JP2023117817A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザにプレイするべきクエストを指定させ易くし、ユーザのゲーム満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。【課題を解決するための手段】情報処理装置は、第1ゲーム媒体をユーザが入手した場合、第1ゲーム媒体に対応した1以上の第1ミッションをユーザがプレイ可能な複数のクエストの中から特定された第1クエストに追加するミッション追加部と、ユーザが第1クエストをプレイすることで第1ミッションを達成した場合、第1ゲーム媒体を育成可能に制御する育成部と、を有する。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
従来から、通信型(オンライン)ゲーム等のコンピュータゲームにおいて、ユーザが、種々のクエストの中から任意のクエストを指定し、その指定したクエストを消化しながら進行して遊ぶ(以下、プレイという。)ゲームが知られている。また、このようなゲームにおいては、ゲーム中に種々のイベントが発生するものもあり、中には、キャラクタごとに発生するイベントが関連付けられているものもある。
例えば、特許文献1には、ユーザが所有する複数のキャラクタの中からユーザによって選択された少なくとも1つのキャラクタをイベント発生用の第1キャラクタとして設定し、その第1キャラクタに応じて、ゲーム中に第1キャラクタに関連するイベントを発生させること、が開示されている。
特開2014-233323
しかしながら、特許文献1では、キャラクタごとにイベントが関連付けられてはいるものの、それらのイベントとゲームを構成するクエストとが関連付けられているわけではない。そのため、ユーザは、キャラクタに関連付けられたイベントをプレイするためには、どのクエストを指定してプレイすればよいかわからないことも多く、ユーザのゲーム満足度が低下してしまう虞がある。
そこで、本発明は、ユーザにプレイするべきクエストを指定させ易くし、ユーザのゲーム満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、第1ゲーム媒体をユーザが入手した場合、第1ゲーム媒体に対応した1以上の第1ミッションをユーザがプレイ可能な複数のクエストの中から特定された第1クエストに追加するミッション追加部と、ユーザが第1クエストをプレイすることで第1ミッションを達成した場合、第1ゲーム媒体を育成可能に制御する育成部と、を有する。
本発明の一態様によれば、ユーザにプレイするべきクエストを指定させ易くし、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含む情報処理システムの概略構成図である。 ミッション表示画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能の説明図である。 ユーザ情報の一例を示す図である。 ゲーム媒体情報の一例を示す図である。 クエスト情報の一例を示す図である。 ミッション情報の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理フローを示す図である。 本発明の他の実施形態に係る情報処理フローを示す図である 本発明のさらに他の実施形態に係る情報処理フローを示す図である
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びに、GUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。
<本実施形態に係るゲームについて>
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムであり、ゲームのプレイヤであるユーザ(以下、ユーザという。)に対して、ゲームを提供する。
ゲームとは、ユーザがゲームプレイ用のユーザ端末12にて画面を見ながらユーザ端末12を操作してプレイするコンテンツであり、本実施形態では、情報処理システムSを利用して提供されるオンラインゲーム(電子ゲーム)である。オンラインゲームには、ウェブブラウザを利用したブラウザゲーム、SNS(Social Networking Service)上で提供されるソーシャルゲーム等、モバイルゲーム等のように専用のアプリケーションソフトをダウンロードしてプレイ可能なゲーム、及びプレイバイウェブ(PBW)等の定期更新型オンラインゲーム等が含まれる。なお、ゲームのジャンル(分類)は、特に限定されるものではない。
本実施形態では、ユーザがユーザ端末12にてゲームプレイ用の操作を行うと、ユーザ端末12は、ゲーム提供会社のサーバコンピュータ、すなわち、サーバ10から配信されるゲーム進行用のデータを受信する。ユーザ端末12では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、ユーザは、出力される映像及び音声を確認しながら、ゲームを進行させる。また、ユーザ端末12は、ユーザの操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、ユーザの操作内容に応じたゲーム進行用のデータを送信する。このようなサーバ10とユーザ端末12との間のデータ送受信は、ユーザがゲームのプレイを終えるまで、繰り返し実施される。
ユーザは、ゲーム内で、クエストと呼ばれるゲームの構成単位をプレイする。クエストは、クリアする(換言すると、クリア条件を満たす)ことを目的としてプレイされ、本実施形態では複数のクエストが設定されており、クエストごとに内容(例えば、属性、難易度、出現する敵キャラクタ、クリア条件又はクリア報酬等)が異なる。また、クエストは、常時開催されているクエスト、曜日又は時間ごとに予め設定されたスケジュールで開催されるクエスト(プレイ可能期間が設定されているクエスト)、又は、プレイするための特別なプレイ条件(例えばユーザのレベル○○以上等)が設定されているクエスト等、複数のカテゴリに分類されており、各クエストには、難易度に応じた一又は複数のステージが用意されている。したがって、プレイヤは、プレイするクエストを選択する際には、プレイ可能な複数のクエストの中から任意のクエストを選択し、さらに、その選択したクエストの中に複数のステージが用意されている場合は、希望する難易度に応じたステージを選択することになる。そして、プレイヤは、クエストをクリアすると、クリア報酬としてそのクリアしたクエストに関連付けられたゲーム媒体等を取得することができる。なお、本実施形態においては、クエストには1以上のミッションが追加(設定)される場合があるが、ミッションの詳細については後述する。
