JP5740032B1 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤーのゲーム意欲を高める。【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、コンピューターに、プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーの所有するゲーム価値を消費させて第1抽選を行ない、レアリティを有する複数の第1ゲームコンテンツの中から選択された前記第1ゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する第1抽選処理と、前記第1抽選が行われたことに起因して第2抽選を行ない、レアリティを有する複数の第2ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、前記プレイヤーの獲得できる報酬を各々の前記第2ゲームコンテンツに対応付けて設定した報酬情報であって前記プレイヤーが獲得できる報酬に前記ゲーム価値を含めた報酬情報に基づき、選択された前記第2ゲームコンテンツに対応する報酬を決定し、決定された前記報酬を前記プレイヤーに付与する第2抽選処理と、を実行させる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーの所有するゲーム価値(例えば、仮想通貨)を消費することによって抽選を行ない、レアリティを有する複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与するゲームプログラムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2013−202322号公報
このようなゲームプログラムでは、レアリティの高いゲームコンテンツよりもレアリティの低いゲームコンテンツが高い確率で選択されるように設定されている。さらに、レアリティの高いゲームコンテンツの獲得チャンスは、1ゲームで1回限りである。そのため、レアリティの高いゲームコンテンツを獲得することがプレイヤーにとって困難であることから、ゲームに対するプレイヤーの意欲を低下させるおそれがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーのゲーム意欲を高めることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーの所有するゲーム価値を消費させて第1抽選を行ない、レアリティを有する複数の第1ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、選択された前記第1ゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する第1抽選処理と、
前記第1抽選が行われたことに起因して第2抽選を行ない、レアリティを有する複数の第2ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、前記プレイヤーの獲得できる報酬を各々の前記第2ゲームコンテンツに対応付けて設定した報酬情報であって前記プレイヤーが獲得できる報酬に前記ゲーム価値を含めた報酬情報に基づき、選択された前記第2ゲームコンテンツに対応付けられた報酬を決定し、決定された前記報酬を前記プレイヤーに付与する第2抽選処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 メインキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 サブキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有メインキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 集合情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するフローチャートである。 ゲーム開始画面50の一例を示す図である。 ゲーム結果画面60の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーの所有するゲーム価値を消費させて第1抽選を行ない、レアリティを有する複数の第1ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、選択された前記第1ゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する第1抽選処理と、
前記第1抽選が行われたことに起因して第2抽選を行ない、レアリティを有する複数の第2ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、前記プレイヤーの獲得できる報酬を各々の前記第2ゲームコンテンツに対応付けて設定した報酬情報であって前記プレイヤーが獲得できる報酬に前記ゲーム価値を含めた報酬情報に基づき、選択された前記第2ゲームコンテンツに対応付けられた報酬を決定し、決定された前記報酬を前記プレイヤーに付与する第2抽選処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、第1抽選でレアリティの高い第1ゲームコンテンツを獲得できなかったとしても、第1抽選に起因して第2抽選が行なわれ、報酬としてゲーム価値を獲得できる可能性がある。そして、ゲーム価値を獲得できれば、引き続き第1抽選を行うことができるので、レアリティの高い第1ゲームコンテンツの獲得チャンスが再び訪れることになる。このように、最終的にはレアリティの高い第1ゲームコンテンツの獲得チャンスを増大させることができるため、プレイヤーのゲーム意欲を高めることが可能となる。
