JP7377601B2 - ゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。
ネットワークに接続された端末機器によりプレイされるいわゆるオンラインゲームにおいて、ゲーム上で使用できるキャラクタやアイテム等の仮想景品が、偶然性を利用して仮想景品の種類が決まる方法によってユーザに提供される、抽選ゲーム(いわゆるガチャ)が知られている。
抽選ゲームの一例として、例えば特許文献1には、プレイヤの課金に応じて特典をプレイヤに付与し、付与した特典に基づいてオブジェクトの抽選条件を変更し、変更された抽選条件によって抽選されたオブジェクトをプレイヤに付与するゲームシステムが記載されている。
特開2018-79153号公報
上記従来技術では、複数のオブジェクトがレア度に応じて複数の種別「☆1~☆5」に分類されており、レア度が最も高い種別「☆5」の全体に設定された当選確率を増加させる。しかしながら、種別「☆5」には複数のオブジェクトが分類されるため、プレイヤが種別「☆5」の中の特定のオブジェクトが欲しい場合には、種別「☆5」が当選したとしても自分の欲しいオブジェクトを獲得できるとは限らず、プレイヤが必ずしも満足できるとは限らなかった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、抽選ゲームにおけるプレイヤの満足度を高めることができるゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、抽選対象となる複数の仮想景品が分類される複数の種別のそれぞれに設定された当選確率を取得する当選確率取得処理部、プレイヤの入力に基づいて、前記複数の種別のうちの特定の種別に分類された前記仮想景品のそれぞれに対する前記特定の種別の当選確率の配分を変更する第1確率配分変更処理部、前記当選確率の配分に基づいて前記仮想景品の抽選を実行する抽選実行処理部、として機能させる。
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、抽選対象となる複数の仮想景品が分類される複数の種別のそれぞれに設定された当選確率を取得するステップと、プレイヤの入力に基づいて、前記複数の種別のうちの特定の種別に分類された前記仮想景品のそれぞれに対する前記特定の種別の当選確率の配分を変更するステップと、前記当選確率の配分に基づいて前記仮想景品の抽選を実行するステップと、を有する。
また、上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、抽選対象となる複数の仮想景品が分類される複数の種別のそれぞれに設定された当選確率を取得する当選確率取得処理部と、プレイヤの入力に基づいて、前記複数の種別のうちの特定の種別に分類された前記仮想景品のそれぞれに対する前記特定の種別の当選確率の配分を変更する第1確率配分変更処理部と、前記当選確率の配分に基づいて前記仮想景品の抽選を実行する抽選実行処理部と、を有する。
本発明のゲームプログラム及び記録媒体によれば、抽選ゲームにおけるプレイヤの満足度を高めることができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表す図である。 サーバの抽選ゲームに関わる機能的構成の一例を表すブロック図である。 抽選ゲーム画面の一例を表す図である。 当選確率の個別表示画面の一例を表す図である。 種別の選択画面の一例を表す図である。 各仮想景品に対する確率配分の変更画面の一例を表す図である。 サーバのCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 種別に対する当選確率の配分を変更可能な変形例における、サーバの抽選ゲームに関わる機能的構成の一例を表すブロック図である。 各種別に対する確率配分の変更画面の一例を表す図である。 種別に対する当選確率の配分を変更可能な変形例における、サーバのCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 ゲームプレイ情報に基づいて抽選条件を変更する変形例における、サーバの抽選ゲームに関わる機能的構成の一例を表すブロック図である。 変更された抽選条件の一例を表す図である。 複数のプレイヤのゲームプレイ情報を集計する変形例における、サーバの抽選ゲームに関わる機能的構成の一例を表すブロック図である。 集計結果画面の一例を表す図である。 変更された抽選条件の一例を表す図である。 変更前後の抽選条件を切替可能な変形例における、サーバの抽選ゲームに関わる機能的構成の一例を表すブロック図である。 抽選条件の選択画面の一例を表す図である。 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤによって操作される複数の端末装置3(図1では1つのみ図示)と、サーバ5を有する。端末装置3とサーバ5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、ネットワークNWは無線又は有線のいずれでもよい。また、図1ではサーバ5が1台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
端末装置3は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム機等である。但し、これらに限定されるものではなく、例えば、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、据え置き型のゲーム機等としてもよい。端末装置3は、各種の表示及びプレイヤによる各種の入力操作が行われるタッチパネル7を有する。プレイヤは、指やペン等によりタッチパネル7に接触することで所望の操作入力を行う。
タッチパネル7の検出方式は、特に限定されるものではないが、例えば抵抗膜方式、静電容量方式、光学方式、電磁誘導方式等、種々の検出手法を採用することが可能である。なお、端末装置3は、タッチパネル7以外に、ボタンやスイッチ等の入力部を備えてもよい。
サーバ5(情報処理装置の一例)は、いわゆるサーバコンピュータである。サーバ5は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワークNWを介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報を記録装置に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワークNWを介したオンラインゲームサービスを提供する。
