CN103164906A - 游戏机和记录媒体 - Google Patents
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Abstract
本发明大体上涉及游戏机和记录媒体。本发明提供一种游戏机,其包括显示器、操作单元和控制器。所述显示器在基本游戏中显示多个符号,在奖励游戏中显示奖励游戏图像,且显示根据游戏结果的给予。所述操作单元接受玩家的操作。所述控制器执行所述基本游戏,向所述玩家给予根据所述基本游戏的游戏结果的支付,在所述基本游戏中的所述符号的组合满足预定条件时触发包括多个单位游戏的所述奖励游戏,在每一单位游戏的包括自动模式和技术模式的多个模式当中为每一单位游戏选择任何一个模式,以对应的选定模式执行每一单位游戏,且向所述玩家给予根据所述奖励游戏的游戏结果的支付。
Description
技术领域
本发明大体上涉及游戏机和记录媒体。
背景技术
游戏机具备排列有多个符号的显示器,且在基本游戏中重新排列所述符号。根据重新排列的符号的组合向玩家给予支付,且当符号组合满足预定条件时,可触发奖励游戏。奖励游戏是免费游戏,其中不需要插入游戏币。奖励游戏的游戏结果可由玩家的操作确定,且当玩家在奖励游戏中成功时,可向玩家给予额外支付。
在此情况下,由于奖励游戏的游戏结果根据玩家技术而改变,所以业余玩家容易在奖励游戏中失败,使得玩家可能对游戏失去兴趣。另外,由于专业玩家容易在奖励游戏中成功,所以给予玩家的支付增加而使得游戏提供商的生意可能受到恶化。
发明内容
本发明的各方面提供一种游戏机和一种记录媒体以用于向玩家给予某种支付而不管所述玩家的技术。
本发明的一方面提供一种游戏机,其包括显示器、操作单元和控制器。所述显示器在基本游戏中显示多个符号,在奖励游戏中显示奖励游戏图像,且显示根据游戏结果的给予。所述操作单元接受玩家的操作。所述控制器执行所述基本游戏,向所述玩家给予根据所述基本游戏的游戏结果的支付,在所述基本游戏中的所述符号的组合满足预定条件时触发包括多个单位游戏的所述奖励游戏,在每一单位游戏的包括自动模式和技术模式的多个模式当中选择用于每一单位游戏的任何一个模式,以对应选定模式执行每一单位游戏,且向所述玩家给予根据所述奖励游戏的游戏结果的支付。所述自动模式是其中所述控制器自动确定所述奖励游戏的游戏结果的模式,且所述技术模式是其中所述奖励游戏的所述游戏结果是由所述玩家的所述操作确定的模式。
所述控制器可不向所述玩家通知所述选定模式。
所述控制器可在每当执行每一单位游戏时随机选择用于每一单位游戏的任何一个模式。
所述控制器可在每当执行每一单位游戏时产生用于每一单位游戏的随机数字,且基于所述随机数字来选择用于每一单位游戏的任何一个模式。
所述游戏机可进一步包括存储装置,所述存储装置经配置以存储表示所述多个模式中的每一者与随机数字范围之间的关系的关系表格。所述控制器可产生用于每一单位游戏的随机数字,且基于用于对应单位游戏的所述随机数字和所述关系表格来选择用于每一单位游戏的任何一个模式。
所述控制器可在多个游戏状态当中基于参数来改变所述奖励游戏的游戏状态,且所述参数可包括所述玩家已玩的游戏的数目或所述玩家已玩游戏的时间。用于第一游戏状态的对应于所述技术模式的所述随机数字范围可不同于用于第二游戏状态的对应于所述技术模式的所述随机数字范围。
所述控制器可在触发所述奖励游戏时向所述多个单位游戏中的每一者分配任何一个模式。
所述游戏机可进一步包括存储装置,所述存储装置经配置以存储表示所述多个单位游戏与分配给每一单位游戏的任何模式之间的关系的调度表格。所述控制器基于所述调度表格来向所述多个单位游戏中的每一者分配任何一个模式。
所述控制器可在多个游戏状态当中基于参数来改变所述奖励游戏的游戏状态,且所述参数可包括所述玩家已玩的游戏的数目或所述玩家已玩游戏的时间。用于第一游戏状态的分配给所述技术模式的单位游戏数目可不同于用于第二游戏状态的分配给所述技术模式的单位游戏数目。
所述控制器可基于所述玩家的游戏历史来确定根据所述技术模式的奖励游戏的成功比率,且在所述玩家的所述游戏成功比率低于阈值时,向所述玩家通知用于帮助所述玩家在根据所述技术模式的游戏中成功的信息。
所述控制器可基于所述玩家的游戏历史来确定根据所述技术模式的奖励游戏的成功比率,且在所述玩家的所述成功比率高于阈值时,向所述玩家通知用于阻止所述玩家在根据所述技术模式的游戏中成功的信息。
所述控制器可在所述操作单元在恰当时间接受所述玩家的所述操作时确定所述玩家在所述技术模式的所述单位游戏中成功。
所述控制器可随机确定所述玩家是否在所述自动模式的所述单位游戏中成功而不管所述玩家的所述操作。
本发明的另一方面提供一种游戏机,其包括显示器、操作单元和控制器。所述显示器在基本游戏中显示多个符号,在奖励游戏中显示奖励游戏图像,且显示根据游戏结果的给予。所述操作单元接受玩家的操作。所述控制器执行所述基本游戏,向所述玩家给予根据所述基本游戏的游戏结果的支付,在所述基本游戏中的所述符号的组合满足预定条件时触发包括多个单位游戏的所述奖励游戏,执行第一模式的至少一个单位游戏,将所述第一模式切换到第二模式而不向所述玩家通知切换,且执行所述第二模式的至少一个单位游戏。所述第一模式为自动模式和技术模式中的一者,且所述第二模式为所述自动模式和所述技术模式中的另一者。所述自动模式是其中所述控制器自动确定所述奖励游戏的游戏结果的模式,且所述技术模式是其中所述奖励游戏的所述游戏结果是由所述玩家的所述操作确定的模式。
所述控制器可在每当执行每一单位游戏时随机选择用于每一单位游戏的任何一个模式,且基于用于每一单位游戏的所述选定模式来确定是否将所述第一模式切换到所述第二模式。
所述游戏机可进一步包括存储装置,所述存储装置经配置以存储表示所述多个模式中的每一者与随机数字范围之间的关系的关系表格。所述控制器可产生用于每一单位游戏的随机数字,基于用于对应单位游戏的所述随机数字和所述关系表格来选择用于每一单位游戏的任何一个模式,且基于用于每一单位游戏的所述选定模式来确定是否将所述第一模式切换到所述第二模式。
所述控制器可在触发所述奖励游戏时向所述多个单位游戏中的每一者分配任何一个模式,且基于用于每一单位游戏的所述所分配的模式来确定是否将所述第一模式切换到所述第二模式。
所述游戏机可进一步包括存储装置,所述存储装置经配置以存储表示所述多个单位游戏与分配给每一单位游戏的任何模式之间的关系的调度表格。所述控制器可基于所述调度表格来向所述多个单位游戏中的每一者分配任何一个模式。
本发明的又一方面提供一种计算机可读记录媒体,其存储用以致使计算机执行游戏操作方法的程序。所述方法包括执行基本游戏,向玩家给予根据所述基本游戏的游戏结果的支付,在所述基本游戏的所述游戏结果满足预定条件时触发包括多个单位游戏的奖励游戏,在每一单位模式的包括自动模式和技术模式的多个模式当中选择用于每一单位游戏的任何一个模式,以对应选定模式执行每一单位游戏,且向所述玩家给予根据所述奖励游戏的游戏结果的支付。所述自动模式是其中所述控制器自动确定所述奖励游戏的游戏结果的模式,且所述技术模式是其中所述奖励游戏的所述游戏结果是由所述玩家的所述操作确定的模式。
附图说明
图1为根据本发明的实施例的游戏机的功能流程图。
图2为根据本发明的实施例的游戏机的透视图。
图3为在水平方向上观测的控制杆603的示意图。
图4为根据本发明的实施例的游戏机的框图。
