CN107661627A - 存储有用于提供游戏的程序的存储介质、系统以及方法 - Google Patents

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CN107661627A CN201710524999.3A CN201710524999A CN107661627A CN 107661627 A CN107661627 A CN 107661627A CN 201710524999 A CN201710524999 A CN 201710524999A CN 107661627 A CN107661627 A CN 107661627A
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Abstract

本发明提高了与游戏的自动进展相关的操作性。本发明的一个实施方式所涉及的用户终端(10)发挥作为向玩家提供游戏的装置的功能。该用户终端(10)根据由玩家进行的维持规定的操作状态的第一操作,启动自动地使游戏进展的自动模式,并根据由玩家进行的解除规定的操作状态的第二操作,结束该自动模式。其结果是,通过简单的连续的操作来实现自动模式的启动以及结束,从而提高与游戏的自动进展相关的操作性。

Description

存储有用于提供游戏的程序的存储介质、系统以及方法
技术领域
本发明涉及存储有用于提供游戏的程序的存储介质、用于提供游戏的系统以及方法。
背景技术
以往,提出了自动地使游戏进展的技术方案。例如,以下的专利文献1所公开的RPG(角色扮演类游戏)构成为,根据游戏画面上的任意位置的点击操作,玩家角色向规定的目的地自动地移动。当玩家角色到达目的地时解除该自动移动,或者在自动移动过程中进行触摸并拖拽玩家角色的手动操作时解除该自动移动。
在先技术文献
专利文献
专利文献1日本特开2015-029520号公报
发明内容
发明所要解决的技术问题
然而,在上述以往的游戏中,要解除移动过程中的自动移动,需要进行上述的手动操作(触摸并拖拽玩家角色的操作),也存在着觉得该操作麻烦的玩家。另外,例如在希望迅速解除自动移动的情况下(例如想要获取自动移动过程中发现的物品的情况等),上述手动操作会妨碍自动移动的迅速解除。这样,在以往的游戏中,与游戏的自动进展相关的操作性有待改善。
本发明的实施方式的目的之一在于提高与游戏的自动进展相关的操作性。通过参考本说明书的全部内容,将知晓本发明的实施方式的其他目的。
用于解决技术问题的方案
本发明的一个实施方式所涉及的存储介质存储有用于提供游戏的程序,通过在计算机上执行该程序,使所述计算机执行以下步骤:控制根据由玩家进行的操作使游戏进展的手动模式下的游戏的进展的步骤;根据由玩家进行的维持规定的操作状态的第一操作,启动自动地使游戏进展的自动模式的步骤;控制所述自动模式下的游戏的进展的步骤;以及根据由玩家进行的解除所述规定的操作状态的第二操作,结束所述自动模式的步骤。
本发明的一个实施方式所涉及的系统具备一个或者多个计算机处理器,并用于提供游戏,所述一个或者多个计算机处理器通过执行可读取的命令来执行以下步骤:控制根据由玩家进行的操作使游戏进展的手动模式下的游戏的进展的步骤;根据由玩家进行的维持规定的操作状态的第一操作,启动自动地使游戏进展的自动模式的步骤;控制所述自动模式下的游戏的进展的步骤;以及根据由玩家进行的解除所述规定的操作状态的第二操作,结束所述自动模式的步骤。
本发明的一个实施方式所涉及的方法通过一个或者多个计算机来执行,并用于提供游戏,其具备以下步骤:控制根据由玩家进行的操作使游戏进展的手动模式下的游戏的进展的步骤;根据由玩家进行的维持规定的操作状态的第一操作,启动自动地使游戏进展的自动模式的步骤;控制所述自动模式下的游戏的进展的步骤;以及根据由玩家进行的解除所述规定的操作状态的第二操作,结束所述自动模式的步骤。
发明的效果
本发明的各种实施方式提高了与游戏的自动进展相关的操作性。
附图说明
图1是概略性地示出包括本发明的一个实施方式所涉及的用户终端10的网络的结构的结构图。
图2是概略性地示出用户终端10所具有的功能的框图。
图3是示例出用户终端10执行的处理的流程图。
图4是示例出游戏画面50的图。
图5是示例出俯瞰模式下的游戏画面50的图。
图6是示例出自动模式下的游戏画面50的图。
图7是示例出与滑动操作相应地发生变化的自动按钮541的显示形态的图。
图8是示例出与滑动操作相应地发生变化的自动按钮1541的显示形态的图。
附图标记说明
10:用户终端
20:网络
30:游戏管理服务器
