CN110404257A - 一种编队控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请提供了一种编队控制方法、装置、计算机设备及存储介质,其中,该方法包括:响应针对图形用户界面的选择操作,从虚拟单位中选中目标虚拟单位;响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,将所述目标虚拟单位编入第一编队;响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,选中第二编队对应的虚拟单位,所述第一编队和所述第二编队的编号相邻。采用上述方案,无需占用图形用户界面来设置用于实现编队操作的虚拟操作按钮等交互空间,避免了对图形用户界面中游戏画面的遮挡,能够最大化利用图形用户界面,又由于采用滑动操作进行编队控制,因此还能够提升人机交互的效率。

Description

一种编队控制方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏操作控制技术领域,具体而言,涉及一种编队控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术及智能终端硬件的不断发展,特别是触屏技术的发展,在触屏终端上进行操作的游戏应用也越来越多。对于虚拟单位比较丰富的游戏应用,如即时战略游戏(Real-Time Strategy Game,RTS)来说,由于涉及到虚拟单位多、操作方式复杂等各种原因,又无法像在电脑客户端上可以利用鼠标、键盘等外接输入装置进行辅助操作,从而使得触屏终端对于上述游戏应用无法很好的平衡对多单位的游戏操作(如单位编队操作、编队切换操作等)。
为了解决上述问题,相关技术中提供了一种基于虚拟操作按钮实现多单位进行编队操控的方案,该方法可以针对各种游戏操作设置对应的虚拟操作按钮,并将虚拟操作按钮展示于显示屏上,这样,用户可以通过点击操作按钮来对多单位进行相关操作。
然而,相关技术中提供的方案由于需要对不同的游戏操作设置不同的虚拟操作按钮,这占用了较大的显示区域,从而导致游戏界面的缩小。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种编队控制方法、装置、计算机设备及存储介质,能够根据作用于图形用户界面上的滑动操作实现编队控制,避免了设置虚拟按钮等控件遮挡游戏画面,在最大化利用图形用户界面的前提下,提升了人机交互的效率。
主要包括以下几个方面:
第一方面,本申请提供了一种编队控制方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面显示的内容包含至少部分的游戏场景以及虚拟单位,所述方法包括:
响应针对所述图形用户界面的选择操作,从所述虚拟单位中选中目标虚拟单位;
响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,将所述目标虚拟单位编入第一编队;
响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,选中第二编队对应的虚拟单位,所述第一编队和所述第二编队的编号相邻。
一种可选实施方式中,所述响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,将所述目标虚拟单位编入第一编队,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,根据预设的编队顺序,将所述目标虚拟单位编入第一编队。
一种可选实施方式中,所述响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,选中第二编队对应的虚拟单位,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,根据预设的编队切换顺序,由当前选中的第一编队的虚拟单位切换至选中所述第二编队的虚拟单位。
一种可选实施方式中,所述响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,将所述目标虚拟单位编入第一编队,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动参数信息,将所述目标虚拟单位编入第一编队;所述滑动参数信息包括滑动的距离和/或时长。
一种可选实施方式中,所述响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,选中第二编队对应的虚拟单位,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的滑动参数信息,由当前选中的第一编队的虚拟单位切换至选中所述第二编队的虚拟单位。
一种可选实施方式中,所述响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,将所述目标虚拟单位编入第一编队,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,按照预设的编队顺序以及预设的变更步长,在所述第一滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次所述变更步长时,变更一次编队编号;
响应所述第一滑动操作的结束,将最后变更后的编队编号作为对所述目标虚拟单位进行编队后的第一编队的编号;
所述响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,选中第二编队对应的虚拟单位,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,按照预设的编队切换顺序以及预设的变更步长,在所述第二滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次所述变更步长时,切换一次当前选中的目标编队的虚拟单位;
响应所述第二滑动操作的结束,将最后切换到的目标编队的虚拟单位作为当前选中的第二编队的虚拟单位。
一种可选实施方式中,所述第一滑动操作和第二滑动操作的滑动方向不同。
一种可选实施方式中,所述第一滑动操作为向左滑动,第二滑动操作为向右滑动;或者,
所述第一滑动操作为向右滑动,第二滑动操作为向左滑动。
一种可选实施方式中,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面显示的所述虚拟单位的第三滑动操作,移动所述虚拟单位。
一种可选实施方式中,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面中预设区域的第四滑动操作,调整所述图形用户界面中显示的所述游戏场景的呈现视野。
第二方面,本申请还提供了一种编队控制方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面显示的内容包含虚拟单位,所述方法包括:
响应针对所述图形用户界面的选择操作,从所述虚拟单位中选中目标虚拟单位;
响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的触控点数量,将所述目标虚拟单位编入第一编队,其中,所述第一编队的编号与所述第一滑动操作的触控点数量对应;
响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的触控点数量,选中第二编队对应的虚拟单位,其中,所述第二编队的编号与所述第二滑动操作的触控点数量对应。
一种可选实施方式中,所述响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的触控点数量,将所述目标虚拟单位编入第一编队,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的触控点数量,以及预设的触控点数量与编队编号之间的映射关系,将所述目标虚拟单位编入第一编队。
一种可选实施方式中,所述响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的触控点数量,以及预设的触控点数量与编队编号之间的映射关系,将所述目标虚拟单位编入第一编队,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,以所述触控点数量对应的编队编号为起始编号,根据预设的变更步长,在所述第一滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次所述变更步长时,变更一次编队编号;所述滑动参数信息包括滑动的距离和/或时长;