图5展示根据本发明的实施例的基本游戏的显示图片的实例。
图6展示根据本发明的实施例的在确定作为在基本游戏中使用的重新排列对象的符号时所使用的符号表格的实例。
图7和图8展示根据本发明的实施例的奖励游戏中所显示的图片的实例。
图9展示根据本发明的实施例的奖励游戏中所使用的单位支付量表格的实例。
图10展示根据本发明的实施例的在技术模式的奖励游戏中所使用的概率表格的实例。
图11展示根据本发明的实施例的自动模式的奖励游戏中所使用的概率表格的实例。
图12展示在选择技术模式或自动模式时所使用的关系表格的实例。
图13展示在选择技术模式或自动模式时所使用的调度表格的实例。
图14A和图14B展示在选择技术模式或自动模式时所使用的关系表格的另一实例。
图15A和图15B展示在选择技术模式或自动模式时所使用的调度表格的另一实例。
图16和图17为展示根据本发明的实施例的奖励游戏中的通知的图式。
图18为根据本发明的实施例的基本游戏处理例程的流程图。
图19为根据本发明的实施例的奖励游戏处理例程的流程图。
图20为根据本发明的另一实施例的奖励游戏处理例程的流程图。
具体实施方式
在以下详细描述中,只是以说明方式展示并描述了本发明的仅某些实施例。如所属领域的技术人员将认识到,可以各种不同方式来修改所描述的实施例,其全部不脱离本发明的精神或范围。因此,图式和描述应视为在本质上为说明性的而非限制性的。在说明书中相同参考标号始终指示相同元件。
参看附图详细地描述根据本发明的实施例的游戏机。
图1为根据本发明的实施例的游戏机的功能流程图。
参看图1,游戏机10执行各种功能,其包括开始检查、符号确定、符号显示、胜利确定和支付。
首先,作为基本游戏的开始条件,游戏机10检查玩家是否推动下注按钮26,且接着检查玩家是否推动旋转按钮23。
当玩家推动旋转按钮23时,游戏机10选择随机数字以用于符号确定,且当停止对应于显示器16上所显示的多个视频卷轴中的每一者的符号序列的滚动时基于所述随机数字确定待显示的符号。
游戏机10使得每一视频卷轴的符号序列能够开始滚动以及停止滚动,以便在显示器16上显示所确定的符号。
当每一视频卷轴的符号序列停止滚动时,游戏机10确定显示器16上所显示的符号组合是否为胜利组合。游戏币
接下来,当作为基本游戏的结果的符号组合为胜利组合时,游戏机10给予对应于符号组合类型的专门奖赏(支付)。举例来说,当显示与游戏币支付有关的符号组合时,游戏机10支付对应于所述符号组合的若干游戏币。所述支付还可呈等于游戏币数目的信用信息的形式,所述信用信息将被支付到集成电路(IC)卡中来代替实际游戏币。
另外,游戏机10可当在基本游戏中满足预定条件时执行奖励游戏。奖励游戏向玩家提供获取支付的相对较好的机会而不改变在基本游戏中设置的支付比率。在所述游戏中,容易获取支付,且所述结果不会改变基本游戏中的支付比率,而是代替地增加游戏(包括基本游戏和奖励游戏)的总支付比率。
如果开始奖励游戏,那么游戏机10选择技术模式和自动模式中的任何一种模式。技术模式是其中奖励游戏的结果的至少一部分是由玩家操作确定的模式,且自动模式是其中奖励游戏的结果是自动地(即,随机地)确定而不管玩家的操作的模式。在技术模式中,游戏机10激活操作单元(控制杆)的操作输入的接受并在显示器16上显示奖励游戏(例如,钓鱼游戏)的图像,且玩家可通过在操作操作单元的同时观看显示器16的图像来玩奖励游戏。随后,基于操作单元的操作结果而向玩家给予支付。具体地说,在游戏机10的显示器16上所显示的游戏(例如,钓鱼游戏)中,如果玩家通过操作所述操作单元来获得游戏的胜利,那么向玩家给予对应于游戏结果的支付作为奖励游戏的支付。在自动模式中,不管玩家的操作来确定游戏的结果,但游戏机10接受操作单元的操作输入。
游戏机10可进一步执行效果确定。游戏机10可通过在显示器16上显示图像、通过灯30输出光或通过扬声器29输出语音来执行效果。游戏机10选择随机数字且基于通过选择确定的符号而确定效果的内容。
接下来,参看图2描述根据本发明的实施例的游戏机10的结构。
图2为根据本发明的实施例的游戏机的透视图。
参看图2,游戏机10包括机柜11和位于机柜11的前方的主门13。主门13具备显示器16。显示器16包括用于显示多种信息的显示面板。显示面板的实例可为液晶显示器(LCD)面板或有机发光二极管(OLED)面板。显示器16显示包括视频卷轴的显示窗口,其用于在基本游戏中滚动显示和排列多个符号,且在需要时显示多种游戏相关信息或图像。另外,在奖励游戏中,显示器16显示与奖励游戏有关的图像。
此实施例还举例说明其中显示器16以5列和3行的形式电子显示多个符号的情况。然而,本发明不限于此。
信用值显示部分和支付值显示部分也可在显示器16中显示。信用值显示部分显示游戏机10可向玩家支付的总数目(其将称为总信用值)。支付值显示部分显示在停留于支付线上的符号组合为胜利组合时将支付的游戏币数目。
控制面板20、游戏币接纳狭槽21和游戏票验证器22提供在显示器16下方。控制面板20具备多个按钮23到27和充当操作单元的控制杆603。按钮23到27和控制杆603允许输入与游戏进展有关的指令。游戏币接纳狭槽21使得游戏币能够接纳在机柜11中。
控制面板20具备旋转按钮23、兑换按钮24、奖赏支出按钮26、1-BET按钮26和MAX-BET按钮27。旋转按钮23为用于输入用以开始符号滚动的指令的按钮。兑换按钮24为将在玩家要求游戏中心的职员兑换游戏币时使用的按钮。奖赏支付按钮25是用于输入用以将总信用值的游戏币支付到游戏币槽18中的指令的按钮。
1-BET按钮26为用于输入用以每个游戏从根据总信用值可用的游戏币中下注一个游戏币的指令的按钮。MAX-BET按钮27是用于输入用以每个游戏从根据总信用值可用的游戏币中下注最大数目个游戏币(例如,50个游戏币)的指令的按钮。
游戏票验证器22验证游戏票是否为真的且将真的游戏票接纳在机柜11中。另外,游戏票验证器22可读取具有条形码的游戏票39,其将稍后加以描述。当游戏票验证器22读取具有条形码的票据39时,其将与读取内容有关的读取信号输出到主中央处理单元(CPU)41。
可将腹部玻璃(未图示)提供到主门13的下部前表面,即,在控制面板20下方。游戏机10和类似物的性质可绘制在所述腹部玻璃上。
票据打印机35、读卡器36、数据显示器37和小键盘38提供在显示器16下方。票据打印机35在票据上打印具有含有信用值、日期和时间、游戏机10的识别号等的编码数据的条形码,且发行附带有条形码的票据39。玩家可用具有条形码的票据39在另一游戏机10中玩游戏,或在游戏中心的兑换亭或类似物处用具有条形码的票据39兑换游戏票或类似物。
读卡器36从智能卡读取/向智能卡写入数据。智能卡由玩家携带,且在其中存储用于识别玩家的数据、与玩家所玩的游戏的历史有关的数据或类似物。
数据显示器37包括荧光显示器或类似物,且显示由读卡器36读取的数据和玩家通过小键盘38输入的数据。小键盘38是用于输入与发行票据或类似物有关的指令或数据。
图3为在水平方向上观测到的控制杆603的示意图。
参看图3,控制杆603具有供玩家握持的杆主体(杆)6031、提供在杆主体6031中且使得杆能够振动的振动马达(第一马达)6032、提供在杆主体6031中且在预定旋转方向上向杆6031施加力的旋转马达6033以及提供在杆主体6031的上部部分处的例如发光二极管(LED)6034等发光装置。