ユーザは、ゲームにおいて、ゲーム媒体を入手(取得)して資産として所有(所持)することができ、所有するゲーム媒体を使用又は消費することができる。ゲーム媒体とは、ゲームのプレイを含め、ゲームを進行させるためにユーザが使用することができるゲームオブジェクトであり、例えば、ゲーム内で使用するキャラクタ、アイテム、カード及びアバター等が該当する。また、ゲーム媒体には、コイン、メダル、チケット、ゴールド又は石等、ゲーム内で他のアイテム又はキャラクタ等のゲーム媒体と交換したり、クエスト又は抽選等をプレイしたりするために消費される対価としての価値を有するゲーム内通貨等も含まれる。さらに、ゲーム内通貨には、課金により入手できる有償のゲーム内通貨と、課金をせずに入手できる無償のゲーム内通貨とが含まれる。なお、ユーザは、ゲーム内のショップで購入したり、クエストをプレイ又はクリアしたり、ガチャと呼ばれるランダム型アイテム提供方式である抽選をプレイしたりすること等によって、ゲーム媒体を入手することができる。
キャラクタは、ユーザによって操作することが可能なプレイングキャラクタと、ユーザが操作せずゲームの設定等に応じて自動的に動くサブキャラクタ(例えば、敵キャラクタ又は補助キャラクタ等)とを含む。キャラクタの外観は、特に限定されず、例えば、人、動物及び植物等の生物、乗物、及びロボット等の機械、機械以外の物、モンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類する他のキャラクタ等であってもよい。なお、以下では、特に断る場合を除き、プレイングキャラクタを単にキャラクタと呼ぶこととする。
キャラクタ(敵キャラクタを含む。)は、それぞれ個性を有しており、キャラクタごとに、名前、属性、外観、及び、能力を示す各種パラメータ(レベル、体力、攻撃力又は特殊能力等に関する値)等が設定されている。これらのパラメータは、ゲームの進行に影響を与える指標であり、数値により表現されるもの、「A、B、C・・・」のようなアルファベット等によって表記されランクとして表現されるもの、及び、ゲージのような指示器等の標識によって表現されるもの等を含む。また、パラメータの中には、ゲームの進行に伴って変動するものと、ゲームの進行に関係なく一定であり変化しないものとを含む。例えば、キャラクタのパラメータは、そのキャラクタを用いてクリアしたクエストの種類、クリア回数、クエストをプレイした時間帯、及び、クエストプレイに伴うミッションの達成状況等に応じて増減する。なお、以下では、特に断る場合を除き、ゲームの進行に伴って変動するパラメータを、単にパラメータと呼ぶこととする。
ユーザは、指定したキャラクタを使用してクエストをプレイするが、クエストをプレイするに際して、不図示のデッキ編成画面において、クエストプレイに使用可能なキャラクタの中から2以上のキャラクタを指定し、それらの指定されたキャラクタを含むデッキを編成する。ここで、デッキに含めることが可能なキャラクタ、すなわち、クエストプレイに使用可能なキャラクタには、プレイヤが所持するキャラクタ、他のプレイヤから借用可能なキャラクタ、及び期間限定で使用可能となるキャラクタ等が含まれる。なお、ここでの他のプレイヤには、プレイヤ同士で互いに承認し合ったプレイヤ(以下、フレンドという。)を含み、例えば、プレイヤAは、フレンドであるプレイヤBが所持するキャラクタをデッキの編成時に借用することもできる。なお、デッキを編成せずに1体のキャラクタでクエストをプレイできてもよい。
デッキは、クエストプレイ開始前に、プレイヤによって指定されたn体のキャラクタから構成されるチーム・グループである。なお、デッキを構成するキャラクタの数nについては、2以上の自然数であり、特に限定されない。また、デッキに含めるキャラクタの中からリーダーを設定することもでき、例えば、新たに取得したキャラクタをリーダーにした場合に推奨されるデッキのメンバーを自動的に編成、すなわち、キャラクタの属性等に基づいてリーダーに設定したキャラクタと相性の良いキャラクタの組み合わせを自動的に作成し、不図示のデッキ編成画面にて表示してもよい。また、ユーザがキャラクタを指定せず、ユーザの過去のデッキ編成履歴に基づいて自動的にデッキを編成してもよいし、その過去のデッキ編成履歴に基づいて編成されたデッキをユーザがクエストプレイにおいて使用するデッキの候補(ユーザはその候補の中からデッキを選択可能)として不図示のデッキ編成画面に表示してもよい。
また、ユーザは、ゲームの中でキャラクタを育成することができる。育成とは、ユーザがクエストに追加されたミッションを達成した場合、又は、その他ユーザの指示等に基づいて、キャラクタの能力等を変化させることである。育成には、例えば、キャラクタを強化又は進化等させることが含まれる。
強化は、育成の一種であって、キャラクタのパラメータを増加させたり、キャラクタに特殊な能力を追加したりするゲーム内の演出である。強化は、ユーザがミッションを達成した場合の他、アイテムを使用したり、他のキャラクタ(以下、素材用キャラクタ)と合成したりすることによって行うことができてもよい。強化したキャラクタのパラメータは、使用したアイテムや素材用キャラクタのパラメータに応じて増加する。このとき、強化のために合成できる素材用キャラクタは、強化対象のキャラクタと互いに関連付けられたキャラクタ(例えば同じ属性のキャラクタ)に限定してもよい。また、強化に用いられた複数のキャラクタのうち、合成された素材用キャラクタについては、強化実施後に使用権限を消失する。なお、使用権限とは、キャラクタをゲーム内で使用する権限であり、使用権限を有するキャラクタに限り、クエストのプレイに用いる(すなわち、デッキに加えること)ができ、強化時には素材用キャラクタとして用いることができる。
