予玩家比基础游戏更有利的游戏状态即可。举例来说,在奖赏游戏中,可独立地或以组合方式实现各种状态,例如其中可比在基础游戏中获得更大量的游戏值的状态、其中获得游戏值的概率比在基础游戏中高的状态及其中所消耗的游戏值的量比在基础游戏中小的状态(例如免费游戏)。
可以比基础游戏少的游戏值的下注来运行的游戏称作“免费游戏”。注意,“较少量的游戏值的下注”涵盖零游戏值的下注。“免费游戏”因此可为可在没有游戏值的下注的情况下运行的游戏,其根据已经重新布置的符号501奖励一定量的游戏值。换句话说,“免费游戏”可为不用在消耗游戏值的前提下开始的游戏。相反,“基础游戏”为可在下注游戏值的条件下运行的游戏,其根据经重新布置的符号501奖励一定量的游戏值。换句话说,“基础游戏”为在消耗游戏值的前提下开始的游戏。
本实施例的游戏机300具有其中可运行基础游戏或奖赏游戏的状态及其中可运行共同游戏的状态。基础游戏及/或奖赏游戏(终端奖赏游戏)还称作基础游戏。因此,在本实施例中,基础游戏包括基础游戏及/或奖赏游戏。此外,共同游戏或期间运行共同游戏的周期称作“事件时间”。
“游戏值”为游戏币、纸币或对应于其的电子信息。注意,本发明中的游戏值不特定受限制。游戏值的实例包括游戏媒体,例如奖章、代币、电子币、票等。此外,票不特定受限制且可为具有条形码等的票。
尽管本实施例描述除游戏终端10外还具有中心控制器200的游戏机300,但本发明不限于此。游戏机300可经布置以使得一个或一个以上游戏终端10具有中心控制器200与游戏终端10彼此连接以能够在其之间交换数据的功能。或者,游戏机300可经配置以使得游戏终端10之间的通信是不可能的。
(游戏机300的内部连接布局)
现在参照图8,件描述包括游戏终端10的游戏机300的内部连接布局。图8展示根据本发明的第一实施例包括游戏终端10的游戏机300。
游戏机300包括六个游戏终端10及一外部控制器621。外部控制器621包括三个上部显示器700(700a、700b及700c)及三个显示控制器701(701a、701b及701c)。显示控制器701a为中心控制器200的组件且代管其它显示控制器701b及701c。换句话说,显示控制器701b及701c为显示控制器701a的客户端。显示控制器701a、701b及701c经由监视器缆线302与相应上部显示器700a、700b及700c连接,以便用作控制相应上部显示器700的系统控制器。
除以上外,游戏机300还具备集线器201。在集线器201上游,显示控制器701a (中心控制器200)经由LAN缆线301连接。另一方面,在集线器201下游,游戏终端10与显示控制器701b及701c经由LAN缆线301连接。也就是说,中心控制器200与游戏终端10连接以能够在其之间进行数据通信,且中心控制器200(显示控制器701a)经连接以能够控制显示控制器701b及701c。此使控制显示控制器701a、701b及701c以致使上部显示器700将图像显示为单个共同效果显示屏幕成为可能。
除以上外,上部显示器700a还具备照度传感器702以检测施加到上部显示器700a的干扰光的亮度。照度传感器702一直或以规则间隔向中心控制器200传输亮度信号。此亮度信号指示施加到上部显示器700a的干扰光的亮度。接收到所述亮度信号,中心控制器200通过进行与预定标准的比较来确定当前设定的亮度是否适当。如果不适当,中心控制器200控制显示控制器701a、701b、及701c以将亮度改变为合适等级。
(游戏机300的机械机构)
接下来,下文描述如此结构化的游戏机300的机械及电结构的特定实例。
如图9中所展示,游戏机300包括:六个游戏终端10,其以并联方式提供且各自独立地运行基础游戏;及外部控制器621(中心控制器200),其与游戏终端10连接以能够与其通信且运行共同游戏。外部控制器621具有独立于游戏终端10形成单个共同效果显示屏幕的三个并联上部显示器700a、700b及700c。
在相邻游戏终端10之间,提供终端间面板800。每一终端间面板800具有至少一个LED以照亮面板本身。终端间面板800装饰有指示可通过游戏机300玩的游戏的主题的图片,从而为游戏终端10提供完整性。此使游戏机300的整体看起来比实际大小大。
除以上外,上部显示器700还具备对应于相应游戏终端10的LED单元801。更特定来说,LED单元801提供于每一上部显示器700的框架的上部部分处以直接在相应游戏终端10上方。也就是说,LED单元801经提供以包围上部显示器700。举例来说,当稍后描述的独立特殊游戏在对应游戏终端10处开始时,LED单元801针对对应游戏终端10产生例如闪烁等效果。此使报告哪一游戏终端10赢得独立特殊游戏成为可能。
除以上、以上外部控制器621及以上每一游戏终端10外,还提供装饰有指示可通过游戏机300玩的游戏的主题的图片的装饰面板。注意,除图9外,从各图中省略终端间面板800、LED单元801及装饰面板。
如图10中所展示,游戏终端10包括机柜11及提供于机柜11的前表面上的主门13。主门13具有终端图像显示面板16。终端图像显示面板16具有用于显示各种种类的信息的透明液晶面板。终端图像显示面板16显示用于滚动显示并布置多个符号501的显示窗150(视频卷筒151到155)(见图19)。此外,终端图像显示面板16视需要显示与游戏相关的各种信息及效果图像。
本实施例解决终端图像显示面板16电子显示布置成五列及三行的符号501。然而,本发明并不限于此。
注意,终端图像显示面板16可具有信用量显示单元及支付量显示单元。所述信用量显示单元显示游戏终端10可支付给玩家的总值(下文中也称作总信用值)。所述支付量显示单元显示当沿支付线停止的符号形成获胜组合时将支付的游戏币的数目。
在终端图像显示面板16下方提供控制面板20、游戏币接收槽21及纸币确认器22。控制面板20具备按钮23到27及控制杆装置600。这些按钮23到27及控制杆装置600允许玩家输入关于游戏的进展的指令。经由游戏币接收槽21,在机柜11中接收游戏币。
控制面板20具有:旋转按钮23、改变按钮24、支付按钮25、1-下注按钮26及最大下注按钮27。旋转按钮23用于输入指令以开始符号滚动。改变按钮24用以请求游戏场所的职员交换游戏币。支付按钮25用于输入指令以将对应于总信用值的游戏币支付到游戏币托盘18中。
1-下注按钮26用于从对应于总信用量的那些游戏币中下注一个游戏币。最大下注按钮27用于从对应于总信用值的那些游戏币中下注可在一个游戏中下注的游戏币的上限(例如,50个游戏币)。
纸币确认器22确认纸币是否是真的且将真的纸币接收到机柜11中。注意,纸币确认器22能够读取附加到稍后提及的带条形码票39的条形码。当纸币确认器22读取带条形码票39时,其将表示已从条形码读取的信息的读取信号输出到主CPU 41。
在主门13的下部前表面上,也就是说,在控制面板20下方,提供凸状玻璃34。在凸状玻璃34上,描绘游戏终端10的标志等。
在终端图像显示面板16下方提供票打印机35、读卡器36、数据显示器37及小键盘38。票打印机35在票上打印条形码且将所述票输出为带条形码票39。所述条形码编码有含有信用量、日期及时间以及游戏终端10的识别编号等的数据。玩家可使用具有条形码的带条形码票39在另一游戏终端10中玩游戏,或可在游戏场所的兑换柜台处用具有条形码的带条形码票39交换游戏币等。
读卡器36从智能卡读取数据/将数据写入到智能卡中。所述智能卡由玩家携带,且在其中存储用于识别所述玩家的数据、与所述玩家所玩的游戏的历史相关的数据等。
举例来说,数据显示器37包括萤光显示器等,且显示由读卡器36读取的数据及由玩家经由小键盘38输入的数据。小键盘38用于键入与票的发行等相关的指令或数据。
现在,参照图11及图12到15,将描述杆装置600。图11是从侧面观看的控制杆装置600的示意图。图12是展示控制杆装置600的部分分解透视图。图13是从右前方观看的控制杆装置600的透视图。图14是从左前方观看的遮罩被移除的控制杆装置600的透视图。图15是聚焦于其底部的控制杆装置600的透视图。如图11中所展示,控制杆装置600包括:杆主体(杆)6100,其适于由玩家抓握;及支撑机构6200,其支撑杆6100。杆6100含有使杆6100振动的振动电动机(第一电动机)6101,且在杆的上部部分处具备LED(光发射单元)6102。
杆6100横截面为实质上T形,且在上部部分处具有具有LED 6102的发光部分及由玩家抓握的握把。杆6100的发光部分具备允许来自LED 6102的光通过的光透射遮罩6103。振动电动机6101存储于握把的上部部分中。振动电动机6101的振动由稍后描述的电动机驱动控制电路6035(见图17)控制。此外,控制杆装置600经布置以使得杆6100可在游戏终端10的立视图中沿向前及向后方向旋转(从图11中所展示的参考位置向前及向后,即,沿图11中的箭头所指示的方向)。在控制杆装置600中,在机柜11内部握把下方提供旋转电动机6202。旋转电动机6202由稍后描述的电动机驱动控制电路6035(见图17)控制,且旋转电动机6202向杆6100提供沿旋转方向的扭矩。注意,沿此旋转方向的扭矩不仅用作致使杆6100自动向前及向后旋转的驱动力而且用作在游戏期间放置于杆6100上的负荷。
此外,如图12中所展示,在控制杆装置600的发光部分处,提供经附接而与振动电动机6101同轴且随着振动电动器6101旋转的摆组件6104。摆组件6104经配置以沿轴向方向部分地突出。摆组件6104经定位以阻挡从LED 6102发射到光透射遮罩6103的光的至少一部分。摆组件6104经定位以阻挡从LED 6102发射到光透射遮罩6103的光的至少一部分。因此,在随着振动电动机6101旋转时,摆组件6104与振动电动机6101同步地改变从LED 6102经由光透射遮罩6103发射到外部的光量。换句话说,由于摆组件6104的突出阻挡或不阻挡来自LED 6102的光,因此改变经由光透射遮罩6103从外部看到的光。
如图15中所展示,支撑机构6200包括:旋转轴6201,其穿过杆6100的一个端部分(不提供握把的端部分);及旋转电动机(第二电动机)6202,其连接到旋转轴6201的一个端。旋转电动机6202使旋转轴6201旋转,且此使耦合到旋转轴6201的杆6100旋转。同时,经配置以检测杆6100的倾斜角度的倾斜检测机构600a附接到旋转轴6201的另一端(与旋转电动机6202所附接到的端相对的端)。
