CN102467787A - 运行共同游戏的游戏机 - Google Patents

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CN102467787A CN2011103728553A CN201110372855A CN102467787A CN 102467787 A CN102467787 A CN 102467787A CN 2011103728553 A CN2011103728553 A CN 2011103728553A CN 201110372855 A CN201110372855 A CN 201110372855A CN 102467787 A CN102467787 A CN 102467787A
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Abstract

本发明涉及运行共同游戏的游戏机。所述游戏机包括多个游戏终端(10);终端图像显示面板(16);和上部显示器(700),其根据所述游戏终端(10)上的游戏的游戏状态而显示效果图像,且以三维显示所述效果图像中的至少一者;终端控制器(630),其在所述游戏状态满足预定条件时将所述终端图像显示面板(16)和所述上部显示器(700)上的所述效果图像中的至少一者从二维显示切换到三维显示;以及中央控制器(200)。

Description

运行共同游戏的游戏机
相关申请案的交叉参考
本申请案主张2010年11月10日申请的第2010-252352号日本专利申请案的优先权,所述日本专利申请案的揭示内容以全文引用方式并入本文。
技术领域
本发明涉及运行共同游戏的游戏机。
背景技术
共同的游戏机包含多个游戏终端、为相应游戏终端提供以致使每一游戏终端执行游戏的终端控制器,以及控制终端控制器的中央控制器。例如第No.2006/0009283号美国公开申请案的说明书中揭示此常规游戏机。
同时,第9-313668号未经审查日本专利公开案、第2000-340号未经审查日本专利公开案、第2001-25540号未经审查日本专利公开案和第2001-87449号未经审查日本专利公开案揭示其中由于符号的颜色等的改变而使得符号看上去是三维且突出的游戏机、其中由于符号的深度增加而使得符号看上去是三维卷轴的游戏机、其中由于透镜提供于印刷有符号的卷轴上而使得卷轴上的符号看上去是三维的游戏机等等。
每一终端控制器个别地运行用于相关联游戏终端的游戏,且基于游戏而授予支出。中央控制器提供共同游戏,其中两个或两个以上玩家通过游戏终端为了各种奖励而相互竞争,例如累加奖励或神秘奖励。因此,如何在每一游戏终端运行共同游戏在传统上是改善具有多个游戏终端的游戏机中的娱乐特性的重要因素。
本发明的目的是提供一种具有运行共同游戏的功能的能够实现较高娱乐特性的游戏机,以及所述游戏机的玩的方法。
发明内容
本发明的游戏机包含:多个游戏终端;显示器,其根据所述游戏终端上的游戏的游戏状态而显示效果图像,且以三维显示所述效果图像中的至少一者;以及控制器,其在所述游戏状态满足预定条件时将所述显示器上的所述效果图像中的至少一者从二维显示切换到三维显示。
根据以上布置,当游戏终端的游戏状态满足预定条件时,根据游戏状态显示于显示器上的效果图像中的至少一者从二维显示切换到三维显示。这使得可通过三维效果图像向玩家通知游戏状态处于预定条件下,进而改善娱乐特性。
本发明的游戏机经布置以使得所述控制器随机确定是否在所述游戏中建立有利的游戏状态,且如果确定建立了所述有利的游戏状态,假定所述有利的游戏状态是所述预定条件,那么将所述效果图像中的对应于所述有利的游戏状态的至少一者从所述二维显示切换到所述三维显示。
根据此布置,当游戏状态是有利的时,将显示于显示器上的效果图像中的至少一者从二维显示切换到三维显示。这使得可通过三维效果图像向玩家通知游戏状态是有利的,进而改善娱乐特性。
本发明的游戏机经布置以使得所述控制器随机确定是否存在在所述游戏中建立有利的游戏状态的可能性,且如果存在所述可能性,假定所述可能性是所述预定条件,那么将所述效果图像中的对应于所述有利的游戏状态的至少一者从所述二维显示切换到所述三维显示。
根据以上布置,当存在游戏状态变为有利的可能性时,将显示于显示器上的效果图像中的至少一者从二维显示切换到三维显示。这使得可通过三维效果图像向玩家通知存在游戏状态变为有利的可能性,进而改善娱乐特性。
本发明提供运行能够实现高娱乐特性的共同游戏的功能。
附图说明
图1说明游戏机的概况。
图2是游戏机的框图。
图3是中央控制器的框图。
图4展示游戏机的内部连接布局。
图5是游戏机的整体的前立面图。
图6是游戏机的透视图。
图7是控制杠杆的示意图。
图8是展示控制杠杆的部分分解透视图。
图9说明杠杆位置确定表。
图10说明终端图像显示面板上的三维图像。
图11是终端控制器的控制电路的框图。
图12是中央控制器的控制电路的框图。
图13展示基本游戏的显示屏幕的实例。
图14说明基本游戏符号表。
图15说明基本游戏资格时间授予表。
图16说明共同游戏资格时间管理表。
图17说明最大资格时间表。
图18说明累积计算表。
图19展示基本游戏的显示屏幕的实例。
图20展示基本游戏的显示屏幕的实例。
图21展示独立特定游戏的显示屏幕的实例。
图22说明终端图像显示面板和上部显示器的显示状态。
图23说明独立特定游戏资格时间授予表。
图24说明在独立特定游戏期间上部显示器上的显示状态。
图25说明奖励类型表。
图26说明独立特定游戏概率表。
图27展示独立特定游戏的显示屏幕的实例。
图28说明神秘奖励开始随机确定表。
图29说明神秘奖励概率表。
图30展示神秘奖励的显示屏幕的实例。
图31说明共同游戏开始随机确定表。
图32说明共同游戏类型随机确定表。
图33说明共同游戏开始效果图像的实例。
图34展示第一共同游戏的显示屏幕的实例。
图35展示第一共同游戏的显示屏幕的实例。
图36展示第一共同游戏的显示屏幕的实例。
图37说明第一共同游戏概率表。
图38展示第二共同游戏的显示屏幕的实例。
图39展示第二共同游戏的显示屏幕的实例。
图40展示第三共同游戏的显示屏幕的实例。
图41展示第三共同游戏的显示屏幕的实例。
图42说明第三共同游戏概率表。
图43说明移动模式表。
图44说明显示模式表。
图45是引导过程的流程图。
图46是初始过程的流程图。
图47是终端侧基础游戏过程的流程图。
图48是终端侧奖励游戏过程的流程图。
图49是终端侧共同游戏过程的流程图。
图50是共同游戏随机确定过程的流程图。
图51是触发确定过程的流程图。
图52说明触发条件表。
具体实施方式
下文将参见图式描述本发明的实施例。
(游戏机概述)
游戏机包含多个游戏终端和以数据可通信方式连接到游戏终端的中央控制器。每一游戏终端独立于其它游戏终端而运行使用符号列的单位游戏,且与其它游戏终端同步运行共同游戏。
更具体来说,如图1到图3所示,本实施例的游戏机300具有多玩家型结构,其中游戏终端10以并联方式连接且与中央控制器200通信。游戏机300经构造以使得每一游戏终端10能够独立于其它投币机10而个别地运行例如投币游戏等单位游戏。在单位游戏中,符号501在游戏终端10的终端显示器614(终端图像显示面板16)上重新排列。在此游戏机300中,当满足预定条件(触发条件)时,触发三维显示(3D显示触发)且以三维方式显示效果图像中的至少一者。
(游戏机300的功能块:游戏终端10)
具有以上结构的游戏机300包含游戏终端10和以数据可通信方式连接到游戏终端10的外部控制器621(中央控制器200),如图1到图3说明。外部控制器621以数据可通信方式连接到以并联方式提供的游戏终端10。
游戏终端10包含下注按钮单元601、旋钮单元602、可移动单元603、终端显示器614,以及控制这些组件的终端控制器630。应注意,下注按钮单元601、旋钮单元602和可移动单元603各自是一种类型的输入装置。此外,游戏终端10包含收发器单元652,其实现与外部控制器621的数据通信。
下注按钮单元601具有接受玩家的输入下注额的操作的功能。旋钮单元602和可移动单元603具有通过玩家的操作(即,开始操作)接收例如基础游戏等游戏的开始的功能。终端显示器614具有以静态图像的形式显示各种符号501、数值、标记或类似物且显示例如效果电影等运动图片的功能。此外,终端显示器614具有将效果图像中的至少一者从二维显示切换到三维显示的功能。可移动单元603可如上所述从外部接收输入,且可由终端控制器630根据多个移动模式来移动,进而使得可产生各种效果。支出
终端控制器630包含:投币/开始检查单元603、基础游戏运行单元605、共同游戏运行单元653、随机数取样单元615、符号确定单元612、效果使用随机数取样单元616、效果确定单元613、条件确定单元610、显示切换单元611、扬声器单元617、灯单元618、获胜确定单元619,以及支出单元620。
基于从下注按钮单元601、旋钮单元602和可移动单元603输出的信号以及来自中央控制器200的信号或类似物,投币/开始检查单元603确定基本游戏、奖励游戏、共同游戏和类似游戏中哪一者将开始,且确定基本游戏、奖励游戏、共同游戏和类似游戏中的所确定一者可开始。
基础游戏运行单元605具有根据下注按钮单元601操作的条件来运行基本游戏的功能。基础游戏运行单元605基于得自基本游戏的经重新排列的符号501的组合而确定是否运行终端奖励游戏。
此外,基础游戏运行单元605具有经由收发器单元652将基础游戏的状态输出到中央控制器200的功能。也就是说,基础游戏运行单元605将运行状态信息输出到中央控制器200。
共同游戏运行单元653具有基于来自中央控制器200的游戏开始命令而运行共同游戏的功能。
符号确定单元612具有:通过使用由随机数取样单元615给出的随机数而确定将重新排列的符号501的功能;在终端显示器614的符号显示区614a上重新排列选定符号501的功能;以及将经重新排列的符号501的信息输出到获胜确定单元619的功能。
更具体来说,符号确定单元612具有以下功能:根据游戏(基础游戏或共同游戏)选择符号列图像500;在终端显示器614上滚动显示所选的符号列图像500;以及停止滚动显示以重新排列所确定的符号501。
效果使用随机数取样单元616具有以下功能:当从符号确定单元612接收到效果指令信号时,取样一效果使用随机数;以及将效果使用随机数输出到效果确定单元。效果确定单元613具有:通过使用效果使用随机数确定效果的内容的功能;将所确定的效果内容的视觉信息输出到终端显示器614的视频显示区614b的功能;以及将所确定的效果内容的音频和照明信息输出到扬声器单元617和灯单元618的功能。
条件确定单元610具有确定基础游戏或共同游戏的游戏状态是否满足预定条件的功能。条件确定单元610进一步具有以下功能:当游戏状态满足预定条件时,输出触发信号,通过所述触发信号,效果图像中的至少一者从二维显示切换到三维显示。
显示切换单元611具有以下功能:当从条件确定单元610输出触发信号时,将终端显示器614上的效果图像中的至少一者从二维显示切换到三维显示。
获胜确定单元619具有:当获得作为在终端显示器614上重新排列的显示状态的符号501的重新排列信息时确定是否实现获胜的功能;当确定实现获胜时基于获胜组合而计算支出额的功能;以及将基于支出额的支出信号输出到支出单元620的功能。支出单元620具有以下功能:基于来自获胜确定单元619或中央控制器的支出信号,以币、奖牌、信用或类似物的形式向玩家授予游戏值。
收发器单元652具有功能:将基础游戏的运行状态、在共同游戏中计算的点或类似物连同每一游戏终端10的识别信息一起输出到中央控制器200;以及接收来自中央控制器200的游戏开始命令和共同游戏符号列图像500b或类似物。