サーバ5によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム(アプリケーションソフトウェアともいう)がサーバ5に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのプレイヤの操作入力に応じてサーバ5でゲームを実行し、その実行結果を各プレイヤの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ5が提供してもよい。また、サーバ5でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ5が提供してもよい。あるいは、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(アプリケーションプログラミングインタフェース)などの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ5が提供してもよい。なお、端末装置3にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ5だけでなく端末装置3においても部分的にゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
<2.サーバの機能的構成>
次に、図2を用いて、サーバ5の機能的構成のうち、抽選ゲームに関わる機能的構成の一例について説明する。
図2に示すように、サーバ5は、仮想景品データベース9と、当選確率取得処理部11と、第1確率配分変更処理部13と、ユーザインターフェース処理部15と、抽選実行処理部17とを有する。
仮想景品データベース9には、サーバ5で実行される抽選ゲームごとに、当該抽選ゲームで提供される複数の仮想景品が複数の種別に分類されて格納されている。ここでいう「仮想景品」とは、各種のゲーム上で使用可能なゲームキャラクタ(キャラクターカード等を含む)やアイテム(例えば武器、防具、装具、各種効能を備えたアイテム等)等である。なお、抽選ゲームは、それ自体が単独のゲームとして実行されてもよいし、例えばロールプレイングゲームやシミュレーションゲーム、アクションゲーム等、その他の種類のゲーム上にて実行されてもよい。
また、仮想景品データベース9には、各プレイヤごとに保管庫(図示省略)が設定されており、当該保管庫にプレイヤが獲得した仮想景品が格納される。
また、仮想景品データベース9には、各プレイヤごとに確率記録部(図示省略)が設定されており、当該確率記録部に仮想景品の種別ごとに設定された当選確率及び各種別に分類された仮想景品ごとに設定された当選確率が記録されている。詳細は後述するが、当選確率は特典の使用等により手動又は自動的に変更されるようになっており、確率記録部には変更前及び変更後の当選確率がそれぞれ記録される。
当選確率取得処理部11は、抽選対象となる複数の仮想景品が分類される複数の種別のそれぞれに設定された当選確率を取得する。「種別」とは、各仮想景品をゲーム内での価値(稀少度や能力、効能値等)に応じて分類するために設定された種別であり、例えば「ノーマル」、「レア」、「スーパーレア」等の名称で呼称される。各種別には、当選確率100%が適宜の割合で配分される。
第1確率配分変更処理部13は、プレイヤの入力に基づいて、複数の種別のうちの特定の種別に分類された仮想景品のそれぞれに対する特定の種別の当選確率の配分を変更する。これにより、プレイヤは、特定の種別(例えば上記の例では「スーパーレア」や「レア」等)の当選確率の各仮想景品に対する配分を任意に変更できる。なお、当該当選確率の配分の変更は、例えばプレイヤが所定の特典を使用した場合に実行可能となる。所定の特典は、例えばプレイヤが所定のクエストやミッションをクリアした報酬として獲得するものであり、例えば期間限定で1回だけ使用できる等、使用可能期間や使用回数が限定されている。また、特典を使用する場合の他、例えば期間限定のイベント中のみ1日1回変更できる、あるいは、例えば月に2回まで自由に変更できる等、当選確率の配分を変更可能な期間を設けて当該期間に応じて回数制限を設けてもよい。
ユーザインターフェース処理部15は、プレイヤが各仮想景品に対する当選確率の配分を任意に指定可能なユーザインターフェースを提供する。ユーザインターフェースの態様は、プレイヤが各仮想景品に対する当選確率の配分を任意に指定可能であれば特に限定されるものではないが、例えば数値入力ボックス、プルダウンメニュー、スライドバー等である。上記第1確率配分変更処理部13は、ユーザインターフェースによる指定に基づいて当選確率の配分を変更する。
抽選実行処理部17は、設定された当選確率の配分に基づいて仮想景品の抽選を実行する。当選した仮想景品はプレイヤに提供され、仮想景品データベース9における当該プレイヤの保管庫に格納される。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(図18参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。
<3.ゲーム画面>
次に、図3~図6を用いて、本実施形態に係る抽選ゲームのゲーム画面の一例について説明する。
図3に、抽選ゲーム画面の一例を示す。図3に示す例では、抽選ゲーム画面18に、抽選開始ボタン19、当選確率個別表示ボタン21、仮想景品の種別指定ボタン23,25,27、特典使用ボタン29が表示されている。
プレイヤにより抽選開始ボタン19が操作された場合には、上記抽選実行処理部17により抽選が実行される。また、当選確率個別表示ボタン21が操作された場合には、種別指定ボタン23,25,27により指定された種別の全ての仮想景品について当選確率が個別に表示される。
図3に示す例では、仮想景品は例えば3種類の種別「ノーマル」、「レア」、「スーパーレア」に分類されている。各種別指定ボタン23,25,27には、種別の名称と共に当選確率が併せて表示されている。この例では「ノーマル」の当選確率が80%で最も高く、すなわち最も希少価値が低く設定されている。また、「スーパーレア」の当選確率が5%で最も低く、すなわち最も希少価値が高く設定されている。また、「レア」の当選確率が15%であり、すなわち「ノーマル」と「スーパーレア」の中間の希少価値に設定されている。