進化は、育成の一種であって、キャラクタを別種類の特別なキャラクタ、例えばより能力の高いキャラクタに変化させるゲーム内の演出である。変化後のキャラクタ、すなわち、変化前のキャラクタから進化したキャラクタ(以下、進化キャラクタ)は、変化前のキャラクタに予め関連付けられているキャラクタであって、変化前の時点からパラメータが変わり、外観も変化前の外観から変化する。そして、変化前のキャラクタについては、進化実施後に使用権限を消失し、ユーザが所有するキャラクタとして、進化キャラクタが新たに追加される。なお、進化は、強化と同様、ユーザがミッションを達成した場合の他、アイテムを使用したり、他のキャラクタと合成したりすることによって行うことができてもよい。また、進化キャラクタを他のキャラクタと合成して強化を行う場合、素材用キャラクタとして用いることができるキャラクタは、進化キャラクタと同属性のキャラクタ又は進化キャラクタの変化前のキャラクタに限定してもよい。
育成(強化又は進化等)の結果、キャラクタの能力等は変化することになるが、以下にその具体例を挙げる。なお、基本的には、ユーザに有利になるような変化であるが、ユーザに不利になるような変化、及び有利不利に影響を与えないような変化を除外するものではない。
(a)キャラクタが備える能力等の各種パラメータが向上する。
(b)キャラクタが備える能力等の各種パラメータについて、予め規定された上限値(最大値)が向上する。
(c)キャラクタに特殊能力(スキル等)が追加される。
(d)キャラクタが有する特殊能力が変化する。
(e)キャラクタの名前、外見又は属性等が変化する。
(f)キャラクタがそのキャラクタよりも上位の特別なキャラクタに変化する。
ミッションは、クエストのクリア条件とは別にクエストに追加されるものであって、クエストをプレイするユーザに対して与えられる課題である。ユーザは、クエストをプレイしてミッションを達成(ミッションクリア)すると、クリア報酬とは別にミッション達成に基づく特典(ボーナス)を得ることができる。本実施形態では、ミッションはキャラクタ等のゲーム媒体と関連付けられており、キャラクタごとにそれぞれ1以上のミッションが対応している。そして、ユーザは、クエストをプレイしてミッションを達成すると、その達成状況により、達成したミッションに対応するキャラクタを育成することが可能になる。なお、ミッションはクエストのクリア条件とは関係なく、ユーザは、ミッションを達成しなくてもクエストをクリアすることが可能としてもよい。また、ミッションは、クエストに予め設定されているクリア条件とは別に追加されるクエストの新たなクリア条件であってもよい。
以下、本実施形態のゲームの流れについて、ミッションの具体例を挙げて説明する。なお、前提として、クエストは複数あり、ユーザは、それらの複数のクエストの中から任意のクエストを指定し、その指定したクエストをプレイすることとする。また、クエストをプレイするための条件として、ユーザが保有するパラメータ(例えば、経時回復するスタミナ値)の消費が必要であり、クエストごとに消費するパラメータの必要値が設定されている。なお、そのパラメータの必要値はクエスト間で異なっていてもよいし同じであってもよい。また、以下ではキャラクタをゲーム媒体の一例として説明するが、ゲーム媒体はアイテム等であってもよい。
(1)キャラクタ入手
ユーザは、クエストのクリア報酬、抽選の抽選結果、又は、ショップでの購入等により、キャラクタX(第1ゲーム媒体)を新たに入手する。
(2)クエストにミッション追加
キャラクタXをユーザが入手した場合、キャラクタXに対応した1以上(例えば5つ)の第1ミッションをユーザがプレイ可能な複数のクエストの中から特定された第1クエストに追加する。第1クエストに第1ミッションが追加された場合、第1クエストに関連付けた状態で、例えば、図2に示されるようなミッション表示画面Gがユーザのユーザ端末12に表示される。なお、ユーザがプレイ可能な複数のクエストは、ユーザごとにゲームのプレイ状況、例えば、ユーザのレベル、クリアしたクエスト(クリア回数やクリアしたクエストの種類)、所有するキャラクタ(所有数や特定のキャラクタを保有しているか否か)等に応じて異なる。
ミッション表示画面Gは、第1ミッションに対応したキャラクタXを識別可能に表示するキャラクタ表示領域41、及び、第1ミッションの内容等を識別可能に表示するミッション表示領域42を有する。本実施形態では、ユーザが第1クエストをプレイして第1ミッションを達成すると、その達成した第1ミッションに応じたポイントがユーザに付与され、そのポイントが所定数(例えば10ポイント)に到達した場合にキャラクタXを育成することが可能になる。また、それぞれ難易度が異なる複数の第1ミッションが第1クエストに追加されており、第1ミッションごと又は第1ミッションの難易度によってユーザに付与されるポイントが異なる。そのため、ミッション表示領域42には、例えば、「コラボクエスト難易度Bを3回クリア」という第1ミッションであれば1ポイント付与されるというように、第1ミッションごとに付与されるポイントが表示されている。また、既に達成済の第1ミッションについては、クリアマーク等を付けることにより、識別可能に表示されている。さらに、ミッション表示画面Gは、第1ミッションの達成状況を識別可能に表示するポイントゲージ43を有しており、そのポイントゲージ43には、現時点までに蓄積されたポイントが表示されている。例えば、図2に示される状況であれば、キャラクタXを育成可能になる所定数は10ポイントであって、ユーザは、現時点で2つの第1ミッションを達成し、4ポイント付与されている。
第1ミッションを追加する第1クエストは、ユーザ自身に追加する先のクエストを選択させてもよいし、抽選等によりランダムで追加する先のクエストを特定することとしてもよいが、本実施形態では、第1ミッションを追加する先となる第1クエストは、ユーザがプレイ可能なクエストの中から、ユーザのレベル又はクエストプレイ履歴等のユーザ情報に基づいて特定する。具体的には、以下に例示するようなルールにしたがって第1クエストを特定(選択)する。