如图11中所展示,倾斜检测机构600a包括:磁体6301,其附接到旋转轴6201;及磁力检测机构6302,其安置于磁体6301附近。由于磁体6301附接到旋转轴6201,因此磁体6301随同杆6100的旋转而旋转。因此,借助杆6100的旋转,磁体6301改变外部磁场。此外,磁力检测机构6302包括:磁力传感器,其输出对应于磁力的输出强度的磁力检测信号;及传感器固定机构,其将磁力传感器固定到预定位置。磁力检测机构6302检测由磁体6301产生且随着杆6100的旋转而变化的磁场的磁力,且接着输出指示所检测磁力的值(所检测磁力值)的磁力检测信号。所检测磁力值表示杆6100相对于参考位置(未由玩家操作的杆6100的位置)的倾斜角度,以便从所检测磁力值得到杆6100的倾斜角度。注意,杆6100的倾斜角度(杆位置)及对应所检测磁力值列于稍后描述的杆位置确定表中。
如图13及15中所展示,支撑机构6200容纳于强健外壳6400中(比稍后描述的限制部件6402强健)。在外壳6400中,在杆6100的运动空间中形成空间6401以允许杆6100旋转。此外,如图13及14中所展示,限制部件6402中的一者(限制部件6402a)经定位以使得限制部件6402a比空间6401的前边缘6401a更靠近杆6100(在前边缘6401a后方);而限制部件6402中的另一者(6402b)经定位以使得限制部件6402b比空间6401的后边缘6401b更靠近杆6100(在后边缘6401b前方)。应注意,在此说明书中,“前部”、“向前”或“在...前方”是参考“游戏终端10的前方”或“在游戏终端10的前方的位置”使用,也就是说,其意指较靠近图5的观看者的位置或朝向图5的观看者的方向(即,图1中的玩家侧);而“后部”、“向后”或“后方”是参考“游戏终端10的后部”或“在游戏终端10后方的位置”使用,也就是说,其意指离图5的观看者较远的位置或远离图5的观看者的方向(即,图1中的机柜侧)。
举例来说,限制部件6402a及6402b中的每一者为由树脂等制成的弹性部件,且经由安装部件6403(6403a、6403b)固定到外壳6400。注意,每一限制部件6402a、6402b具有柱形形状,且以水平姿态固定(以使得柱的高度方向平行于游戏终端10的左右方向的方式)。
在以上结构中,当向前倾斜时,杆6100在倚靠空间6401的边缘6401a之前倚靠限制部件6402a。也就是说,倚靠限制部件6402a的杆6100相对于参考位置的倾斜角度(第一角度及第三角度)经设计以小于倚靠空间6401的边缘6401a的杆6100相对于参考位置的倾斜角度(第四角度)。在以上结构中,当向后倾斜时,杆6100在倚靠空间6401的边缘6401b之前倚靠限制部件6402b。也就是说,倚靠限制部件6402b的杆6100相对于参考位置的倾斜角度(第一角度及第三角度)也经设计以小于倚靠空间6401的边缘6401b的杆6100相对于参考位置的倾斜角度(第四角度)。
因此,即使玩家过度倾斜杆6100,杆6100也在倚靠空间6401的边缘6401a、6401b之前倚靠限制部件6402中的任一者。因此,即使杆6100意外与空间6401的边缘6401a、6401b碰撞,碰撞的冲击也由限制部件6402中的任一者减轻。此有效地防止空间6401的边缘6401a、6401b或支撑机构6200的破损等。
(倾斜角度表)
如图16中所展示,倾斜角度表具有检测范围字段、可移动范围字段、负荷范围字段及警告范围字段。检测范围字段存储可由检测机构600a检测的倾斜角度的最大范围。举例来说,检测范围字段依序存储从“1”到“1000”的倾斜角度。通过将经旋转杆6100的每一位置处的所检测磁力值四舍五入为整数来计算倾斜角度。图16中所展示的表指示可以“1”到“1000”的分辨率检测倾斜角度。注意,通过改变检测范围字段中的最大值容易地改变倾斜角度的检测的分辨率。举例来说,当检测范围字段中的最大值从“1000”变为“50”时,以“1”到“50”的分辨率检测倾斜角度。
可移动范围字段规定杆6100可操作的倾斜角度的范围。也就是说,可移动范围字段(举例来说)通过给对应于从机柜侧开始位置到玩家侧结束位置的倾斜角度的范围指派“1”且给其它区域指派“0”来规定可移动范围。举例来说,图16中所展示的表指示倾斜角度可在“50”到“600”的范围内变化。当杆6100的操作超过可移动范围的上限或下限时,更新可移动范围以便将超过的倾斜角度设定为可移动范围的新上限或下限。
负荷范围字段规定在杆6100上放置负荷的倾斜角度的范围。也就是说,负荷范围字段(举例来说)通过给从机柜侧开始位置到玩家侧结束位置的倾斜角度的范围指派“1”且给其它区域指派“0”来规定可移动范围。举例来说,图16中的表指示当倾斜角度落在“50”到“600”的范围时放置的负荷。虽然本实施例经布置以使得倾斜角度的范围在可移动范围字段与负荷范围字段之间相同,但此布置并非必要条件。
警告范围字段规定向玩家发出警告的倾斜角度的范围且还针对每一警告等级规定倾斜角度的范围。也就是说,警告范围字段给低警告等级指派“1”,给中间警告等级指派“2”,给高警告等级指派“3”,且给不发出警告的范围指派“0”。
举例来说,图16的表给倾斜角度的范围“50”到“65”指派警告等级“3”,给倾斜角度的范围“65”到“80”指派警告等级“2”,且给倾斜角度的范围“80”到“95”指派警告等级“1”。此外,所述表给倾斜角度的范围“555”到“570”指派警告等级“1”,给倾斜角度的范围“570”到“585”指派警告等级“2”,且给倾斜角度的范围“585”到“600”指派警告等级“3”。给除以上以外的范围指派警告等级“0”。
因此,当杆6100定位于开始位置侧警告范围或结束位置侧警告范围中的倾斜角度处时,游戏终端10通过警告内容或对应于每一警告等级的音量的声音向玩家发出警告。
(终端机10的电子配置)
图17是图解说明游戏终端10中的每一者的电配置的框图。如图17中所图解说明,机柜11包括具有终端控制器630的控制单元。控制单元包括母板40、主体PCB(印刷电路板)60、游戏板50、门PCB 80、各种开关、传感器等,如图17中所展示。
游戏板50具备CPU(中央处理单元)51、ROM 55、引导ROM 52、对应于存储器卡53的卡槽53S及对应于GAL(通用阵列逻辑)54的IC插槽54S。CPU 51、ROM 55及引导ROM 52经由内部总线彼此连接。
存储器卡53在其中存储用于游戏程序及游戏系统程序中的各种类型的数据。所述游戏程序含有停止符号确定程序。所述停止符号确定程序确定将在显示窗150中停止的符号(对应于符号的代码编号)。此停止符号确定程序含有分别对应于各种支付比(例如,80%、84%、88%)的符号加权数据组。每一组符号加权数据针对视频卷筒151到155中的每一组指示每一符号的代码编号及分配给所述代码编号的至少一个随机数。举例来说,所述随机数为预定范围0到256内的值。
基于从GAL 54输出的支付比设定数据而确定支付比。基于对应于所确定支付比的一组符号加权数据,确定将停止的符号。
存储器卡53在其中存储用于游戏程序及游戏系统程序中的各种类型的数据。举例来说,存储器卡53存储列出将在视频卷筒151到155上显示的符号501的组合及相关联随机数范围的表。在运行游戏程序时,此数据传送到母板40的RAM 43。
卡槽53S经结构化以便允许存储器卡53附接到卡槽53S/从卡槽53S拆卸。此卡槽53S经由IDE总线连接到母板40。因此,可通过从卡槽53S拆卸存储器卡53,将不同游戏程序及不同游戏系统程序写入到存储器卡53中及将存储器卡53插回到卡槽53S中来来改变在游戏终端10处运行的游戏的类型及内容。
游戏程序中的每一者包括与游戏的进展相关的程序及/或用于致使转变到共同游戏的程序。游戏程序中的每一者包括游戏期间的图像数据及音频数据输出。
GAL 54具有输入端口及输出端口。当GAL 54经由输入端口接收到数据时,其从其输出端口输出对应于所述输入数据的数据。来自输出端口的此数据为上文所描述的支付比设定数据。
IC插槽54S经结构化以便允许将GAL 54附接到IC插槽54S/从IC插槽54S拆卸。IC插槽54S经由PCI总线连接到母板40。因此,可通过以下各项来修改将从GAL 54输出的支付比设定数据:从IC插槽54S拆卸GAL 54,覆写存储于GAL 54中的程序,及将GAL 54附接回到IC插槽54S。
经由内部总线连接的CPU 51、ROM 55及引导ROM 52经由PCI总线连接到母板40。PCI总线在母板40与游戏板50之间传递信号且将电力从母板40供应到游戏板50。ROM 55存储国家识别信息及验证程序。引导ROM 52存储预备验证程序及用于启用CPU 51的程序(引导代码)以运行所述预备验证程序。
验证程序为用于验证游戏程序及游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。验证程序为用于确认并检验游戏程序及游戏系统程序未被篡改的程序。换句话说,根据验证游戏程序及游戏系统程序的程序描述验证程序。预备验证程序为用于验证验证程序的程序。根据检验将验证的验证程序未被篡改的程序描述预备验证程序。简单来说,预备验证程序验证验证程序。
母板40具备主CPU 41(终端控制器630)、ROM(只读存储器)42、RAM(随机存取存储器)43及通信单元44。
主CPU 41用作终端控制器630且具有控制整个游戏终端10的功能。特定来说,主CPU 41控制以下操作:输出指示符号501到图形板68的可变显示的指令信号的操作,其是响应于在下注信用之后按下旋转按钮23而执行;确定在符号501的可变显示之后将停止的符号501的操作;及使如此确定的符号501在视频卷筒151到155中停止的操作。
换句话说,主CPU 41用作经由显示于终端图像显示面板16上的符号的滚动来布置符号以形成新符号矩阵的布置控制器。此主CPU 41因此通过从各种种类的符号中选择将布置的符号来确定将布置于符号矩阵中的符号。接着,主CPU 41执行布置控制以停止滚动符号以呈现如此确定的符号。
ROM 42存储由CPU 41运行的程序(例如BIOS(基本输入/输出系统)及永久使用的数据。当BIOS由主CPU 41运行时,初始化外围装置中的每一者且经由游戏板50读出存储于存储器卡53中的游戏程序及游戏系统程序。RAM 43存储用于主CPU 41的数据或程序以执行过程。
通信单元44经提供以经由通信线与游戏场所中所配备的主机计算机等通信。通信单元44还用于经由集线器201及通信线与中心控制器200通信。此外,主体PCB(印刷电路板)60及门PCB 80经由USB(通用串行总线)连接到母板40。此外,母板40连接到电力供应单元45。电力供应单元45向母板40供应电力以引导其主CPU 41。同时,电力单元45经由PCI总线向游戏板50供应电力以引导其CPU 51。