なお、仮想景品の種別の数は3種類に限定されるものではなく、例えば2種類でもよいし、4種類以上としてもよい。また、種別の名称も上記に限定されるものではなく、例えば「ウルトラレア」、「レジェンド」、「五つ星」等、その他の名称を用いてもよい。
図4(a)~図4(c)に、当選確率の個別表示画面の一例を示す。例えば、種別指定ボタン23が操作されて「ノーマル」が指定された上で、当選確率個別表示ボタン21が操作された場合には、図4(a)に示すように、個別表示画面31に「ノーマル」に分類された全ての仮想景品について当選確率が個別に表示される。図4(a)に示す例では、40枚のキャラクターカードN-1~N-40について当選確率が個別に表示されている。個別表示された全カードの当選確率の合計は、図3に示す種別ごとに設定された当選確率(この例では80%)と等しくなるように設定されている。なお、この例では各カードの当選確率が均等となるように設定されているが(80%/40=2%)、各カードで異ならせてもよい。
また、例えば種別指定ボタン25が操作されて「レア」が指定された上で、当選確率個別表示ボタン21が操作された場合には、図4(b)に示すように、個別表示画面31に「レア」に分類された全ての仮想景品について当選確率が個別に表示される。図4(b)に示す例では、10枚のキャラクターカードR-1~R-10について当選確率が個別に表示されている。個別表示された全カードの当選確率の合計は、図3に示す種別ごとに設定された当選確率(この例では15%)と等しくなるように設定されている。なお、この例では各カードの当選確率が均等となるように設定されているが(15%/10=1.5%)、各カードで異ならせてもよい。
また、例えば種別指定ボタン27が操作されて「スーパーレア」が指定された上で、当選確率個別表示ボタン21が操作された場合には、図4(c)に示すように、個別表示画面31に「スーパーレア」に分類された全ての仮想景品について当選確率が個別に表示される。図4(c)に示す例では、5枚のキャラクターカードSR-1~SR-5について当選確率が個別に表示されている。個別表示された全カードの当選確率の合計は、図3に示す種別ごとに設定された当選確率(この例では5%)と等しくなるように設定されているが(5%/5=1%)、各カードで異ならせてもよい。
図3に戻り、プレイヤにより特典使用ボタン29が操作された場合には、プレイヤが所有する特典(例えばチケットやアイテム等)が使用され、特定の種別の当選確率の配分を変更することが可能となる。なお、前述のように特典の使用に代わり当選確率を変更可能な期間が設けられている場合には、当該期間中は例えば「当選確率を編集する」ボタンが表示され、当該ボタンが操作された場合に当選確率の配分を変更可能としてもよい。
図5に、当選確率の配分を変更する種別の選択画面の一例を示す。種別の選択画面は、特典使用ボタン29が操作された場合に表示される。図5に示す例では、種別の選択画面33に、種別指定ボタン35,37及び決定ボタン39が表示されている。例えば、種別指定ボタン35が操作されて「レア」が指定された上で、決定ボタン39が操作された場合には、プレイヤは「レア」の当選確率の各仮想景品に対する配分を任意に変更できる。また、種別指定ボタン37が操作されて「スーパーレア」が指定された上で、決定ボタン39が操作された場合には、プレイヤは「スーパーレア」の当選確率の各仮想景品に対する配分を任意に変更できる。
図6に、各仮想景品に対する確率配分の変更画面の一例を示す。なお、図6は上記種別指定ボタン37により「スーパーレア」が指定された上で決定ボタン39が操作された場合の例である。図6に示す例では、確率配分の変更画面41に、「スーパーレア」に分類される5枚のキャラクターカードSR-1~SR-5及び個別の当選確率と、キャラクターカードSR-1~SR-5の当選確率の配分を任意に指定可能なスライダーバー43(ユーザインターフェースの一例)と、決定ボタン45とが表示されている。
プレイヤは、各スライダーバー43を操作することによりキャラクターカードSR-1~SR-5の当選確率の配分を任意に指定し、決定ボタン45を操作することにより当選確率の配分を決定することができる。
例えば図6(a)に示す例は、プレイヤがキャラクターカードSR-5のみを欲しい場合であり、キャラクターカードSR-1~SR-4の当選確率が0%、キャラクターカードSR-5の当選確率が5%となるように、「スーパーレア」の当選確率の配分が指定されている。これにより、プレイヤが所望するキャラクターカードSR-5の当選確率を、変更前の当選確率(1%)に比べて大幅に上昇させることができる。
また、例えば図6(b)に示す例は、プレイヤがキャラクターカードSR-1以外を所定の優先度(この例ではSR-5>SR-4>SR-3>SR-2)で欲しい場合であり、キャラクターカードSR-2~SR-5の当選確率がそれぞれ0.5%、1%、1.5%、2%となるように、「スーパーレア」の当選確率の配分が指定されている。これにより、プレイヤは必要とする度合いに応じて当選確率の配分に優先順位を付けることができる。
なお、上記図6(a)及び図6(b)においては、各スライダーバー43は全スライダーバー43の合計値が5%になると上方に操作できないようになっている。
<4.情報処理装置の処理手順>
次に、図7を用いて、サーバ5のCPU501によって実行される処理手順の一例を説明する。
ステップS10では、サーバ5は、当選確率取得処理部11により、抽選対象となる複数の仮想景品が分類される複数の種別のそれぞれに設定された当選確率を取得し、抽選ゲーム画面18を端末装置3のタッチパネル7に表示する。
ステップS20では、サーバ5は、プレイヤが特典を使用するか否かを判定する。具体的には、プレイヤにより特典使用ボタン29が操作されたか否かを判定する。特典使用ボタン29が操作されなかった場合には(ステップS20:NO)、後述のステップS60に直接移る。一方、特典使用ボタン29が操作された場合には(ステップS20:YES)、次のステップS30に移る。
