JP2013252275A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、選択装置 - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、選択装置 Download PDF

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Abstract

【課題】オブジェクトなどの対象を抽選によって引くときに、従来よりも興趣性の高いゲーム又は抽選処理を実現することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、選択装置を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザの操作入力に応じて、ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを選択する第1選択手段と、前記第1の選択手段によって選択された複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを選択する第2選択手段と、前記第2選択手段によって選択された第2オブジェクト、及び当該第2オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する第1特典付与手段と、を備える。
【選択図】図8

Description

本発明は、オブジェクトなどの対象を選択あるいは抽選するときの技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、ユーザは時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
上述したソーシャルゲームにおいて、ゲームを進行させる上で複数の機能が設けられたものが知られている。例えば、非特許文献1には、ソーシャルゲーム(戦国コレクション(登録商標))の一例が記載されている。このようなゲームには、ユーザによる所定の操作に応じた選択あるいは抽選結果としてゲーム上のアイテムをユーザに付与する機能が設けられている場合がある。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行)、94頁
従来のゲームでは、アイテムなどのオブジェクトの選択あるいは抽選自体が単純であり、ユーザにとってそれほど楽しめるものとなっていなかった。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、オブジェクトなどの対象を抽選によって引くときに、従来よりも興趣性の高いゲーム又は抽選処理を実現することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、選択装置を提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置であって、
ユーザの操作入力に応じて、ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを選択する第1選択手段と、
前記第1の選択手段によって選択された複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを選択する第2選択手段と、
前記第2選択手段によって選択された第2オブジェクト、及び当該第2オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する第1特典付与手段と、
を備える。
このゲーム制御装置において、「オブジェクト」は選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
このゲーム制御装置において、第1選択手段と第2選択手段のそれぞれの選択条件は適宜設定することができる。両者は、例えば、選択方法は同じであるが母集団の中からの選択数が異なってもよいし、選択数が同じであってもそれぞれ選択方法が異なっていてもよい。選択方法は、母集団の中からランダムに(無作為に)所定数を選択することでもよいし、母集団の中から各回独立に所定回数抽出することであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの操作入力に応じて、複数のオブジェクト(母集団)の中から第1オブジェクトが選択され、1度目の選択結果を得る。さらに、ユーザは、その1度目の選択結果の中から第2オブジェクトが選択され、2度目の選択結果を得る。つまり、ユーザは、1つの母集団の中から2回の選択結果(抽選結果)を楽しむことができる。さらに、ユーザは、2度目の選択結果である第2オブジェクト、及びその第2オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかの特典を得ることができる。そのため、オブジェクトの選択あるいは抽選自体を楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1選択手段によって選択された複数の第1オブジェクト、又は当該複数の第1オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する第2の特典付与手段、を備えてもよい。
この構成では、1度目の選択結果である第1オブジェクト、及びその第1オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかの特典を得ることができるため、さらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1選択手段は、ユーザの操作入力の度に、前記複数の第1オブジェクトの数を決定してもよい。この場合、ユーザは選択される第1オブジェクトの数を予測することができない。よって、抽選処理等、ゲーム上で複数個のオブジェクトを選択できる場合に、選択されるオブジェクトの数に注目するようになり、ユーザがその選択行為(つまり、操作入力)自体に面白みが感じることができる。
上記ゲーム制御装置において、
前記複数のオブジェクトの各々に設定されている設定値を記憶する記憶装置を参照して、前記第1選択手段によって選択された第1オブジェクトの設定値を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された設定値に基づいて、所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記第1選択手段は、前記判定手段によって前記所定の条件を満足する間、第1オブジェクトを選択してもよい。
このゲーム制御装置において、「設定値」は、オブジェクトに付随して設定されている数値情報であれば何でもよく、例えばオブジェクトの能力を示すパラメータの値や、オブジェクトの特性を表す値、オブジェクトを使用するのにゲーム上必要となるコスト等であってよい。
このゲーム制御装置においても、1度目に選択される第1オブジェクトの数をユーザが予測することができないが、上記構成では、選択によって得られる第1オブジェクトの数をオブジェクトの設定値と関連付けているため、ユーザは必然的に、各オブジェクトの設定値に注目するようになる。よって、ユーザに特定の設定値に興味を持たせることができる。なお、所定の条件が、前記第1選択手段により選択される第1オブジェクトの設定値の積算値と所定値との比較結果に基づいていてもよい。この場合、ユーザは、目的とする設定値の積算値が所定の条件を満足するか否かより注目することになる。そのため、逐次選択される第1オブジェクトの特定の設定値に対してより注目するようになり、ユーザの興趣性を高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2選択手段は、前記第1選択手段によって選択された第1オブジェクトの中から所定回数だけ各回1つのオブジェクトを選択することで、前記第2オブジェクトを決定し、前記第1特典付与手段は、前記ゲーム上の特典を付与する場合には、前記第2オブジェクトの組み合わせに基づいて特典の内容を決定してもよい。このような構成では、第2選択手段では、例えば、1度目の選択結果である第1オブジェクトをスロットマシンのシンボル(絵柄)、所定回数をスロットのリール数に見立てて2度目の選択結果(第2オブジェクト)を得ることができ、第2オブジェクトの組み合わせに基づいて特典がユーザに付与されるため、従来にない興趣性の高いゲームを実現することができる。
特に従来のスロットマシンはリールに設定されたシンボル(絵柄)が固定されているため、何度も実行すると飽きられやすいが、このゲーム制御装置では、第1選択手段によって選択された第1オブジェクトがユーザの操作入力の度に変動するため、シンボルがユーザ操作の都度に変動するスロットマシンを実現することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2選択手段は、前記第1選択手段によって選択された第1オブジェクトの数又は種類が少ないほど、前記所定回数を多くしてもよい。
第1オブジェクトの数又は種類が少ないほど、第1オブジェクトによる組み合わせの数が少なくなるが、2度目の選択における所定回数が多くなるためスロットマシンのリール数が多くなることと等価となり、特典を得るためのシンボル合わせが困難になる。逆に、第1オブジェクトの数又は種類が多いほど、第1オブジェクトによる組み合わせの数が多くなるが、2度目の選択における所定回数が少なくなるためスロットマシンのリール数が少なくなることと等価となり、特典を得るためのシンボル合わせが容易になる。よって、上記構成によれば、1度目と2度目の選択(抽選)結果によって得られる特典をより公平とすることができる。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法であって、
ユーザの操作入力に応じて、ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを選択するステップと、
選択された前記複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを選択するステップと、
選択された前記第2オブジェクト、及び当該第2オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、コンピュータに、
ユーザの操作入力に応じて、ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを選択する機能、