主体PCB 60及门PCB 80连接到产生将输入到主CPU 41的信号的各种装置或单元及其操作由来自主CPU 41的控制信号控制的各种装置或单元。基于到主CPU 41的信号输入,主CPU 41运行存储于RAM 43中的游戏程序及游戏系统程序,以执行计算过程。接着,CPU 41将计算过程的结果存储于RAM 43中,或向各种装置及单元传输控制信号以基于所述结果而对其进行控制。
主体PCB 60与灯30、储币箱66、游戏币检测器67、图形板68、扬声器29、纸币确认器22、票打印机35、读卡器36、键开关38S及数据显示器37连接。
基于来自主CPU 41的控制信号而接通/关断灯30。
储币箱66安装于机柜11中且基于来自主CPU 41的控制信号而将预定数目个游戏币从游戏币出口19支付到游戏币托盘18。游戏币检测器67提供于游戏币出口19内部,且在感测到已从游戏币出口19递送了预定数目个游戏币后即刻输出将输入到主CPU 41的信号。
图形板68基于来自主CPU 41的控制信号而控制显示于终端图像显示面板16上的图像。此外,图形板68具备用于基于来自主CPU 41的控制信号而产生图像数据的VDP(视频显示处理器)、用于暂时存储由VDP产生的图像数据的视频RAM等。注意,在由VDP产生图像数据时使用的图像数据在从存储器卡53读出且存储于RAM 43中的游戏程序中。
纸币确认器22读取关于纸币的图像且仅将被辨识为真币的那些纸币取入到机柜11中。当取入真纸币时,纸币确认器22将指示纸币的面值的输入信号输出到主CPU 41。主CPU 41将对应于由所述信号指示的纸币的面值的信用量存储到RAM 43中。
基于来自主CPU 41的控制信号,票打印机35在票上打印条形码且将所述票输出为带条形码票39。所述条形码编码有含有存储于RAM 43中的信用量、日期及时间以及游戏终端10的识别编号的数据。
读卡器36从智能卡读出数据且将所述数据传输到主CPU 41。此外,读卡器36基于从主CPU 41输出的控制信号而将数据写入到智能卡中。键开关38S安装到小键盘38,且响应于玩家对小键盘38的操作而向主CPU 41输出信号。数据显示器37基于来自主CPU 41的控制信号而显示由读卡器36读取的数据或玩家经由小键盘38输入的数据。
门PCB 80连接到控制面板20、回复器21S、游戏币计数器21C及冷阴极管81。控制面板20具备:旋转开关23S,其与旋转按钮23相关联;改变开关24S,其与改变按钮24相关联;支付开关25S,其与支付按钮25相关联;1-下注开关26S,其与1-下注按钮26相关联;及最大下注开关27S,其与最大下注按钮27相关联。当玩家操作按钮23到27中的对应一者时,开关23S到27S中的每一者向主CPU 41输出输入信号。
游戏币计数器21C提供于游戏币接收槽21内,且识别玩家插入到游戏币接收槽21中的游戏币是否是真的。从游戏币出口19排放除真游戏币外的游戏币。另外,游戏币计数器21C在检测到真游戏币后即刻向主CPU 41输出输入信号。
回复器21S基于来自主CPU 41的控制信号而操作,且将由游戏币计数器21C辨识为真币的游戏币递送到未展示的游戏币盒或游戏终端10中的储币箱66中。换句话说,当储币箱66中的游戏币满了时,真游戏币由回复器21S分配到游戏币盒中。另一方面,当储币箱66中的游戏币尚未满时,将真游戏币分配到储币箱66中。冷阴极管81用作安装到终端图像显示面板16及上部图像显示面板33的后部侧的背光。此冷阴极管81根据来自主CPU 41的控制信号而接通。
除以上外,主体PCB 60还连接到电动机驱动控制电路6035。电动机驱动控制电路6035控制振动电动机6101及旋转电动机6202的驱动。主体PCB 60还连接到LED 6102。主体PCB 60控制来自LED 6102的光发射。
主体PCB 60还连接到磁力检测机构6302。如上文所描述,磁力检测机构6302检测指示杆6100的位置的磁力,且将指示所检测磁力的值(所检测磁力值)的磁力检测信号传输到主体PCB 60。主体PCB 60以各自短于图框周期的短间隔(例如,每图框1/60秒)产生指示磁力检测信号的所检测磁力值的磁力检测数据,且接着将所述数据输入到主CPU41中。接着,主CPU 41经由对应一个杆位置确定表T1搜寻由从主体PCB 60获得的磁力检测数据指示的所检测磁力值,且由此获得杆6100的倾斜角度(杆位置)。
(中心控制器200的电配置)
图18是图解说明中心控制器200的电配置的框图。中心控制器200其中具备控制单元。如图18中所图解说明,所述控制单元包括母板240、游戏板260、致动器等。
游戏板260具有与游戏板50的结构相同的结构。母板240具有与母板40的结构相同的结构。通信单元244经由通信线与终端控制器630通信。
除图形板268基于来自主CPU 241的控制信号而控制上部显示器700a的显示外,图形板268具有与图形板68的结构相同的结构。换句话说,图形板268用作显示控制器701a。此外,图形板268经由通信单元224、集线器201及通信线向控制上部显示器700b及700c的图形板269及270输出控制信号。换句话说,图形板269及270用作显示控制器701b及701c。
(基础游戏)
现在将描述由游戏终端10独立地运行的基础游戏。在本实施例中,基础游戏由基础游戏及奖赏游戏构成。
(符号、组合等)
显示于其上显示基础游戏的终端图像显示面板16的视频卷筒151到155上的符号501形成符号列。如图19中所展示,终端图像显示面板16显示由视频卷筒151到155构成的显示窗150。显示窗150由五列及三行的十五个显示块28构成。视频卷筒151到155中的每一者因此由三个显示块28构成。视频卷筒151到155中的每一者以使得三个显示块28在改变速度的同时向下移动(滚动)的方式重新布置符号501且接着使显示块28中的垂直移动的符号501停止。
在显示窗150的左边缘及右边缘处,在左边及右边以对称方式提供支付线发生列。当从玩家观看时,左侧上的左支付线发生列具有19个支付线发生部分65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、65Lr及65Ls),如图19中所展示。
当从玩家观看时,右侧上的右支付线发生列具有19条支付线发生部分65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、65Rq、65Rr及65Rs)。
左支付线发生部分65L与相应右支付线发生部分65R形成对。从左支付线发生部分65L到与左支付线发生部分65L成对的右支付线发生部分65R,提前定义支付线L。注意,尽管图19为简单起见仅展示一条支付线L,但本实施例中存在十条支付线L。
当左支付线发生部分65L与右支付线发生部分65R彼此连接时激活支付线L。在其它情况下,支付线不作用。基于下注量而确定所激活支付线L的数目。当下注量为最大值(即,MAXBET)时,激活(即)10条支付线的上限。经激活支付线L允许符号501确立各种类型的获胜组合。稍后将描述获胜组合的细节。
本实施例假定游戏终端10为所谓的视频投币式游戏机。然而,本发明的游戏终端10可使用所谓的机械卷筒作为视频卷筒151到155中的一些卷筒。
如图20中所展示,将代码编号0到19中的一者指派给构成每一符号列的符号501中的每一者。每一符号列为符号501的组合,符号501为“特定符号510”、“A”、“Q”、“J”、“K”、“Angelfish(天使鱼)”、“Clownfish(小丑鱼)”、“Tuna(金枪鱼)”及“Coelacanth(腔棘鱼)”。
符号列中的每一者中的三个连续符号501分别显示(布置)于视频卷筒151到155中的每一者的显示区中的每一者的上部级、中央级及下部级上,如图19中所展示,以形成显示窗150上的五列及三行的符号矩阵。当至少按下开始按钮23或倾斜杆6100以开始游戏时,形成符号矩阵的符号501开始滚动。符号501的此滚动在预定周期已从滚动的开始过去之后停止(重新布置)。
提前针对每一符号501设定各种种类的获胜组合。术语“获胜组合”指示确立获胜。获胜组合为支付线L上的将玩家置于有利状态的已停止符号501的组合。有利状态的实例包括:支付根据获胜组合的游戏币的状态,将待支付的游戏币的数目添加到信用,开始奖赏游戏的状态。
当预定数目个或更多个至少一个类型(即,“A”、“Q”、“J”、“K”、“BAT”、“Angelfish”、“Clownfish”、“Tuna”或“Coelacanth”)的符号501重新布置于经激活支付线L上时确立本实施例中的获胜组合。当将预定类型的符号501设定为散布符号时,当散布符号中的预定数目个或更多个符号被重新布置时确立获胜组合,而不管支付线L是否作用。
举例来说,在基础游戏中,当“BAT”符号501在支付线L上形成获胜组合时,支付通过将“BAT”的基本支付量乘以下注量所计算的游戏币(值)。
(符号表)
图20展示用于确定哪些符号501是基础游戏中的重新布置的目标的符号表。在符号表中,每一符号列中的显示块28上的符号501与代码编号相关联,且通过将0到65535的数值范围除以20所定义的20个数值范围与相应代码编号相关联。
0到65535的数值范围可相等或不相等地划分。当不相等地划分时,可通过确定随机数的范围而调整符号501的相应类型的获胜的概率。就此来说,对应于特定符号510的范围可经布置以窄于其它类型的符号501的范围。在此情况下,可通过将符号501的宝贵类型布置为重新布置的可能性较小而根据游戏的进展容易地调整游戏的结果。
举例来说,当针对第一列随机选择的随机数为“10000”时,将具有与包括选定随机数的随机数范围相关联的代码编号3的符号“J”选择为第一列的视频卷筒151上的重新布置的目标。另一方面,举例来说,当针对第四列的随机数为“40000”时,将具有与包括选定随机数的随机数范围相关联的代码编号12的特定符号510选择为第四列的视频卷筒151上的重新布置的目标。
(基础游戏:基础游戏屏幕)
图19展示作为终端图像显示面板16上的基础游戏的情况下的显示屏幕的基础游戏屏幕的实例。
更特定来说,基础游戏屏幕具有提供于中央部分处且具有五列视频卷筒151到155及对称地提供到显示窗150的左边及右边的支付线发生部分65L及65R的显示窗150。在图19中所展示的基础游戏屏幕上,使第一到第三列的视频卷筒151、152及153停止,而使第四及第五列的视频卷筒154及155滚动。
在终端图像显示面板16的上部部分处,在左边提供信用量显示单元400及下注量显示单元401,而在右边提供支付显示单元402。
信用量显示单元400显示信用量。下注量显示单元401显示关于当前运行的单元游戏的下注量。支付显示单元402显示当确立获胜组合时将支付的游戏币的数目。
