JP6169898B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
本ゲームは、ゲーム画面上に表示されるワールドマップと呼ばれる2次元または3次元の移動領域上を移動するプレイヤキャラクタ等のプレイヤオブジェクト(以下、単にプレイヤキャラクタと称する)を操作することによってゲームを進行させる。ワールドマップ上には、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタが配置され、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが遭遇することによりイベント(戦闘等)が生じ得る。さらに、ワールドマップ上には、ダンジョン等のゲームステージや町等への入り口が配置され、プレイヤキャラクタが当該入り口に到達すると、ゲームステージや町の内部へ入る処理が行われる。ゲームステージでも、2次元または3次元の移動領域上のプレイヤキャラクタを操作することにより戦闘等のイベントが生じ得る。また、町では、プレイヤキャラクタの装備品やアイテム等が売買できる。なお、町は、2次元または3次元の移動領域上をプレイヤキャラクタが移動可能に構成されてもよいし、テキスト表示のみで構成されてもよい。
図1は、本発明の一実施形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、コンピュータ装置として構成されるゲーム装置2と、サーバ装置3とが、インターネットやLAN等のネットワークNWを介して互いに通信可能に接続された構成になっている。このうちゲーム装置2は、その動作を制御するCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して操作入力部12、記憶装置14、ROM15、およびRAM16が接続されている。なお、ゲーム装置2は、ゲーム専用機器に限られず、スマートフォンやタブレット型情報端末等の携帯端末機器であってもよい。また、ゲーム装置2は、ディスクドライブ、メモリカードスロットまたはHDD等を備えていてもよい。
図2は、本実施形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1を構成するゲーム装置2は、CPU10、記憶装置12、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェイス25等を含む制御部を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部は、サーバ装置3の制御部と協働して本発明のゲームプログラム30a,42aを実行することで、ゲーム空間生成手段31、プレイヤキャラクタ制御手段32、自動行動制御手段33、行動ログ表示手段34およびログ要素選択手段35、ゲームオーバ処理手段36等の機能を発揮する。
以下、本ゲームの通常モード(手動行動モード)の内容について説明する。図3は本実施形態においてワールドマップが表示されたゲーム画面を示す図である。図3の例においては、ワールドマップ上に、プレイヤキャラクタPCの目的地となり得る移動位置(移動マス)STが複数配置され、複数の移動位置STが所定の移動経路Pで接続されている。プレイヤは、このようなワールドマップMが表示されたゲーム画面上において、プレイヤキャラクタPCが配置されている移動位置STから行きたい別の移動位置STをタッチするか、プレイヤキャラクタPCが位置する移動位置STに接続されている移動経路Pに沿ってフリック操作(タッチパネル上でスライド操作)することにより、別の移動位置へ移動することができる。なお、プレイヤキャラクタの移動態様は本実施形態に限られない。例えば、移動経路PのないワールドマップM上をフリック操作や所定の方向キー操作によりプレイヤキャラクタPCを移動させる構成としてもよい。また、ワールドマップMは2次元でも3次元でもよい。
本ゲームにおいては、通常モードから自動行動モードに切り替えることが可能である。本実施形態においては、通常モードの所定の状態において、プレイヤがプレイヤキャラクタPCの今後の行動目的を予め設定する操作を行うことにより、ゲームが自動行動モードに切り替えられ、プレイヤキャラクタPCが、当該設定に基づいてプレイヤが操作することなしに所定の期間、自動行動する。自動行動モードへの切り替えは、例えばプレイヤキャラクタPCがワールドマップM上に位置する場合、各移動位置ST内の町やダンジョン等に位置する場合等、特に限定されない。また、例えば所定の目的を達成するために予め設定されるクエスト等のイベント実行中においても、自動行動モードへの切り替えを可能としてもよい。
ここで、行動ログに含まれるログ要素のうち、所定のログ要素がプレイヤの操作により選択可能なログ要素として設定されている。選択可能なログ要素は、行動ログが表示されるゲーム画面においてプレイヤが選択操作可能に構成されている。例えば、操作入力部12としてタッチパネルを採用する場合には、所望のログ要素が表示される枠内をタッチすると当該ログ要素が選択可能となる。サーバ装置3の記憶装置42には、セーブデータ42cとして、このような選択可能なログ要素の発生時点(発生直前)におけるゲームデータが、当該ログ要素に関連付けて記憶されている。このために、自動行動制御手段33は、自動行動の内容を決定した際に、選択可能なログ要素ごとのセーブデータを記憶装置42に記憶する。
次に、本実施形態の通常モードにおいて敵キャラクタと戦闘を行う際の操作態様について例示する。図7は本実施形態における戦闘時のゲーム画面の例を示す概略図である。図7に示すように戦闘時においては、ゲーム画面に、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタXが表示されている。また、ゲーム画面には、タッチパネルによる操作入力部12としてコマンド入力ボタンが表示される。コマンド入力ボタンは、物理攻撃入力ボタンB1、魔法攻撃入力ボタンB2およびその他コマンド入力ボタンB3を含む。また、敵キャラクタXの体力値がバー表示D1で表示され、プレイヤキャラクタPCの体力値がバー表示D2で表示される。例えばバー表示D1,D2の代わりに体力値を数字で表示する等戦闘時のゲーム画面における各表示態様はこれに限られない。
2 ゲーム装置(コンピュータ装置)
3 サーバ装置
31 ゲーム空間生成手段
32 プレイヤキャラクタ制御手段
33 自動行動制御手段
34 行動ログ表示手段
35 ログ要素選択手段
331 行動ログ作成手段
PC プレイヤキャラクタ
Claims (2)
- コンピュータを、
所定のゲーム空間をプレイヤの操作に応じて移動するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段、および
プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの今後の行動目的を設定し、設定された前記行動目的に基づいて当該プレイヤキャラクタを、所定の期間、自動行動させる自動行動制御手段、として機能させ、
前記プレイヤキャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に基づいて、前記自動行動における所望の時点からプレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタを動作させる手動行動制御を行い、
前記自動行動制御手段は、前記行動目的に基づいて、所定の期間、前記プレイヤキャラクタが自動行動した結果を示す行動ログを作成する行動ログ作成手段を含み、
前記コンピュータを、
前記行動ログを少なくとも1つのログ要素を用いてゲーム画面上に表示する行動ログ表示手段、および
前記ゲーム画面上に表示された前記行動ログから所望のログ要素を選択可能とするログ要素選択手段、として機能させ、
前記プレイヤキャラクタ制御手段は、前記選択されたログ要素が生じた時点から前記手動行動制御を行う、ゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
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