41:信息存储管理部
43:游戏进展控制部
50:游戏画面
521:可移动区域
541:自动按钮
543:攻击按钮
544:道具按钮
具体实施方式
下面,参照附图,对本发明的实施方式进行说明。
图1是概略性地示出包括本发明的一个实施方式所涉及的用户终端10的网络的结构的结构图。如图所示,用户终端10经由互联网等的网络20与游戏管理服务器30可通信地连接。用户终端10发挥作为向玩家提供游戏的装置的功能。用户终端10是安装有本发明的系统的全部或者一部分的装置的一例。
用户终端10构成为一般的计算机,如图1所示,用户终端10具备CPU(计算机处理器)11、主存储器12、用户接口13、通信接口14、存储器(存储介质)15,这些各构成要素通过未图示的总线等电连接。
CPU11将存储在存储器15等中的各种程序读入主存储器12,并执行该程序中包含的各种命令。主存储器12例如由DRAM(动态随机存取存储器)等构成。
用户接口13是用于与用户之间交换信息的各种输入输出装置。用户接口13例如包括键盘、定点设备(例如鼠标、触摸面板等)、游戏手柄、动作识别系统(识别人体或手的动作的系统)等的信息输入装置、麦克风等的声音输入装置、摄像机等的图像输入装置。另外,用户接口13包括显示器等的信息输出装置(显示装置)、扬声器等的声音输出装置。
通信接口14实现为网络适配器等的硬件、各种通信用软件以及它们的组合,并构成为能够实现经由网络20等进行的有线或者无线的通信。
存储器15例如由磁盘或者闪存等构成。存储器15存储包括操作系统在内的各种程序以及各种数据等。存储器15存储的程序可从应用商店等下载并安装。在本实施方式中,存储器15存储的程序包括本发明的一个实施方式所涉及的游戏程序40。游戏程序40是使用户终端10发挥作为提供游戏的装置的功能的程序。
在本实施方式中,用户终端10可构成为智能手机、平板终端、可穿戴设备、个人计算机、游戏专用终端以及VR(Virtual Reality:虚拟现实)装置(头盔显示器等)等。
游戏管理服务器30与用户终端10同样地具有作为一般的计算机的结构。游戏管理服务器30存储以及管理与用户终端10所提供的游戏相关的信息。例如,游戏管理服务器30管理每个玩家的游戏的进展状况以及游戏数据(例如每个关卡的游戏数据等)等。游戏管理服务器30可使用多个分别具有作为一般的计算机的结构的服务器装置来构成。
例如,用户终端10与游戏程序40的启动相应地,从游戏管理服务器30取得玩家的游戏的进展状况以及游戏数据。另外,例如在执行游戏程序40的过程中,用户终端10从游戏管理服务器30取得游戏数据(例如,在打通特定的关卡后,取得后续关卡的游戏数据),以及向游戏管理服务器30发送玩家的最新的游戏的进展状况。
接下来,对本实施方式的用户终端10所具有的功能进行说明。图2是概略性地示出用户终端10所具有的功能的框图。如图所示,用户终端10具有存储以及管理信息的信息存储管理部41、以及控制游戏的进展的游戏进展控制部43。它们的功能通过CPU11和主存储器12等硬件、以及存储在存储器15等中的各种程序(包括游戏程序40)和数据等协同工作来实现,例如,通过由CPU执行读入主存储器12的程序中包含的命令来实现。另外,图2中示出的功能的一部分或者全部可通过用户终端10与游戏管理服务器30的协同工作来实现,或者通过游戏管理服务器30来实现。
信息存储管理部41在存储器15等中存储以及管理各种信息。游戏进展控制部43执行与游戏的进展控制相关的各种处理。例如,游戏进展控制部43执行与游戏的进展相关的各种处理,并显示与该处理的结果相应的各种画面。
在本实施方式中,游戏进展控制部43构成为,对根据由玩家进行的操作使游戏进展的手动模式下的游戏的进展进行控制。例如,游戏进展控制部43在手动模式下反复进行如下动作:等待由玩家进行的操作,根据由玩家进行的操作执行相应的处理,并根据该处理的结果使游戏进展。由玩家进行的操作例如借助上述信息输入装置、声音输入装置或者图像输入装置等的各种输入单元来进行。
另外,游戏进展控制部43构成为,对自动地使游戏进展的自动模式下的游戏的进展进行控制。例如,游戏进展控制部43在自动模式下反复进行如下动作:自动地确定使游戏进展的处理,并执行确定出的处理,并且根据该处理的结果使游戏进展。这样,可以说自动模式是玩家不进行单独的操作而使游戏自动地进展的模式。
另外,游戏进展控制部43构成为,根据由玩家进行的第一操作启动自动模式,并根据由玩家进行的第二操作结束自动模式。第一操作是维持规定的操作状态的操作,第二操作是解除该规定的操作状态的操作。也就是说,根据由玩家进行的维持规定的操作状态的操作而启动的自动模式,根据解除该规定的操作状态的操作而结束。
