JP2023041075A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置は、オブジェクトの付与要求をユーザから受け付ける受付部と、付与要求を受け付けた場合に所定オブジェクトを選択する選択部と、選択された所定オブジェクトをユーザに付与する付与部と、を有し、受付部は、1以上のオブジェクトを指定するための第1操作をユーザから受け付け、選択部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、第1操作により指定されたオブジェクトを含むオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する。【選択図】図4

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
従来から、通信型(オンライン)ゲーム等のコンピュータゲームにおいて、ユーザの要求に応じて抽選を行い、その抽選により選択されたオブジェクト(例えば、ゲーム内で利用可能なキャラクタ又はアイテム等)をユーザに対して付与するゲームが知られている。
例えば、特許文献1には、ユーザの入力に関する情報に基づいて、複数の第1オブジェクトを設定し、それらの設定された複数の第1オブジェクトの中から第2オブジェクトを抽出して、その抽出された第2オブジェクトをユーザに付与すること、が開示されている。
特開2012-151052号公報
ところで、このようなゲームにおける抽選では、抽選結果が常にユーザの期待に見合う結果になるわけではなく、当然、抽選結果としてユーザに付与されるオブジェクトはユーザの所望するオブジェクトではない場合も多い。しかしながら、あまりにもそのような状況が続くと、抽選に対する不満感をユーザに抱かせることにもなりかねない。この点において、特許文献1では、単に二段階で抽選を行っているだけであって、所望のオブジェクトを取得できなかったユーザに対しては何らフォローができていない。そのため、オブジェクトの取得に対するユーザの期待感を低下させ、延いては、ユーザのゲーム満足度までも低下させる虞があった。
そこで、本発明は、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、オブジェクトの付与要求をユーザから受け付ける受付部と、付与要求を受け付けた場合に所定オブジェクトを選択する選択部と、選択された所定オブジェクトをユーザに付与する付与部と、を有し、受付部は、1以上のオブジェクトを指定するための第1操作をユーザから受け付け、選択部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、第1操作により指定されたオブジェクトを含むオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する。
本発明の一態様によれば、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含む情報処理システムの概略構成図である。 オブジェクト群設定画面の一例を示す図である。 オブジェクト群設定画面の他の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能の説明図である。 ユーザ情報の一例を示す図である。 キャラクタ情報の一例を示す図である。 オブジェクト群情報の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理フローを示す図である。 オブジェクト群設定処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びに、GUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。
<本実施形態に係るゲームについて>
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムであり、ゲームのユーザであるユーザ(以下、ユーザという。)に対して、ゲームを提供する。
ゲームとは、ユーザがゲームプレイ用のユーザ端末12にてゲーム画面を見ながらユーザ端末12を操作してプレイするコンテンツであり、本実施形態では、情報処理システムSを利用して提供されるオンラインゲーム(電子ゲーム)である。オンラインゲームには、ウェブブラウザを利用したブラウザゲーム、SNS(Social Networking Service)上で提供されるソーシャルゲーム等、モバイルゲーム等のように専用のアプリケーションソフトをダウンロードしてプレイ可能なゲーム、及びプレイバイウェブ(PBW)等の定期更新型オンラインゲーム等が含まれる。なお、ゲームのジャンル(分類)は、特に限定されるものではない。
本実施形態では、ユーザがユーザ端末12にてゲームプレイ用の操作を行うと、ユーザ端末12は、ゲーム提供会社のサーバコンピュータ、すなわち、サーバ10から配信されるゲーム進行用のデータを受信する。ユーザ端末12では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、ユーザは、出力される映像及び音声を確認しながら、ゲームを進行させる。また、ユーザ端末12は、ユーザの操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、ユーザの操作内容に応じたゲーム進行用のデータを送信する。このようなサーバ10とユーザ端末12との間のデータ送受信は、ユーザがゲームのプレイを終えるまで、繰り返し実施される。
ユーザは、ゲーム内で、クエストと呼ばれるゲームの構成単位をプレイする。クエストは、クリアする(換言すると、クリア条件を満たす)ことを目的としてプレイされ、本実施形態では複数のクエストが設定されており、クエストごとに内容(例えば、属性、難易度、出現する敵キャラクタ、クリア条件又はクリア報酬等)が異なる。また、クエストは、常時開催されているクエスト、曜日又は時間ごとに予め設定されたスケジュールで開催されるクエスト(プレイ可能期間が設定されているクエスト)、又は、プレイするための特別なプレイ条件(例えばレベル○○以上等)が設定されているクエスト等、複数のカテゴリに分類されており、各クエストには、難易度に応じた一又は複数のステージが用意されている。したがって、ユーザは、プレイするクエストを選択する際には、複数のクエストの中から任意のクエストを選択し、さらに、その選択したクエストの中に複数のステージが用意されている場合は、希望する難易度に応じたステージを選択することになる。そして、ユーザは、クエストをクリアすると、クリア報酬としてそのクリアしたクエストに関連付けられたオブジェクト等を取得することができる。なお、クエストのクリア報酬として取得したオブジェクトは、そのクエスト以降にプレイするクエストにおいて使用可能となる。
ユーザにはレベルが設定されており、ユーザのレベルは、ゲームのプレイ履歴(ログイン回数、ゲームプレイ時間、キャラクタ所持数、クエストプレイ回数又はクエストクリア回数等)又は課金額等に応じて向上する。ユーザのレベルが高くなると、特別なクエストがプレイ可能になったり、後述する第1操作及び第2操作において指定できるオブジェクトの数が増えたり、所持するキャラクタのパラメータが向上し易くなったりする等、ゲームをプレイするうえでユーザにとって有利な効果が生じる。
ユーザは、ゲームにおいて、オブジェクトを取得(入手)して所持(保有)し、所持するオブジェクトを使用又は消費する。オブジェクトとは、クエストプレイを含め、ゲームを進行させるためにユーザが使用することができるゲーム内オブジェクト(ゲーム媒体)であり、例えば、ゲーム内のキャラクタ又はアイテム等が該当する。
キャラクタは、ユーザによって操作されるプレイングキャラクタと、ユーザが操作せずゲームの設定等に応じて自動的に動くサブキャラクタ(例えば、敵キャラクタ又は補助キャラクタ等)とを含む。キャラクタの外観は、特に限定されず、例えば、人、動物及び植物等の生物、乗物、及びロボット等の機械、機械以外の物、モンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類する他のキャラクタ等であってもよい。なお、以下では、特に断る場合を除き、プレイングキャラクタを単にキャラクタと呼ぶこととする。
キャラクタ(敵キャラクタを含む。)は、それぞれ個性を有しており、キャラクタごとに、名前、レアリティ、属性、外観及び能力を示す各種パラメータ(レベル、体力、攻撃力又は特殊能力等に関する値)等が設定されている。これらのパラメータは、ゲームの進行に影響を与える指標であり、数値により表現されるもの、「A、B、C・・・」のようなアルファベット等によって表記されランクとして表現されるもの、及びゲージのような指示器等の標識によって表現されるもの等を含む。また、パラメータの中には、ゲームの進行に伴って変動するものと、ゲームの進行に関係なく一定であり変化しないものとを含む。以下では、特に断る場合を除き、ゲームの進行に伴って変動するパラメータを、単にパラメータと呼ぶこととする。
