JP6912995B2 - プログラム、制御方法、および情報処理装置 - Google Patents
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ゲーム媒体を表示する表示部と、ユーザが前記ゲーム媒体を選択する第1の入力操作および前記第1の入力操作により選択されたゲーム媒体に対する処理を指示する第2の入力操作を受け付けて、前記第1の入力操作を座標情報と関連付けた第1の入力操作データおよび前記第2の入力操作を座標情報と関連付けた第2の入力操作データを出力する操作部と、前記ゲーム媒体に対する処理と向きとを対応付けた情報を記憶する記憶部と、を備える情報処理装置に、
前記第1の入力操作データに基づいて、前記選択されたゲーム媒体を特定するゲーム媒体特定ステップと、
前記記憶部から前記情報を取得するステップと、
前記第2の入力操作データに基づいて、前記第2の入力操作の始点から終点への向きを特定するステップと、
前記第2の入力操作の始点から終点までの距離が閾値を超える場合に、前記情報で前記第2の入力操作の始点から終点への向きに対応付けられた一の処理を前記選択されたゲーム媒体に対して行い、前記第2の入力操作の始点から終点までの距離が閾値を超えない場合に前記一の処理を行わない、判定ステップと、を実行させ、
前記判定ステップは、特定された前記第2の入力操作の始点から終点への向きが所定の向きである場合に実行されない。
ここで、第2の入力操作の始点から終点までの「距離」に代えて、「単位時間当たりの距離変化」が用いられてもよい。
ゲーム媒体を表示する表示部と、ユーザが前記ゲーム媒体を選択する第1の入力操作および前記第1の入力操作により選択されたゲーム媒体に対する処理を指示する第2の入力操作を受け付けて、前記第1の入力操作を座標情報と関連付けた第1の入力操作データおよび前記第2の入力操作を座標情報と関連付けた第2の入力操作データを出力する操作部と、前記ゲーム媒体に対する処理と向きとを対応付けた情報を記憶する記憶部と、を備える情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
前記第1の入力操作データに基づいて、前記選択されたゲーム媒体を特定するステップと、
前記記憶部から前記情報を取得するステップと、
前記第2の入力操作データに基づいて、前記第2の入力操作の始点から終点への向きを特定するステップと、
前記第2の入力操作の始点から終点までの距離が閾値を超える場合に、前記情報で前記第2の入力操作の始点から終点への向きに対応付けられた一の処理を前記選択されたゲーム媒体に対して行い、前記第2の入力操作の始点から終点までの距離が閾値を超えない場合に前記一の処理を行わない、判定ステップと、を含み、
前記判定ステップは、特定された前記第2の入力操作の始点から終点への向きが所定の向きである場合に実行されない。
ゲーム媒体を表示する表示部と、
ユーザが前記ゲーム媒体を選択する第1の入力操作および前記第1の入力操作により選択されたゲーム媒体に対する処理を指示する第2の入力操作を受け付けて、前記第1の入力操作を座標情報と関連付けた第1の入力操作データおよび前記第2の入力操作を座標情報と関連付けた第2の入力操作データを出力する操作部と、
前記ゲーム媒体に対する処理と向きとを対応付けた情報を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記第1の入力操作データに基づいて、前記選択されたゲーム媒体を特定し、
前記記憶部から前記情報を取得し、
前記第2の入力操作データに基づいて、前記第2の入力操作の始点から終点への向きを特定し、
前記第2の入力操作の始点から終点までの距離が閾値を超える場合に、前記情報で前記第2の入力操作の始点から終点への向きに対応付けられた一の処理を前記選択されたゲーム媒体に対して行い、前記第2の入力操作の始点から終点までの距離が閾値を超えない場合に前記一の処理を行わない、判定制御を、実行し、
前記判定制御は、特定された前記第2の入力操作の始点から終点への向きが所定の向きである場合に実行されない。
図1を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理装置1について説明する。情報処理装置1は、例えばスマートフォン、タブレット、またはゲーム用機器等であって、ゲームのアプリケーション(プログラム)を実行する。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネットを介して所定のアプリケーション配信サーバから受信されてもよい。或いは、ゲームのアプリケーションは、情報処理装置1に備えられた記憶装置または情報処理装置1が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。
