JP2017176693A - プログラム及びコンピュータシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】抽選要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供すること。【解決手段】異なるレアリティの景品を含む有料抽選(第1の抽選)の当選結果が、例えば当選品が比較的低レアリティの景品であるなど、対価に相応しくないとプレーヤが感じる残念条件を満たす場合に、プレーヤに補填権を付与する。プレーヤが付与された補填権を行使すると、当該補填権は消費され、当該補填権の付与起源となった有料抽選の景品構成から一部が除外された限定景品構成の補填抽選(第2の抽選)が実行され、その当選品がプレーヤに付与される。【選択図】図3

Description

本発明は、コンピュータシステムに、抽選をゲーム要素として含むゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
公知のビデオゲームには、ゲーム内で使用可能なキャラクタやアイテムなどを抽選してプレーヤに付与するゲーム要素(以下「抽選要素」という)を含むものがある(例えば、特許文献1を参照)。
特開2014−239707号公報
抽選要素を含むゲームにおいては、抽選要素がゲームの興趣を高める上で重要な要因となっている。本発明は、抽選要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供するために考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムに、抽選をゲーム要素として含むゲームを実行させるためのプログラムであって、
対価と引き換えに、レアリティの異なる複数種類のオブジェクト(以下「景品」という)の中から抽選でプレーヤに付与する景品(以下「当選品」という)を選択して付与する第1抽選を行う第1抽選手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、有料抽選部212、図18のステップS26)
前記第1抽選の前記景品の構成(以下「景品構成」という)を前記プレーヤに開示する景品構成開示制御手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、景品構成開示制御部214、図18のステップS22)、
前記当選品のレアリティが前記景品構成の中で相対的に低いことを条件として少なくとも含む所与の残念条件を満たす場合に、前記第1抽選で付与される当選品の他に、更なるオブジェクトを前記プレーヤに付与するための権利(以下「補填権」という)をプレーヤに付与する補填権付与手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、補填権付与部216、図18のステップS30)、
前記補填権の消費と引き換えに、前記第1抽選の前記景品構成のうち、所与の除外条件を満たす景品を所与の除外個数分除外した景品構成(以下「限定景品構成」という)の中から、景品を選択して前記プレーヤに付与する補填実行手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、補填実行部220、図19のステップS120)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、第1の抽選の当選品が、プレーヤが残念に思うような結果であった場合にそれを補填する補填権が付与される。そして、当該補填権の消費をもって第1抽選の景品構成を限定した限定景品構成から景品が選択されてプレーヤに付与される。よって、第1抽選の抽選結果に満足いかなかったプレーヤの気持ちを慰めることができるようになる。プレーヤにしてみれば、第1抽選のやりがいが増し、より魅力的に映ることになる。抽選要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供することができる。
第2の発明は、前記補填実行手段が、前記補填権の消費と引き換えに、前記限定景品構成の中から抽選で前記プレーヤに付与する景品を選択して付与する第2抽選を行う第2抽選手段を有する、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、プレーヤは第1抽選の結果が思うような結果とならなくても実質的に複数回の抽選を楽しむことができるようになる。よって、第1抽選の結果によらず抽選要素への満足度を向上させることができる。
第3の発明は、前記補填実行手段が、前記補填権の消費と引き換えに、前記限定景品構成の中から前記プレーヤの指定操作入力に応じた景品を選択して付与する手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、補填実行部220、自由選択対応部226、図19のステップS90〜S92、ステップS114〜S118)を有する、
第1又は第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、補填権の消費と引き換えに付与される景品をプレーヤ自らが選択できるようになり、抽選要素の魅力を更に向上できる。
第4の発明は、前記補填実行手段が、消費する前記補填権の数量に応じて、前記除外条件及び/又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
第4の発明によれば、補填権をどれだけ行使するかによって限定景品構成を変えられるようになる。よって、抽選要素に多様性をもたらし、より一層その魅力を高めることができる。
第5の発明は、前記補填権には種類があり、前記補填実行手段は、消費する前記補填権の種類に応じて、前記除外条件及び/又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、第1〜第4の何れか一項に記載のプログラムである。
第5の発明によれば、消費する補填権の種類によって限定景品構成を変えられるようになる。よって、抽選要素に多様性をもたらし、より一層その魅力を高めることができる。
第6の発明は、前記補填実行手段が、消費する前記補填権が付与された日時からの経過時間に応じて、前記除外条件及び/又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、付与された補填権をとっておいて使うと、付与された日時からの経過時間に応じて限定景品構成を変更できるようになる。よって、補填権を使用するタイミングを考える楽しみを抽選要素にもたらすことができる。
第7の発明は、前記補填実行手段は、前記補填権が付与されたタイミングよりも、前記経過時間が所与のピーク時間に達したタイミングの方が、前記除外条件を緩やかに、及び/又は、前記除外個数を少なくして、前記限定景品構成を変更する、第6の発明のプログラムである。
第7の発明によれば、限定景品構成を使わずにとっておいて、いわば熟成させることができるような趣向を抽選要素に追加して、抽選要素の魅力をより高めることができる。
第8の発明は、前記補填実行手段が、前記経過時間の経過に応じて、前記除外条件を厳しく、及び/又は、前記除外個数を多くして、前記限定景品構成を変更する、第6の発明のプログラムである。
第8の発明によれば、補填権を獲得してからできるだけ早く使った方がプレーヤに有利なような趣向を抽選要素に追加して、抽選要素の魅力をより高めることができる。
第9の発明は、前記補填実行手段が、前記プレーヤの前記ゲームの成績に応じて、前記除外条件及び/又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、プレーヤのゲームの成績に応じて限定景品構成を変えられるようになる。よって、抽選要素に多様性をもたらし、より一層その魅力を高めることができる。
第10の発明は、前記補填実行手段が、前記プレーヤのプレーヤキャラクタに応じて、前記除外条件及び/又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、プレーヤのプレーヤキャラクタに応じて限定景品構成を変えられるようになる。よって、抽選要素に多様性をもたらし、より一層その魅力を高めることができる。
第11の発明は、前記補填実行手段が、前記プレーヤキャラクタの能力の高さを示すパラメータ値に応じて、前記除外条件及び/又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、第10の発明のプログラムである。
