CN113476845A - 游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及计算机介质 - Google Patents

游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及计算机介质 Download PDF

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Abstract

本公开涉及一种游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及计算机可读介质,属于游戏技术领域。该方法包括:响应作用于目标显示区域中的目标虚拟元素的拖拽操作,获取所述拖拽操作在第一预设拖拽方向上的第一拖拽距离,其中,所述虚拟元素为技能指示元素或角色指示元素;根据所述第一拖拽距离调整所述目标虚拟元素的执行顺序,其中,所述目标虚拟元素的执行顺序为所述技能指示元素对应的技能的释放顺序,或者,所述角色指示元素对应的角色的出击顺序;将所述拖拽操作结束时所述目标虚拟元素的执行顺序确定为所述目标虚拟元素的目标执行顺序。本公开通过拖拽目标虚拟元素来对其执行顺序进行调整,可以提升游戏操作效率和用户的游戏体验。

Description

游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及计算机介质
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的交互控制方法、游戏中的交互控制装置、电子设备及计算机可读介质。
背景技术
目前“挂机”类型的游戏不断丰富着游戏市场,玩家可以通过控制游戏角色进入挂机状态,通过游戏角色的自动战斗来完成一些简单的战斗任务。
然而,对于“挂机”类型的游戏来说,游戏角色在自动战斗时的技能释放顺序可能并不完全符合玩家对于技能的释放需求,因此可能会降低游戏操作效率,影响到用户的游戏体验。
鉴于此,本领域亟需一种游戏中的交互控制方法,能够提升游戏操作效率和用户的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中的交互控制方法、游戏中的交互控制装置、电子设备及计算机可读介质,进而至少在一定程度上能够提升游戏操作效率和用户的游戏体验。
根据本公开的第一个方面,提供一种游戏中的交互控制方法,包括:
响应作用于目标显示区域中的目标虚拟元素的拖拽操作,获取所述拖拽操作在第一预设拖拽方向上的第一拖拽距离,其中,所述目标显示区域中显示有虚拟元素,所述目标虚拟元素为所述虚拟元素其中至少之一,所述虚拟元素为技能指示元素或角色指示元素;
根据所述第一拖拽距离调整所述目标虚拟元素的执行顺序,其中,所述目标虚拟元素的执行顺序为所述技能指示元素对应的技能的释放顺序,或者,所述角色指示元素对应的角色的出击顺序;
将所述拖拽操作结束时所述目标虚拟元素的执行顺序确定为所述目标虚拟元素的目标执行顺序。
在本公开的一种示例性实施例中,所述目标虚拟元素的显示位置跟随所述拖拽操作同时移动。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在所述目标虚拟元素的标识显示位置处显示所述目标虚拟元素的执行顺序对应的顺序标识。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在所述拖拽操作结束时,将所述目标虚拟元素的显示位置恢复至所述目标虚拟元素的原始显示位置,并保留所述目标虚拟元素对应的顺序标识。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述第一拖拽距离调整所述目标虚拟元素的执行顺序,包括:
根据所述虚拟元素的数量,确定各个所述执行顺序对应的顺序距离阈值;
根据所述第一拖拽距离与各个所述顺序距离阈值之间的关系,确定所述目标虚拟元素的执行顺序。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
若所述目标虚拟元素的目标执行顺序与其他所述虚拟元素已经设置好的执行顺序相同,则根据所述目标虚拟元素的目标执行顺序对其他所述虚拟元素的执行顺序进行调整。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
响应作用于所述目标虚拟元素上的拖拽操作,获取所述拖拽操作在第二预设拖拽方向上的第二拖拽距离;