同时,在显示窗150下方,提供警告图像显示区域409、帮助按钮410、支付表按钮411及下注单位显示单元412。这些区段410、411及412针对玩家按从左到右的次序提供。
玩家推按帮助按钮410以便执行帮助模式。所述帮助模式为用于提供信息以解决玩家关于游戏的问题的模式。玩家推按支付表按钮411以便执行用于显示支付的细节的支付显示模式。支付显示模式为用于显示解释获胜组合与玩家的支付率之间的关系的解释屏幕的模式。
下注单位显示单元412显示当前下注单位(支付单位)。举例来说,下注单位显示单元412因此允许玩家辨识下注单位为一奖励单位。
在显示窗150上方提供支付率显示单元403。当授予玩家参与共同游戏的资格时显示支付率显示单元403,且当不授予玩家资格时不显示。也就是说,当共同游戏开始时,如果显示支付率显示单元403,那么玩家可参与共同游戏。支付率显示单元403显示将在共同游戏中获得的单位支付量与其相乘的支付率。
现在将描述指示授予玩家资格的支付率。响应于关于基础游戏的下注而将资格作为期间允许玩家参与共同游戏的时间(即,共同游戏资格时间)奖励给游戏终端10。关于所述所奖励的共同游戏资格时间,在基础游戏资格时间奖励表中提前确定对应于每一单元时间(在本实施例中为一秒)的支付率。
(基础游戏资格时间奖励表)
图21展示当在基础游戏中确立共同游戏资格时间时参考的基础游戏资格时间奖励表。基础游戏资格时间奖励表存储于中心控制器200的RAM 243中。在基础游戏资格时间奖励表中,针对根据下注量激活的支付线L数目中的每一者确定在基础游戏中奖励的共同游戏资格时间及支付率。
举例来说,当对应于关于基础游戏的下注的经激活支付线L的数目为一时,将六秒奖励为共同游戏资格时间。支付率因此对于六秒的共同游戏资格时间为一。当对应于关于基础游戏的下注的经激活支付线L的数目为五时,将八秒奖励为共同游戏资格时间。支付率对于共同游戏资格时间的一秒为一,对于一秒为二、对于一秒为三且对于一秒为四,且对于共同游戏资格时间的四秒为五。如此,经激活支付线的数目随着下注量在基础游戏中增加而增加,且所奖励的共同游戏资格时间及支付率也增加。注意,本实施例中的最大支付率为十。
(共同游戏资格时间管理表)
相应游戏终端10的共同游戏资格时间由暂时存储于RAM 243中的共同游戏资格时间管理表管理。图22展示当奖励共同游戏资格时间时更新的共同游戏资格时间管理表。在共同游戏资格时间管理表中,针对每一游戏终端10累积地存储所奖励的共同游戏资格时间及支付率。
举例来说,游戏终端10a的共同游戏资格时间对于为一的支付率为六秒,对于为二的支付率为12秒,对于为三的支付率为18秒,且对于为四的支付率为六秒。当具有此布置的游戏终端10a参与共同游戏且奖励单位支付量时,通过将单位支付量乘以最高支付率(即,四)来计算支付。游戏终端10a的支付率显示单元403因此显示指示支付率为四的“4x”。
注意,通过每次预定时间(在本实施例中为一秒)过去时从对应于最高支付率的共同游戏资格时间中减去单位时间来减少共同游戏资格时间。因此,当在对应于为四的支付率的前六秒内未向游戏终端10a奖励共同游戏资格时间时,最大支付率变为三。
(最大资格时间表)
除以上外,游戏终端10可累积地存储的共同游戏资格时间的上限提前定义于最大资格时间表中。最大资格时间表存储于中心控制器200的RAM 243中。如图23中所展示,在最大资格时间表中,支付率N与支付率N或更高的共同游戏资格时间的累积的上限XN相关联。
更特定来说,针对为一的支付率设定累积的上限。换句话说,对于任一支付率,将共同游戏资格时间的总和设定为45秒或更短。上限不限于此。举例来说,上限可为60秒。
(累积计算表)
当奖励共同游戏资格时间时,参考上文所描述的最大资格时间表,通过使用累积计算表实施用于更新共同游戏资格时间管理表的计算。累积计算表存储于中心控制器200的RAM 243中。如图24中所展示,累积计算表针对每一支付率存储以下内容。当奖励共同游戏资格时间时,参考上文所描述的最大资格时间表,通过使用累积计算表实施用于更新共同游戏资格时间管理表的计算。累积计算表存储于中心控制器200的RAM 243中。如图17中所展示,累积计算表针对每一支付率存储以下内容。也就是说,共同游戏资格时间管理表的“奖励之前的共同游戏资格时间”,根据经激活支付线的基础游戏资格时间奖励表的“将奖励的共同游戏资格时间”,通过将奖励前共同游戏资格时间与将奖励的共同游戏资格时间相加而计算的“所奖励的共同游戏资格时间”,为N或更高的支付率的“所奖励的共同游戏资格时间的累积YN”,设定于最大资格时间表中的为N或更高的支付率的“资格时间的累积上限XN”,“所计算的累积YN”,及用于更新共同游戏资格时间管理表的“共同游戏资格时间ZN”。
举例来说,当奖励之前共同游戏资格时间对于为五或更大的支付量为0秒,对于为四的支付率为六秒,对于为三的支付率为18秒,对于为二的支付率为12秒,且对于为一的支付率为六秒,且进行下注以使得支付线L的数目为三时,在共同游戏资格时间中将一秒添加到为四的支付率的时间,将18秒添加到三,针对二添加12秒,且针对一添加六秒。在此情况下,所奖励的共同游戏资格时间经布置以使得七秒针对为四的支付率,21秒针对为三的支付率,14秒针对为二的支付率,且七秒针对为一的支付率。因此,N或更高的资格时间的累积YN如下:七秒针对为四或更高的支付率,28秒针对为三或更高,42秒针对二或更高,且49秒针对一或更高。
然而,最大资格时间表将上限定义为:42秒针对为四或更高的支付率,43秒针对三或更高,44秒针对二或更高,且45秒针对一或更高,且因此针对为一或更高的支付率的“49秒”超过上限XN。出于此原因,将上限(即,45秒)选择为针对一或更高的所累积时间,且将差(即,四秒)添加到针对二的所累积时间。因此,针对二的所累计时间变为46秒,将上限(即,44秒)选择为针对二的所累计时间,且将差(即,两秒)添加到针对三的所累积时间。因此,针对三的所累积时间变为30秒。此时间短于针对三的上限,即,43秒,且因此将针对三的所累积时间确定为30秒。此外,针对四的所累积时间为七秒。由于此短于针对四的上限,即,42秒,因此将针对四的所累积时间确定为七秒。总之,当YN高于XN时,从最低支付率重复计算YN=XN及YN+1=YN+1+YN-XN。
接着从YN-YN+1计算共同游戏资格时间ZN,且用此计算的结果更新共同游戏资格时间管理表。
借助此类累积计算,可在累积计算之前及之后保持共同游戏资格时间乘以支付率的乘法的累积不改变。
(基础游戏:奖赏游戏屏幕)
图25展示在确定作为奖赏游戏的独立特殊游戏的开始时的时间终端图像显示面板16上的基础游戏屏幕的实例。在图25中所展示的基础游戏屏幕中,使第一到第五列中的所有视频卷筒151到155停止,且使“特定符号510”的三个符号501在第二到第四列的视频卷筒152到154的中央级处停止。此触发由游戏终端10独立地运行的独立特殊游戏的开始。触发独立特殊游戏的特定符号510的停止模式不限于此。所述触发可为支付线L中的一者上的预定数目个或更多个“特定符号510”。此外,此触发未必需要使“特定符号510”在支付线上停止。举例来说,基于散布符号方法,可在预定数目个或更多个特定符号510提供于显示块28上的条件下触发游戏。
图26图解说明独立特殊游戏期间终端图像显示面板16上的显示状态。在独立特殊游戏期间,终端图像显示面板16显示向上看显示单元404。如图26中所展示,向上看显示单元404显示于终端图像显示面板16的中央部分处,从而通知玩家终端图像显示面板16未用于独立特殊游戏中且指示玩家看上部显示器700。
在本实施例中,一开始独立特殊游戏便奖励共同游戏资格时间。在独立特殊游戏的开始奖励的共同游戏资格时间不同于定义域基础游戏资格时间奖励表(图21)中的那些,且在此情况下所使用的表为图27中所展示的独立特殊游戏资格时间奖励表。根据独立特殊游戏资格时间奖励表,将奖励的共同游戏资格时间变短,但支付率增加,因为经激活支付线L的数目增加。
图28图解说明独立特殊游戏期间所述上部显示器700上的显示状态。由三个上部显示器700a、700b及700c构成的上部显示器700经布置以显示单个共同效果显示屏幕。共同效果显示屏幕由分别对应于六个游戏终端10a到10f的游戏终端区域703a到703f构成。
在图28中,游戏终端10c正在运行独立特殊游戏,且游戏终端10c的终端图像显示面板16正在显示向上看显示单元404。在独立特殊游戏中,对应于游戏终端10c的游戏终端区域703c显示独立特殊游戏的个别图像710。
更特定来说,个别图像710包括钓鱼者图像711、鱼钩图像712、钓鱼诱饵图像713及鱼图像714。钓鱼者图像711显示于游戏终端区域703a到703f中的每一者的上部部分处。钓鱼者图像711在每一游戏终端10中不同,以使理解游戏终端10如何对应于共同效果显示屏幕上的相应游戏终端区域703a到703f成为可能。
鱼钩图像712实质上显示于运行独立特殊游戏的游戏终端区域703a到703f中的每一者的中心处。以根据杆6100的移动的显示图案显示鱼钩图像712。钓鱼诱饵图像713显示于鱼钩图像712的下部端部分处。当在独立特殊游戏中赢得对应于预定单位支付量或更高单位支付量(在本实施例中为3000)的奖赏时放大钓鱼诱饵图像713。
每一鱼图像714对应于在奖赏游戏中奖励的奖赏。鱼图像714通过鱼的大小指示奖赏游戏中的单位支付量,且单位支付量还由数字指示。在其中运行独立特殊游戏的游戏终端区域703中,显示多个鱼图像714且这些鱼图像714接近钓鱼诱饵图像713或游到钓鱼诱饵图像713附近。
(奖赏类型表)
现在将参照图29中所展示的奖赏类型表来描述对应于鱼图像714的奖赏。奖赏类型表存储奖赏类型、单位支付量及彼此相关联的等级。注意,奖赏类型表存储于游戏终端10的RAM 43及中心控制器200的RAM 243两者中。
举例来说,“Blue Marlin(蓝枪鱼)”对应于10000的单位支付量且等级排定为第一。因此,当在游戏终端区域703上显示Blue Marlin作为鱼图像714时,与鱼图像一起显示数字“10000”。此外,由于单位支付量不低于预定量(3000),因此当赢得Blue Marlin时放大钓鱼诱饵图像713。
(独立特殊游戏概率表)
基于图30中所展示的独立特殊游戏概率表而确定独立特殊游戏的支付量。尽管未图解说明,但存储多种类型的独立特殊游戏概率表,且基于在独立特殊游戏的开始激活的支付线L的数目而确定使用哪一表。在独立特殊游戏概率表中,通过划分0到65535的数值范围而定义的随机数范围与获胜奖赏类型相关联。在获胜奖赏类型字段中,存储至少一个奖赏。举例来说,当随机数为250时,将奖励的获胜奖赏类型为Wahoo、BlackSea Bass及Halibut,且将奖励对应于所有这些的支付。