响应所述第一滑动操作的结束,将最后变更后的编队编号作为对所述目标虚拟单位进行编队后的第一编队的编号。
一种可选实施方式中,所述响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的触控点数量,选中第二编队对应的虚拟单位,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的触控点数量,以及预设的触控点数量与编队编号之间的映射关系,选中第二编队对应的虚拟单位。
一种可选实施方式中,所述响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的触控点数量,以及预设的触控点数量与编队编号之间的映射关系,选中第二编队对应的虚拟单位,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,以所述触控点数量对应的编队编号为起始切换后的目标编队的编号,根据预设的变更步长,在所述第二滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次所述变更步长时,切换一次当前选中的目标编队的虚拟单位;
响应所述第二滑动操作的结束,将最后切换到的目标编队的虚拟单位作为当前选中的第二编队的虚拟单位。
一种可选实施方式中,所述第一滑动操作和第二滑动操作的滑动方向不同。
第三方面,本申请还提供了一种编队控制装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面显示的内容包含至少部分的游戏场景以及虚拟单位,所述装置包括:
选择模块,用于响应针对所述图形用户界面的选择操作,从所述虚拟单位中选中目标虚拟单位;
编队模块,用于响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,将所述目标虚拟单位编入第一编队;
切换模块,用于响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,选中第二编队对应的虚拟单位,所述第一编队和所述第二编队的编号相邻。
第四方面,本申请还提供了一种编队控制装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面显示的内容包含虚拟单位,所述装置包括:
选择模块,用于响应针对所述图形用户界面的选择操作,从所述虚拟单位中选中目标虚拟单位;
编队模块,用于响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的触控点数量,将所述目标虚拟单位编入第一编队,其中,所述第一编队的编号与所述第一滑动操作的触控点数量对应;
切换模块,用于响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的触控点数量,选中第二编队对应的虚拟单位,其中,所述第二编队的编号与所述第二滑动操作的触控点数量对应。
第五方面,本申请还提供了一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如第一方面、第一方面中任一种可能的实施方式所述的编队控制方法的步骤或第二方面、第二方面中任一种可能的实施方式所述的编队控制方法的步骤。
第六方面,本申请还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如第一方面、第一方面中任一种可能的实施方式所述的编队控制方法的步骤或第二方面、第二方面中任一种可能的实施方式所述的编队控制方法的步骤。
本申请提供的一种方案中,触控终端能够在响应到用户针对图像用户界面中虚拟单位的选择操作后,选取出目标虚拟单位,这样,一是可以在响应到用户作用于图形用户界面的第一滑动操作时,将上述目标虚拟单位编入第一编队,二是可以在响应到用户作用于图形用户界面的第二滑动操作时,选中与第一编队的编号相邻的第二编队对应的虚拟单位。采用上述方案,在用户意图对选中的目标虚拟单位进行编队操作时,仅需在图形用户界面上执行相应的滑动操作,如执行向左滑动的操作以添加新的编队(即第一编队),再如执行向右滑动的操作以实现该第一编队至另一个编队(即第二编队)的切换,无需占用图形用户界面来设置用于实现编队操作的虚拟操作按钮,能够最大化利用图形用户界面,用户的使用体验较好,又由于采用滑动操作进行编队控制,因此还能够提升人机交互的效率。
本申请提供的另一种方案中,触控终端能够在响应到用户针对图像用户界面中虚拟单位的选择操作后,选取出目标虚拟单位,这样,一是可以在响应到作用于图形用户界面的第一滑动操作时,根据第一滑动操作的触控点数量,将上述目标虚拟单位编入第一编队,二是可以在响应到用户作用于图形用户界面的第二滑动操作时,根据第二滑动操作的触控点数量,选中第二编队对应的虚拟单位。采用上述方案,在用户意图对选中的目标虚拟单位进行编队操作时,仅需在图形用户界面上执行与触控点数量相应的滑动操作,如执行两指向左滑动(对应触控点数量为2)的操作以添加编号为2的新编队(即第一编队),再如执行两指向右滑动(对应触控点数量为2)的操作以实现对编号为3的编队(即第二编队)的选中,上述方案无需占用图形用户界面来设置用于实现编队操作的虚拟操作按钮等交互控件,能够最大化利用图形用户界面,用户的使用体验较好,又由于采用触控点数量对应的滑动操作进行编队控制,因此还能够提升人机交互的效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例一所提供的一种编队控制方法的流程图;
图2示出了本申请实施例一所提供的一种编队控制方法中,实现编队添加的具体示例示意图;
图3示出了本申请实施例一所提供的另一种编队控制方法的流程图;
图4示出了本申请实施例一所提供的一种编队控制方法中,实现编队切换的具体示例示意图;
图5示出了本申请实施例一所提供的另一种编队控制方法的流程图;
图6示出了本申请实施例二所提供的一种编队控制方法的流程图;
图7示出了本申请实施例二所提供的一种编队控制方法中,实现编队添加的具体示例示意图;
图8示出了本申请实施例二所提供的一种编队控制方法中,实现编队切换的具体示例示意图;
图9示出了本申请实施例三所提供的一种编队控制装置的示意图;
图10示出了本申请实施例三所提供的另一种编队控制装置的示意图;
图11示出了本申请实施例四所提供的一种计算机设备的示意图;
图12示出了本申请实施例四所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在相关技术中,针对各种游戏操作需要设置对应的虚拟操作按钮等交互控件,并将虚拟操作按钮等交互控件展示于显示屏上,这样,用户可以通过点击交互控件来对多单位进行相关操作。上述方案由于需要对不同的游戏操作设置不同的虚拟操作按钮,这占用了较大的显示区域,从而导致对游戏界面的遮挡或缩小游戏画面。
针对以上方案所存在的缺陷,均是申请人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本申请针对上述问题所提出的解决方案,都属于申请人在本申请过程中对本申请做出的贡献性内容。
基于上述研究,本申请提供了一种编队控制方法、装置、计算机设备及存储介质,在用户意图对选中的目标虚拟单位进行编队操作时,仅需在图形用户界面上执行相应的滑动操作,无需占用图形用户界面来设置用于实现编队操作的虚拟操作按钮等交互控件,能够最大化利用图形用户界面,用户的使用体验较好,又由于采用滑动操作进行编队控制,因此还能够提升人机交互的效率。
下面将结合本申请中附图,对本申请中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为了便于理解本申请所提供的编队控制方法、装置、计算机设备及存储介质,接下来通过几个实施例进行具体描述。
实施例一
参见图1所示的本申请实施例一提供的一种编队控制方法的流程图,该编队控制方法的执行主体可以为具有触控屏的计算机设备,该计算机设备可以是移动终端、用户设备、及便携设备(portable equipment)等,例如,终端设备可以是移动电话、平板电脑等,终端设备还可以是便携式、袖珍式、手持式,本申请实施例对此不予限制,考虑到具有触控屏的移动终端的广泛应用,接下来可以以触控终端为执行主体对本申请实施例提供的编队控制方法进行说明。上述编队控制方法具体包括如下步骤:
S101、响应针对图形用户界面的选择操作,从虚拟单位中选中目标虚拟单位;
S102、响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,将目标虚拟单位编入第一编队;
S103、响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,选中第二编队对应的虚拟单位。
这里,图形用户界面可以是呈现于触控终端上的,这样,用户通过触控终端可以观察到在图形用户界面中显示的虚拟单位,该虚拟单位可以为一个,也可以为多个。在用户对显示的虚拟单位执行选择操作之后,触控终端可以响应这一选择操作,并可以从各个虚拟单位中选取出与选择操作对应的目标虚拟单位,选取出的目标虚拟单位可以是游戏场景中的虚拟角色,如小兵、小怪、英雄、BOSS怪物等。
其中,上述选择操作可以采用点击、双击、长按、重按等方式中的任意一种。在具体应用中,上述目标虚拟单位可以是与选择操作对应的一个虚拟单位,也可以是与选择操作对应的虚拟单位类型相同的多个虚拟单位。例如,目标虚拟单位是基于点击操作对应的一个虚拟单位,即通过单击一个虚拟单位实现目标虚拟单位的选取;又如,目标虚拟单位是基于双击操作对应虚拟单位同类型的所有虚拟单位,即通过双击一个虚拟单位,进而实现对该虚拟单位同类型的各个目标虚拟单位的选取。除上述各种选中目标虚拟单位的相关操作之外,本申请实施例还可以基于其它选择操作选中目标虚拟单位,本申请实施例对此不做具体的限制。
在选取出目标虚拟单位之后,本申请实施例可以基于第一滑动操作,将目标虚拟单位编入对应的编队,还可以基于第二滑动操作实现编队切换。本申请实施例可以基于编队编入结果实现编队切换,也即,在预先添加了编队(如添加了编队1、编队2和编队3)的前提下,才可以进行编队之间的切换操作(如将编队1切换至编队2)。
本申请实施例中,可以将第一编队作为目标虚拟单位当前编入的编队,在执行第二滑动操作之后,可以由当前编队对应的虚拟单位切换至选中第二编队中的虚拟单位。
针对目标虚拟单位进行编队而言,本申请实施例一是可以基于预设的编队顺序进行编队,二是可以根据第一滑动操作的滑动参数信息(如滑动的距离、滑动的时长等)进行编队,三是可以结合上述预设的编队顺序和滑动参数信息进行编队,接下来可以通过如下两个方面对基于预设的编队顺序和滑动参数信息对应的这两种编队方式分别进行说明。
第一方面,本申请实施例可以在确定用户针对当前呈现的图形用户界面执行第一滑动操作之后,根据预设的编队顺序,将目标虚拟单位编队至第一编队。
本申请实施例中,对目标虚拟单位进行编队的过程即可以看作是将目标虚拟单位编入编队中的过程。具体而言,对于选中的一个或多个目标虚拟单位,本申请实施例可以为每个目标虚拟单位添加同一编队编号,并将各个目标虚拟单位加入到同一编队编号对应的编队中。
如图2所示,对于椭圆实线所示的多个目标虚拟单位而言,在用户针对当前图示的图形用户界面执行向左滑动的操作后,确定第一编队的编号,并将多个目标虚拟单位编入第一编队中。为了便于用户针对编队执行后续操作,本申请实施例每进行一次编队,可以将对应编队的标识呈现在图形用户界面上。如图2所示,例如,确定第一编队的编号为2,则生成编队2的标识(如图2右上角所示的②),该编队2中可以包含上述多个目标虚拟单位。点击编队标识②,可选中编队2中的该多个目标虚拟单位,从而便于针对该多个目标虚拟单位执行同步操作(如攻击、前进等)。
其中,上述针对多个目标虚拟单位进行编号的方式仅为一个具体的示例。在实际的应用中,本申请实施例可以将多个目标虚拟单位编入编号为1、3、4、5等等的编队中。
在本申请实施例中,响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,将目标虚拟单位编入第一编队的同时,可以对当前选中的多个目标虚拟单位添加编号,并可以将编号呈现于用户操作的图形用户界面,如图2中椭圆实线内的标号2所示。便于用户了解编队与目标虚拟单位的对应关系,降低用户的学习成本。
针对当前选中的多个目标虚拟单位,可以基于预设的编队顺序进行编号,其中,预设的编队顺序可以采用顺序编队方式,如1->2->3->4->5等进行编号排序,还可以是采用跳跃编队方式,如1->3->5->7等进行编号排序,还可以采用其它编队方式,以适应各种用户的应用需求,本申请实施例对此不做具体的限制。
本申请实施例中,不管采用上述哪种编队顺序,均可以在历史选中目标虚拟单位后进行选中操作的记录,这样,在当前选中目标虚拟单位后即可以按照上述编队顺序进行编号,如针对顺序编队方式而言,在确定历史选中过一次目标虚拟单位(对应编队为1)后,可以将次数记为1,这样,在当前次选中目标虚拟单位后,即可以将该目标虚拟单位编队为2,再如针对上述跳跃编队方式而言,在确定历史选中过一次目标虚拟单位(对应编队为1)后,也可以将次数即为1,这时,在当前次选中目标虚拟单位后,该目标虚拟单位对应的编队为3。
第二方面,本申请实施例可以在确定用户针对当前呈现的图形用户界面执行第一滑动操作之后,可以根据第一滑动操作的滑动参数信息,将目标虚拟单位编队至第一编队。
本申请实施例中,可以仅基于滑动的距离这一滑动参数信息确定目标虚拟单位对应的编队,还可以仅基于滑动的时长这一滑动参数信息确定目标虚拟单位对应的编队,还可以结合滑动的距离和滑动的时长确定目标虚拟单位的编队。
在具体应用中,可以设置滑动的距离越大,确定的编队编号也越大,滑动的距离越小,确定的编队编号也越小,如滑动10个像素点(pixel,px)对应编号为1,滑动20px对应编号为2,依此类推。
同理,在具体应用中,还可以设置滑动的时长越长,确定的编队编号也越大,滑动的时长越短,确定的编队编号也越小,如滑动10毫秒(ms)对应编号为1,滑动20ms对应编号为2,以此类推。
为了兼容用户在游戏场景的各种具体操作,在采用滑动距离进行编号的过程中,可以先判断滑动的距离落入的预设距离范围,并可以根据各个预设距离范围所对应的编号确定当前第一滑动操作所对应的编号。在采用滑动时长进行编号的过程中,可以参照上述方式,通过预设时长范围的设置来确定当前第一滑动操作所对应的编号,在此不再赘述。
值得说明的是,本申请实施例除了可以采用上述基于滑动的距离和/或时长对目标虚拟单位进行编对,还可以设置其它滑动参数信息(如滑动速度等信息)确定目标虚拟单位对应的编队,且设置的其它滑动参数信息也可以基于与上述滑动的距离/时长的结合实现编队,具体的实现方式可以参照上述描述,在此不再赘述。
有关根据滑动参数信息进行编队添加而言,本申请实施例可以是向左滑动的第一滑动操作,还可以是向右滑动的第一滑动操作,本申请实施例对该第一滑动操作的滑动方向不做具体的限制。
基于上述两个方面,本申请实施例可以结合预设的编队顺序和滑动参数信息进行编队,如图3所示,为本申请实施例提供的一种编队控制方法的流程图,该编队方法具体包括如下步骤:
S301、响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,按照预设的编队顺序以及预设的变更步长,在第一滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次变更步长时,变更一次编队编号;
S302、响应第一滑动操作的结束,将最后变更后的编队编号作为对目标虚拟单位进行编队后的第一编队的编号。
这里,在用户针对图形用户界面执行第一滑动操作之后,可以按照预设的编队顺序和预设的变更步长,确定滑动参数信息的变化值每达到一次变更步长时,可以变更一次编队编号,这样,在确定第一滑动操作结束之后,若滑动参数信息对应包括了N个变更步长,则可以按照预设的编队顺序跳转N个编队,确定最终的编队编号。
如预设设置采用顺序编队方式,预设的变更步长为10px,这样,用户每滑动10px,对应的编队编号加1。若当前是首次选中目标虚拟单位,在用户滑动10px时,编号记为1,不抬手继续滑动至20px(即变更了一个步长),则编号记为2,抬手后确定编队结果,编号为2。若当前是第二次选中目标虚拟单位,则在用户滑动10px时,编号记为2,不抬手继续滑动至20px(即变更了一个步长),则编号记为3,抬手后确定编队结果,编号为3,以此类推。
如预设设置采用跳跃编队方式,预设的变更步长为10px,这样,用户每滑动10px,对应的编队编号加2。若当前是首次选中目标虚拟单位,在用户滑动10px时,编号记为1,不抬手继续滑动至20px(即变更了一个步长),则编号记为3,抬手后确定编队结果,编号为3。若当前是第二次选中目标虚拟单位,则在用户滑动10px时,编号记为3,不抬手继续滑动至20px(即变更了一个步长),则编号记为5,抬手后确定编队结果,编号为5,以此类推。