(游戏机300的功能块:外部控制器)
如上构造的游戏终端10连接到外部控制器621。此外部控制器621具有远程操作和监视每一游戏终端10的操作状态和例如各种游戏设定值的改变等过程的功能。此外,外部控制器621具有在多个游戏终端10中同时运行共同游戏的功能。
更具体来说,如图3所示,外部控制器621包含共同游戏运行单元6211、游戏开始命令单元6212、支出确定单元6213、收发器单元6217、多个上部显示器700、显示器控制器701、效果确定单元6613、条件确定单元6616,以及显示切换单元6611。
共同游戏运行单元6211具有基于从终端控制器630获得的基础游戏的状态而确定是否开始共同游戏且使在每一游戏终端10中运行的共同游戏同步的功能。共同游戏运行单元6211实施关于共同游戏的随机确定(例如,关于是否将支出授予每一游戏终端的随机确定,和将授予的支出的支出额的随机确定)。游戏开始命令单元6212具有将游戏开始命令输出到游戏终端10的功能。收发器单元6217具有允许游戏终端10之间的数据交换的功能。
效果确定单元6613具有基于共同游戏运行单元6211的随机确定而取样一效果使用随机数的功能、通过使用效果使用随机数而确定效果内容的功能,以及控制显示器控制器701以使得所确定的效果内容的视觉信息显示于上部显示器700上的功能。
条件确定单元6610具有确定基础游戏或共同游戏的游戏状态是否满足预定条件的功能。基础游戏的游戏状态经由收发器单元6217从每一游戏终端10传输。条件确定单元6610具有以下功能:当游戏状态满足预定条件时,输出触发信号,通过所述触发信号,效果图像中的至少一者从二维显示切换到三维显示。
更具体来说,作为预定条件,由于共同游戏运行单元6211的随机确定,条件确定单元6610确定游戏状态是否比正常游戏状态有利和/或是否存在游戏状态变为比正常游戏状态有利的可能性。
显示切换单元611具有以下功能:当条件确定单元610输出触发信号时,将上部显示器700上显示的效果图像中的至少一者从二维显示切换到三维显示。
上部显示器700是以并联方式提供,且由相关联的显示器控制器701控制,使得上部显示器700形成单个共同效果显示屏幕。此外,上部显示器700具有将此共同效果显示屏幕上显示的效果图像中的至少一者从二维显示切换到三维显示的功能。共同效果显示屏幕经布置以显示对应于相应游戏终端10的多个个别图像。此外,共同效果显示屏幕经布置以显示共同游戏开始效果图像。共同游戏开始效果图像存储在图像存储单元6216中。显示器控制器701由共同游戏运行单元6211控制。
游戏机300包含终端控制器630和中央控制器200作为控制器,且控制器中的每一者具有控制终端显示器614和上部显示器700上的图像显示在二维与三维之间的切换的功能,但本发明不限于此布置。举例来说,中央控制器200可控制显示器中的每一者。
换句话说,如上的游戏机300布置具有以下布置。
也就是说,游戏机300包含:多个游戏终端10;终端显示器614(终端图像显示面板16)和上部显示器700,其根据游戏终端10上的游戏的游戏状态而显示效果图像,且以三维显示效果图像中的至少一者;终端控制器630,其在游戏状态满足预定条件时将终端显示器614和上部显示器700上的效果图像中的至少一者从二维显示切换到三维显示;以及中央控制器200。
根据以上布置,当游戏终端10的游戏状态满足预定条件时,根据游戏状态显示于终端显示器614和上部显示器700上的效果图像中的至少一者从二维显示切换到三维显示。这使得可通过三维效果图像向玩家通知游戏状态处于预定条件下,进而改善娱乐特性。
上述游戏机300可经布置以使得终端控制器630和中央控制器200随机确定游戏中是否建立了有利的游戏状态,且假定有利的游戏状态的建立是预定条件,则将对应于有利的游戏状态的效果图像中的至少一者从二维显示切换到三维显示。
根据此布置,当游戏状态是有利的时,将显示于终端显示器614和上部显示器700上的效果图像中的至少一者从二维显示切换到三维显示。这使得可通过三维效果图像向玩家通知游戏状态是有利的,进而改善娱乐特性。
除了以上之外,上述游戏机300可经布置以使得终端控制器630和中央控制器200随机确定是否存在游戏中建立了有利的游戏状态的可能性,且假定有利的游戏状态的建立的可能性是预定条件,则将对应于有利的游戏状态的效果图像中的至少一者从二维显示切换到三维显示。
根据以上的布置,当存在游戏状态变为有利的可能性时,将显示于终端显示器614和上部显示器700上的效果图像中的至少一者从二维显示切换到三维显示。这使得可通过三维效果图像向玩家通知存在游戏状态变为有利的可能性,进而改善娱乐特性。
应注意,游戏终端10与中央控制器200之间的连接可为无线的、有线的或其组合。应注意,下注额的单位可为国家或地区通货,例如美元、日元和欧元。下注额的单位也可为仅在提供游戏机300的大厅中或相关行业中使用的游戏点。
表达“重新排列”意味着打乱符号501的排列,且再次排列符号501。“排列”在本说明书中意味着符号501的状态,其可由玩家视觉上确认。
应注意,单位游戏包含在接收下注的开始到可得到获胜的时刻之间的周期内执行的一系列操作。在本实施例中,单位游戏可在基本游戏中重复,且含有以下各项中的每一者:接受下注的下注时间;已停止的符号501经重新排列的游戏时间;以及执行支出过程以授予支出的支出时间。应注意,“基本游戏”是可在游戏值经下注的条件下运行的,所述基本游戏基于经重新排列的符号501而授予某一额的游戏媒介。换句话说,“基本游戏”是在游戏值经消耗的前提下开始的单位游戏。本实施例中的“单位游戏”是所谓的投币游戏,其在每一游戏终端10中独立于其它游戏终端10而运行。
应注意,本实施例的游戏机300经构造以使得每一游戏终端10能够独立于其它游戏终端10而运行奖励游戏(终端奖励游戏)。可组合地采用另一奖励游戏,前提是玩家被给予比基础游戏更有利的游戏状态。举例来说,在奖励游戏中,可独立地或组合地实现各种状态,例如其中可获得比基本游戏中更大额的游戏值的状态、其中获得游戏值的概率比基本游戏中高的状态,以及其中消耗的游戏值的额比基本游戏中小的状态(例如自由游戏)。
可以比基本游戏少的游戏值的下注运行的游戏称为“自由游戏”。应注意,“较少额的游戏值的下注”涵盖零游戏值的下注。因此“自由游戏”可为可在无游戏值下注的情况下运行的游戏,其根据已经重新排列的符号501来授予某一额的游戏值。换句话说,“自由游戏”可为在无游戏值经消耗的前提下开始的游戏。相反,稍后提到的“基本游戏”是可在游戏值经下注的条件下运行的游戏,其根据经重新排列的符号501来授予某一额的游戏值。换句话说,“基本游戏”是在游戏值经消耗的前提下开始的游戏。
本实施例的游戏机300具有其中基本游戏或奖励游戏可运行的状态,和其中共同游戏可运行的状态。基本游戏和/或奖励游戏(终端奖励游戏)也称为基础游戏。因此,在本实施例中,基础游戏包含基本游戏和/或奖励游戏。此外,共同游戏或共同游戏运行期间的周期称为“事件时间”。
“游戏值”是币、钞票或对应于其的电子信息。应注意,本发明中的游戏值不特定受限。游戏值的实例包含游戏媒介,例如奖牌、令牌、电子钱币、票据和类似物。此外,票据不特定受限且可为稍后描述的具有条形码的票据或类似票据。
虽然本实施例描述了除了游戏终端10之外还具有中央控制器200的游戏机300,但本发明不限于此。游戏机300可经布置以使得一个或一个以上游戏终端10具有中央控制器200的功能,且游戏终端10相互连接而能够在其间交换数据。
除了以上之外,陈述“存在游戏状态变为有利的可能性”包含其中由于随机确定而将不授予支出的情况。换句话说,即使由于随机确定而将不授予支出,通知随机确定的结果的效果也可指示几乎授予支出。更具体来说,在经配置以使得当预定数目或更多的同一类型的符号重新排列的投币游戏中,当预定数目的同一类型的符号中缺少一个符号且在同一类型的再一个符号经排列的情况下将授予支出时,无论随机确定的结果如何均可确认“游戏状态变为有利的可能性”。
(游戏机300的内部连接布局)
现在,参见图4,将描述包含游戏终端10的游戏机300的内部连接布局。图4展示根据本发明第一实施例的包含游戏终端10的游戏机300。
游戏机300包含六个游戏终端10和外部控制器621。外部控制器621包含三个上部显示器700(700a、700b和700c)和三个显示器控制器701(701a、701b和701c)。显示器控制器701a是中央控制器200的组件且托管其它显示器控制器701b和701c。换句话说,显示器控制器701b和701c是显示器控制器701a的客户端。显示器控制器701a、701b和701c经由监视器电缆302与相应的上部显示器700a、700b和700c连接,以便充当控制相应上部显示器700的系统控制器。
除了以上之外,游戏机300具备集线器201。在集线器201的上游,显示器控制器701a(中央控制器200)经由LAN电缆301连接。另一方面,在集线器201的下游,游戏终端10和显示器控制器701b和701c经由LAN电缆301连接。也就是说,中央控制器200与游戏终端10连接以能够在其间进行数据通信,且中央控制器200(显示器控制器701a)经连接以能够控制显示器控制器701b和701c。这使得可控制显示器控制器701a、701b和701c以致使上部显示器700作为单个共同效果显示屏幕来显示图像。
除了以上之外,上部显示器700a具备照明传感器702以检测施加于上部显示器700a的扰动光的亮度。照明传感器702总是或以规则间隔将亮度信号传输到中央控制器200。此亮度信号指示施加在上部显示器700a上的扰动光的亮度。通过接收亮度信号,中央控制器200通过与预定标准进行比较来确定当前设定的亮度是否适当。如果不适当,那么中央控制器200控制显示器控制器701a、701b和701c以将亮度改变为合适的水平。
(游戏机300的机械结构)
接着,下文描述如此构造的游戏机300的机械和电结构的特定实例。
如图5所示,游戏机300包含:六个游戏终端10,其以并联方式提供且各自独立地运行基础游戏;以及外部控制器621(中央控制器200),其与游戏终端10连接以能够与其通信且运行共同游戏。外部控制器621具有三个并联的上部显示器700a、700b和700c,其独立于游戏终端10而形成单个共同效果显示屏幕。
在相邻的游戏终端10之间,提供终端间面板800。每一终端间面板800具有至少一个LED以照亮面板自身。终端间面板800装饰有指示游戏机300可玩的游戏的主题的图片,从而给出游戏终端10的完整性。这使得游戏机300的整体看上去比实际尺寸大。
除了以上之外,上部显示器700具备对应于相应游戏终端10的LED单元801。更具体来说,LED单元801提供于每一上部显示器700的框架的上部部分处而位于相应游戏终端10正上方。也就是说,提供LED单元801以封闭上部显示器700的上部部分。举例来说,根据游戏终端10的游戏状态,LED单元801产生例如闪烁等效果。
除了以上之外,在外部控制器621上方和每一游戏终端10上方,提供装饰有指示游戏机300可玩的游戏的主题的图片的装饰面板。应注意,除了图5外,终端间面板800、LED单元801和装饰面板从图中省略。
如图6所示,游戏终端10包含机柜11和提供于机柜11的前表面上的主门13。主门13具有终端图像显示面板16。终端图像显示面板16具有用于显示各种信息的透明液晶面板。终端图像显示面板16显示用于滚动显示和排列多个符号501(见图13)的显示窗150(显示视频卷轴151到155)。此外,终端图像显示面板16显示与游戏有关的各种信息和效果图像。
本发明解决了其中终端图像显示面板16电显示以五列和三行排列的符号501的情况。然而,本发明不限于此。