また、前記コンピューターに、
前記第1抽選が行われたことに起因して、ゲームポイントを前記プレイヤーに付与するポイント付与処理と、を実行させ、
前記第2抽選処理は、前記プレイヤーに付与された前記ゲームポイントに関する所定条件が満たされた場合、複数の前記第2ゲームコンテンツの中から、前記ゲーム価値が報酬として対応付けられた前記第2ゲームコンテンツを選択する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、第1抽選が行なわれる度に付与されたゲームポイントに関する所定条件が満たされると、第1抽選でレアリティの高い第1ゲームコンテンツを獲得できなかったとしても、第2抽選の結果としてゲーム価値を獲得することができる。そのため、最終的にレアリティの高い第1ゲームコンテンツの獲得チャンスを増大させることができる。
また、前記ポイント付与処理は、前記第1抽選が行われる際に消費される前記ゲーム価値の種類に応じて、前記プレイヤーに付与するゲームポイントの量を異ならせる、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、ゲーム価値の種類を考慮しながらゲームポイントを増やすことができる。
また、前記報酬情報には、各々の前記第2ゲームコンテンツに対して2種類以上の報酬が対応付けられており、
前記第2抽選処理は、前記第2抽選によって選択された前記第2ゲームコンテンツに対応付けられた報酬を決定する際に、当該第2ゲームコンテンツに対応付けられた2種類以上の報酬の中からいずれかを選択する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、報酬に対するプレイヤーの期待感をより一層高めることができる。
次に、プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーの所有するゲーム価値を消費させて第1抽選を行ない、レアリティを有する複数の第1ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、選択された前記第1ゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する第1抽選処理部と、
前記第1抽選が行われたことに起因して第2抽選を行ない、レアリティを有する複数の第2ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、前記プレイヤーの獲得できる報酬を各々の前記第2ゲームコンテンツに対応付けて設定した報酬情報であって前記プレイヤーが獲得できる報酬に前記ゲーム価値を含めた報酬情報に基づき、選択された前記第2ゲームコンテンツに対応付けられた報酬を決定し、決定された前記報酬を前記プレイヤーに付与する第2抽選処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーのゲーム意欲を高めることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、「メインキャラクター」とも呼ぶ)の獲得を目的とする抽選ゲームをプレイヤーに提供することができる。
本実施形態の抽選ゲームでは、プレイヤーが所有するゲーム価値(メダル、チケット、仮想通貨)を消費することによって第1抽選が行なわれ、デッキに収容された有限個のメインキャラクターの中から選択されたメインキャラクターがプレイヤーに付与される。デッキは、複数クラスに分類されたレアリティが設定されたメインキャラクターを複数収容しており、レアリティのクラスが高いメインキャラクターほど収容個数が少なくなるように設定されている。そのため、レアリティのクラスが高いメインキャラクターほど入手しにくくなっている。そして、この抽選ゲームでは、第1抽選が行なわれたことに起因して第2抽選が行なわれ、レアリティが設定された複数のサブキャラクターの中からいずれかが選択され、その選択されたサブキャラクターに対応付けられた報酬がプレイヤーに付与される。この報酬の種類には、少なくともゲーム価値が含まれている。さらに、この抽選ゲームでは、第1抽選が行なわれたことに起因して、ゲームポイントがプレイヤーに付与される。そして、ゲームポイントが所定量以上になると、第2抽選では、報酬としてゲーム価値が対応付けられたサブキャラクターが選択される。このように、第1抽選でレアリティの高いメインキャラクターを獲得できなかったとしても、その獲得チャンスが1回限りではなく何度も訪れるため、プレイヤーのゲーム意欲を高めることができる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、抽選処理部111と、対戦処理部112と、画面データ生成部113を備える。
抽選処理部111は、抽選ゲームの進行に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における抽選処理部111は、少なくとも、第1抽選処理部111Aと、第2抽選処理部111Bと、ポイント付与処理部111Cを備える。
第1抽選処理部111Aは、第1ゲームコンテンツの一例としてのメインキャラクターの抽選に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における第1抽選処理部111Aは、プレイヤーの操作に応答して、プレイヤーの所有するゲーム価値を消費させ、複数のメインキャラクターの中から選択したいずれかのキャラクターをプレイヤーに付与する。