各キャラクタのパラメータは、そのキャラクタを用いてクリアしたクエストの種類、クリア回数、及びクエストをプレイした時間帯等に応じて増減する。また、ゲームでは、例えば強化アイテムや強化キャラクタ等を使用することによってパラメータを変更(厳密には、向上)させることができる。なお、本実施形態では、各キャラクタに複数のパラメータが設定されており、それぞれのキャラクタは、キャラクタ間で共通する項目のパラメータを有することとする。
アイテムは、ユーザによって使用(消費)され、ゲーム内でユーザを支援したり妨害したりする物資と、他のアイテムやキャラクタと交換したりクエストをプレイするために消費される対価(ゲーム内通貨)とが含まれる。
ユーザは、指定したキャラクタを使用してクエストをプレイするが、クエストをプレイするに際して、不図示のデッキ編成画面において、クエストプレイに使用可能なキャラクタの中から2以上のキャラクタを指定し、それらの指定されたキャラクタを含むデッキを編成する。ここで、デッキに含めることが可能なキャラクタ、すなわち、クエストプレイに使用可能なキャラクタには、ユーザが所持するキャラクタ、他のユーザから借用可能なキャラクタ、及び期間限定で使用可能となるキャラクタ等が含まれる。なお、ここでの他のユーザには、ユーザ同士で互いに承認し合ったユーザ(以下、フレンドという。)を含み、例えば、ユーザAは、フレンドであるユーザBが所持するキャラクタをデッキの編成時に借用することができる。
デッキは、クエストプレイ開始前に、ユーザによって指定されたn体のキャラクタから構成されるチーム・グループである。なお、デッキを構成するキャラクタの数nについては、2以上の自然数であり、特に限定されない。また、デッキに含めるキャラクタの中からリーダーを設定することもでき、例えば、新たに取得したキャラクタをリーダーにした場合に推奨されるデッキのメンバーを自動的に編成、すなわち、キャラクタの属性等に基づいてリーダーに設定したキャラクタと相性の良いキャラクタの組み合わせを自動的に作成し、不図示のデッキ編成画面にて表示してもよい。
ユーザは、キャラクタ等のオブジェクトをクエストのクリア報酬として取得できる他、抽選によっても取得することができる。抽選とは、オブジェクトが取得できるゲーム中のイベントの一つであり、ゲームのプレイ中、ユーザによるオブジェクトの付与要求(抽選申込)に応じて実施される。抽選では、複数のオブジェクトが候補として用意されており、その候補となる複数のオブジェクトの中から1又は所定数のオブジェクトがランダム又は所定の確率(当選確率)により選択され、その選択されたオブジェクト(以下、所定オブジェクトという。)がユーザに付与される。なお、以下では、所定オブジェクトの候補となる複数のオブジェクトが含まれる集合をオブジェクト群という。
オブジェクト群の中には、レアリティの異なるオブジェクトも含まれている。例えば、オブジェクト群の中に含まれるオブジェクトの総数を100個とすると、レアリティが所定以上のオブジェクトの数は7個、レアリティが所定未満のオブジェクトの数は93個等である。レアリティが高いオブジェクトは、抽選の目玉となり得るものであり、主にユーザはそのレアリティの高いオブジェクトを取得することを目的として抽選を行うことになる。そのため、一般的に、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択された場合は「アタリ」といい、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合は「ハズレ」という。なお、オブジェクト群に含まれるオブジェクトは、時間経過等に伴って自動的に増減したり、入れ替わったりすることもある。
レアリティとは、オブジェクトのランクを示す指標(例えば、レアリティ5>レアリティ4等)であって、例えば、レアリティが高いオブジェクトとは、一般的に当選確率が低いために入手困難であって、希少価値が高く、ゲーム内での流通量又はユーザによる過去の使用量等が少ないオブジェクトをいう。ただし、レアリティが高いオブジェクトには、上記意味の他、当選確率等には関係なく、戦いに強いキャラクタ等のオブジェクト、クエストごとにクリアに向いているキャラクタ等のオブジェクト、使用したときに能力変化等の効果が大きく有用なアイテム等のオブジェクト、又は、ユーザの需要が高い(人気が高い)キャラクタ若しくはアイテム等のオブジェクト等も含む。
また、抽選には、開催期間がそれぞれ設定されており、ゲームを進めていくにしたがって種々開催される。すなわち、抽選は時間の経過と共に順次発生し、ユーザは、開催期間中のそれらの抽選に対して抽選申込を行うことにより、抽選を実施することができる。抽選では、その開催期間ごとに候補となる各オブジェクトの当選確率、並びに、オブジェクト群に含まれるオブジェクトの種類及び数等が異なる場合がある。そのため、抽選の開催期間によっては、特定のオブジェクトの当選確率が高く所定オブジェクトとして選択され易かったり、特定のオブジェクトが候補としてオブジェクト群に全く含まれていなかったりする場合がある。
なお、抽選には、種々の形態があり、例えば、1回のみ実施される「シングル型(単発型)」の抽選、及び、n回分(nは2以上の自然数)の抽選が連続して実施される「n連型」の抽選が含まれる。また、抽選の実施条件も種々存在し、無料で取得した抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、有料で取得(購入)した抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、クエストのクリア報酬として取得した抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、及び、クリア報酬として実施できる抽選(クリア報酬として抽選を実施する権利が付与される場合)等が含まれる。
本実施形態では、レアリティが所定未満のオブジェクト、すなわち、「ハズレ」た場合に選択される所定オブジェクトの候補となるオブジェクトをユーザが任意に指定することができ、その指定したオブジェクトをオブジェクト群に含めることができる。なお、ここでオブジェクト群に含めるオブジェクトを指定するための操作を第1操作という。
第1操作では、ユーザは、複数のオブジェクトを指定することもできる。また、第1操作では、オブジェクトを特定することができればよく、オブジェクトをピンポイントで直接指定する場合の他、例えば、オブジェクトの属性又はレアリティを指定する場合も含む。
第1操作では、以下のルールにしたがって、オブジェクト群に含めるオブジェクトの指定を受け付ける。
(a)レアリティが所定未満のオブジェクトの中から指定
例えば、レアリティ1~5まである場合、レアリティ4以下(レアリティ5未満)のオブジェクトの中から指定することができる。
(b)第2操作により指定されたオブジェクトに基づいて決定したオブジェクトの中から指定
例えば、後述する第2操作が第1操作よりも先に行われている場合は、第2操作により指定されたオブジェクトと同じ属性のオブジェクトの中から指定することができる。
(c)ゲームの進行状況に応じて変化するオブジェクトの中から指定
具体的には、指定可能なオブジェクトの選択肢の数がゲームの進行状況に応じて変化(増減)する。例えば、ユーザのレベルがX未満はオブジェクト3個の中から1個指定でき、ユーザのレベルがX以上はオブジェクト4個の中から1個指定できる。また、指定可能なオブジェクトの選択肢の種類(レアリティ及び属性等)がゲームの進行状況に応じて変化してもよい。例えば、ユーザのレベルがX未満はレアリティ3のオブジェクトの中から1個指定でき、ユーザのレベルがX以上はレアリティ4のオブジェクトの中から1個指定できる。
(d)抽選申込回数(履歴)に応じて変化するオブジェクトの中から指定
具体的には、指定可能なオブジェクトの選択肢の数がオブジェクトの付与要求の回数に応じて変化(増減)する。例えば、付与要求の回数がN回未満はオブジェクト3個の中から1個指定でき、付与要求の回数がN回以上はオブジェクト4個の中から1個指定できる。また、指定可能なオブジェクトの種類(レアリティ及び属性等)が付与要求の回数に応じて変化してもよい。例えば、付与要求の回数がN回未満は属性Aのオブジェクトの中から1個指定でき、付与要求の回数がN回以上は属性A及び属性Bのオブジェクトの中から1個指定できる。
なお、ここで、付与要求の回数とは、抽選に対する過去の申込履歴を示す回数(今回の付与要求の前に行った抽選申込の総数)をいう。付与要求の回数は、シングル型、n連型を問わず1回の抽選に対する申込回数(抽選1回につき付与要求の回数1回)であってもよいし、要求するオブジェクトの数に比例してシングル型の抽選の場合は付与要求の回数1回、n連型の抽選の場合は付与要求の回数n回と数えてもよい。
(e)抽選結果(履歴)に応じて変化するオブジェクトの中から指定