应注意,终端图像显示面板16可具有信用额显示单元和支出额显示单元。信用额显示单元显示游戏终端10可向用户支出的总值(下文中也称为总信用值)。当沿着支付线停止的符号形成获胜组合时,支出额显示单元显示将支出的币的数目。
此终端图像显示面板16和上部显示器700经布置以能够在其至少一部分处以三维显示图像。稍后将论述终端图像显示面板16和上部显示器700的三维显示。
在终端图像显示面板16下方提供控制面板20、币接收槽21和钞票验证器22。控制面板20具备按钮23到27和作为可移动单元的控制杠杆603。这些按钮23到27和控制杠杆603允许玩家输入关于游戏的进程的指令。通过币接收槽21,在机柜11中接收币。
控制面板20具有:旋钮23、改变按钮24、出款按钮25、1注按钮26,和最大注按钮27。旋钮23用于输入开始符号滚动的指令。改变按钮24用以请求游戏场所中的工作人员兑换钱币。出款按钮25用于输入将对应于总信用值的币支出到币盘18中的指令。
1注按钮26用于将对应于总信用值的币中的一个币下注。最大注按钮27用于将对应于总信用值的币中可在一个游戏中下注的最大数目的币(例如,50个币)下注。
钞票验证器22验证钞票是否真实且将真实的钞票接收到机柜11中。应注意,钞票验证器22能够读取附接到稍后提到的带条形码的票据39的条形码。当钞票验证器22读取带条形码的票据39时,其将表示已从条形码读取的信息的读取信号输出到主CPU41。
在主门13的下部前表面上,也就是在控制面板20下方,提供腹部玻璃34。在腹部玻璃34上绘制游戏终端10的角色或类似物。
在终端图像显示面板16下方提供票据打印机35、读卡器36、数据显示器37和小键盘38。票据打印机35在票据上印刷条形码且输出票据作为带条形码的票据39。条形码是含有信用额、日期和时间、游戏终端10的识别号或类似物的经编码数据。玩家可使用具有条形码的带条形码的票据39在另一游戏终端10中玩游戏,或可在游戏场所的兑换亭用具有条形码的带条形码的票据39交换钞票或类似物。
读卡器36从智能卡读取数据/将数据写入智能卡中。智能卡由玩家携带,且在其中存储用于识别玩家的数据、与玩家玩的游戏的历史有关的数据或类似数据。
数据显示器37包含荧光显示器或类似物,且显示读卡器36读取的数据和玩家通过小键盘38输入的数据。小键盘38用于输入与发出票据或类似物有关的指令或数据。
现在,参见图7和图8,将描述控制杠杆603。图7是展示控制杠杆603横截面方向的示意图。如图7所示,控制杠杆603包含玩家可抓握的杠杆主体(杠杆)6031、提供于杠杆主体6031中以使杠杆振动的振动马达(第一马达)6032、提供于杠杆主体6031中以使杠杆6031在预定旋转方向上偏转的旋转马达(第二马达)6033,以及提供于杠杆主体6031的上部部分处的LED(发光单元)6034。
杠杆主体6031的横截面大体上为T形,且在上部部分处具有发光部分,其中存放LED 6034和将由玩家抓握的抓握部分。杠杆主体6031的发光部分具备透光盖6035,其允许来自LED 6034的光穿过。在抓握部分的上部部分处,存放振动马达6032。此马达6032在未说明的驱动器的控制下振动。此外,杠杆主体6031经布置以可在游戏终端10的立面图中在向前和向后方向上旋转(即,图7中箭头指示的方向)。控制杠杆603具备旋转马达6033,其位于机柜11内在抓握部分下方的部分处。旋转马达6033通过未说明的驱动器对可旋转状态下的杠杆主体6031提供旋转方向上的扭矩。
除了以上之外,在控制杠杆603的发光部分处,提供钟摆组件6036以与振动马达6032同轴且与振动马达6032一起旋转。图8是展示控制杠杆的局部分解透视图。如图8所示,钟摆组件6036经形成为在径向方向上部分突出。钟摆组件6036经定位以阻挡从LED 6034发射到透光盖6035的光的至少一部分。由此,通过与振动马达6032一起旋转,钟摆组件6036与振动马达6032同步地改变从LED 6034发射且通过透光盖6035离开的光。换句话说,由于钟摆组件6036的突出阻挡或不阻挡来自LED 6034的光,因此通过透光盖6035从外部所见的光改变。
如图7所示,控制杠杆603连接到磁体6201。磁体6201与杠杆主体6031一起旋转,因为其连接到杠杆主体6031的旋转轴。由此,磁体6201根据杠杆主体6031的旋转而改变外部磁场。此外,如图7所示,磁力检测机构6202固定到磁体6201的附近。此磁力检测机构6202包含输出指示磁力的输出强度的磁力检测信号的磁力传感器,和将磁力传感器固定于预定位置的传感器固定机构。磁力检测机构6202经布置以检测由磁体6201产生且根据杠杆主体6031的旋转而改变的磁场的磁力。
(杠杆位置确定表)
图9说明当杠杆位置与检测到的磁力相关联时的杠杆位置确定表。杠杆位置确定表具有杠杆位置字段和检测到的磁力字段。每当游戏终端10激活时,在稍后描述的RAM43中更新表。更具体来说,杠杆位置字段存储指示杠杆主体6031的角度的杠杆位置。检测到的磁力字段存储当杠杆主体6031处于相应杠杆位置时由磁力检测机构6202检测到的磁力。
更具体来说,当游戏终端10经激活时,杠杆主体6031由旋转马达6033从开始点旋转到结束点,同时磁力检测机构6202检测相应位置处的磁力。由此,检测杠杆主体6031在相应位置处的磁力,且其中位置与相应位置处的磁力相关联的杠杆位置确定表经更新。举例来说,在图9的情况下,开始点处的检测到的磁力是“ND78”,而结束点处的检测到的磁力是“ND126”。因此,在杠杆主体6031的可移动范围内,磁力在“ND78”到“ND126”的范围内改变。换句话说,可通过读出检测到的磁力来指定杠杆主体6031的位置(角度)。
(上部显示器700和终端图像显示面板16的三维显示)
上部显示器700和终端图像显示面板16是采用DFD(深度融合3-D)技术的裸眼3D液晶显示装置。在原理上,前部和后部透明液晶面板堆叠于彼此之上,其间具有合适的间隙,且具有不同亮度的相同图像以重叠方式显示于相应面板上。由此,人眼感知到单个三维图像。DFD技术使用此原理,且通过改变相应面板上的图像之间的亮度比率而在面板之间产生连续深度。此技术使得可产生自然的三维图像,其造成较少的视觉疲劳且适合于长时间观看。
参见图10,将描述显示于终端图像显示面板16上的三维图像。如图10所示,后部透明液晶面板17提供于终端图像显示面板16后方,具有若干毫米的间隙。随着显示于面板16和17上的每一图像的亮度改变,产生三维图像。上部显示器700也以与终端图像显示面板16相同的方式具有后部透明液晶面板717。将省略关于上部显示器700的描述,因为其与关于终端图像显示面板16的描述相同。
举例来说,如图10所示,前部图像63a的亮度比后部图像64a的亮度低的越多,感知到三维图像65a越远。另一方面,前部图像63b的亮度比后部图像64b的亮度高的越多,感知到三维图像35b越近。在同时,当仅显示前表面图像63c或后部图像时,将图像感知为二维图像。当前部图像的亮度与后部图像的亮度相同时,感知到三维图像在图像之间的中心附近。由此,通过控制两个透明液晶面板中的每一者的亮度而实现在二维显示与三维显示之间切换,且二维图像和三维图像两者均可显示。
虽然本实施例采用DFD技术作为用于显示三维图像的手段,但可采用任何其它类型的技术,只要可显示三维图像即可。举例来说,可采用以下类型中的任一者:红色-青色方法,其通过以双眼视差和两个互补颜色(大多数情况下是红色和青色)显示两个图像来实现三维显示;极化滤光器方法,其以图像通过经正交极化的两个极化滤光器显示于屏幕上,且观看者通过具有对应极化滤光器的眼镜观看图像的方式实现三维显示;时分方法,其实现三维显示以使得用于左眼的图像和用于右眼的图像以规则间隔切换,且观看者通过其中快门根据图像显示的切换而打开和关闭的眼镜观看图像;视差障壁方法,其通过使用具有窄垂直缝隙的障壁和提供于障壁后方且经划分为垂直长片且交替提供的用于相应眼的图像来实现三维显示;以及透镜方法,其通过使用作为半圆柱体阵列的透镜和提供于障壁后方且经划分为垂直长片且交替提供的用于相应眼的图像来实现三维显示。
(游戏机300的电配置)
图11和图12是展示游戏机300的总体电配置的框图。
(游戏终端10的电配置)
图10是说明游戏终端10中的每一者的电配置的框图。如图10说明,机柜11包含具有终端控制器630的控制单元。控制单元包含母板40、主体PCD(印刷电路板)60、游戏板50、门PCB 80、各种开关、传感器或类似物,如图10所示。
游戏板50具备CPU(中央处理单元)51、ROM 55、引导ROM 52、对应于存储器卡53的卡槽53S,以及对应于GAL(通用阵列逻辑)54的IC插座54S。CPU 51、ROM55和引导ROM 52通过内部总线彼此连接。
存储器卡53在其中存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序含有停止符号确定程序。停止符号确定程序确定将停止于显示窗150中的符号(对应于符号的代码号)。此停止符号确定程序含有分别对应于各种支出比率(例如,80%、84%、88%)的符号加权数据的集合。每一符号加权数据集合针对视频卷轴151到155中的每一者指示每一符号的代码号和分配给所述代码号的至少一个随机数。数值是例如0到256的预定范围内的值。
支出比率是基于从GAL 54输出的支出比率设定数据确定的。基于对应于所确定的支出比率的符号加权数据集合,确定将停止的符号。
存储器卡53在其中存储用于游戏程序和游戏系统程序中的各种类型的数据。举例来说,存储器卡53存储列出将显示于视频卷轴151到155上的符号501与相关联随机数范围的组合的表。在运行游戏程序时,此数据传送到母板40的RAM 43。
卡槽53S经构造以便允许存储器卡53附接到卡槽53S/从卡槽53S分离。此卡槽53S通过IDE总线连接到母板40。因此,可通过从卡槽53S分离存储器卡53、将不同的游戏程序和不同的游戏系统程序写入存储器卡53且将存储器卡53插回到卡槽53S中来改变在游戏终端10处运行的游戏的类型和内容。
游戏程序中的每一者包含与游戏的进程有关的程序和/或用于致使转变到共同游戏的程序。游戏程序中的每一者包含在游戏期间输出的图像数据和音频数据。
GAL 54具有输入端口和输出端口。当GAL 54经由输入端口接收数据时,其从其输出端口输出对应于输入数据的数据。来自输出端口的此数据是上文描述的支出比率设定数据。
IC插座54S经构造以便允许GAL 54附接到IC插座54S/从IC插座54S分离。IC插座54S经由PCI总线连接到母板40。因此,将从GAL 54输出的支出比率设定数据可通过如下方式修改:从IC插座54S分离GAL 54,盖写存储在GAL 54中的程序,且将GAL 54附接回到IC插座54S。
通过内部总线连接的CPU 51、ROM 55和引导ROM 52通过PCI总线连接到母板40。PCI总线在母板40与游戏板50之间传送信号,且将电力从母板40供应到游戏板50。ROM 55存储国家识别信息和验证程序。引导ROM 52存储预备验证程序和用于使CPU 51能够运行预备验证程序的程序(引导代码)。
验证程序是用于验证游戏程序和游戏系统程序的程序(伪造检查程序)。验证程序是用于确认和检验游戏程序和游戏系统程序不是伪造的程序。换句话说,根据用于验证游戏程序和游戏系统程序的过程来描述验证程序。预备验证程序是用于验证验证程序的程序。根据用于检验待验证的验证程序不是伪造的过程来描述预备验证程序。简单来说,预备验证程序验证验证程序。
母板40具备主CPU 41(终端控制器630)、ROM(只读存储器)42、RAM(随机存取存储器)43,和通信单元44。