第2抽選処理部111Bは、第2ゲームコンテンツの一例としてのサブキャラクターの抽選に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における第2抽選処理部111Bは、第1抽選が行われたことに起因して、複数のサブキャラクターの中からいずれかを選択し、選択されたサブキャラクターに対応付けられた報酬をプレイヤーに付与する。
本実施形態におけるサブキャラクターは、メインキャラクターと異なるゲームコンテンツとして設定されている。すなわち、プレイヤーがコレクションできる(所有できる)キャラクターカードをメインキャラクターとし、プレイヤーがコレクションできない単なる登場キャラクターをサブキャラクターとして設定している。
ポイント付与処理部111Cは、ゲームポイント付与に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるポイント付与処理部111Cは、第1抽選が行われたことに起因して、ゲームポイントをプレイヤーに付与する。
対戦処理部112は、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態の対戦処理部112は、第1抽選によってプレイヤーに付与されたメインキャラクターと、対戦相手であるエネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する。
画面データ生成部113は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部113は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、メインキャラクター情報、サブキャラクター情報、アイテム情報、プレイヤー情報、集合情報等の各種データが記憶されている。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、メインキャラクター情報やサブキャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
図3は、メインキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このメインキャラクター情報には、メインキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、6段階のクラスに分類されたレアリティ(R1「コモン」→R2「アンコモン」→R3「レア」→R4「スーパーレア」→R5「特スーパーレア」→R6「ウルトラレア」)、そして初期攻撃力、最大攻撃力、初期防御力、最大防御力、初期体力、最大体力等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。
図4は、サブキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このサブキャラクター情報には、サブキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、5段階のクラスに分類されたレアリティ、報酬情報が設定されている。報酬情報は、各々のサブキャラクターに対して、2種類以上の報酬(例えば、アイテム、ボーナス得点、メインキャラクター、チケット)が対応付けられている。
図5は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名が設定されている。本実施形態では、プレイヤーは、第2抽選の結果としてアイテムを獲得することができる。
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、プレイヤーが所有する仮想通貨、メダル、通常チケット、特別チケット、ゲームポイント、そして、プレイヤーが所有するメインキャラクター(以下、「所有メインキャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である所有メインキャラクター情報、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」とも呼ぶ)に関する情報である所有アイテム情報、各プレイヤーに対して割り当てられたデッキに関する情報であるデッキ情報が設定されている。なお、仮想通貨、メダル、通常チケット、特別チケットは、ゲーム価値の一例である。また、特別チケットを消費させて第1抽選を行なう場合は、通常チケットを消費させて第1抽選を行なう場合よりも、レアリティの高いメインキャラクターが選択される確率が高くなるように設定されている。
図7は、所有メインキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有メインキャラクター情報には、所有メインキャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーターの現在値が設定されている。
図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤーが所有するアイテムの所有数が設定されている。
図9は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報は、プレイヤーに付与され得るメインキャラクターを所定数毎に1つのセットにまとめたキャラクター収容デッキ(単に「デッキ」とも呼ぶ)を定義する情報である。デッキ情報は、メインキャラクターIDに対応付けて、レアリティ、総収容個数、収容個数が設定されている。総収容個数は、初期状態のデッキに収容されているメインキャラクターの個数を示す情報である。収容個数は、メインキャラクターがプレイヤーに付与された後にデッキに残存しているメインキャラクターの個数を示す情報である。本実施形態におけるデッキ情報は、メインキャラクターのレアリティのクラスが高いほど、デッキに収容されている当該メインキャラクターの総収容個数が少なくなるように設定されている。このため、メインキャラクターについて第1抽選を行なう際、レアリティのクラスが高いメインキャラクターほど選択されにくくなる。