選択された前記複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを選択する機能、及び、
選択された前記第2オブジェクト、及び当該第2オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
ユーザの操作入力に応じて、ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを選択する第1選択手段、
前記第1選択手段によって選択された複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを選択する第2選択手段、及び、
前記第2選択手段によって選択された第2オブジェクト、及び当該第2オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する第1特典付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
本発明の第5の観点は、選択装置であって、
ユーザの操作入力に応じて、複数の対象から複数の第1対象を選択する第1選択手段と、
前記第1選択手段によって選択された複数の第1対象から第2対象を選択する第2選択手段と、
前記第2選択手段によって選択された第2対象、及び当該第2対象に基づく特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する第1特典付与手段と、
を備える。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、選択装置によれば、オブジェクトなどの対象を抽選によって引くときに、従来よりも興趣性の高いゲーム又は選択処理を実現することができる。
第1の実施形態のゲーム装置の外観を示す図。 第1の実施形態のゲーム装置の内部構成を示す図 ユーザデータベースのデータ構成例を示す図。 キャラクタデータベースのデータ構成例を示す図。 第1の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。 第1の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。 第1の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。 第1の実施形態のゲーム装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 第1の実施形態のゲーム装置により行われる抽選処理のフローチャート。 第2の実施形態のゲーム装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 第2の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。 第3の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。 第3の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。 第3の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。 第3の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。 第3の実施形態のゲーム装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 第3の実施形態のゲーム装置により行われる抽選処理のフローチャート。 第3の実施形態のゲーム装置により行われる抽選処理のフローチャート。 第4の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。 第4の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。 第4の実施形態のゲームにおける抽選原理を説明するための図。 第3の実施形態のゲーム装置により行われる抽選処理のフローチャート。 第3の実施形態のゲーム装置により行われるスロット処理のフローチャート。 クライアントサーバシステムによってゲームを実行する場合のシステム構成を示す図。 クライアントサーバシステムによってゲームを実行する場合の、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
(1)第1の実施形態
(1−1)ゲーム装置の構成
図1は、本発明のゲーム制御装置の一実施形態として携帯型ゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」という。)1の外観を示している。図2は、本実施形態のゲーム装置1のハードウエア構成を示すブロック図である。
図1に示すように、本実施形態のゲーム装置1は、上部筐体2aと下部筐体2bを含む本体部2を備え、上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。本実施形態のゲーム装置1の表示装置3には、上部筐体2aに設けられた上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた下部液晶モニタ3bとが含まれる。
入力部4は、ユーザの操作入力を受け入れるための複数の釦を含む。図1に示す釦の筐体に対する配置例によれば、この複数の釦は下部筐体2bに設けられており、下部液晶モニタ3bよりも左側に配置された十字状の方向指示釦4aおよび電源釦4e、下部液晶モニタ3bよりも右側に配置されたセレクト釦4b、スタート釦4cおよび複数の指示釦4d、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gを含む。
記憶媒体装着部5(図1では不図示)は、下部筐体2bの下部に設けられている。この記憶媒体装着部5には、記憶媒体17が装着可能になっている。記憶媒体17は、例えばフラッシュメモリを内蔵したカード型記憶媒体、光ディスク等のディスク状記憶媒体などである。
なお、図1には図示していないが、スピーカ22が上部筐体2a又は下部筐体2bのいずれかの内部に設けられており、上部筐体2a又は下部筐体2bのいずれかにはスピーカ22からの音声を外部に伝達するための開口部が設けられている。
図2を参照すると、本実施形態のゲーム装置1は主として、表示装置3、入力部4、記憶媒体装着部5および制御装置10、さらに記憶媒体装着部5により本体部2に装着可能な外部記憶媒体17を備える。本実施形態のゲーム装置1では、入力部4、制御装置10、および、記憶媒体装着部5を介して記憶媒体17がバス16を介して信号(データ信号、制御信号)を転送可能に接続される。
制御装置10は主に、ゲームプログラムの実行や、ゲームプログラムの実行に伴う信号転送処理およびデータ処理を行うために設けられている。制御装置10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理回路14およびサウンド処理回路15を含む。CPU11は、ゲームプログラムの命令を解釈し、その命令に応じた各種のデータ処理を行う。
画像処理回路14は、主に、画像データの加工処理を行う。例えば、画像処理回路14は、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を行う。また、画像処理回路14は、ゲーム空間としての仮想3次元空間に配置され、テクスチャマッピングが施されたポリゴンからなるデータ(例えばキャラクタ等のオブジェクトのデータ)を、Zバッファ法等によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを見たレンダリング画像を得る演算を行ってもよい。
また、画像処理回路14は、描画すべき画像データをフレーム毎にバッファリングする機能(いわゆるVRAMとしての機能)を備える。
記憶媒体17には、例えば、ゲームプログラムや、ゲームプログラムで使用される各種データの他、キャラクタ等のオブジェクトの2次元及び/又は3次元データを格納するために設けられている。記憶媒体17から読み出されたキャラクタ等のオブジェクトの2次元及び/又は3次元データを含む各種データは、RAM13に一時的に格納される。また、RAM13にはゲームの進行に必要なデータが格納され、CPU11によって逐次更新・削除・追加される。
表示装置3は、主に、画像処理回路14によって得られる画像データや、記憶媒体17から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。表示装置3は、例えば、入力した画像データ(データ信号)に基づいて、画像を上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bに表示する。各モニタは例えばLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、画像データに基づき、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを駆動することで画像が表示される。
サウンド処理回路15は、主に、記憶媒体17から読み出される音声データ、及び/又は自ら生成した音声データを、音声としてスピーカ22から出力するために設けられている。サウンド処理回路15には、例えば圧縮音声データをデコードするデコード回路、デコードした音声信号を増幅する増幅回路などが含まれてもよい。
入力部4は、プレイヤの操作に伴う種々の入力を受け入れるための入力装置であり、プレイヤの操作に応じた入力信号をCPU11へ送出する。
入力部4の各釦には、記憶媒体17からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り当てられている。例えば、複数の指示釦4dのいずれかには、ゲーム上のキャラクタに対する所望の操作を指示する機能、ゲーム上のキャラクタの動作のタイミングを決定する機能、あるいは複数の選択肢の中から選択されたものを確定する機能、あるいは複数のメニューのうちアクティブ表示されたメニューの選択を確定させる機能などが割り当てられてよい。方向指示釦4aは例えば、モニタ上に表示されるオブジェクトや表示領域を所望の方向に移動させる機能、複数のメニューのいずれかをアクティブ表示にする機能などが割り当てられてよい。L釦4fおよびR釦4gは、複数の選択肢を順に表示する機能などが割り当てられてよい。以下の説明では、ゲーム画像上に表示される1又は複数のメニューの中から方向指示釦4aによっていずれかのメニューをアクティブ表示させ、アクティブ表示させたメニューを複数の指示釦4dのいずれかの釦によって確定させる操作を、メニューの「選択操作」という。