ステップS30では、サーバ5は、プレイヤにより当選確率の配分を変更する種別が選択されたか否かを判定する。具体的には、種別の選択画面33において、種別指定ボタン35,37のいずれかが操作された上で決定ボタン39が操作されたか否かを判定する。種別が選択されるまで本ステップS30を繰り返し、種別が選択された場合には(ステップS30:YES)次のステップS40に移る。
ステップS40では、サーバ5は、ユーザインターフェース処理部15により、プレイヤが当選確率の配分を任意に指定可能な確率配分の変更画面41を端末装置3のタッチパネル7に表示する。
ステップS50では、サーバ5は、第1確率配分変更処理部13により、確率配分の変更画面41におけるプレイヤの入力に応じて、上記ステップS30で選択された特定の種別に分類された仮想景品のそれぞれに対する特定の種別の当選確率の配分を変更する。
ステップS60では、サーバ5は、プレイヤにより抽選の実行指示があったか否かを判定する。具体的には、抽選ゲーム画面18において抽選開始ボタン19が操作されたか否かを判定する。抽選開始ボタン19が操作されていない場合には(ステップS60:NO)、先のステップS10に戻り、同様の手順を繰り返す。一方、抽選開始ボタン19が操作された場合には(ステップS60:YES)、ステップS70に移る。
ステップS70では、サーバ5は、抽選実行処理部17により、設定された当選確率の配分に基づいて仮想景品の抽選を実行する。
ステップS80では、サーバ5は、当選した仮想景品をプレイヤに提供し、仮想景品データベース9における当該プレイヤの保管庫に格納する。以上により、本フローチャートを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
<5.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、サーバ5を、抽選対象となる複数の仮想景品が分類される複数の種別のそれぞれに設定された当選確率を取得する当選確率取得処理部11、プレイヤの入力に基づいて、複数の種別のうちの特定の種別に分類された仮想景品のそれぞれに対する特定の種別の当選確率の配分を変更する第1確率配分変更処理部13、当選確率の配分に基づいて仮想景品の抽選を実行する抽選実行処理部17、として機能させる。
一般に抽選ゲームでは、抽選対象となる複数の仮想景品がゲーム内の価値に応じて複数の種別に分類されており、価値が高い種別ほど当選確率が低く設定されている。各種別においては、当該種別に設定された当選確率が、当該種別に分類された複数の仮想景品に対して所定の規則(例えば均等)に基づいて配分されている。このため、例えばプレイヤが最も価値の高い種別の中の特定の仮想景品が欲しい場合には、たとえ最も価値の高い種別が当選したとしても自分の欲しい仮想景品が当選するとは限らず、プレイヤが必ずしも満足できるとは限らなかった。
本実施形態では、プレイヤは特定の種別の当選確率の各仮想景品に対する配分を任意に変更できる。これにより、例えばプレイヤが特定の仮想景品が欲しい場合には、当該仮想景品が分類される種別の当選確率の配分を所望の仮想景品の当選確率が高くなるように変更することができる。また、所望の仮想景品が複数ある場合には、それら複数の仮想景品の当選確率がそれぞれ高くなるように配分を変更したり、さらには配分に優先順位を付けることも可能である。このようにして、自分の欲しい仮想景品が当選する確率を増加させることができるので、抽選ゲームにおけるプレイヤの満足度を高めることができる。
また、本実施形態では特に、サーバ5を、プレイヤが当選確率の配分を任意に指定可能なスライダーバー43を提供するユーザインターフェース処理部15、としてさらに機能させる。これにより、プレイヤが当選確率の配分を変更する際の操作性を向上できる。
<6.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。以下、そのような変形例について説明する。
(6-1.種別に対する当選確率の配分を変更できる場合)
上記実施形態では、仮想景品が分類される各種別の当選確率については固定値としたが、これらについてもプレイヤが変更可能としてもよい。
図8に、本変形例のサーバ5Aの機能的構成の一例を示す。なお、図8において前述の図2と同様の構成には同符号を付し、説明を省略する。
図8に示すように、サーバ5A(情報処理装置の一例)は、上記実施形態のサーバ5の機能的構成に加えて、第2確率配分変更処理部47を有する。
第2確率配分変更処理部47は、プレイヤの入力に基づいて、複数の種別のそれぞれに対する当選確率の配分を変更する。なお、当該当選確率の配分の変更は、使用する特典の種類等に応じて定められた変更幅(例えば10%)の範囲内で許容される。これにより、プレイヤは、特定の種別(例えば前述の例では「スーパーレア」や「レア」等)の当選確率を上記変更幅の範囲内で任意に変更できる。なお、当該種別に対する当選確率の配分の変更は、前述の仮想景品に対する当選確率の配分の変更と同様、例えばプレイヤが所定の特典を使用した場合に実行可能となる。所定の特典は、例えばプレイヤが所定のクエストやミッションをクリアした報酬として獲得するものであり、例えば期間限定で1回だけ使用できる等、使用可能期間や使用回数が限定されている。また、特典を使用する場合の他、例えば期間限定のイベント中のみ1日1回変更できる、あるいは、例えば月に2回まで自由に変更できる等、当選確率の配分を変更可能な期間を設けて当該期間に応じて回数制限を設けてもよい。
前述のユーザインターフェース処理部15は、プレイヤが各種別に対する当選確率の配分を任意に指定可能なユーザインターフェースを提供する。ユーザインターフェースの態様は、プレイヤが各種別に対する当選確率の配分を任意に指定可能であれば特に限定されるものではないが、例えば数値入力ボックス、プルダウンメニュー、スライドバー等である。上記第2確率配分変更処理部47は、ユーザインターフェースによる指定に基づいて当選確率の配分を変更する。
図9に、各種別に対する確率配分の変更画面の一例を示す。図9に示す例では、確率配分の変更画面49に、仮想景品の各種別の当選確率を表示する種別表示部51,53,55と、最も価値が低い種別(「ノーマル」)以外の種別、すなわち「スーパーレア」及び「レア」の当選確率の配分を任意に指定可能なスライダーバー57(ユーザインターフェースの一例)と、決定ボタン59とが表示されている。なお、図9に示す例では変更幅が例えば10%に設定されている。