具体的には、過去の抽選(今回の付与要求の前に行った抽選)において、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった回数、すなわち「ハズレ」回数、又は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択された回数、すなわち「アタリ」回数に応じて、指定可能なオブジェクトの選択肢の数が変化(増減)する。例えば、「ハズレ」回数がN回未満はオブジェクト3個の中から1個指定でき、「ハズレ」回数がN回以上はオブジェクト4個の中から1個指定できる。また、指定可能なオブジェクトの種類(レアリティ及び属性等)が上記回数に応じて変化してもよい。例えば、「ハズレ」回数がN回未満はレアリティ3のオブジェクトの中から1個指定でき、「ハズレ」回数がN回以上はレアリティ4のオブジェクトの中から1個指定できる。
(f)所定オブジェクトとして未だ選択されてないオブジェクトの中から指定
具多的には、過去の抽選(今回の付与要求の前に行った抽選)で未だ所定オブジェクトとして選択されていないオブジェクト、すなわち、ユーザが未だ所持していないオブジェクトの中から指定できる。
(g)所定オブジェクトの関連オブジェクトの中から指定
具体的には、過去の抽選(今回の付与要求の前に行った抽選)で選択された所定オブジェクトと関連性を有する関連オブジェクトの中から指定できる。具体的には、過去の抽選で所定オブジェクトが選択されたことにより、それ以降の抽選では、その所定オブジェクトの関連オブジェクトが第1操作で選択可能なオブジェクトの選択肢として追加される。なお、ここで、関連オブジェクトとしては、例えば、所定オブジェクトと合成して強化可能なオブジェクト等が含まれる。
(h)過去に指定したオブジェクトに応じて変化するオブジェクトの中から指定
具体的には、ユーザが過去に指定したオブジェクト、すなわち、既にオブジェクト群に含めたオブジェクト以外のオブジェクトの中から指定できる。なお、ユーザが過去に指定したオブジェクトの中から指定できることとしてもよい。
また、第1操作では、以下のルールにしたがって、オブジェクト群に含めることができるオブジェクトの数が増減する。
(a)ゲームの進行状況に応じて指定可能なオブジェクトの数が変化
具体的には、指定可能なオブジェクトの数がゲームの進行状況に応じて変化(増減)する。例えば、ユーザのレベルがX未満はオブジェクトを1個指定でき、ユーザのレベルがX以上はオブジェクトを2個指定できる。
(b)抽選申込回数(履歴)に応じて指定可能なオブジェクトの数が変化
具体的には、指定可能なオブジェクトの数がオブジェクトの付与要求の回数に応じて変化(増減)する。例えば、付与要求の回数がN回未満はオブジェクトを1個指定でき、付与要求の回数がN回以上はオブジェクトを2個指定できる。
(c)抽選結果(履歴)に応じて指定可能なオブジェクトの数が変化
具体的には、過去の抽選(今回の付与要求の前に行った抽選)において、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった回数、すなわち「ハズレ」回数、又は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択された回数、すなわち「アタリ」回数に応じて、指定可能なオブジェクトの数が変化(増減)する。例えば、「ハズレ」回数がN回未満はオブジェクトを1個指定でき、「ハズレ」回数がN回以上はオブジェクトを2個指定できる。
(d)第2操作で指定したオブジェクトの数に応じて指定できるオブジェクトの数が変化
例えば、後述する第2操作と連動させて、第2操作によりオブジェクトを2個指定した場合は、第1操作ではオブジェクトを1個指定でき、第2操作によりオブジェクトを1個指定した場合は、第1操作ではオブジェクトを2個指定できる。
また、本実施形態では、レアリティが所定以上のオブジェクト、すなわち、「アタリ」の場合に選択される所定オブジェクトの候補となるオブジェクトを任意に指定することもできることし、その指定したオブジェクトをオブジェクト群に含めることができることとしてもよい。なお、ここでオブジェクト群に含めるオブジェクトを指定するための操作を第2操作という。
第2操作では、第1操作と同様、ユーザは、複数のオブジェクトを指定することもできる。また、第2操作では、オブジェクトを特定することができればよく、オブジェクトをピンポイントで直接指定する場合の他、例えば、オブジェクトの属性又はレアリティを指定する場合も含む。なお、第1操作と第2操作とを行う順番は、どちらの操作を先に行ってもよい。例えば、第1操作の後に第2操作を行うこととしてもよいし、第2操作の後に第1操作を行うこととしてもよい。また、第1操作と第2操作とを交互に行うこととしてもよい。
第2操作では、以下のルールにしたがって、オブジェクト群に含めるオブジェクトの指定を受け付ける。なお、以下(c)~(h)については、上記第1操作の場合と同様である。
(a)レアリティが所定以上のオブジェクトの中から指定
例えば、レアリティ1~5まである場合、レアリティ5以上のオブジェクトの中から指定することができる。
(b)第1操作により指定されたオブジェクトに基づいて決定したオブジェクトの中から指定
例えば、第1操作が第2操作よりも先に行われている場合は、第1操作により指定されたオブジェクトと同じ属性のオブジェクトの中から指定することができる。
(c)ゲームの進行状況に応じて変化するオブジェクトの中から指定
(d)抽選申込回数(履歴)に応じて変化するオブジェクトの中から指定
(e)抽選結果(履歴)に応じて変化するオブジェクトの中から指定
(f)所定オブジェクトとして未だ選択されてないオブジェクトの中から指定
(g)所定オブジェクトの関連オブジェクトの中から指定
(h)過去に指定したオブジェクトに応じて変化するオブジェクトの中から指定
また、第2操作では、以下のルールにしたがって、オブジェクト群に含めることができるオブジェクトの数が増減する。なお、以下(a)~(c)については、上記第1操作の場合と同様である。
(a)ゲームの進行状況に応じて指定可能なオブジェクトの数が変化
(b)抽選申込回数(履歴)に応じて指定可能なオブジェクトの数が変化
(c)抽選結果(履歴)に応じて指定可能なオブジェクトの数が変化
(d)第1操作で指定したオブジェクトの数に応じて指定できるオブジェクトの数が変化
例えば、第1操作と連動させて、第1操作によりオブジェクトを10個以上指定した場合は、第2操作ではオブジェクトを1個指定でき、第1操作によりオブジェクトを10個未満指定した場合は、第2操作ではオブジェクトを2個指定できる。
なお、オブジェクト群に含まれる全てのオブジェクトを第1操作又は第2操作によって指定した場合、抽選によって選択される所定オブジェクトは、「アタリ」又は「ハズレ」いずれの場合であってもユーザが指定したオブジェクトの中から選択されることになる。また、レアリティが所定以上のオブジェクト(例えば7/100個)を全て第2操作によって指定している場合は、抽選結果が「アタリ」の場合は、ユーザが指定したオブジェクトの中から必ず選択されることになる。一方、レアリティが所定未満のオブジェクト(例えば93/100個)を全て第1操作によって指定している場合は、抽選結果が「ハズレ」の場合は、ユーザが指定したオブジェクトの中から必ず選択されることになる。
ここで、図2及び図3を参照して、オブジェクト群を設定する際に、ユーザ端末12に表示される画面の遷移について説明する。図2及び図3は、ゲームプレイ中にユーザの操作するユーザ端末12に表示される画面の一例である。
図2に示されるように、不図示のトップ画面から遷移したオブジェクト群設定画面G1は、指定済オブジェクト表示領域51を有しており、指定済オブジェクト表示領域51には、その時点で既にオブジェクト群に含まれているオブジェクトのアイコンが表示されている(例えば、オブジェクトA,B)。また、レアリティを示す数字(例えば、5)が、各枠に関連付けられて表示されている。図2の例では、レアリティが所定以上のオブジェクトを指定可能な枠が7枠用意されているところ、7枠中2枠のオブジェクトが既に決まっており、残りの5枠が空白となっている。なお、このオブジェクトA,Bは、ユーザが過去に指定済のオブジェクトであってもよいし、予めコンピュータにより自動的に設定されているオブジェクトであってもよい。また、図2の例では、レアリティが所定以上のオブジェクトについては個別にアイコンを表示し、レアリティが所定未満のオブジェクトについては一括りとして個別にアイコンを表示していないが、これに限定されるものではない。
また、オブジェクト群設定画面G1には、オブジェクト群に含めるオブジェクトの指定を開始するための指定ボタン52が表示されており、ユーザがこの指定ボタン52をタップ等すると、図3に示されるオブジェクト群設定画面G2に遷移する。また、オブジェクト群設定画面G1には、オブジェクト群に含めるオブジェクトを自動的に決定するための自動ボタン53も表示されており、ユーザがこの自動ボタン53をタップ等すると、残りの空白になっている枠の全部又は一部にオブジェクトが自動的に追加される。