在所述第二拖拽距离大于或等于拖拽距离阈值时,取消所述目标虚拟元素已经设置好的目标执行顺序,并删除所述目标虚拟元素对应的顺序标识。
根据本公开的第二方面,提供一种游戏中的交互控制装置,包括:
拖拽距离获取模块,用于响应作用于目标显示区域中的目标虚拟元素的拖拽操作,获取所述拖拽操作在第一预设拖拽方向上的第一拖拽距离,其中,所述目标显示区域中显示有虚拟元素,所述目标虚拟元素为所述虚拟元素其中至少之一,所述虚拟元素为技能指示元素或角色指示元素;
执行顺序调整模块,用于根据所述第一拖拽距离调整所述目标虚拟元素的执行顺序,其中,所述目标虚拟元素的执行顺序为所述技能指示元素对应的技能的释放顺序,或者,所述角色指示元素对应的角色的出击顺序;
目标顺序确定模块,用于将所述拖拽操作结束时所述目标虚拟元素的执行顺序确定为所述目标虚拟元素的目标执行顺序。
根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏中的交互控制方法。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏中的交互控制方法。
本公开示例性实施例可以具有以下有益效果:
本公开示例实施方式的游戏中的交互控制方法中,通过获取目标虚拟元素在第一预设拖拽方向上的第一拖拽距离,并根据目标虚拟元素的第一拖拽距离调整目标虚拟元素对应的执行顺序,一方面,可以在游戏中随时根据战斗情况对虚拟元素的执行顺序进行调整,解决某些角色技能空放的问题,提升游戏操作效率和用户的游戏体验;另一方面,通过在战斗中进行虚拟元素执行顺序的调整,不需要单独增加用于虚拟元素顺序调整的功能组件或界面,不仅能够降低开发成本,还能够避免由于新增功能组件造成的游戏界面遮挡问题。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了可以应用本发明实施例的一种游戏中的交互控制方法及装置的示例性系统架构的示意图;
图2示出了本公开示例实施方式的游戏中的交互控制方法的流程示意图;
图3示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的拖拽目标虚拟元素的示意图;
图4示出了本公开示例实施方式的根据第一拖拽距离调整目标虚拟元素对应的执行顺序的流程示意图;
图5示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的拖拽目标虚拟元素触发顺序标识的示意图;
图6示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的继续拖拽目标虚拟元素改变顺序标识的示意图;
图7示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的拖拽操作结束时确定目标虚拟元素的目标执行顺序的示意图;
图8示出了本公开示例实施方式的取消执行顺序设置操作的流程示意图;
图9示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的取消执行顺序设置操作的示意图;
图10示出了本公开示例实施方式的游戏中的交互控制装置的框图;
图11示出了适于用来实现本公开实施方式的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
对于“挂机”类型的游戏来说,游戏角色在自动战斗时的技能释放顺序可能并不完全符合玩家对于技能的释放需求,因此可能会造成某些角色技能空放的问题,例如,在游戏角色还未受到攻击时就先使用了回血技能,再次使用还需要等到冷却时间结束,浪费了一次合理使用技能的机会。而手动操作虽然不需要进行技能释放顺序的设置,但会徒增玩家的操作负担,缺少了挂机游戏的乐趣。
在一些相关的实施例中,可以在进入战斗之前提前安排好技能的释放顺序或者角色的出击顺序,进入自动战斗以后,就可以根据提前设置好的技能释放顺序释放技能,或者根据提前设置好的角色出击顺序安排角色进行攻击。但是这种方法不能根据战斗随时进行调整,且更换角色时需要在挑战前重新设置,另外,还需要新增技能顺序设置的功能入口和相应的功能界面,在一定程度上增加了开发成本。如果通过在游戏界面内新增功能组件,又会造成的游戏界面的遮挡问题。
图1示出了可以应用本发明实施例的一种游戏中的交互控制方法及装置的示例性应用环境的系统架构的示意图。
如图1所示,系统架构100可以包括移动终端101、102、103中的多个,网络104和服务器105。网络104用以在移动终端101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如无线通信链路等。