主CPU 41充当终端控制器630且具有控制整个游戏终端10的功能。特定来说,主CPU 41控制以下操作:将指示符号501的可变显示的指令信号输出到图形板68的操作,其是响应于在信用的下注之后按压旋钮23而执行;确定在符号501的可变显示之后将停止的符号501的操作;以及在视频卷轴151到155中停止如此确定的符号501的操作。
换句话说,主CPU 41充当排列控制器,其通过滚动显示于终端图像显示面板16上的符号来排列符号以形成新的符号矩阵。此主CPU 41因此通过从各种符号选择待排列的符号来确定将在符号矩阵中排列的符号。随后,主CPU 41执行排列控制以停止滚动符号,从而呈现如此确定的符号。
ROM 42存储例如由主CPU 41运行的BIOS(基本输入/输出系统)等程序以及永久使用的数据。当主CPU 41运行BIOS时,外围装置中的每一者经初始化,且通过游戏板50读出存储在存储器卡53中的游戏程序和游戏系统程序。RAM 43存储用于主CPU41执行一进程的数据或程序。
提供通信单元44以通过通信线路与游戏场所中配备的主机计算机或类似物通信。通信单元44还用于通过集线器201和通信线路与中央控制器200通信。此外,主体PCB(印刷电路板)60和门PCB 80通过USB(通用串行总线)连接到母板40。此外,母板40连接到电源单元45。电源单元45将电力供应到母板40以引导其主CPU 41。同时,电源单元45通过PCI总线将电力供应到游戏板40以引导其CPU 51。
主体PCB 60和门PCB 80连接到产生待输入到主CPU 41的信号的各种装置或单元,以及操作是由来自主CPU 41的控制信号控制的各种装置或单元。基于对主CPU 41的信号输入,主CPU 41运行存储在RAM 43中的游戏程序和游戏系统程序以执行计算过程。随后,CPU 41将算术过程的结果存储在RAM 43中,或将控制信号传输到各种装置和单元以基于结果控制所述装置和单元。
主体PCB 60与灯30、漏斗66、币检测器67、图形板68、扬声器29、钞票验证器22、票据打印机35、读卡器36、键开关38S和数据显示器37连接。
灯30是基于来自主CPU 41的控制信号而接通/断开。
漏斗66安装在机柜11中,且基于来自主CPU 41的控制信号而从币出口19支出预定数目的币到币盘18。币检测器67提供于币出口19内,且在感测到已从币出口19递送预定数目的币后即刻输出将输入到主CPU 41的信号。
图形板68基于来自主CPU 41的控制信号而控制终端图像显示面板16的图像显示。此外,图形板68具备用于基于来自主CPU 41的控制信号而产生图像数据的VDP(视频显示处理器)、用于临时存储由VDP产生的图像数据的视频RAM或类似物。应注意,在VDP产生图像数据时使用的图像数据是在从存储器卡53读出且存储在RAM 43中的游戏程序中。
钞票验证器22读取钞票上的图像且仅将经辨识为真实的钞票带入机柜11中。当带入真实的钞票时,钞票验证器22将指示钞票面值的输入信号输出到主CPU 41。主CPU41在RAM 43中存储对应于由所述信号指示的钞票面值的信用额。
基于来自主CPU 41的控制信号,票据打印机35在票据上印刷条形码,且输出票据作为带条形码的票据39。条形码是含有存储在RAM 43中的信用额、日期和时间以及游戏终端10的识别号的经编码数据。
读卡器36从智能卡读出数据且将数据传输到主CPU 41。此外,读卡器36基于从主CPU 41输出的控制信号而将数据写入智能卡。键开关38S安装到小键盘38,且响应于玩家对小键盘38的操作而将信号输出到主CPU 41。数据显示器37基于来自主CPU 41的控制信号而显示读卡器36读取的数据或玩家通过小键盘38输入的数据。
门PCB 80连接到控制面板20、归复器21S、币计数器21C和冷阴极管81。控制面板20具备:旋转开关23S,其与旋钮23相关联;改变开关24S,其与改变按钮24相关联;出款开关25S,其与出款按钮25相关联;1注开关26S,其与1注按钮26相关联;以及最大注开关27S,其与最大注按钮27相关联。开关23S到27S中的每一者在按钮23到27中的对应一者由玩家操作时将输入信号输出到主CPU 41。
币计数器21C提供于币接收槽21内,且识别玩家插入币接收槽21的币是否是真实的。将不是真实币的币从币出口19排出。另外,币计数器21C在检测到真实币时即刻将输入信号输出到主CPU 41。
归复器21S基于来自主CPU 41的控制信号而操作,且将由币计数器21C辨识为真实的币递送到游戏终端10中的未图示的钱箱或漏斗66。换句话说,当漏斗66装满币时,归复器21S将真实的币分配到钱箱中。另一方面,当漏斗66未装满币时,真实的币被分配到漏斗66中。冷阴极管81充当安装到终端图像显示面板16和上部图像显示面板33的后侧的背光灯。此冷阴极管81根据来自主CPU 41的控制信号而接通。
除了上文所述,主体PCB 60连接到马达驱动控制电路6035。马达驱动控制电路6035控制振动马达6032和旋转马达6033的旋转。主体PCB 60连接到LED 6034。主体PCB60控制来自LED 6034的光发射。此外,主体PCB 60连接到磁力检测机构6202。此磁力检测机构6202如上所述检测指示控制杠杆603的杠杆主体6031的位置的磁力且将磁力信号发送到主体PCB 60。
(中央控制器200的电配置)
图11是说明中央控制器200的电配置的框图。中央控制器200其中具备控制单元。如图11中说明,控制单元包含母板240、游戏板260、致动器或类似物。
游戏板260具有与游戏板50的结构相同的结构。母板240具有与母板40的结构相同的结构。通信单元244通过通信线路与终端控制器630通信。
图形板268具有与图形板68的结构相同的结构,不同的是图形板268基于来自主CPU 241的控制信号而控制上部显示器700a的显示。换句话说,图形板268充当显示器控制器701a。此外,图形板268经由通信单元224、集线器201和通信线路将控制上部显示器700b和700c的控制信号输出到图形板269和270。换句话说。图形板269和270充当显示器控制器701b和701c。
(基础游戏)
现在,将描述由游戏终端10独立运行的基础游戏。在本实施例中,基础游戏由基本游戏和奖励游戏组成。
(符号、组合和类似物)
显示于其上显示基础游戏的终端图像显示面板16的视频卷轴151到155上的符号501形成符号列。如图12所示,终端图像显示面板16显示由视频卷轴151到155组成的显示窗150。显示窗150由5列和3行的15个显示块28组成。视频卷轴151到155中的每一者因此由三个显示块28组成。视频卷轴151到155中的每一者以三个显示块28向下移动(滚动)同时改变速度且垂直移动的符号501随后停止的方式重新排列符号501。
在显示窗150的左边缘和右边缘处,支付线发生列以对称方式提供于左边和右边。当玩家观看时在左侧的左边的支付线发生列如图12所示具有19个支付线发生部分65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、65Lr和65Ls)。
当玩家观看时在右侧的右边的支付线发生列具有19个支付线发生部分65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、65Rq、65Rr和65Rs)。
左边的支付线发生部分65L与相应的右边的支付线发生部分65R形成配对。从左边的支付线发生部分65L到与左边的支付线发生部分65L配对的右边的支付线发生部分,预先定义支付线L。应注意,虽然图13为了简单的目的而仅展示一个支付线L,但在本实施例中存在十条支付线L。
当左边和右边的支付线发生部分65L和65R彼此连接时激活支付线L。在其它情况下,支付线不在作用中。激活的支付线L的数目是基于下注额而确定。当下注额最大(即,MAXBET)时,激活最大数目(即,10个)支付线。激活的支付线L允许符号501建立各种类型的获胜组合。稍后将描述获胜组合的细节。
本实施例预先假定游戏终端10是所谓的视频投币机。然而,本发明的游戏终端10可使用所谓的机械卷轴作为视频卷轴151到155中的一些。
如图13所示,将代码数字0到19或更大中的一者指派于组成每一符号列的符号501中的每一者。每一符号列是“特定符号510”、“A”、“Q”、“J”、“K”、“天使鱼”、“小丑鱼”、“金枪鱼”和“腔棘鱼”的符号501的组合。
每一符号列中的三个连续符号501如图13所示是在每一视频卷轴151到155的每一显示区的上部级、中央级和下部级上分别显示(排列),以在显示窗150上形成五列和三行的符号矩阵。当至少按下开始按钮23或者按下或移动控制杠杆603以开始游戏时,形成符号矩阵的符号501开始滚动。符号501的此滚动在从滚动开始(重新排列)过去预定周期之后停止(重新排列)。
针对每一符号501预先设定各种获胜组合。术语“获胜组合”指示获胜的确立。获胜组合是使玩家处于有利状态的支付线L上的停止的符号501的组合。有利状态的实例包含:其中支出根据获胜组合的币的状态、其中将待支出的币的数目添加到信用的状态,其中开始奖励游戏的状态。
本实施例中的获胜组合是在预定数目或更多的至少一种类型的符号501(即,“A”、“Q”、“J”、“K”、“BAT”、“天使鱼”、“小丑鱼”、“金枪鱼”或“腔棘鱼”)排列于激活的支付线L上时建立的。当预定类型的符号501设定为散乱符号时,无论支付线L是否在作用中,当预定数目或更多的散乱符号经重新排列时建立获胜组合。
举例来说,在基本游戏中,当“BAT”符号501在支付线L上形成获胜组合时,通过将“BAT”的基础支出额乘以下注额来计算币(值)。
(符号表)
图14展示用于确定哪些符号501是基本游戏中的重新排列的目标的符号表。在符号表中,每一符号列中的显示块28上的符号501与代码号相关联,且通过将0到65535的数值范围除以20界定的20个数值范围与相应的代码号相关联。
0到65535的数值范围可相等或不相等地划分。当不相等地划分时,可通过确定随机数的范围来调整针对相应类型的符号501获胜的概率。在此方面,对应于特定符号510的范围可经布置以比其它类型的符号501的范围窄。在此情况下,可通过将有价值类型的符号501布置为不太可能获胜来根据游戏的进程容易地调整游戏的结果。
举例来说,当针对第一列随机选择的随机数是“10000”时,将具有与包含选定随机数的随机数范围相关联的代码号3的符号“J”选择为第一列的视频卷轴151上的重新排列目标。另一方面,当例如针对第四列的随机数是“40000”时,将具有与包含选定随机数的随机数范围相关联的代码号12的特定符号510选择为第四列的视频卷轴151上的重新排列目标。
(基础游戏:基本游戏屏幕)
图12展示在终端图像显示面板16上的基本游戏的情况下作为显示屏幕的基本游戏屏幕的实例。
更具体来说,基础游戏屏幕具有显示窗150,其提供于中央部分处且具有5列视频卷轴151到155,以及支付线发生部分65L和65R,其对称提供于显示窗150的左边和右边。在图13所示的基本游戏屏幕上,第一到第三列的视频卷轴151、152和153停止,而第四和第五列的视频卷轴154和155滚动。
在终端图像显示面板16的上部部分处,信用额显示单元400和下注额显示单元401提供于左边,而支出显示单元402提供于右边。
信用额显示单元400显示信用额。下注额显示单元401显示在当前运行的单位游戏上的下注额。支出显示单元402显示当获胜组合建立时将支出的币的数目。
在同时,在显示窗150下方,提供帮助按钮410、支付表按钮411和下注单位显示单元412。这些部分410、411和412是为玩家从左到右以此次序提供。