在实际应用中,不管是基于编队顺序实现编队,还是基于滑动参数信息实现编队,本申请实施例对实施上述第一滑动操作的滑动方式、触动方式等均可以不做具体的限制。如可以是单指向左滑动实现编队(如图2所示),也可以是双指向右滑动实现编队,还可以是其它滑动操作方式,本申请实施例在确保利用上述结合方式进行编队控制时,能够采用同步的滑动操作即可,其它应用过程中,均可以按照实际需求选取合适的第一滑动操作。
针对编队切换(即将第一编队切换至第二编队)而言,本申请实施例一是可以基于预设的编队切换顺序进行编队,二是可以根据第二滑动操作的滑动参数信息(如滑动的距离、滑动的时长等)进行编队,三是可以结合上述预设的编队切换顺序和滑动参数信息进行编队,接下来可以通过如下两个方面对基于预设的编队切换顺序和滑动参数信息对应的这两种编队切换方式分别进行说明。
第一方面,本申请实施例可以在确定用户针对当前呈现的图形用户界面执行第二滑动操作之后,根据预设的编队切换顺序,由当前选中的第一编队的虚拟单位切换至选中第二编队的虚拟单位。
本申请实施例中,将第一编队切换至第二编队的过程既可以是看作是由当前选中的第一编队的虚拟单位切换至选中第二编队的虚拟单位的过程。为了可视化呈现第二编队的虚拟单位的选中操作,本申请实施例可以仅对切换后的编队编号进行显示。
考虑到编队切换可以是建立在编队添加操作的基础之上,这里,可以以图2所示的编队添加操作为基础进行编队切换的具体示例说明。如图4所示,在用户针对当前图示的图形用户界面执行向右滑动的操作后,可以由图2所示选中编队2中的多个目标虚拟单位的状态,切换至图4所示选中编队3中的多个虚拟单位(如图4点划线所示的虚拟单位)的状态。
本申请实施例中,在进行编队切换时,可以基于图4右上角所示的标识②和标识③的切换实现编队2中的虚拟单位至编队3中的虚拟单位的切换。
针对当前选中的第一编队的虚拟单位,可以基于预设的编队切换顺序进行编队切换,其中,预设的编队切换顺序可以是按照1->2->3->4......的顺序进行编队切换,还可以是按照1->3->5->7......的顺序进行编队切换,还可以采用其它编队方式,以满足各种应用场景的需求,本申请实施例对此不做具体的限制。
本申请实施例中,不管采用上述哪种编队切换顺序,均可以在确定当前选中的编队的编号之后,根据上述编队切换顺序切换到下一个编队。例如,在确定当前选中的第一编队的编号为1时,若是按照1->2->3->4......的顺序进行编队切换,则切换后的编队的编号为2,也即切换至选中编队2中的虚拟单位的状态,若是按照1->3->5->7......的顺序进行编队切换,则切换后的编队的编号为3,也即切换至选中编队3中的虚拟单位的状态。
第二方面,本申请实施例可以在确定用户针对当前呈现的图形用户界面执行第二滑动操作之后,可以根据第二滑动操作的滑动参数信息,由当前选中的第一编队的虚拟单位切换至选中第二编队的虚拟单位。
本申请实施例中,可以仅基于滑动的距离这一滑动参数信息进行第一编队至第二编队的切换,还可以仅基于滑动的时长这一滑动参数信息进行第一编队至第二编队的切换,还可以结合滑动的距离和滑动的时长进行第一编队至第二编队的切换。
在具体应用中,可以设置滑动的距离越大,以当前选中的编队为基础,切换后的编队编号也越大,滑动的距离越小,以当前选中的编队为基础,切换后的编队编号也越小,如滑动10个px对应由编队1切换至编队2,滑动20px对应由编队1切换至编队3,依此类推。
同理,在具体应用中,还可以设置滑动的时长越长,切换后的编队编号也越大,滑动的时长越短,切换后的编队编号也越小,如滑动10毫秒(ms)对应由编队1切换至编队2,滑动20ms对应由编队1切换至编队3,以此类推。
为了兼容用户在游戏场景的各种具体操作,在采用滑动距离进行编队切换的过程中,可以先判断滑动的距离落入的预设距离范围,并可以根据各个预设距离范围所对应的切换编队个数确定当前第二滑动操作所对应的编号。在采用滑动时长进行编队切换的过程中,可以参照上述方式,通过预设时长范围的设置来确定当前第二滑动操作所对应的编号,在此不再赘述。
有关根据滑动参数信息进行编队切换而言,本申请实施例可以是向左滑动的第二滑动操作,还可以是向右滑动的第二滑动操作,本申请实施例对该第二滑动操作的滑动方向不做具体的限制。
结合上述两个方面,本申请实施例可以结合预设的编队切换顺序和滑动参数信息进行编队切换,如图5所示,为本申请实施例提供的一种编队切换方法的流程图,该编队切换方法具体包括如下步骤:
S501、响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,按照预设的编队切换顺序以及预设的变更步长,在第二滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次变更步长时,切换一次当前选中的目标编队的虚拟单位;
S502、响应第二滑动操作的结束,将最后切换到的目标编队的虚拟单位作为当前选中的第二编队的虚拟单位。
这里,在用户针对图形用户界面执行第二滑动操作之后,可以按照预设的编队切换顺序和预设的变更步长,确定滑动参数信息的变化值每达到一次变更步长时,可以切换一次当前选中的目标编队,这样,在确定第二滑动操作结束之后,若滑动参数信息对应包括了N个变更步长,则可以按照预设的编队切换顺序切换至N个编队之后的编队。
如预设设置采用1->2->3->4......的编队切换方式,预设的变更步长为10px,这样,用户每滑动10px,则切换1个编队。若当前选中的是编队1,在用户滑动10px时,编号切换至2,不抬手继续滑动至20px(即变更了一个步长),则编号切换至3,抬手后确定编队切换结果,编号为3。若当前选中的是编队2,则在用户滑动10px时,编号切换至3,不抬手继续滑动至20px(即变更了一个步长),则编号记为4,抬手后确定编队切换结果,编号为4,以此类推。
如预设设置采用1->3->5->7......的编队切换方式,预设的变更步长为10px,这样,用户每滑动10px,则切换2个编队。若当前选中的是编队2,在用户滑动10px时,编号切换至3,不抬手继续滑动至20px(即变更了一个步长),则编号切换至5,抬手后确定编队切换结果,编号为5。若当前选中的是编队3,则在用户滑动10px时,编号切换为5,不抬手继续滑动至20px(即变更了一个步长),则编号切换为7,抬手后确定编队切换结果,编号为7,以此类推。
在实际应用中,不管是基于编队切换顺序实现编队切换,还是基于滑动参数信息实现编队切换,本申请实施例对实施上述第二滑动操作的滑动方式、触动方式等均可以不做具体的限制。如可以是单指向右滑动实现编队(如图4所示),也可以是双指向右滑动实现编队,还可以是其它滑动操作方式,本申请实施例在确保利用上述结合方式进行编队切换控制时,能够采用同步的滑动操作即可,其它应用过程中,均可以按照实际需求选取合适的第二滑动操作。
值得提出的是,在实际应用中,编队切换操作可以是在上述编队编入操作的基础之上,也可以是在已经完成各编队编入的基础上,实现多次编队切换操作,如在执行一次向右滑动之后,由切换后的编队1切换至编队2,再执行一次向右滑动之后,由编队2切换至编队3。
考虑到本申请实施例在实现编队的过程中,既可以基于预设的编队顺序来实现,又可以基于第一滑动操作的滑动参数信息来实现,在实现编队切换的过程中,既可以基于预设的编队切换顺序来实现,又可以基于第二滑动操作的滑动参数信息来实现,为了适应更多应用场景的需求,在实际应用中,可以采用联合滑动操作方式进行编队及其切换。也即,本申请实施例可以在基于预设的编队顺序实现编队的同时,基于预设的编队切换顺序实现编队切换,还可以在基于预设的编队顺序实现编队的同时,基于第二滑动操作的滑动参数信息实现编队切换,还可以是基于第一滑动操作的滑动参数信息实现编队的同时,基于预设的编队切换顺序实现编队切换,还可以是基于第一滑动操作的滑动参数信息实现编队的同时,基于第二滑动操作的滑动参数信息实现编队切换。
不管是上述哪一种联合滑动操作方式,为了便于在同一游戏场景中实现对编队和编队切换的快捷操作,本申请实施例可以将第一滑动操作和第二滑动操作设置为不同的滑动方向。在实际应用中,两种滑动操作的滑动方向可以相反,如可以分别设置为左右方向,还可以分别设置为上下方向,还可以设置为其它具备相反特性的滑动操作。
本申请实施例提供的编队控制方法还可以基于对用户作用于图形用户界面显示的虚拟单位的第三滑动操作的响应,对该虚拟单位进行移动,例如,可以按住某虚拟对象并滑动手指实现该虚拟单位的移动。
另外,上述编队控制方法还可以基于对用户作用于图形用户界面中预设区域的第四滑动操作的响应,调整当前显示的游戏场景的呈现视野,例如,按住预设区域并滑动手指实现游戏场景的拖动。