图31展示独立特殊游戏中所显示的获胜屏幕的实例。在所述获胜屏幕上,显示其中钓鱼者图像711钓到鱼图像714的显示图案。此外,在所述获胜屏幕上,总数显示单元715显示于游戏终端区域703的上部部分处。总数显示单元715显示已赢得的奖赏的总和。最后显示于总数显示单元715上的数字为将奖励的奖赏的总量。注意,以对应于图29中所展示的奖赏类型表中所定义的等级的大小显示所钓到的鱼图像714。更特定来说,具有高等级的奖赏类型与大单位支付量相关联,且对应于其的所钓到的鱼图像714的大小较大。
除以上外,执行神秘奖赏作为奖赏游戏。神秘奖赏不像在独立特殊游戏中在特定符号510中的预定数目个或更多数目个停止的条件下产生。神秘奖赏在特定符号510不在第三列的视频卷筒153处停止时随机开始。
基于图32中所展示的神秘奖赏开始随机确定表而进行神秘奖赏的开始的随机确定。在所述神秘奖赏开始随机确定表中,针对经激活支付线L的每一数目确定对应于“神秘奖赏的发生”、“仅效果”及“神秘奖赏的未发生”的随机数范围。
举例来说,当支付线L的数目为三且所确定随机数为“2”时,进行神秘奖赏的效果且奖励神秘奖赏作为支付。当支付线L的数目为三且所确定随机数为“5”时,仅进行神秘奖赏的效果。当支付线L的数目为三且所确定随机数为“15”时,什么也不进行且继续基础游戏。
当神秘奖赏发生时,参考图33中所展示的神秘奖赏概率表确定将赢得的奖赏。尽管未图解说明,但存储多种类型的神秘奖赏概率表,且根据当神秘奖赏开始时激活的支付线L的数目来确定将使用的表。在神秘奖赏概率表中,通过划分数值范围0到5000而定义的随机数范围与获胜奖赏类型相关联。在获胜奖赏类型字段中,存储一个奖赏。
参考神秘奖赏开始随机确定表确定是否开始神秘奖赏且选择“发生”或“仅效果”,显示图27中所展示的神秘奖赏效果屏幕。在所述神秘奖赏效果屏幕上,在对应于已被选择显示效果屏幕的游戏终端10的游戏终端区域703中显示从上部部分向下部部分下降的地面诱饵图像716。同时,以与独立特殊游戏类似的方式,终端图像显示面板16显示图26中所展示的向上看显示单元404。此后,如果已选择“发生”,那么显示图31中所展示的获胜屏幕且完成神秘奖赏。
注意,当在正执行上文所描述的独立特殊游戏及神秘奖赏时确立开始共同游戏的条件时,共同游戏在效果显示、独立特殊游戏及神秘奖赏的支付等的奖励完成之后开始。
(共同游戏)
现在将描述由多个游戏终端10彼此同步运行的共同游戏。关于共同游戏,参考图35中所展示的共同游戏开始随机确定表以预定间隔(在本实施例中为每一秒)进行关于是否开始共同游戏的随机确定。
(共同游戏开始随机确定表)
如图35中所展示,共同游戏开始随机确定表定义分别对应于“共同游戏的发生”、“仅效果”及“共同游戏的未发生”的随机数范围。举例来说,当所确定随机数为“1”时,共同游戏在执行共同游戏的开始的效果之后开始。当所确定随机数为“3”时,仅执行共同游戏的开始的效果。当所确定随机数为“15”时,什么也不实施且继续基础游戏。
当共同游戏开始时,参考图36中所展示的共同游戏类型随机确定表确定将运行共同游戏中的哪一者。更特定来说,随机选择以下共同游戏中的一者:第一共同游戏;第二共同游戏;第三共同游戏;第一共同游戏+第三共同游戏;及第二共同游戏+第三共同游戏。
(共同游戏:共同游戏开始效果图像)
在确定将运行共同游戏中的哪一者之后,显示对应于所述共同游戏的共同游戏开始效果图像。所述共同游戏开始效果图像存储于中心控制器200的RAM 243中。如图37中所展示,在上部显示器700及六个游戏终端10中的每一者的终端图像显示面板16上显示相同共同游戏开始效果图像。
图37展示当第一共同游戏开始时上部显示器700及终端图像显示面板16上的显示状态。更特定来说,上部显示器700显示游戏开始效果图像,所述游戏开始效果图像中显示展示从左到右通过的多种类型的许多鱼的鱼群图像721。此外,在游戏终端10a到10f中的每一者的终端图像显示面板16上显示与显示于上部显示器700的游戏终端区域703a到703f中的对应一者上的鱼群图像相同的鱼群图像721。
举例来说,将游戏开始效果图像划分成分别对应于六个游戏终端区域703的数据组。中心控制器200将这些数据组分配给相应游戏终端10,由此允许上部显示器700及终端图像显示面板16以相同方式显示游戏开始效果图像。
(共同游戏:第一共同游戏屏幕)
现在将描述每一共同游戏。图38图解说明第一共同游戏期间上部显示器700上的显示状态。由三个上部显示器700a、700b及700c构成的上部显示器700显示单个共同效果显示屏幕。共同效果显示屏幕由分别对应于六个游戏终端10a到10f的游戏终端区域703a到703f构成。
在图38中,所有游戏终端10正在运行共同游戏,且所有游戏终端10的终端图像显示面板16显示向上看显示单元404。在第一共同游戏中,对应于参与第一共同游戏的每一游戏终端10的游戏终端区域703以与独立特殊游戏的个别图像710类似的方式呈现显示。更特定来说,对应于参与共同游戏的每一游戏终端10的游戏终端区域703显示包括钓鱼者图像711、鱼钩图像712、钓鱼诱饵图像713、鱼图像714及总数显示单元715的个别图像710。
当在第一共同游戏中赢得对应于预定单位支付量(在本实施例中为3000)或更高单位支付量的奖赏时放大钓鱼诱饵图像713,如在独立特殊游戏中。举例来说,在图38中,放大游戏终端区域703d中的诱饵图像713,因为游戏终端10d已赢得10000的单位支付量。
第一共同游戏屏幕进一步显示计数显示单元720。此计数显示单元720显示第一共同游戏的剩余时间。当由计数显示单元720指示的时间达到0时,奖励通过将总数显示单元715中所展示的支付量乘以第一共同游戏的开始时的支付率而计算的支付。
此外,当由计数显示单元720指示的时间达到0时,基于所奖励奖赏的单位支付量的总和而确定游戏终端10的等级。在本实施例中确定第一到第三等级,且将对应于等级的支付奖励给第一等级、第二等级及第三等级游戏终端10中的每一者。图39显示其中游戏终端10d等级为第一(具有10750的总单位支付量)的第一共同游戏等级排定确定屏幕。在第一共同游戏等级排定确定屏幕中,在钓鱼者图像711下方显示指示等级的等级排定图像722,而在钓鱼者图像711上方显示指示对应于等级的支付的支付量图像721。
(第一共同游戏概率表)
参考图40中所展示的第一共同游戏概率表实施第一共同游戏的支付量的确定。尽管未图解说明,但存储多个第一共同游戏概率表,且其数目经布置以与游戏终端10的数目相同。不同第一共同游戏概率表与每一游戏终端10相关联。在第一共同游戏概率表中,通过划分数值范围0到65535而定义的随机数范围与获胜奖赏类型相关联。获胜奖赏类型字段存储三种或三种以上奖赏。举例来说,当所确定随机数为30时,获胜奖赏类型为Yellow Fin Tuna(黄鳍金枪鱼)、Wahoo(刺鲅)、Halibut(大比目鱼)及Halibut的组合,且奖励对应于所有这些的奖赏。
第一共同游戏的获胜屏幕与显示于图31中所展示的游戏终端区域703c上的获胜屏幕相同且显示于对应于参与第一共同游戏的每一游戏终端10的游戏终端区域703上。也就是说,当所选择随机数为30且使用图39中所展示的第一共同游戏概率表时,连续显示钓到Yellow Fin Tuna、Wahoo、Halibut及Halibut的获胜屏幕。
(共同游戏:第二共同游戏屏幕)
图41图解说明第二共同游戏期间上部显示器700上的显示状态。在图41中,除游戏终端10e外的游戏终端10正在运行共同游戏,且除游戏终端10e的终端图像显示面板16外的游戏终端10的终端图像显示面板16显示向上看显示单元404。在第二共同游戏中,显示类似于第一共同游戏中的钓鱼者图像及计数显示单元的钓鱼者图像711及计数显示单元720,且还在对应于所有游戏终端10的游戏终端区域703上显示鱼群图像731。
此外,当由计数显示单元720指示的时间达到0时,基于所奖励获胜的总和而确定游戏终端10的等级。在第二共同游戏中,中心控制器200以针对每一游戏终端10预定次数的预定获胜概率来进行获胜确定,且这些获胜的数目确定为所获得获胜的数目。在本实施例中,确定等级为第一到第三的终端。对于第一等级到第三等级的游戏终端10,根据等级奖励支付。图42展示第二共同游戏等级排定确定屏幕。在图35的情况下,游戏终端10c等级为第一,总共具有六次获胜。游戏终端10d等级为第三,总共具有四次获胜。在第二共同游戏等级排定确定屏幕上,在钓鱼者图像711下方显示指示等级、所获得获胜的数目及所获得支付量的等级排定图像732。
(共同游戏:第三共同游戏屏幕)
当在第一共同游戏或第二共同游戏之后运行第三共同游戏时,显示图43中所展示的第三共同游戏开始效果屏幕。如图43中所展示,第三共同游戏开始效果屏幕显示大鱼图像733。此后,第三共同游戏开始。
图44图解说明第三共同游戏期间上部显示器700上的显示状态。在图44中,所有游戏终端10正在运行共同游戏,且所有游戏终端10的终端图像显示面板16显示向上看显示单元404。在第三共同游戏中,对应于参与第三共同游戏的每一游戏终端10的游戏终端区域703以与独立特殊游戏的个别图像710类似的方式呈现显示。更特定来说,对应于参与共同游戏的每一游戏终端10的游戏终端区域703显示包括钓鱼者图像711、鱼钩图像712、大鱼图像740、虾图像741及总数显示单元715的个别图像710。
替代第一共同游戏的钓鱼诱饵图像713显示虾图像741,且虾图像741具有对应于虾图像741的大小的数值。在本实施例中,虾图像741与数值“90”、“60”及“30”中的一者相关联。当未在第三共同游戏中获得获胜时,将奖励的单位支付量等于虾图像741上所展示的数值。
此外,在第三共同游戏中显示大鱼图像740。显示于所有游戏终端区域703中的大鱼图像740的数目小于游戏终端10的数目。在对应于已获得获胜的每一游戏终端10的游戏终端区域703中,显示图31中所展示的获胜图像。
(第三共同游戏概率表)
参考图45中所展示的第三共同游戏概率表实施第三共同游戏的支付量的确定。尽管未图解说明,但存储多个第三共同游戏概率表,且其数目经布置以与游戏终端10的数目相同。不同第三共同游戏概率表与每一游戏终端10相关联。在第三共同游戏概率表中,通过划分数值范围0到65535而定义的随机数范围与获胜奖赏类型相关联。在获胜奖赏类型字段中,存储一个奖赏。举例来说,当所确定随机数为10时,将奖励的获胜奖赏类型为Blue Marlin。然而,当游戏终端10赢得的奖赏已经被奖励给另一游戏终端10时,即使所述终端赢得所述奖赏也不奖励支付。
