JP2023041075A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムであり、ゲームのユーザであるユーザ(以下、ユーザという。)に対して、ゲームを提供する。
(a)レアリティが所定未満のオブジェクトの中から指定
例えば、レアリティ1~5まである場合、レアリティ4以下(レアリティ5未満)のオブジェクトの中から指定することができる。
(b)第2操作により指定されたオブジェクトに基づいて決定したオブジェクトの中から指定
例えば、後述する第2操作が第1操作よりも先に行われている場合は、第2操作により指定されたオブジェクトと同じ属性のオブジェクトの中から指定することができる。
(c)ゲームの進行状況に応じて変化するオブジェクトの中から指定
具体的には、指定可能なオブジェクトの選択肢の数がゲームの進行状況に応じて変化(増減)する。例えば、ユーザのレベルがX未満はオブジェクト3個の中から1個指定でき、ユーザのレベルがX以上はオブジェクト4個の中から1個指定できる。また、指定可能なオブジェクトの選択肢の種類(レアリティ及び属性等)がゲームの進行状況に応じて変化してもよい。例えば、ユーザのレベルがX未満はレアリティ3のオブジェクトの中から1個指定でき、ユーザのレベルがX以上はレアリティ4のオブジェクトの中から1個指定できる。
(d)抽選申込回数(履歴)に応じて変化するオブジェクトの中から指定
具体的には、指定可能なオブジェクトの選択肢の数がオブジェクトの付与要求の回数に応じて変化(増減)する。例えば、付与要求の回数がN回未満はオブジェクト3個の中から1個指定でき、付与要求の回数がN回以上はオブジェクト4個の中から1個指定できる。また、指定可能なオブジェクトの種類(レアリティ及び属性等)が付与要求の回数に応じて変化してもよい。例えば、付与要求の回数がN回未満は属性Aのオブジェクトの中から1個指定でき、付与要求の回数がN回以上は属性A及び属性Bのオブジェクトの中から1個指定できる。
なお、ここで、付与要求の回数とは、抽選に対する過去の申込履歴を示す回数(今回の付与要求の前に行った抽選申込の総数)をいう。付与要求の回数は、シングル型、n連型を問わず1回の抽選に対する申込回数(抽選1回につき付与要求の回数1回)であってもよいし、要求するオブジェクトの数に比例してシングル型の抽選の場合は付与要求の回数1回、n連型の抽選の場合は付与要求の回数n回と数えてもよい。
(e)抽選結果(履歴)に応じて変化するオブジェクトの中から指定
具体的には、過去の抽選(今回の付与要求の前に行った抽選)において、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった回数、すなわち「ハズレ」回数、又は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択された回数、すなわち「アタリ」回数に応じて、指定可能なオブジェクトの選択肢の数が変化(増減)する。例えば、「ハズレ」回数がN回未満はオブジェクト3個の中から1個指定でき、「ハズレ」回数がN回以上はオブジェクト4個の中から1個指定できる。また、指定可能なオブジェクトの種類(レアリティ及び属性等)が上記回数に応じて変化してもよい。例えば、「ハズレ」回数がN回未満はレアリティ3のオブジェクトの中から1個指定でき、「ハズレ」回数がN回以上はレアリティ4のオブジェクトの中から1個指定できる。
(f)所定オブジェクトとして未だ選択されてないオブジェクトの中から指定
具多的には、過去の抽選(今回の付与要求の前に行った抽選)で未だ所定オブジェクトとして選択されていないオブジェクト、すなわち、ユーザが未だ所持していないオブジェクトの中から指定できる。
(g)所定オブジェクトの関連オブジェクトの中から指定
具体的には、過去の抽選(今回の付与要求の前に行った抽選)で選択された所定オブジェクトと関連性を有する関連オブジェクトの中から指定できる。具体的には、過去の抽選で所定オブジェクトが選択されたことにより、それ以降の抽選では、その所定オブジェクトの関連オブジェクトが第1操作で選択可能なオブジェクトの選択肢として追加される。なお、ここで、関連オブジェクトとしては、例えば、所定オブジェクトと合成して強化可能なオブジェクト等が含まれる。
(h)過去に指定したオブジェクトに応じて変化するオブジェクトの中から指定
具体的には、ユーザが過去に指定したオブジェクト、すなわち、既にオブジェクト群に含めたオブジェクト以外のオブジェクトの中から指定できる。なお、ユーザが過去に指定したオブジェクトの中から指定できることとしてもよい。
(a)ゲームの進行状況に応じて指定可能なオブジェクトの数が変化
具体的には、指定可能なオブジェクトの数がゲームの進行状況に応じて変化(増減)する。例えば、ユーザのレベルがX未満はオブジェクトを1個指定でき、ユーザのレベルがX以上はオブジェクトを2個指定できる。
(b)抽選申込回数(履歴)に応じて指定可能なオブジェクトの数が変化
具体的には、指定可能なオブジェクトの数がオブジェクトの付与要求の回数に応じて変化(増減)する。例えば、付与要求の回数がN回未満はオブジェクトを1個指定でき、付与要求の回数がN回以上はオブジェクトを2個指定できる。
(c)抽選結果(履歴)に応じて指定可能なオブジェクトの数が変化
具体的には、過去の抽選(今回の付与要求の前に行った抽選)において、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった回数、すなわち「ハズレ」回数、又は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択された回数、すなわち「アタリ」回数に応じて、指定可能なオブジェクトの数が変化(増減)する。例えば、「ハズレ」回数がN回未満はオブジェクトを1個指定でき、「ハズレ」回数がN回以上はオブジェクトを2個指定できる。