(a)ユーザのレベル(クエストのクリア条件の達成により高くなるパラメータ)に応じて、特定される第1クエストの難易度が予め設定されており、ユーザのレベルが高い場合は難易度の高い第1クエストを選択する。
(b)クエストプレイ履歴を参照して、プレイ可能なクエストのうちユーザが未だプレイしたことのないクエストの中から第1クエストを選択する。
(c)クエストプレイ履歴を参照して、プレイ可能なクエストのうちユーザが最後にクリアしてから所定時間経っているクエストの中から第1クエストを選択する。例えば、直近にプレイしたクエスト以外のクエストを選択する。
また、第1ミッションの達成状況が所定条件を満たした場合、第1クエストとは難易度の異なる第2クエスト(ユーザがプレイ可能なクエスト)に、第1ミッションを追加すると共に第1クエストからは第1ミッションを除外する。すなわち、第1ミッションを達成するためにプレイするクエストが、第1クエストから第2クエストに変更される。このとき、第1クエストに追加されていた第1ミッションと同じ第1ミッションを第2クエストに追加しても良いし、第1クエストに追加されていた第1ミッションとは少なくとも一部が異なる第1ミッションを第2クエストに追加してもよい。なお、第2クエストを特定する際も、第1クエストと同様、ユーザのレベル又はクエストプレイ履歴等のユーザ情報に基づいて特定してもよいし、ユーザに第1ミッションを追加する先のクエストを選択させてもよいし、抽選等によりランダムで追加する先のクエストを特定してもよい。
所定条件は、例えば、以下に例示する場合が該当する。
(a)ポイントが所定数(例えば第1値に相当)に到達した場合
(b)第1クエストに追加された複数の第1ミッションを全て達成した場合
(c)第1ミッションが追加されてから所定時間(例えば1時間又は1日等)を経過してもポイントが所定数(例えば第1値に相当)に到達しない場合
(d)キャラクタXを使用して第1クエストをプレイした回数が所定回数以上となってもポイントが所定数(例えば第1値に相当)に到達しない場合
(a)及び(b)が所定条件の場合は、ポイントを所定数(キャラクタXが育成可能になる10ポイント)に到達させることと同等かそれ以上の難易度となるため、第2クエストは第1クエストよりも難易度の高いクエストの中から特定される。一方、(c)及び(d)が所定条件の場合は、第1クエストにおいて第1ミッションを達成できなかったユーザに向けたものとなるので、第2クエストは第1クエストよりも難易度の低いクエストの中から特定される。
また、第1クエストに第1ミッションが追加された後に、キャラクタX以外のゲーム媒体、例えばキャラクタZ(第3ゲーム媒体)をユーザが入手した場合は、キャラクタZに対応する1以上の第2ミッションのうち、第1クエストに既に追加されている第1ミッションに応じて、第1クエストに追加する第2ミッションを選択する。具体的には、第1ミッションとは内容又は難易度等が異なる第2ミッションを選択する。また、キャラクタZに対応する1以上の第2ミッションを、第1ミッションが既に追加されている第1クエストに追加する確率を、第1クエスト以外の他のクエストにその第2ミッションを追加する場合よりも高くする。
(3)クエストプレイ
ユーザは、キャラクタXを含むデッキを編成し、第1ミッションが追加された第1クエストをプレイする。なお、クエストプレイ開始にあたり、ユーザはどのミッションの達成を目指すか決める場合もあるが、達成するべきミッションを予め指定しておく必要はない。
(4)ミッション達成
ユーザは、第1クエストをプレイして第1ミッションを達成した場合、達成した第1ミッションに応じたポイントを取得する。例えば、「コラボクエスト難易度Bを3回クリア」という第1ミッションを達成した場合は1ポイント取得する。そして、取得したポイントが所定数に到達した場合、すなわち、第1ミッションの達成状況がキャラクタXを育成すための条件を満たした場合、キャラクタXを育成することが可能な状態になる。なお、1回のクエストプレイにおいて複数の第1ミッションが達成される場合もあり得る。また、一度達成した第1ミッションについては、再度達成してもポイントは付与されない。
(5)キャラクタ育成
ユーザは、キャラクタXを育成可能な状態になった場合、任意のタイミングでキャラクタXを育成する。このとき、第1ミッションを達成して取得したポイントが所定数に到達したときに、自動的にキャラクタXを育成してもよい。なお、第1ミッションに対応していないキャラクタY(第2ゲーム媒体)を含むデッキを編成して第1クエストをプレイし、第1ミッションを達成した場合、キャラクタYについては育成可能な状態としない。
なお、本実施形態のゲームでは、ユーザが単独プレイすることは勿論、複数のユーザが各々のユーザ端末12を操作して共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)も可能である。共同プレイは、各ユーザのユーザ端末12の通信機能を通じて行われ、共同関係が形成されると、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。なお、共同プレイは、複数のユーザが協力する協力プレイゲーム、及びプレイヤ同士が対戦する対戦ゲーム、いずれのタイプであってもよい。また、共同プレイを行うメンバーは特に限定されないが、フレンドと一緒に共同プレイを行うこととしてもよい。
<本実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成>
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12と共にゲーム用の情報処理システムSを構築している。ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含むものであってもよい。
本実施形態の情報処理システムSでは、上記構成により、サーバ10とユーザ端末12とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ10側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末12で実行する。例えば、サーバ10側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末12側では、サーバ10と同期しつつ、サーバ10で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、ゲームを進行させる。