なお、図1に示した入力部4の各釦の配置、各釦に対する機能の割り当ては一例に過ぎず、制御装置10がゲームプログラムに基づくゲーム全体の進行を制御するための所要の入力を受け入れることが可能であるならば、その配置および割り当てられる機能は問わない。
また、入力部4は、表示装置3にタッチパネル入力機能を備えることで構成するようにしてもよい。例えば、上部液晶モニタ3a又は下部液晶モニタ3bに表示される所定領域にゲーム上の種々の機能を割り当てておき、所定領域が触れられたことを認識することでその所定領域に割り当てられた機能の選択を認識するようにしてもよい。メニューに対応する所定領域を触れる操作が、そのメニューの「選択操作」であってもよい。
本実施形態のゲーム装置1によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲーム装置1によって実現されるゲームの一例として、モンスターキャラクタを用いたゲーム(以下、適宜、「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。本実施形態のゲームを実現するために、記憶媒体17には、ユーザデータベースとキャラクタデータベースが記憶される。ユーザデータベースの一例を図3に示し、キャラクタデータベースの一例を図4に示す。
図3に例示するユーザデータベースは、ユーザIDごとに、ユーザ名、進行レベル、ポイント、及び保有キャラクタの各項目についての情報を含む。以下の説明では、各ユーザの各項目についての情報を含む一群のデータを、そのユーザの「ユーザデータ」という。ユーザデータベース31に含まれる情報は、CPU11によって逐次更新されうる。
ユーザ名は、本実施形態のゲームの実行時に表示されるテキストデータである。ユーザ名は、ユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであってよい。
進行レベルは、ユーザのゲームの進行度合いを示すデータである。進行レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
ポイントは、本実施形態のゲームにおいて、ユーザ同士で順位を競うための基礎となるデータである。
保有キャラクタは、ユーザが保有するモンスターキャラクタの識別コード(MC1等)のデータである。本実施形態のゲームの場合、ユーザは、後述する抽選機能によってモンスターキャラクタを取得する。
図4に例示するキャラクタデータベースは、モンスターキャラクタ毎に、モンスタータイプ、画像、体長、年令、及び攻撃力、防御力のパラメータの値を対応付けたデータベースである。攻撃力、防御力のパラメータは、本実施形態のゲームにおいてバトル機能を実行するときに参照されるデータである。モンスタータイプは、モンスターキャラクタの種別あるいは属性を示すデータであり、例えばタイプT1,T2又はT3のいずれかである。各モンスターキャラクタの複数の項目の中で、攻撃力、防御力のパラメータ以外の項目のデータ(例えば、体長、年令等の設定値)は、後述するバトル機能の実行に無関係な項目である。なお、キャラクタデータベースに記憶されている複数のモンスターキャラクタは、後述する抽選機能における抽選の母集団となる。
なお、記憶媒体17には、上述したユーザデータベースやキャラクタデータベース以外にも、本実施形態のゲームにおけるユーザ所望のデータ(例えば、バトル中の特定のタイミングにおけるモンスターキャラクタのHP(Hit Point)など、バトルを再開可能とするためのデータなど)を記憶してもよい。
(1−2)本実施形態のゲームの内容
次に、本実施形態のゲームの内容について、図5〜7を参照して説明する。図5〜7はそれぞれ、本実施形態のゲームのゲーム画像の一例である。
なお、本実施形態のゲーム装置1の表示装置3には、上部液晶モニタ3aと下部液晶モニタ3bとが含まれるが、図5〜7に示すゲーム画像は、上部液晶モニタ3a又は下部液晶モニタ3bのいずれかに表示されればよい。
ゲーム装置1を起動した後には、図5に示すゲーム画像S0が初期画面として表示装置3に表示される。ゲーム装置1に対して複数のユーザ向けのゲームが実行できるように構成されている場合、ユーザを指定するための所定の操作入力に基づいて、ゲーム画像S0には、特定のユーザ(図5の例では、「KNM」)のユーザ名が含まれるようにしてもよい。このゲーム画像S0には、バトル機能を実行するためのメニューm1(「バトル」)と、抽選機能を実行するためのメニューm2(「抽選」)とが含まれる。バトル機能は、ユーザの保有するモンスターキャラクタと、例えばCPU11によって用意されるモンスターキャラクタとの間のバトルを実行する機能である。抽選機能は、ユーザが、抽選によってモンスターキャラクタを手に入れる、あるいは抽選の結果としてゲーム上のポイントを取得する機能である。
図示しないが、ゲーム画像S0においてメニューm1が選択操作されると、ユーザの保有するモンスターキャラクタの中からバトルに使用するいずれかのモンスターキャラクタを選択するゲーム画像と、選択されたモンスターキャラクタと、例えばCPU11によって用意されるモンスターキャラクタとの間のバトルを実行する画像とが、順次表示装置3に表示される。
ゲーム画像S0においてメニューm2が選択操作されると、図6に示すゲーム画像S1が表示装置3に表示される。ゲーム画像S1には、ユーザに用意される抽選の一覧(抽選一覧)が含まれる。ゲーム画像S1の例では、ユーザが2段階で抽選を行うことができる2段階抽選が抽選一覧に含まれ、2段階抽選に対応するメニューm3(「決定」)が含まれる。ゲーム画像S1においてメニューm3が選択操作されると、ゲーム画像S2が表示装置3に表示される。ゲーム画像S2には、ユーザによって選択された2段階抽選のうち1段目の抽選を行うためのメニューm4(「1段目の抽選を行う」)が含まれる。
ゲーム画像S2においてメニューm4が選択操作されると、図7のゲーム画像S3が表示装置3に表示される。ゲーム画像S3には、1段目の抽選の抽選結果であるモンスターキャラクタ群の画像が含まれる。ゲーム画像S3にはさらに、2段階抽選のうち2段目の抽選を行うためのメニューm5(「2段目の抽選を行う」)が含まれる。ゲーム画像S3においてメニューm5が選択操作されると、ゲーム画像S4が表示装置3に表示される。ゲーム画像S4には、2段目の抽選の抽選結果であるモンスターキャラクタ群の画像が含まれる。2段目の抽選の抽選結果であるモンスターキャラクタ群がユーザに付与される。また、ゲーム画像S4に示すように、2段目の抽選の抽選結果であるモンスターキャラクタ群の組み合わせに基づいて、ユーザにゲーム上のポイントが付与されるようにしてもよい。
(1−3)ゲーム装置における各機能の概要
以下、本実施形態のゲーム装置1によって実現される機能について、図8を参照して説明する。図8は、本実施形態のゲーム装置1で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
ゲーム進行手段51は、ユーザによる入力部4に対する操作入力に応じて、本実施形態のゲームを進行させる機能を備える。上述したように、本実施形態のゲームには、バトル機能と抽選機能が設けられている。
バトル機能を実行するために、CPU11は、バトル相手となるモンスターキャラクタによる所定のバトル動作が表示されるように画像データを生成して、画像処理回路14へ送出する。バトルの勝敗は、バトル相手となるモンスターキャラクタの攻撃力又は防御力の値に基づいて決定する方法であれば如何なる方法でもよい。例えば、CPU11は、ユーザのモンスターキャラクタ(ユーザキャラクタ)と、予め選択されたモンスターキャラクタ(CPUキャラクタ)との間でバトルを実行する場合、双方のモンスターキャラクタに対してバトル開始当初に所定のHP(Hit Point)を設定する。CPU11は、攻撃操作として予め割り当てられた指示釦4dのいずれかの釦に対する押下操作に応じて、ユーザキャラクタの攻撃力に応じた量でCPUキャラクタのHPを低下させる。CPU11は、ユーザによる攻撃操作に応じて、あるいはランダムなタイミングで、CPUキャラクタからユーザキャラクタに対して攻撃を加え、CPUキャラクタの攻撃力に応じた量でユーザキャラクタのHPを低下させる。CPU11は、ユーザキャラクタとCPUキャラクタのうちHPが先にゼロとなった方を敗北と判定する。
なお、ユーザキャラクタが勝利した場合には、対象となるユーザに対して一定量のポイントを付与してもよい。その場合、CPU11は、記憶媒体17にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおけるポイントを一定量だけ加算して上書きする処理を行う。
ゲーム進行手段51における抽選機能は、第1選択手段52及び第2選択手段53と協働して行われる。抽選機能を実行するために、CPU11は、メニューに対するユーザの選択操作に応じて図5〜7に順に例示したゲーム画像が表示装置3に表示されるように、画像データを生成して画像処理回路14へ送出する。
第1選択手段52は、ユーザの選択操作に応じて、ゲーム上の複数のモンスターキャラクタ(オブジェクト)の中から複数のモンスターキャラクタ(第1オブジェクト)を選択する機能を備える。
第1選択手段52の機能を実現するために、CPU11は、ユーザの適切な選択操作(例えば、図6のゲーム画像S2のメニューm4に対する選択操作)の入力を認識すると、キャラクタデータベースに記憶されているモンスターキャラクタの中から所定数(M個とする。)のモンスターキャラクタを、ランダムに、あるいは所定の規則に従って選択する。このM個のモンスターキャラクタは、2段階抽選における1段目の選択結果に相当する。なお、所定の規則に従って選択する場合には、例えばユーザの選択操作の度に複数の規則のいずれかに基づいて選択する方法等、ユーザから見てランダムに選択されているように見せる方法を採ることが好ましい。
第2選択手段53は、第1の選択手段52によって選択された複数のモンスターキャラクタ(第1オブジェクト)の中からモンスターキャラクタ(第2オブジェクト)を選択する機能を備える。
第2選択手段53の機能を実現するために、CPU11は、ユーザの適切な選択操作(例えば、図7のゲーム画像S3のメニューm5に対する選択操作)の入力を認識すると、1段目の選択結果(上記M個のモンスターキャラクタ)の中から、所定数(例えば、N個とする。但し、N<Mである。)のモンスターキャラクタを、ランダムに、あるいは所定の規則に従って選択する。このN個のモンスターキャラクタは、2段階抽選における2段目の選択結果に相当する。