应该理解,图1中的移动终端、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的移动终端、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。
移动终端101、102、103可以是具有处理器的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、便携式计算机等等。服务器105可以是提供各种服务的服务器。例如移动终端101、102、103可以通过处理器获取目标虚拟元素在第一预设拖拽方向上的第一拖拽距离,并向服务器105上传第一拖拽距离。服务器105可以根据第一拖拽距离调整目标虚拟元素的执行顺序,并将拖拽操作结束时目标虚拟元素的执行顺序确定为目标虚拟元素的目标执行顺序。移动终端101、102、103也可以通过处理器完成从获取目标虚拟元素在第一预设拖拽方向上的第一拖拽距离到确定目标虚拟元素的目标执行顺序的全部过程。
本示例实施方式首先提供了一种游戏中的交互控制方法。参考图2所示,上述游戏中的交互控制方法可以包括以下步骤:
步骤S210.响应作用于目标显示区域中的目标虚拟元素的拖拽操作,获取拖拽操作在第一预设拖拽方向上的第一拖拽距离,其中,目标显示区域中显示有虚拟元素,目标虚拟元素为虚拟元素其中至少之一,虚拟元素为技能指示元素或角色指示元素。
步骤S220.根据第一拖拽距离调整目标虚拟元素的执行顺序,其中,目标虚拟元素的执行顺序为技能指示元素对应的技能的释放顺序,或者,角色指示元素对应的角色的出击顺序。
步骤S230.将拖拽操作结束时目标虚拟元素的执行顺序确定为目标虚拟元素的目标执行顺序。
本公开示例实施方式的游戏中的交互控制方法中,通过获取目标虚拟元素在第一预设拖拽方向上的第一拖拽距离,并根据目标虚拟元素的第一拖拽距离调整目标虚拟元素对应的执行顺序,一方面,可以在游戏中随时根据战斗情况对虚拟元素的执行顺序进行调整,解决某些角色技能空放的问题,提升游戏操作效率和用户的游戏体验;另一方面,通过在战斗中进行虚拟元素执行顺序的调整,不需要单独增加用于虚拟元素顺序调整的功能组件或界面,不仅能够降低开发成本,还能够避免由于新增功能组件造成的游戏界面遮挡问题。
下面,结合图3至图9对本示例实施方式的上述步骤进行更加详细的说明。
在步骤S210中,响应作用于目标显示区域中的目标虚拟元素的拖拽操作,获取拖拽操作在第一预设拖拽方向上的第一拖拽距离。
本示例实施方式中,目标显示区域指的是游戏界面中用于显示虚拟元素的区域,其中,虚拟元素可以包括技能指示元素或者角色指示元素。如果游戏类型是玩家控制一个游戏角色使用多个技能进行战斗,则目标显示区域显示的就是一个游戏角色对应的多个技能指示元素;如果游戏类型是玩家控制多个游戏角色进行战斗,每个游戏角色分别有其对应的角色技能,则目标显示区域显示的就是多个游戏角色对应的角色指示元素。目标虚拟元素指的就是用户的拖拽操作所作用的其中一个虚拟元素,例如,用户执行拖拽操作的手指所触控的虚拟元素即为目标虚拟元素。
本示例实施方式中,技能指示元素即与游戏角色的技能相对应的技能图标,当玩家点击该技能指示元素时,可以控制游戏角色释放该技能指示元素对应的角色技能。角色指示元素就是不同游戏角色对应的角色图标,玩家点击角色指示元素时,可以控制角色指示元素对应的游戏角色出击并释放其角色技能。
本示例实施方式中,目标虚拟元素对应的执行顺序可以在游戏战斗内的自由攻击模式下随时进行调整。图3示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的拖拽目标虚拟元素的示意图,当玩家在游戏屏幕上向第一预设拖拽方向拖拽目标虚拟元素时,目标虚拟元素的显示位置可以跟随拖拽操作同时移动,比如玩家向上拖拽图3中的目标虚拟元素2,该目标虚拟元素会随着拖拽操作在屏幕上产生一段移动距离,即第一拖拽距离。其中,第一预设拖拽方向的设定为,当玩家向第一预设拖拽方向拖拽目标虚拟元素时,可以触发虚拟元素执行顺序的设置功能,例如图3中所示,第一预设拖拽方向可以为向上的方向。
在步骤S220中,根据第一拖拽距离调整目标虚拟元素的执行顺序。
本示例实施方式中,可以根据玩家拖动目标虚拟元素时的拖拽距离的大小,来调整该目标虚拟元素对应的执行顺序。其中,目标虚拟元素的执行顺序为技能指示元素对应的技能的释放顺序,或者,角色指示元素对应的角色的出击顺序。如图4所示,根据第一拖拽距离调整目标虚拟元素的执行顺序,具体可以包括以下几个步骤:
步骤S410.根据虚拟元素的数量,确定各个执行顺序对应的顺序距离阈值。
本示例实施方式中,需要提前根据所有虚拟元素的数量,确定各个执行顺序对应的顺序距离阈值。由于虚拟元素的数量对应着虚拟元素执行顺序的数量,例如,虚拟元素的数量为4个,则需要设置的虚拟元素执行顺序也有4个顺序编号,每一个执行顺序都对应着一个顺序距离阈值。随着顺序编号越来越大,执行顺序对应的顺序距离阈值也越来越大。
步骤S420.根据第一拖拽距离与各个顺序距离阈值之间的关系,确定目标虚拟元素的执行顺序。
当第一拖拽距离大于或等于第一个执行顺序对应的顺序距离阈值,且小于第二个执行顺序对应的顺序距离阈值时,可以将该目标虚拟元素对应的执行顺序确定为第一个顺序;当第一拖拽距离大于或等于第二个执行顺序对应的顺序距离阈值且小于第三个执行顺序对应的顺序距离阈值时,可以将该目标虚拟元素对应的执行顺序确定为第二个顺序;之后的顺序确定方法以此类推。
本示例实施方式中,在调整目标虚拟元素对应的执行顺序的同时,可以在目标虚拟元素的标识显示位置处显示目标虚拟元素的执行顺序对应的顺序标识。图5示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的拖拽目标虚拟元素触发顺序标识的示意图,通过顺序标识中的数字可以提示玩家当前目标虚拟元素对应的执行顺序,以便于玩家进行顺序的调整。目标虚拟元素的标识显示位置处就是用于显示其执行顺序对应的顺序标识的位置,该位置需要能够明确与目标虚拟元素之间的对应关系,不会与其他虚拟元素的位置混淆。例如,如图5所示,目标虚拟元素执行顺序对应的顺序标识可以显示在目标虚拟元素的正上方,与其下方的目标虚拟元素一一对应。
图6示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的继续拖拽目标虚拟元素改变顺序标识的示意图。当玩家持续拖拽目标虚拟元素时,拖拽的距离越远,顺序标识中的数字越大,对应的执行顺序就越靠后。
在步骤S230中,将拖拽操作结束时目标虚拟元素的执行顺序确定为目标虚拟元素的目标执行顺序。
本示例实施方式中,拖拽操作结束时即玩家的手指离开屏幕,停止拖拽目标虚拟元素的时候。当玩家松开手指时,此时最后确定的目标虚拟元素对应的执行顺序即为该目标虚拟元素在本次操作中最终的目标执行顺序。
在拖拽操作结束时,将目标虚拟元素的显示位置恢复至目标虚拟元素的原始显示位置,并保留目标虚拟元素对应的顺序标识。
图7示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的拖拽操作结束时确定目标虚拟元素的目标执行顺序的示意图,目标虚拟元素2的目标执行顺序为第2个顺序,玩家松手后,目标虚拟元素2回归到原来的显示位置,其对应的顺序标识常驻。
本示例实施方式中,若目标虚拟元素的目标执行顺序与其他虚拟元素已经设置好的执行顺序相同,则根据目标虚拟元素的目标执行顺序对其他虚拟元素的执行顺序进行调整。
举例而言,当玩家在调整其中一个目标虚拟元素对应的执行顺序时,如果其他虚拟元素已经设置好了对应的执行顺序,并且有与当前目标虚拟元素的执行顺序相同的顺序,则以玩家当前正在调整的目标虚拟元素对应的执行顺序为优先,将与该目标虚拟元素的执行顺序相同的,或者在其之后的顺序依次向后顺延。
当玩家设置好目标虚拟元素对应的执行顺序后,如果想要取消该执行顺序的设置,也可以通过以下相应的操作来实现。
如图8所示,本示例实施方式中提供的一种游戏中的交互控制方法还可以包括以下几个步骤:
步骤S810.响应作用于目标虚拟元素上的拖拽操作,获取拖拽操作在第二预设拖拽方向上的第二拖拽距离。
步骤S820.在第二拖拽距离大于或等于拖拽距离阈值时,取消目标虚拟元素已经设置好的目标执行顺序,并删除目标虚拟元素对应的顺序标识。
本示例实施方式中,第二预设拖拽方向可以设置为与第一预设拖拽方向相反的方向。若玩家向第二预设拖拽方向拖拽目标虚拟元素,则当第二拖拽距离大于或等于拖拽距离阈值时,可以触发执行顺序设置取消功能,将已设置好的目标虚拟元素对应的执行顺序编号取消,并同时删除该目标虚拟元素显示的顺序标识。
图9示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的取消执行顺序设置操作的示意图,玩家将目标虚拟元素向下拖拽一段距离至顺序标识消失,此时即可取消该目标虚拟元素对应的执行顺序顺序编组。
应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