实施例二
参见图6所示的本申请实施例二提供的一种编队控制方法的流程图,该编队控制方法的执行主体也可以为具有触控屏的计算机设备,有关计算机设备的说明详见实施例一。上述编队控制方法具体包括如下步骤:
S601、响应针对图形用户界面的选择操作,从虚拟单位中选中目标虚拟单位;
S602、响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,根据第一滑动操作的触控点数量,将目标虚拟单位编入第一编队,其中,第一编队的编号与第一滑动操作的触控点数量对应;
S603、响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,根据第二滑动操作的触控点数量,选中第二编队对应的虚拟单位,其中,第二编队的编号与第二滑动操作的触控点数量对应。
这里,与实施例一相同的是,本申请实施例二同样需要基于用户针对图形用户界面的选择操作,选取出目标虚拟单位,有关的选择的具体过程详见上述实施例一的描述,在此不再赘述。
在选取出目标虚拟单位之后,本申请实施例可以基于第一滑动操作的触控点数量,将目标虚拟单位编入对应的编队,还可以基于第二滑动操作的触控点数量实现编队切换。与实施例一相同的是,本申请实施例切换后的编队可以是预先完成编队的编队,与实施例一不同的是,本申请实施例的编队切换操作不依赖于当前编队的选中操作,如在触动点数量满足要求时,可以实现至触控点数量对应的编队的直接切换。接下来通过如下两个方面对基于第一滑动操作的触控点数量实现编队添加以及基于第二滑动操作的触控点数量实现编队切换分别进行说明。
第一方面:针对基于触动点数量实现编队添加而言,本申请实施例可以根据第一滑动操作的触控点数量,以及预设的触控点数量与编队编号之间的映射关系,将目标虚拟单位编入第一编队。
本申请实施例中,基于不同应用场景的需求,可以预设有关触控点数量与编队编号之间的映射关系,如可以是设置触控点数量为1,对应编队编号为1,触控点数量为2,对应编队编号为2,依此类推,这样,在确定第一滑动操作的触控点数量之后,即可以基于上述映射关系,确定对应的编队编号,以将目标虚拟单位编入编队。
如图7所示,对于椭圆实线所示的多个目标虚拟单位而言,在用户针对当前图示的图形用户界面执行向左滑动的操作后,可以基于滑动操作对应两个触控点数量确定第一编队的编号,并将多个目标虚拟单位编入第一编队中。为了便于用户针对编队执行后续操作,本申请实施例每进行一次编队,可以将对应编队的标识呈现在图形用户界面上。如图7所示,例如,第一滑动操作的触控点的数量为2,则响应第一滑动(向左滑动)操作,确定第一编队的编号为2,并生成编队2的标识(如图7右上角所示的②),该编队2中可以包含上述多个目标虚拟单位。点击编队标识②,可选中编队2中的该多个目标虚拟单位,从而便于针对该多个目标虚拟单位执行同步操作(如攻击、前进等)。
其中,上述针对多个目标虚拟单位进行编号的方式仅为一个具体的示例。在实际的应用中,本申请实施例可以基于触控点数量将多个目标虚拟单位编入编号为1、3、4、5等等的编队中。
在本实施例中,响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,根据第一滑动操作的触控点数量,将目标虚拟单位编入第一编队的同时,可以对当前选中的多个目标虚拟单位进行编号,并可以将编号呈现于用户操作的图形用户界面,如图7中椭圆实线内的标号2所示。便于用户了解编队与目标虚拟单位的对应关系,降低用户的学习成本。在具体应用过程中,考虑到用户所能触控的触控点数量对编队编号的限制,本申请实施例可以结合第一滑动操作的滑动参数信息来实现编队添加,具体如下述步骤:
步骤一、响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,以触控点数量对应的编队编号为起始编号,根据预设的变更步长,在第一滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次变更步长时,变更一次编队编号;滑动参数信息包括滑动的距离和/或时长;
步骤二、响应第一滑动操作的结束,将最后变更后的编队编号作为对目标虚拟单位进行编队后的第一编队的编号。
本申请实施例中,在用户针对图形用户界面执行第一滑动操作之后,可以以触控点数量对应的编队编号为起始编号,确定滑动参数信息的变化值每达到一次变更步长时,可以变更一次编队编号,这样,在确定第一滑动操作结束之后,若滑动参数信息对应包括了N个变更步长,则可以按照在起始编号的基础上跳转N个编队,确定最终的编队编号。
预设变更步长为10px,这样,用户每滑动10px,对应的编队编号加1。若在用户以2个触控点数量触发第一滑动操作的前提下,在用户滑动10px时,编号记为3,不抬手继续滑动至20px(即变更了一个步长),则编号记为4,抬手后确定编队结果,编号为4。若在用户以3个触控点数量触发第一滑动操作的前提下,在用户滑动10px时,编号记为4,不抬手继续滑动至20px(即变更了一个步长),则编号记为5,抬手后确定编队结果,编号为5。
第二方面:针对基于触动点数量实现编队切换而言,本申请实施例可以根据第二滑动操作的触控点数量,以及预设的触控点数量与编队编号之间的映射关系,选中第二编队对应的虚拟单位。
与上述基于触动点数量实现编队添加方式类似的是,本申请实施例也可以基于不同应用场景需求,预设设置触控点数量与编队编号之间的映射关系,有关具体的设置方式参见上述描述,在此不再赘述。
如图8所示,在用户针对当前图示的图形用户界面执行向右滑动的操作后,可以基于滑动操作对应三个触控点数量选中编队3对应的虚拟单位(如图8点划线所示的虚拟单位)的状态。其中,编队切换的前提是有目标虚拟单位被选中(图示中未标出)。
与上述基于滑动操作实现编队切换类似的是,本申请实施例在进行编队切换时,可以基于图8右上角所示的标号②和标号③的切换实现编队2中的虚拟单位至编队3中的虚拟单位的切换。
在具体应用过程中,考虑到用户所能触控的触控点数量对编队切换的限制,本申请实施例可以结合第二滑动操作的滑动参数信息来实现编队切换,具体如下述步骤:
步骤一、响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,以触控点数量对应的编队编号为起始切换后的目标编队的编号,根据预设的变更步长,在第二滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次变更步长时,切换一次当前选中的目标编队的虚拟单位;
步骤二、响应第二滑动操作的结束,将最后切换到的目标编队的虚拟单位作为当前选中的第二编队的虚拟单位。
本申请实施例中,在用户针对图形用户界面执行第二滑动操作之后,可以以触控点数量对应的编队编号为起始切换后的目标编队的编号,确定滑动参数信息的变化值每达到一次变更步长时,可以切换一次当前选中的目标编队,这样,在确定第二滑动操作结束之后,若滑动参数信息对应包括了N个变更步长,则可以在起始切换后的目标编队的基础上切换至N个编队之后的编队。
预设变更步长为10px,这样,用户每滑动10px,对应的编队编号加1。若在用户以2个触控点数量触发第二滑动操作的前提下,在用户滑动10px时,编号记为3,不抬手继续滑动至20px(即变更了一个步长),则编号记为4,抬手后确定编队结果,编号为4。若在用户以3个触控点数量触发第二滑动操作的前提下,在用户滑动10px时,编号记为4,不抬手继续滑动至20px(即变更了一个步长),则编号记为5,抬手后确定编队结果,编号为5。
本申请实施例二可以将第一滑动操作和第二滑动操作设置为不同的滑动方向。在实际应用中,两种滑动操作的滑动方向可以相反,如可以分别设置为左右方向,还可以分别设置为上下方向,还可以设置为其它具备相反特性的滑动操作。
同样的,本申请实施例二提供的编队控制方法也可以如上述实施例一的内容对虚拟单位执行移动操作,或者对当前显示的游戏场景中的呈现视野进行调整,具体参见实施例一的相关描述,在此不再赘述。
基于同一发明构思,本申请实施例还提供了与上述实施例提供的编队控制方法对应的编队控制装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述编队控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
实施例三
参照图9所示,为本申请实施例三提供的一种编队控制装置的示意图,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,图形用户界面显示的内容包含至少部分的游戏场景以及虚拟单位,该装置包括:
选择模块901,用于响应针对图形用户界面的选择操作,从虚拟单位中选中目标虚拟单位;
编队模块902,用于响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,将目标虚拟单位编入第一编队;
切换模块903,用于响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,选中第二编队对应的虚拟单位,第一编队和第二编队的编号相邻。
采用上述方案,能够在响应到用户针对图像用户界面中虚拟单位的选择操作后,选取出目标虚拟单位,这样,一是可以在响应到用户作用于图形用户界面的第一滑动操作时,将上述目标虚拟单位编入第一编队,二是可以在响应到用户作用于图形用户界面的第二滑动操作时,选中与第一编队的编号相邻的第二编队对应的虚拟单位。采用上述方案,在用户意图对选中的目标虚拟单位进行编队操作时,仅需在图形用户界面上执行相应的滑动操作,如执行向左滑动的操作以添加新的编队(即第一编队),再如执行向右滑动的操作以实现该第一编队至另一个编队(即第二编队)的切换,无需占用图形用户界面来设置用于实现编队操作的虚拟操作按钮,能够最大化利用图形用户界面,用户的使用体验较好,又由于采用滑动操作进行编队控制,因此还能够提升人机交互的效率。
一种可能的实施方式中,编队模块902,具体用于响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,根据预设的编队顺序,将目标虚拟单位编入第一编队。
一种可能的实施方式中,切换模块903,具体用于响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,根据预设的编队切换顺序,由当前选中的第一编队的虚拟单位切换至选中第二编队的虚拟单位。
一种可能的实施方式中,编队模块902,具体用于响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,根据第一滑动操作的滑动参数信息,将目标虚拟单位编入第一编队;滑动参数信息包括滑动的距离和/或时长。
一种可能的实施方式中,切换模块903,具体用于响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,根据第二滑动操作的滑动参数信息,由当前选中的第一编队的虚拟单位切换至选中第二编队的虚拟单位。
一种可能的实施方式中,编队模块902,具体用于:
响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,按照预设的编队顺序以及预设的变更步长,在第一滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次变更步长时,变更一次编队编号;
响应第一滑动操作的结束,将最后变更后的编队编号作为对目标虚拟单位进行编队后的第一编队的编号;
切换模块903,具体用于:
响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,按照预设的编队切换顺序以及预设的变更步长,在第二滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次变更步长时,切换一次当前选中的目标编队的虚拟单位;
响应第二滑动操作的结束,将最后切换到的目标编队的虚拟单位作为当前选中的第二编队的虚拟单位。
一些实施例中,第一滑动操作和第二滑动操作的滑动方向不同。
一些实施例中,第一滑动操作为向左滑动,第二滑动操作为向右滑动;或者,
第一滑动操作为向右滑动,第二滑动操作为向左滑动。
一种可能的实施方式中,上述装置还包括:
移动模块,用于响应作用于图形用户界面显示的虚拟单位的第三滑动操作,移动虚拟单位。
一种可能的实施方式中,上述装置还包括:
调整模块,用于响应作用于图形用户界面中预设区域的第四滑动操作,调整图形用户界面中显示的游戏场景的呈现视野。
参照图10所示,为本申请实施例三提供的一种编队控制装置的示意图,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,图形用户界面显示的内容包含虚拟单位,该装置包括:
选择模块1001,用于响应针对图形用户界面的选择操作,从虚拟单位中选中目标虚拟单位;
编队模块1002,用于响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,根据第一滑动操作的触控点数量,将目标虚拟单位编入第一编队,其中,第一编队的编号与第一滑动操作的触控点数量对应;
切换模块1003,用于响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,根据第二滑动操作的触控点数量,选中第二编队对应的虚拟单位,其中,第二编队的编号与第二滑动操作的触控点数量对应。
一种可能的实施方式中,编队模块1002,具体用于:
响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,根据第一滑动操作的触控点数量,以及预设的触控点数量与编队编号之间的映射关系,将目标虚拟单位编入第一编队。
一种可能的实施方式中,编队模块1002,具体用于:
响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,以触控点数量对应的编队编号为起始编号,根据预设的变更步长,在第一滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次变更步长时,变更一次编队编号;滑动参数信息包括滑动的距离和/或时长;
响应第一滑动操作的结束,将最后变更后的编队编号作为对目标虚拟单位进行编队后的第一编队的编号。
一种可能的实施方式中,切换模块1003,具体用于:
响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,根据第二滑动操作的触控点数量,以及预设的触控点数量与编队编号之间的映射关系,选中第二编队对应的虚拟单位。
一种可能的实施方式中,切换模块1003,具体用于:
响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,以触控点数量对应的编队编号为起始切换后的目标编队的编号,根据预设的变更步长,在第二滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次变更步长时,切换一次当前选中的目标编队的虚拟单位;
响应第二滑动操作的结束,将最后切换到的目标编队的虚拟单位作为当前选中的第二编队的虚拟单位。
在一些实施例中,第一滑动操作和第二滑动操作的滑动方向不同。
实施例四
本申请实施例四还提供了一种计算机设备,如图11所示,为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图,包括:处理器1101、存储器1102和总线1103。存储器1102存储有处理器1101可执行的机器可读指令(比如,图9中的编队控制装置中选择模块901、编队模块902、切换模块903对应的执行指令等),当计算机设备运行时,处理器1101与存储器1102之间通过总线1103通信,机器可读指令被处理器1101执行时执行以下指令:
响应针对图形用户界面的选择操作,从虚拟单位中选中目标虚拟单位;
响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,将目标虚拟单位编入第一编队;
响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,选中第二编队对应的虚拟单位,第一编队和第二编队的编号相邻。
一种可选实施方式中,上述处理器1101执行的指令中,响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,将目标虚拟单位编入第一编队,包括:
响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,根据预设的编队顺序,将目标虚拟单位编入第一编队。
一种可选实施方式中,上述处理器1101执行的指令中,响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,选中第二编队对应的虚拟单位,包括:
响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,根据预设的编队切换顺序,由当前选中的第一编队的虚拟单位切换至选中第二编队的虚拟单位。