这样,本实施方式的用户终端10根据维持规定的操作状态的操作,启动自动模式,并根据解除该规定的操作状态的操作,结束自动模式,因此,可通过简单的连续的操作来实现自动模式的启动以及结束。这样,本实施方式的用户终端10提高了与游戏的自动进展相关的操作性。
在本实施方式中,上述规定的操作状态包括基于由玩家进行的操作的各种状态。例如,规定的操作状态为对显示在画面上的规定的对象进行触摸的触摸状态(玩家的手指尖等通过触摸面板触碰着规定的对象的状态)。在这种情况下,游戏进展控制部43例如在对规定的对象进行触摸的触摸状态维持了规定时间时启动自动模式,在解除该触摸状态时(玩家的手指等离开了规定的对象时)结束自动模式。维持触摸状态的操作也被称为长按(longtap)操作。
另外,游戏进展控制部43可构成为,在自动模式下,根据由玩家对规定的对象进行的第三操作,设定自动模式的控制形态。在自动模式下,维持对规定的对象进行触摸的触摸状态,因此,可以说第三操作是从对规定的对象进行触摸的触摸状态开始的操作。这样的结构帮助玩家在自动模式下通过简单的操作设定其控制形态。自动模式的控制形态例如包括自动地使游戏进展的规则、以及自动地使游戏进展的速度。
在本实施方式中,上述第三操作例如为滑动操作(拖拽正在触碰规定的对象的手指等的操作)。在这种情况下,游戏进展控制部43可构成为,根据滑动操作的方向设定控制形态。例如,作为自动地使游戏进展的规则,游戏进展控制部43在滑动操作的方向为第一方向(例如右方向)的情况下设定第一规则(例如在RPG中优先与敌方角色对战的规则),在滑动操作的方向为第二方向(例如左方向)的情况下设定第二规则(例如在RPG中优先使用物品的规则)。
另外,游戏进展控制部43可构成为,根据滑动操作的距离设定控制形态。例如,作为自动地使游戏进展的速度,游戏进展控制部43在滑动操作的距离为第一范围的情况下设定(常规速度的)1.5倍的速度,在滑动操作的距离为比第一范围长的第二范围的情况下设定2.0倍的速度。
在此,滑动操作为第三操作的示例,该第三操作包括滑动操作以外的各种操作。例如,第三操作包括用力按压触摸面板的操作(也被称为“3D Touch”),在这种情况下,游戏进展控制部43可构成为,根据按压规定的对象的力度设定控制形态。
在此,本实施方式中的规定的操作状态不仅限于上述对规定的对象进行触摸的触摸状态,例如还包括:通过智能手机等所具有的触摸面板长按(长点击)画面的任意位置的状态;按压游戏手柄等的物理控制器所具有的特定按钮的状态;通过动作识别系统识别出的人体或手的动作保持在特定姿势的状态;以及与通过动作识别系统识别出的人体或手相对应的游戏空间内的对象接触存在于相同游戏空间内的特定对象的状态等。这样,本实施方式中的规定的操作状态包括基于玩家通过上述各种输入单元进行的各种操作的各种状态。
另外,游戏进展控制部43可构成为,在解除对规定的对象进行触摸的触摸状态的第二操作伴随着对规定的对象进行的第四操作的情况下,使自动模式持续。该第四操作例如为滑动操作。在这种情况下,游戏进展控制部43在未通过滑动操作解除了对规定的对象进行触摸的触摸状态的情况下,结束自动模式,另一方面,在该触摸状态伴随着滑动操作被解除的情况下,维持自动模式。这样的结构能够帮助不喜欢长时间维持触摸状态的玩家维持自动模式。
另外,游戏进展控制部43可构成为,根据游戏的状态结束自动模式。例如,游戏进展控制部43构成为,在游戏的状态为需要向玩家发出警告的状态的情况下(例如,玩家角色的HP(生命力)等的参数值为规定值以下的情况等),结束自动模式,而与第二操作无关。
本实施方式中的游戏例如构成为,与指令的执行相应地进展。在这种情况下,游戏进展控制部43构成为,在手动模式下根据由玩家进行的操作执行指令,在自动模式下反复执行自动确定的指令。另外,游戏进展控制部43可构成为,在手动模式下,根据由玩家对规定的对象进行的点击操作,执行一次自动确定的指令。在这种情况下,游戏进展控制部43可构成为,根据对规定的对象进行的长按操作启动自动模式,另一方面,在手动模式下也根据对规定的对象进行的点击操作执行一次自动确定的指令。这样的结构能够帮助玩家容易地区分使用一次就结束的指令的自动执行、以及直至解除触摸状态为止反复进行的指令的自动执行。
另外,游戏进展控制部43可构成为,在自动模式下显示自动确定的指令。例如,游戏进展控制部43构成为,在游戏的画面上显示最近执行过的一个或多个指令,或者显示自动确定并将在此后执行的一个或多个指令。这样的结构帮助玩家识别自动确定出的指令。