(d)第2操作で指定したオブジェクトの数に応じて指定できるオブジェクトの数が変化
例えば、後述する第2操作と連動させて、第2操作によりオブジェクトを2個指定した場合は、第1操作ではオブジェクトを1個指定でき、第2操作によりオブジェクトを1個指定した場合は、第1操作ではオブジェクトを2個指定できる。
(a)レアリティが所定以上のオブジェクトの中から指定
例えば、レアリティ1~5まである場合、レアリティ5以上のオブジェクトの中から指定することができる。
(b)第1操作により指定されたオブジェクトに基づいて決定したオブジェクトの中から指定
例えば、第1操作が第2操作よりも先に行われている場合は、第1操作により指定されたオブジェクトと同じ属性のオブジェクトの中から指定することができる。
(c)ゲームの進行状況に応じて変化するオブジェクトの中から指定
(d)抽選申込回数(履歴)に応じて変化するオブジェクトの中から指定
(e)抽選結果(履歴)に応じて変化するオブジェクトの中から指定
(f)所定オブジェクトとして未だ選択されてないオブジェクトの中から指定
(g)所定オブジェクトの関連オブジェクトの中から指定
(h)過去に指定したオブジェクトに応じて変化するオブジェクトの中から指定
(a)ゲームの進行状況に応じて指定可能なオブジェクトの数が変化
(b)抽選申込回数(履歴)に応じて指定可能なオブジェクトの数が変化
(c)抽選結果(履歴)に応じて指定可能なオブジェクトの数が変化
(d)第1操作で指定したオブジェクトの数に応じて指定できるオブジェクトの数が変化
例えば、第1操作と連動させて、第1操作によりオブジェクトを10個以上指定した場合は、第2操作ではオブジェクトを1個指定でき、第1操作によりオブジェクトを10個未満指定した場合は、第2操作ではオブジェクトを2個指定できる。
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12と共にゲーム用の情報処理システムSを構築している。ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含むものであってもよい。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワーク14を介して取得(ダウンロード)してもよい。
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図4に示されるように、記憶部30、情報取得部31、表示制御部32、設定部33、選択部34、付与部35、パラメータ変更部36、及び、ゲーム進行部37を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
記憶部30は、ゲームのプレイに必要な情報を記憶し、具体的には、ユーザに関する情報、オブジェクトの一種であるキャラクタに関する情報、及び、オブジェクト群に関する情報等を記憶する。また、その他、クエストに関する情報、及び、オブジェクトの一種であるアイテムに関する情報等を記憶する。
情報取得部31は、本発明の「受付部」にも相当し、ユーザがゲームプレイ中にユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、ユーザ端末12と通信することによって取得する。情報取得部31によって取得される情報には、付与要求操作に基づく付与要求情報、第1操作に基づく第1操作情報、及び、第2操作に基づく第2操作情報の他、クエスト指定操作に基づくクエスト指定情報、デッキ編成操作に基づくデッキ編成情報、及び、プレイ操作に基づくプレイ操作情報等が含まれる。また、情報取得部31によって取得される情報には、上記情報の他、ゲーム中の各場面でユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。
表示制御部32は、本発明の「表示部」にも相当し、ゲーム中、ユーザのユーザ端末12を制御してゲーム進行用の情報をユーザ端末12の画面に表示させる。具体的には、表示制御部32は、後述する選択部34による情報処理の結果、及び、ゲーム進行部37による情報処理の結果等を表示するための表示データを生成し、生成されたその表示データをネットワーク14によりユーザ端末12に向けて送信する。例えば、表示制御部32は、ユーザがオブジェクト群に含めるオブジェクトを選択中、ゲーム進行部37による情報処理の結果を反映させた画面(オブジェクト群設定画面G1,G2)等をユーザ端末12に表示させる。このとき、表示制御部32は、情報取得部31が取得した第1操作情報又は第2操作情報によって指定されたオブジェクトが、既にユーザが設定済のオブジェクト群に含まれているオブジェクトと同一の場合、他のオブジェクトとは識別可能に表示してもよい。
設定部33は、情報取得部31が取得した第1操作情報及び第2操作情報に基づいて、指定されたオブジェクトをオブジェクト群に追加して、オブジェクト群を設定する。具体的には、第1操作により指定されたレアリティが所定未満のオブジェクト(例えばレアリティ4以下のオブジェクト)と、第2操作により指定されたレアリティが所定以上のオブジェクト(例えばレアリティ5のオブジェクト)とを含むオブジェクト群を設定し、記憶部30にオブジェクト群情報として記憶する。
選択部34は、情報取得部31が取得した付与要求情報をトリガーとして、オブジェクト群に含まれるオブジェクトの中から所定オブジェクトを選択するための情報処理を実行するものである。
(a)レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、第1操作により指定された1又は複数のオブジェクトを含むオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する。