プレイヤは、各スライダーバー57を操作することにより「スーパーレア」及び「レア」に対する当選確率の変更幅(この例では10%)の配分を任意に指定し、決定ボタン59を操作することにより決定することができる。なお、スライダーバー57により操作された当選確率の変更値は、種別表示部53,55に初期値と共に表示される。また、「ノーマル」の当選確率は「スーパーレア」及び「レア」の当選確率の変更値に基づいて自動的に計算され、種別表示部51に初期値と共に表示される。
例えば図9(a)に示す例は、プレイヤが「スーパーレア」の当選確率のみを上昇させたい場合であり、「スーパーレア」の当選確率の上昇値が10%、「レア」の当選確率の上昇値が0%となるように、変更幅の配分が指定されている。その結果、「ノーマル」の当選確率の減少値は10%となっている。これにより、「スーパーレア」の当選確率を大幅に上昇させつつ「ノーマル」の当選確率を減少させることができる。
また、例えば図9(b)に示す例は、プレイヤが「スーパーレア」及び「レア」の両方の当選確率を上昇させたい場合であり、「スーパーレア」の当選確率の上昇値が5%、「レア」の当選確率の上昇値が5%となるように、変更幅の配分が指定されている。その結果、「ノーマル」の当選確率の減少値は10%となっている。これにより、「スーパーレア」及び「レア」の両方の当選確率を均等に上昇させつつ「ノーマル」の当選確率を減少させることができる。なお、この例では「スーパーレア」及び「レア」の当選確率を等しい割合で上昇させているが、異なる割合で上昇させてもよい。
なお、上記図9(a)及び図9(b)においては、各スライダーバー57は全スライダーバー57の合計値が10%になると上方に操作できないようになっている。
図10に、サーバ5AのCPU501によって実行される処理手順の一例を示す。なお、図10において前述の図7と同様の手順には同符号を付し、説明を省略する。
ステップS10及びステップS20は、前述の図7と同様である。
ステップS23では、サーバ5Aは、ユーザインターフェース処理部15により、プレイヤが種別ごとの当選確率の配分を任意に指定可能な確率配分の変更画面49を端末装置3のタッチパネル7に表示する。
ステップS26では、サーバ5Aは、第2確率配分変更処理部47により、確率配分の変更画面49におけるプレイヤの入力に応じて、仮想景品の種別のそれぞれに対する当選確率の配分を変更する。
その後のステップS30~ステップS80は、前述の図7と同様であるので説明を省略する。なお、ステップS30~ステップS50における仮想景品ごとの確率配分の変更は、上記ステップS26で変更された種別の当選確率に基づいて実行される。
以上説明した変形例によれば、サーバ5Aを、プレイヤの入力に基づいて、複数の種別のそれぞれに対する当選確率の配分を変更する第2確率配分変更処理部47、としてさらに機能させる。
これにより、例えばプレイヤが特定の仮想景品(例えばキャラクターカードSR-5)が欲しい場合には、当該仮想景品が分類される種別(この例では「スーパーレア」)の当選確率の配分を高めると共に、当該種別の当選確率の各仮想景品に対する配分を所望の仮想景品(この例ではキャラクターカードSR-5)の当選確率が高くなるように変更することができる。これにより、種別と仮想景品の両方の当選確率を上昇させる相乗効果により、自分の欲しい仮想景品が当選する確率をさらに増加させることができので、プレイヤの満足度をさらに高めることができる。
(6-2.ゲームプレイ情報に基づいて抽選条件を変更する場合)
上記実施形態では、プレイヤが手動で各仮想景品に対する当選確率の配分を変更できるようにしたが、これに加えて、プレイヤのゲームプレイ情報に基づいて抽選条件を自動的に変更可能としてもよい。
図11に、本変形例のサーバ5Bの機能的構成の一例を示す。なお、図11において前述の図2と同様の構成には同符号を付し、説明を省略する。
図11に示すように、サーバ5B(情報処理装置の一例)は、上記実施形態のサーバ5の機能的構成に加えて、情報取得処理部61と、抽選条件変更処理部63とを有する。
情報取得処理部61は、プレイヤのゲームプレイ情報を取得する。「ゲームプレイ情報」は、プレイヤのゲームプレイに関する情報であれば特に限定されるものではないが、例えばプレイヤがクリアしたクエストやミッションの種類、どのようなゲームキャラクタやどのようなアイテム(例えば武器、防具、装具、各種効能を備えたアイテム等)を好んで使用しているか等のプレイスタイル、使用キャラクタのパラメータ(レベル、能力、属性、装備品、所持アイテム等)、例えばどの章のどのエリアにいるか等のゲーム進捗状況、実行した抽選ゲームの種類等である。
抽選条件変更処理部63は、上記情報取得処理部61により取得されたゲームプレイ情報に基づいて、当選確率の配分(各仮想景品に対する配分と各種別に対する配分を含む)、及び、抽選対象となる仮想景品のラインナップの少なくとも一方を含む抽選条件を変更する。当選確率の配分と仮想景品のラインナップの両方が変更されてもよいし、いずれか一方のみが変更されてもよい。
なお、前述の第1確率配分変更処理部13は、上記抽選条件変更処理部63により変更された抽選条件に対して、さらにプレイヤの入力に基づいて各仮想景品に対する特定の種別の当選確率の配分を変更することができる。そして、抽選実行処理部17は、上記抽選条件変更処理部63及び第1確率配分変更処理部13により変更された抽選条件に基づいて仮想景品の抽選を実行する。
また、上記抽選条件変更処理部63による抽選条件の変更は、例えばプレイヤが所定の特典を使用した場合に実行されるようにしてもよい。また、特典を使用する場合の他、例えば期間限定のイベント中のみ1日1回変更できる、あるいは、例えば月に2回まで自由に変更できる等、抽選条件を変更可能な期間を設けて当該期間に応じて回数制限を設けてもよい。
図12に、変更された抽選条件の一例を示す。図12(a)~図12(c)に示すように、当選確率の個別表示画面31において、各キャラクターカードには例えば「火」、「水」、「風」、「土」等の属性が設定されている。図12に示す例では、例えばプレイヤが「火」の属性のミッションやクエストを攻略した場合であり、情報取得処理部61によりミッションやクエストの種類として「火」の属性の情報が取得されている。その結果、抽選条件変更処理部63により、「水」、「風」、「土」の属性のキャラクターカードが除外されて「火」の属性のキャラクターカードのみとなるように、仮想景品のラインナップが変更されている。これにより、プレイヤに対し「火」の属性のキャラクターカードを確実に当選させることができる。