帮助按钮410由玩家按下以执行帮助模式。帮助模式是用于提供信息以解决玩家关于游戏的问题的模式。支付表按钮411由玩家按下以执行用于显示支出的细节的支出显示模式。支出显示模式是用于显示解释获胜组合与对玩家的支出率之间的关系的解释屏幕的模式。
下注单位显示单元412显示当前下注单位(支出单位)。下注单位显示单元412因此允许玩家认识到(例如)下注单位是一美分。
显示窗150上方提供支出率显示单元403。支出率显示单元403是在玩家有资格参与共同游戏时显示,且在玩家无资格时不显示。也就是说,当共同游戏开始时,玩家可在支出率显示单元403显示的情况下参与共同游戏。支出率显示单元403显示在共同游戏中获得的单位支出额所相乘的支出率。
现在,将描述指示玩家有资格的支出率。响应于在基本游戏上的下注,将资格授予游戏终端10作为玩家被允许参与共同游戏的时间(即,共同游戏资格时间)。关于授予的共同游戏资格时间,在基本游戏资格时间授予表中预先确定对应于每一单位时间的支付率(本实施例中为1秒)。
(基本游戏资格时间授予表)
图15展示当在基本游戏中授予共同游戏资格时间时涉及的基本游戏资格时间授予表。基本游戏资格时间授予表存储在中央控制器200的RAM 243中。在基本游戏资格时间授予表中,针对根据下注额激活的若干支付线L中的每一者而确定在基本游戏中授予的共同游戏资格时间和支出率。
举例来说,当对应于在基本游戏上的下注的激活的支付线L的数目是一时,授予六秒作为共同游戏资格时间。因此支出率对于六秒的共同游戏资格时间为一。举例来说,当对应于在基本游戏上的下注的激活的支付线L的数目是一时,授予八秒作为共同游戏资格时间。支出率对于一秒的共同游戏资格时间是一,对于一秒的共同游戏资格时间是二,对于一秒的共同游戏资格时间是三,和对于一秒的共同游戏资格时间是四,且对于四秒的共同游戏资格时间是五。由此,激活的支付线的数目随着基本游戏中的下注额增加而增加,且授予的共同游戏资格时间和支出率也增加。应注意,本实施例中的最大支出率是十。
(共同游戏资格时间管理表)
相应游戏终端10的共同游戏资格时间由临时存储在RAM 243中的共同游戏资格时间管理表管理。图16展示共同游戏资格时间管理表其在授予共同游戏资格时间时更新。在共同游戏资格时间管理表中,针对每一游戏终端10累积地存储授予的共同游戏资格时间和支出率。
举例来说,游戏终端10a的共同游戏资格时间对于一的支出率为六秒,对于二的支出率为12秒,对于三的支出率为18秒,且对于四的支出率为六秒。当具有此布置的游戏终端10a参与共同游戏且授予单位支出额时,通过将单位支出额乘以最高的支出率(即,四)来计算支出。游戏终端10a的支出率显示单元403因此显示“4x”,其指示支出率为四。
应注意,根据对应于最高支出率的共同游戏资格时间,在每次过去预定时间(本实施例中为一秒)时减去单位时间。因此,当在对应于四的支出率的前六秒内未将共同游戏资格时间授予游戏终端10a时,最大支出率变为三。
(最大资格时间表)
除了以上之外,游戏终端10可累积存储的共同游戏资格时间的上限是预先在最大资格时间表中界定。最大资格时间表存储在中央控制器200的RAM 243中。如图17所示,在最大资格时间表中,支出率N与支出率N或更高的共同游戏资格时间的累积的上限XN相关联。
更具体来说,累积的上限是针对一的支出率而设定。换句话说,共同游戏资格时间的总和设定为45秒或更短。上限不限于此。举例来说,上限可为60秒。
(累积计算表)
当授予共同游戏资格时间时,参见以上描述的最大资格时间表,通过使用累积计算表来实施用于更新共同游戏资格时间管理表的计算。累积计算表存储在中央控制器200的RAM 243中。如图18所示,累积计算表针对每一支出率存储以下各项。也就是说,共同游戏资格时间管理表的“授予前共同游戏资格时间”、根据激活的支付线的基本游戏资格时间授予表的“待授予共同游戏资格时间”、通过将授予前共同游戏资格时间加到待授予共同游戏资格时间来计算的“授予的共同游戏资格时间”、支出率N或更高的“授予的共同游戏资格时间的累积YN”、最大资格时间表中设定的支出率N或最高的“资格时间的累积上限XN”、“计算的累积YN”,以及更新共同游戏资格时间管理表的“共同游戏资格时间ZN”。
举例来说,当进行下注以使得授予前共同游戏资格时间对于五或五以上的支出率为0秒,对于四的支出率为六秒,对于三的支出率为18秒,对于二的支出率为12秒,且对于一的支出率为六秒,且支付线L的数目为三,在共同游戏资格时间中,将一秒加到四的支出率的时间,将18秒加到三的支出率的时间,将12秒加到二的支出率的时间,且将六秒加到一的支出率的时间。在此情况下,授予的共同游戏资格时间经布置以使得七秒用于四的支出率,21秒用于三的支出率,14秒用于二的支出率,且七秒用于一的支出率。因此,N或更高的累积时间的累积YN经布置以使得七秒用于四或更高的支出率,21秒用于三或更高的支出率,42秒用于二或更高的支出率,且49秒用于一或更高的支出率。
然而,最大资格时间表将上限界定为42秒用于四或更高的支出率,43秒用于三或更高的支出率,44秒用于二或更高的支出率,且45秒用于一或更高的支出率,且因此“49秒”用于超过上限XN的一或更高的支出率。为此,将上限(即,45秒)选择为针对一或更高的累积时间,且将差(即,四秒)加到针对二的累积时间。因此,针对二的累积时间变为46秒,将上限(即,44秒)选择为针对二的累积时间,且将差(即,二秒)加到针对三的累积时间。因此,针对三的累积时间变为30秒。此时间比针对三的上限(即,43秒)短,且因此将针对三的累积时间确定为30秒。此外,针对四的累积时间为七秒。由于这比针对四的上限(即,42秒)短,因此将针对四的累积时间确定为七秒。概括来说,当YN高于XN时,从最低支出率重复YN=XN和YN+1=YN+1+YN-XN的计算。
随后,从YN-YN+1计算共同游戏资格时间ZN,且用此计算的结果更新共同游戏资格时间管理表。
通过此些累积计算,可在累积计算之前和之后保持共同游戏资格时间与支出率的相乘的累积不变。
(基础游戏:奖励游戏屏幕)
图19展示当确定作为奖励游戏的独立特定游戏的开始时在终端图像显示面板16上的基本游戏屏幕的实例。在图19所示的基本游戏屏幕上,第一到第三列的视频卷轴151、152和153停止,而第四和第五列的视频卷轴154和155在滚动。特定符号510在第二列的中央级和第三列的中央级中重新排列,且因此如果另一特定符号510在同一支付线上的第四或第五列中重新排列,那么作为奖励游戏的独立特定游戏开始。简要来说,存在独立特定游戏的开始的可能性。在本实施例中,当存在如此情况下实现有利游戏状态的可能性时,如图19所示,将已经重新排列的特定符号510切换到三维显示。也就是说,无论独立特定游戏是否开始,当显示状态指示实现有利的游戏状态的可能性时均将特定符号510切换到三维显示。应注意,三维图像是暗的。
图20展示当确定作为奖励游戏的独立特定游戏的开始时终端图像显示面板16上的基本游戏屏幕的实例。在图20所示的基本游戏屏幕中,第一到第五列中的所有视频卷轴151到155停止,且“特定符号510”的三个符号501停止于第二到第四列的视频卷轴152到154的中央级处。这触发由游戏终端10独立运行的独立特定游戏的开始。触发独立特定游戏的特定符号510的停止模式不限于此。触发可为支付线L中的一者上的预定数目或更多的“特定符号510”。此外,“特定符号510”可不停止于支付线上。举例来说,可基于散乱符号方法,在预定数目或更多的特定符号510提供于任何显示块28上的条件下触发游戏。
图21展示在独立特定游戏的开始时终端图像显示面板16上的显示屏幕的实例。在图21中,作为本实施例中的独立特定游戏的标题的字符串“独立钓鱼特征”展示于终端图像显示面板16的中心处的游戏标题区域(招牌图像)450处。游戏标题区域450指示有利的游戏状态将开始,且以三维显示。虽然未说明,但此区域可在稍后描述的共同游戏的开始时显示。
图22说明在独立特定游戏期间在终端图像显示面板16和上部显示器700上的显示状态。在独立特定游戏期间,终端图像显示面板16显示向上看显示单元404。如图22所示,向上看显示单元404显示于终端图像显示面板16的中央部分处,向用户通知终端图像显示面板16未在独立特定游戏中使用且指示玩家观看上部显示器700。
在本实施例中,只要独立特定游戏开始便授予共同游戏资格时间。在独立特定游戏的开始时授予的共同游戏资格时间不同于在基本游戏资格时间授予表中界定的那些共同游戏资格时间(图15),在此情况下使用的表是图23中所示的独立特定游戏资格时间授予表。根据独立特定游戏资格时间授予表,授予的共同游戏资格时间缩短,但支出率增加,因为激活的支付线L的数目增加。
图24说明在独立特定游戏期间在上部显示器700上的显示状态。由三个上部显示器700a、700b和700c组成的上部显示器700经布置以显示单个共同效果显示屏幕。通过分别对应于六个游戏终端10a到10f的游戏终端区域703a到703f组成共同效果显示屏幕。
在图24中,游戏终端10c正在运行独立特定游戏,且游戏终端10c的终端图像显示面板16正在显示向上看显示单元404。在独立特定游戏中,对应于游戏终端10c的游戏终端区域703c显示用于独立特定游戏的个别图像710。
更具体来说,个别图像710包含渔夫图像711、鱼钩图像712、鱼饵图像713和鱼图像714。渔夫图像711显示于每一游戏终端区域702a到700f的上部部分处。渔夫图像711在每一游戏终端10中不同,从而使得可了解游戏终端10如何对应于共同效果显示屏幕上的相应的游戏终端区域703a到703。
鱼钩图像712大体上显示于在独立特定游戏中运行的每一游戏终端区域703a到703f的中心处。鱼钩图像712以根据控制杠杆603的杠杆主体6031中的改变的显示模式来显示。鱼饵图像713显示于鱼钩图像712的下端部分处。鱼饵图像713在当在独立特定游戏中获胜了对应于预定单位支出额的奖励(本实施例中为3000)或更高时放大。
鱼图像714对应于在奖励游戏中授予的奖励。鱼图像714通过鱼的大小来指示奖励游戏中的单位支出额,且单位支出额还由数字指示。在其中运行独立特定游戏的游戏终端区域703中,显示多个鱼图像714,且这些鱼图像714接近鱼饵图像713或在鱼饵图像713旁边游动。
(奖励类型表)
现在,参见图25所示的奖励类型表,将描述对应于鱼图像714的奖励。奖励类型表彼此相关联地存储奖励类型、单位支出额和等级。应注意,奖励类型表存储在游戏终端10的RAM 43和中央控制器200的RAM 243两者中。
举例来说,“蓝枪鱼”对应于10000的单位支出额且分级于数字一。因此,当蓝枪鱼显示于游戏终端区域703上作为鱼图像714时,数字“10000”和鱼图像一起显示。此外,当单位支出额不低于预定额(3000)时,鱼饵图像713在获胜了蓝枪鱼时放大。
(独立特定游戏概率表)
独立特定游戏的支出额是基于图26所示的独立特定游戏概率表来确定。虽然未说明,但存储多个类型的独立特定游戏概率表,且使用哪一个表是基于在独立特定游戏的开始时激活的支付线L的数目来确定。在独立特定游戏概率表中,通过划分0到65535的数值范围而界定的随机数范围与获胜的奖励类型相关联。在获胜的奖励类型中,存储至少一个奖励。举例来说,当随机数为250时,待授予的获胜的奖励类型是刺鲅、黑鲈和大比目鱼。
图27展示在独立特定游戏中显示的获胜屏幕的实例。在获胜屏幕上,显示其中渔夫图像711抓住鱼图像714的显示图案。在此显示模式中,以三维显示个别图像710中的至少一者,例如渔夫图像711和鱼图像714。也就是说,其中渔夫图像711正抓住鱼图像714的显示模式指示向对应于鱼图像714的奖励类型的获胜的有利游戏状态的转变。应注意,在共同游戏或类似游戏中的类似显示模式也以三维显示。而且,在获胜屏幕上,总数显示单元715显示于游戏终端区域703的上部部分处。总数显示单元715显示已获胜的奖励的总和。在最后显示于总数显示单元715上的数字是待授予的奖励总额。应注意,抓住的鱼图像714是以对应于图25所示的奖励类型表中界定的等级的大小来显示。更具体来说,具有高等级的奖励类型与较大单位支出额相关联,且抓住的鱼图像714的大小较大。