一种可选实施方式中,上述处理器1101执行的指令中,响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,将目标虚拟单位编入第一编队,包括:
响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,根据第一滑动操作的滑动参数信息,将目标虚拟单位编入第一编队;滑动参数信息包括滑动的距离和/或时长。
一种可选实施方式中,上述处理器1101执行的指令中,响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,选中第二编队对应的虚拟单位,包括:
响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,根据第二滑动操作的滑动参数信息,由当前选中的第一编队的虚拟单位切换至选中第二编队的虚拟单位。
一种可选实施方式中,上述处理器1101执行的指令中,响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,将目标虚拟单位编入第一编队,包括:
响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,按照预设的编队顺序以及预设的变更步长,在第一滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次变更步长时,变更一次编队编号;
响应第一滑动操作的结束,将最后变更后的编队编号作为对目标虚拟单位进行编队后的第一编队的编号;
上述处理器1101执行的指令中,响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,选中第二编队对应的虚拟单位,包括:
响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,按照预设的编队切换顺序以及预设的变更步长,在第二滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次变更步长时,切换一次当前选中的目标编队的虚拟单位;
响应第二滑动操作的结束,将最后切换到的目标编队的虚拟单位作为当前选中的第二编队的虚拟单位。
一种可选实施方式中,第一滑动操作和第二滑动操作的滑动方向不同。
一种可选实施方式中,第一滑动操作为向左滑动,第二滑动操作为向右滑动;或者,
第一滑动操作为向右滑动,第二滑动操作为向左滑动。
一种可选实施方式中,上述处理器1101执行的指令还包括:
响应作用于图形用户界面显示的虚拟单位的第三滑动操作,移动虚拟单位。
一种可选实施方式中,上述处理器1101执行的指令还包括:
响应作用于图形用户界面中预设区域的第四滑动操作,调整图形用户界面中显示的游戏场景的呈现视野。
本申请实施例四还提供了另一种计算机设备,如图12所示,为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图,包括:处理器1201、存储器1202和总线1203。存储器1202存储有处理器1201可执行的机器可读指令(比如,图10中的编队控制装置中选择模块1001、编队模块1002、切换模块1003对应的执行指令等),当计算机设备运行时,处理器1201与存储器1202之间通过总线1203通信,机器可读指令被处理器1201执行时执行以下指令:
响应针对图形用户界面的选择操作,从虚拟单位中选中目标虚拟单位;
响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,根据第一滑动操作的触控点数量,将目标虚拟单位编入第一编队,其中,第一编队的编号与第一滑动操作的触控点数量对应;
响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,根据第二滑动操作的触控点数量,选中第二编队对应的虚拟单位,其中,第二编队的编号与第二滑动操作的触控点数量对应。
一种可选实施方式中,上述处理器1201执行的指令中,响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,根据第一滑动操作的触控点数量,将目标虚拟单位编入第一编队,包括:
响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,根据第一滑动操作的触控点数量,以及预设的触控点数量与编队编号之间的映射关系,将目标虚拟单位编入第一编队。
一种可选实施方式中,上述处理器1201执行的指令中,响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,根据第一滑动操作的触控点数量,以及预设的触控点数量与编队编号之间的映射关系,将目标虚拟单位编入第一编队,包括:
响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,以触控点数量对应的编队编号为起始编号,根据预设的变更步长,在第一滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次变更步长时,变更一次编队编号;滑动参数信息包括滑动的距离和/或时长;
响应第一滑动操作的结束,将最后变更后的编队编号作为对目标虚拟单位进行编队后的第一编队的编号。
一种可选实施方式中,上述处理器1201执行的指令中,响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,根据第二滑动操作的触控点数量,选中第二编队对应的虚拟单位,包括:
响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,根据第二滑动操作的触控点数量,以及预设的触控点数量与编队编号之间的映射关系,选中第二编队对应的虚拟单位。
一种可选实施方式中,上述处理器1201执行的指令中,响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,根据第二滑动操作的触控点数量,以及预设的触控点数量与编队编号之间的映射关系,选中第二编队对应的虚拟单位,包括:
响应作用于图形用户界面的第二滑动操作,以触控点数量对应的编队编号为起始切换后的目标编队的编号,根据预设的变更步长,在第二滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次变更步长时,切换一次当前选中的目标编队的虚拟单位;
响应第二滑动操作的结束,将最后切换到的目标编队的虚拟单位作为当前选中的第二编队的虚拟单位。
一种可选实施方式中,第一滑动操作和第二滑动操作的滑动方向不同。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的编队控制方法的步骤。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使响应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (20)

1.一种编队控制方法,其特征在于,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面显示的内容包含至少部分的游戏场景以及虚拟单位,所述方法包括:
响应针对所述图形用户界面的选择操作,从所述虚拟单位中选中目标虚拟单位;
响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,将所述目标虚拟单位编入第一编队;
响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,选中第二编队对应的虚拟单位,所述第一编队和所述第二编队的编号相邻。
2.根据权利要求1所述的编队控制方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,将所述目标虚拟单位编入第一编队,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,根据预设的编队顺序,将所述目标虚拟单位编入第一编队。
3.根据权利要求1所述的编队控制方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,选中第二编队对应的虚拟单位,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,根据预设的编队切换顺序,由当前选中的第一编队的虚拟单位切换至选中所述第二编队的虚拟单位。