杆主体6031的横截面经构造以具有大致T形状,且在其上部部分处具备用于容纳LED 6034的发光部分以及用以供玩家握持的握持部分。在杆主体6031的发光部分处,提供用于透射LED 6034的光的透光盖。在握持部分的上部部分处,可容纳振动马达(未图示),且振动马达通过未图示的驱动装置而振动。另外,当从游戏机10的前方观测时,控制杆603可在向前和向后方向上旋转(图3的箭头的方向)。在控制杆603的握持部分的下部部分处位于机柜11中的位置处,提供旋转马达6033。旋转马达6033通过驱动装置(未图示)在旋转方向上向可旋转的控制杆603赋予扭矩。
另外,控制杆603可连接到磁体(未图示)。磁体通过与经由控制杆603旋转的旋转轴的链接而以链接方式与控制杆603一起旋转。因而,磁体通过控制杆603的旋转而改变外部磁场。另外,在磁体附近,固定地安装磁力检测部分(未图示)。磁力检测部分具备用于输出对应于磁力的输出强度的磁力检测信号的磁力传感器以及用于将磁力传感器固定在预定位置处的传感器固定部分。磁力检测部分检测由磁体产生的磁场的磁力,其中磁力与控制杆603的旋转相关联地改变。
在此实施例中举例说明了控制杆603,但执行与控制杆603类似的功能的按钮可用作操作单元。
图4为根据本发明的实施例的游戏机的框图。
参看图4,包括终端控制器630的控制单元提供在机柜11内部。控制单元包括母板40、主体印刷电路板(PCB)60、游戏板50、门PCB 80以及各种开关和传感器。
游戏板50具备通过内部总线彼此连接的CPU 51、ROM 55和引导只读存储器(ROM)52、对应于存储卡53的卡槽53S以及对应于通用阵列逻辑(GAL)54的IC插座54S。
存储卡53存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包括停止符号确定程序,其为用于确定符号(对应于符号的代号)在显示窗口150中停止的程序。停止符号确定程序包括分别对应于多个支付比率中的每一者的符号权重数据。符号权重数据是针对视频卷轴中的每一者表示每一符号的代号与属于预定数值范围(0到256)的一个或一个以上随机数字之间的对应关系的数据。
支付比率是基于用于设置支付比率的数据来确定的,所述数据是从GAL 54输出的,且停止符号是基于对应于支付比率的符号权重数据来确定的。
另外,存储卡53存储用于游戏程序和游戏系统程序的各种数据。举例来说,以表格形式存储表示视频卷轴151到155中所显示的符号501与随机数字范围之间的关系的数据。另外,在执行游戏程序时将所述数据传输到母板40的随机存取存储器(RAM)43。
另外,卡槽53S经构造以允许插入和移除存储卡53,且通过集成驱动电子器件(IDE)总线连接到母板40。因此,有可能通过从卡槽53S移除存储卡53、将另一游戏程序和游戏系统程序写入存储卡53中且将存储卡53插入到卡槽53S中来改变将在游戏机10中执行的游戏的类型或内容。
游戏程序包括与游戏进展有关的程序和用于将游戏状态切换到奖励游戏的程序。另外,游戏程序包括将在游戏期间输出的图像数据或语音数据。
GAL 54具备多个输入和输出端口。当将数据输入到输入端口中时,GAL 54从输出端口输出对应数据。从输出端口输出的数据是用于设置上文所提及的支付比率的数据。另外,在此实施例中,将用于设置在基本游戏中设置的支付比率的数据设置为固定于上述值(例如,80%、84%和88%)中的任一者,即,即使当执行奖励游戏时,用于设置支付比率的数据(用于设置基本游戏中的支付比率的数据)也不改变。也就是说,在基本游戏中设置的支付比率不被改变;代替地,结果由奖励游戏改变支付比率。
IC插座54S经构造以允许附接和分离GAL 54。IC插座54S通过外围组件互连(PCI)总线连接到母板40。因而,有可能通过将GAL 54从IC插座54S分离、重写存储在GAL54中的程序且接着将GAL 54附接到IC插座54S来改变从GAL 54输出的用于设置支付比率的数据。
通过内部总线彼此连接的CPU 51、ROM 55和引导ROM 52通过PCI总线连接到母板40。PCI总线实行母板40与游戏板50之间的信号传送,且将电力从母板40供应到游戏板50。ROM 55存储国家识别信息和鉴别程序。引导ROM 52存储初级鉴别程序和使得CPU 51能够执行初级鉴别程序的程序(引导代码)。
鉴别程序是用于鉴别游戏程序和游戏系统程序的程序(窜改检查程序)。鉴别程序是用于确认和检验游戏程序和游戏系统程序未被窜改的程序。换句话说,在用于鉴别游戏程序和游戏系统程序的程序过程之后写入鉴别程序。初级鉴别程序是用于鉴别所述鉴别程序的程序。在用于检验所述待鉴别的鉴别程序未被窜改(即,用于鉴别所述鉴别程序)的程序过程之后写入所述初级鉴别程序。
母板40具备主CPU 41(终端控制器630)、ROM 42、RAM 43和通信部分44。
主CPU 41具有作为用于控制整个游戏机10的终端控制器630的功能性。明确地说,主CPU 41实行用于当在下注信用之后推动旋转按钮23时将用以滚动符号501的指令信号输出到图形板68的控制、用于在符号501滚动之后确定符号501停止的控制以及用于在视频卷轴151到155中停止所确定的符号501的控制。
换句话说,主CPU 41具有作为排列控制器的功能,其用于选择并确定关于来自多个类型的符号的符号矩阵的符号排列以便在滚动将在显示器16上显示的所述多个符号之后将其重新排列为新的符号矩阵,且执行将从滚动状态停止所确定的符号的排列控制。
ROM 42存储例如由主CPU 41执行的基本输入/输出系统(BIOS)等程序,且存储永久使用的数据。当BIOS由主CPU 41执行时,初始化每一外围装置且通过游戏板50读出存储在存储卡53中的游戏程序和游戏系统程序。RAM 43存储在主CPU 41实行过程时使用的数据或程序。
提供通信部分44以通过安装在游戏中心中的通信线路与主机计算机和类似物通信。另外,可提供通信部分44以通过集线器201和通信线路与中央控制器(未图示)通信,且母板40通过通用串行总线(USB)分别连接到主体PCB 60和门PCB 80。另外,母板40连接到电力部分45。当将电力从电力部分45供应到母板40时,操作母板40的主CPU41,且通过PCI总线将电力供应到游戏板50,使得CPU 51可操作。
主体PCB 60和门PCB 80连接到用于产生将输入到主CPU 41的输入信号的设备或装置以及由从主CPU 41输出的控制信号控制的设备或装置。主CPU 41基于输入到主CPU 41的输入信号来执行存储在RAM 43中的游戏程序和游戏系统程序以实行算术过程,且将其结果存储在RAM 43中或将控制信号传输到每一设备或装置以对其进行控制。
主体PCB 60与灯30、漏斗66、游戏币传感器67、图形板68、扬声器29、游戏票验证器22、票据打印机35、读卡器36、按键开关38S和数据显示器37连接。
基于从主CPU 41输出的控制信号来接通/断开灯30。
漏斗66安装在机柜11中且基于从主CPU 41输出的控制信号而从游戏币支付狭槽19将预定数目的游戏币支付到游戏币槽18。游戏币传感器67安装在游戏币支付狭槽19中且在其检测到从游戏币支付狭槽19支付预定数目的游戏币时将输入信号输出到主CPU 41。