第2選択手段53における選択条件は、第1選択手段52における選択条件とは相違してもよい。両者で条件が相違するように設定する場合には、その相違の態様は適宜設定することができる。第1選択手段52における選択条件を第1条件とし、第2選択手段53における選択条件を第2条件とした場合、本実施形態では、第1条件と第2条件の相違の態様は、第1条件と第2条件とで選択における母集団が異なることである。つまり、第1条件は、キャラクタデータベースに含まれるすべてのモンスターキャラクタを母集団として選択し、第2条件は、第1選択手段52によって選択された所定数のモンスターキャラクタを母集団として選択する。また、第1条件と第2条件とでは、選択されるモンスターキャラクタの数が異なる。第1条件と第2条件の相違の他の例として、一方の条件では、母集団の中からランダムに所定数を選択し、他方の条件では、母集団の中から各回独立に所定回数抽出することであってもよい。
第1特典付与手段54は、第2選択手段53によって選択されたモンスターキャラクタ(第2オブジェクト)、及び当該モンスターキャラクタ(第2オブジェクト)に基づくゲーム上のポイント(特典)のうち少なくともいずれかをユーザに付与する機能を備える。
第1特典付与手段54の機能を実現するために、CPU11は、以下の処理を行う。2段階抽選における2段目の選択結果としての上記N個のモンスターキャラクタをユーザに付与する場合、CPU11は、記憶媒体17にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおける保有キャラクタのデータとして、そのN個のモンスターキャラクタの識別コードを書き込む処理を行う。2段階抽選における2段目の選択結果としての上記N個のモンスターキャラクタに基づいてポイント(特典)をユーザに付与する場合、CPU11は、記憶媒体17にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおけるポイントを加算して上書きする処理を行う。
CPU11は、N個のモンスターキャラクタのみをユーザに付与してもよいし、ポイントのみをユーザに付与してもよいし、N個のモンスターキャラクタとポイントの双方をユーザに付与してもよい。
なお、2段階抽選における2段目の選択結果としてのN個のモンスターキャラクタと、ユーザに付与されるポイントの量との関係が記述されるテーブルが例えばROM12上に設けられ、CPU11は、ROM12内のテーブルを参照してポイントの量を決定する。その場合、例えばN個のモンスターキャラクタが選択される確率が小さいほどポイントの量が大きくなるようにすることが好ましい。例えば、N個のモンスターキャラクタについて、モンスタータイプがすべて同じである場合に20ptを付与し、モンスタータイプがすべて同じであり、かつ特定のモンスターキャラクタが含まれている場合に30ptを付与してもよい。
なお、ポイントの量の決定方法は、テーブルを参照する方法に限られず、N個のモンスターキャラクタのパラメータ等の設定値を所定の数式に当てはめて算出するような方法を採ることもできる。
(1−4)本実施形態のゲーム装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム装置1により行われる主要な処理のフローの一例について、図9のフローチャートを参照して説明する。なお、図9には、図6及び図7のゲーム画像S1〜S4の表示タイミングを付記してある。
CPU11は、ゲーム画像S1においてメニューm3(2段階抽選)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、ゲーム画像S2を表示するための画像データを画像処理回路14へ送出し、ゲーム画像S2におけるメニューm4(「1段目の抽選を行う」)に対する選択操作の入力を待機する(ステップS110)。CPU11は、メニューm4に対する選択操作を認識すると(ステップS110:YES)、キャラクタデータベースに記憶されているモンスターキャラクタの中からM個のモンスターキャラクタを、ランダムに、あるいは所定の規則に従って選択する(ステップS120)。なお、ゲーム画像S1においてメニューm3(2段階抽選)が選択操作されなければ(ステップS100:NO)、終了する。
CPU11は、ステップS120の後にゲーム画像S3を表示するための画像データを画像処理回路14へ送出し、ゲーム画像S3におけるメニューm5(「2段目の抽選を行う」)に対する選択操作の入力を待機する(ステップS130)。CPU11は、メニューm5に対する選択操作を認識すると(ステップS130:YES)、ステップS120で選択されたM個のモンスターキャラクタの中からN個(例えば、N<M)のモンスターキャラクタを、ランダムに、あるいは所定の規則に従って選択する(ステップS140)。CPU11は、N個のモンスターキャラクタを選択した後にゲーム画像S4を表示するための画像データを画像処理回路14へ送出する。
次いでCPU11は、ステップS140で選択したN個のモンスターキャラクタをユーザに付与する、及び/又は、そのN個のモンスターキャラクタに基づいてポイント(特典)をユーザに付与することを決定する(ステップS150)。CPU11は、N個のモンスターキャラクタをユーザに付与する場合、記憶媒体17にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおける保有キャラクタのデータとして、そのN個のモンスターキャラクタの識別コードを書き込む処理を行う(ステップS160)。CPU11は、N個のモンスターキャラクタに基づいてポイントをユーザに付与する場合、記憶媒体17にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおけるポイントを加算して上書きする処理を行う(ステップS160)。
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置1によれば、ユーザは、自らの操作入力に応じて、母集団としての複数のモンスターキャラクタ(オブジェクト)の中からモンスターキャラクタ(第1オブジェクト)が選択され、1段目の抽選結果を得る。さらに、ユーザは、その1段目の抽選結果の中からモンスターキャラクタ(第2オブジェクト)が選択され、2段目の抽選結果を得る。つまり、ユーザは、1つの母集団の中から2回(2段階)の抽選結果を楽しむことができる。さらに、ユーザは、2段目の抽選結果であるモンスターキャラクタ(第2オブジェクト)、及びそのモンスターキャラクタ(第2オブジェクト)に基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかの特典を得ることができる。そのため、ユーザは、オブジェクトの選択あるいは抽選自体を楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
(2)第2の実施形態
次に本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態のゲーム装置1aは、図2と同様のハードウエア構成を備える。以下、第1の実施形態のゲーム装置1と異なる点について説明する。
図10に、本実施形態のゲーム装置1aの機能ブロック図を示す。図10の機能ブロック図は、図8に示したものと比較して第2特典付与手段55が追加された点で異なる。
第2特典付与手段55は、第1選択手段52によって選択された複数のモンスターキャラクタ(第1オブジェクト)、又は当該複数のモンスターキャラクタ(第1オブジェクト)に基づくゲーム上のポイント(特典)のうち少なくともいずれかをユーザに付与する機能を備える。
第2特典付与手段55によるゲーム画像の表示例を図11に示す。図11に示すように、本実施形態のゲーム装置1aでは、図7のゲーム画像S3に代えて、ゲーム画像S3aが表示される。ゲーム画像S3aに示すように、本実施形態では、2段階抽選における1段目の選択結果であるM個のモンスターキャラクタと、そのM個のモンスターキャラクタに基づくポイント(特典)がユーザに付与される。なお、M個のモンスターキャラクタ又はポイントのうちいずれかがユーザに付与されるようにしてもよい。また、1段目の選択結果に基づいてM個のモンスターキャラクタがユーザに付与される場合には、ゲーム画像S4aに示すように、2段階抽選における2段目の選択結果は、その選択結果におけるモンスターキャラクタの組み合わせが予めテーブルに記述されている関係を満たす場合に、ポイントを付与してもよい。
第2特典付与手段55の機能を実現するために、CPU11は、以下の処理を行う。2段階抽選における1段目の選択結果としての上記M個のモンスターキャラクタをユーザに付与する場合、CPU11は、記憶媒体17にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおける保有キャラクタのデータとして、そのM個のモンスターキャラクタの識別コードを書き込む処理を行う。2段階抽選における1段目の選択結果としての上記M個のモンスターキャラクタに基づいてポイント(特典)をユーザに付与する場合、CPU11は、記憶媒体17にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおけるポイントを加算して上書きする処理を行う。このとき、2段階抽選における1段目の選択結果としてのM個のモンスターキャラクタと、ユーザに付与されるポイントの量との関係が記述されるテーブルが例えばROM12上に設けられ、CPU11は、ROM12内のテーブルを参照してポイントの量を決定する。
本実施形態のゲーム装置1aによれば、2段目だけでなく1段目の抽選結果であるモンスターキャラクタ(第1オブジェクト)、及びその第1オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかの特典を得ることができるため、第1の実施形態のゲーム装置1よりもさらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
(3)第3の実施形態
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態のゲーム装置1bは、図2と同様のハードウエア構成を備える。以下、第1の実施形態のゲーム装置1と異なる点について説明する。
(3−1)本実施形態のゲームの内容
次に、本実施形態のゲームの内容について、図12〜15を参照して説明する。図12〜15はそれぞれ、本実施形態のゲームのゲーム画像の一例である。
なお、本実施形態のゲーム装置1bの表示装置3には、ゲーム装置1と同様に、上部液晶モニタ3aと下部液晶モニタ3bとが含まれるが、図12〜15に示すゲーム画像は、上部液晶モニタ3a又は下部液晶モニタ3bのいずれかに表示されればよい。