図2に示されるように、情報処理装置1は、一体化してタッチパネルを構成する操作部10と表示部12とを備える。表示部12には、ゲーム媒体2a〜2iを表示する表示領域121が設けられている。ゲーム媒体2a〜2iのそれぞれは個別のゲーム媒体である。表示領域121には、ゲーム媒体2a〜2iが一覧表示されている。一覧表示とは、ユーザが選択しやすいように、ゲーム媒体をユーザにわかりやすく整列して表示することである。図2の例では縦横ともに3列でゲーム媒体2a〜2iを整列した一覧表示がされている。本実施形態において、実行する処理に関係なく、表示領域121がゲーム媒体2a〜2iの選択に用いられる。選択画面が処理に関係なく統一されているため、ユーザの利便性が向上する。
ここで、ユーザは所望の処理がスライド操作のどの向きと対応しているか迷う可能性がある。本実施形態に係る情報処理装置1は、ユーザがゲーム媒体2a〜2iを選択した後に長押し(ロングタップ)をすると、ヘルプ情報122を表示部12に示す。
上記のように、ユーザは表示領域121に表示されたゲーム媒体2a〜2iの中からゲーム媒体2d,2e,2g,2iをタップして選択した(図2参照)。そして、ユーザは表示部12と一体化された操作部10を長押しすることでヘルプ情報122を表示させて、処理と向きとの対応付けを確認した(図3(A)および図3(B)参照)。そして、所望の処理と対応する向きへスライド操作(具体例としてはフリック)をすることによって、選択されたゲーム媒体2d,2e,2g,2iに対して、まとめて所望の処理を実行することができる。
図7は、制御部13が実行するゲームの制御方法を示すフローチャートである。制御部13は、図7のフローチャートのように、選択されたゲーム媒体に対してユーザのスライド操作に応じた処理を実行する。
上記の実施形態において、制御部13は操作部10から入力操作データを受け取る。しかし、記憶部11が一時的に入力操作データを記憶してもよい。そして、制御部13は記憶部11から入力操作データを受け取ってもよい。このとき、記憶部11がバッファとして機能するため、制御部13はより柔軟に入力操作データを取得するタイミングを選択できる。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ゲーム媒体を表示する表示部と、ユーザが前記ゲーム媒体を選択する第1の入力操作および前記第1の入力操作により選択されたゲーム媒体に対する処理を指示する第2の入力操作を受け付けて、前記第1の入力操作を座標情報と関連付けた第1の入力操作データおよび前記第2の入力操作を座標情報と関連付けた第2の入力操作データを出力する操作部と、前記ゲーム媒体に対する処理と向きとを対応付けた情報を記憶する記憶部と、を備える情報処理装置に、
前記第1の入力操作データに基づいて、前記選択されたゲーム媒体を特定するゲーム媒体特定ステップと、
前記記憶部から前記情報を取得するステップと、
前記第2の入力操作データに基づいて、前記第2の入力操作の始点から終点への向きを特定するステップと、
前記第2の入力操作の始点から終点までの距離が閾値を超える場合に、前記情報で前記第2の入力操作の始点から終点への向きに対応付けられた一の処理を前記選択されたゲーム媒体に対して実行し、前記第2の入力操作の始点から終点までの距離が閾値を超えない場合に前記一の処理を実行しない、判定ステップと、を実行させる、プログラム。
[2]
ゲーム媒体を表示する表示部と、ユーザが前記ゲーム媒体を選択する第1の入力操作および前記第1の入力操作により選択されたゲーム媒体に対する処理を指示する第2の入力操作を受け付けて、前記第1の入力操作を座標情報と関連付けた第1の入力操作データおよび前記第2の入力操作を座標情報と関連付けた第2の入力操作データを出力する操作部と、前記ゲーム媒体に対する処理と向きとを対応付けた情報を記憶する記憶部と、を備える情報処理装置に、
前記第1の入力操作データに基づいて、前記選択されたゲーム媒体を特定するゲーム媒体特定ステップと、
前記記憶部から前記情報を取得するステップと、
前記第2の入力操作データに基づいて、前記第2の入力操作の始点から終点への向きを特定するステップと、
前記第2の入力操作の始点から終点までの単位時間当たりの距離変化が閾値を超える場合に、前記情報で前記第2の入力操作の始点から終点への向きに対応付けられた一の処理を前記選択されたゲーム媒体に対して実行し、前記第2の入力操作の始点から終点までの単位時間当たりの距離変化が閾値を超えない場合に前記一の処理を実行しない、判定ステップと、を実行させる、プログラム。
[3]
前記判定ステップにおいて、
前記閾値は複数であって、