4.根据权利要求1所述的编队控制方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,将所述目标虚拟单位编入第一编队,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动参数信息,将所述目标虚拟单位编入第一编队;所述滑动参数信息包括滑动的距离和/或时长。
5.根据权利要求1所述的编队控制方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,选中第二编队对应的虚拟单位,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的滑动参数信息,由当前选中的第一编队的虚拟单位切换至选中所述第二编队的虚拟单位。
6.根据权利要求1~5任一所述的编队控制方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,将所述目标虚拟单位编入第一编队,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,按照预设的编队顺序以及预设的变更步长,在所述第一滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次所述变更步长时,变更一次编队编号;
响应所述第一滑动操作的结束,将最后变更后的编队编号作为对所述目标虚拟单位进行编队后的第一编队的编号;
所述响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,选中第二编队对应的虚拟单位,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,按照预设的编队切换顺序以及预设的变更步长,在所述第二滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次所述变更步长时,切换一次当前选中的目标编队的虚拟单位;
响应所述第二滑动操作的结束,将最后切换到的目标编队的虚拟单位作为当前选中的第二编队的虚拟单位。
7.根据权利要求1所述的编队控制方法,其特征在于,所述第一滑动操作和第二滑动操作的滑动方向不同。
8.根据权利要求7所述的编队控制方法,其特征在于,所述第一滑动操作为向左滑动,第二滑动操作为向右滑动;或者,
所述第一滑动操作为向右滑动,第二滑动操作为向左滑动。
9.根据权利要求1所述的编队控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面显示的所述虚拟单位的第三滑动操作,移动所述虚拟单位。
10.根据权利要求1所述的编队控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面中预设区域的第四滑动操作,调整所述图形用户界面中显示的所述游戏场景的呈现视野。
11.一种编队控制方法,其特征在于,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面显示的内容包含虚拟单位,所述方法包括:
响应针对所述图形用户界面的选择操作,从所述虚拟单位中选中目标虚拟单位;
响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的触控点数量,将所述目标虚拟单位编入第一编队,其中,所述第一编队的编号与所述第一滑动操作的触控点数量对应;
响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的触控点数量,选中第二编队对应的虚拟单位,其中,所述第二编队的编号与所述第二滑动操作的触控点数量对应。
12.根据权利要求11所述的编队控制方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的触控点数量,将所述目标虚拟单位编入第一编队,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的触控点数量,以及预设的触控点数量与编队编号之间的映射关系,将所述目标虚拟单位编入第一编队。
13.根据权利要求12所述的编队控制方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的触控点数量,以及预设的触控点数量与编队编号之间的映射关系,将所述目标虚拟单位编入第一编队,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,以所述触控点数量对应的编队编号为起始编号,根据预设的变更步长,在所述第一滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次所述变更步长时,变更一次编队编号;所述滑动参数信息包括滑动的距离和/或时长;
响应所述第一滑动操作的结束,将最后变更后的编队编号作为对所述目标虚拟单位进行编队后的第一编队的编号。
14.根据权利要求11所述的编队控制方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的触控点数量,选中第二编队对应的虚拟单位,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的触控点数量,以及预设的触控点数量与编队编号之间的映射关系,选中第二编队对应的虚拟单位。
15.根据权利要求14所述的编队控制方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的触控点数量,以及预设的触控点数量与编队编号之间的映射关系,选中第二编队对应的虚拟单位,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,以所述触控点数量对应的编队编号为起始切换后的目标编队的编号,根据预设的变更步长,在所述第二滑动操作的滑动参数信息的变化值每达到一次所述变更步长时,切换一次当前选中的目标编队的虚拟单位;
响应所述第二滑动操作的结束,将最后切换到的目标编队的虚拟单位作为当前选中的第二编队的虚拟单位。
16.根据权利要求11~15任一所述的编队控制方法,其特征在于,所述第一滑动操作和第二滑动操作的滑动方向不同。
17.一种编队控制装置,其特征在于,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面显示的内容包含至少部分的游戏场景以及虚拟单位,所述装置包括:
选择模块,用于响应针对所述图形用户界面的选择操作,从所述虚拟单位中选中目标虚拟单位;
编队模块,用于响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,将所述目标虚拟单位编入第一编队;
切换模块,用于响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,选中第二编队对应的虚拟单位,所述第一编队和所述第二编队的编号相邻。
18.一种编队控制装置,其特征在于,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面显示的内容包含虚拟单位,所述装置包括:
选择模块,用于响应针对所述图形用户界面的选择操作,从所述虚拟单位中选中目标虚拟单位;
编队模块,用于响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的触控点数量,将所述目标虚拟单位编入第一编队,其中,所述第一编队的编号与所述第一滑动操作的触控点数量对应;
切换模块,用于响应作用于所述图形用户界面的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的触控点数量,选中第二编队对应的虚拟单位,其中,所述第二编队的编号与所述第二滑动操作的触控点数量对应。
19.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1~16任一所述的编队控制方法的步骤。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1~16任一所述的编队控制方法的步骤。
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