ゲーム画像S0(図5)においてメニューm2が選択操作されると、図12に示すゲーム画像S11が表示装置3に表示される。ゲーム画像S11には、ユーザが用意される抽選の一覧(抽選一覧)が含まれる。ゲーム画像S11の例では、100年令抽選と体長100m抽選が抽選一覧に含まれ、それぞれに対応するメニューm7、m8(「決定」)が設けられる。各抽選は、第1の実施形態で述べた2段階抽選と同様に、2段階の抽選から構成されている。100年令抽選は、1段目の抽選において、モンスターキャラクタの年令の積算値が100年を超えるまでモンスターキャラクタを引くことができる抽選である。体長100m抽選は、1段目の抽選において、モンスターキャラクタの体長の積算値が100mを超えるまでモンスターキャラクタを引くことができる抽選である。
ゲーム画像S11において例えばメニューm8が選択操作されると、ゲーム画像S12が表示装置3に表示される。ゲーム画像S12には、ユーザによって選択された体長100m抽選のうち1段目の抽選を行うためのメニューm11(「抽選する」)が含まれる。
ゲーム画像S12においてメニューm11が選択操作されると、図13のゲーム画像S13が表示装置3に表示される。ゲーム画像S13には、1枚目のモンスターキャラクタの選択結果の表示例を示している。ゲーム画像S13には、選択されたモンスターキャラクタの画像を表示する表示領域201と、そのモンスターキャラクタに関するデータを含むテキストを表示する表示領域202と、モンスターキャラクタの特定の設定値(この例では、体長の値)の積算値(この例では、体長積算値)を表示する表示領域203と、メニューm12「次のモンスターを引く」とが含まれる。
ゲーム画像S14〜S16(図13及び図14)では、メニューm12が選択操作された度に、ゲーム画像S13と同様にして、順次モンスターキャラクタの選択結果が表示される。このとき、表示領域203に表示される体長積算値は、モンスターキャラクタの選択結果を表示する度に更新される。ゲーム画像S14〜S16では、新たなモンスターキャラクタを引く操作を行う度に表示領域203に表示される体長積算値が更新され、体長積算値が10メートルを超えるという所定の条件を満足するまで連続的に、モンスターキャラクタの選択結果が表示される。ゲーム画像S16は、体長積算値が10メートルを超えるという条件を満たす最後のモンスターキャラクタが表示されている。
ゲーム画像S17には、1段目の抽選の抽選結果であるモンスターキャラクタ群(つまり、ゲーム画像S13〜S16で選択された複数のモンスターキャラクタ)の画像が含まれる。ゲーム画像S17にはさらに、2段目の抽選を行うためのメニューm13(「2段目の抽選を行う」)が含まれる。ゲーム画像S17においてメニューm13が選択操作されると、ゲーム画像S18が表示装置3に表示される。ゲーム画像S18には、2段目の抽選の抽選結果であるモンスターキャラクタ群の画像が含まれる。なお、2段目の抽選は、第1の実施形態と同様に、1段目の抽選の抽選結果の中からランダムに、あるいは所定の規則に従って選択する方法を採ることができる。
本実施形態では、ゲーム画像S17で表示されているモンスターキャラクタ群がユーザに付与されてもよいし、ゲーム画像S18で選択されたモンスターキャラクタ群が付与されてもよい。また、ゲーム画像S17で表示されているモンスターキャラクタ群に基づいて所定量のポイントが特典としてユーザに付与されてもよいし、ゲーム画像S18で表示されているモンスターキャラクタ群に基づいて所定量のポイントが特典としてユーザに付与されてもよい。
(3−2)ゲーム制御装置における各機能の概要
図16に、本実施形態のゲーム装置1bの機能ブロック図を示す。図16の機能ブロック図は、図8に示したものと比較して取得手段56及び判定手段57が追加された点で異なる。なお、第2の実施形態で述べた第2特典付与手段55をさらに追加してもよい。
図16において、取得手段56は、記憶媒体17(記憶装置)に記憶されているキャラクタデータベース(図7)を参照して、第1選択手段52によって選択されたモンスターキャラクタの設定値を取得する機能を有する。
判定手段57は、取得手段56によって取得された設定値に基づいて、所定の条件が満たされているか否かを判定する機能を有する。
第1選択手段52は、判定手段57によって上記所定の条件を満足する間、モンスターキャラクタ(第1オブジェクト)を選択する機能を備える。
判定手段57における所定の条件は任意に設定できるが、本実施形態のゲームの例では、第1選択手段52により選択される複数のモンスターキャラクタの設定値の積算値が所定値以下であることが条件である。ここで、積算対象となる設定値は、抽選の内容に基づいて適宜設定することができる。例えば、図12の100年令抽選が選択される場合には、モンスターキャラクタの年令の値が設定値に相当し、図12の体長100m抽選が選択される場合には、モンスターキャラクタの体長の値が設定値に相当する。
例えば、上記積算値が所定値以下であることが所定の条件である場合には、取得手段56、判定手段57、及び第1選択手段52の機能は、以下のようにして実現される。CPU11は、処理対象のユーザによる適切な選択操作(例えば図12〜14のメニューm11又は12に対する選択操作)を認識してモンスターキャラクタを選択する度に、そのモンスターキャラクタの設定値をキャラクタデータベース(図7)から読み出す(取得する)。CPU11は、取得したモンスターキャラクタの設定値に基づいて所定の条件が満たされているか判定する。このとき、所定の条件が、選択される複数のモンスターキャラクタの設定値の積算値が所定値以下であるため、CPU21は、読み出した設定値の積算値を都度RAM13に一時的に記憶するとともに、積算値を算出する度に、算出した積算値を所定値と比較し、積算値が所定値を超えたか否か判定する処理を行う。積算値が所定値以下である(所定の条件を満足する)間は、モンスターキャラクタの選択を継続し、積算値が所定値を超えた場合には、新たなモンスターキャラクタを選択することを停止する。
(3−3)本実施形態のゲーム装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム装置1bにより行われる主要な処理のフローの一例について、図17及び図18のフローチャートを参照して説明する。なお、図17及び図18には、図12〜15のゲーム画像S11〜S18の表示タイミングを付記してある。
なお、図17は、ユーザの1回のメニューの選択操作に応じてモンスターキャラクタが1体ずつ選択される場合の処理のフローを示す。図18は、ユーザによる1回のメニューの選択操作に応じて、すべてのモンスターキャラクタが一括して選択される場合の処理のフローを示す。
(A)ユーザ操作の都度にモンスターキャラクタが選択される場合の処理
以下、図17の各処理を順に説明する。
CPU11は、ゲーム画像S11において例えばメニューm8(体長100m抽選)が選択操作されたことを認識すると(ステップS200:YES)、積算値Psumを初期化する(ステップS210)。この積算値Psumは、モンスターキャラクタに設けられている複数の項目のいずれかの設定値の積算値である。次いでCPU11は、画像データを画像処理回路14へ送出し、それによって、選択された抽選の開始画面(ゲーム画像S12)が表示される。
CPU11は、ゲーム画像S12においてメニューm11(「抽選する」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS220:YES)、所定の条件を満足するような数のモンスターキャラクタを選択する処理を開始する。CPU11は、キャラクタデータベース(図7参照)に含まれるモンスターキャラクタの中からいずれか1つのモンスターキャラクタを選択する処理を行う(ステップS230)。CPU21は、モンスターキャラクタを選択するとそのモンスターキャラクタの設定値(Xとする。)を読み出す(ステップS240)。前述した体長10m抽選の場合、読み出されるモンスターキャラクタの設定値は、そのモンスターキャラクタに設定されている体長の値である。CPU21は、積算値Psumに対して、読み出した設定値(X)の積算値を算出する処理を行う(ステップS250)。
次にCPU11は、算出した積算値Psumと所定値(THとする。)とを比較する(ステップS260)。この比較結果の後、CPU11は、ステップS230で選択したモンスターキャラクタと積算値を含むゲーム画像を生成して画像処理回路14へ送出する。なお、ステップS260における所定値THは、体長10m抽選の場合、10(メートル)である。CPU21は、積算値Psumが所定値TH以下である限り(ステップS260:YES)、メニューm12(「次のモンスターを引く」)の選択操作を認識する度に(ステップS220:YES)、ステップS230〜S260の処理を行い、順次新たなモンスターキャラクタを選択する。
CPU21は、積算値Psumが所定値THを超えた場合には(ステップS260:NO)、積算値Psumが所定値THを超えたこと(つまり、体長積算値が10mを超えたこと)を通知するように画像データを生成する。それによって、例えば、図14のゲーム画像S16が表示装置3に表示される。
次いでCPU11は、ステップS220〜S260の一連の処理によって選択されたモンスターキャラクタ群(P個のモンスターキャラクタとする。)を表示するための画像データを画像処理回路14へ送出し、それによって例えば図15に示すゲーム画像S17が表示装置3に表示される。CPU11は、ゲーム画像S17においてメニューm13(「2段目の抽選を行う」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS270:YES)、上記P個のモンスターキャラクタの中から所定数(Q個とする。例えば、Q<Pである。)のモンスターキャラクタを、ランダムに、あるいは所定の規則に従って選択する(ステップS280)。CPU11は、ステップS280で選択したQ個のモンスターキャラクタをユーザに付与する、及び/又は、そのQ個のモンスターキャラクタに基づいてポイント(特典)をユーザに付与することを決定する(ステップS290)。CPU11は、Q個のモンスターキャラクタをユーザに付与する場合、記憶媒体17にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおける保有キャラクタのデータとして、そのQ個のモンスターキャラクタの識別コードを書き込む処理を行う(ステップS300)。CPU11は、Q個のモンスターキャラクタに基づいてポイントをユーザに付与する場合、記憶媒体17にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおけるポイントを加算して上書きする処理を行う(ステップS300)。