如上文所描述,当在第一共同游戏或第二共同游戏之后运行第三共同游戏时,即,当第一共同游戏或第二共同游戏演进成第三共同游戏时,可获得两个游戏的奖赏支付。
(控制杆装置600与个别图像710的协作)
在以上奖赏游戏及共同游戏中,控制杆装置600的杆6100的移动图案与个别图像710的显示图案彼此协作。杆6100的移动图案存储于在游戏终端10的RAM 43中的移动图案表中。同时,个别图像710的显示图案存储于在中心控制器200的RAM 243中的显示图案表中。如图46及图47中所展示,移动图案及显示图案与单组识别信息相关联。当根据情况选择一组识别信息时,基于与选定组识别信息相关联的移动图案而移动杆6100且基于与选定组识别信息相关联的显示图案而显示个别图像710。
(游戏机300的操作:引导过程)
下文描述在游戏机300中发生的引导过程例程。在将游戏机300通电后,图48中所图解说明的引导过程例程即刻在以下各项中开始:中心控制器200中的母板240及游戏板260中,及在终端控制器630中的母板40及游戏板50中。假设存储器卡53及263分别插入到游戏板50及260的卡槽53S及263S中。此外,假设GAL 54及264分别附接到IC插槽54S及264S。
首先,接通电力供应单元45及245的电力开关(通电)引导母板40及240以及游戏板50及260。引导母板40及240以及游戏板50及260并行开始单独过程。特定来说,在游戏板50及260中,CPU 51及261分别读出存储于引导ROM 52及262中的预备验证程序。接着,在分别于母板40及240中读取验证程序之前,根据所读出的程序执行预备验证以便确认并检验未对验证程序进行篡改(S21)。同时,母板40及240的主CPU41及241运行存储于ROM 42及242中的BIOS以将构建于BIOS中的经压缩数据分别加载到RAM 43及243中(S22)。接着,主CPU 41及241根据加载到RAM 43及243中的数据运行BIOS的程序以便诊断并初始化各种外围装置(S23)。
经由PCI总线分别连接到游戏板50及260的ROM 55及265的主CPU 41及241读出存储于ROM 55及265中的验证程序且将其存储于RAM 43及243中(S24)。在此步骤期间,主CPU 41及241各自经由标准BIOS中所采用的ADDSUM方法(标准校验函数)而得到校验和,且将验证程序存储到RAM 43及243中,同时确认存储操作是否是在没有错误的情况下实施的。
接下来,主CPU 41及241各自检查什么连接到IDE总线。接着,主CPU 41及241经由IDE总线存取插入到卡槽53S及263S中的存储器卡53及263,且分别从存储器卡53及263读出游戏程序及游戏系统程序。在此情况下,主CPU 41及241各自一次性读出构成游戏程序及游戏系统程序的四个数据字节。接下来,主CPU 41及241使用存储于RAM 43及243中的验证程序验证所读出的游戏程序及游戏系统程序以确认并证实这些程序未被篡改(S25)。
当验证恰当地结束时,主CPU 41及241将经验证游戏程序及游戏系统程序写入并存储于RAM 43及243中(S26)。
接下来,主CPU 41及241经由PCI总线存取附接到IC插槽54S及264S的GAL 54及264,且分别从GAL 54及264读出支付比设定数据。接着将所读出的支付比设定数据写入并存储于RAM 43及243中(S27)。
接下来,主CPU 41及241经由PCI总线读出分别存储于游戏板50及260的ROM 55及265中的国家识别信息。接着将所读出的国家识别信息存储于RAM 43及243中(S28)。
在此之后,主CPU 41及241各自执行图49的初始过程。
(游戏机300的操作:初始过程)
下文描述在游戏机300中发生的初始过程。当图48的引导过程完成时,中心控制器200从RAM 243读出图49中所展示的中心侧初始设定例程并执行所述例程。同时,当图48的引导过程完成时,游戏终端10从RAM 43读出图49中所展示的终端侧初始设定例程并执行所述例程。并行执行中心侧及终端侧初始设定例程。
首先,游戏终端10中的每一者的主CPU 41检查工作存储器(例如RAM 43)、各种传感器、各种驱动机构及各种装饰照明的操作(A1)。举例来说,为检查驱动机构的操作,执行一过程以使得杆6100从开始位置旋转到结束位置,同时检查相应位置处的磁力值,且接着初始化RAM 43中的倾斜角度表。稍后将描述倾斜角度表的初始化的细节。接着,主CPU 41确定是否所有检查结果正常(A2)。如果主CPU 41确定检查结果含有错误(A2:否),那么主CPU 41将通知错误的信号(在下文中,错误信号)输出到中心控制器200(A3)。此外,主CPU 41以点亮灯30等的形式报告错误(A4),且接着结束例程。
另一方面,在A2中,如果主CPU 41确定所有检查结果正常(A2:是),那么将初始设定信号输出到中心控制器200(A5)。接着,等待初始设定新华从中心控制器200的供应(A6、A7:否)。
中心控制器200的主CPU 241从终端中的每一者接收信号(B1)。接着,主CPU 241确定所接收的信号是否为错误信号(B2)。如果主CPU 241确定信号为错误信号(B2:是),那么主CPU 241将错误信号输出到未图解说明的主机计算机等的服务器(B9)以报告错误(B10),且结束例程。
另一方面,在B2中,如果主CPU 241确定信号不是错误信号(B2:否),那么主CPU241确定是否已从通电的时间过去预定时间(检查时间)(B3)。如果主CPU 241确定检查时间已过去(B3:是),那么执行B9。另一方面,如果主CPU 241确定检查时间尚未过去(B3:否),那么确定是否从游戏终端10中的每一者接收到初始设定信号(B4)。如果主CPU 241确定未接收到来自游戏终端10中的任一者的初始设定信号(B4:否),那么过程返回到B1。另一方面,如果确定接收到来自所有游戏终端10的初始设定信号(B4:是),那么主CPU 241检查工作存储器(例如RAM 243等)、各种传感器、各种驱动机构及各种装饰照明的操作(B5)。接着,主CPU 241确定是否所有检查结果正常(B6)。如果主CPU241确定检查结果含有错误(B6:否),那么主CPU 241执行B9。
另一方面,在B6中,如果主CPU 241确定所有检查结果正常(B6:是),那么主CPU241将初始设定信号传输到所有游戏终端10(B7),且致使共享显示器102显示演示屏幕(B8)。接着,主CPU 241结束例程。
在A7中,游戏终端10中的每一者的主CPU 41确定从中心控制器200接收到初始设定信号(A7:是),且致使终端图像显示面板16显示演示屏幕(A7)。主CPU 41接着结束例程。
(游戏终端10的操作:终端侧基础游戏过程例程)
在图49的终端侧初始设定例程之后,游戏终端10的主CPU 41执行图50的终端侧基础游戏过程。通过由主CPU 41执行的此终端侧基础游戏过程例程,运行基础游戏。
如图50中所展示,在游戏终端过程例程中,确定是否下注游戏币(C1)。在此步骤中,确定是否接收到通过按下1-下注按钮26键入的来自1-下注开关26S的信号。同时,确定是否接收到通过按下最大下注按钮27键入的来自最大下注开关27S的信号。如果未下注游戏币(C1:否),那么重复C1直到下注游戏币。
另一方面,如果下注游戏币(C1:是),那么根据所下注游戏币的数目减少RAM 43中的信用量(C2)。当所下注游戏币的数目超过存储于RAM 43中的信用量时,在不减少信用量的情况下过程去往稍后描述的步骤C3。当所下注游戏币的数目超过可针对一个游戏下注的游戏币的上限(在此实施例中为50枚)时,在不减少信用量的情况下过程去往稍后描述的步骤C3。
接着,确定是否按下旋转按钮23或操作控制杆装置600以开始(C3)。如果未开始(C3:否),那么过程返回到C1。此处,如果未开始(举例来说,在开始之前输入结束游戏的命令),那么取消C2中的信用量的减少。注意,基于杆6100是否以大于特定角度的角度从参考点向前或向后倾斜而确定是否操作控制杆装置600以开始。所述特定角度经设定以便小于对应于倚靠限制部件6402(6402a、6402b)中的任一者的杆6100的倾斜角度的第一角度。在此确定中,使用由从主体PCB 60供应的磁力检测数据指示的所检测磁力值,参考一个杆位置确定表获得杆6100的杆位置(杆6100的倾斜角度)。基于如此获得的杆位置,确定杆6100是否以大于特定角度的角度从参考位置倾斜。
另一方面,如果开始(C3:是),那么执行下注量信息传输过程(C4)。换句话说,将指示游戏值下注的下注量信息信号传输到中心控制器200。注意,尽管本实施例经布置以使得传输响应于下注而激活的支付线L的数目的信息,但本发明并不限于此。
接下来执行的是符号确定过程(C5)。也就是说,运行存储于RAM 43中的停止符号确定程序以确定将布置于显示窗150中的符号501。经由此,确定将沿支付线L形成的符号组合。
接着,执行符号滚动显示过程以在终端图像显示面板16上滚动显示符号501(C6)。符号滚动显示过程为其中在符号501沿由箭头指示的方向的滚动之后使在C5中确定的符号501在显示窗150中停止(重新布置)的过程。
接下来,确定重新布置于显示窗150中的符号501的组合是否产生获胜(C7)。当确定产生获胜(C7:是)时,执行支付过程(C8)。更特定来说,当产生获胜时,计算根据组合的游戏币的数目。另一方面,在C7中,当确定未产生获胜(C7:否)时,执行C9。
在执行C8的支付过程之后,主CPU 41确定是否开始奖赏游戏(C9)。更特定来说,当预定数目个或更多个特定符号510重新布置于支付线L上或无特定符号510重新布置于第三列的视频卷筒153处但作为随机选择的结果赢得神秘奖赏时,主CPU 41开始奖赏游戏。当不开始奖赏游戏(C9:否)时,执行C1的过程。
另一方面,当开始奖赏游戏(C9:是)时,执行终端侧奖赏游戏过程(C10)。稍后将参照图51描述此终端侧奖赏游戏过程。此后,确定是否建立共同游戏触发器(C11)。更特定来说,主CPU 41确定是否已从中心控制器200接收到共同游戏开始效果图像显示命令。如果未建立共同游戏触发器(C11:否),那么执行C1的过程。
另一方面,当建立共同游戏触发器(C11:是)时,执行终端侧共同游戏过程(C12)。稍后将参照图52描述终端侧共同游戏过程。接着执行C1的过程。
(游戏终端10的操作:终端侧奖赏游戏过程例程)
游戏终端10的主CPU 41在图50中所展示的终端侧基础游戏过程中执行图51中所展示的终端侧奖赏游戏过程例程(C10)。