サーバ10は、本発明の「情報処理装置」の一例であり、ゲーム進行に必要なデータの生成や送受信等、ゲーム進行に関する各種の情報処理を実行するコンピュータ、より詳しくは本実施形態ではSNSサーバである。サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、ゲーム進行に関する一連の情報処理の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く。)がサーバ10によって実行されるので、ユーザ端末12側では、サーバ10に引き渡す情報の入力、及びサーバ10から配信される情報の表示等を行えばよい。
サーバ10は、ハードウェア機器として、図1に示されるように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インターフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワーク14を介して取得(ダウンロード)してもよい。
プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インターフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インターフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インターフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
サーバ10は、ゲームの進行に必要な情報を各ユーザへ配信し、また、各ユーザから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、各ユーザに関する情報、及び、ゲームに関する情報等が含まれる。また、サーバ10は、その他、ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
ユーザ端末12は、ユーザがゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図1には、図示の都合上、4台のユーザ端末12を図示しているが、当然ながら、実際には、ゲームをプレイするユーザの人数に応じた台数分のユーザ端末12が存在する。
ユーザ端末12は、サーバ10からゲーム進行用のデータを受信し、そのデータが示す画像(映像)をユーザ端末12のディスプレイ又はユーザ端末12に接続されたTV等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、ユーザ端末12は、表示部及び音声出力部として機能する。例えば、ユーザ端末12には、ミッション表示画面G(図2)の他、不図示のクエスト指定画面、クエストプレイ画面、キャラクタ育成画面及びデッキ編成画面等が表示される。
また、ユーザ端末12は、ゲームのプレイ中に行われるユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。例えば、ユーザは、プレイするクエストを指定するクエスト指定操作、指定したクエストをプレイするクエストプレイ操作、キャラクタを育成するキャラクタ育成操作、及び、デッキを編成するデッキ編成操作等をユーザ端末12にて行い、それらの操作に基づく情報をサーバ10に送信する。なお、上記操作以外にも、ユーザは、ゲームをプレイするうえで必要な操作をユーザ端末12にて適宜行う。
<本発明の一実施形態の情報処理装置の機能>
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図3に示されるように、記憶部30、情報取得部31、表示制御部32、クエスト提供部33、ミッション追加部34、及び、ゲーム制御部36を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
(記憶部)
記憶部30は、ゲームのプレイに必要な情報を記憶し、具体的には、ユーザに関する情報、ゲーム媒体に関する情報、クエストに関する情報、及び、ミッションに関する情報等を記憶する。また、その他各種情報を記憶する。
ユーザに関する情報(ユーザ情報)は、図4に示されるように、各ユーザを特定する識別情報(識別ID又はゲーム用のアカウント名等)に各種情報が紐付けられ、ユーザごとに記憶されている。例えば、ユーザ情報の項目には、ユーザのレベル、所有するキャラクタ、アイテム及びコイン等のゲーム媒体に関する情報、編成したデッキに関する情報、ユーザがプレイ可能なクエストに関する情報、クエストプレイ履歴に関する情報、ミッション達成履歴に関する情報、並びに、フレンド関係にある他のユーザの情報等が含まれる。ゲーム媒体に関する情報には、キャラクタ、アイテム及びコイン等のゲーム媒体の種類と所有数等を示す情報が含まれる。デッキに関する情報には、編成したデッキに含まれるキャラクタ等を示す情報が含まれる。クエストプレイ履歴に関する情報には、クエストごとのプレイ回数及びクリア回数等を示す情報が含まれる。ミッション達成履歴に関する情報には、ミッションの達成又は未達成を示す情報(結果)、及び、ポイントの蓄積量等のミッション達成状況を示す情報(経過)が含まれる。
また、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、ユーザがゲームに課金した回数及び金額等を示す課金履歴、並びに、ログイン日時、ログイン回数、ゲームの総プレイ時間及びゲーム媒体の利用回数等のゲームプレイ履歴等がユーザ情報に含まれていてもよい。
ゲーム媒体に関する情報(ゲーム媒体情報)は、図5に示されるように、各ゲーム媒体を特定する識別情報(識別ID等)に各種情報が紐付けられ、ゲーム媒体ごとに記憶されている。例えば、ゲーム媒体情報の項目には、名前、育成状況を示すレベル、外観デザイン、属性、能力等を示す各種パラメータ、及び、関連付けられたミッション(対応するミッション)を示す情報等が含まれる。能力等を示す各種パラメータには、各パラメータの現在値の他、初期値及び上限値を示す情報が含まれる。