図10は、集合情報のデータ構造例を示す図である。この集合情報は、デッキに収容される複数のメインキャラクターのうちの選択候補となるメインキャラクターから構成される集合を定義するための情報である。
本実施形態における集合情報は、ゲーム価値の種類(メダル、チケット、仮想通貨)毎に対応する集合に、メインキャラクターに設定されたレアリティのクラス(R1〜R6)が関連付けて設定されている。具体的には、メダルに対応付けられた第1集合と、チケット(通常チケット及び特別チケット)に対応付けられた第2集合と、仮想通貨に対応付けられた第3集合が設定されている。例えば、メダルを消費させて第1抽選が行なわれる場合は、3つの集合のうちの第1集合が選択され、この第1集合に属するレアリティを有するメインキャラクターが、第1抽選時の選択候補となる。
また、本実施形態における集合情報は、第1集合、第2集合、第3集合の順番に、レアリティの高いメインキャラクターが選択される可能性が高くなるように設定されている。つまり、ゲーム価値は、メダル、チケット、仮想通貨の順番でその価値が高くなる。
また、複数の集合のうち、一の集合を構成する選択候補となるメインキャラクターの中のいずれかのメインキャラクターに対応付けられたレアリティのクラスと、他の集合を構成する選択候補となるメインキャラクターの中のいずれかのメインキャラクターに対応付けられたレアリティのクラスとが、一致するように構成されている。つまり、本実施形態では、第1集合〜第3集合の各々は、レアリティのクラスの一部が他の集合のクラスと重複する(一致する)ように設定されている。例えば、「R2(アンコモン)」は、第1集合、第2集合において重複し、「R3(レア)」は、第1集合〜第3集合において重複し、「R5(特スーパーレア)」は、第2集合、第3集合において重複している。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図11は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
図12は、ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、抽選ゲームに関する動作について、具体的に説明する。
先ず、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、抽選ゲームの開始ページ(ゲーム画面)を端末表示部24に表示させる(ステップS101)。
図13は、ゲーム画面50の一例を示す図である。このゲーム画面50には、ゲームポイント表示エリア51と、デッキ収容個数表示エリア52と、メダル用の操作エリア53と、通常チケット用の操作エリア54と、特別チケット用の操作エリア55と、仮想通貨用の操作エリア56が含まれている。
ゲームポイント表示エリア51には、現時点のゲームポイントが棒グラフで表示されている。デッキ収容個数表示エリア52には、レアリティ毎にデッキ内のメインキャラクターの収容個数が総収容個数に関連付けて表示されている。例えば、「ウルトラレア(1/1枚)」のように、「ウルトラレア」に対して、そのレアリティを有するメインキャラクターの収容個数及び総収容個数が併記して表示されている。この表示により、「ウルトラレア」のメインキャラクター全数のうちの1枚がデッキ内に残っていることを、プレイヤーに知らせることができる。各々の操作エリア53〜56には、抽選ゲームを1回行なうための操作ボタン53A〜56Aと、抽選ゲームを10回連続して行なうための操作ボタン53B〜56Bが含まれている。プレイヤーは、現時点で所有しているゲーム価値の種類・数量を考慮して、いずれかの操作ボタンを選択することができる。
図12に戻り、次いで、プレイヤー端末20は、図13に示すゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、操作エリア53〜56のうちのいずれかの操作ボタンがプレイヤーによって選択されると、かかる操作情報に基づきメインキャラクターの付与を要求するコマンド(キャラクター付与要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS102)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたキャラクター付与要求を受け付けると、第1抽選処理を実行する(ステップS103)。本実施形態では、第1抽選処理部111Aが、プレイヤーの選択操作に応答して、プレイヤーによって選択されたゲーム価値の種類・数量に応じた第1抽選を行なう。以下、第1抽選処理について、具体的に説明する。
先ず始めに、第1抽選処理部111Aは、プレイヤーの選択操作に従って、そのプレイヤーが所有するゲーム価値を消費させる。例えば、第1抽選処理部111Aは、メダル用の操作エリア53に含まれる操作ボタン53A、53Bが選択された場合に、図6に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーの所有するメダルを消費させる。つまり、プレイヤーによって操作ボタン53Aが選択された場合に、プレイヤーのメダル量を1枚だけ減少させ、操作ボタン53Bが選択された場合には、プレイヤーのメダル量を10枚連続して減少させる。