なお、上記の場合において、仮想景品のラインナップを変更せずに、「火」の属性のキャラクターカードの当選確率を上昇させるように、抽選条件を変更してもよい。
また、上記以外にも、プレイヤのプレイスタイル情報に応じて、例えばプレイヤが特定の種類のゲームキャラクタ(男性又は女性キャラクタ、特定の職業のキャラクタ、特定のスキルを有するキャラクタ、特定のアイテムを備えたキャラクタ等)を好んで使用する場合には、当該キャラクタが当選し易くなるように、ラインナップ及び当選確率の少なくとも一方を変更してもよい。
また、プレイヤのゲーム進捗状況に応じて、例えばそのエリアに存在する敵キャラクタに有効なキャラクタやアイテムが当選し易くなるように、ラインナップ及び当選確率の少なくとも一方を変更してもよい。
また、プレイヤが実行した抽選ゲームの種類に応じて、実行した抽選ゲームとは異なる別の抽選ゲームの抽選条件を変更してもよい。例えばプレイヤが武器の抽選ゲームを複数回(例えば連続で10回)行ったので、それとは異なる防具の抽選ゲームで価値の高い種別(「スーパーレア」等)が当選し易くなるように、ラインナップ及び当選確率の少なくとも一方を変更してもよい。
以上説明した変形例によれば、ゲームプログラムは、サーバ5Bを、プレイヤのゲームプレイ情報を取得する情報取得処理部61、ゲームプレイ情報に基づいて、当選確率の配分、及び、仮想景品のラインナップの少なくとも一方を含む抽選条件を変更する抽選条件変更処理部63、としてさらに機能させ、抽選実行処理部17は、変更された抽選条件に基づいて仮想景品の抽選を実行する。
本変形例では、例えばプレイヤがクリアしたクエストやミッションの種類、使用するキャラクタや使用するアイテムの好みなどのプレイスタイル等に応じて、抽選条件を自動で変更できる。これにより、プレイヤのプレイスタイル等に対応した仮想景品が当選する確率を自動的に増加させることができるので、抽選ゲームにおけるプレイヤの満足度をさらに高めることができる。
また、本変形例では、情報取得処理部61が、プレイヤが実行した抽選ゲームに関するゲームプレイ情報を取得する場合には、抽選条件変更処理部63は、ゲームプレイ情報に基づいて、抽選ゲームとは異なる別の抽選ゲームの抽選条件を変更する。
これにより、種類の異なる複数の抽選ゲームを連動させることができる。その結果、例えば仮想景品が武器アイテムである抽選ゲームを所定回数以上実行すると仮想景品が防具アイテムである抽選ゲームでレア度の高いアイテムが出易くなる等、プレイヤのニーズ(強みの強化や弱点の補強等)を先取りした抽選ゲームを提供することが可能となる。したがって、プレイヤの満足度をさらに高めることができる。
(6-3.複数のプレイヤのゲームプレイ情報を集計する場合)
複数のプレイヤのゲームプレイ情報を取得して集計し、当該集計結果に基づいて抽選条件を自動的に変更可能としてもよい。
図13に、本変形例のサーバ5Cの機能的構成の一例を示す。なお、図13において前述の図2及び図11と同様の構成には同符号を付し、説明を省略する。
図13に示すように、サーバ5C(情報処理装置の一例)は、上記変形例のサーバ5Bの機能的構成に加えて、集計処理部65を有する。
本変形例では、情報取得処理部61は、複数のプレイヤからゲームプレイ情報を取得する。そして、集計処理部65は、取得したゲームプレイ情報を集計する。抽選条件変更処理部63は、集計処理部65による集計結果に基づいて抽選条件を変更する。
なお、前述の第1確率配分変更処理部13は、上記抽選条件変更処理部63により変更された抽選条件に対して、さらにプレイヤの入力に基づいて各仮想景品に対する特定の種別の当選確率の配分を変更することができる。そして、抽選実行処理部17は、上記抽選条件変更処理部63及び第1確率配分変更処理部13により変更された抽選条件に基づいて仮想景品の抽選を実行する。
図14に、集計結果の一例を示す。図14に示す例では、集計結果画面67に、ソート指示部69により使用プレイヤ数が高い順に並べられたゲームキャラクタの属性の選択肢71が一覧表示されている(この例では火属性キャラクタ、風属性キャラクタ、土属性キャラクタ、水属性キャラクタ等)。各選択肢71には、キャラクタの属性、属性の画像、使用したプレイヤの数、「選択」ボタン73が表示されている。プレイヤは、集計結果を参考にしつつ、特定の選択肢71の「選択」ボタン73を操作することで、集計結果を抽選条件に反映させることができる。すなわち、選択した属性のキャラクタが当選し易くなるようにラインナップ及び当選確率の少なくとも一方を変更することができる。
なお、ソート指示部69により属性以外を指定して集計結果の並び替えを行ってもよい。例えば、性別、職業、スキル、装備アイテム等を指定してもよい。
図15に、変更された抽選条件の一例を示す。図15は、上記図14において「火」属性キャラクタが選択された場合の抽選条件の一例である。図15(a)~図15(c)に示すように、当選確率の個別表示画面31において、「火」属性のキャラクターカードの当選確率が上昇されている。例えば、「ノーマル」の種別では2%から5%に上昇し、「レア」の種別では1.5%から3%に上昇し、「スーパーレア」の種別では1%から1.9%に上昇している。なお、その他の属性のキャラクターカードについては、「火」属性のキャラクターカードの当選確率の上昇値に応じて均等に減少されている。
なお、上記の場合において、「水」、「風」、「土」の属性のキャラクターカードを除外して「火」の属性のキャラクターカードのみとなるように、仮想景品のラインナップを変更してもよい。
以上説明した変形例によれば、情報取得処理部61が、ゲームプレイ情報を複数のプレイヤから取得し、ゲームプログラムは、サーバ5Cを、取得したゲームプレイ情報を集計する集計処理部65としてさらに機能させ、抽選条件変更処理部63は、集計結果に基づいて抽選条件を変更する。
これにより、例えばプレイヤの間で人気のあるキャラクタやアイテム、あるいはニーズの高いキャラクタやアイテム等を獲得しやすくすることができる。したがって、プレイヤの満足度をさらに高めることができる。また、例えばプレイヤがゲームに慣れていない初心者の場合であり、選択肢71のどれを獲得すればゲームを効率的に進められるのか分からないような場合であっても、とりあえず集計結果で最も上位の選択肢を選択することで、ゲームの進行に有利な仮想景品を当選し易くすることができる。したがって、初心者に親切なゲームを実現できる。さらに、ゲームの外部の例えばチャットやSNS等においてプレイヤ間で抽選ゲームの仮想景品に関する情報を交換する等の手間を省くことができる。