除了以上之外,执行神秘奖励作为奖励游戏。在独立特定游戏中预定数目或更多的特定符号510停止的条件下不产生神秘奖励。神秘奖励是在特定符号510不停止于第三列的视频卷轴153处时随机开始。
神秘奖励的开始的随机确定是基于图28所示的神秘奖励开始随机确定表来进行。在神秘奖励开始随机确定表中,针对激活的支付线L的每一数目确定对应于“神秘奖励发生”、“仅效果”和“神秘奖励不发生”的随机数范围。
举例来说,当支付线L的数目为三且确定的随机数为“2”时,进行神秘奖励的效果,且授予神秘奖励作为支出。当支付线L的数目为三且确定的随机数为“5”时,仅进行神秘奖励的效果。当支付线L的数目为三且确定的随机数为“15”时,不进行任何动作且基本游戏继续。
当神秘奖励发生时,参见图29所示的神秘奖励概率表来确定将获胜的奖励。虽然未说明,但存储多个类型的神秘奖励概率表,且根据当神秘奖励开始时激活的支付线L的数目确定将使用的表。在神秘奖励概率表中,通过划分0到5000的数值范围而界定的随机数范围与获胜的奖励类型相关联。在获胜的奖励类型中,存储一个或一个以上奖励。
神秘奖励是否开始是参见神秘奖励开始随机确定表来确定,且选择“发生”或“仅效果”,显示图27中所示的神秘奖励效果屏幕。在神秘奖励效果屏幕中,在对应于已经选择为显示效果屏幕的游戏终端10的游戏终端区域703中显示从上部部分落到下部部分的投饵图像716。同时,以与独立特定游戏类似的方式,终端图像显示面板16显示图22所示的向上看显示单元404。随后,如果已选择“发生”,那么显示图27中的获胜屏幕且神秘奖励完成。
应注意,当正在执行上述独立特定游戏和神秘奖励时建立开始共同游戏的条件时,共同游戏在独立特定游戏的效果显示、支出授予等之后开始,且神秘奖励完成。
(共同游戏)
现在,将描述由彼此同步的多个游戏终端10运行的共同游戏。关于共同游戏,关于是否开始共同游戏的随机确定是参考图31中所示的共同游戏开始随机确定表,以预定间隔(本实施例中为一秒)进行。
(共同游戏开始随机确定表)
如图31所示,共同游戏开始随机确定表界定分别对应于“共同游戏发生”、“仅效果”和“共同游戏未发生”的随机数范围。举例来说,当确定的随机数为“1”时,共同游戏在共同游戏的开始的效果之后开始。当确定的随机数为“3”时,仅执行共同游戏的开始的效果。当确定的随机数为“15”时,不实施任何动作且继续基本游戏。
当共同游戏开始时,参考图32所示的共同游戏类型随机确定表来确定将运行的共同游戏中的一者。更具体来说,随机选择以下共同游戏中的一者:第一共同游戏;第二共同游戏;第三共同游戏;第一共同游戏+第三共同游戏;以及第二共同游戏+第三共同游戏。
(共同游戏:共同游戏开始效果图像)
在确定共同游戏中的哪一者将运行之后,显示对应于所述共同游戏的共同游戏开始效果图像。共同游戏开始效果图像存储在中央控制器200的RAM 243中。如图33所示,相同的共同游戏开始效果图像显示于六个游戏终端10中的每一者的上部显示器700和终端图像显示面板16上。
图33展示当第一共同游戏开始时在上部显示器700和终端图像显示面板16上的显示状态。更具体来说,上部显示器700显示游戏开始效果图像,其中显示展示从左到右经过的多种类型的很多鱼的鱼群图像720。此外,在上部显示器700上,与显示于相应游戏终端区域703a到703f上的那些图像相同的鱼群图像721显示于每一游戏终端10a到10f的终端图像显示面板16上。应注意,鱼群图像720和721是以三维显示。
举例来说,将游戏开始效果图像划分为分别对应于六个游戏终端区域703的数据集合。中央控制器200将这些数据集合分配到相应的游戏终端10,进而允许上部显示器700和终端图像显示面板16以相同方式显示游戏开始效果图像。
由此,作为游戏开始效果图像的鱼群图像720和721指示向作为有利的游戏状态的共同游戏的转变,且因此其是以三维显示。
(共同游戏:第一共同游戏屏幕)
现在,将描述每一共同游戏。图34说明在第一共同游戏期间上部显示器700上的显示状态。由三个上部显示器700a、700b和700c组成的上部显示器700经布置以显示单个共同效果显示屏幕。共同效果显示屏幕由分别对应于六个游戏终端10a到10f的游戏终端区域703a到703f组成。
在图34中,所有游戏终端10正在运行共同游戏,且所有游戏终端10的终端图像显示面板16显示向上看显示单元404。在第一共同游戏中,对应于参与第一共同游戏的每一游戏终端10的游戏终端区域703以与用于独立特定游戏的个别图像710类似的方式显示向上看显示单元404。更具体来说,对应于参与共同游戏的每一游戏终端10的游戏终端区域703显示个别图像710,其包含渔夫图像711、鱼钩图像712、鱼饵图像713、鱼图像714和总数显示单元715。
如同独立特定游戏中,鱼饵图像713在当在独立特定游戏中获胜了对应于预定单位支出额的奖励(本实施例中为3000)或更高时放大。举例来说,在图34中,游戏终端区域703d中的饵图像713放大,因为游戏终端10d获胜了10000的单位支出额。
第一共同游戏屏幕进一步显示计数显示单元720。此计数显示单元720显示第一共同游戏的剩余时间。当由计数显示单元720指示的时间达到0时,授予通过将总数显示单元715中所示的支出额乘以第一共同游戏开始时的支出率而计算的支出。
此外,当由计数显示单元720指示的时间达到0时,基于授予的奖励的单位支出额的总和来确定游戏终端10的等级。在本实施例中确定第一到第三等级,且将对应于等级的支出授予第一等级、第二等级和第三等级游戏终端10中的每一者。图35显示第一共同游戏分级确定屏幕,其中将游戏终端10d首先分级为具有10750的总单位支出额。在第一共同游戏分级确定屏幕中,指示等级的分级图像722显示于渔夫图像711下方,且指示对应于等级的支出的支出额图像721显示于渔夫图像711上方,以用于授予支出。
应注意,支出额图像721和分级图像722是以三维显示。这是因为支出额图像721和分级图像722是指示将授予支出的效果图像,即,指示接收支出的有利游戏状态。
如图36所示,在显示图35所示的第一共同游戏分级确定屏幕之后,祝贺玩家的字符串(“祝贺!”)在游戏终端区域703的对应于因此将授予预定额或更多(例如,10000或更多)支出的游戏终端的结果显示区域的中心部分(招牌图像)451处以三维显示。换句话说,结果显示区域451指示对于预定程度或更高来说有利的游戏状态已建立。结果显示区域451中的显示状态不限于上文所述。举例来说,展示币向上冲出的效果图像可以三维显示。
(第一共同游戏概率表)
参考图37所示的第一共同游戏概率表实施第一共同游戏的支出额的确定。虽然未说明,但存储多个第一共同游戏概率表,且将其数字布置为与游戏终端10的数字相同。不同的第一共同游戏概率表与每一游戏终端10相关联。在第一共同游戏概率表中,通过划分0到65535的数值范围界定的随机数范围与获胜的奖励类型相关联。在获胜的奖励类型中,存储至少三个奖励。举例来说,当确定的随机数为30时,待授予的获胜的奖励类型是黄鳍金枪鱼、刺鲅、黑鲈和大比目鱼。
第一共同游戏的获胜屏幕与图27所示的游戏终端区域703c上显示的获胜屏幕相同,且显示于对应于参与第一共同游戏的每一游戏终端10的游戏终端区域703上。也就是说,当从图32所示的第一共同游戏概率表选择的随机数为37时,依序显示抓住黄鳍金枪鱼、刺鲅、黑鲈和大比目鱼的获胜屏幕。
(共同游戏:第二共同游戏屏幕)
图38说明在第二共同游戏期间在上部显示器700上的显示状态。在图38中,除了游戏终端10e外的游戏终端10正在运行共同游戏,且除了游戏终端10e的终端图像显示面板16外的游戏终端10的终端图像显示面板16显示向上看显示单元404。在第二共同游戏中,显示与第一共同游戏中类似的渔夫图像711和计数显示单元720,且鱼群图像721也显示于对应于所有游戏终端10的游戏终端区域702上。
此外,当由计数显示单元720指示的时间达到0时,基于授予的获胜的总和来确定游戏终端10的等级。在第二共同游戏中,中央控制器200以针对每一游戏终端10的预定次数的预定获胜概率来进行获胜确定,且将这些获胜的数目确定为获得的获胜的数目。在本实施例中确定第一到第三等级,且将对应于等级的支出授予第一等级、第二等级和第三等级游戏终端10中的每一者。图39展示第二共同游戏分级确定屏幕。在图39的情况下,游戏终端10c以总共六个获胜分级为第一。游戏终端10d以总共四个获胜分级为三。在第二共同游戏分级确定屏幕上,指示等级的分级图像732、获得的获胜的数目以及获得的支出额显示于渔夫图像711下方。
换句话说,分级图像732是指示将授予支出的效果图像,即,将授予支出的有利游戏状态。分级图像732是以与第一共同游戏中的分级图像722相同的方式以三维显示。
(共同游戏:第三共同游戏屏幕)
当在第一共同游戏或第二共同游戏之后运行第三共同游戏时,显示图40中所示的第三共同游戏开始效果屏幕。如图40所示,第三共同游戏开始效果屏幕显示大鱼图像733。随后,第三共同游戏开始。也就是说,指示向第三共同游戏的转变的大鱼图像733是比基本游戏有利的游戏状态,且因此以三维显示。
图41说明在第一共同游戏期间在上部显示器700上的显示状态。在图41中,所有游戏终端10正在运行共同游戏,且所有游戏终端10的终端图像显示面板16均显示向上看显示单元404。在第一共同游戏中,对应于参与第一共同游戏的每一游戏终端10的游戏终端区域703以与用于独立特定游戏的个别图像710类似的方式显示向上看显示单元404。更具体来说,对应于参与共同游戏的每一游戏终端10的游戏终端区域703显示个别图像710,其包含渔夫图像711、鱼钩图像712、大鱼图像740、大虾图像741和总数显示单元715。
大虾图像741替代于第一共同游戏的鱼饵图像713而显示,且展示对应于大虾图像741的大小的数值图像。在本实施例中,大虾图像741与数值“90”、“60”和“30”中的一者相关联。当在第三共同游戏中未获得获胜时,待授予的单位支出额等于大虾图像741上展示的数值。
此外,在第三共同游戏中显示大鱼图像740。在所有游戏终端区域703中显示的大鱼图像740的数目小于游戏终端10的数目。在对应于已获得获胜的每一游戏终端10的游戏终端区域703中,显示图27所示的获胜图像。
(第三共同游戏概率表)
参考图42所示的第三共同游戏概率表来实施第三共同游戏的支出额的确定。虽然未说明,但存储多个第三共同游戏概率表,且其数字经布置以与游戏终端10的数目相同。不同的第三共同游戏概率表与每一游戏终端10相关联。在第三共同游戏概率表中,通过划分0到399的数值范围而界定的随机数范围与获胜的奖励类型相关联。在获胜的奖励类型中,存储一个或一个以上奖励。举例来说,当确定的随机数为10时,将授予的获胜奖励类型是蓝枪鱼。然而,当终端10获胜的奖励已授予另一游戏终端10时,即使所述终端获胜了奖励也不授予支出。
如上所述,当在第一共同游戏或第二共同游戏之后运行第三共同游戏时,即,当第一共同游戏或第二共同游戏发展成第三共同游戏时,可获得两个游戏的奖励支出。
(控制杠杆603和个别图像710的协作)
在以上奖励游戏和共同游戏中,控制杠杆603的移动模式与个别图像710的显示模式彼此协作。控制杠杆603的移动模式存储在游戏终端10的RAM 43中的移动模式表中。在同时,个别图像710的显示模式存储在中央控制器200的RAM 243中的显示模式表中。如图43和图44所示,移动模式和显示模式与单个识别信息集合相关联。在根据情形选择识别信息集合时,控制杠杆603是基于与选定的识别信息集合相关联的移动模式而移动,且个别图像710是基于与选定的识别信息集合相关联的显示模式而显示。