如图51中所展示,主CPU 41确定奖赏游戏是否为独立特殊游戏(D1)。如果奖赏游戏并非独立特殊游戏(D1:否),即,当奖赏游戏为神秘奖赏时,主CPU 41执行神秘奖赏随机确定(D2)。更特定来说,主CPU 41参考图32中所展示的神秘奖赏开始随机确定表确定所确定随机数对应于范围“发生”、“仅效果”及“未发生”中的哪一者。
现在,主CPU 41确定是否进行效果(D3)。更特定来说,当神秘奖赏随机确定的结果为“发生”或“仅效果”时,主CPU 41确定进行效果。如果不进行效果(D3:否),即,当神秘奖赏随机确定的结果为“未发生”时,例程完成。
另一方面,如果进行效果(D3:是),那么主CPU 41确定是否正在运行共同游戏(D4)。如果未正在运行共同游戏,那么将效果开始信号传输到中心控制器200(D5)。注意,接收到在步骤D5中传输的效果开始信号,中心控制器200进行图34中所展示的效果。当在D3中确定不执行效果(D3)时或在传输效果开始信号之后,确定是否产生神秘奖赏(D6)。更特定来说,基于神秘奖赏随机确定而产生神秘奖赏。
如果未产生神秘奖赏(D6:否),那么例程完成。另一方面,如果产生神秘奖赏(D6:是),那么主CPU 41进行奖赏随机确定(D7)。更特定来说,参考图33中所展示的神秘奖赏概率表,确定所确定随机数对应于获胜奖赏类型中的哪一者。此后,奖励根据已赢得的奖赏的支付(D10),且例程完成。
另一方面,如果在步骤D1中确定奖赏游戏为独立特殊游戏,那么主CPU 41将指示独立特殊游戏的开始的独立特殊游戏信息信号传输到中心控制器200(D8)。响应于此,在终端图像显示面板16上显示图26中所展示的向上看显示单元404。尽管未图解说明,当中心控制器200接收独立特殊游戏信息信号时,确定是否正在运行共同游戏。如果确定未正在运行共同游戏,那么中心控制器200进行图28及图31中所展示的效果,接通对应于已传输独立特殊游戏信息信号的游戏终端10的LED单元801,基于图30中所展示的独立特殊游戏概率表而实施确定支付的随机确定,且传输支付信息。另一方面,当正在运行共同游戏时,中心控制器200仅进行随机确定且传输支付信息。
此后,确定是否已从中心控制器200接收到支付信息(D9)。如果尚未接收到支付信息(D9:否),那么过程待命且重复步骤D9。当已从中心控制器200接收到支付信息(D9:是)时,基于支付信息(D10)而奖励支付且例程完成。
(游戏终端10的操作:终端侧共同游戏过程例程)
游戏终端10的主CPU 41在图50中所展示的终端侧共同游戏过程中执行图52中所展示的终端侧共同游戏过程例程(C12)。
如图52中所展示,主CPU 41确定是否已从中心控制器200接收到共同游戏开始效果图像显示命令(E1)。此后,基于所接收的共同游戏开始效果图像显示命令,显示图30中所展示的共同游戏开始效果图像(E2)。接着确定是否已接收到共同游戏开始信号(E3)。如果尚未接收到共同游戏开始信号(E3:否),那么例程完成。
另一方面,如果已接收到共同游戏开始信号(E3:是),那么实施图26中所展示的向上看显示(E4)。尽管未图解说明,当共同游戏开始效果图像显示命令包括仅进行效果的指令时,例程在步骤E2之后完成。
随后,主CPU 41确定是否已从中心控制器200接收到支付信息(E5)。如果尚未接收到支付信息,那么例程待命(E5:否)。如果已接收到支付信息(E5:是),那么将所后的单位支付量的总和乘以支付率,以便计算将奖励的支付(E6)。接着奖励所计算支付(E7)且例程完成。
(中心控制器200的操作:共同游戏过程例程)
在图49中所展示的中心侧初始设定例程的执行完成之后,中心控制器200的主CPU241执行图53中所展示的共同游戏过程例程。尽管未图解说明,但共同游戏过程例程经布置以便以预定间隔(在本实施例中为一秒)执行。
如图53中所展示,主CPU 241实施是否开始共同游戏的随机确定(F1)。更特定来说,参考图35中所展示的共同游戏开始随机确定表,确定所确定随机数对应于范围“发生”、“仅效果”及“未发生”中的哪一者。注意,除以上外,参考图36中所展示的共同游戏类型随机确定表确定所确定随机数产生共同游戏中的哪一者。
此后,主CPU 241确定是否进行效果用于共同游戏的开始(F2)。更特定来说,当步骤F1的结果为“发生”或“仅效果”时进行效果。如果不进行用于共同游戏的开始的效果(F2:否),那么例程完成。
另一方面,如果进行用于共同游戏的开始的效果(F2:是),那么主CPU 241确定游戏终端10中的任一者上是否正在运行奖赏游戏(F3)。如果正在运行奖赏游戏(F3:是),那么例程等待奖赏游戏的结束。如果未正在运行奖赏游戏(F3:否),那么将对应于共同游戏的选定类型的共同游戏开始效果图像显示命令传输到所有游戏终端10(F4)且在上部显示器700上显示共同游戏开始效果图像(F5)。
此后,主CPU 241将共同游戏开始信号传输到被授予参与共同游戏的资格的每一游戏终端10(F6)。更特定来说,参考图22中所展示的共同游戏资格时间管理表,将共同游戏开始信号传输到具有资格时间的每一游戏终端10。注意,共同游戏开始信号具有关于共同游戏资格时间管理表中的游戏终端10的共同游戏资格时间当中的最高支付率的信息。换句话说,主CPU 241将每一终端的最高支付率通知游戏终端10。
主CPU 241接着参考例如图40中所展示的第一共同游戏概率表及图45中所展示的第三共同游戏概率表等表来确定每一参与游戏终端10的获胜奖赏类型(F7)。此后,基于每一参与游戏终端10的所确定获胜奖赏类型而确定每一参与游戏终端10的支付,将支付信息传输到每一游戏终端10(F8),且例程完成。
注意,当正在运行共同游戏时执行共同游戏随机确定过程。当正在运行共同游戏时奖励共同游戏的开始时,将固定支付奖励给不参与共同游戏但具有资格时间的游戏终端10。更特定来说,中心控制器200将包括固定支付的信息的固定支付信息传输到不参与共同游戏但具有资格时间的游戏终端10。接收到固定支付信息,游戏终端10基于固定支付信息而执行奖励支付的过程。
(游戏终端10的操作:初始设定过程例程)
此外,在游戏终端10中,以并行方式个别地实施过程设定过程例程、校正设定过程例程及警告过程例程。关于此,如图1及图2中所展示,游戏终端10响应于玩家对杆的操作而更新倾斜角度表且向玩家发出警告。此外,当以预定操作条件操作杆6100时使游戏无效(终止)。下文将详述这些过程。
首先,如图54中所展示,确定是否已通过将游戏终端10接通电源或输入系统复位信号进行了系统复位(S101)。如果尚未进行系统复位(S101:否),那么终止例程。另一方面,当已进行系统复位(S101:是)时,如图1中所展示,杆6100自动旋转到机柜侧(S102)。当杆6100接触限制部件6402b时,确定杆6100是否停止(S103)。当旋转未停止(S103:否)时,再次从S102执行例程且继续杆6100的旋转。另一方面,当杆6100的旋转停止(S103:是)时,将开始位置处的倾斜角度设定为倾斜角度的下限(S104)。
随后,杆6100自动旋转到玩家侧(S105)。当杆6100接触限制部件6402a时,确定是否使杆6100的旋转停止(S106)。当不使旋转停止(S106:否)时,再次从S105进行例程且继续杆6100的旋转。另一方面,当使杆6100的旋转停止(S106:是)时,将开始位置处的倾斜角度设定为倾斜角度的上限(S107)。
此后,图2的倾斜角度表中的可移动范围区域经布置以便将如上文所获得的倾斜角度的下限及倾斜角度的上限设定为可移动范围的移动上限及移动下限(S108)。此后,图2的倾斜角度表中的负荷范围区域经设定以便将倾斜角度的下限及倾斜角度的上限设定为负荷范围的负荷上限及负荷下限(S109)。此后,设定第一警告范围。更特定来说,将倾斜角度的下限设定为第一警告下限且将倾斜角度的下限与预定值的和设定为第一警告上限。通过使用第一警告上限及第一警告下限,设定图2的倾斜角度表中的第一警告范围(S110)。
此后,设定第二警告范围。更特定来说,将通过从倾斜角度的上限减去预定值而计算的值设定为第二警告下限且将倾斜角度的上限设定为第二警告上限。通过使用第二警告上限及第二警告下限,设定图2的倾斜角度表中的第二警告范围(S111)。随后,在执行警告等级设定过程(S112)之后,终止例程。
(游戏终端10的操作:警告等级过程例程)
在警告等级设定过程中,将第一警告范围及第二警告范围中的每一者划分成三个区域,且给这些区域指派不同警告等级。更特定来说,如图56中所展示,将第一警告范围划分成三个区域。更特定来说,从可移动范围的移动下限侧,设定第一区域、第二区域及第三区域(S311)。此后,给第一警告范围的每一区域指派警告等级。也就是说,给第一区域指派高等级,给第二区域指派中间等级,且给第三区域指派低等级(S312)。
此后,将第二警告范围划分成三个区域。更特定来说,从可移动范围的移动上限侧,设定第一区域、第二区域及第三区域(S313)。此后,给第二警告范围的每一区域指派警告等级。也就是说,给第一区域指派高等级,给第二区域指派中间等级,且给第三区域指派低等级(S314)。
(游戏终端10的操作:校正设定过程例程)
在校正设定过程中,如图55中所展示,确定是否正在运行游戏(S201)。当未正在运行游戏(S201:否)时,终止例程。当正在运行游戏(S201:是)时,获得倾斜角度(S202)。此外,获得可移动范围的移动上限(S203)。此外,确定倾斜角度是否大于移动上限(S204)。当倾斜角度大于移动上限(S204:是)时,将倾斜角度设定为移动上限(S205)。此外,用倾斜角度取代负荷范围的负荷上限(S206)。此后,更新第二警告范围。也就是说,用通过从移动上限减去预定值而计算的值取代第二警告下限且用移动上限取代第二警告上限(S207)。此后,执行上文所描述的警告等级设定过程且给每一区域指派预定警告等级(S213),且接着终止例程。
另一方面,当在S204中倾斜角度不大于移动上限(S204:否)时,获得可移动范围的移动下限(S208)。此后,确定倾斜角度是否小于移动下限(S209)。当倾斜角度不小于移动下限(S209:是)时,终止例程。另一方面,当倾斜角度小于移动下限(S209:是)时,用倾斜角度取代移动下限(S210)。此外,用倾斜角度取代负荷范围的负荷下限(S211)。此外,更新第一警告范围。也就是说,用移动下限取代第一警告下限且用通过将预定值与移动上限相加而计算的值取代第二警告上限(S212)。此后,执行上文所描述的警告等级设定过程且给每一区域指派预定警告等级(S213),且接着终止例程。
(游戏终端10的操作:警告过程例程)