また、上記以外の情報、例えば、取得方法、取得可能期間、使用可能期間、及び、対価(ゲーム内通貨で購入可能な場合)等、その他の情報がゲーム媒体情報に含まれていてもよい。なお、上記のゲーム媒体情報は、ゲーム媒体がキャラクタの場合を例示したものであるが、ゲーム媒体がアイテム又はゲーム内通貨等の場合は、その内容が適宜変更される。
クエストに関する情報(クエスト情報)は、図6に示されるように、各クエストを特定する識別情報(識別ID等)に各種情報が紐付けられ、クエストごとに記憶されている。例えば、クエスト情報の項目には、タイトル、属性、難易度、プレイ条件、出現する敵キャラクタ、クリア条件、クリア報酬、及び、ミッションが追加されている場合にはその追加されたミッションを示す情報等が含まれる。プレイ条件には、プレイ可能期間、プレイするために必要なユーザレベル、及び、プレイするために必要なキャラクタ等を示す情報が含まれる。クリア報酬には、クリアした場合の報酬として付与されるゲーム媒体の種類と数等を示す情報が含まれる。
ミッションに関する情報(ミッション情報)は、図7に示されるように、各ミッションを特定する識別情報(識別ID等)に各種情報が紐付けられ、ミッションごとに記憶されている。例えば、ミッション情報の項目には、タイトル、達成条件等のミッションの内容、関連付けられたゲーム媒体(対応するゲーム媒体)、関連付けられた他のミッション、及び、クエストに追加されている場合にはその追加先のクエストを示す情報等が含まれる。
(情報取得部)
情報取得部31は、ユーザがゲームプレイ中にユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、ユーザ端末12と通信することによって取得する。情報取得部31によって取得される情報には、クエスト指定操作に基づく指定操作情報、クエストプレイ操作に基づくプレイ操作情報、キャラクタ育成操作に基づく育成操作情報、及び、デッキ編成操作に基づく編成操作情報等が含まれる。また、情報取得部31によって取得される情報には、上記情報の他、ゲーム中の各場面でユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。
(表示制御部)
表示制御部32は、ゲーム中、ユーザのユーザ端末12を制御してゲーム進行用の情報をユーザ端末12の画面に表示させる。具体的には、表示制御部32は、後述するクエスト提供部33、ミッション追加部34、育成部35、及び、ゲーム制御部36による情報処理の結果等を表示するための表示データを生成し、生成されたその表示データをネットワーク14によりユーザ端末12に向けて送信する。例えば、表示制御部32は、ミッション追加部34による情報処理の結果を反映させたミッション表示画面G(図2)、及び、ゲーム制御部36による情報処理の結果を反映させたゲームプレイ画面(不図示)等をユーザ端末12に表示させる。
(クエスト提供部)
クエスト提供部33は、複数のクエストの中からユーザにより指定されたクエストをプレイ可能にユーザに提供する。具体的には、情報取得部31が取得した指定操作情報をトリガーとして、その指定操作情報によって指定されたクエストを、指定したユーザがプレイ可能な状態に設定する。
(ミッション追加部)
ミッション追加部34は、クエスト情報とミッション情報とを関連付けることにより、クエストにミッションを追加する。また、クエスト情報とミッション情報との関連付けを解除することにより、クエストに追加したミッションを除外する。具体的には、第1ゲーム媒体をユーザが入手した場合、第1ゲーム媒体に対応した1以上の第1ミッションをユーザがプレイ可能な複数のクエストの中から特定された第1クエストと関連付けることにより、第1クエストに第1ミッションを追加する。
また、ミッション追加部34は、ミッションをクエストに追加する際、ユーザがプレイ可能なクエストの中から、ユーザのレベル又はクエストプレイ履歴等のユーザ情報に基づいて、第1ミッションを追加する先の第1クエストを特定する。また、ミッション追加部34は、第1ミッションの達成状況が所定条件を満たした場合、第1クエストとは異なるクエストであって、第1クエストよりも難易度の高いクエストの中から特定した第2クエストに、第1ミッションを追加すると共に第1クエストからは第1ミッションを除外する。
また、ミッション追加部34は、第1クエストに第1ミッションが追加された後に、第1ゲーム媒体以外のゲーム媒体(第3ゲーム媒体)をユーザが入手した場合は、以下のいずれかの処理を行う。
(a)第3ゲーム媒体に関連付けられた1以上の第2ミッションのうち、第1クエストに既に追加されている第1ミッションに応じて、第1クエストに追加する第2ミッション(例えば、第1ミッションに関連付けられた第2ミッション)を選択する。
(b)第3ゲーム媒体に関連付けられた1以上の第2ミッションを第1クエストに追加する確率を、第1クエスト以外の他のクエストに追加する場合よりも高くする。すなわち、第1ミッションが既に追加されている第1クエストには、他のクエストよりも第2ミッションが追加される確率が高くなる。
(育成部)
育成部35は、ユーザが第1クエストをプレイして第1ミッションを達成した場合、第1ゲーム媒体を育成可能な状態に制御する。なお、育成部35は、第1ゲーム媒体を育成可能な状態に設定するが、実際に第1ゲーム媒体の能力等を示すパラメータを変化させることにより、第1ゲーム媒体を育成するか否かは以下の条件に基づく。
(a)情報取得部31が取得した育成操作情報をトリガーとして、第1ゲーム媒体の能力等を示すパラメータを変化させる。
(b)第1ミッションを達成した際にユーザに付与されるポイントが所定数に達した場合、第1ゲーム媒体の能力等を示すパラメータを変化させる。
(c)ユーザが第1ゲーム媒体を使用して第1ミッションを達成した場合、第1ゲーム媒体の能力等を示すパラメータを変化させる。
(d)第1ゲーム媒体と第1ミッションに対応していない第2ゲーム媒体とを含むデッキを編成して第1クエストをプレイして第1ミッションを達成した場合は、第1ゲーム媒体の能力等を示すパラメータは変化させ、第2ゲーム媒体の能力等を示すパラメータは変化させない。