第11の発明によれば、プレーヤの能力の高さに応じて限定景品構成を変えられるようになる。よって、抽選要素に多様性をもたらし、より一層その魅力を高めることができる。
第12の発明は、前記プレーヤキャラクタ及び前記景品には属性が定められており、前記補填実行手段は、前記除外条件に、前記属性に基づく条件を少なくとも含めるように変更して、前記限定景品構成を変更する、第10又は第11の発明のプログラムである。
第12の発明によれば、プレーヤキャラクタの属性と景品の属性との関係性に応じて限定景品構成を変えることができるようになる。よって、抽選要素に多様性をもたらし、より一層その魅力を高めることができる。
第13の発明は、前記残念条件を満たす場合に、前記除外条件及び/又は前記除外個数を変更することができる権利(以下「限定変更権」という)を所与の確率で前記プレーヤに付与する限定変更権付与手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、補填権付与部216)、前記限定変更権の消費と引き換えに、前記除外条件及び/又は前記除外個数を変更する限定変更権行使手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、補填実行部220)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、第1抽選の結果が残念条件を満たすような場合に、限定景品構成を変更できるようになり、抽選要素の趣向が増し、抽選要素への満足度が高くなる。
第14の発明は、抽選をゲーム要素として含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、対価と引き換えに、レアリティの異なる複数種類のオブジェクト(以下「景品」という)の中から抽選でプレーヤに付与する景品(以下「当選品」という)を選択して付与する第1抽選を行う第1抽選手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、有料抽選部212、図18のステップS26)と、前記第1抽選の前記景品の構成(以下「景品構成」という)を前記プレーヤに開示する景品構成開示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、ユーザ端末1500のタッチパネル1506、図9のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、景品構成開示制御部214、図17の端末処理部200、図18のステップS22)と、
前記当選品のレアリティが前記景品構成の中で相対的に低いことを条件として少なくとも含む所与の残念条件を満たす場合に、前記第1抽選で付与される当選品の他に、更なるオブジェクトを前記プレーヤに付与するための権利(以下「補填権」という)をプレーヤに付与する補填権付与手段と、
前記補填権の消費と引き換えに、前記第1抽選の前記景品構成のうち、所与の除外条件を満たす景品を所与の除外個数分除外した景品構成(以下「限定景品構成」という)の中から、景品を選択して前記プレーヤに付与する補填実行手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、補填実行部220、図19のステップS120)と、を備えたコンピュータシステムである。
第14の発明によれば、第1の発明と同じ効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
コンピュータシステムの構成の一例を示す図。 ゲームの概要を説明するための図。 抽選要素について説明するための図。 補填権の種類に応じた補填抽選における限定構成要素の変更例を示す図。 補填権の使用数に応じた補填抽選における限定構成要素の変更例を示す図。 補填権の付与日時から使用される日時までの経過時間に応じた補填抽選における限定構成要素の変更例を示す図。 ゲーム成績やプレイ履歴に応じた補填抽選における限定構成要素の変更例を示す図。 補填抽選画面の例を示す図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。 抽選セットデータのデータ構成例を示す図。 補填権定義データのデータ構成例を示す図。 限定方法定義データのデータ構成例を示す図(その1)。 限定方法定義データのデータ構成例を示す図(その2)。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 ユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図18より続くフローチャート。 限定景品構成設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。例を示す図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、ゲーム中で利用可能なオブジェクトを抽選でプレーヤに付与する抽選要素を含むオンラインゲームを実行する場合の例を説明する。
なお、本実施形態では、ゲームジャンルをアクションRPGとして例示するが、ゲームのジャンルは問わない。また、ゲーム中で利用可能なオブジェクトとして、プレーヤキャラクタが装備や使用が可能な武器・防具・弾・スキル・薬などのアイテムを例示するが、アイテム以外でもよい。例えば、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタ、乗り物、召喚獣、プレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権、などであっても良い。
図1は、本実施形態におけるコンピュータシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のコンピュータシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含む。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはユーザ別の複数のユーザ端末1500が同時にサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。サーバシステム1100及びユーザ端末1500でコンピュータシステムと言うこともできるが、本実施形態ではサーバシステム1100をコンピュータシステムと言うこともできる。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、I/F回路1557(インターフェース回路)などを搭載する。
I/F回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
図2は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、プレーヤがプレーヤキャラクタ4を操作して敵キャラクタ6と闘うアクションRPGである。
ゲーム画面W2には、主表示部21と、操作アイコン表示部22とが含まれる。
主表示部21では、プレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6が闘う様子が表示される。操作アイコン表示部22では、各種ゲーム操作を入力するためのアイコンが表示される。例えば、抽選に関する操作メニュー(例えば、メニュー項目に、後述する有料抽選の実行や補填抽選の実行が含まれる)を呼び出すための抽選アイコン23と、プレーヤキャラクタ4の装備を変更させる装備アイコン24と、ゲームプレイ中にアイテムを購入するための購入アイコン25と、を含む。勿論、ゲーム内容に応じて、これら以外のアイコンやタブ、メニュー表示なども適宜含めることができる。
プレーヤキャラクタ4は、プレーヤのゲーム世界における分身であり、各種アイテム7を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。アイテム7は、ゲームで使用可能なオブジェクトであり、様々な種類が用意されている。アイテム7は、購入アイコン25を操作してゲーム中に課金して購入することもできるし、後述する抽選の景品として獲得することもできる。
プレーヤキャラクタ4は、ゲーム進行に応じて能力に関するパラメータ値が変化される。プレーヤキャラクタ4のパラメータ値としては、成長度合を示すキャラクタレベルと、攻撃力、防御力、スキルなどが含まれる。勿論、これら以外のパラメータ値も適宜含めることができる。