在此,与指令的执行相应地进展的游戏例如包括:通过交替反复进行玩家侧行动的回合和敌方侧行动的回合来进展的回合制游戏。作为这种回合制游戏之一,示例出回合制的RPG,在所述回合制的RPG中,交替反复进行至少包括玩家角色在内的玩家侧的角色行动的回合和敌方角色行动的回合。本实施方式中的游戏并不限定于上述回合制的RPG,还包括动作RPG等的其他形式的RPG、以及模拟游戏等的其他的各种体裁的游戏。
接下来,使用遵从本实施方式的具体例,对具有这样的功能的本实施方式的用户终端10的动作进行说明。在该例子中,用户终端10所提供的游戏为如下的RPG:玩家角色在游戏空间中探险,与存在于该游戏空间内的敌方角色进行对战,以及收集存在于相同游戏空间内的物品等,并且以到达目的地为目标。游戏空间例如构成为包括多层的地牢,以打倒位于最深部的头领角色作为打通该地牢(关卡)的条件。
另外,本例的游戏构成为,交替反复进行玩家侧的角色行动的回合和敌方角色行动的回合的回合制的RPG。这样的RPG也被称为类侠盗(Roguelike)游戏。玩家侧的角色除了包括玩家角色以外,还包括由计算机(游戏进展控制部43)控制的非玩家角色。
图3是示例出在本例中用户终端10执行的处理的流程图。作为游戏的进展模式,本例的RPG具有根据由玩家进行的操作使游戏进展的手动模式、以及玩家不进行单独的操作而使游戏自动地进展的自动模式。首先,在游戏的进展模式为手动模式的情况下,受理由玩家进行的与指令的执行相对应的操作(步骤S100~S110)。通过显示在用户终端10上的游戏画面50来进行与指令的执行相对应的操作。在此,对图4中示例出的游戏画面50进行说明。
如图4所示,游戏画面50具有:游戏空间显示区域52,位于画面的大致中央,用于显示游戏空间;以及操作区域54,位于画面下端,用于受理由玩家进行的操作。如图所述,游戏空间显示区域52显示游戏空间整体中的、与玩家角色位于大致中央处的视野相对应的图像。具体而言,在游戏空间显示区域52中显示通过游戏空间内的虚拟摄像机呈现出的图像,该虚拟摄像机被控制成跟随玩家角色移动。
如上所述,玩家侧的角色除了包括玩家角色以外,还包括非玩家角色。在图4的游戏画面50的游戏空间显示区域52中,除了显示出玩家角色PC以外,还显示出三个非玩家角色NPC1~3。非玩家角色被控制成根据玩家角色的行动自动地行动,详细内容将在后面进行说明。
另外,如上所述,在游戏空间中存在敌方角色以及物品。在图4的游戏画面50的游戏空间显示区域52中,显示出四个敌方角色EC1~4。敌方角色以及物品配置在游戏空间内的预定的位置。
如图4所示,在游戏空间显示区域52中,游戏空间的地面的一部分区域显示有栅格状(格子状)的网格。显示有该网格的区域是角色能够移动的可移动区域521。在游戏空间的地面中的、存在建筑物等障碍物的区域未显示网格,该区域是角色不能移动的区域。另外,即使是在可移动区域521中,玩家侧的角色也无法通过存在敌方角色的网格。也就是说,玩家侧的角色能够在可移动区域521中的、不存在敌方角色的网格中移动。
当玩家对显示在游戏空间显示区域52中的可移动区域521进行点击操作时,玩家角色PC朝着与该点击操作相对应的网格的位置移动。也就是说,对可移动区域521进行的点击操作是与玩家角色的移动指令的执行相对应的操作。此外,在移动的路线被敌方角色阻挡的情况下,玩家角色PC移动到面对该敌方角色的位置停止。
如图4所示,在操作区域54中配置如下按钮:自动按钮(规定的对象)541,位于左右方向的大致中央,具有双圆的形状;攻击按钮543,位于自动按钮541的左下方;道具按钮544,位于自动按钮541的右下方;栅格显示切换按钮545,位于攻击按钮543的左上方,显示为“GRID”;以及摄像机切换按钮547,位于道具按钮544的右上方,显示为“CAMERA”。
自动按钮541是用于进行与指令的自动执行相关的操作的对象。当玩家在手动模式下对自动按钮541进行长按操作(第一操作)时,启动使游戏自动地进展的自动模式。另外,当玩家在自动模式下进行解除对自动按钮541的触摸状态的操作(第二操作)时,自动模式结束(返回手动模式)。进一步,当玩家在手动模式下对自动按钮541进行点击操作(第四操作)时,自动执行一次相对于玩家角色的指令。也就是说,对自动按钮541进行的点击操作是与执行一次对玩家角色自动确定出的指令相对应的操作。