図3に示されるように、オブジェクト群設定画面G1から遷移したオブジェクト群設定画面G2は、指定済オブジェクト表示領域54とオブジェクト一覧領域55とから構成されている。指定済オブジェクト表示領域54は、オブジェクト群設定画面G1の指定済オブジェクト表示領域51と同様、オブジェクト群に含まれているオブジェクトのアイコンが表示されている。図3の例では、3つ目の枠にオブジェクトCをユーザが指定して追加した状態となっており、残りの4枠は未だ空白となっている。オブジェクト一覧領域55には、オブジェクト群に含めることが可能なオブジェクトのアイコンが一覧で表示されており(例えばオブジェクトZ~O)、オブジェクトのアイコンには、レアリティを示す数字(例えば、5又は4)が、各オブジェクトに関連付けられて表示されている。ユーザは、オブジェクト一覧領域55に表示されているオブジェクトのアイコンをタップ等することにより指定して、指定済オブジェクト表示領域54に追加することができる。なお、図3の例では、レアリティが所定以上のオブジェクトのために用意されている7つの枠に追加するオブジェクトを指定することが第2操作に相当し、レアリティが所定未満のオブジェクトのために用意されている残りの1つの枠に追加するオブジェクトを指定することが第1操作に相当する。
また、オブジェクト群設定画面G2には、オブジェクト一覧領域55に表示されるオブジェクトをフィルタリングするためのフィルターボタン56と、オブジェクト群を確定して設定を終了するための設定ボタン57とが表示されている。図3の例では、いずれかのフィルターボタン56をタップ等することにより、未所持のオブジェクトに限定したり、属性を限定したり、レアリティを限定したりすることができる。例えば、未所持フィルタリングした場合、所持済のオブジェクトについては、ユーザが選択できないように、非表示としてもよいし、オブジェクトのアイコンをグレーアウト又は錠を模した図柄等を付した特別な表示態様とすることにより、未所持のオブジェクトのアイコンとは識別可能に表示してもよい。また、設定ボタン57をタップ等すると、不図示のトップ画面に遷移してオブジェクト群の設定を終了する。
<本実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成>
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12と共にゲーム用の情報処理システムSを構築している。ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含むものであってもよい。
本実施形態の情報処理システムSでは、上記構成により、サーバ10とユーザ端末12とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ10側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末12で実行する。例えば、サーバ10側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末12側では、サーバ10と同期しつつ、サーバ10で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、ゲームを進行させる。
サーバ10は、本発明の「情報処理装置」の一例であり、ゲーム進行に必要なデータの生成や送受信等、ゲーム進行に関する各種の情報処理を実行するコンピュータ、より詳しくは本実施形態ではSNSサーバである。サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、ゲーム進行に関する一連の情報処理の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く。)がサーバ10によって実行されるので、ユーザ端末12側では、サーバ10に引き渡す情報の入力、及びサーバ10から配信される情報の表示等を行えばよい。
サーバ10は、ハードウェア機器として、図1に示されるように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インターフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワーク14を介して取得(ダウンロード)してもよい。
プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インターフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インターフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インターフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
サーバ10は、ゲームの進行に必要な情報を各ユーザへ配信し、また、各ユーザから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、各ユーザに関する情報(例えば、ユーザの識別情報及びゲームプレイ履歴に関する情報等)、及び、ゲームに関する情報(例えば、キャラクタ情報、クエスト情報及び抽選結果情報等)等が含まれる。また、サーバ10は、その他、ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
ユーザ端末12はユーザが、ゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図1には、図示の都合上、4台のユーザ端末12を図示しているが、当然ながら、実際には、ゲームをプレイするユーザの人数に応じた台数分のユーザ端末12が存在する。
ユーザ端末12は、サーバ10からゲーム進行用のデータを受信し、そのデータが示す画像(映像)をユーザ端末12のディスプレイ又はユーザ端末12に接続されたTV等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、ユーザ端末12は、表示部及び音声出力部として機能する。例えば、ユーザ端末12には、不図示のクエストプレイ画面及び抽選画面等の他、図2及び図3に示されるようなオブジェクト群設定画面G1,G2等が表示される。
また、ユーザ端末12は、ゲームのプレイ中に行われるユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。例えば、ユーザは、抽選を実行する操作、すなわち、オブジェクトの付与要求を行う付与要求操作、及び、オブジェクト群に含めるオブジェクトを指定するための第1操作若しくは第2操作をユーザ端末12にて行い、それらの操作に基づく情報をサーバ10に送信する。なお、上記操作以外にも、ユーザは、プレイ可能なクエストの中からプレイするクエストを指定するためのクエスト指定操作、デッキを編成するデッキ編成操作、及び、クエストをプレイするプレイ操作等をユーザ端末12にて行う。
<本発明の一実施形態の情報処理装置の機能>
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図4に示されるように、記憶部30、情報取得部31、表示制御部32、設定部33、選択部34、付与部35、パラメータ変更部36、及び、ゲーム進行部37を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
(記憶部)
記憶部30は、ゲームのプレイに必要な情報を記憶し、具体的には、ユーザに関する情報、オブジェクトの一種であるキャラクタに関する情報、及び、オブジェクト群に関する情報等を記憶する。また、その他、クエストに関する情報、及び、オブジェクトの一種であるアイテムに関する情報等を記憶する。
ユーザに関する情報(ユーザ情報)は、図5に示されるように、各ユーザを特定する識別情報(識別ID又はゲーム用のアカウント名等)に各種情報が紐付けられ、ユーザごとに記憶されている。例えば、ユーザ情報の項目には、ユーザのレベル、所持するキャラクタ、所持するアイテム、設定済オブジェクト群、ステータス及びクリア履歴等のゲームの進捗状況、並びに、フレンド関係にある他のユーザの識別情報等が含まれる。また、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、ログイン履歴(ゲームプレイ日時、最終ログイン日時及びゲームプレイ回数)、ゲームの総プレイ時間、並びに、決済履歴及び課金総額の情報等が、ユーザ情報に含まれていてもよい。
ユーザがクエストプレイに使用可能なオブジェクトの一種であるキャラクタに関する情報(キャラクタ情報)は、図6に示されるように、各キャラクタを特定する識別情報(識別ID等)に各種情報が紐付けられ、キャラクタごとに記憶されている。例えば、キャラクタ情報の項目には、キャラクタ名(名称)、レアリティ、属性、外観、及び、能力(レベル、体力、攻撃力及び特殊能力等に関する各パラメータ)等が含まれる。ここで、能力を示す各パラメータには、現在値の他、初期値及び上限値を含む。また、上記以外の情報、例えば、所持するユーザを示す識別情報、及び、クリア報酬として関連付けられたクエストを示す識別情報等が、キャラクタ情報に含まれていてもよい。
オブジェクト群に関する情報(オブジェクト群情報)は、ユーザにより指定されたオブジェクトの指定履歴を含む情報であって、ユーザごとに設定されたオブジェクト群を示す情報である。図7に示されるように、オブジェクト群情報は、オブジェクトのレアリティに紐付けられて、オブジェクト群に含まれるオブジェクトがそれぞれ記憶されている。また、オブジェクトは、ユーザが指定したオブジェクト(ユーザ指定オブジェクト)とコンピュータにより自動的に設定されたオブジェクト(自動設定オブジェクト)とに分類され、それぞれ記憶されている。