[抽選要素の説明]
図3は、本実施形態における抽選要素について説明するための図である。
本実施形態における抽選要素は、プレーヤが対価を支払う有料抽選である。
抽選でプレーヤに付与され得る景品は、ゲーム中で使用したり、プレーヤキャラクタ4に装備させたりすることのできるアイテム7であり、異なる複数のレアリティ(希少度)が設定されている。図示の例では、当選確率が高い方から「Sレア」「Aレア」「Bレア」「Cレア」が設定されているが、レアリティの種類はこれ以外にも適宜設定可能である。各レアリティに割り当てられる景品の種類や数も適宜設定可能である。
さて、有料抽選の結果、比較的高レア(図示の例では、SレアとAレア)の景品が当たると、プレーヤ2は対価支払い分の利益は十分に得られたと感得するはずなので抽選に納得する。
しかし、比較的低レア(図示の例では、BレアとCレア)の景品が当たると、プレーヤ2は対価分の利益を十分に得られずに残念に思う可能性がある。場合によっては、強い不満を覚えるかもしれない。その傾向は、有料の抽選であり、且つ、抽選の景品構成がプレーヤに開示されている場合に特に顕著である。
そもそも抽選自体が、いわゆる「当たり」「外れ」があり、抽選結果は時の運である。しかし、ゲーム提供事業者側にとって、近年のオンラインゲームでは、景品構成がプレーヤに開示されている抽選要素がゲームの重要要素となり、ゲームの魅力・訴求力を左右する存在となるに至り、従来的な「抽選結果は甘んじて受けいれるのが当然」とした運営姿勢では、利用者離れを起こしかねないおそれがあった。
そこで、本実施形態では、有料抽選の結果が「外れ」に相当する場合、言い換えると、支払った対価に対して抽選結果が不相応とプレーヤに感じさせる条件である「残念条件」を満たす場合(図示の例では、低レアの景品が当たった場合)に、有料抽選の景品とは別に「補填権」を付与する。
「補填権」とは、支払った対価に対して抽選結果が不相応と感じるある種の損失部分を補填する機会をプレーヤに付与する権利である。ゲーム上は、補填権とそのまま称しても良いし、補填ポイント、補填券、特定のアイテム、などとしてもよい。
付与された補填権は、プレーヤ毎に管理される。そして、プレーヤは、付与された補填権を消費すること、言い換えると補填権を支払うことで「補填抽選」を実行することができる。
「補填抽選」は、有料抽選の抽選結果の補填を目的とするため、あくまで有料抽選の従属的な位置づけである。その景品構成は、起源の有料抽選(補填権が付与されることとなった原因の有料抽選)の景品構成から、単数又は複数の景品が除外された構成とする。本実施形態では、高レアの景品を除外するものとする。図3の例では、SレアとAレアの景品が全て除外された限定景品構成の補填抽選とされているが、限定のし方は適宜設定可能である。
補填抽選で得られる景品(補填品)は、起源の有料抽選における高レアとは限らないが、2回抽選を引けて低レアながらも2回分の景品を得られるので、起源の有料抽選の結果を残念に思っていたプレーヤも溜飲を下げると考えられる。よって、有料抽選の結果が満足できないからといって、ゲームプレイを止めてしまうゲーム離れを抑制することが期待できる。
さて、本実施形態の補填抽選は、単に起源の有料抽選の補填を目的とせず、抽選要素の魅力を高め、ひいてはゲームの訴求力を高めるようにデザインされている。
具体的には、図4に示すように、プレーヤ2に付与される補填権には種類がある。図示の例では、「α補填権」「β補填権」「γ補填権」の3種のみを示しているが、種類は3種に限らず適宜設定可能である。どの種類の補填権がプレーヤに付与されるかは、付与時に実行されるランダム抽選により決定される。或いは、プレーヤ2の所持するアイテム7のリストや、プレイ履歴、課金履歴、等に基づいて選択されるとしてもよい。
そして、プレーヤ2がどの種類の補填権を使用するかに応じて、補填抽選の景品構成の内容(限定景品構成)が変更される。例えば、図4の例では、α補填権を使用すると、起源の有料抽選の景品構成3からSレアとAレアの景品が全て除外された限定景品構成3aとなるように変更される。また、β補填権を使用すると、Sレアの景品の一部と、Aレア及びBレアの全品が除外された限定景品構成3bとなるように変更される。また、γ補填権を使用すると、Sレアの全品とAレアの一部が除外された限定景品構成3cとなるように変更される。
このように、どの種類の補填権を使用選択するかによって補填抽選の可能性をプレーヤ自らが変えられる点は、抽選要素の魅力となる。
また、図5に示すように、一度に使用される補填権の数に応じても補填抽選における限定景品構成が変更される。図示の例では、α補填権を、1枚使用した場合では限定景品構成3dとなるように変更され、2枚使用した場合では限定景品構成3eとなるように変更され、3枚使用した場合では限定景品構成3fとなるように変更される。
勿論、使用数「3」以上にも適宜対応することができる。また、使用枚数が異なっていても同じ限定景品構成となる設定も可能である。
また、図6に示すように、同種の補填権でも、当該補填権が付与された付与日時から使用される日時までの経過時間に応じて補填抽選における限定景品構成が変更される。図示の例では、α補填権1枚を使用するが付与日当日に使用する場合では限定景品構成3gとなるように変更され、同じくα補填権1枚を使用するが付与日の翌日に使用した場合では限定景品構成3hとなるように変更され、X(2以上の自然数)日以降に使用した場合では限定景品構成3jとなるように変更される。
すなわち、本実施形態では、使用される補填権が付与されたタイミングよりも、経過時間が所与のピーク時間に達したタイミング(図示の例では翌日)の方が、除外条件を緩やかに、及び/又は、除外個数が少なくなるように変更される。そして、ピークタイミングに達した以降は、経過時間の経過に応じて除外条件を厳しく、及び/又は、除外個数を多くして限定景品構成を変更する。
なお、これとは逆に、経過時間がピーク時間に達するピークタイミングに近づくほど除外条件を厳しく、及び/又は、除外個数を多くし、ピークタイミングに達した以降は、経過時間の経過に応じて除外条件を緩やかに、及び/又は、除外個数が少なくなるようにしてもよい。勿論、ピークタイミングを設定せず、単純に経過時間に応じて除外条件や除外個数を変化させるとしてもよい。
また、図7に示すように、ゲーム成績やプレイ履歴に応じて補填抽選における限定景品構成が変更される。図示の例では、α補填権を1枚使用し、且つプレーヤキャラクタ4のキャラクタレベル(プレーヤキャラクタ4の強さの指標値)が「1」〜「3」の場合では、限定景品構成3kとなるように変更される。同じα使用権1枚を使用した場合でも、プレーヤキャラクタ4のキャラクタレベルが「4」〜「6」の場合は、限定景品構成3mとなるように変更され、キャラクタレベルが所定値「Y(7以上の自然数)」以上の場合は、限定景品構成3nとなるように変更される。
なお、ここで言うプレーヤキャラクタ4のキャラクタレベルは、ゲーム成績やプレイ履歴を代表するパラメータ値であって、ゲーム成績やプレイ履歴に係るその他の種類のパラメータ値を用いるとしてもよい。また、ここで言うキャラクタレベルを、プレイ頻度や、プレイ回数、などに適宜置き換えることもできる。
このように、本実施形態の補填抽選では、1)使用する補填権の種類、2)使用する補填権の枚数、3)使用する補填権の付与日時からの経過時間、4)ゲーム成績やプレイ履歴に係るパラメータ値、に応じて限定景品構成が変更される。なお、これら1)〜4)全てを採用せず、一部のみ選択的に採用する構成も可能である。
図8は、補填抽選の実行に際して表示される補填抽選画面W4の例を示す図である。
補填抽選画面W4には、使用する補填権を任意に選択する補填権選択部41と、これから実行されようとしている補填抽選の景品構成を開示する限定景品構成開示部42と、これから実行されようとしている補填抽選の抽選形態を報せる抽選形態報知部43と、補填抽選の実行操作を入力するための補填実行アイコン44と、補填抽選の実行をキャンセルする補填キャンセルアイコン45と、を含む。
補填権選択部41は、プレーヤに付与されていて未使用の補填権の所有数を種類毎に表示するとともに、種類毎の使用数を設定できるように構成されている。図示の例では「今回使用数」の欄をタッチ操作すると、使用数指定用のポップアップメニューが表示され所有数の範囲内で任意の数を指定できるものとする。