攻击按钮543是用于输入玩家角色的攻击指令的对象。当玩家对攻击按钮543进行点击操作时,对位于玩家角色的可攻击范围(例如周围的八个网格)内的敌方角色进行攻击。也就是说,对攻击按钮543进行的点击操作是与玩家角色的攻击指令的执行相对应的操作。例如,在图4的游戏画面50中,当对攻击按钮543进行点击操作时,对挨着玩家角色PC右侧的敌方角色EC1进行攻击。此外,也可以设定为,在可攻击范围内存在多个敌方角色时,在对攻击按钮543进行点击操作之后,受理用于选择要攻击的敌方角色的点击操作。此外,攻击按钮543构成为,在玩家角色的可攻击范围内不存在敌方角色时不起作用。
对敌方角色进行的攻击是对敌方角色造成伤害的处理。该伤害例如根据比较对彼此角色设定的参数值(例如攻击力以及防御力等)计算出来,并从敌方角色的HP中减去计算出的伤害。如果攻击的结果为打倒敌方角色(例如敌方角色的HP变为0),则敌方角色消灭,玩家角色获得经验值等的报酬。在敌方角色先前阻挡了移动的路线的情况下,通过打倒该敌方角色来开通该路线。
道具按钮544是用于输入玩家角色的道具指令的对象。当玩家对道具按钮544进行点击操作时,显示用于从玩家角色所拥有的物品中选择要使用的物品的画面,并使用通过该画面选择出的物品。也就是说,对道具按钮544进行的点击操作是与玩家角色的道具指令的执行相对应的操作。随着使用该物品,例如玩家角色和/或非玩家角色的参数值发生变化(例如攻击力、攻击力或者HP增加),或者对敌方角色进行特殊攻击。与攻击按钮543所对应的常规攻击相比,该特殊攻击例如是可攻击范围更大和/或造成的伤害更大的攻击。
栅格显示切换按钮545以及摄像机切换按钮547是用于改变游戏空间显示区域52中的游戏空间的显示形态的对象。当玩家对栅格显示切换按钮545进行点击操作时,切换游戏空间显示领域52中的栅格状的网格的显示/非显示。例如,与操作性相比,更重视游戏空间显示区域52中显示的游戏空间的美观的玩家将网格设定为非显示。
另外,当对摄像机切换按钮547进行点击操作时,在常规模式与俯瞰模式之间切换用于在游戏空间显示区域52中显示游戏空间的图像的虚拟摄像机的位置。图4中示例出的游戏画面50与虚拟摄像机的位置为常规模式的情况相对应。另外,图5中示例出虚拟摄像机的位置为俯瞰模式的情况下的游戏画面50。与常规模式下的虚拟摄像机的位置相比,俯瞰模式下的虚拟摄像机的位置距离玩家角色更远,具有更高的摄像角度(相对于游戏空间中的地面大致垂直的摄像角度)。其结果是,与图4示例出的常规模式下的游戏空间显示区域52相比,在图5示例出的俯瞰模式下的游戏空间显示区域52中显示出视野更广阔的图像,玩家能够确认游戏空间中的更广阔的范围。例如,在图5的游戏空间显示区域52中,显示出了在图4的游戏空间显示区域52中未显示的敌方角色EC5~8,玩家通过观察俯瞰模式的游戏空间显示区域52,能够得知这些敌方角色EC5~8的存在。此外,在本例中,俯瞰模式下的游戏画面50构成为,不能进行与玩家角色的指令的执行相对应的操作。
返回到图3的流程图,在步骤S110中,受理与玩家角色的指令的执行相对应的操作。具体而言,该与指令的执行相对应的操作为以下操作中的任意一个:与移动指令的执行相对应的操作(可移动区域521的点击操作)、与攻击指令的执行相对应的操作(攻击按钮543的点击操作)、与道具指令的执行相对应的操作(道具按钮544的点击操作)、以及与执行一次自动确定出的指令相对应的操作(自动按钮541的点击操作)。
在由玩家进行的操作为自动按钮541的点击操作的情况下,从移动指令、攻击指令以及道具指令中自动确定出要对玩家执行的指令(步骤S115、S120)。
在本例中,作为用于自动确定指令的指令确定规则,设定有四个规则。具体而言,设定有以下四个规则:重视平衡规则,重视移动指令、攻击指令以及道具指令的平衡;攻击优先规则,攻击指令优先;道具优先规则,道具指令优先;以及移动优先规则,移动指令优先。既定的指令确定规则为重视平衡规则,在手动模式下进行了自动按钮541的点击操作时,按照该重视平衡规则自动地确定指令。此外,其他三个规则是根据自动模式下的玩家的操作设定的、且仅能够在自动模式下应用的规则,将在后面对其他三个规则进行详细说明。指令确定规则是自动地使游戏进展的规则的一例。
当这样受理了与指令的执行相对应的操作后,执行相对于玩家角色的指令(步骤S130)。具体而言,在进行了可移动区域521的点击操作时执行移动指令,在进行了攻击按钮543的点击操作时执行攻击指令,在进行了道具按钮544的点击操作时执行道具指令,以及在进行了自动按钮541的点击操作时执行自动确定出的指令。与指令的执行相应地,玩家角色进行移动、攻击和使用道具中的某一个行动。
当执行了相对于玩家角色的指令后,接下来进行非玩家角色的行动(步骤S140)。非玩家角色的行动为移动或者攻击,根据在步骤S130中对玩家角色执行的指令自动地确定。例如,在对玩家角色执行了移动指令的情况下,非玩家角色以跟随该玩家角色的方式移动。