进一步的,本公开还提供了一种游戏中的交互控制装置。参考图10所示,该游戏中的交互控制装置可以包括拖拽距离获取模块1010、执行顺序调整模块1020以及目标顺序确定模块1030。其中:
拖拽距离获取模块1010可以用于响应作用于目标显示区域中的目标虚拟元素的拖拽操作,获取拖拽操作在第一预设拖拽方向上的第一拖拽距离,其中,目标显示区域中显示有虚拟元素,目标虚拟元素为虚拟元素其中至少之一,虚拟元素为技能指示元素或角色指示元素;
执行顺序调整模块1020可以用于根据第一拖拽距离调整目标虚拟元素的执行顺序,其中,目标虚拟元素的执行顺序为技能指示元素对应的技能的释放顺序,或者,角色指示元素对应的角色的出击顺序;
目标顺序确定模块1030可以用于将拖拽操作结束时目标虚拟元素的执行顺序确定为目标虚拟元素的目标执行顺序。
在本公开的一些示例性实施例中,本公开提供的一种游戏中的交互控制装置还可以包括顺序标识显示模块,可以用于在目标虚拟元素的标识显示位置处显示目标虚拟元素的执行顺序对应的顺序标识。
在本公开的一些示例性实施例中,本公开提供的一种游戏中的交互控制装置还可以包括显示位置恢复模块,可以用于在拖拽操作结束时,将目标虚拟元素的显示位置恢复至目标虚拟元素的原始显示位置,并保留目标虚拟元素对应的顺序标识。
在本公开的一些示例性实施例中,执行顺序调整模块1020可以包括距离阈值确定单元以及执行顺序确定单元。其中:
距离阈值确定单元可以用于根据虚拟元素的数量,确定各个执行顺序对应的顺序距离阈值;
执行顺序确定单元可以用于根据第一拖拽距离与各个顺序距离阈值之间的关系,确定目标虚拟元素的执行顺序。
在本公开的一些示例性实施例中,执行顺序调整模块1020还可以包括其他技能顺序调整单元,可以用于若目标虚拟元素的目标执行顺序与其他虚拟元素已经设置好的执行顺序相同,则根据目标虚拟元素的目标执行顺序对其他虚拟元素的执行顺序进行调整。
在本公开的一些示例性实施例中,本公开提供的一种游戏中的交互控制装置还可以包括执行顺序取消模块,该执行顺序取消模块可以包括第二拖拽距离确定单元以及目标执行顺序取消单元。其中:
第二拖拽距离确定单元可以用于响应作用于目标虚拟元素上的拖拽操作,获取拖拽操作在第二预设拖拽方向上的第二拖拽距离;
目标执行顺序取消单元可以用于在第二拖拽距离大于或等于拖拽距离阈值时,取消目标虚拟元素已经设置好的目标执行顺序,并删除目标虚拟元素对应的顺序标识。
上述游戏中的交互控制装置中各模块/单元的具体细节在相应的方法实施例部分已有详细的说明,此处不再赘述。
图11示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图11示出的电子设备的计算机系统1100仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图11所示,计算机系统1100包括中央处理单元(CPU)1101,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1102中的程序或者从存储部分1108加载到随机访问存储器(RAM)1103中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 1103中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU 1101、ROM 1102以及RAM 1103通过总线1104彼此相连。输入/输出(I/O)接口1105也连接至总线1104。
以下部件连接至I/O接口1105:包括键盘、鼠标等的输入部分1106;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分1107;包括硬盘等的存储部分1108;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1109。通信部分1109经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1110也根据需要连接至I/O接口1105。可拆卸介质1111,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1110上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1108。