その他、不図示のクエストに関する情報(クエスト情報)は、各クエストを特定する識別情報(識別ID等)に、例えば、クエスト名、属性、難易度、プレイ可能期間、プレイ条件、出現する敵キャラクタの種類及び数等、並びに、クリア報酬等の各種情報が紐付けられ、クエストごとに記憶されている。また、不図示のユーザが使用可能なオブジェクトの一種であるアイテムに関する情報(アイテム情報)は、各アイテムを特定する識別情報(識別ID等)に、例えば、アイテム名、レアリティ、属性、外観、及び、効果等の各種情報が紐付けられ、アイテムごとに記憶されている。
(情報取得部)
情報取得部31は、本発明の「受付部」にも相当し、ユーザがゲームプレイ中にユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、ユーザ端末12と通信することによって取得する。情報取得部31によって取得される情報には、付与要求操作に基づく付与要求情報、第1操作に基づく第1操作情報、及び、第2操作に基づく第2操作情報の他、クエスト指定操作に基づくクエスト指定情報、デッキ編成操作に基づくデッキ編成情報、及び、プレイ操作に基づくプレイ操作情報等が含まれる。また、情報取得部31によって取得される情報には、上記情報の他、ゲーム中の各場面でユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。
(表示制御部)
表示制御部32は、本発明の「表示部」にも相当し、ゲーム中、ユーザのユーザ端末12を制御してゲーム進行用の情報をユーザ端末12の画面に表示させる。具体的には、表示制御部32は、後述する選択部34による情報処理の結果、及び、ゲーム進行部37による情報処理の結果等を表示するための表示データを生成し、生成されたその表示データをネットワーク14によりユーザ端末12に向けて送信する。例えば、表示制御部32は、ユーザがオブジェクト群に含めるオブジェクトを選択中、ゲーム進行部37による情報処理の結果を反映させた画面(オブジェクト群設定画面G1,G2)等をユーザ端末12に表示させる。このとき、表示制御部32は、情報取得部31が取得した第1操作情報又は第2操作情報によって指定されたオブジェクトが、既にユーザが設定済のオブジェクト群に含まれているオブジェクトと同一の場合、他のオブジェクトとは識別可能に表示してもよい。
(設定部)
設定部33は、情報取得部31が取得した第1操作情報及び第2操作情報に基づいて、指定されたオブジェクトをオブジェクト群に追加して、オブジェクト群を設定する。具体的には、第1操作により指定されたレアリティが所定未満のオブジェクト(例えばレアリティ4以下のオブジェクト)と、第2操作により指定されたレアリティが所定以上のオブジェクト(例えばレアリティ5のオブジェクト)とを含むオブジェクト群を設定し、記憶部30にオブジェクト群情報として記憶する。
(選択部)
選択部34は、情報取得部31が取得した付与要求情報をトリガーとして、オブジェクト群に含まれるオブジェクトの中から所定オブジェクトを選択するための情報処理を実行するものである。
具体的には、選択部34は、以下の情報処理を実行する。
(a)レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、第1操作により指定された1又は複数のオブジェクトを含むオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する。
(b)レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、第1操作により指定された属性に対応するオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する。
(c)レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択される場合、第2操作により指定されたオブジェクトを含むレアリティが所定以上のオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する。
(付与部)
付与部35は、選択部34によって選択された所定オブジェクトをユーザに付与する。具体的には、付与部35は、所定オブジェクトをそのユーザに関連付けて、記憶部30のユーザ情報に記憶する。また、付与部35は、クエストごとに設定されたクリア条件を満たしたユーザ、すなわち、クエストをクリアしたユーザに対して、クエストごとに関連付けられて設定されているクリア報酬を付与する。具体的には、付与部35は、クリア報酬として付与されたオブジェクトをそのユーザに関連付けて、記憶部30のユーザ情報に記憶する。
(パラメータ変更部)
パラメータ変更部36は、ユーザがクエストプレイに利用可能なキャラクタのパラメータの設定を、ゲームの進行状況等に応じて変更する。例えば、パラメータ変更部36は、あるキャラクタを用いてクエストをプレイしている間、又はそのクエストをクリアした後、後述するゲーム進行部37による情報処理の実行結果等を反映させて、そのキャラクタのパラメータの設定(詳しくは、現在の状態又は現在値等)を変更させる。また、あるキャラクタに対して強化等が行われた場合、パラメータ変更部36は、そのキャラクタのパラメータの設定を変更させる。なお、パラメータ変更部36によるパラメータの設定変更は、現状の設定よりも良化・向上させるものに限らず、現状の設定よりも悪化・低下させるものも含む。
(ゲーム進行部)
ゲーム進行部37は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、具体的には、情報取得部31が取得した各種情報に基づいてゲームを進行させる。例えば、ゲーム進行部37は、ユーザがプレイ中のクエストにおいてキャラクタをユーザ操作に応じて動かしたりして、ユーザ操作に応じた演出等を実施する。
以上、サーバ10及びユーザ端末12のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ10及びユーザ端末12は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
<本発明の一実施形態に係る情報処理フロー>
次に、図8及び図9を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
(情報処理フロー)
先ず、ゲームの進行に関する基本的な情報処理フローについて説明する。この情報処理フローは、抽選に関する情報処理フローであり、ユーザがゲームプレイ中に開始され、例えば、図8に示す流れに沿って進行する。
図8に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、所定オブジェクトの候補となるオブジェクトを含むオブジェクト群を設定するためのオブジェクト群設定処理を実行する(S101)。なお、オブジェクト群設定処理の詳細については、後述する。
次に、サーバ10は、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じ、付与要求情報を取得してユーザからオブジェクトの付与要求を受け付けたと判断すると(S102:YES)、所定オブジェクトの抽選、すなわち、オブジェクト群に含まれる複数のオブジェクトの中からランダム又は所定の当選確率に基づいて1又は所定数の所定オブジェクトを選択する(S103)。このとき、レアリティが所定以上のオブジェクト(例えば、抽選の目玉となるレアリティ5のオブジェクト)が所定オブジェクトとして選択された場合、ユーザが第2操作によりオブジェクトを指定していれば、その指定したオブジェクトを含むオブジェクト群から所定オブジェクトが選択される。また、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合であっても、ユーザが第1操作により指定したオブジェクトを含むオブジェクト群から所定オブジェクトが選択される。
そして、サーバ10は、選択した所定オブジェクトをユーザに付与し(S104)、抽選結果表示データを生成して(S105)、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じ、その生成した抽選結果表示データをユーザ端末12に送信することにより、ユーザ端末12に抽選結果を表示させて(S106)、処理を終了する。一方、サーバ10は、ユーザからオブジェクトの付与要求を受け付けていないと判断すると(S102:NO)、抽選を行うことなく、そのまま処理を終了する。
以上が、本発明の情報処理フローの一例である。
(オブジェクト群設定処理)
次に、図9に基づいて、プレイ順決定処理の一例について説明する。
プレイ順決定処理とは、サーバ10において実行される処理であり、上記情報処理フローのステップS101において実行される処理である。具体的には、ユーザによって指定されたオブジェクトを含め、所定オブジェクトの候補となるオブジェクトを含むオブジェクト群を設定する処理である。