另外,例如在对玩家角色执行了攻击指令或者道具指令的情况下,非玩家角色对存在于可攻击范围内的敌方角色进行攻击。例如,在图4的游戏画面50中,在对玩家角色PC执行了攻击敌方角色EC1的攻击指令的情况下,非玩家角色NPC1对挨着其上侧的敌方角色EC2进行攻击,非玩家角色NPC2对挨着其左侧的敌方角色EC3进行攻击,非玩家角色NPC3对隔着障碍物位于其右侧的敌方角色EC4进行攻击。此外,在非玩家角色的可攻击范围内不存在敌方角色时,该非玩家角色移动到最近的敌方角色的位置,或者什么也不做待命。这样,非玩家角色的行动中包括什么也不做待命。
当这样进行非玩家角色的行动后,玩家侧的回合结束,接下来进行敌方角色的行动(步骤S150)。在本例中,敌方角色在受到玩家角色或者非玩家角色的攻击的情况下进行反击,在未受到该攻击的情况下什么也不做待命。反击是与攻击同样地对反击对象的角色造成伤害的处理。此外,也可以使未受到攻击的敌方角色按照规定的规则移动。
当进行敌方角色的行动后,敌方侧的回合结束,在游戏的结束条件不成立的情况下(步骤S160的判断结果为“否”),返回到步骤S100,再次进行玩家侧的回合。游戏的结束条件例如为玩家角色的HP变为0、以及打通关卡等。这样,本例的游戏在游戏的结束条件成立之前交替反复进行玩家侧的回合和敌方侧的回合。
当在手动模式下进行了自动按钮541的长按操作时,启动自动模式。一旦启动自动模式,就不再受理由玩家进行的与指令的执行相对应的操作,而是自动确定要执行的指令(步骤S100、S120)。之后,使该自动模式持续,直到解除对自动按钮541进行触摸的触摸状态为止。
在此,如上所述,非玩家角色以及敌方角色的行动被自动控制,因此,在自动模式下,自动地进行包括玩家角色在内的全部角色的行动,玩家通过游戏画面50的游戏空间显示区域52观察游戏自动进展的状况。
在本例中,自动模式下的虚拟摄像机的位置与手动模式下的虚拟摄像机的位置不同。图6示例出了自动模式下的游戏画面50。与图4所对应的手动模式下的虚拟摄像机的位置相比,自动模式下的虚拟摄像机的位置距离玩家角色PC更近,具有更低的摄像角度。其结果是,与图4示例出的常规模式下的游戏空间显示区域52相比,在图6示例出的自动模式下的游戏空间显示区域52中显示出视野较窄的图像,显示出临场感优异的图像。
另外,如图6所示,在自动模式下的游戏画面50中,在游戏空间显示区域52的下端部附近(自动按钮541的上侧)显示指令显示区域522。指令显示区域522显示对玩家角色刚刚自动执行的一个指令(在图6的例子中显示出与“攻击怪兽”这样的攻击指令相对应的文本。)。在此,其他具体例中的指令显示区域522可构成为,代替刚刚执行的一个指令而显示最近执行的两个以上的规定数量的指令、和/或执行前的规定数量的指令。另外,如图6所示,在自动模式下的游戏画面50中,双圆形状的自动按钮541的外侧的圆环部5411的显示形态(例如颜色)发生变化。而且,随着自动模式的解除(结束),圆环部5411的显示形态返回到原来的状态。
在本例中,游戏画面50构成为,根据自动模式下对自动按钮541进行的滑动操作(第三操作),进行自动模式下的指令确定规则的设定、以及自动模式的固定化。图7是示例出与滑动操作相应地发生变化的自动按钮541的显示形态的图。自动按钮541构成为,通过向左右方向以及下方进行的滑动操作,设定与滑动操作的方向相对应的指令确定规则。图7的(A)示例出了在向左方进行滑动操作的情况下的自动按钮541,在这种情况下,双圆形状的自动按钮541的内侧的圆偏向左方,并且在左侧显示出表示有“攻击”字样的长条状的显示区域541A。左方的滑动操作为,设定在玩家角色与敌方角色交战时攻击指令优先的攻击优先规则的操作,在维持向左方进行滑动操作的状态的期间内,按照该攻击优先规则自动地确定指令。
另外,同样地,图7的(B)示例出了在向右方进行滑动操作的情况下的自动按钮541,在这种情况下,自动按钮541的内侧的圆偏向右方,并且在右侧显示出表示有“道具”字样的长条状的显示区域541B。右方的滑动操作为,设定在玩家角色与敌方角色交战时道具指令优先的道具优先规则的操作,在维持向右方进行滑动操作的状态的期间内,按照该道具优先规则自动地确定指令。另外,同样地,图7的(C)示例出了在向下方进行滑动操作的情况下的自动按钮541,在这种情况下,自动按钮541的内侧的圆偏向下方,并且在下侧显示出表示有“最短距离”字样的长条状的显示区域541C。下方的滑动操作为,设定以最短距离从游戏空间中的玩家角色的当前地点向目的地(地牢的出口等)移动的、移动指令优先的移动优先规则的操作,在维持向下方进行滑动操作的状态的期间内,按照该移动优先规则自动地确定指令。