(b)レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、第1操作により指定された属性に対応するオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する。
(c)レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択される場合、第2操作により指定されたオブジェクトを含むレアリティが所定以上のオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する。
付与部35は、選択部34によって選択された所定オブジェクトをユーザに付与する。具体的には、付与部35は、所定オブジェクトをそのユーザに関連付けて、記憶部30のユーザ情報に記憶する。また、付与部35は、クエストごとに設定されたクリア条件を満たしたユーザ、すなわち、クエストをクリアしたユーザに対して、クエストごとに関連付けられて設定されているクリア報酬を付与する。具体的には、付与部35は、クリア報酬として付与されたオブジェクトをそのユーザに関連付けて、記憶部30のユーザ情報に記憶する。
パラメータ変更部36は、ユーザがクエストプレイに利用可能なキャラクタのパラメータの設定を、ゲームの進行状況等に応じて変更する。例えば、パラメータ変更部36は、あるキャラクタを用いてクエストをプレイしている間、又はそのクエストをクリアした後、後述するゲーム進行部37による情報処理の実行結果等を反映させて、そのキャラクタのパラメータの設定(詳しくは、現在の状態又は現在値等)を変更させる。また、あるキャラクタに対して強化等が行われた場合、パラメータ変更部36は、そのキャラクタのパラメータの設定を変更させる。なお、パラメータ変更部36によるパラメータの設定変更は、現状の設定よりも良化・向上させるものに限らず、現状の設定よりも悪化・低下させるものも含む。
ゲーム進行部37は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、具体的には、情報取得部31が取得した各種情報に基づいてゲームを進行させる。例えば、ゲーム進行部37は、ユーザがプレイ中のクエストにおいてキャラクタをユーザ操作に応じて動かしたりして、ユーザ操作に応じた演出等を実施する。
次に、図8及び図9を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
先ず、ゲームの進行に関する基本的な情報処理フローについて説明する。この情報処理フローは、抽選に関する情報処理フローであり、ユーザがゲームプレイ中に開始され、例えば、図8に示す流れに沿って進行する。
以上が、本発明の情報処理フローの一例である。
次に、図9に基づいて、プレイ順決定処理の一例について説明する。
プレイ順決定処理とは、サーバ10において実行される処理であり、上記情報処理フローのステップS101において実行される処理である。具体的には、ユーザによって指定されたオブジェクトを含め、所定オブジェクトの候補となるオブジェクトを含むオブジェクト群を設定する処理である。
以上が、オブジェクト群設定処理の一例である。
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
上記の情報処理装置によれば、レアリティが所定以上のオブジェクトが選択されなかった場合であっても、ユーザが第1操作において指定したオブジェクトが所定オブジェクトとして選択される可能性があるため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
これにより、レアリティが所定以上のオブジェクトが選択されなかった場合であっても、ユーザが第1操作において指定した複数のオブジェクトの中から所定オブジェクトが選択されるため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、レアリティが所定以上のオブジェクトが選択されなかった場合であっても、ユーザが第1操作において指定した属性のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されるため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、レアリティが所定以上のオブジェクトが選択されなかった場合、レアリティが所定未満のオブジェクトの中からユーザが第1操作において指定したオブジェクトが所定オブジェクトとして選択される可能性があるため、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、レアリティが所定以上のオブジェクトが選択される場合であっても、ユーザが第2操作において指定したオブジェクトが所定オブジェクトとして選択される可能性があるため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、レアリティが所定以上のオブジェクトが選択されるか否かに関わらず、ユーザが第1操作又は第2操作において指定したオブジェクトの中から所定オブジェクトが選択されるため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザが第1操作において指定可能なオブジェクトは、ユーザの第2操作により指定されたレアリティが所定以上のオブジェクトの属性等に基づいて決定されるため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザが第1操作において指定可能なオブジェクトは、ゲームの進行状況に応じて変化するため