図9に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じ、第1操作情報を取得してユーザから第1操作を受け付けたと判断すると(S201:YES)、その第1操作により指定されたオブジェクトをオブジェクト群に追加する(S202)。例えば、第1操作によりレアリティ4のオブジェクトVが指定された場合、オブジェクト群情報のレアリティ4に紐付けられたユーザ指定オブジェクトの項目にオブジェクトVを追加して上書きする。一方、ユーザから第1操作を受け付けていないと判断した場合は(S201:NO)、S202の処理を実行せずに次の処理に移行する。
次に、サーバ10は、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じ、第2操作情報を取得してユーザから第2操作を受け付けたと判断すると(S203:YES)、その第2操作により指定されたオブジェクトをオブジェクト群に追加する(S204)。例えば、第2操作によりレアリティ5のオブジェクトZが指定された場合、オブジェクト群情報のレアリティ5に紐付けられたユーザ指定オブジェクトの項目にオブジェクトZを追加して上書きする。一方、ユーザから第2操作を受け付けていないと判断した場合は(S203:NO)、S204の処理を実行せずに次の処理に移行する。なお、第2操作を受け付けた後に、第1操作を受け付けることとしてもよい。すなわち、ステップS201~S202よりも先にステップS203~S204の処理を行ってもよい。
そして、サーバ10は、オブジェクト群の設定が完了したか否か判断し(S205)、オブジェクト群の設定が未だ完了していないと判断した場合(S205:NO)、オブジェクト群に含める残りのオブジェクトを自動で追加する(S206)。一方、オブジェクト群の設定が完了したと判断した場合(S205:YES)、又は、オブジェクト群に含める残りのオブジェクトを自動で選択した後、設定したオブジェクト群を記憶部30に記憶して処理を終了する。
以上が、オブジェクト群設定処理の一例である。
<その他の実施形態>
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
上記の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部がユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、選択部34又はゲーム進行部37の一部又は全部の機能がユーザ端末12に備わっていてもよい。
上記の実施形態では、ユーザ情報等は、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)に記憶することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、ユーザ端末12側に記憶することとしてもよい。
上記の実施形態では、具体的なゲームの内容については特に言及していないが、例えば、ゲームの一例として、ユーザがキャラクタを操作して敵キャラクタと戦うゲームが挙げられる。また、その他にも、例えば、言葉遊びゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であってもよい。また、ゲームは、個人戦であってもよいし団体戦であってもよい。また、人間同士がユーザとして対戦するものであってもよいし、人間とコンピュータ(例えば、AI又はロボット等)とが対戦するものであってもよい。
上記の実施形態では、ユーザが単独でプレイするゲームについて説明した。ただし、これに限らず、フレンド関係にあるユーザ等、複数のユーザが各々のユーザ端末12を操作して共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)が可能であってもよい。共同プレイは、各ユーザのユーザ端末12の通信機能を通じて行われ、共同関係が形成されると、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。なお、共同プレイは、複数のユーザが協力する協力プレイゲーム、及びユーザ同士が対戦する対戦ゲーム、いずれのタイプであってもよい。
上記の実施形態では、ユーザは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できることとしてもよい。また、所定の料金を支払ったユーザ(以下、課金ユーザという。)に対しては、ゲームをプレイするうえで有利になるように各種条件等を設定してもよい。例えば、課金ユーザであれば、指定してオブジェクト群に含めることができるオブジェクトの数が増えることとしてもよい。なお、この料金については、従量課金制としてもよいし、一度支払えば一定期間(例えば、一か月間又は一年間等)、そのユーザに対して効果を有することとしてもよい(サブスクリプション)。
<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
[1]本実施形態に係る情報処理装置は、オブジェクトの付与要求をユーザから受け付ける受付部と、付与要求を受け付けた場合に所定オブジェクト(当選キャラ)を選択する選択部と、選択された所定オブジェクトをユーザに付与する付与部と、を有し、受付部は、1以上のオブジェクトを指定するための第1操作をユーザから受け付け、選択部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、第1操作により指定されたオブジェクトを含むオブジェクト群ら所定オブジェクトを選択する。
上記の情報処理装置によれば、レアリティが所定以上のオブジェクトが選択されなかった場合であっても、ユーザが第1操作において指定したオブジェクトが所定オブジェクトとして選択される可能性があるため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[2]上記の情報処理装置において、受付部は、複数のオブジェクトを指定する第1操作をユーザから受け付け、選択部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、第1操作により指定された複数のオブジェクトの中から所定オブジェクトを選択する。
これにより、レアリティが所定以上のオブジェクトが選択されなかった場合であっても、ユーザが第1操作において指定した複数のオブジェクトの中から所定オブジェクトが選択されるため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[3]上記の情報処理装置において、オブジェクトは属性ごとに分類されており、受付部は、1以上のオブジェクトの属性を指定する第1操作をユーザから受け付け、選択部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、第1操作により指定された属性に対応するオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する。
これにより、レアリティが所定以上のオブジェクトが選択されなかった場合であっても、ユーザが第1操作において指定した属性のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されるため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[4]上記の情報処理装置において、受付部は、レアリティが所定未満のオブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する第1操作をユーザから受け付ける。
これにより、レアリティが所定以上のオブジェクトが選択されなかった場合、レアリティが所定未満のオブジェクトの中からユーザが第1操作において指定したオブジェクトが所定オブジェクトとして選択される可能性があるため、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[5]上記の情報処理装置において、受付部は、レアリティが所定以上のオブジェクトを指定する第2操作をユーザから受け付け、選択部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択される場合、第2操作により指定されたオブジェクトを含むレアリティが所定以上のオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する。
これにより、レアリティが所定以上のオブジェクトが選択される場合であっても、ユーザが第2操作において指定したオブジェクトが所定オブジェクトとして選択される可能性があるため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[6]上記の情報処理装置において、選択部は、第1操作又は第2操作により指定されたオブジェクトの中から所定オブジェクトを選択する。