(游戏机300的操作:引导过程)
下文描述在游戏机300中发生的引导过程例程。在将游戏机300加电后,图45中说明的引导过程例程即刻在以下各者中开始:中央控制器200中的母板240和游戏板260,以及终端控制器630中的母板40和游戏板50。假定将存储器卡53和263分别插入游戏板50和260的卡槽53S和263S中。此外,假定GAL 54和264分别附接到IC插座54S和264S。
首先,接通电源单元45和245的电力开关(加电)引导母板40和240,以及游戏板50和260。引导母板40和240以及游戏板50和260并行地开始单独的过程。具体来说,在游戏板50和260中,CPU 51和261读出分别存储在引导ROM 52和262中的预备验证程序。随后,根据读出程序执行预备验证,以便确认和检验未对验证程序进行伪造,之后分别将其读入母板40和240(S21)。同时,母板40和240的主CPU 41和241运行存储在ROM 42和242中的BIOS以分别将建立于BIOS中的经压缩数据加载到RAM 43和243中(S22)。随后,主CPU 41和241根据加载到RAM 43和243中的数据而运行BIOS的程序以便诊断和初始化各种外围装置(S23)。
分别经由PCI总线连接到游戏板50和260的ROM 55和265的主CPU 41和241读出存储在ROM 55和265中的验证程序且将其存储在RAM 43和243中(S24)。在此步骤期间,主CPU 41和241各自通过在标准BIOS中采用的ADDSUM方法(标准检查功能)导出校验和,且将验证程序存储到RAM 43和243中,同时确认存储操作是否在无错误的情况下实施。
接着,主CPU 41和241各自检查是什么连接到IDE总线。随后,主CPU 41和241经由IDE总线存取插入到卡槽53S和263S中的存储器卡53和263,且分别从存储器卡53和263读出游戏程序和游戏系统程序。在此情况下,主CPU 41和241各自每次读出组成游戏程序和游戏系统程序的四个字节的数据。接着,主CPU 41和241使用存储在RAM 43和243中的验证程序验证读出的游戏程序和游戏系统程序以确认和检验这些程序不是伪造的(S25)。
当验证适当地结束时,主CPU 41和241在RAM 43和243中写入和存储经验证的游戏程序和游戏系统程序(S26)。
接着,主CPU 41和241经由PCI总线存取附接到IC插座54S和264S的GAL 54和264,且分别从GAL 54和264读出支出比率设定数据。随后在RAM 43和243中写入和存储读出的支出比率设定数据(S27)。
接着,主CPU 41和241经由PCI总线读出分别存储在游戏板50和260的ROM 55和265中的国家识别信息。随后将读出的国家识别信息存储在RAM 43和243中(S28)。
在此之后,主CPU 41和241各自执行图46的初始过程。
(游戏机300的操作:初始过程)
下文描述在游戏机300中发生的初始过程。当图45的引导过程完成时,中央控制器200从RAM 243读出图46所示的中央侧初始设定例程,且执行例程。同时,当图45的引导过程完成时,游戏终端10从RAM 43读出图46所示的终端侧初始设定例程,且执行例程。中央侧和终端侧初始设定例程是并行执行的。
首先,每一游戏终端10的主CPU 41检查例如RAM 43等工作存储器、各种传感器、各种驱动机构和各种装饰性照明的操作(A1)。举例来说,为了检查驱动机构的操作,执行过程以使得控制杠杆603的杠杆主体6031从开始位置旋转到结束位置,同时检测在相应位置处的检测到的磁力,且随后更新RAM 43中的杠杆位置确定表。随后,主CPU 41确定是否所有的检查结果正常(A2)。如果主CPU 41确定检查结果含有错误(A2:否),那么主CPU 41将通知错误的信号(下文中为错误信号)输出到中央控制器200(A3)。此外,主CPU 41以照亮灯30或类似物的形式来报告错误(A4),且随后结束例程。
另一方面在A2中,如果主CPU 41确定所有检查结果正常(A2:是),那么将初始设定信号输出到中央控制器200(A5)。随后,等待从中央控制器200供应初始设定信号(A6、A7:否)。
中央控制器200的主CPU 241从每一终端接收信号(B1)。随后,主CPU 241确定接收的信号是否是错误信号(B2)。如果主CPU 241确定信号是错误信号(B2:是),那么主CPU 241将错误信号输出到未说明的主机计算机或类似物的服务器(B9)以报告错误(B10),且结束例程。
另一方面在B2中,如果主CPU 241确定信号不是错误信号(B2:否),那么主CPU241确定从加电时间开始是否已过去预定时间(检查时间)(B3)。如果主CPU 241确定已过去了检查时间(B3:是),那么执行B9。另一方面,如果主CPU 241确定检查时间尚未过去(B3:否),那么确定是否从每一游戏终端10接收到初始设定信号(B4)。如果主CPU 241确定未接收到来自游戏终端10中的任一者的初始设定信号(B4:否),那么过程返回到B1。另一方面,如果确定接收到来自所有游戏终端10的初始设定信号(B4:是),那么主CPU 241检查例如RAM 243或类似物等工作存储器、各种传感器、各种驱动机构和各种装饰性照明的操作(B5)。随后,主CPU 41确定是否所有的检查结果正常(A2)。如果主CPU 241确定检查结果含有错误(B6:否),那么主CPU 241执行B9。
另一方面在B6中,如果主CPU 241确定所有检查结果正常(B6:是),那么主CPU241将初始设定信号输出到所有游戏终端10(B7),且致使共享的显示器102显示演示屏幕(B8)。随后,主CPU 241结束例程。
在A7中,每一游戏终端10的主CPU 41确定从中央控制器200接收到初始设定信号(A7:是),且致使终端图像显示面板16显示演示屏幕(A7)。主CPU 41随后结束例程。
(游戏终端10的操作:终端侧基础游戏过程例程)
在图46的终端侧初始设定例程之后,游戏终端10的主CPU 41执行图47的终端侧基础游戏过程例程。通过由主CPU 41执行的此终端侧基础游戏过程例程,基础游戏运行。
如图47所示,在游戏终端过程例程中,确定是否将币下注(C1)。在此步骤中,确定是否接收到通过按下1注按钮26输入的来自1注开关26S的信号。同时,确定是否接收到通过按下最大注按钮27输入的来自最大注开关27S的信号。如果未将币下注(C1:否),那么重复C1直到将币下注为止。
另一方面,如果将币下注(C1:是),那么根据下注的币的数目来减少存储在RAM43中的信用额(C2)。当下注的币的数目超过存储在RAM 43中的信用额时,在不减少信用额的情况下重复C3。当下注的币的数目超过针对一个游戏可下注的币的最大数目(在此实施例中为50个)时,过程在不减少信用额的情况下前进到稍后描述的步骤C3。
随后,确定是否按下旋钮23或控制杠杆603以开始(C3)。如果未开始(C3:否),那么过程返回到C1。此处,如果未开始(举例来说,在开始之前输入结束游戏的命令),那么取消C2中的信用额的减少。
另一方面,如果开始(C3:是),那么执行下注额信息传输过程(C4)。换句话说,将指示游戏值下注的下注额信息信号传输到中央控制器200。应注意,虽然本实施例经布置以使得传输响应于下注而激活的支付线L的数目的信息,但本发明不限于此。
接着,执行符号确定过程(C5)。也就是说,运行存储在RAM 43中的停止符号检测程序以确定将排列于显示窗150中的符号501。由此,确定将沿着支付线L形成的符号组合。
随后,执行滚动过程以在终端图像显示面板16上滚动显示符号501(C6)。滚动过程是其中在箭头指示的方向上滚动符号501之后在C5中确定的符号501停止(重新排列)于显示窗150中的过程。
接着,确定以重新排列于显示窗150中的符号501的组合是否得到获胜(C7)。当确定得到获胜时(C7:是),执行支出过程(C8)。更具体来说,当得到获胜时,计算根据组合的币的数目。另一方面在C7中,当确定未得到获胜时(C7:否),执行C9。
在执行C8的支出过程之后,主CPU 41确定是否开始奖励游戏(C9)。更具体来说,主CPU 41在预定数目或更多的特定符号510重新排列于支付线L上或没有特定符号510重新排列于第三列的视频卷轴153上但由于随机选择而获胜了神秘奖励时开始奖励游戏。当未开始奖励游戏时(C9:否),执行C1的过程。
另一方面,当奖励游戏开始时(C9:是),执行终端侧奖励游戏过程(C10)。稍后将参见图48描述此终端侧奖励游戏过程。随后,确定共同游戏触发是否已建立(C11)。更具体来说,主CPU 41确定是否已从中央控制器200接收到共同游戏开始效果图像显示命令。如果共同游戏触发未建立(C11:否),那么执行C1的过程。
另一方面,当共同游戏触发建立时(C11:是),执行终端侧共同游戏过程(C12),稍后将参见图49描述终端侧共同游戏过程。随后执行C1的过程。
(游戏终端10的操作:终端侧奖励游戏过程例程)
游戏终端10的主CPU 41在图47所示的终端侧奖励游戏过程(C10)中执行图48所示的终端侧奖励游戏过程例程。
如图48所示,主CPU 41确定奖励游戏是否是独立特定游戏(D1)。如果奖励游戏不是独立特定游戏(D1:否),即,当奖励游戏是神秘奖励时,主CPU 41执行神秘奖励随机确定(D2)。更具体来说,主CPU 41参考图28所示的神秘奖励开始随机确定表来确定所确定的随机数对应于范围“发生”、“仅效果”和“未发生”中的哪一者。
现在,主CPU 41确定是否进行效果(D3)。更具体来说,主CPU 41在神秘奖励随机确定的结果是“发生”或“仅效果”时确定进行效果。如果不进行效果(D3:否),即,当神秘奖励随机确定的结果是“未发生”,那么例程结束。
另一方面,如果进行效果(D3:是),那么主CPU 41确定共同游戏是否正在运行(D4)。如果没有共同游戏正在运行,那么将效果开始信号传输到中央控制器200(D5)。应注意,在接收到步骤D5中传输的效果开始信号后,中央控制器200进行图30中所示的效果。如果在步骤D3中确定未进行效果(D3)或在传输效果开始信号之后,确定是否产生神秘奖励(D6)。更具体来说,当神秘奖励随机确定的结果是“发生”时产生神秘奖励。
如果未产生神秘奖励(D6:否),那么例程结束。另一方面,如果神秘奖励产生(D6:是),那么主CPU 41进行奖励随机确定(D7)。更具体来说,参考图29所示的神秘奖励概率表,确定所确定的随机数对应于获胜的奖励类型的哪一范围。随后,授予根据已获胜的奖励的支出(D10),且例程结束。
另一方面,如果在步骤D1中确定奖励游戏是独立特定游戏,那么主CPU 41将指示开始独立特定游戏的独立特定游戏信息信号传输到中央控制器200(D8)。响应于此,在终端图像显示面板16上显示图22所示的向上看显示单元404。虽然未说明,但当中央控制器200接收到独立特定游戏信息信号时,确定共同游戏是否正在运行。如果确定没有共同游戏正在运行,那么中央控制器200进行图24和图27所示的效果,接通对应于已传输独立特定游戏信息信号的游戏终端10的LED单元801,仅基于图26所示的独立特定游戏概率表而实施支出的随机确定,且传输支出信息。另一方面,当共同游戏正在运行时,中央控制器200仅进行随机确定且传输支出信息。
随后,确定是否已从中央控制器200接收到支出信息(D9)。如果未接收到支出信息(D9:否),那么过程处于备用,且重复步骤D9。当已从中央控制器200接收到支出信息(D9:是),那么基于支出信息而授予支出(D10)且例程结束。