图形板68基于从主CPU 41输出的控制信号而控制显示器16中的图像显示。另外,图形板68具备用于基于从主CPU 41输出的控制信号而产生图像数据的视频显示处理器(VDP)、用于暂时存储由VDP产生的图像数据的视频RAM以及类似物。另外,当VDP产生图像数据时所使用的图像数据包括在从存储卡53读取的游戏程序中且存储在RAM43中。
游戏票验证器22读取游戏票的图像且将真的游戏票接纳在机柜11中。另外,当接收到真的游戏票时,游戏票验证器22基于游戏票的数量将输入信号输出到主CPU 41。主CPU 41将对应于由输入信号传输的游戏票量的信用值存储在RAM 43中。
票据打印机35基于从主CPU 41输出的控制信号而将具有编码到其的数据(例如存储在RAM 43中的信用值、日期和时间、游戏机10的识别号以及类似物)的条形码打印在票据上,且输出具有条形码的票据39。
读卡器36基于从主CPU 41输出的控制信号而从智能卡读取数据且将其传输到主CPU 41或将所述数据写入到智能卡上。按键开关38S安装到小键盘38,且在玩家操纵小键盘38时将输入信号输出到主CPU 41。数据显示器37基于从主CPU 41输出的控制信号而显示由读卡器36读取的数据或玩家通过小键盘38输入的数据。
门PCB 80与控制面板20、归复器21S、游戏币计数器21C和冷阴极电子管81连接。控制面板20具备对应于旋转按钮23的旋转开关23S、对应于兑换按钮24的兑换开关24S、对应于奖赏支出按钮25的奖赏支出开关25S、对应于1-BET按钮26的1-BET开关26S以及对应于MAX-BET按钮27的MAX-BET开关27S。当玩家推动对应按钮23到27中的每一者时,开关23S到27S中的每一者将输入信号输出到主CPU 41。
游戏币计数器21C安装在游戏币接纳狭槽21中且验证由玩家插入在游戏币接纳狭槽21中的游戏币是否为真的。从游戏币支付狭槽19排出任何非真游戏币。另外,游戏币计数器21C在其检测到真的游戏币时将输入信号输出到主CPU 41。
归复器21S基于从主CPU 41输出的控制信号而操作且将由游戏币计数器21C辨识为真游戏币的游戏币分配到安装在游戏机10中的奖赏盒(未图示)或漏斗66。换句话说,当漏斗66装满游戏币时,归复器21S将真的游戏币存放到奖赏盒中,且当漏斗66未装满游戏币时,将真的游戏币存放到漏斗66中。冷阴极电子管81充当安装到显示器16和上部图像显示面板的后侧的背光装置,且基于从主CPU 41输出的控制信号而接通。
另外,主体PCB 60与马达驱动控制电路6035连接。马达驱动控制电路6035控制振动马达6032和旋转马达6033的驱动。另外,主体PCB 60与LED 6034连接,其控制LED 6034的发光,且与磁力检测部分6202连接。如上文所描述,磁力检测部分6202是用于检测表示控制杆603的位置的磁力,且将磁力信号传输到主体PCB 60。
接下来,参看图5和图6描述根据本发明的实施例的在游戏机中独立执行的基本游戏。
图5展示根据本发明的实施例的基本游戏的显示图片的实例,且图6展示根据本发明的实施例的在确定作为在基本游戏中使用的重新排列对象的符号时所使用的符号表格的实例。
参看图5,在显示器16中显示包括视频卷轴151到155的显示窗口150。显示窗口150包括呈五(5)列和三(3)行的十五(15)个显示块28。换句话说,视频卷轴151到155中的每一者包括三(3)个显示块28。多个符号501显示在视频卷轴151到155上以用于显示基本游戏,且形成为符号序列。视频卷轴151到155中的每一者可使得3个显示块28能够在向下移动以进行显示(滚动显示)时整体地改变速度,以便实行在垂直方向上旋转符号501之后停止每一显示块28中所显示的符号501的重新排列。
支付线产生列对称地布置在显示窗口150的左侧和右侧。如图5所示,从玩家侧观测的在左侧的支付线产生列包括多个支付线产生部分,例如十九(19)个支付线产生部分65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、65Lr和65Ls)。
在右侧的支付线产生列包括多个支付线产生部分,例如十九(19)个支付线产生部分65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、65Rq、65Rr和65Rs)。
每一支付线产生部分65L与支付线产生部分65R中的任一者形成一对。预先确定从每一支付线产生部分65L到与所述支付线产生部分65L具有配对关系的支付线产生部分65R的支付线L。另外,在图5中,为了便于描述,仅绘示了一条支付线L,但在此实例中,可预先确定十(10)条支付线L。
通过支付线产生部分65L与65R之间的连接激活支付线L;否则,支付线L被去活。基于下注量来确定激活支付线L的数目。在最大下注量(即,MAX-BET)的情况下,激活最大数目的支付线L(即,10条支付线)。激活支付线L使得满足与符号501有关的所有胜利组合。在以下内容中提供对胜利组合的详细描述。
在此实施例中,描述其中游戏机10为视频槽机器的情况,但机械卷轴可替代游戏机10中的视频卷轴151到155的一部分。
如图6所示,形成每一符号序列的符号501被赋予多个代码(例如,从0到19的代码)当中的任一代码。每一符号序列包括例如“特殊符号510”、“A”、“Q”、“J”、“K”、“天使鱼”、“小丑鱼”、“金枪鱼”和“腔棘鱼”等符号501的符号组合。
再次参看图5,符号序列中的3个连续符号501分别显示(排列)在视频卷轴151到155中的每一者的显示区域的上部部分、中间部分和下部部分处,以便在显示窗口150中形成具有5列和3行的符号矩阵。如果推动旋转按钮(图2的23)来开始游戏,那么形成符号矩阵的符号501开始滚动。如果在开始滚动之后已过去预定时间,那么停止(重新排列)所有符号501的滚动。
针对所有符号501预先确定各种胜利组合,且胜利组合表示奖赏赢取。胜利组合是其中停留在支付线L上的符号501的组合成为对于玩家有益的状态的组合。有益的状态是其中将支付对应于胜利组合的游戏币的状态、其中游戏币的支付值将被添加到信用的状态、其中将开始奖励游戏的状态或类似物。
在此实例中,胜利组合指代其中“A”、“Q”、“J”、“K”、“蝙蝠”、“天使鱼”、“小丑鱼”、“金枪鱼”和“腔棘鱼”当中的至少一种类型的符号501以比预定数目高的数目重新排列在激活支付线L上的情况。另外,当预定类型的符号501被设置为分散符号时,在以比预定数目高的数目重新排列的情况下形成胜利组合,而不管支付线L是激活还是去活的。
举例来说,在基本游戏中,在“蝙蝠”的符号501以胜利组合的形式停留在支付线L上的情况下,支付通过将“蝙蝠”的基础支付值乘以下注量所获得的游戏币支付值(价值)。
再次参看图6,在符号表格中,在每一符号序列中的显示块28的每一符号501与代号之间建立对应关系,且在通过将从0到65535的范围划分成20个部分所获得的随机数字范围与每一代号之间建立对应关系。
所述划分可为均匀或不均匀的。当划分为不均匀的时,可基于符号501的类型来调整根据随机数字的范围的胜利概率。另外,还可将对应于特殊符号510的范围设置为比其它类型的符号501窄的范围。此时,基于游戏的条件,难以赢取有价值类型的符号501,所以可容易地调节胜利与失败。