(6-4.変更前後の抽選条件を切替可能とする場合)
上述した変形例のように、プレイヤのゲームプレイ情報に基づいて抽選条件を自動的に変更する場合、プレイヤによっては変更された抽選条件が意に沿わず、変更前の抽選条件をベースに、手動で当選確率の配分(各仮想景品に対する配分と各種別に対する配分を含む)を変更したい場合も考えられる。そこで、プレイヤが変更前後の抽選条件のいずれかを選択することにより抽選条件を切替可能としてもよい。
図16に、本変形例のサーバ5Dの機能的構成の一例を示す。なお、図16において前述の図2、図11及び図13と同様の構成には同符号を付し、説明を省略する。
図16に示すように、サーバ5D(情報処理装置の一例)は、上記変形例のサーバ5Cの機能的構成に加えて、抽選条件切替処理部75を有する。
抽選条件切替処理部75は、プレイヤの入力に基づいて、上記抽選条件変更処理部63による変更前の抽選条件と変更後の抽選条件を切り替える。前述の抽選実行処理部17は、切り替えられた抽選条件に基づいて仮想景品の抽選を実行する。
図17に、抽選条件選択画面の一例を示す。図17に示す例では、抽選条件選択画面77に、変更前の抽選条件を選択するための変更前ボタン79、変更後の抽選条件を選択するための変更後ボタン81、抽選条件の詳細を確認するための詳細確認ボタン83、及び決定ボタン85が表示されている。例えば、変更前ボタン79が操作された上で詳細確認ボタン83が操作された場合には、プレイヤは変更前の抽選条件の詳細を確認できる。また、変更後ボタン81が操作された上で詳細確認ボタン83が操作された場合には、プレイヤは変更後の抽選条件の詳細を確認できる。そして、プレイヤは変更前ボタン79又は変更後ボタン81のいずれかを選択した上で決定ボタン85を操作することで、変更前の抽選条件と変更後の抽選条件を切り替えることができる。
このようにして、プレイヤは、変更前の抽選条件又は変更後の抽選条件のいずれかに切り替えた上で、当該抽選条件をベースに、手動で当選確率の配分(各仮想景品に対する配分と各種別に対する配分を含む)を変更することができる。
以上説明した変形例によれば、ゲームプログラムは、サーバ5Dを、プレイヤの入力に基づいて、変更前の抽選条件と変更後の抽選条件を切替可能な抽選条件切替処理部75、としてさらに機能させ、抽選実行処理部17は、切り替えられた抽選条件に基づいて仮想景品の抽選を実行する。
プレイヤのニーズは多様であるため、プレイヤによっては自動的に変更された抽選条件よりも変更前の抽選条件の方が好ましいと感じる可能性がある。本変形例では、プレイヤが抽選条件の内容を変更前と変更後に切り替えることができるので、プレイヤの多様なニーズに対応することが可能となり、ゲームの汎用性を向上できる。
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
<7.サーバのハードウェア構成>
次に、図18を用いて、上記で説明したCPU501が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ5のハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置3が同様のハードウェア構成を有してもよい。
図18に示すように、サーバ5は、例えば、CPU501と、ROM503と、RAM505と、GPU506と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路507と、入力装置513と、出力装置515と、記録装置517と、ドライブ519と、接続ポート521と、通信装置523を有する。これらの構成は、バス509や入出力インターフェース511等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM503やRAM505、記録装置517等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体525に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体525は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体525に記録されたゲームプログラムは、ドライブ519により読み出されて、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置523がこのプログラムを受信する。そして、通信装置523が受信したプログラムは、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器527に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート521を介し転送され、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
そして、CPU501が、上記記録装置517に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の当選確率取得処理部11、第1確率配分変更処理部13、ユーザインターフェース処理部15、抽選実行処理部17等による処理が実現される。この際、CPU501は、例えば、上記記録装置517からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM505に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU501は、例えば、プログラムを通信装置523やドライブ519、接続ポート521を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置517に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU501は、各端末装置3のタッチパネル7からネットワークNWを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置513から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU506は、CPU501からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU501及びGPU506は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークNWを介して各端末装置3のタッチパネル7に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置515から出力する。さらにCPU501及びGPU506は、必要に応じてこの処理結果を通信装置523や接続ポート521を介し送信してもよく、上記記録装置517や記録媒体525に記録させてもよい。