(ゲーム制御部)
ゲーム制御部36は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、具体的には、情報取得部31が取得した各種情報に基づいてゲームを進行させる。例えば、ゲーム制御部36は、ユーザがゲームのプレイ中に行った操作に応じてキャラクタ等のゲーム媒体を動かす等、ユーザ操作に応じた演出等を実施する。また、ゲームの進行状況等に応じて、ゲーム媒体をユーザに付与したり、ゲーム媒体のパラメータの設定(詳しくは、現在の状態又は現在値等)を変更させたりする。
以上、サーバ10及びユーザ端末12のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ10及びユーザ端末12は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
<本発明の一実施形態に係る情報処理フロー>
次に、図8乃至図10を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
(情報処理フロー)
先ず、ゲームの進行に関する基本的な情報処理フローについて説明する。この情報処理フローは、ミッション追加処理及びゲーム媒体育成処理を含む情報処理であり、ユーザが第1ゲーム媒体を入手した場合に開始し、例えば、図8に示す流れに沿って進行する。
図8に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、ユーザに付与した第1ゲーム媒体に対応する1以上の第1ミッションを選択し(S101)、ユーザがプレイ可能な複数のクエストの中から、ユーザのレベル又はクエストプレイ履歴等のユーザ情報に基づいてその選択した第1ミッションを追加する第1クエストを特定し(S102)、選択した第1ミッションとその特定した第1クエストと関連付けることにより、第1ミッションを第1クエストに追加する(S103)。
なお、このS101からS103までの処理が、ミッション追加処理に相当する。
次に、サーバ10は、ユーザからデッキ編成操作に基づく編成操作情報を取得してデッキ編成指示を受け付けたことをトリガーとして、少なくとも第1ゲーム媒体を含むデッキを編成し(S104)、デッキ編成後、ユーザが第1クエストをプレイ可能な状態として第1クエストを開始する(S105)。なお、デッキ編成及びクエストプレイの具体的な情報処理及び情報処理の流れ等については、公知の内容であるため、ここでの説明を省略する。
そして、サーバ10は、ユーザが第1クエストをプレイ中又は第1クエストをクリアした後、第1クエストに追加された第1ミッションを達成したと判断した場合(S106:YES)、ユーザにミッション達成の報酬であるポイントを付与する(S107)。なお、ポイントを付与するのは、第1ゲーム媒体を使用、すなわち、第1ゲーム媒体含むデッキを使用して第1クエストをプレイし、第1ミッションを達成した場合に限定する。続いて、サーバ10は、ユーザに付与されたポイントが所定値に到達したと判断した場合(S108:YES)、第1ゲーム媒体の能力等を示すパラメータを変化させることにより、第1ゲーム媒体を育成して(S109)、処理を終了する。なお、第1ミッションに対応していない第2ゲーム媒体等の他のゲーム媒体がデッキに含まれている場合には、第2ゲーム媒体の能力等を示すパラメータは変化させない。一方、サーバ10は、第1クエストに追加された第1ミッションを達成していないと判断した場合(S106:NO)、及び、ユーザに付与されたポイントが所定値に到達していないと判断した場合(S108:NO)、そのまま処理を終了する。
なお、このS106からS109までの処理が、ゲーム媒体育成処理に相当する。
(他の情報処理フロー)
また、第1ミッション以外の第2ミッション等他のミッションを第1クエストに追加してもよい。以下、第2ミッションを第1クエストに追加する場合の情報処理フローについて説明する。この情報処理フローは、上記同様、ミッション追加処理及びゲーム媒体育成処理を含む情報処理であるが、ユーザが第1ゲーム媒体を既に所有している状態で、第1ミッションに対応していない第3ゲーム媒体等の他のゲーム媒体をさらに入手した場合に開始する処理であり、例えば、図9に示す流れに沿って進行する。
図9に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、ユーザに付与した第3ゲーム媒体に対応する1以上の第2ミッションの中から、既に第1クエストに追加されている第1ミッションに関連付けられている第2ミッションを選択し(S201)、その選択した第2ミッションを第1クエストに追加する(S202)。このとき、第2ミッションを必ず第1クエストに追加することとせず、第1クエストに追加する確率を第1クエスト以外の他のクエストよりも高く設定したうえで、第2ミッションを追加するクエストを選択してもよい。
なお、このS201からS202までの処理が、ミッション追加処理に相当する。
次に、サーバ10は、ユーザからデッキ編成操作に基づく編成操作情報を取得してデッキ編成指示を受け付けたことをトリガーとして、少なくとも第1ゲーム媒体及び第3ゲーム媒体を含むデッキを編成し(S203)、デッキ編成後、ユーザが第1クエストをプレイ可能な状態として第1クエストを開始する(S204)。
そして、サーバ10は、ユーザが第1クエストをプレイ中又は第1クエストをクリアした後、第1クエストに追加された第1ミッション又は第2ミッションを達成したと判断した場合(S205:YES)、ユーザにミッション達成の報酬であるポイントを付与する(S206)。なお、ポイントを付与するのは、第1ゲーム媒体を使用して第1ミッションを達成した場合、又は、第3ゲーム媒体を使用して第2ミッションを達成した場合に限定する。続いて、サーバ10は、ユーザに付与されたポイントが所定値に到達したと判断した場合(S207:YES)、第1ゲーム媒体又は第2ゲーム媒体の能力等を示すパラメータを変化させることにより、第1ゲーム媒体又は第2ゲーム媒体を育成して(S208)、処理を終了する。なお、第1ミッション及び第2ミッションに対応していない第2ゲーム媒体等の他のゲーム媒体がデッキに含まれている場合には、第2ゲーム媒体の能力等を示すパラメータは変化させない。また、ポイントの種類を分け、第1ミッションを達成したことにより付与されたポイントは第1ゲーム媒体の育成のために使用し、第2ミッションを達成したことにより付与されたポイントは第3ゲーム媒体の育成のために使用することとしてもよい。一方、サーバ10は、第1クエストに追加された第1ミッション又は第2ミッションを達成していないと判断した場合(S205:NO)、及び、ユーザに付与されたポイントが所定値に到達していないと判断した場合(S207:NO)、そのまま処理を終了する。