(游戏终端10的操作:终端侧共同游戏过程例程)
游戏终端10的主CPU 41在图47所示的终端侧共同游戏过程(C12)中执行图49所示的终端侧共同游戏过程例程。
如图49所示,主CPU 41确定是否已从中央控制器200接收到共同游戏开始效果图像显示命令(E1)。随后,基于接收到的共同游戏开始效果图像显示命令,显示图33所示的共同游戏开始效果图像(E2)。随后,确定是否已接收到共同游戏开始信号(E3)。如果未接收到共同游戏开始信号(E3:否),那么例程结束。
另一方面,如果已接收到共同游戏开始信号(E3:是),那么实施图22所示的向上看显示(E4)。虽然未说明,但当共同游戏开始效果图像显示命令包含仅进行效果的指令时,例程在步骤E2之后结束。
随后,主CPU 41确定是否已从中央控制器200接收到支出信息(E5)。如果未接收到支出信息,那么例程处于备用(E5:否)。如果已接收到支出信息(E5:是),那么将获得的单位支出额的总和乘以支出率,以便计算将授予的支出(E6)。随后授予计算出的支出(E7)且例程结束。
(中央控制器200的操作:共同游戏过程例程)
中央控制器200的主CPU 241在图46所示的中央侧初始设定例程的执行完成之后执行图50所示的共同游戏过程例程。虽然未说明,但共同游戏过程例程经布置以以预定间隔执行(在本实施例中为一秒)。
如图50中所示,主CPU 241实施是否开始共同游戏的随机确定(F1)。更具体来说,参考图31所示的共同游戏开始随机确定表,确定所确定的随机数对应于范围“发生”、“仅效果”和“未发生”中的哪一者。应注意,除了以上之外,参考图32所示的共同游戏类型随机确定表来确定由于所确定的随机数而产生共同游戏中的哪一者。
随后,主CPU 241确定是否进行针对共同游戏的开始的效果(F2)。更具体来说,当步骤F1的结果是“发生”或“仅效果”时进行效果。如果不进行针对共同游戏的开始的效果(F2:否),那么例程结束。
另一方面,如果进行针对共同游戏的开始的效果(F2:是),那么主CPU 241确定奖励游戏是否正在游戏终端10中的任一者上运行(F3)。如果奖励游戏正在运行,那么例程等待奖励游戏的结束(F3:是)。如果没有奖励游戏正在运行(F3:否),那么将对应于选定类型的共同游戏的共同游戏开始效果图像显示命令传输到所有游戏终端10(F4)且在上部显示器700上显示共同游戏开始效果图像(F5)。
随后,主CPU 241将共同游戏开始信号传输到有资格参与共同游戏的每一游戏终端10(F6)。更具体来说,参考图16所示的共同游戏资格时间管理表,将共同游戏开始信号传输到具有资格时间的每一游戏终端10。应注意,共同游戏开始信号具有关于共同游戏资格时间管理表中的游戏终端10的共同游戏资格时间中的最高支出率的信息。换句话说,主CPU 241向游戏终端10通知每一终端的最高支出率。
主CPU 241随后参考例如图37所示的第一共同游戏概率表和图42所示的第三共同游戏概率表等表来确定每一参与的游戏终端10的获胜奖励类型(F7)。随后,基于每一参与的游戏终端10的所确定的获胜奖励类型而确定针对每一参与的游戏终端10的支出,将支出信息传输到每一游戏终端10(F8),且例程结束。
应注意,共同游戏随机确定过程是在共同游戏正在运行时执行。当在共同游戏正在运行时授予共同游戏的开始时,将固定支出授予未参与共同游戏但具有资格时间的游戏终端10。更具体来说,中央控制器200将包含固定支出的信息的固定支出信息传输到未参与共同游戏但具有资格时间的游戏终端10。接收到固定支出信息后,游戏终端10基于固定支出信息而执行授予支出的过程。
(触发确定过程例程)
游戏终端10的主CPU 41和中央控制器200的主CPU 241在确定效果内容和控制显示于终端图像显示面板16和上部显示器700上的效果内容时执行图51所示的触发确定过程例程。当执行此触发确定过程例程时,“游戏类型”和“游戏状态”的实体或参考作为参数而传递。在触发确定过程例程中,确定是否以三维(3D显示)显示图像中的至少一者。应注意,图51描述由中央控制器200的主CPU 241执行的触发确定过程例程:由游戏终端10的主CPU 41执行的例程与此相同,且因此将不描述。
在图51所示的触发确定过程例程中,涉及图52所示的触发条件表。具体来说,触发条件表具有游戏类型字段、触发条件字段和3D目标字段。游戏类型字段存储游戏机300将运行的游戏,例如作为基础游戏的基本游戏和奖励游戏以及第一到第三共同游戏。触发条件字段存储效果图像中的至少一者以三维显示的条件。3D目标字段存储作为三维(3D)显示的目标的效果图像。应注意,虽然图52为便于说明而具体展示存储于触发条件表中的信息内容,但表可存储指示内容或参考的识别信息。
除了以上之外,本实施例经布置以使得游戏终端10和中央控制器200中的每一者具有触发条件表:或者,中央控制器200存储所有的触发条件且每一游戏终端10在进行效果显示时询问中央控制器200。
将参考图51描述此涉及触发条件表的触发确定过程例程。首先,中央控制器200的主CPU 241基于从已调用触发确定过程例程的过程例程传递的参数而确定针对游戏类型中的哪一者实施效果(G1)。随后,确定三维显示的触发(3D触发)是否建立(G2)。更具体来说,参见图52所示的触发条件表,在所确定游戏类型的字段中搜索游戏状态满足的触发条件。如果存在此触发条件,那么确定3D触发建立。当三维显示的触发未建立时(G2:否),那么将指示触发未建立的信息返回到调用的过程例程(G3),且例程结束。
另一方面,当三维显示的触发建立时(G3:是),将包含其中游戏状态满足触发条件表中的触发条件的所有维显示目标的信息传输到调用的过程例程(G4),且例程结束。
主CPU 241基于从触发确定过程例程传输的信息而在调用过程例程中显示效果图像。具体来说,当三维显示的触发未建立时,所有效果图像以二维显示。当三维显示的触发建立时,仅作为三维显示的目标的效果图像以不同亮度显示于上部显示器700和后部透明液晶面板717两者上,使得作为三维显示的目标的效果图像显示为三维图像。
举例来说,如图1所示,当在第一共同游戏中获胜了具有预定或更多额(例如,10000或更多)的支出的奖励时,对应于获胜奖励的游戏终端的游戏终端区域703中的鱼图像714以三维显示。
如此描述的以上实施例仅充当本发明的具体实例,且本发明不限于此实例。可适当设计或修改具体结构和各种构件。此外,以上实施例中描述的本发明的效果不超过本发明可实现的最优选效果的实例。本发明的效果不限于上文描述的实施例中描述的那些效果。
举例来说,关于效果的方面、值或类似物不限于在以上实施例中陈述的那些。此外,在游戏终端10与中央控制器之间交换的数据或类似物不限于以上所述。举例来说,在本实施例中传输响应于下注而激活的支付线L的数目的信息。不限于此,可传输指示下注额的信息。在此情况下,与支付线的数目相关联的表可与下注额或下注额的范围相关联。
除了以上之外,虽然在本实施例中三种类型共同游戏中的哪一者将运行是由中央控制器200随机确定,但确定可基于玩家的选择来完成。举例来说,显示指示选择的多个符号图像,且只要选择一个符号图像,便显示三维展示选定符号图像的效果图像。
除了以上之外,虽然在本实施例中在共同游戏中单位支出额所相乘的支出率是参考预定表且基于下注而授予,但支出率可随机确定。在此情况下,当随机确定支出率时,指示将实施随机确定的效果图像、指示确定的结果的效果图像或类似图像以三维显示。
除了以上之外,虽然在本实施例中,游戏机300如图51所示经布置以使得当满足预定条件且3D显示触发建立时实施部分三维显示,但当满足预定条件时或当因为满足预定条件而建立3D显示触发时实施的部分3D表达可如下布置。
举例来说,当视频卷轴如图13所示旋转时,显示例如图1中的渔夫711等角色或类似物,且仅部分地以三维显示此角色以指示游戏结果。应注意,术语“部分地”是与整个屏幕相比来指示角色。
除了以上之外,由于图36展示本实施例中的实例,因此可布置游戏机以使得思考支出的招牌图像和展示币随着时间而冲出的图像以三维部分地显示,以指示将授予较大支出。
除了以上之外,由于参考图13描述本实施例,因此可通过部分地以三维显示当视频卷轴仍在滚动时已经布置的奖励符号图像或随着时间而滚动的奖励符号图像来指示奖励的开始的可能性。
除了以上之外,如本实施例中参考图21中描述,奖励标题的招牌图像可部分地以三维显示以指示奖励将开始。
除了以上之外,如本实施例中参见图33描述,奖励的引入的效果图像可部分地以三维显示以指示将引入奖励。
除了以上之外,如本实施例中参见图1描述,展示随着时间而抓住鱼的图像可部分地以三维显示以指示将授予支出。
奖励游戏不限于钓鱼游戏,且可为轮盘机或类似物,且轮盘机或类似物可部分地以三维显示。
除了以上之外,当玩家选择图标或类似物时,当选择图标时产生的弹出效果或类似效果可部分地以三维显示。
除了以上之外,当随机确定支出率时,指示随机确定的效果图像可部分地以三维显示。
除了以上之外,当可充当所有类型的符号510的万能符号添加到或替代视频卷轴的符号列上的符号时,指示万能符号随着时间而在视频卷轴上散乱且排列的图像或类似物可部分地以三维显示。
此外,以上详细描述主要集中于本发明的特性以便于更容易理解。本发明不限于上述实施例,且适用于多种其它实施例。此外,本说明书中使用的术语和短语的采用仅用于提供对本发明的具体说明,且在任何情况下本发明的范围均不受此些术语和短语的限制。此外,所属领域的技术人员将明了,在本说明书中描述的本发明的精神内,其它结构、系统、方法或类似物是可能的。权利要求书的描述因此应涵盖等效于本发明的结构,除非此些结构另外被视为脱离本发明的精神和范围。此外,提供摘要以允许知识产权局、一般公共事业单位或所属领域的未完全熟悉专利和法律或职业术语的技术人员通过简单的研究来快速分析本发明的技术特征和本质。因此,摘要的目的不是限制本发明的范围,本发明的范围应基于权利要求书的描述来阐释。为了完全理解本发明的目的和效果,强烈建议充分参考已可用的文献的揭示内容。
上文提供的本发明的详细描述包含在计算机上执行的过程。提供以上描述和表达以允许所属领域的技术人员最有效地理解本发明。产生本说明书中描述的一个结果的相应步骤或具有本说明书中描述的预定处理功能的块所执行的过程应理解为不会自相矛盾的过程。此外,电或磁信号是在相应的步骤或块中发射/接收和写入。应注意,为了方便,此信号是以位、值、符号、文本、项、数字或类似物的形式来表达。虽然本说明书偶尔使步骤或块中实施的过程人格化,但这些过程本质上是由各种装置执行。此外,根据以上描述,对于所述步骤或块所必要的其它结构是显而易见的。

Claims (3)

1.一种游戏机,其包括:
多个游戏终端;
显示器,其根据所述游戏终端上的游戏的游戏状态而显示效果图像,且以三维显示所述效果图像中的至少一者;以及
控制器,其在所述游戏状态满足预定条件时将所述显示器上的所述效果图像中的至少一者从二维显示切换到三维显示。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
所述控制器随机确定是否在所述游戏中建立有利的游戏状态,且如果确定建立了所述有利的游戏状态,假定所述有利的游戏状态是所述预定条件,那么将所述效果图像中的对应于所述有利的游戏状态的至少一者从所述二维显示切换到所述三维显示。
3.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
所述控制器随机确定是否存在在所述游戏中建立有利的游戏状态的可能性,且如果存在所述可能性,假定所述可能性是所述预定条件,那么将所述效果图像中的对应于所述有利的游戏状态的至少一者从所述二维显示切换到所述三维显示。
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