これにより、レアリティが所定以上のオブジェクトが選択されるか否かに関わらず、ユーザが第1操作又は第2操作において指定したオブジェクトの中から所定オブジェクトが選択されるため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[7]上記の情報処理装置において、受付部は、第2操作により指定されたオブジェクトに基づいて決定した指定可能なオブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する第1操作をユーザから受け付ける。
これにより、ユーザが第1操作において指定可能なオブジェクトは、ユーザの第2操作により指定されたレアリティが所定以上のオブジェクトの属性等に基づいて決定されるため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[8]上記の情報処理装置において、受付部は、ゲームの進行状況に応じて変化する指定可能なオブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する第1操作をユーザから受け付ける。
これにより、ユーザが第1操作において指定可能なオブジェクトは、ゲームの進行状況に応じて変化するため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[9]上記の情報処理装置において、受付部は、受け付けた付与要求の回数に応じて変化する指定可能なオブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する第1操作をユーザから受け付ける。
これにより、ユーザが第1操作において指定可能なオブジェクトは、受け付けた付与要求の回数に応じて変化するため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[10]上記の情報処理装置において、受付部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった回数に応じて変化する指定可能なオブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する第1操作をユーザから受け付ける。
これにより、ユーザが第1操作において指定可能なオブジェクトは、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった回数に応じて変化するため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[11]上記の情報処理装置において、受付部は、選択部により選択された所定オブジェクト以外のオブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する第1操作をユーザから受け付ける。
これにより、ユーザは、既に選択された所定オブジェクト以外のオブジェクト、すなわち、ユーザが未だ所持していないオブジェクトの中から、第1操作においてオブジェクトを指定することができるため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[12]上記の情報処理装置において、受付部は、選択部により選択された所定オブジェクトに関連する関連オブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する第1操作をユーザから受け付ける。
これにより、ユーザは、既に選択された所定オブジェクトに関連する関連オブジェクトの中から、第1操作においてオブジェクトを指定することができるため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[13]上記の情報処理装置において、受付部は、ゲームの進行状況に応じて変化する指定可能なオブジェクトの数に応じて、1以上のオブジェクトを指定する第1操作をユーザから受け付ける。
これにより、ユーザが第1操作において指定可能なオブジェクトの数は、ゲームの進行状況に応じて変化するため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[14]上記の情報処理装置において、受付部は、受け付けた付与要求の回数に応じて変化する指定可能なオブジェクトの数に応じて、1以上のオブジェクトを指定する第1操作をユーザから受け付ける。
これにより、ユーザが第1操作において指定可能なオブジェクトの数は、受け付けた付与要求の回数に応じて変化するため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[15]上記の情報処理装置において、受付部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった回数に応じて変化する指定可能なオブジェクトの数に応じて、1以上のオブジェクトを指定する第1操作をユーザから受け付ける。
これにより、ユーザが第1操作において指定可能なオブジェクトの数は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった回数に応じて変化するため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[16]上記の情報処理装置において、受付部は、第2操作により指定されたオブジェクトの数に基づいて決定した指定可能なオブジェクトの数に応じて、1以上のオブジェクトを指定する第1操作をユーザから受け付ける。
これにより、ユーザが第1操作において指定可能なオブジェクトの数は、ユーザの第2操作により指定されたオブジェクトの数に基づいて決定されるため、第1操作と第2操作との間で連動性が生じ、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[17]上記の情報処理装置は、第1操作により指定されたオブジェクトの指定履歴を記憶する記憶部と、受付部が第1操作を新たに受け付けた場合、新たに受け付けた第1操作により指定されたオブジェクトが、指定履歴に含まれているか否かを識別可能に表示する表示部と、をさらに有する。
これにより、ユーザは、第1操作において指定したオブジェクトが過去に指定したことのあるオブジェクトか否か識別できるため、ユーザの利便性が増すうえ、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[18]上記の情報処理装置は、ユーザが所持するオブジェクトをユーザに関連付けて記憶する記憶部と、受付部が第1操作を受け付ける前に、第1操作で指定可能なオブジェクトの中からユーザが未所持のオブジェクトが指定された状態で表示する表示部と、をさらに有し、受付部は、指定されたオブジェクトを変更する第1操作をユーザから受け付ける。
これにより、ユーザが未所持のオブジェクトが予め自動的に指定され、且つ、そのオブジェクトをユーザが任意に変更することもできるため、ユーザの利便性が増すうえ、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[18]また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、オブジェクトの付与要求をユーザから受け付け、コンピュータが、付与要求を受け付けた場合に所定オブジェクトを選択し、コンピュータが、選択された所定オブジェクトをユーザに付与し、コンピュータが、1以上のオブジェクトを指定する第1操作をユーザから受け付け、コンピュータが、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、第1操作により指定されたオブジェクトを含むオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する。
上記の情報処理方法によれば、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[19]また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータに、オブジェクトの付与要求をユーザから受け付けさせ、付与要求を受け付けた場合に所定オブジェクトを選択させ、選択された所定オブジェクトをユーザに付与させ、1以上のオブジェクトを指定する第1操作をユーザから受け付けさせ、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、第1操作により指定されたオブジェクトを含むオブジェクト群から所定オブジェクトを選択させる。
上記のプログラムによれば、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
10 サーバ
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 情報取得部
32 表示制御部
33 設定部
34 選択部
35 付与部
36 パラメータ変更部
37 ゲーム進行部
51 指定済オブジェクト表示領域
52 指定ボタン
53 自動ボタン
54 指定済オブジェクト表示領域
55 オブジェクト一覧領域
G1 オブジェクト群設定画面