限定景品構成開示部42は、補填権選択部41で使用設定されている補填権の種類と各種類の枚数とに応じて限定された補填抽選の限定景品構成を開示する。本実施形態では、起源となる有料抽選の景品構成全品が表示されるとともに、個別に補填抽選の限定景品構成に含まれるか否かが識別表示される。図示の例では、白地が限定景品構成に含まれることを示し、網掛け地が起源の有料抽選では含まれたが今回の限定景品構成には含まれていないことを示している。
プレーヤは、補填権選択部41で使用設定した補填権の種類や数と、限定景品構成開示部42で開示されている内容とを見比べ、時に補填権選択部41で使用設定をやり直して限定景品構成開示部42で開示されている内容を調整して、補填抽選を実行するかキャンセルするかを選択することができる。
[機能構成の説明]
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210と、計時部240と、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、1)アカウントの付与制御と、2)ゲーム内課金に使用される当該アカウントに紐付けられる仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する制御と、3)ログイン/ログアウトの管理と、4)ユーザに関する個人情報の登録管理と、を行う。勿論、これら以外のデータについての管理を適宜含めることもできる。
ゲーム進行制御部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
例えば、RPG(ロールプレイングゲーム)を実行するならば、1)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、2)ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、3)仮想カメラの自動制御処理、4)ユーザ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、5)敵キャラクタ6の自動制御処理、6)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、7)ゲーム成績の算出処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。
なお、本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム進行制御部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
そして、本実施形態のゲーム進行制御部210は、有料抽選部212と、景品構成開示制御部214と、補填権付与部216と、補填実行部220と、を有する。
有料抽選部212は、対価と引き換えに、レアリティの異なる複数種類のオブジェクト(本実施形態で言うところの抽選の「景品」)の中から抽選でプレーヤに付与する景品(当選品)を選択して付与する第1抽選の実行制御を行う。
景品構成開示制御部214は、第1抽選の景品の構成(景品構成)をプレーヤに開示するための制御を行う。
補填権付与部216は、第1抽選の当選品のレアリティが第1抽選の景品構成の中で相対的に低いことを条件として少なくとも含む所与の残念条件を満たす場合に、第1抽選で付与される当選品の他に、更なるオブジェクトをプレーヤに付与するための権利(補填権)をプレーヤに付与する制御を行う。
補填実行部220は、プレーヤに付与された補填権の消費と引き換えに、第1抽選の景品構成のうち、所与の除外条件を満たす景品を所与の除外個数分除外した限定景品構成の中から、景品を選択してプレーヤに付与する制御を行う。
具体的には、本実施形態の補填実行部220は、次の様に限定景品構成を変更することができる。
1)消費する補填権の数量に応じて、除外条件及び/又は除外個数を変更して限定景品構成を変更することができる。
2)消費する補填権の種類に応じて、除外条件及び/又は除外個数を変更して定景品構成を変更することができる。
3)消費する補填権が付与された日時からの経過時間に応じて、除外条件及び/又は除外個数を変更して限定景品構成を変更することができる。
4)補填権が付与されたタイミングよりも、経過時間が所与のピーク時間に達したタイミングの方が、除外条件を緩やかに、及び/又は、除外個数を少なくして、限定景品構成を変更することができる。或いは逆に、経過時間の経過に応じて、除外条件を厳しく、及び/又は、記除外個数を多くして限定景品構成を変更するとしてもよい。
5)プレーヤのゲームの成績に応じて、除外条件及び/又は除外個数を変更して限定景品構成を変更することができる。
6)プレーヤのプレーヤキャラクタに応じて、除外条件及び/又は除外個数を変更して限定景品構成を変更することができる。
7)プレーヤキャラクタの能力の高さを示すパラメータ値に応じて、除外条件及び/又は除外個数を変更して限定景品構成を変更することができる。
8)除外条件に、プレーヤキャラクタの属性と景品の属性との関係に基づく条件を少なくとも含めるように変更して、限定景品構成を変更することができる。
そして、本実施形態の補填実行部220は、消費補填権選択部222と、補填抽選部224と、自由選択対応部226と、を有する。
消費補填権選択部222は、プレーヤに付与された補填権のなかから補填実行の対価として消費される補填権の選択設定を受け付ける制御を行う。
補填抽選部224は、補填権の消費と引き換えに、限定景品構成の中から抽選でプレーヤに付与する景品(補填品)を選択して付与する第2抽選に係る制御を実行する。
自由選択対応部226は、補填権の消費と引き換えに、限定景品構成の中からプレーヤの指定操作入力に応じた景品を選択して付与する制御を行う。つまり、限定景品構成のなかからプレーヤが自由選択した景品をプレーヤに付与する制御を行う。
なお、本実施形態では、補填抽選画面W4の補填権選択部41にて、プレーヤは自身が所有する様々な種類の補填権の中から使用する補填権を選択し、それに応じた限定景品構成を知ることができる。この点に着目すれば次のように換言できる。
すなわち、補填権付与部216は、残念条件を満たす場合に、除外条件及び/又は除外個数を変更することができる権利(限定変更権)を所与の確率でプレーヤに付与する限定変更権付与部として機能し、補填実行部220は、限定変更権の消費と引き換えに、除外条件及び/又は除外個数を変更する限定変更権行使部として機能する。
計時部240は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やスピーカ(非図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像等を生成し、画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、抽選セットデータ520と、補填権定義データ530と、限定方法定義データ540と、を予め記憶する。また、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210と、計時部240としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。例えば、ゲームステージや、プレーヤキャラクタ4、敵キャラクタ6、アイテム7に関する各種初期設定データを格納する。
例えば、図10に示すように、ゲームステージ初期設定データ511と、プレーヤキャラクタ初期設定データ512と、アイテム初期設定データ513(景品初期設定データ)と、敵キャラクタ初期設定データ514と、を含む。
プレーヤキャラクタ初期設定データ512は、キャラクタ属性512aのほか、プレーヤキャラクタ4の初期能力を示す各種パラメータ値や、プレーヤキャラクタ4をゲーム空間内で動作し、ゲーム画面に表示させるための初期設定データを格納する。
アイテム初期設定データ513は、アイテム7(図2参照)毎に用意されて、当該アイテムの効能や表示に必要なデータを格納する。1つのアイテム初期設定データ513は、アイテムID兼景品ID513aと、アイテム属性513bと、を含む。
キャラクタ属性512aとアイテム属性513bは、複数種類の属性のなかの何れかが設定されている。また、互いの属性には所定の関係性(相性)が定められている。