(B)ユーザによる1回の操作に応じて、すべてのモンスターキャラクタを一括して選択する場合の処理
図18のフローチャートでは、図17のそれと相違する処理についてのみ異なる符号を付してある。以下、図17との相違点に着目して図18のフローチャートを説明する。図18のフローチャートでは、ステップS220aにおいて、いったんメニューm11(「抽選する」)が選択操作されたことが認識されると、CPU11は、ステップS260の条件が満たされなくなるまでステップS230〜S250を繰り返し行い、順次モンスターキャラクタを選択する。これにより、ユーザによるメニューm11の選択操作に応じて、1段目の選択において、すべてのモンスターキャラクタが一括して選択される。
上述したように、本実施形態では、第1の実施形態で述べた2段階抽選における1段目において、例えばモンスターキャラクタの体長の積算値が所定値以下であるという条件等の所定の条件を満足する間、モンスターキャラクタ(第1オブジェクト)が選択されるようにした。そのため、1段目に選択されるモンスターキャラクタの数をユーザが予測することができない。このとき、1段目の選択によって得られるモンスターキャラクタ(第1オブジェクト)の数をモンスターキャラクタの設定値(体長、年令等)と関連付けているため、ユーザは必然的に、選択される各モンスターキャラクタの設定値に注目するようになる。よって、ユーザに特定の設定値に興味を持たせることができる。
なお、上述したように、上記所定の条件は、第1選択手段52により選択されるモンスターキャラクタ(第1オブジェクト)の設定値の積算値と所定値との比較結果に基づいていてもよい。この場合、ユーザは、目的とする設定値の積算値が所定の条件を満足するか否かより注目することになる。そのため、逐次選択されるモンスターキャラクタ(第1オブジェクト)の特定の設定値に対してより注目するようになり、ユーザの興趣性を高めることができる。
判定手段57における所定の条件は、上述した実施形態の例のように、第1選択手段52により選択される複数のモンスターキャラクタの設定値の積算値と所定値との比較結果に基づいていてもよい。かかる条件はそれほど複雑でない条件であるため、ユーザは、目的とする設定値の積算値が所定の条件を満足するか否かについてより注目することになる。そのため、得られるモンスターキャラクタの特定の設定値に対してより注目するようになり、ユーザの興趣性を高めることができる。
上述した実施形態において、ゲーム画像S13〜S16に示したように、モンスターキャラクタが選択される度にゲーム画像に表示される設定値の積算値を更新することが好ましい。これにより、ユーザが所定の条件を満足するか否かについて視覚的に認識しやすくなる。
(4)第4の実施形態
次に、本発明の第4の実施形態について説明する。本実施形態のゲーム装置1cは、図2と同様のハードウエア構成を備える。以下、第1の実施形態のゲーム装置1と異なる点について説明する。
(4−1)本実施形態のゲームの内容
本実施形態のゲームの内容について、図19〜21を参照して説明する。図19及び図20はそれぞれ、本実施形態のゲームのゲーム画像の一例である。図21は、本実施形態のゲームの内容の原理について説明するための図である。
なお、本実施形態のゲーム装置1cの表示装置3には、ゲーム装置1と同様に、上部液晶モニタ3aと下部液晶モニタ3bとが含まれるが、図19及び図20に示すゲーム画像は、上部液晶モニタ3a又は下部液晶モニタ3bのいずれかに表示されればよい。
図19のゲーム画像S17aは、一例として、図15のステップS17に代えて、体長10m抽選の1段目で選択されたモンスターキャラクタ群を表示するゲーム画像である。第3の実施形態では、このモンスターキャラクタ群の中から所定数のモンスターキャラクタを選択する場合を例示したが、本実施形態では、このモンスターキャラクタ群を構成する各モンスターキャラクタをシンボル(絵柄)に見立てた所定数のリールからなるスロットマシンによって、2段目のモンスターキャラクタの組み合わせが決定される。このスロットマシンの動作原理を図21に示してある。図21に示すように、このスロットマシンは所定数の擬似的なリールが設けられており、各リールは、1段目で選択されたモンスターキャラクタ群の各々がシンボルとして同一の順序で配設される。
図19のゲーム画像S17aにおいてメニューm14(「スロット開始」)を選択操作すると、ゲーム画像S20が表示される。ゲーム画像S20には、体長10m抽選で選択されたモンスターキャラクタ群に基づくスロットマシンの表示領域301が設けられる。図19では、一例としてリール数が3個である場合が示され、表示領域301内には3個の窓301a〜301cが設けられる。
ゲーム画像S20において、指示釦4dのいずれかの釦が押下されると、ゲーム画像S21に示すようにスロットマシンが回転を開始する。回転中は、表示領域301内の各窓に表示されるモンスターキャラクタが、図21に示した各リールに擬似的に配設されるモンスターキャラクタの順に切り替わる。指示釦4dのいずれかの釦の再度の押下操作、あるいは一定時間の経過の後にリールが減速を開始し、ついにはゲーム画像S22に示すようにリールが停止する。ゲーム画像S22において、3個の窓301a〜301cに表示されるモンスターキャラクタのシンボルの組み合わせに基づいて、ユーザに付与されるポイント(特典)が決定される。
(4−2)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態のゲーム装置1cの機能ブロック図は、図8、図10又は図16に示したものと同じであってよい。なお、本実施形態において、第2特典付与手段55は設けなくてもよい。
本実施形態では、第2選択手段53は、第1選択手段52によって選択されたモンスターキャラクタ(第1オブジェクト)の中から所定回数だけ各回1つのモンスターキャラクタを選択する(例えば、独立に抽出する)ことで、選択対象のモンスターキャラクタ(第2オブジェクト)を決定する機能を備える。この第2選択手段53の機能を実現するために、CPU11は、1段目で選択された複数のモンスターキャラクタからランダムにいずれかのモンスターキャラクタを選択することを、独立に所定回数繰り返して、所定個(R個とする。)のモンスターキャラクタの組み合わせを得る。なお、Rは、上記スロットマシンのリール数に相当する。
本実施形態では、第1特典付与手段54は、ゲーム上のポイント(特典)を付与する場合には、第2選択手段53の選択結果(第2オブジェクト)の組み合わせに基づいてポイントの量(特典の内容)を決定する機能を備える。この第1特典付与手段54の機能を実現するために、CPU11は、上記R個のモンスターキャラクタの組み合わせに基づいて、ユーザに付与すべきポイントの量を決定する。なお、R個のモンスターキャラクタと、ユーザに付与されるポイントの量との関係が記述されるテーブルが例えばROM12上に設けられ、CPU11は、ROM12内のテーブルを参照してポイントの量を決定する。
(4−3)本実施形態のゲーム装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム装置1cにより行われる主要な処理のフローの一例について、図22及び図23のフローチャートを参照して説明する。なお、図22及び図23には、図19、20のゲーム画像S17a〜S22の表示タイミングを付記してある。
図22は、1段目の抽選が第3の実施形態(図17)のそれと同一である場合を例としたフローチャートであるが、1段目の抽選方法はこれに限られず、第1の実施形態に示したように、キャラクタデータベースの中から所定数のモンスターキャラクタをランダムに、あるいは所定の規則に従って選択してもよい。図23は、スロット処理についてのフローチャートである。
図22のフローチャートに関する以下の説明では、図17と同一の箇所については同一の符号を付して重複説明を省略する。
図22において、CPU11は、ステップS220〜S260の一連の処理によってモンスターキャラクタ群(P個のモンスターキャラクタとする。)を選択した後、メニューm14(「スロット開始」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS400:YES)、図23に示すスロット処理を実行する(ステップS410)。
スロット処理では先ず、CPU11は変数Kに1を代入する(ステップS500)。CPU11は、1段目の抽選で選択された上記P個のモンスターキャラクタの中から1つのモンスターキャラクタをランダムに抽出し(ステップS510)、変数Kをインクリメントする(ステップS520)。その後、CPU11は、変数Kが所定数Snumを超えるまでステップS510及びS520を繰り返す(ステップS530)。ここで、所定数Snumは、スロットマシンのリール数に相当する。変数Kが所定数Snumを超える場合には(ステップS530:YES)、所定数Snum、つまりスロットマシンのリール数に相当する数のモンスターキャラクタが抽出されたことを意味する。
さらに、CPU11は、抽出されたモンスターキャラクタの組み合わせに基づいて、例えばROM12内のテーブルを参照してユーザに付与すべきポイントの量を決定する。CPU11は、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスして、付与されるポイントの量を加算する処理を行う(ステップS540)。次いで、CPU11は、スロットマシンのリールが停止したときの所定数Snumの窓に表示されるシンボル(絵柄)が、抽出されたモンスターキャラクタとなるように、一連のゲーム画像を表示すべく画像データを画像処理回路14へ送出する。これにより、ゲーム画像S20〜S22が順に表示される。ゲーム画像S22では、ステップS540で付与されたポイントの量が表示される。
以上説明したように、本実施形態によれば、2段目の抽選では、1段目の抽選結果であるモンスターキャラクタ群(第1オブジェクト)の各々をシンボル(絵柄)に見立てた所定数のリール数のスロットマシンを表示させる演出を経て2段目の抽選結果(第2オブジェクト)を得る。そして、2段目の抽選結果(第2オブジェクト)の組み合わせに基づいてポイント(特典)がユーザに付与されるため、従来にない興趣性の高いゲームを実現することができる。
特に従来のスロットマシンはリールに設定されたシンボル(絵柄)が固定されているため、何度も実行すると飽きられやすいが、本実施形態では、1段目で選択される、シンボルとしてのモンスターキャラクタ(第1オブジェクト)がユーザの操作入力の度に変動するため、シンボルがユーザ操作の都度に変動するスロットマシンを実現することができる。