5 サーバ(情報処理装置)
5A サーバ(情報処理装置)
5B サーバ(情報処理装置)
5C サーバ(情報処理装置)
5D サーバ(情報処理装置)
11 当選確率取得処理部
13 第1確率配分変更処理部
15 ユーザインターフェース処理部
17 抽選実行処理部
43 スライダーバー(ユーザインターフェース)
47 第2確率配分変更処理部
61 情報取得処理部
63 抽選条件変更処理部
65 集計処理部
75 抽選条件切替処理部
525 記録媒体
N-1~N-40 キャラクターカード(仮想景品の一例)
R-1~R-10 キャラクターカード(仮想景品の一例)
SR-1~SR-5 キャラクターカード(仮想景品の一例)

Claims (8)

  1. 情報処理装置を、
    抽選対象となる複数の仮想景品が分類される複数の種別のそれぞれに設定された当選確率を取得する当選確率取得処理部、
    前記複数の種別のうちの特定の種別に分類された複数の前記仮想景品のそれぞれの当選確率を、変更後のそれぞれの当選確率の合計値が変更前のそれぞれの当選確率の合計値を超えて指定できないように制限しつつ任意に指定可能なユーザインターフェースを介したプレイヤの入力に基づいて、前記特定の種別に分類された複数の前記仮想景品のそれぞれの当選確率を、変更前のそれぞれの当選確率の合計値が変更後のそれぞれの当選確率の合計値と等しくなるように変更する第1確率配分変更処理部、
    前記当選確率の配分に基づいて前記仮想景品の抽選を実行する抽選実行処理部、
    として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記情報処理装置を、
    前記プレイヤの入力に基づいて、前記複数の種別のそれぞれに対する前記当選確率の配分を変更する第2確率配分変更処理部、
    としてさらに機能させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記情報処理装置を、
    前記プレイヤのゲームプレイ情報を取得する情報取得処理部、
    前記ゲームプレイ情報に基づいて、前記当選確率の配分、及び、前記仮想景品のラインナップの少なくとも一方を含む抽選条件を変更する抽選条件変更処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記抽選実行処理部は、
    変更された前記抽選条件に基づいて前記仮想景品の抽選を実行する、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記情報取得処理部は、
    前記プレイヤが実行した抽選ゲームに関する前記ゲームプレイ情報を取得し、
    前記抽選条件変更処理部は、
    前記ゲームプレイ情報に基づいて、前記抽選ゲームとは異なる別の前記抽選ゲームの前記抽選条件を変更する、
    請求項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記情報取得処理部は、
    前記ゲームプレイ情報を複数のプレイヤから取得し、
    前記情報処理装置を、
    取得した前記ゲームプレイ情報を集計する集計処理部としてさらに機能させ、
    前記抽選条件変更処理部は、
    集計結果に基づいて前記抽選条件を変更する、
    請求項又はに記載のゲームプログラム。
  6. 前記情報処理装置を、
    前記プレイヤの入力に基づいて、変更前の前記抽選条件と変更後の前記抽選条件を切替可能な抽選条件切替処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記抽選実行処理部は、
    切り替えられた前記抽選条件に基づいて前記仮想景品の抽選を実行する、
    請求項乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
    抽選対象となる複数の仮想景品が分類される複数の種別のそれぞれに設定された当選確率を取得するステップと、
    前記複数の種別のうちの特定の種別に分類された複数の前記仮想景品のそれぞれの当選確率を、変更後のそれぞれの当選確率の合計値が変更前のそれぞれの当選確率の合計値を超えて指定できないように制限しつつ任意に指定可能なユーザインターフェースを介したプレイヤの入力に基づいて、前記特定の種別に分類された複数の前記仮想景品のそれぞれの当選確率を、変更前のそれぞれの当選確率の合計値が変更後のそれぞれの当選確率の合計値と等しくなるように変更するステップと、
    前記当選確率の配分に基づいて前記仮想景品の抽選を実行するステップと、
    を有する、ゲーム処理方法。
  8. 抽選対象となる複数の仮想景品が分類される複数の種別のそれぞれに設定された当選確率を取得する当選確率取得処理部と、
    前記複数の種別のうちの特定の種別に分類された複数の前記仮想景品のそれぞれの当選確率を、変更後のそれぞれの当選確率の合計値が変更前のそれぞれの当選確率の合計値を超えて指定できないように制限しつつ任意に指定可能なユーザインターフェースを介したプレイヤの入力に基づいて、前記特定の種別に分類された複数の前記仮想景品のそれぞれの当選確率を、変更前のそれぞれの当選確率の合計値が変更後のそれぞれの当選確率の合計値と等しくなるように変更する第1確率配分変更処理部と、
    前記当選確率の配分に基づいて前記仮想景品の抽選を実行する抽選実行処理部と、
    を有する、情報処理装置。
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