複数の前記閾値のそれぞれは異なる処理の実行判定で用いられる、[1]または[2]に記載のプログラム。
[4]
前記第2の入力操作の始点が特定されて、かつ終点が特定されていない場合に、前記情報で前記第2の入力操作の始点から特定中間点への向きに対応付けられた一の処理が実行されたときの予測を前記表示部に表示する予測表示ステップと、を実行させる、[1]から[3]のいずれか一項に記載のプログラム。
[5]
前記判定ステップにおいて、
さらに、前記第2の入力操作の始点から終点への向きが、前記予測表示ステップにおける前記第2の入力操作の始点から特定中間点への向きと略同じという条件が満たされた場合に、前記一の処理を前記選択されたゲーム媒体に対して実行する、[4]に記載のプログラム。
[6]
前記操作部は、前記第1の入力操作とも前記第2の入力操作とも異なる第3の入力操作を受け付けて、前記第3の入力操作を座標情報と関連付けた第3の入力操作データを出力し、
前記第3の入力操作データに基づいて、前記ゲーム媒体に対する処理と向きとの対応付けを説明する画像および文の少なくとも一方であるヘルプ情報を前記表示部に表示するヘルプ表示ステップ、を実行させる、[1]から[5]のいずれか一項に記載のプログラム。
[7]
前記ヘルプ表示ステップにおいて、
前記第3の入力操作の開始から終了までの時間が所定の時間を超えて、かつ始点の座標と終点の座標との距離が所定の距離以下である場合に、前記ヘルプ情報を前記表示部に表示する、[6]に記載のプログラム。
[8]
前記表示部は画面内全選択ボタンを表示し、
前記ゲーム媒体特定ステップにおいて、
前記第1の入力操作データに基づいてユーザが前記画面内全選択ボタンを押したと判定する場合に、前記表示部に表示されている全てのゲーム媒体が選択されたとする、[1]から[7]のいずれか一項に記載のプログラム。
[9]
ゲーム媒体を表示する表示部と、ユーザが前記ゲーム媒体を選択する第1の入力操作および前記第1の入力操作により選択されたゲーム媒体に対する処理を指示する第2の入力操作を受け付けて、前記第1の入力操作を座標情報と関連付けた第1の入力操作データおよび前記第2の入力操作を座標情報と関連付けた第2の入力操作データを出力する操作部と、前記ゲーム媒体に対する処理と向きとを対応付けた情報を記憶する記憶部と、を備える情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
前記第1の入力操作データに基づいて、前記選択されたゲーム媒体を特定するステップと、
前記記憶部から前記情報を取得するステップと、
前記第2の入力操作データに基づいて、前記第2の入力操作の始点から終点への向きを特定するステップと、
前記第2の入力操作の始点から終点までの距離が閾値を超える場合に、前記情報で前記第2の入力操作の始点から終点への向きに対応付けられた一の処理を前記選択されたゲーム媒体に対して実行し、前記第2の入力操作の始点から終点までの距離が閾値を超えない場合に前記一の処理を実行しないステップと、を含む制御方法。
[10]
ゲーム媒体を表示する表示部と、
ユーザが前記ゲーム媒体を選択する第1の入力操作および前記第1の入力操作により選択されたゲーム媒体に対する処理を指示する第2の入力操作を受け付けて、前記第1の入力操作を座標情報と関連付けた第1の入力操作データおよび前記第2の入力操作を座標情報と関連付けた第2の入力操作データを出力する操作部と、
前記ゲーム媒体に対する処理と向きとを対応付けた情報を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記第1の入力操作データに基づいて、前記選択されたゲーム媒体を特定し、
前記記憶部から前記情報を取得し、
前記第2の入力操作データに基づいて、前記第2の入力操作の始点から終点への向きを特定し、
前記第2の入力操作の始点から終点までの距離が閾値を超える場合に、前記情報で前記第2の入力操作の始点から終点への向きに対応付けられた一の処理を前記選択されたゲーム媒体に対して実行し、前記第2の入力操作の始点から終点までの距離が閾値を超えない場合に前記一の処理を実行しない、情報処理装置。
10 操作部
11 記憶部
12 表示部
13 制御部
111 テーブル
121 表示領域
122 ヘルプ情報
123 予測
124 タブ
125 スライダ
126 全選択ボタン
131 始点
132 終点
133 特定中間点
Claims (6)
- 情報処理装置に、
ユーザがゲーム媒体を選択する第1の入力操作および前記第1の入力操作により選択されたゲーム媒体に対する処理を指示する第2の入力操作を受け付ける受付ステップと、
前記第1の入力操作に基づいて、前記選択されたゲーム媒体を特定するゲーム媒体特定ステップと、