図9に戻って、抽選セットデータ520は、有料抽選の内容を定義するデータであって、本実施形態では複数種類用意されている。1つの抽選セットデータ520は、例えば図11に示すように、固有の抽選セットID521と、景品構成初期設定データ522と、当選確率初期設定データ526と、残念条件定義データ528とを含む。
景品構成初期設定データ522は、当該抽選セットの景品構成の初期状態を定義する。本実施形態では、高レアリティ景品校正データ523と、低レアリティ景品構成データ524とを含む。
当選確率初期設定データ526は、景品構成初期設定データ522で定義される各景品の当選確率の初期値を定義する。本実施形態では、レアリティ別の当選確率として定義するが、景品個別に定義するとしてもよい。
残念条件定義データ528は、補填権を付与する条件を定義する。本実施形態では、複数の種類の残念条件を定義し、そのうち何れかが満たされれば補填権が付与されるものとする。残念条件の例としては、例えば、当該抽選セットを用いた有料抽選の当選品のレアリティが所定の低レア条件を満たす場合(図中の「当選品=Cレア」)、過去所定回数の当選品が特定の条件を満たす場合(図中の「過去5回の当選品が全てBレア以下」)、過去所定期間の所定の高レア条件を満たすレアリティの当選確率が基準値に達していない場合(図中の「過去1ヶ月の高レアの当選確率が基準値以下」)、等を設定することができる。勿論、これら以外の条件の内容も適宜設定できる。
なお、もしプレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタに複数種類があって、プレーヤが選択可能な構成の場合、抽選セットデータ520毎に、当該データが適用されるプレーヤキャラクタ4の種類を対応づけ、プレーヤキャラクタ4に応じて有料抽選、ひいては補填抽選の景品構成が変化するような構成とすることも可能である。その場合、抽選セットデータ520に対応づけるキャラクタ種類を指定する適用キャラクタ種類のデータを適宜含めれば良い。
図9に戻って、補填権定義データ530は、補填権を定義する各種データを格納する。
例えば、図12に示すように、補填権種類532と、付与する補填権を選択する抽選において当該種類の補填権が選択候補に含まれる条件である出現条件534と、付与する補填権を抽選する確率を示す初期出現率536と、を対応づけて格納する。
出現条件534は、必ず選択候補として含まれることを示す「常時」の他、プレーヤキャラクタ4に係るパラメータ値(図示の例ではキャラクタレベル)の範囲を定めるもの、プレーヤの課金履歴に基づいて課金頻度や課金額などの範囲を定めるもの(図中の例では、平均課金頻度、月平均課金額)、プレイ頻度の範囲を定めるもの(図中の例では、ログイン頻度)を設定することができる。勿論、これら以外の条件も適宜設定できる。
初期出現率536は、対応する種類の補填権が、付与する補填権の選択抽選においてどの程度選ばれ易いかを定義する。補填権の選択抽選を実行する場合の実際の出現確率は、出現条件534が満たされ補填権種類532の初期出現率536を読み出し、それらの比率を維持しつつ全体で100%となるようにその都度算出されるものとする。
図9に戻って、限定方法定義データ540は、有料抽選の景品構成から補填抽選用の限定景品構成を作成するためのルールを定義するためのデータを格納する。本実施形態では、2つの限定方法定義データ540を有する。
第1の限定方法定義データ540は、例えば図13に示すように、使用補填権条件541と除外対象543との対応付けと、使用補填権条件541と除外対象の解除547との対応づけと、を格納する。
使用補填権条件541は、使用される補填権の種類と数の組み合わせを示す。
除外対象543は、レアリティ別に当該レアリティに属する景品のうちどれだけを除外するかを定義する。例えば、「Sレア」が「全て」に設定されている場合、有料抽選の景品構成初期設定データ522(図11参照)で定義される景品のうち、Sレアの景品全てが除外される。除外とは、限定景品構成において採用されないことを意味し、限定景品構成には含まれないこととなる。「Bレア」が「1/m」(この場合のmはα1補填権の使用数)に設定されている場合、Bレアの1/mが除外される。より具体的には、α1補填権の1枚使用ならばBレアの全て、α1補填権の2枚使用ならばBレアの1/2が除外されることになる。また、除外対象543の「同属性全て」「異属性全て」は、プレーヤキャラクタ4の属性と景品に設定されている属性とを比較し、前者であれば同種の景品を全て除外し、後者であれば異種の景品全てを除外する意味である。なお、除外対象543の内容は、これらに限らずゲームバランスを考慮の上、適宜設定可能である。
除外対象の解除547は、除外対象543で除外された景品のうち、どれを、幾つ控除するかを定義する。換言すれば、一旦除外された景品を、除外対象から外して限定景品構成に含める方法を定義する。
例えば、除外対象の解除547の設定が「1個」の場合は、有料抽選の景品構成から除外された景品の何れかをランダムに1つ選択して限定景品構成に含めることを意味する。勿論、複数個設定することもできる。「同属性」「異属性」は、プレーヤキャラクタ4の属性と景品に設定されている属性とを比較し、前者であれば同種の景品を全て限定景品構成に含め、後者であれば異種の景品全てを限定景品構成に含める意味である。
他の限定方法定義データ540の例としては、例えば図14に示すように、ゲーム成績条件545と除外対象543との対応付けと、ゲーム成績条件545と除外対象の解除547との対応づけと、を格納する。
ゲーム成績条件545は、プレーヤのゲーム成績に係るパラメータ値をもとにして条件を定義している。例えば、プレーヤキャラクタ4のキャラクタレベルや、ゲームステージをクリアし獲得したクリア得点、などを元に条件を定義できる。勿論、これら以外のパラメータ値も適宜利用可能である。
図9に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。
本実施形態では、図15に示すように、一つのユーザ管理データ600には、アカウント601と、登録日時602と、アイテム購入などの課金の支払に使用される仮想通貨口座残高603と、ログイン履歴データ604と、課金履歴データ605と、有料抽選結果履歴データ606と、補填抽選結果履歴データ607と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ログイン履歴データ604は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータをプレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
課金履歴データ605は、過去に、何時なんのためにどれだけの課金をしたかを記述するデータを時系列に格納するデータであって、アイテム購入などを実行する毎に自動的に更新される。
有料抽選結果履歴データ606は、有料抽選の実行日時と当選品の景品IDとを対応づけて時系列に格納する。有料抽選が実行される毎に自動的に更新される。
補填抽選結果履歴データ607は、補填抽選の実行日時と当選品の景品IDとを対応づけて時系列に格納する。有料抽選が実行される毎に自動的に更新される。
ゲームセーブデータ610は、前回プレイ終了時(セーブ時)におけるゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、セーブ時ゲーム成績データ611と、セーブ時所有アイテムリスト612と、補填権管理データ620と、を含む。
セーブ時ゲーム成績データ611は、プレーヤキャラクタ4に係る各種パラメータ値(例えば、キャラクタレベル)や、得点などのゲーム成績に関するパラメータ値を格納する。
補填権管理データ620は、当該アカウントのプレーヤに付与された補填権の管理データであって補填権毎に作成される。1つの補填権管理データ620は、付与日時621と、補填権種類622と、当該補填権が付与される起源となった有料抽選を示す起源抽選セットID623と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図9に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、抽選要素に関するデータ、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種データを格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図16に示すように、プレーヤアカウント701と、プレイ開始日時702と、ゲーム成績データ711と、所有アイテムリスト712と、補填権管理データ720と、補填抽選設定データ730と、使用予定補填権リスト740と、抽選形態設定742と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えば、ゲームステージのゲーム空間を形成・管理するためのデータや、各キャラクタ(プレーヤキャラクタ4、敵キャラクタ6)の動作やゲーム画面での表示を制御するためのデータ、有料抽選や補填抽選における抽選演出映像を表示させるためのデータ、なども適宜含めることができる。