举例来说,在第一列中,如果随机选择的随机数字为10,000,那么具有与包括所述随机数字的随机数字范围建立的对应关系的代号3的“J”成为第一列的视频卷轴151中的重新排列对象。另外,举例来说,在第四列中,如果随机选择的随机数字为40,000,那么具有与包括所述随机数字的随机数字范围建立的对应关系的代码12的“特殊符号”成为第四列的视频卷轴151中的重新排列对象。
再次参看图5,基本游戏图片包括布置在中心部分处的具有5列视频卷轴151到155的显示窗口150,以及以显示窗口150作为中心对称地布置的支付线产生部分65L和65R。在图5的基本游戏图片中,在第一到第三列中的视频卷轴151、152和153处于停止状态,且在第四和第五列中的视频卷轴154和155正在滚动显示。
信用值显示部分400和下注值显示部分401布置在终端图像显示面板16的上部部分处的左侧,且支付显示部分402布置在右侧。
信用值显示部分400显示信用值,下注值显示部分401显示当前单位游戏中的下注量,且支付显示部分402显示胜利组合处的游戏币支付值。
同时,在显示窗口150下方,帮助按钮410、支付表格按钮411和下注单位显示部分412如玩家所观测从左到右依序布置。
帮助按钮410可通过玩家的推动操作来执行帮助模式。帮助模式是用于提供用以向玩家回答游戏相关问题的信息的模式。支付表格按钮411可通过玩家的推动操作来执行用于显示支付内容的支付显示模式。支付显示模式是用于向玩家显示表示胜利组合与支付费率之间的关系的指令图片的模式。
下注单位显示部分412显示当前下注单位(支付单位)。因此,下注单位显示部分412使得玩家能够认识到玩家可用(例如)1分作为单位加入游戏。
在显示窗口150上方,布置支付比率增加量显示部分403。支付比率增加量显示部分403显示奖励游戏中的支付比率相对于基本游戏中的支付比率的增加量(所获得的游戏币数目的增加量)。因此,玩家可认识到当前状态比基本游戏更有益。另外,支付比率增加量显示部分403也在显示器16的基本游戏的图片中显示,如图5所示,且也在执行奖励游戏的图片(显示器16的图片)中显示。
接下来,参看图7到图11描述当在基本游戏中满足预定条件时触发的奖励游戏。
图7和图8展示根据本发明的实施例的奖励游戏中所显示的图片的实例。图9展示根据本发明的实施例的奖励游戏中所使用的单位支付量表格的实例,图10展示根据本发明的实施例的技术模式的奖励游戏中所使用的概率表格的实例,且图11展示根据本发明的实施例的自动模式的奖励游戏中所使用的概率表格的实例。
参看图7,在显示器16的图片中显示包括钓鱼者图像711、吊钩图像712、诱饵图像713和鱼图像714的个别图像710。另外,在显示器16的图片中,提供用于显示根据玩家的操作而改变的个别图像710的图像区域703c和用于显示不由玩家操作的钓鱼者进行的钓鱼的图像的图像区域703d。所述操作可为玩家在控制杆(图2的603)上的操作。
吊钩图像712由用控制杆603改变的显示图像来显示。诱饵图像713显示在吊钩图像712的下端部分处。
鱼图像714表示奖励游戏中的基于鱼大小的单位支付量。各种鱼图像714显示为靠近诱饵图像713或围绕诱饵图像713游动。
在此实施例中,以在技术模式和自动模式当中随机选择的模式执行奖励游戏。技术模式是其中奖励游戏的结果的至少一部分是由玩家的操作确定的模式,且自动模式是其中奖励游戏的结果是自动地(即,随机地)确定而不管玩家的操作的模式。
首先,在技术模式中,玩家根据鱼图像714的移动来执行拉动控制杆603的操作。如果在恰当时间执行所述操作,那么如图8所示,显示其中钓鱼者(钓鱼者图像711)抓住鱼(鱼图像714)的图像。
如果获得根据操作时间成功抓住鱼的结果,那么向玩家给予在奖励游戏中设置的支付。支付可为若干游戏币。游戏币数目被设置为具有比基本游戏中的支付比率高的支付比率的数目。
举例来说,如图9所示,在奖励游戏中,对应于所抓住的鱼的类型的单位支付量被设置在存储器(例如,RAM(图4的43))中。在奖励游戏中,基于单位支付量表格,确定给予玩家的支付。举例来说,蓝枪鱼对应于单位支付量10,000,且巨大硬鳞鱼对应于单位支付1000。通过经由使用如图10所示的用于奖励游戏的概率表格进行选择来确定对各种鱼中的一者的选择。对应于概率表格中的随机数字,确定抓住各种鱼的概率。换句话说,具有最高支付量的蓝枪鱼基于所分配的随机数字而具有最低选择概率。因此,将控制杆603的用于抓住蓝枪鱼的操作时间设置为较短时间。换句话说,如果玩家未能在较精确的时间处操作控制杆603,那么玩家不能够抓住蓝枪鱼。另外,被设置为具有被选择的较低概率的鱼也被设置有靠近吊钩图像712(诱饵图像713)的较低概率。因此,设置为抓住所述鱼的概率变得较低。
接下来,在自动模式中,确定奖励游戏的结果而不管玩家的操作。即使玩家在恰当时间执行拉动控制杆603的操作,仍随机确定是否成功抓住鱼。另外,当成功抓住鱼时,也可随机确定所抓住的鱼的类型。
举例来说,可如图11所示来设置用于自动模式的奖励游戏的概率表格。对应于概率表格中的随机数字,确定抓住各种鱼的概率。换句话说,如果在游戏机10中产生(即,选择)从0到32767的随机数字,那么玩家未能抓住鱼,即使玩家在恰当时间执行拉动控制杆603的操作。如果在游戏机10中产生从32768到65535的随机数字,那么玩家成功抓住对应于所述随机数字的鱼,即使玩家没有在恰当时间执行拉动控制杆603的操作。另外,基于其中设置对应于所抓住的鱼的类型的单位支付量的单位支付量表格,确定给予玩家的支付。
在奖励游戏中,随机确定技术模式和自动模式的选择。因此,也随机执行从技术模式切换到自动模式或从自动模式切换到技术模式。另外,游戏机10可不向玩家通知当前是以技术模式还是自动模式执行奖励游戏。
下文中参看图12、图13、图14A、图14B、图15A和图15B描述用于选择技术模式和自动模式的方法。
图12展示在选择技术模式或自动模式时所使用的关系表格的实例。
在一个实施例中,每当执行奖励游戏时,游戏机10(明确地说,游戏机的主CPU(图4的41))产生随机数字,且基于所产生的随机数字来选择技术模式和自动模式中的任一者。此时,游戏机10可基于如图12所示的表示选定模式与随机数字范围之间的关系的数据来选择任一模式。所述数据以表格形式存储到存储装置,例如存储卡(图4的53)。或者,每当执行基本游戏时,游戏机10可产生随机数字且基于所产生的随机数字来选择技术模式或自动模式中的任一者。换句话说,游戏机10在产生用于确定视频卷轴(图5的151到155)中所显示的符号(图5的501)的随机数字时进一步产生用于选择技术模式和自动模式中的任一者的随机数字。当在基本游戏中满足预定条件时,游戏机10以根据随机数字选择的模式执行奖励游戏。
图13展示在选择技术模式或自动模式时所使用的调度表格的实例。
当在基本游戏中满足预定条件时,可触发包括多个单位游戏的奖励游戏集合。也就是说,可在奖励游戏中执行所述多个单位游戏。单位游戏的数目是预先确定的且存储在RAM(图4的43)中。在此情况下,每当执行每一单位游戏时,游戏机10可产生随机数字且基于所产生的随机数字和图12中所示的关系表格来选择技术模式或自动模式中的任一者。
或者,游戏机10(明确地说,游戏机的主CPU(图4的41))基于调度表格来针对每一单位游戏选择技术模式和自动模式中的任一者。在调度表格中,存储表示多个单位游戏与分配给每一单位游戏的任何模式之间的关系的调度数据。调度表格存储到存储装置,例如存储卡(图4的53)。举例来说,如图13所示,在用于包括10个单位游戏的游戏集合的调度表格中,向3个单位游戏分配技术模式,且向7个单位游戏分配自动模式。接着,当执行奖励游戏时,以30%的概率选择技术模式且以70%的概率选择自动模式。