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザが第1操作において指定可能なオブジェクトは、受け付けた付与要求の回数に応じて変化するため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザが第1操作において指定可能なオブジェクトは、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった回数に応じて変化するため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、既に選択された所定オブジェクト以外のオブジェクト、すなわち、ユーザが未だ所持していないオブジェクトの中から、第1操作においてオブジェクトを指定することができるため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、既に選択された所定オブジェクトに関連する関連オブジェクトの中から、第1操作においてオブジェクトを指定することができるため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザが第1操作において指定可能なオブジェクトの数は、ゲームの進行状況に応じて変化するため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザが第1操作において指定可能なオブジェクトの数は、受け付けた付与要求の回数に応じて変化するため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザが第1操作において指定可能なオブジェクトの数は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった回数に応じて変化するため、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザが第1操作において指定可能なオブジェクトの数は、ユーザの第2操作により指定されたオブジェクトの数に基づいて決定されるため、第1操作と第2操作との間で連動性が生じ、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、第1操作において指定したオブジェクトが過去に指定したことのあるオブジェクトか否か識別できるため、ユーザの利便性が増すうえ、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザが未所持のオブジェクトが予め自動的に指定され、且つ、そのオブジェクトをユーザが任意に変更することもできるため、ユーザの利便性が増すうえ、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
上記の情報処理方法によれば、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
上記のプログラムによれば、ユーザに対してオブジェクトの取得に対する期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 情報取得部
32 表示制御部
33 設定部
34 選択部
35 付与部
36 パラメータ変更部
37 ゲーム進行部
51 指定済オブジェクト表示領域
52 指定ボタン
53 自動ボタン
54 指定済オブジェクト表示領域
55 オブジェクト一覧領域
G1 オブジェクト群設定画面
G2 オブジェクト群設定画面
S 情報処理システム
Claims (20)
- オブジェクトの付与要求をユーザから受け付ける受付部と、
前記付与要求を受け付けた場合に所定オブジェクトを選択する選択部と、
選択された所定オブジェクトをユーザに付与する付与部と、を有し、
前記受付部は、1以上のオブジェクトを指定するための第1操作をユーザから受け付け、
前記選択部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、前記第1操作により指定されたオブジェクトを含むオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する、
情報処理装置。 - 前記受付部は、複数のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付け、
前記選択部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、前記第1操作により指定された複数のオブジェクトの中から所定オブジェクトを選択する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - オブジェクトは属性ごとに分類されており、
前記受付部は、1以上のオブジェクトの属性を指定する前記第1操作をユーザから受け付け、
前記選択部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、前記第1操作により指定された属性に対応するオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記受付部は、レアリティが所定未満のオブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記受付部は、レアリティが所定以上のオブジェクトを指定する第2操作をユーザから受け付け、
前記選択部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択される場合、前記第2操作により指定されたオブジェクトを含むレアリティが所定以上のオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記選択部は、前記第1操作又は前記第2操作により指定されたオブジェクトの中から所定オブジェクトを選択する、