ゲーム成績データ711は、最新のゲーム成績を記述する各種データを格納する。本実施形態では、キャラクタレベル711aと、得点711bとを含む。ゲーム成績データ711は、プレイ開始時にプレーヤのユーザ管理データ600のセーブ時ゲーム成績データ611(図15参照)がコピーされ、プレイ中に更新される。
所有アイテムリスト712は、プレーヤが所有しているアイテムの種類と数を対応づけて格納するデータである。プレイ開始時に、プレイ開始時にプレーヤのユーザ管理データ600のセーブ時所有アイテムリスト612(図15参照)がコピーされ、プレイ中に更新される。
補填権管理データ720は、その時プレーヤが所有している補填権の管理データであって、プレイ開始時にプレーヤのユーザ管理データ600から補填権管理データ620(図15参照)がコピーされる。そして、プレイ中に使用された分が削除され、プレイ中に付与されると新しい補填権管理データ720が作成される。
補填抽選設定データ730は、補填抽選に係る各種データを格納する。本実施形態では、限定景品構成リスト731と、当選確率データ734と、除外景品リスト735と、を含む。
限定景品構成リスト731は、高レアリティ景品構成データ732と、低レアリティ景品構成データ733とを含む。
除外景品リスト735は、起源とされる有料抽選の景品構成から除外された景品のリストである。
使用予定補填権リスト740は、プレーヤが使用する補填権として選択した補填権の種類と数とを格納する。つまり、補填抽選画面W4(図8参照)の補填権選択部41の選択操作の結果が格納される。
抽選形態設定742は、これから実行される補填抽選において限定景品構成リスト731からプレーヤに付与する景品をどのように選択するかの設定を示す。本実施形態では、ランダムに選択する「ランダム抽選」をデフォルトとし、使用予定補填権リスト740の内容が所定の自由選択許可条件(例えば、補填権の種類によらず10枚を使用、など)を満たす場合に、限定景品構成リスト731からプレーヤが指定できる「自由選択」に自動的に設定される。
図17は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部264と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCG画像を生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図9参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
図18〜図19は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ず図18に示すように、先ず、サーバシステム1100はログイン処理を実行し(ステップS2)、ログインしたユーザのユーザ管理データ600のログイン履歴データ604(図15参照)を更新し、当該ログインユーザ向けに新たなプレイデータ700(図16参照)を用意する。プレイ開始日時702には現在日時が格納され、ゲーム成績データ711と、所有アイテムリスト712と、補填権管理データ720は、ログインユーザのユーザ管理データ600(図15参照)からそれぞれコピーされる。
次に、サーバシステム1100は、ゲーム進行制御を開始してゲームプレイを開始させる(ステップS4)。これに伴い、ゲーム成績データ711はプレイ結果に応じて逐次更新されるようになる。
プレイ中に、所定のアイテム購入操作を検出したならば(ステップS10のYES)、サーバシステム1100は、購入品として選択されたアイテムを所有アイテムリスト712に追加し(ステップS12;図16参照)、購入品の対価分の課金処理をしてプレーヤの仮想通貨口座残高603と課金履歴データ605とを更新する(ステップS14;図15参照)。
また、プレイ中に所定の有料抽選実行操作を検出したならば(ステップS20のYES)、サーバシステム1100は、実行可能な抽選セットの景品構成を、抽選セットの選択操作可能に開示する(ステップS22)。例えば、実行可能な抽選セットを、カプセル抽選機、いわゆる「ガチャ」(「ガシャ」とも呼ばれる)風に表示して、何れかの抽選セットを選択できるように表示する。
そして、抽選セットの選択操作と、実行承認操作とを受け付けると(ステップS24)、サーバシステム1100は有料抽選の対価の支払い処理を実行し、選択された抽選セットの抽選を実行する(ステップS26)。これに伴い、当選品がプレーヤに付与されるので、所有アイテムリスト712が更新され、プレーヤの有料抽選結果履歴データ606(図15参照)が更新される。
ここで、サーバシステム1100は、今回有料抽選に使用した抽選セットの残念条件定義データ528(図11参照)を満たしているか判定する(ステップS28)。
そして、残念条件を満たしている場合には(ステップS28のYES)、サーバシステム1100は補填権を選択して付与する(ステップS30)。具体的には、補填権定義データ530(図12参照)を参照して、出現条件534に適合する補填権種類532を抽出し、それらの当選確率を初期出現率536に基づいて決定する。そして、当該当選確率を適用したランダム抽選して、当選した補填権をプレーヤに付与する。これに伴って、サーバシステム1100は、補填権をプレーヤに付与したことを報せる補填権付与演出を表示させ、当選した補填権の補填権管理データ720(図16参照)を追加生成する。
また、プレイ中に所定の補填権の行使操作を検出し(ステップS50のYES)、且つプレーヤが使用可能な補填権を有していれば(ステップS52のYES)、サーバシステム1100は補填抽選の準備をする。すなわち、先ず使用予定の補填権を自動で暫定する(ステップS54)。例えば、プレーヤが所有している補填権のうち所有数が最多の補填権を1つ、使用予定補填権リスト740(図16参照)に設定する。そして、図19に移って、限定景品構成設定処理を実行する(ステップS56)。
図20は、限定景品構成設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず、使用された補填権の起源抽選セットID723(図16参照)の示す抽選セット(起源となった有料抽選)の景品構成初期設定データ522(図11参照)を、プレイデータ700の補填抽選設定データ730の限定景品構成リスト731(図16参照)にコピーする。もし、使用予定補填権リスト740に複数種類の補填権が設定されている場合は、それぞれの起源抽選セットの景品構成をコピーする。この際、種類が重複する景品はそのまま残すとしても良いし、削除して重複を解消するとしてもよい。
同様に、起源抽選セットID723が示す抽選セットの当選確率初期設定データ526(図11参照)を、補填抽選設定データ730の当選確率データ734(図16参照)にコピーする(ステップS72)。もし、使用予定補填権リスト740に複数種類の補填権が設定されている場合は、何れかの当選確率初期設定データ526のみをコピーする、或いは、それぞれに対応する当選確率初期設定データ526の示す確率を平均するとしてもよい。
次に、サーバシステム1100は、使用予定補填権リスト740(図16参照)と限定方法定義データ540(図13参照)とを参照し、使用予定の補填権に対応する限定方法に従って限定景品構成リスト731から除外対象543に該当する景品を除外する(ステップS74)。このとき、除外された景品は除外景品リスト735(図16参照)に格納される。
次に、サーバシステム1100は、ゲーム成績データ711(図16参照)と限定方法定義データ540(図13参照)とを参照し、現在のゲーム成績に対応する限定方法に従って限定景品構成リスト731を変更する(ステップS76)。