(5)実施形態の変形例
上述した実施形態では、抽選対象の「オブジェクト」がモンスターキャラクタである場合を例として説明したが、これに限られない。「オブジェクト」は選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムや他のキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードを含みうる。
以下、上述した実施形態についての変形例について説明する。
(5−1)変形例1
上述した第3の実施形態の判定手段57における所定の条件は、上述した例(設定値の積算値が所定値を超えるという条件)に限られず、モンスターキャラクタの設定値に基づいて任意に設定することができる。例えば、モンスターキャラクタを選択する度に、選択されたモンスターキャラクタの設定値を所定値から順次減算し、所定の条件を、減算後の値がゼロ以下となることとしてもよい。また、所定の条件は、選択されたいずれかモンスターキャラクタの特定の設定値が所定値以上であることとしてもよい。
また、上述した第3の実施形態の判定手段57における判定の対象となる設定値は、モンスターキャラクタの体長や年令である場合を例として説明したが、設定値はキャラクタ等のオブジェクトに関連付けられたデータである限り、適宜設定してもよい。例えば、設定値は、モンスターキャラクタの防御力の値であってもよい。
(5−2)変形例2
上述した第3の実施形態では、第1選択手段52は、判定手段57によって所定の条件を満足する間、モンスターキャラクタ(第1オブジェクト)を選択するようにしたため、1段目の抽選の実行を指示するための操作入力に応じて選択されるモンスターキャラクタの数は、操作入力の都度に変動する。このような選択方法に代えて、所定の条件の判定を行わずに、第1選択手段52は、ユーザの操作入力の度に、選択される複数のモンスターキャラクタ(第1オブジェクト)の数を、例えば所定の範囲の中からランダムに決定し、その決定した数だけキャラクタデータベースの中からランダムに、あるいは所定に規則に従ってモンスターキャラクタを選択してもよい。この選択方法によっても、第3の実施形態と同様に、ユーザの操作入力の度に、1段目の抽選において選択されるモンスターキャラクタの数を変動させることができる。
(5−3)変形例3
上述した第3の実施形態では、モンスターキャラクタの選択数についての所定の条件をモンスターキャラクタの単一の項目の設定値と対応付けた例を示したが、これに限られない。モンスターキャラクタに対して複数の項目の設定値が対応付けられている場合に、所定の条件は、選択手段53より選択される各モンスターキャラクタの複数の項目の設定値に基づいていてもよい。複数の項目の設定値に基づいて条件を設定することによって、柔軟な条件設定とすることができ、抽選方法の幅を広げることができる。
例えば、以下のように抽選処理を行ってもよい。図7に示した各モンスターキャラクタの複数の項目の設定値の内、体長と年令の設定値に基づいて所定の条件を設定する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、モンスターキャラクタを選択する度に、選択されたモンスターキャラクタの体長と年令の積算値を算出する。CPU21は、体長と年令の積算値を、それぞれに対応する第1の所定値と第2の所定値と比較する。CPU21は、体長と年令の積算値のいずれか一方が対応する所定値以下となるような数のモンスターキャラクタを選択してもよいし、体長と年令の積算値が共に対応する所定値以下であるような数のモンスターキャラクタを選択してもよい。
(5−4)変形例4
上述した第4の実施形態において、第2選択手段53は、1段目の抽選結果であるモンスターキャラクタ群(第1オブジェクト)の各々をシンボル(絵柄)に見立てた所定数のリール数のスロットマシンを表示させる演出を経て2段目の選択(抽選)結果(第2オブジェクト)を得たが、第2オブジェクトの選択方法はこれに限られない。所定回数の1つのモンスターキャラクタの選択をそれぞれ独立に行えばよいので、例えば、1段目の抽選結果であるモンスターキャラクタ群を含む袋の中から1つのモンスターキャラクタを取り出して袋の中に戻す動作を所定回数繰り返し行う演出を経て、袋から取り出された所定数のモンスターキャラクタとしての2段目の選択結果(第2オブジェクト)を得るようにしてもよい。
(5−5)変形例5
上述した第4の実施形態において、第2選択手段53は、第1選択手段52によって選択されたモンスターキャラクタ(第1オブジェクト)の数又は種類が少ないほど、選択を行うための上記所定回数を多くしてもよい。
1段目で選択(抽選)されたモンスターキャラクタ(第1オブジェクト)の数又は種類が少ないほど、そのモンスターキャラクタによる組み合わせの数が少なくなるが、本変形例では、2段目の選択における所定回数が多くなるためスロットマシンのリール数が多くなることと等価となり、ポイント(特典)を得るためのシンボル合わせが困難になる。逆に、1段目に選択されたモンスターキャラクタ(第1オブジェクト)の数又は種類が多いほど、そのモンスターキャラクタによる組み合わせの数が多くなるが、本変形例では、2段目の選択における所定回数が少なくなるためスロットマシンのリール数が少なくなることと等価となり、ポイント(特典)を得るためのシンボル合わせが容易になる。よって、本変形例によれば、1段目と2段目の選択(抽選)結果によって得られるポイント(特典)をより公平とすることができる。
以上、本発明の実施形態とその変形例について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態とその変形例に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、上述した実施形態、及び各変形例に記載された技術的事項は、適宜組み合わせてもよい。
上述した各実施形態では、ユーザによるゲーム装置に対する所定の操作入力は、ユーザのゲーム装置に対する所定の操作釦の押下操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、タッチパネル機能を備えたゲーム装置に対する表示画面上のタッチ操作の入力操作であってもよいし、加速度センサを備えたゲーム装置を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたゲーム装置に対する所定のジェスチャを行うことでゲーム装置がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なゲーム装置の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、スタンドアローンのゲーム装置によって本発明を実現する例を説明したが、本発明の実施形態はこれに限られない。本発明は、いわゆるソーシャルゲーム等のクライアントサーバシステムによっても実現することができる。
以下、本発明をソーシャルゲームで実現する場合の例について説明する。
本発明をソーシャルゲームで実現する場合のゲームシステム(クライアントサーバシステム)のシステム構成例を図24に示す。図24のシステムでは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末100a,100b,100c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ200と、データベースサーバ300とによって構成されている。各通信端末100a,100b,100c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末100a,100b,100c,…に共通して言及するときには、通信端末100と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ200は、クライアントである通信端末100と通信可能に構成されており、通信端末100に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ200には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ300は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ200と例えば有線で接続される。通信端末100は、ゲームサーバ200によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末100をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図24に示したゲームシステムでは、通信端末100とゲームサーバ200との間でHTTP(Hypertext Transfer Protocol)に従った通信を行う。例えば、通信端末100は、ゲームサーバ200に対してHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)を送信し、ゲームサーバ200は、受信したHTTPリクエストに基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ200のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。
例えば、本実施形態で述べた2段階抽選をこのゲームシステムで実現する場合、キャラクタデータベースをデータベースサーバ300に記憶しておく。ユーザが通信端末100に表示されているウェブページ上で、モンスターキャラクタの1段目あるいは2段目の抽選指示のためのメニューの選択操作を行うと、そのメニューの選択結果を含むHTTPリクエストがゲームサーバ200宛に送信される。ゲームサーバ200は、HTTPリクエストを受信すると、データベースサーバ300内のキャラクタデータベースにアクセスして、所定数のモンスターキャラクタを例えばランダムに選択し、その選択結果を含むHTMLデータを生成して通信端末100へ返す。HTMLデータを受信すると、通信端末100は、ブラウザがHTMLデータを解釈してウェブページを更新して表示し、それによって、抽選結果としてのモンスターキャラクタがユーザの通信端末100上に表示される。
なお、クライアントサーバシステムによって、第1選択手段52、第2選択手段53、第1特典付与手段54、第2特典付与手段55、取得手段56、及び判定手段57の各機能を実現する場合、これらのすべての手段をゲームサーバ200及びデータベースサーバ300において実現してもよいが、通信端末100と、ゲームサーバ200及びデータベースサーバ300とで、適宜機能分担を行ってもよい。図25(a),(b)には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図8に示す各機能)について、通信端末100と、ゲームサーバ200及びデータベースサーバ300との間の分担例を示す。