G2 オブジェクト群設定画面
S 情報処理システム

Claims (20)

  1. オブジェクトの付与要求をユーザから受け付ける受付部と、
    前記付与要求を受け付けた場合に所定オブジェクトを選択する選択部と、
    選択された所定オブジェクトをユーザに付与する付与部と、を有し、
    前記受付部は、1以上のオブジェクトを指定するための第1操作をユーザから受け付け、
    前記選択部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、前記第1操作により指定されたオブジェクトを含むオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する、
    情報処理装置。
  2. 前記受付部は、複数のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付け、
    前記選択部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、前記第1操作により指定された複数のオブジェクトの中から所定オブジェクトを選択する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. オブジェクトは属性ごとに分類されており、
    前記受付部は、1以上のオブジェクトの属性を指定する前記第1操作をユーザから受け付け、
    前記選択部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、前記第1操作により指定された属性に対応するオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する、
    請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記受付部は、レアリティが所定未満のオブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記受付部は、レアリティが所定以上のオブジェクトを指定する第2操作をユーザから受け付け、
    前記選択部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択される場合、前記第2操作により指定されたオブジェクトを含むレアリティが所定以上のオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する、
    請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記選択部は、前記第1操作又は前記第2操作により指定されたオブジェクトの中から所定オブジェクトを選択する、
    請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記受付部は、前記第2操作により指定されたオブジェクトに基づいて決定した指定可能なオブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
    請求項5又は6に記載の情報処理装置。
  8. 前記受付部は、ゲームの進行状況に応じて変化する指定可能なオブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
    請求項1乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  9. 前記受付部は、受け付けた前記付与要求の回数に応じて変化する指定可能なオブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
    請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  10. 前記受付部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった回数に応じて変化する指定可能なオブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
    請求項1乃至9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  11. 前記受付部は、前記選択部により選択された所定オブジェクト以外のオブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
    請求項1乃至10のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  12. 前記受付部は、前記選択部により選択された所定オブジェクトに関連する関連オブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
    請求項1乃至11のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  13. 前記受付部は、ゲームの進行状況に応じて変化する指定可能なオブジェクトの数に応じて、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
    請求項1乃至12のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  14. 前記受付部は、受け付けた前記付与要求の回数に応じて変化する指定可能なオブジェクトの数に応じて、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
    請求項1乃至13のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  15. 前記受付部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった回数に応じて変化する指定可能なオブジェクトの数に応じて、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
    請求項1乃至14のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  16. 前記受付部は、前記第2操作により指定されたオブジェクトの数に基づいて決定した指定可能なオブジェクトの数に応じて、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
    請求項5乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  17. 前記第1操作により指定されたオブジェクトの指定履歴を記憶する記憶部と、
    前記受付部が前記第1操作を新たに受け付けた場合、新たに受け付けた前記第1操作により指定されたオブジェクトが、前記指定履歴に含まれているか否かを識別可能に表示する表示部と、をさらに有する、
    請求項1乃至16のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  18. ユーザが所持するオブジェクトをユーザに関連付けて記憶する記憶部と、
    前記受付部が前記第1操作を受け付ける前に、前記第1操作で指定可能なオブジェクトの中からユーザが未所持のオブジェクトが指定された状態で表示する表示部と、をさらに有し、
    前記受付部は、指定されたオブジェクトを変更する前記第1操作をユーザから受け付ける、
    請求項1乃至17のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  19. コンピュータが、オブジェクトの付与要求をユーザから受け付け、
    コンピュータが、前記付与要求を受け付けた場合に所定オブジェクトを選択し、
    コンピュータが、選択された所定オブジェクトをユーザに付与し、
    コンピュータが、1以上のオブジェクトを指定する第1操作をユーザから受け付け、
    コンピュータが、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、前記第1操作により指定されたオブジェクトを含むオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する、
    情報処理方法。
  20. コンピュータに、
    オブジェクトの付与要求をユーザから受け付けさせ、
    前記付与要求を受け付けた場合に所定オブジェクトを選択させ、
    選択された所定オブジェクトをユーザに付与させ、
    1以上のオブジェクトを指定する第1操作をユーザから受け付けさせ、
    レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、前記第1操作により指定されたオブジェクトを含むオブジェクト群から所定オブジェクトを選択させる、
    プログラム。
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