在此,上述的指令确定规则为示例,例如,可以应用敌方优先规则(优先与游戏空间中出现的敌方角色进行对战的规则)、以及物品取得优先规则(优先取得配置在游戏空间中的物品的规则)等各种指令确定规则。
另外,自动按钮541构成为,通过向上方进行的滑动操作,进行自动模式的固定化。图7的(D)示例出了在向上方进行滑动操作的情况下的自动按钮541,在这种情况下,自动按钮541的内侧的圆偏向上方,并且在上侧显示出表示有“固定”字样的长条状的显示区域541D。当从向上方滑动操作自动按钮541的状态解除对自动按钮541进行触摸的触摸状态时,使自动模式持续而不结束自动模式(自动模式被固定化)。此外,在自动模式被固定化的情况下,当进行与玩家角色的指令的执行相对应的操作(具体而言,对可移动区域521、攻击按钮543、道具按钮544或者自动按钮541进行的点击操作中的任意一个)时,自动模式结束。
在上述的例子中设置成,根据自动模式下对自动按钮541进行的滑动操作,进行自动模式下的指令确定规则的设定、以及自动模式的固定化,但是,在遵从本实施方式的其他具体例中,代替指令确定规则的设定,进行自动地使游戏进展的速度的设定。图8是示例出该其他具体例中的自动按钮1541的、与滑动操作相应地发生变化的显示形态的图。自动按钮1541构成为,通过向左右方向以及下方进行的滑动操作,设定与滑动操作的方向相对应的游戏的进展速度。图8的(A)示例出了在向左方进行滑动操作的情况下的自动按钮1541,在这种情况下,在左侧显示出表示有“×1.5”字样的长条状的显示区域1541A,作为游戏的进展速度,被设定为常规速度(不对自动按钮541进行滑动操作时的速度)的1.5倍的速度。另外,同样地,图8的(B)示例出了在向右方进行滑动操作的情况下的自动按钮1541,在这种情况下,在右侧显示出表示有“×3.0”字样的长条状的显示区域1541B,作为游戏的进展速度,被设定为常规速度的3.0倍的速度。另外,同样地,图8的(C)示例出了在向下方进行滑动操作的情况下的自动按钮1541,在这种情况下,在下侧显示出表示有“×2.0”字样的长条状的显示区域1541C,作为游戏的进展速度,被设定为常规速度的2.0倍的速度。当这样设定游戏的进展速度后,按照设定的速度进行游戏空间显示区域52中的图像的显示。也能够将自动模式下的游戏的进展速度称为,与游戏空间显示区域52中的游戏空间相对应的视频的播放速度。此外,自动按钮1541与上述自动按钮541同样地构成为,通过向上方进行的滑动操作,进行自动模式的固定化(参见图8的(D))。
在上述的例子中构成为,根据滑动操作的方向来进行自动模式的控制形态(指令确定规则或者游戏的进展速度)的设定、以及自动模式的固定化,但是,在遵从本实施方式的其他具体例中,可以根据滑动操作的距离来进行控制形态的设定和/或自动模式的固定化。另外,也可以代替滑动操作,而根据用力按压触摸面板的操作来进行自动模式的控制形态的设定和/或自动模式的固定化。
在上述的例子中,根据解除对自动按钮541进行触摸的触摸状态的操作,结束自动模式,但是,也可以在此基础上,在变为需要向玩家发出警告的状态的情况下(玩家角色的HP变为规定值以下的情况等),结束自动模式。
以上说明的本实施方式的用户终端10根据由玩家进行的维持规定的操作状态(例如对自动按钮154进行触摸的触摸状态)的第一操作(例如对自动按钮154进行的长按操作),启动自动地使游戏进展的自动模式,并根据由玩家进行的解除规定的操作状态的第二操作,结束该自动模式。这样,本发明的实施方式根据维持规定的操作状态的操作启动自动模式,并根据解除该规定的操作状态的操作结束自动模式,因此,通过简单的连续的操作来实现自动模式的启动以及结束。其结果是,提高了与游戏的自动进展相关的操作性。
在本发明的其他实施方式中,在游戏管理服务器30中进行管理的信息可以在用户终端10中进行管理,游戏管理服务器30的功能可以整合到用户终端10中。
在本说明书中说明的处理以及步骤除了明确说明的以外,可通过软件、硬件或者它们的任意组合来实现。例如,在本说明书中说明的处理以及步骤可通过在集成电路、易失性存储器、非易失性存储器、磁盘等的介质中安装相当于该处理以及步骤的逻辑来实现。另外,在本说明书中说明的处理以及步骤能够作为相当于该处理和步骤的计算机程序加以安装,并在各种计算机中执行。