图14A和图14B展示在选择技术模式或自动模式时所使用的关系表格的另一实例,且图15A和图15B展示在选择技术模式或自动模式时所使用的调度表格的另一实例。
在又一实施例中,游戏机10(明确地说,游戏机的主CPU(图4的41))根据奖励游戏的游戏状态而改变表示选定模式与随机数字范围之间的关系的关系表格。游戏机10基于玩家的可变参数来确定游戏状态。参数包括玩家已玩的游戏数目和/或玩家已玩游戏的时间。
在图7到图10中所示的奖励游戏的实例中,可根据玩家已玩的游戏数目和/或玩家已玩游戏的时间来将奖励游戏的状态设置为表示上午时间的上午状态或表示下午时间的下午状态。举例来说,当玩家已玩的游戏数目或玩家已玩游戏的时间超过阈值时,奖励游戏的状态可从上午状态改变为下午状态。在此情况下,游戏机10向上午状态和下午状态应用不同的关系表格。如图14A和图14B中所示,在上午状态的关系表格中的对应于技术模式的随机数字数值范围比在下午状态的关系表格中的对应于技术模式的随机数字数值范围窄。因此,在上午模式中选择技术模式的概率比在下午状态中选择技术模式的概率低。
在又一实施例中,游戏机10在向游戏集合的每一单位游戏分配技术模式和自动模式中的任一者的情况下根据奖励游戏的游戏状态改变调度表格。
在图7到图10所示的奖励游戏的实例中,游戏机10向上午状态和下午状态应用不同的调度表格。如图15A和图15B中所示,在上午状态的调度表格中向1个单位游戏分配技术模式,且在下午状态的调度表格中向3个单位游戏分配技术模式。接着,如果当执行奖励游戏时游戏状态为上午状态,那么以10%的概率选择技术模式。如果当执行奖励游戏时游戏状态为下午状态,那么以30%的概率选择技术模式。如上文所描述,根据本发明的实施例,可在奖励游戏中向玩家给予根据技术模式的奖励游戏的支付和根据自动模式的奖励游戏的支付。因此,即使玩家是无法容易在技术模式的奖励游戏中成功的业余玩家,也向玩家给予根据自动模式的奖励游戏的支付,使得游戏机10可使玩家对游戏感兴趣。另外,即使玩家是能够容易在技术模式的奖励游戏中成功的专业玩家,也在自动模式中确定奖励游戏的一些结果而不管玩家的游戏技术,使得游戏机10的服务提供商可防止其生意恶化。
另一方面,如果玩家长时间玩游戏,那么可增大给予专业玩家的支付与给予业余玩家的支付之间的差值。下文中,参看图16和图17描述用于减小所述差值的方法。
图16和图17为展示根据本发明的实施例的奖励游戏中的通知的图式。
在一实施例中,游戏机10(明确地说,游戏机10的主CPU(图4的41))基于存储到游戏机10的玩家的游戏历史信息来确定是否向玩家通知用于在技术模式的游戏中获得好结果的信息。详细地说,在玩家正在玩游戏时,将玩家的游戏历史信息(例如在技术模式的游戏中给予玩家的支付或在技术模式的游戏中玩家的成功比率)存储到游戏机10的存储装置,例如存储卡(图4的53)或RAM(图4的43)。游戏机10分析玩家的游戏历史信息来确定玩家在所述游戏方面是专业玩家还是业余玩家。当给予玩家的支付大于阈值或玩家的成功比率高于阈值时,游戏机10可确定玩家是所述游戏的专业玩家。
如果玩家是业余玩家,那么游戏机10向玩家通知用于帮助玩家在技术模式中在游戏中成功的信息。如果玩家是专业玩家,那么游戏机10不向玩家通知所述信息或向玩家通知用于阻止玩家在技术模式的游戏中成功的信息。
如图16所示,如果玩家是业余玩家,那么游戏机10(明确地说,游戏机10的主CPU(图4的41))控制操作单元的发光装置在玩家能够在游戏中获得好结果时的时间发光。举例来说,如果玩家在控制杆603的LED 6034发光时的时间执行拉动控制杆603的操作,那么玩家能够成功地抓到鱼。然而,如果玩家是专业玩家,那么游戏机10可控制操作单元的发光装置不发光或在玩家不能在游戏中获得好结果时的时间发光。
或者,如图17所示,如果玩家为业余玩家,那么游戏机10(明确地说,游戏机10的主CPU(图4的41))在显示器16中显示用于指示在玩家能够在游戏中获得好结果时的时间的通知图像171。举例来说,如果玩家在通知图像171所指示的时间处执行拉动控制杆603的操作,那么玩家能够成功地抓到鱼。然而,如果玩家为专业玩家,那么可不在显示器16中显示通知图像171,或通知图像171可指示在玩家不能在游戏中获得好结果时的时间。
作为另一实例,在用于以预定次序停止正在显示器16中滚动的多个视频卷轴的游戏中,游戏机10可通过控制操作单元的发光装置在恰当时间发光来向业余玩家通知停止次序。或者,游戏机10可通过在显示器16中显示指示停止次序的图像来向业余玩家通知停止次序。游戏机10可不向专业玩家通知停止次序。或者,游戏机10可在至少一个视频卷轴停止之后的时间向专业玩家通知停止次序。在此情况下,游戏机10可通过参考玩家的游戏历史使用安装在游戏机10中的计时器(未图示)来调整时间。
如上文所述,通过通知,增大了业余玩家能够在技术模式中在奖励游戏中获得好结果的概率,但不改变或减小了专业玩家能够在技术模式的奖励游戏中获得好结果的概率。因此,能够减小可在长时间玩游戏时产生的给予专业玩家与业余玩家的支付之间的差值。
接下来,参看图18、图19和图20描述游戏机的处理操作。
图18为根据本发明的实施例的基本游戏处理例程的流程图,图19为根据本发明的实施例的奖励游戏处理例程的流程图,且图20为根据本发明的另一实施例的奖励游戏处理例程的流程图。
游戏机10的主CPU(图4的41)执行如图18所示的基本游戏处理例程来执行基本游戏。
参看图18,在基本游戏处理例程中,确定是否下注了游戏币(S11)。在此过程中,确定是否接收到在推动1-BET按钮26时从1-BET开关26S输出的输入信号以及是否接收到在推动MAX-BET按钮27时从MAX-BET开关27S输出的输入信号。当未下注游戏币(S11:否)时,重新执行步骤S11且游戏机处于待机状态下,直到下注了游戏币为止。
同时,当下注了游戏币(S11:是)时,对应于所下注的游戏币的数目而减少存储在RAM 43中的信用值(S12)。另外,如果所下注的游戏币的数目大于存储在RAM 43中的信用值,那么不实行扣除信用值的过程且过程前进到步骤S13。另外,如果所下注的游戏币的数目高于能够在每个游戏中下注的上限(在此实施例中为50个游戏币),那么不实行扣除信用值的过程且过程前进到步骤S13。
接下来,确定是否通过旋转按钮23开始了游戏(S13)。如果未开始游戏(S13:否),那么使过程返回到步骤S11。另外,如果未开始游戏(例如,如果未开始游戏且输入用以结束游戏的指令),那么取消来自步骤S12的扣除结果。
同时,如果开始了游戏(S13:是),那么执行下注量信息传输过程(S14)。换句话说,将表示所下注的游戏值的下注量信息信号传输到具备游戏机10的游戏中心的外部控制装置。外部控制装置基于所述信息来管理每一游戏机10的游戏状态。
接下来,执行符号确定过程(S15)。换句话说,执行存储在RAM 43中的停止符号确定程序,使得确定将停留在显示窗口150中的符号501。因此,确定将停留在支付线L上的符号组合。
接着,执行在显示器16中滚动显示符号501的滚动过程(S16)。在滚动过程中,在由箭头符号所指示的方向上滚动符号501,且接着使在步骤S15中所确定的符号501停留(重新排列)在显示窗口150中。