在警告过程中,如图57中所展示,确定是否正在运行游戏(S411)。当未正在运行游戏(S411:否)时,终止例程。当正在运行游戏(S411:是)时,获得倾斜角度(S412)。此外,确定倾斜角度是否落在第一警告范围内(S413)。当角度落在第一警告范围内(S413:是)时,发出对应于第一警告范围的每一区域的警告等级的警告。也就是说,如图2及图3中所展示,在第一区域的情况下,实施第一警告图像715a及第二警告图像715b的警告显示及高音量的声音警告。在第二区域的情况下,实施警告显示及中音量的声音警告。在第三区域的情况下,实施警告显示及低音量的声音警告(S414)。
此后,当以预定操作条件操作杆6100时,使游戏无效(S417)。当不满足所述预定操作条件时,在继续游戏时终止例程。注意,“预定操作条件”为(举例来说)当已在最高警告等级下发出警告时继续过度操作达预定时间(例如,16秒)以上的情况及在预定时间(例如,20秒)期间重复过度操作达预定次数(例如,两次)的情况。
如果在S413中角度未落在第一警告范围内(S413:否),那么确定倾斜角度是否落在第二警告范围内(S415)。当角度未落在第二警告范围内(S415:否)时,终止例程。当角度落在第二警告范围内(S415:是)时,发出对应于第二警告范围的每一区域的警告等级的警告。也就是说,在第一区域的情况下,实施警告显示及高音量的声音警告。在第二区域的情况下,实施警告显示及中音量的声音警告。在第三区域的情况下,实施警告显示及低音量的声音警告(S416)。此后,当以预定操作条件操作杆6100时,使游戏无效(S417)。当不满足所述预定操作条件时,在继续游戏时终止例程。
如此描述的以上实施例仅用作本发明的特定实例,且本发明不限于此种实例。可合适地设计或修改各种构件的特定结构。此外,以上实施例中所描述的本发明效果不多于通过本发明可实现的最优选效果的实例。本发明的效果不限于上文所描述实施例中所描述的那些效果。
举例来说,关于效果的方面、值等不限于以上实施例中所描述的那些。此外,在游戏终端10与中心控制器之间交换的数据等不限于以上。举例来说,在本实施例中传输响应于下注而激活的支付线L的数目的信息。不限于此,可传输指示下注量的信息。在此情况下,可使与支付线的数目相关联的表与下注量或下注量的范围相关联。
除以上外,虽然本实施例经布置以便在基础游戏、奖赏游戏及共同游戏的支付的随机确定之后进行效果,但可在实施随机确定的同时进行效果。举例来说,作为奖赏游戏及共同游戏期间的效果,通过使用鱼图像714及钓鱼诱饵图像713来指示支付量。就此来说,可使用钓鱼诱饵图像713实施以下效果。
更特定来说,当进行致使鱼图像714接近钓鱼诱饵图像713的效果时且当赢得对应于鱼图像714的奖赏的概率较高(例如,73%或更高)时,钓鱼诱饵图像713显示为红色。当赢得对应于所述鱼图像714的奖赏的概率为中等(例如,54%或更高)时,钓鱼诱饵图像713显示为橙色。当赢得对应于所述鱼图像714的奖赏的概率较低(例如,小于53%)时,将钓鱼诱饵图像713的颜色维持为绿色。除以上外,鱼图像714可经布置以张开嘴以攻击显示为红色的钓鱼诱饵图像713,且鱼图像714还可经布置以当钓鱼诱饵图像713显示为橙色时用嘴咬钓鱼诱饵图像713。
除以上外,图21中所展示的基础游戏资格时间奖励表经布置以使得针对经激活支付线的每一数目奖励多个支付率,但本发明不限于此。举例来说,如图58中所展示,针对经激活支付线的每一数目奖励单个支付率。
更特定来说,在图58的情况下,当经激活支付线的数目为一时奖励其中支付率为一的五秒的资格时间。当经激活支付线的数目为二时,奖励其中支付率为二的五秒的资格时间。当经激活支付线的数目为三时,奖励其中支付率为三的五秒的资格时间。当经激活支付线的数目为五时,奖励其中支付率为五的五秒的资格时间。当经激活支付线的数目为十时,奖励其中支付率为十的五秒的资格时间。
举例来说,由于针对经激活支付线的每一数目独立地奖励支付率,因此当玩家重复下注相同下注量时累积相同支付率的资格时间。在此情况下,由于至少其中支付率小于以上支付率的资格时间不累积,因此保持支付率等于或高于预定值,直到资格时间达到零。
除以上外,本实施例经布置以使得当游戏终端10中的任一者赢得独立特殊游戏或神秘奖赏且关于其的效果在上部显示器700的游戏终端区域703中的任一者上进行时,即使确定共同游戏的开始,共同游戏也在效果结束之后开始。然而,本发明不限于此。举例来说,当确定共同游戏的开始时,可取消关于独立特殊游戏或神秘奖赏的效果且可开始共同游戏。此允许授予游戏终端10参与共同游戏的资格以在不等待效果结束的情况下开始共同游戏。
除以上外,当游戏机300未运行游戏或游戏终端10中的任一者未运行游戏时,可在上部显示器700上显示已奖励为支付的奖赏类型的等级排定,如图48中所展示。
在图59中,游戏终端10c处未正在运行游戏。更特定来说,在对应于游戏终端10c的游戏终端区域703c的中心部分处,显示等级排定图像750。等级排定图像750具有等级排定区域750a、名称区域750b、日期区域750c及鱼区域750d。等级排定区域750a展示所奖励奖赏的量的等级排定。名称区域750b展示已获得奖赏的玩家的名称。如果游戏终端10可在存储每一玩家的识别名称及会员编号的会员卡等上存储信息,那么可显示名称、会员编号等。日期区域750c显示获得奖赏的日期。鱼区域750d显示对应于所获得奖赏的鱼的图像。注意,鱼区域750d可显示指示所获得奖赏、所获得奖赏的单位支付量或其中的一者的文本(包括鱼的图像)。可基于所获得奖赏的单位支付量或基于将单位支付量乘以支付率的计算而确定等级排定。
此外,出于更容易理解的目的,以上详细描述主要聚焦于本发明的特性。本发明不限于以上实施例,且适用于多种其它实施例。此外,采用本说明书中所使用的术语及措辞仅为提供对本发明的特定说明,且本发明的范围绝不受此些术语及措辞限制。此外,所属领域的技术人员将显而易见,在本说明书中所描述的本发明精神内存在其它结构、系统、方法等。对权利要求书的描述因此将涵盖等效于本发明的结构,除非另外认为此些结构背离本发明的精神及范围。此外,提供摘要以允许知识产权局、一般公共机构或不完全熟悉专利及法律或专业术语的所属领域技术人员通过简单的研究而快速地分析本发明的技术特征及本质。因此,摘要的意图不是限制本发明的范围,本发明的范围应在对权利要求书的描述的基础上进行解释。为完全理解本发明的目标及效果,强烈地鼓励充分参考已经公开的文件的揭示内容。
上文中提供的对本发明的详细描述包括在计算机上执行的过程。提供以上描述及说明以允许所属领域的技术人员最高效地理解本发明。在产生一个结果的相应步骤或具有本说明书中所描述的预定处理功能的块中执行或者通过所述相应步骤或所述块执行的过程应被理解为不具有自相矛盾的过程。此外,在相应步骤或块中传输/接收及写入电或磁信号。应注意,仅出于方便目的,以位、值、符号、文本、项、数字的形式等表达此种信号。尽管本说明书有时将在步骤或块中实施的过程拟人化,但这些过程本质上由各种装置执行。此外,根据以上描述显而易见所述步骤或块所需要的其它结构。
Claims (8)
1.一种游戏终端,其包含:
通知单元,其经布置以向玩家给出通知;
杆型操作装置,其经布置以接收所述玩家进行的操作;
支撑机构,其经布置以在所述操作装置的一个端部分处可旋转地支撑所述操作装置;
倾斜检测机构,其经布置以检测所述操作装置的倾斜角度;
存储单元,其经布置以存储所述倾斜角度;及
控制器,其经编程以执行以下过程:
(a1)通过由所述支撑机构以预定复位计时旋转所述操作装置而由所述倾斜检测机构检测可移动范围的倾斜角度的上限及倾斜角度的下限,且将所述倾斜角度的所述上限及所述倾斜角度的所述下限作为所述可移动范围的所述上限及所述下限存储于所述存储单元中;
(a2)当正在运行游戏时,在所述操作装置通过所述玩家进行的操作旋转时检测所述操作装置的倾斜角度;及
(a3)确定在(a2)中检测的所述倾斜角度是否落在存储于所述存储单元中的所述可移动范围内,且(i)当所述倾斜角度大于所述可移动范围时,用所述倾斜角度更新所述倾斜角度的所述上限,或(ii)当所述倾斜角度小于所述可移动范围时,用所述倾斜角度更新所述倾斜角度的所述下限。
2.根据权利要求1所述的游戏终端,其中,
所述控制器经编程以执行以下过程:
(a4)当在(a2)中检测的所述倾斜角度落在上限为存储于所述存储单元中的所述可移动范围的所述倾斜角度的所述上限的第一警告范围内时,或当在(a2)中检测的所述倾斜角度落在下限为存储于所述存储单元中的所述可移动范围的所述倾斜角度的所述下限的第二警告范围内时,通过由所述通知单元给出所述通知来向所述玩家发出警告。
3.根据权利要求2所述的游戏终端,其中,
在(a4)中,所述控制器将所述第一警告范围及所述第二警告范围中的至少一者划分成多个区域且在所述区域之间区别对所述玩家的所述警告的警告内容。
4.根据权利要求3所述的游戏终端,其中,
在(a4)中,当所述多个区域接近所述第一警告范围的所述上限或所述第二警告范围的所述下限时,所述控制器增加所述警告内容的警告等级。
5.根据权利要求4所述的游戏终端,其中,
在(a4)中,当所述警告等级为最高警告等级且满足预定操作条件时,所述控制器停止所述游戏的运行。
6.根据权利要求1或2所述的游戏终端,其中,
所述支撑机构包括经布置以产生对抗所述操作装置的所述旋转的负荷的负荷放置机构,且
所述控制器经编程以执行以下过程:
(a5)当正在运行所述游戏时,致使所述负荷放置机构产生对抗所述操作装置的所述旋转的所述负荷。
7.根据权利要求1所述的游戏终端,其中,
所述控制器经编程以执行以下过程:
(a6)当(i)在(a2)中检测的所述倾斜角度连续处于所述上限为存储于所述存储单元中的所述可移动范围的所述倾斜角度的所述上限的所述第一警告范围或所述下限为存储于所述存储单元中的所述可移动范围的所述倾斜角度的所述下限的所述第二警告范围达预定时间时,或当(ii)所述倾斜角度在预定时间内重复进入所述第一警告范围或所述第二警告范围达预定次数时,通过所述通知单元进行的所述通知来向所述玩家发出所述警告。
8.根据权利要求7所述的游戏终端,其中,
在(a6)中,所述控制器执行:
当所述预定时间为第一预定时间或所述预定次数为第一预定次数时,通过致使所述通知单元显示警告图像且以低音量产生警告声音来向所述玩家发出所述警告;
当所述预定时间为第二预定时间(第二预定时间>第一预定时间)或所述预定次数为第二预定次数(第二预定次数>第一预定次数)时,通过致使所述通知单元显示所述警告图像且以中音量产生所述警告声音来向所述玩家发出所述警告;及
当所述预定时间为第三预定时间(第三预定时间>第二预定时间)或所述预定次数为第三预定次数(第三预定次数>第二预定次数)时,通过致使所述通知单元显示所述警告图像且以高音量产生所述警告声音来向所述玩家发出所述警告。
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