本実施形態では、ゲーム成績条件545には除外対象の解除547が対応づけられているので、除外景品リスト735に格納されている景品のうち、現在のゲーム成績に対応する除外対象の解除547に該当する景品を、限定景品構成リスト731に戻す。つまり、当該戻された景品についての除外対象としての設定を解除する。勿論、ゲーム成績条件545に除外対象543を対応付けている構成では、限定景品構成リスト731からゲーム成績に応じて更に景品を除外することとなる。
そして、サーバシステム1100は、現在の当選確率データ734で設定されている各レアリティの確率比を維持したまま確率の合計が100%となるように限定構成の各景品の当選確率を設定し(ステップS78)、抽選形態設定742(図16参照)をデフォルトの「ランダム抽選」に設定し(ステップS80)、限定景品構成設定処理を終了する。
図19に戻って、サーバシステム1100は、次に、使用予定の補填権の構成が、所定の自由選択許可条件を満たしているか判定する(ステップS90)。
自由選択許可条件とは、これから実行される補填抽選の当選品を限定景品構成リスト731の中からプレーヤが指定できる条件である。例えば、特定の補填権が使用される場合や、補填権の種類によらず10枚が使用される場合など適宜設定可能である。そして、当該判定が肯定ならば(ステップS90のYES)、サーバシステム1100は抽選形態設定742(図16参照)を「自由選択」に変更する(ステップS92)。
次に、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて補填抽選画面W4(図8参照)を表示させて、使用予定の補填権と、それにより導かれた限定景品構成とを開示する(ステップS94)。
そして、補填抽選画面W4の補填権選択部41において使用する補填権の変更操作が検出されると(ステップS96のYES)、サーバシステム1100は当該変更操作に応じて使用予定補填権リスト740(図16参照)を変更し(ステップS98)、再度、限定景品構成設定処理を実行し、変更された使用予定の補填権と、それにより導かれた限定景品構成とを開示する。
補填抽選画面W4にて補填実行アイコン44(図8参照)がタッチ操作されたならば、サーバシステム1100は、補填抽選の実行承認操作を検出したと判断し(ステップS110のYES)、使用予定補填権リスト740の示す補填権を消費、つまり該当する補填権管理データ720(図16参照)を削除する(ステップS112)。
そして、抽選形態設定742が「自由選択」ならば(ステップS114の自由)、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて限定景品構成リスト731の示す景品を一覧に示すとともにプレーヤによる当該一覧からの選択操作を受け付け(ステップS114)、選択操作された景品を補填品としてプレーヤに付与する(ステップS118)。所有アイテムリスト712は、当該補填品の分だけ更新される。また、補填抽選結果履歴データ607も更新される。
一方、抽選形態設定742が「ランダム選択」ならば(ステップS114のランダム)、サーバシステム1100は、限定景品構成リスト731の示す景品のなかからランダムに補填品を選択してプレーヤに付与する(ステップS120)。所有アイテムリスト712は、当該補填品の分だけ更新され、補填抽選結果履歴データ607も更新される。
なお、補填抽選画面W4にて補填抽選のキャンセル操作が入力されたならば(ステップS122のYES)、ステップS110〜S120はスキップされる。
ゲーム終了条件を満たすまで(ステップS130のNO)、サーバシステム1100はステップS10〜S122を繰り返す。
ゲーム終了条件が満たされれば(ステップS130のYES)、サーバシステム1100はゲーム成績データ711・所有アイテムリスト712・補填権管理データ720(図16参照)に基づいて、プレーヤのユーザ管理データ600(図15参照)のゲームセーブデータ610を更新し(ステップS132)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、有料抽選(第1の抽選)の当選品が、プレーヤが残念に思うような結果であった場合にそれを補填する補填権を付与し、当該補填権の消費をもって有料抽選の景品構成を限定した限定景品構成から補填品をプレーヤに付与できる。よって、有料抽選の抽選結果に満足いかなかったプレーヤの気持ちを慰めることができるようになる。プレーヤにしてみれば、有料抽選のやりがいが増し、より魅力的に映ることになる。
そして、プレーヤは獲得した補填権のうちどれをどれだけ使用するかを、使用する補填権の種類や数に応じて限定景品構成が変わるのを確認しながら、決定することができる。よって、有料抽選及び補填抽選の魅力を高めることができる。
より詳しくは消費する補填権の種類や数以外にも、使用する補填権の付与日時から使用するまでの経過時間や、その時のプレーヤのゲームの成績、プレーヤの能力の高さ、プレーヤキャラクタの属性と景品の属性との関係性に応じて限定景品構成が変わるので、抽選要素に多様性をもたらし、より一層その魅力を高めることができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
図21は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Bは、ゲーム画面表示制御部262が省略されゲーム進行制御部210を有する。すなわち、本実施形態ではユーザ端末1500Bは、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を自身で生成する。ユーザ端末1500Bをコンピュータシステムということができる。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部210がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ600を除くゲーム初期設定データ510、抽選セットデータ520、補填権定義データ530、限定方法定義データ540、プレイデータ700、現在日時800が、端末記憶部500にて記憶される。
ゲームプログラム506は、本実施形態のユーザ端末演算部260と、ゲーム進行制御部210と、計時部240とを端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。
本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図18〜図20参照)と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部210をユーザ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム1100又はユーザ端末1500Bと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末1500Bにてログインなどユーザ管理データ600を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末1500Bが、ゲーム進行制御部210の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500で第2実施形態のようにゲーム進行制御部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[その2]
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末1500がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図9及び図17で示した機能構成を、ユーザ端末1500単独で実現するものと読み替えれば良い。
[その3]
また、例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例としてアクションRPGとしたが、関連するパラメータ値がゲーム成績に応じて変化するキャラクタと、抽選要素とを含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本発明を適用することもできる。
[その4]