接下来,基于重新排列在显示窗口150中的符号501的组合,确定所述组合是否为胜利组合(S17)。当确定所述组合为胜利组合(S17:是)时,执行支付过程(S18)。换句话说,如果确定胜利组合,那么基于奖赏来计算待支付的游戏币的数目。同时,在步骤S17中,当确定所述组合不是胜利组合(S17:否)时,执行步骤S19中的过程。
如果执行步骤S18中的支付过程,那么主CPU 41继续确定是否触发奖励游戏(S19)。具体地说,主CPU 41确定在比预定数目高的数目的特殊符号510重新排列在支付线L上或特殊符号510未排列在第三列中的视频卷轴153中且改为通过选择赢取神秘奖励时触发奖励游戏。如果未开始奖励游戏(S19:否),那么执行S11的过程。
游戏机10的主CPU 41在奖励游戏过程(图18的S20)中执行如图12所示的奖励游戏处理例程。
参看图19,当触发奖励游戏时,主CPU 41选择技术模式和自动模式中的任一者(S31)。主CPU 41不向玩家通知选定模式。每当执行单位游戏时,主CPU 41可产生随机数字且基于所述随机数字和关系表格来选择任一模式。或者,主CPU 41可基于调度表格来向多个单位游戏中的每一者分配对应模式。如果选定模式为自动模式(S32:否),那么执行自动游戏过程(S33)。也就是说,在自动模式中执行奖励游戏。此时,如果已在技术模式中执行先前奖励游戏,那么主CPU 41将技术模式切换到自动模式。如果选定模式是技术模式(S32:是),那么执行技术游戏过程(S36)。也就是说,在技术模式中执行奖励游戏。另外,如果已在自动模式中执行先前奖励游戏,那么主CPU 41将自动模式切换到技术模式。
当执行技术游戏过程(S36)时,主CPU 41激活操作单元(例如,控制杆(图2的603))的操作的接受(S37),且随后,确定在预设处理时间内是否已存在控制杆603的操作(S38)。当在预设时间内尚无控制杆603的操作(S38:否)时,可确定玩家不想要亲自操作控制杆603来执行奖励游戏,所以主CPU 41自动执行奖励游戏(S33)。也就是说,主CPU 41执行自动游戏过程(S33)。
当确定在预定时间内已存在控制杆603的操作(S38:是)时,主CPU 41执行技术游戏过程,同时玩家自己操作控制杆603(S39)。举例来说,如图7到图10所示,玩家可通过控制杆603的操作来执行钓鱼游戏。
接下来,主CPU 41确定在奖励游戏中控制杆603的操作是否成功(即,是否在能够在钓鱼游戏中抓住鱼的时间撤走钓鱼竿)(S40)。
当输入成功(S40:是)时,主CPU 41在显示器16上显示抓住鱼的成功图像(图8)(S41),且给出对应于所抓住的鱼的支付(S42)。如果输入失败(即,未抓住鱼)(S40:否),那么主CPU 41在显示器16上显示表示抓鱼失败的失败图像(S43)。
随后,主CPU 41可计算对应于控制杆603的操作结果(成功或失败)的支付比率,将计算结果存储在RAM 43中的对应区域中,且在显示器16上显示计算结果(S44)。具体地说,以数字显示奖励游戏中改变的支付比率(输入成功或输入失败)与在基本游戏中设置的支付比率的比率。支付比率指代待支付的游戏币的数目(支付)与所插入的游戏币的数目的比率。在此实施例中,必须在基本游戏中插入(下注)游戏币,但在奖励游戏中,无需插入(下注)游戏币。因此,如果控制杆603的输入操作成功,那么由于在基本游戏中所插入的游戏币的数目迄今未改变,所以在奖励游戏中待支付的游戏币的数目与所述游戏币数目的比率(即,支付比率(奖励游戏的支付比率))增大,且如果操作失败,那么支付比率不改变。另外,在基本游戏中预设的目标支付比率和在奖励游戏中预设的目标支付比率(可允许的支付比率)单独存储在RAM 43中的对应区域中。
主CPU 41可确定所计算得的支付比率是否超出在RAM 43中所预设的可允许的支付比率(S45)。在考虑到游戏中心的利益的情况下确定可允许的支付比率,且将其设置为高于在基本游戏中预设的固定支付比率(例如,80%、84%或88%)且低于100%的值。所允许的支付比率经设置以使得当超出所述值时结束奖励游戏,进而提供比在基本游戏中的支付比率高的支付比率,同时仍保留游戏中心的利益。
当确定所计算得的支付比率未超过所允许的支付比率(S45:否)时,主CPU 41确定是否满足奖励游戏的结束条件(S46)。在此实施例中,结束条件使用从奖励游戏开始起的时间是否达到在RAM 43中所预设的时间的确定参考,但本发明不限于此。举例来说,例如在奖励游戏中执行的单位游戏的数目等其它条件可用作参考。
当未满足结束条件(S46:否)时,主CPU 41返回到S31的过程以继续奖励游戏。在步骤S31中,主CPU再次基于关系表格来选择任一模式或使用基于调度表格而事先分配的模式。另一方面,当满足结束条件(S46:是)时,或当确定支付比率超过可允许的支付比率(S45:是)时,主CPU 41结束奖励游戏。
同时,如果游戏机10未再次计算支付比率或不向玩家告知改变的支付比率,那么可在奖励游戏处理例程中省略关于支付比率的过程(S44和S45)。
当执行自动游戏过程(S33)时,主CPU 41自动执行奖励游戏且自动确定游戏的结果(S34)。举例来说,如图7到图10所示,主CPU 41确定是否在钓鱼游戏中抓住鱼,以及在抓住鱼时抓到哪种鱼。当结果成功(S35:是)时,主CPU 41执行S41中的过程。如果结果失败(S35:否),那么主CPU 41执行S43中的过程。
参看图20,当触发奖励游戏时,主CPU 41执行从步骤S31开始的过程,如参看图19所描述。
在技术游戏过程中,主CPU 41进一步基于存储在存储装置中的玩家历史信息来确定玩家在所述奖励游戏方面是专业玩家还是业余玩家(S51)。如果玩家在所述奖励游戏方面是业余玩家,那么当玩家执行控制杆603的操作(S38)时,主CPU 41向玩家通知帮助信息(S52)。帮助信息是用于帮助玩家在奖励游戏中成功的信息。如果玩家在奖励游戏方面是专业玩家,那么当玩家执行控制杆603的操作(S38)时,主CPU 41不向玩家通知信息或向玩家通知错误信息(S53)。错误信息是用于阻止玩家在技术模式中在游戏中成功的信息。
在自动模式过程中,主CPU 41可向业余玩家通知帮助信息且不向专业玩家通知信息或向其通知错误信息,因为玩家不知道当前奖励游戏是以技术模式还是自动模式来执行。
如上文所描述,根据本发明的实施例,游戏机可在奖励游戏中向玩家给予某种支付而不管玩家的技术。
本发明的实施例还可体现为计算机可读记录媒体上的计算机可读程序。计算机可读记录媒体为可存储数据的任何数据存储装置,所述数据此后可由计算机读取。计算机可读记录媒体的实例包括ROM、RAM、CD-ROM、磁带、软盘和光学数据存储装置。计算机可读记录媒体还可分布于网络耦合的计算机系统上,使得以分布型式存储和执行计算机可读代码。
尽管已经结合目前视为实用实施例的内容来描述了本发明,但应理解,本发明不限于所揭示的实施例,而是相反,既定涵盖包括于所附权利要求书的精神和范围内的各种修改和等效布置。
Claims (19)
1.一种游戏机,其包含:
显示器,其经配置以在基本游戏中显示多个符号,在奖励游戏中显示奖励游戏图像,且显示根据游戏结果的给予;
操作单元,其经配置以接受玩家的操作;以及
控制器,其经配置以
执行所述基本游戏,
向所述玩家给予根据所述基本游戏的游戏结果的支付,