次に、第1抽選処理部111Aは、このようにしてプレイヤーのゲーム価値を消費させると、そのプレイヤーのデッキの中から選択候補となるメインキャラクターを決定する。例えば、第1抽選処理部111Aは、プレイヤーの所有するメダルが消費された場合に、図9に示すデッキ情報及び図10に示す集合情報を参照して、プレイヤーのデッキに含まれる複数のメインキャラクターのうち、第1集合に属するレアリティを有するメインキャラクターを選択候補に決定する。また例えば、第1抽選処理部111Aは、プレイヤーの所有するチケット(通常チケット又は特別チケット)が消費された場合には、プレイヤーのデッキに含まれる複数のメインキャラクターのうち、第2集合に属するレアリティを有するメインキャラクターを選択候補に決定する。
次に、第1抽選処理部111Aは、選択候補として決定された複数のメインキャラクターの中からいずれかのキャラクターを選択し、その選択されたメインキャラクターをプレイヤーに付与する。この際、第1抽選処理部111Aは、プレイヤーによって操作ボタン53A〜56Aが選択された場合に、1体のメインキャラクターを選択し、操作ボタン53B〜56Bが選択された場合には、10体のメインキャラクターを連続して選択する。
ここで、本実施形態における第1抽選処理部111Aは、上述したとおり、特別チケットが消費される場合、通常チケットが消費される場合と同様に、プレイヤーのデッキに含まれる複数のメインキャラクターのうち、第2集合に属するレアリティを有するメインキャラクター(ここでは、R2〜R5のメインキャラクター。図10参照)を選択候補に決定する。しかしながら、第1抽選処理部111Aは、特別チケットが消費された場合には、通常チケットが消費された場合よりも、レアリティの最も高いメインキャラクター(R5のメインキャラクター)を高い確率で選択する。そのため、特別チケットの方が通常チケットよりも価値の高いゲーム価値として設定されていることになる。
次に、第1抽選処理部111Aは、このようにして付与されたメインキャラクターがプレイヤーの所有するメインキャラクターとなるように、プレイヤーの所有メインキャラクター情報(図7参照)を更新する。また、第1抽選処理部111Aは、このようにして付与されたメインキャラクターがデッキ内から削除されるように、プレイヤーのデッキ情報(図9参照)を更新する。
図12に戻り、次いで、サーバー装置10は、このようにして第1抽選処理が行なわれたことに起因して、第2抽選処理を実行する(ステップS104)。本実施形態では、第2抽選処理部111Bが、プレイヤーが所有するゲーム価値を消費させることなく、第1抽選の回数に応じた第2抽選を行なう。以下、第2抽選処理について、具体的に説明する。
先ず始めに、第2抽選処理部111Bは、図4に示すサブキャラクター情報を参照して、レアリティを有する複数のサブキャラクターの中からいずれかのサブキャラクターを選択する。
この際、第2抽選処理部111Bは、プレイヤーの獲得したゲームポイントに関する所定条件が満たされたか否かを判定する。すなわち、本実施形態における第2抽選処理部111Bは、図6に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーの獲得したゲームポイントが最大値に到達しているか否かを判定する。そして、第2抽選処理部111Bは、ゲームポイントが最大値に到達している場合には、図4に示す複数のサブキャラクターのうち、レアリティの高い「ゴールドキャラ」及び「プラチナキャラ」のいずれか一方を選択する。ゲームポイントが最大値に到達していない場合には、すべてのサブキャラクターの中からいずれかのサブキャラクターを選択する。
なお、上述したように、プレイヤーの獲得したゲームポイントが最大値(100%)に到達していることを所定条件の一例として説明したが、これに限られるものではなく、例えば、ゲームポイントが80%に達していることを所定条件としても良い。また、第2抽選毎に、所定条件を変更しても良い。例えば、今回の第2抽選では、ゲームポイントが最大値(100%)であることを所定条件とし、次回の第2抽選では、ゲームポイントが80%に達していることを所定条件としても良い。
またこの際、第2抽選処理部111Bは、プレイヤーによって操作ボタン53A〜56Aが選択された場合に、1体のサブキャラクターを選択し、操作ボタン53B〜56Bが選択された場合には、10体のサブキャラクターを連続して選択する。
次に、第2抽選処理部111Bは、各々のサブキャラクターに対応付けられた報酬情報(図4参照)に基づいて、選択されたサブキャラクターに対する報酬を決定する。本実施形態では、各々のサブキャラクターに対して2種類以上の報酬(アイテム、ボーナス得点、メインキャラクター、チケット)が設定されている。そのため、第2抽選処理部111Bは、2種類以上の報酬の中からいずれかを選択し、その選択された報酬をプレイヤーに付与する。
ここで、本実施形態における報酬情報には、図4に示すように、レアリティの高い「ゴールドキャラ」及び「プラチナキャラ」に対しては、少なくとも通常チケット及び特別チケットのいずれか一方が設定されている。したがって、プレイヤーは、第2抽選の結果として通常チケット及び特別チケットが付与された場合には、次回の第1抽選にチャレンジすることができるので、レアリティの高いメインキャラクターを獲得できるチャンスが増大する。特に、特別チケットが付与された場合には、レアリティの高いメインキャラクターを獲得できるチャンスがさらに増大することになる。
次に、第2抽選処理部111Bは、このようにして報酬がプレイヤーに付与されると、その付与された報酬の種類・数量に基づいて、その報酬をプレイヤーが所有するように図6に示すプレイヤー情報を更新する。