前記第2の入力操作に基づいて、前記第2の入力操作の始点から終点への向きを特定する向き特定ステップと、
前記第2の入力操作の始点から終点へ向かうベクトルと、前記第2の入力操作の始点から、前記第2の入力操作による軌跡上の所定の中間点へ向かうベクトルとのなす角が所定の値を超えるか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにより前記なす角が所定の値を超えないと判定された場合に、前記特定されたゲーム媒体および前記向きに基づいて、前記選択されたゲーム媒体に対して実行すべき処理を決定して実行するステップと、
を実行させ、
前記実行するステップは、前記判定するステップにより前記なす角が所定の値を超えると判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体に対して実行すべき処理を行わないプログラム。 - 前記特定されたゲーム媒体の種類または数に応じて、前記向き特定ステップにおいて特定可能な向きの少なくとも一の向きが異なることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
- 前記情報処理装置に、さらに、
前記第2の入力操作の始点から終点までの距離が閾値を超えるか否かを判定するステップを実行させ、
前記向き特定ステップは、前記判定するステップにより前記距離が閾値を超えると判定された場合に前記向きを特定し、
前記実行するステップは、特定された前記第2の入力操作の始点から終点への向きが所定の向きである場合に、前記処理を実行しないことを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。 - 前記ゲーム媒体特定ステップは、前記特定されたゲーム媒体の数が複数である場合に、さらに、前記特定されたゲーム媒体の選択順序を特定し、
前記実行するステップは、前記特定されたゲーム媒体の種類、数および選択順序、ならびに、前記向きに基づいて、前記選択されたゲーム媒体に対して実行すべき処理を決定して実行することを特徴とする請求項1、2または3に記載のプログラム。 - 情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
ユーザがゲーム媒体を選択する第1の入力操作および前記第1の入力操作により選択されたゲーム媒体に対する処理を指示する第2の入力操作を受け付ける受付ステップと、
前記第1の入力操作に基づいて、前記選択されたゲーム媒体を特定するゲーム媒体特定ステップと、
前記第2の入力操作に基づいて、前記第2の入力操作の始点から終点への向きを特定する向き特定ステップと、
前記第2の入力操作の始点から終点へ向かうベクトルと、前記第2の入力操作の始点から、前記第2の入力操作による軌跡上の所定の中間点へ向かうベクトルとのなす角が所定の値を超えるか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにより前記なす角が所定の値を超えないと判定された場合に、前記特定されたゲーム媒体および前記向きに基づいて、前記選択されたゲーム媒体に対して実行すべき処理を決定して実行するステップと、
を含み、
前記実行するステップは、前記判定するステップにより前記なす角が所定の値を超えると判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体に対して実行すべき処理を行わない制御方法。 - ユーザがゲーム媒体を選択する第1の入力操作および前記第1の入力操作により選択されたゲーム媒体に対する処理を指示する第2の入力操作を受け付ける受付部と、
前記第1の入力操作に基づいて、前記選択されたゲーム媒体を特定するゲーム媒体特定部と、
前記第2の入力操作に基づいて、前記第2の入力操作の始点から終点への向きを特定する向き特定部と、
前記第2の入力操作の始点から終点へ向かうベクトルと、前記第2の入力操作の始点から、前記第2の入力操作による軌跡上の所定の中間点へ向かうベクトルとのなす角が所定の値を超えるか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記なす角が所定の値を超えないと判定された場合に、前記特定されたゲーム媒体および前記向きに基づいて、前記選択されたゲーム媒体に対して実行すべき処理を決定して実行する実行部と、
を備え、
前記実行部は、前記判定部により前記なす角が所定の値を超えると判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体に対して実行すべき処理を行わない情報処理装置。
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