また、上記実施形態では補填権の付与について期間的制限は設けなかったが、適宜設けるとしてもよい。例えば、別途ゲーム運営者が設定可能な「補填権の付与許可期間」を設定することができる。具体的には、補填権の付与許可期間として、例えば、運用開始記念日や、バレンタインデー、クリスマスなどの特定日から身も付けられる期間や、学生の夏休み期間などを設定することができる。その他、プレーヤ初回登録や初回ゲーム開始後から開始されるサービス期間(例えば、1か月など)を設定してもよい。そして、補填権の付与許可期間を設定する場合は、ステップS28又はステップS30の前に(図18参照)、現在日時が補填権の付与許可期間に該当するかの判定ステップを設ける。そして、当該判定が否定の場合にステップS30をスキップする構成とすればよい。
また、上記実施形態では補填権の行使についても期間的な制限は設けなかったが、同様に制限を設けるとしてもよい。その場合は、ステップS50の前にゲーム運営者が設定可能な「補填権行使の許可期間」に該当するかの判定ステップを設ける。そして、当該判定が否定の場合に、ステップS130(図19参照)へジャンプする構成とすればよい。
2…プレーヤ
3…景品構成
3a〜3n…限定景品構成
4…プレーヤキャラクタ
7…アイテム
41…補填権選択部
42…限定景品構成開示部
43…抽選形態報知部
44…補填実行アイコン
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
210…ゲーム進行制御部
212…有料抽選部
214…景品構成開示制御部
216…補填権付与部
220…補填実行部
222…消費補填権選択部
224…補填抽選部
226…自由選択対応部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
504…ゲームクライアントプログラム
506…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…プレーヤキャラクタ初期設定データ
512a…キャラクタ属性
513…アイテム初期設定データ
513a…アイテムID兼景品ID
513b…アイテム属性
520…抽選セットデータ
521…抽選セットID
522…景品構成初期設定データ
526…当選確率初期設定データ
528…残念条件定義データ
530…補填権定義データ
532…補填権種類
540…限定方法定義データ
541…使用補填権条件
543…除外対象
545…ゲーム成績条件
547…除外対象の解除
600…ユーザ管理データ
700…プレイデータ
701…プレーヤアカウント
720…補填権管理データ
723…起源抽選セットID
730…補填抽選設定データ
731…限定景品構成リスト
734…当選確率データ
735…除外景品リスト
740…使用予定補填権リスト
742…抽選形態設定
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
W2…ゲーム画面
W4…補填抽選画面

Claims (14)

  1. コンピュータシステムに、抽選をゲーム要素として含むゲームを実行させるためのプログラムであって、
    対価と引き換えに、レアリティの異なる複数種類のオブジェクト(以下「景品」という)の中から抽選でプレーヤに付与する景品(以下「当選品」という)を選択して付与する第1抽選を行う第1抽選手段、
    前記第1抽選の前記景品の構成(以下「景品構成」という)を前記プレーヤに開示する景品構成開示制御手段、
    前記当選品のレアリティが前記景品構成の中で相対的に低いことを条件として少なくとも含む所与の残念条件を満たす場合に、前記第1抽選で付与される当選品の他に、更なるオブジェクトを前記プレーヤに付与するための権利(以下「補填権」という)をプレーヤに付与する補填権付与手段、
    前記補填権の消費と引き換えに、前記第1抽選の前記景品構成のうち、所与の除外条件を満たす景品を所与の除外個数分除外した景品構成(以下「限定景品構成」という)の中から、景品を選択して前記プレーヤに付与する補填実行手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  2. 前記補填実行手段は、前記補填権の消費と引き換えに、前記限定景品構成の中から抽選で前記プレーヤに付与する景品を選択して付与する第2抽選を行う第2抽選手段を有する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記補填実行手段は、前記補填権の消費と引き換えに、前記限定景品構成の中から前記プレーヤの指定操作入力に応じた景品を選択して付与する手段を有する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記補填実行手段は、消費する前記補填権の数量に応じて、前記除外条件及び/又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記補填権には種類があり、
    前記補填実行手段は、消費する前記補填権の種類に応じて、前記除外条件及び/又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記補填実行手段は、消費する前記補填権が付与された日時からの経過時間に応じて、前記除外条件及び/又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記補填実行手段は、前記補填権が付与されたタイミングよりも、前記経過時間が所与のピーク時間に達したタイミングの方が、前記除外条件を緩やかに、及び/又は、前記除外個数を少なくして、前記限定景品構成を変更する、
    請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記補填実行手段は、前記経過時間の経過に応じて、前記除外条件を厳しく、及び/又は、前記除外個数を多くして、前記限定景品構成を変更する、
    請求項6に記載のプログラム。
  9. 前記補填実行手段は、前記プレーヤの前記ゲームの成績に応じて、前記除外条件及び/又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記補填実行手段は、前記プレーヤのプレーヤキャラクタに応じて、前記除外条件及び/又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記補填実行手段は、前記プレーヤキャラクタの能力の高さを示すパラメータ値に応じて、前記除外条件及び/又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、
    請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記プレーヤキャラクタ及び前記景品には属性が定められており、
    前記補填実行手段は、前記除外条件に、前記属性に基づく条件を少なくとも含めるように変更して、前記限定景品構成を変更する、
    請求項10又は11に記載のプログラム。
  13. 前記残念条件を満たす場合に、前記除外条件及び/又は前記除外個数を変更することができる権利(以下「限定変更権」という)を所与の確率で前記プレーヤに付与する限定変更権付与手段、
    前記限定変更権の消費と引き換えに、前記除外条件及び/又は前記除外個数を変更する限定変更権行使手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 抽選をゲーム要素として含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    対価と引き換えに、レアリティの異なる複数種類のオブジェクト(以下「景品」という)の中から抽選でプレーヤに付与する景品(以下「当選品」という)を選択して付与する第1抽選を行う第1抽選手段と、
    前記第1抽選の前記景品の構成(以下「景品構成」という)を前記プレーヤに開示する景品構成開示制御手段と、
    前記当選品のレアリティが前記景品構成の中で相対的に低いことを条件として少なくとも含む所与の残念条件を満たす場合に、前記第1抽選で付与される当選品の他に、更なるオブジェクトを前記プレーヤに付与するための権利(以下「補填権」という)をプレーヤに付与する補填権付与手段と、
    前記補填権の消費と引き換えに、前記第1抽選の前記景品構成のうち、所与の除外条件を満たす景品を所与の除外個数分除外した景品構成(以下「限定景品構成」という)の中から、景品を選択して前記プレーヤに付与する補填実行手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
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