図12に戻り、引き続き、サーバー装置10は、この第1抽選処理が行なわれたことに起因して、ポイント付与処理を実行する(ステップS105)。具体的には、ポイント付与処理部111Cは、第1抽選の回数に応じたゲームポイントをプレイヤーに付与する。すなわち、ポイント付与処理部111Cは、プレイヤーによって操作ボタン53A〜56Aが選択された場合に、1ポイントをプレイヤーに付与し、操作ボタン53B〜56Bが選択された場合には、10ポイントをプレイヤーに付与する。そして、ポイント付与処理部111Cは、このようにして付与されたゲームポイントの数量に基づいて、図6に示すプレイヤー情報を更新する。
なお、ポイント付与処理部111Cは、第1抽選が行われる際に消費されるゲーム価値の種類に応じて、プレイヤーに付与するゲームポイントの量を異ならせても良い。例えば、消費されるゲーム価値の価値が高い順番に(メダル、チケット、仮想通貨の順番に)、プレイヤーに付与するゲームポイントの数量を多くしても良い。
次いで、サーバー装置10は、このようにして抽選結果が決定されると、ゲーム結果を含むゲーム結果画面(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを、画面データ生成部113に生成させる(ステップS106)。
そして、サーバー装置10は、画面データ生成部113によって生成されたゲーム結果画面に対応する画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(ステップS107)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、ゲーム結果画面を端末表示部24に表示させる(ステップS108)。
図14は、ゲーム結果画面60の一例を示す図である。このゲーム結果画面60には、少なくとも、ポイント付与処理によるポイント結果を示す第1表示エリア61と、第1抽選処理による抽選結果を示す第2表示エリア62と、第2抽選処理による抽選結果を示す第3表示エリア63が含まれる。プレイヤーは、このゲーム結果画面60を見ることによって、各種の抽選結果等を確認することができる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーの操作に応答して、プレイヤーが所有するゲーム価値(メダル、チケット、仮想通貨)を消費することによって第1抽選が行われる。第1抽選では、プレイヤーのデッキ内から選択されたメインキャラクターがプレイヤーに付与される。そして、第1抽選が行なわれると、これに起因して第2抽選が行われる。第2抽選では、複数のサブキャラクターの中からいずれかのサブキャラクターが選択され、その選択されたサブキャラクターに対応する報酬がプレイヤーに付与される。この第2抽選では、ゲーム価値(通常チケット・特別チケット)が報酬として付与される場合がある。そのため、第1抽選でレアリティの高いメインキャラクターを獲得できなかった場合でも、第2抽選でゲーム価値(通常チケット・特別チケット)を獲得できれば、引き続き第1抽選を行うことができるので、レアリティの高いメインキャラクターの獲得チャンスが再び訪れることになる。さらに、第1抽選が行なわれると、これに起因してゲームポイントがプレイヤーに付与される。第2抽選では、このゲームポイントが最大値になったことを条件として、ゲーム価値(通常チケット・特別チケット)が対応付けられたサブキャラクターが確実に選択される。そのため、第1抽選でレアリティの高いメインキャラクターを獲得できなかった場合でも、ゲームポイントが最大値になれば、引き続き第1抽選を行うことができるので、レアリティの高いメインキャラクターの獲得チャンスが再び訪れることになる。さらには、この特別チケットを消費することによって第1抽選が行われた場合には、レアリティの高いメインキャラクターが選択され易くなっている。そして、このことにより、第1抽選でレアリティの高いメインキャラクターを獲得できなかったとしても、その獲得チャンスが1回限りではなく何度も訪れるため、プレイヤーのゲーム意欲を高めることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<第1抽選処理>
上記の本実施形態では、第1抽選処理において、プレイヤーからの操作入力がある度に、デッキ内から無作為に選択されたメインキャラクターをプレイヤーに付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、デッキ内から選択されるメインキャラクターの順番を予め設定しておき、プレイヤーからの操作入力がある度に、その順序通りに選択されたメインキャラクターをプレイヤーに付与しても良い。
<第2抽選処理>
上記の本実施形態では、第2抽選処理において、複数のサブキャラクターの中からいずれかのサブキャラクターが選択され、その選択されたサブキャラクターに対応する報酬がプレイヤーに付与される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第2抽選処理部111Bが、サブキャラクターの選択を省略し、報酬情報に含まれるすべての報酬の中からいずれかの報酬を選択し、その選択された報酬をプレイヤーに付与しても良い。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(仮想カード)を用いて行う抽選ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツの一例として、人や動物等のキャラクターの形を模したフィギュア(キャラクター)等を用いても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 ゲームポイント表示エリア、52 デッキ収容個数表示エリア、53 操作エリア、53A 操作ボタン、53B 操作ボタン、54 操作エリア、54A 操作ボタン、54B 操作ボタン、55 操作エリア、55A 操作ボタン、55B 操作ボタン、56 操作エリア、56A 操作ボタン、56B 操作ボタン、60 ゲーム結果画面、61 第1表示エリア、62 第2表示エリア、63 第3表示エリア、111 抽選処理部、111A 第1抽選処理部、111B 第2抽選処理部、111C ポイント付与処理部、112 対戦処理部、113 画面データ生成部