在所述基本游戏中的所述符号的组合满足预定条件时触发包括多个单位游戏的所述奖励游戏,
在每一单位游戏的包括自动模式和技术模式的多个模式当中为每一单位游戏选择任何一个模式,其中所述自动模式是其中所述控制器自动确定所述奖励游戏的游戏结果的模式,且所述技术模式是其中所述奖励游戏的所述游戏结果是由所述玩家的所述操作确定的模式,
以对应选定模式执行每一单位游戏,且
向所述玩家给予根据所述奖励游戏的游戏结果的支付。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述控制器进一步经配置以不向所述玩家通知所述选定模式。
3.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述控制器进一步经配置以每当执行每一单位游戏时随机地为每一单位游戏选择任何一个模式。
4.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述控制器进一步经配置以每当执行每一单位游戏时为每一单位游戏产生一随机数字,且基于所述随机数字来为每一单位游戏选择任何一个模式。
5.根据权利要求1所述的游戏机,其进一步包含存储装置,所述存储装置经配置以存储表示所述多个模式中的每一者与随机数字范围之间的关系的关系表格,
其中所述控制器进一步经配置以为每一单位游戏产生一随机数字,且基于对应单位游戏的所述随机数字和所述关系表格来为每一单位游戏选择任何一个模式。
6.根据权利要求5所述的游戏机,其中所述控制器进一步经配置以在多个游戏状态当中基于参数来改变所述奖励游戏的游戏状态,所述参数包括所述玩家已玩的游戏的数目或所述玩家已玩游戏的时间,
其中用于第一游戏状态的对应于所述技术模式的所述随机数字范围不同于用于第二游戏状态的对应于所述技术模式的所述随机数字范围。
7.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述控制器进一步经配置以在触发所述奖励游戏时向所述多个单位游戏中的每一者分配任何一个模式。
8.根据权利要求7所述的游戏机,其进一步包含存储装置,所述存储装置经配置以存储表示所述多个单位游戏与分配给每一单位游戏的任何模式之间的关系的调度表格,
其中所述控制器进一步经配置以基于所述调度表格来向所述多个单位游戏中的每一者分配任何一个模式。
9.根据权利要求8所述的游戏机,其中所述控制器进一步经配置以在多个游戏状态当中基于参数来改变所述奖励游戏的游戏状态,所述参数包括所述玩家已玩的游戏的数目或所述玩家已玩游戏的时间,
其中用于第一游戏状态的分配给所述技术模式的单位游戏数目不同于用于第二游戏状态的分配给所述技术模式的单位游戏数目。
10.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述控制器进一步经配置以
基于所述玩家的游戏历史来确定根据所述技术模式的奖励游戏的成功比率,以及
在所述玩家的所述游戏成功比率低于阈值时,向所述玩家通知用于帮助所述玩家在根据所述技术模式的游戏中成功的信息。
11.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述控制器进一步经配置以
基于所述玩家的游戏历史来确定根据所述技术模式的奖励游戏的成功比率,且
在所述玩家的所述成功比率高于阈值时,向所述玩家通知用于阻止所述玩家在根据所述技术模式的游戏中成功的信息。
12.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述控制器进一步经配置以在所述操作单元在恰当时间接受所述玩家的所述操作时确定所述玩家在所述技术模式的所述单位游戏中成功。
13.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述控制器进一步经配置以随机确定所述玩家是否在所述自动模式的所述单位游戏中成功而不管所述玩家的所述操作。
14.一种游戏机,其包含:
显示器,其经配置以在基本游戏中显示多个符号,在奖励游戏中显示奖励游戏图像,且显示根据游戏结果的给予;
操作单元,其经配置以接受玩家的操作;以及
控制器,其经配置以
执行所述基本游戏,
向所述玩家给予根据所述基本游戏的游戏结果的支付,
在所述基本游戏中的所述符号的组合满足预定条件时,触发包括多个单位游戏的所述奖励游戏,
执行第一模式的至少一个单位游戏,
将所述第一模式切换到第二模式而不向所述玩家通知切换,且
执行所述第二模式的至少一个单位游戏,
其中所述第一模式为自动模式和技术模式中的一者,且所述第二模式为所述自动模式和所述技术模式中的另一者,且
其中所述自动模式是其中所述控制器自动确定所述奖励游戏的游戏结果的模式,且所述技术模式是其中所述奖励游戏的所述游戏结果是由所述玩家的所述操作确定的模式。
15.根据权利要求14所述的游戏机,其中所述控制器进一步经配置以每当执行每一单位游戏时随机为每一单位游戏选择任何一个模式,且基于每一单位游戏的所述选定模式来确定是否将所述第一模式切换到所述第二模式。
16.根据权利要求14所述的游戏机,其进一步包含存储装置,所述存储装置经配置以存储表示所述多个模式中的每一者与随机数字范围之间的关系的关系表格,
其中所述控制器进一步经配置以
为每一单位游戏产生一随机数字,
基于对应单位游戏的所述随机数字和所述关系表格来为每一单位游戏选择任何一个模式,且
基于每一单位游戏的所述选定模式来确定是否将所述第一模式切换到所述第二模式。
17.根据权利要求14所述的游戏机,其中所述控制器进一步经配置以在触发所述奖励游戏时向所述多个单位游戏中的每一者分配任何一个模式,且基于每一单位游戏的所述所分配的模式来确定是否将所述第一模式切换到所述第二模式。
18.根据权利要求17所述的游戏机,其进一步包含存储装置,所述存储装置经配置以存储表示所述多个单位游戏与分配给每一单位游戏的任何模式之间的关系的调度表格,
其中所述控制器进一步经配置以基于所述调度表格来向所述多个单位游戏中的每一者分配任何一个模式。
19.一种计算机可读记录媒体,其存储用以致使计算机执行游戏操作方法的程序,所述方法包含:
执行基本游戏;
向玩家给予根据所述基本游戏的游戏结果的支付;
在所述基本游戏的所述游戏结果满足预定条件时,触发包括多个单位游戏的奖励游戏;
在每一单位模式的包括自动模式和技术模式的多个模式当中为每一单位游戏选择任何一个模式,其中所述自动模式是其中所述控制器自动确定所述奖励游戏的游戏结果的模式,且所述技术模式是其中所述奖励游戏的所述游戏结果是由所述玩家的所述操作确定的模式;
以对应的选定模式执行每一单位游戏;以及
向所述玩家给予根据所述奖励游戏的游戏结果的支付。
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C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
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C02 | Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |
Application publication date: 20130619 |