請求項5に記載の情報処理装置。 - 前記受付部は、前記第2操作により指定されたオブジェクトに基づいて決定した指定可能なオブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
請求項5又は6に記載の情報処理装置。 - 前記受付部は、ゲームの進行状況に応じて変化する指定可能なオブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
請求項1乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記受付部は、受け付けた前記付与要求の回数に応じて変化する指定可能なオブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記受付部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった回数に応じて変化する指定可能なオブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
請求項1乃至9のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記受付部は、前記選択部により選択された所定オブジェクト以外のオブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
請求項1乃至10のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記受付部は、前記選択部により選択された所定オブジェクトに関連する関連オブジェクトの中から、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
請求項1乃至11のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記受付部は、ゲームの進行状況に応じて変化する指定可能なオブジェクトの数に応じて、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
請求項1乃至12のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記受付部は、受け付けた前記付与要求の回数に応じて変化する指定可能なオブジェクトの数に応じて、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
請求項1乃至13のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記受付部は、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった回数に応じて変化する指定可能なオブジェクトの数に応じて、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
請求項1乃至14のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記受付部は、前記第2操作により指定されたオブジェクトの数に基づいて決定した指定可能なオブジェクトの数に応じて、1以上のオブジェクトを指定する前記第1操作をユーザから受け付ける、
請求項5乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記第1操作により指定されたオブジェクトの指定履歴を記憶する記憶部と、
前記受付部が前記第1操作を新たに受け付けた場合、新たに受け付けた前記第1操作により指定されたオブジェクトが、前記指定履歴に含まれているか否かを識別可能に表示する表示部と、をさらに有する、
請求項1乃至16のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - ユーザが所持するオブジェクトをユーザに関連付けて記憶する記憶部と、
前記受付部が前記第1操作を受け付ける前に、前記第1操作で指定可能なオブジェクトの中からユーザが未所持のオブジェクトが指定された状態で表示する表示部と、をさらに有し、
前記受付部は、指定されたオブジェクトを変更する前記第1操作をユーザから受け付ける、
請求項1乃至17のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - コンピュータが、オブジェクトの付与要求をユーザから受け付け、
コンピュータが、前記付与要求を受け付けた場合に所定オブジェクトを選択し、
コンピュータが、選択された所定オブジェクトをユーザに付与し、
コンピュータが、1以上のオブジェクトを指定する第1操作をユーザから受け付け、
コンピュータが、レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、前記第1操作により指定されたオブジェクトを含むオブジェクト群から所定オブジェクトを選択する、
情報処理方法。 - コンピュータに、
オブジェクトの付与要求をユーザから受け付けさせ、
前記付与要求を受け付けた場合に所定オブジェクトを選択させ、
選択された所定オブジェクトをユーザに付与させ、
1以上のオブジェクトを指定する第1操作をユーザから受け付けさせ、
レアリティが所定以上のオブジェクトが所定オブジェクトとして選択されなかった場合、前記第1操作により指定されたオブジェクトを含むオブジェクト群から所定オブジェクトを選択させる、
プログラム。
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