Claims (4)

  1. レアリティを有する複数の第1ゲームコンテンツが設定された第1ゲームコンテンツ情報、レアリティを有する複数の第2ゲームコンテンツが設定された第2ゲームコンテンツ情報、及び、プレイヤーの獲得できる報酬が各々の前記第2ゲームコンテンツに対応付けて設定された報酬情報であって前記プレイヤーの獲得できる報酬にゲーム価値を含めた報酬情報を記憶する記憶部を備えたコンピューターに、
    プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーの所有するゲーム価値を消費させて第1抽選を行ない、前記第1ゲームコンテンツ情報に設定された複数の前記第1ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、選択された当該第1ゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する第1抽選処理と、
    前記第1抽選が行われたことに起因して、ゲームポイントを前記プレイヤーに付与するポイント付与処理と、
    前記第1抽選が行われたことに起因して第2抽選を行ない、
    前記プレイヤーに付与された前記ゲームポイントに関する所定条件が満たされない場合、前記第2ゲームコンテンツ情報に設定された複数の前記第2ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、選択された当該第2ゲームコンテンツに対応付けられた報酬を前記報酬情報に基づいて決定し、決定された前記報酬を前記プレイヤーに付与し、かつ、
    前記プレイヤーに付与された前記ゲームポイントに関する所定条件が満たされた場合には、前記第2ゲームコンテンツ情報に設定された複数の前記第2ゲームコンテンツの中から、前記ゲーム価値が報酬として対応付けられた前記第2ゲームコンテンツを前記報酬情報に基づいて選択し、選択された当該第2ゲームコンテンツに対応付けられた前記ゲーム価値を報酬として前記プレイヤーに付与する第2抽選処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記ポイント付与処理では、前記第1抽選が行われる際に消費される前記ゲーム価値の種類に応じて、前記プレイヤーに付与するゲームポイントの量を異ならせる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
    前記報酬情報には、各々の前記第2ゲームコンテンツに対して2種類以上の報酬が対応付けられており、
    前記第2抽選処理では、前記第2抽選によって選択された前記第2ゲームコンテンツに対応付けられた報酬を決定する際に、当該第2ゲームコンテンツに対応付けられた2種類以上の報酬の中からいずれかを選択する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  4. レアリティを有する複数の第1ゲームコンテンツが設定された第1ゲームコンテンツ情報、レアリティを有する複数の第2ゲームコンテンツが設定された第2ゲームコンテンツ情報、及び、プレイヤーの獲得できる報酬が各々の前記第2ゲームコンテンツに対応付けて設定された報酬情報であって前記プレイヤーの獲得できる報酬にゲーム価値を含めた報酬情報を記憶する記憶部と、
    プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーの所有するゲーム価値を消費させて第1抽選を行ない、前記第1ゲームコンテンツ情報に設定された複数の前記第1ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、選択された当該第1ゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する第1抽選処理部と、
    前記第1抽選が行われたことに起因して、ゲームポイントを前記プレイヤーに付与するポイント付与処理部と、
    前記第1抽選が行われたことに起因して第2抽選を行ない、
    前記プレイヤーに付与された前記ゲームポイントに関する所定条件が満たされない場合、前記第2ゲームコンテンツ情報に設定された複数の前記第2ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、選択された当該第2ゲームコンテンツに対応付けられた報酬を前記報酬情報に基づいて決定し、決定された前記報酬を前記プレイヤーに付与し、かつ、
    前記プレイヤーに付与された前記ゲームポイントに関する所定条件が満たされた場合には、前記第2ゲームコンテンツ情報に設定された複数の前記第2ゲームコンテンツの中から、前記ゲーム価値が報酬として対応付けられた前記第2ゲームコンテンツを前記報酬情報に基づいて選択し、選択された当該第2ゲームコンテンツに対応付けられた前記ゲーム価値を報酬として前記プレイヤーに付与する第2抽選処理部と、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
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