上述した実施形態その他の記載では、ゲーム上のオブジェクトを選択する場合について説明したが、本発明は、選択対象がゲーム上のオブジェクトに限られない。
つまり、選択対象をデータ一般とした選択装置であってもよい。この場合、第1選択手段52は、ユーザの操作入力に応じて、複数の対象から複数の第1対象を選択する機能を備えてもよい。第2選択手段53は、第1選択手段52によって選択された複数の第1対象から第2対象を選択する機能を備えてもよい。第1特典付与手段54は、第2選択手段53によって選択された第2対象、及び当該第2対象に基づく特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する機能を備えてもよい。
1…ゲーム装置
3…表示装置
4…入力部
5…記憶媒体装着部
10…制御装置
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理回路
15…サウンド処理回路
16…バス
17…記憶媒体
22…スピーカ
51…ゲーム進行手段
52…第1選択手段
53…第2選択手段
54…第1特典付与手段
55…第2特典付与手段
56…取得手段
57…判定手段
100…通信端末
200…ゲームサーバ
300…データベースサーバ
(A)ユーザ操作の都度にモンスターキャラクタが選択される場合の処理
以下、図17の各処理を順に説明する。
CPU11は、ゲーム画像S11において例えばメニューm8(体長100m抽選)が選択操作されたことを認識すると(ステップS200:YES)、積算値Psumを初期化する(ステップS210)。この積算値Psumは、モンスターキャラクタに設けられている複数の項目のいずれかの設定値の積算値である。次いでCPU11は、画像データを画像処理回路14へ送出し、それによって、選択された抽選の開始画面(ゲーム画像S12)が表示される。
CPU11は、ゲーム画像S12においてメニューm11(「抽選する」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS220:YES)、所定の条件を満足するような数のモンスターキャラクタを選択する処理を開始する。CPU11は、キャラクタデータベース(図7参照)に含まれるモンスターキャラクタの中からいずれか1つのモンスターキャラクタを選択する処理を行う(ステップS230)。CPU11は、モンスターキャラクタを選択するとそのモンスターキャラクタの設定値(Xとする。)を読み出す(ステップS240)。前述した体長10m抽選の場合、読み出されるモンスターキャラクタの設定値は、そのモンスターキャラクタに設定されている体長の値である。CPU11は、積算値Psumに対して、読み出した設定値(X)の積算値を算出する処理を行う(ステップS250)。
次にCPU11は、算出した積算値Psumと所定値(THとする。)とを比較する(ステップS260)。この比較結果の後、CPU11は、ステップS230で選択したモンスターキャラクタと積算値を含むゲーム画像を生成して画像処理回路14へ送出する。なお、ステップS260における所定値THは、体長10m抽選の場合、10(メートル)である。CPU11は、積算値Psumが所定値TH以下である限り(ステップS260:YES)、メニューm12(「次のモンスターを引く」)の選択操作を認識する度に(ステップS220:YES)、ステップS230〜S260の処理を行い、順次新たなモンスターキャラクタを選択する。
CPU11は、積算値Psumが所定値THを超えた場合には(ステップS260:NO)、積算値Psumが所定値THを超えたこと(つまり、体長積算値が10mを超えたこと)を通知するように画像データを生成する。それによって、例えば、図14のゲーム画像S16が表示装置3に表示される。
(5−3)変形例3
上述した第3の実施形態では、モンスターキャラクタの選択数についての所定の条件をモンスターキャラクタの単一の項目の設定値と対応付けた例を示したが、これに限られない。モンスターキャラクタに対して複数の項目の設定値が対応付けられている場合に、所定の条件は、選択手段53より選択される各モンスターキャラクタの複数の項目の設定値に基づいていてもよい。複数の項目の設定値に基づいて条件を設定することによって、柔軟な条件設定とすることができ、抽選方法の幅を広げることができる。
例えば、以下のように抽選処理を行ってもよい。図7に示した各モンスターキャラクタの複数の項目の設定値の内、体長と年令の設定値に基づいて所定の条件を設定する場合、ゲームサーバ20のCPU11は、モンスターキャラクタを選択する度に、選択されたモンスターキャラクタの体長と年令の積算値を算出する。CPU11は、体長と年令の積算値を、それぞれに対応する第1の所定値と第2の所定値と比較する。CPU11は、体長と年令の積算値のいずれか一方が対応する所定値以下となるような数のモンスターキャラクタを選択してもよいし、体長と年令の積算値が共に対応する所定値以下であるような数のモンスターキャラクタを選択してもよい。

Claims (10)

  1. ユーザの操作入力に応じて、ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを選択する第1選択手段と、
    前記第1の選択手段によって選択された複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを選択する第2選択手段と、
    前記第2選択手段によって選択された第2オブジェクト、及び当該第2オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する第1特典付与手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記第1選択手段によって選択された複数の第1オブジェクト、又は当該複数の第1オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する第2の特典付与手段、を備えたことを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記第1選択手段は、ユーザの操作入力の度に、前記複数の第1オブジェクトの数を決定することを特徴とする、
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記複数のオブジェクトの各々に設定されている設定値を記憶する記憶装置を参照して、前記第1選択手段によって選択された第1オブジェクトの設定値を取得する取得手段と、
    前記取得手段によって取得された設定値に基づいて、所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、を備え、
    前記第1選択手段は、前記判定手段によって前記所定の条件を満足する間、第1オブジェクトを選択することを特徴とする、
    請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記第2選択手段は、前記第1選択手段によって選択された第1オブジェクトの中から所定回数だけ各回1つのオブジェクトを選択することで、前記第2オブジェクトを決定し、
    前記第1特典付与手段は、前記ゲーム上の特典を付与する場合には、前記第2オブジェクトの組み合わせに基づいて特典の内容を決定することを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記第2選択手段は、前記第1選択手段によって選択された第1オブジェクトの数又は種類が少ないほど、前記所定回数を多くすることを特徴とする、
    請求項5に記載されたゲーム制御装置。
  7. ユーザの操作入力に応じて、ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを選択するステップと、
    選択された前記複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを選択するステップと、
    選択された前記第2オブジェクト、及び当該第2オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与するステップと、
    を備えた、ゲーム制御方法。
  8. コンピュータに、
    ユーザの操作入力に応じて、ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを選択する機能、
    選択された前記複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを選択する機能、及び、
    選択された前記第2オブジェクト、及び当該第2オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  9. 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
    ユーザの操作入力に応じて、ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを選択する第1選択手段、
    前記第1選択手段によって選択された複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを選択する第2選択手段、及び、
    前記第2選択手段によって選択された第2オブジェクト、及び当該第2オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する第1特典付与手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
  10. ユーザの操作入力に応じて、複数の対象から複数の第1対象を選択する第1選択手段と、
    前記第1選択手段によって選択された複数の第1対象から第2対象を選択する第2選択手段と、
    前記第2選択手段によって選択された第2対象、及び当該第2対象に基づく特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する第1特典付与手段と、
    を備えた、選択装置。
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