虽然说明了在本说明书中说明的处理以及步骤是通过单一的装置、软件、组件、模块来执行的,但是这样的处理或者步骤也可以通过多个装置、多个软件、多个组件和/或多个模块来执行。另外,在本说明书中说明的软件以及硬件的要素也能够通过将它们整合成更少的构成要素、或者分解成更多的构成要素来实现。
在本说明书中,即使在将发明的构成要素作为单个或者多个进行了说明的情况下、或者在未限定是单个还是多个而进行了说明的情况下,除了应根据上下文进行解释的情况之外,该构成要素可以是单个或者多个。

Claims (15)

1.一种存储有用于提供游戏的程序的存储介质,其特征在于,
通过在计算机上执行该程序,使所述计算机执行以下步骤:
控制根据由玩家进行的操作使游戏进展的手动模式下的游戏的进展的步骤;
根据由玩家进行的维持规定的操作状态的第一操作,启动自动地使游戏进展的自动模式的步骤;
控制所述自动模式下的游戏的进展的步骤;以及
根据由玩家进行的解除所述规定的操作状态的第二操作,结束所述自动模式的步骤。
2.根据权利要求1所述的存储有用于提供游戏的程序的存储介质,其特征在于,
所述规定的操作状态为对显示在画面上的规定的对象进行触摸的触摸状态。
3.根据权利要求2所述的存储有用于提供游戏的程序的存储介质,其特征在于,
控制所述自动模式下的游戏的进展的步骤包括:根据由玩家对所述规定的对象进行的第三操作,设定所述自动模式的控制形态。
4.根据权利要求3所述的存储有用于提供游戏的程序的存储介质,其特征在于,
所述控制形态包括自动地使游戏进展的规则。
5.根据权利要求3或4所述的存储有用于提供游戏的程序的存储介质,其特征在于,
所述控制形态包括自动地使游戏进展的速度。
6.根据权利要求3至5中任意一项所述的存储有用于提供游戏的程序的存储介质,其特征在于,
所述第三操作为滑动操作;
控制所述自动模式下的游戏的进展的步骤包括:根据对所述规定的对象进行的滑动操作的方向,设定所述控制形态。
7.根据权利要求3至6中任意一项所述的存储有用于提供游戏的程序的存储介质,其特征在于,
所述第三操作为滑动操作;
控制所述自动模式下的游戏的进展的步骤包括:根据对所述规定的对象进行的滑动操作的距离,设定所述控制形态。
8.根据权利要求2至7中任意一项所述的存储有用于提供游戏的程序的存储介质,其特征在于,
结束所述自动模式的步骤包括:在所述第二操作伴随着对所述规定的对象进行的第四操作的情况下,使所述自动模式持续。
9.根据权利要求1至8中任意一项所述的存储有用于提供游戏的程序的存储介质,其特征在于,
结束所述自动模式的步骤包括:根据游戏的状态结束所述自动模式。
10.根据权利要求1至9中任意一项所述的存储有用于提供游戏的程序的存储介质,其特征在于,
所述游戏构成为,与指令的执行相应地进展;
控制所述手动模式下的游戏的进展的步骤包括:根据由玩家进行的操作执行指令;
控制所述自动模式下的游戏的进展的步骤包括:反复执行自动确定的指令。
11.根据权利要求10所述的存储有用于提供游戏的程序的存储介质,其特征在于,
所述规定的操作状态为对显示在画面上的规定的对象进行触摸的触摸状态;
控制所述手动模式下的游戏的进展的步骤包括:根据对所述规定的对象进行的点击操作,执行一次自动确定的指令。
12.根据权利要求10或11所述的存储有用于提供游戏的程序的存储介质,其特征在于,
控制所述自动模式下的游戏的进展的步骤包括:显示自动确定的指令。
13.根据权利要求10至12中任意一项所述的存储有用于提供游戏的程序的存储介质,其特征在于,
至少根据指令的执行交替反复进行玩家侧行动的回合和敌方侧自动行动的回合,从而使所述游戏进展。
14.一种用于提供游戏的系统,其具备一个或者多个计算机处理器,其特征在于,
所述一个或者多个计算机处理器通过执行可读取的命令来执行以下步骤:
控制根据由玩家进行的操作使游戏进展的手动模式下的游戏的进展的步骤;
根据由玩家进行的维持规定的操作状态的第一操作,启动自动地使游戏进展的自动模式的步骤;
控制所述自动模式下的游戏的进展的步骤;以及
根据由玩家进行的解除所述规定的操作状态的第二操作,结束所述自动模式的步骤。
15.一种用于提供游戏的方法,通过一个或者多个计算机来执行,其特征在于,具备以下步骤:
控制根据由玩家进行的操作使游戏进展的手动模式下的游戏的进展的步骤;
根据由玩家进行的维持规定的操作状态的第一操作,启动自动地使游戏进展的自动模式的步骤;
控制所述自动模式下的游戏的进展的步骤;以及
根据由玩家进行的解除所述规定的操作状态的第二操作,结束所述自动模式的步骤。
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