特别地,根据本发明的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本发明的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1109从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1111被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)1101执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如下述实施例中所述的方法。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块的特征和功能可以在一个模块中具体化。反之,上文描述的一个模块的特征和功能可以进一步划分为由多个模块来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (10)

1.一种游戏中的交互控制方法,其特征在于,包括:
响应作用于目标显示区域中的目标虚拟元素的拖拽操作,获取所述拖拽操作在第一预设拖拽方向上的第一拖拽距离,其中,所述目标显示区域中显示有虚拟元素,所述目标虚拟元素为所述虚拟元素其中至少之一,所述虚拟元素为技能指示元素或角色指示元素;
根据所述第一拖拽距离调整所述目标虚拟元素的执行顺序,其中,所述目标虚拟元素的执行顺序为所述技能指示元素对应的技能的释放顺序,或者,所述角色指示元素对应的角色的出击顺序;
将所述拖拽操作结束时所述目标虚拟元素的执行顺序确定为所述目标虚拟元素的目标执行顺序。
2.根据权利要求1所述的游戏中的交互控制方法,其特征在于,所述目标虚拟元素的显示位置跟随所述拖拽操作同时移动。
3.根据权利要求1所述的游戏中的交互控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标虚拟元素的标识显示位置处显示所述目标虚拟元素的执行顺序对应的顺序标识。
4.根据权利要求3所述的游戏中的交互控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述拖拽操作结束时,将所述目标虚拟元素的显示位置恢复至所述目标虚拟元素的原始显示位置,并保留所述目标虚拟元素对应的顺序标识。
5.根据权利要求1所述的游戏中的交互控制方法,其特征在于,所述根据所述第一拖拽距离调整所述目标虚拟元素的执行顺序,包括:
根据所述虚拟元素的数量,确定各个所述执行顺序对应的顺序距离阈值;
根据所述第一拖拽距离与各个所述顺序距离阈值之间的关系,确定所述目标虚拟元素的执行顺序。
6.根据权利要求5所述的游戏中的交互控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述目标虚拟元素的目标执行顺序与其他所述虚拟元素已经设置好的执行顺序相同,则根据所述目标虚拟元素的目标执行顺序对其他所述虚拟元素的执行顺序进行调整。
7.根据权利要求1所述的游戏中的交互控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述目标虚拟元素上的拖拽操作,获取所述拖拽操作在第二预设拖拽方向上的第二拖拽距离;
在所述第二拖拽距离大于或等于拖拽距离阈值时,取消所述目标虚拟元素已经设置好的目标执行顺序,并删除所述目标虚拟元素对应的顺序标识。
8.一种游戏中的交互控制装置,其特征在于,包括:
拖拽距离获取模块,用于响应作用于目标显示区域中的目标虚拟元素的拖拽操作,获取所述拖拽操作在第一预设拖拽方向上的第一拖拽距离,其中,所述目标显示区域中显示有虚拟元素,所述目标虚拟元素为所述虚拟元素其中至少之一,所述虚拟元素为技能指示元素或角色指示元素;
执行顺序调整模块,用于根据所述第一拖拽距离调整所述目标虚拟元素的执行顺序,其中,所述目标虚拟元素的执行顺序为所述技能指示元素对应的技能的释放顺序,或者,所述角色指示元素对应的角色的出击顺序;
目标顺序确定模块,用于将所述拖拽操作结束时所述目标虚拟元素的执行顺序确定为所述目标虚拟元素的目标执行顺序。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述处理器执行时,使得所述处理器实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中的交互控制方法。
10.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中的交互控制方法。
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