なお、このS205からS208までの処理が、ゲーム媒体育成処理に相当する。
(さらに他の情報処理フロー)
また、第1ミッションを第1クエスト以外の第2クエスト等他のクエストに追加してもよい。以下、第1ミッション追加するクエストを変更する場合の情報処理フローについて説明する。この情報処理フローは、上記同様、ミッション追加処理及びゲーム媒体育成処理を含む情報処理であるが、第1ミッションが第1クエストに既に追加されている状態で、第1ミッションの達成状況が所定条件を満たした場合に開始する処理であり、例えば、図10に示す流れに沿って進行する。
図10に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、ユーザがプレイ可能な複数のクエストの中から、ユーザのレベル又はクエストプレイ履歴等のユーザ情報に基づいて第1ミッションを追加する第2クエストを特定し(S301)、第1ミッションとその特定した第2クエストと関連付けることにより、第1ミッションを第2クエストに新たに追加する(S302)。また、サーバ10は、第1ミッションと第1クエストとの関連付けを解除することにより、第1クエストから第1ミッションを除外する(S303)。
なお、このS301からS303までの処理が、ミッション追加処理に相当する。
次に、サーバ10は、ユーザからデッキ編成操作に基づく編成操作情報を取得してデッキ編成指示を受け付けたことをトリガーとして、少なくとも第1ゲーム媒体を含むデッキを編成し(S304)、デッキ編成後、ユーザが第2クエストをプレイ可能な状態として第2クエストを開始する(S305)。
そして、サーバ10は、ユーザが第2クエストをプレイ中又は第2クエストをクリアした後、第2クエストに追加された第1ミッションを達成したと判断した場合(S306:YES)、ユーザにミッション達成の報酬であるポイントを付与する(S307)。なお、ポイントを付与するのは、第1ゲーム媒体を使用、すなわち、第1ゲーム媒体含むデッキを使用して第2クエストをプレイし、第1ミッションを達成した場合に限定する。続いて、サーバ10は、ユーザに付与されたポイントが所定値に到達したと判断した場合(S308:YES)、第1ゲーム媒体の能力等を示すパラメータを変化させることにより、第1ゲーム媒体を育成して(S309)、処理を終了する。一方、サーバ10は、第2クエストに追加された第1ミッションを達成していないと判断した場合(S306:NO)、及び、ユーザに付与されたポイントが所定値に到達していないと判断した場合(S308:NO)、そのまま処理を終了する。
なお、このS306からS309までの処理が、ゲーム媒体育成処理に相当する。
<その他の実施形態>
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
上記の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部がユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、ミッション追加部34,育成部35又はゲーム制御部36の一部又は全部の機能がユーザ端末12に備わっていてもよい。
上記の実施形態では、ユーザ情報等は、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)に記憶することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、ユーザ端末12側に記憶することとしてもよい。
上記の実施形態では、ゲームの一例として、ユーザがキャラクタを含むデッキを編成し、そのデッキに含めたキャラクタを操作して敵キャラクタと戦うゲームについて説明した。ただし、ゲームの種類は、これに限らず、例えば、言葉遊びゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であってもよい。また、ゲームは、個人戦であってもよいし団体戦であってもよい。また、人間同士がユーザとして対戦するものであってもよいし、人間とコンピュータ(例えば、AI又はロボット等)とが対戦するものであってもよい。
上記の実施形態では、ユーザは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の利用料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できる。また、所定の利用料金を支払った課金ユーザに対しては、ゲームをプレイするうえで有利になるようにその他にも各種条件等を設定してもよい。例えば、課金ユーザに対しては、課金額に応じて入手困難なゲーム媒体を入手可能としてもよい。なお、この利用料金については、従量課金制としてもよいし、サブスクリプションのように、一度支払えば一定期間(例えば、1か月間又は1年間等)、そのユーザに対して効果を有することとしてもよい。
<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
[1]本実施形態に係る情報処理装置は、第1ゲーム媒体をユーザが入手した場合、第1ゲーム媒体に対応した1以上の第1ミッションをユーザがプレイ可能な複数のクエストの中から特定された第1クエストに追加するミッション追加部と、ユーザが第1クエストをプレイすることで第1ミッションを達成した場合、第1ゲーム媒体を育成可能に制御する育成部と、を有する。
上記の情報処理装置によれば、ユーザが入手した第1ゲーム媒体に対応した第1ミッションをユーザがプレイ可能な複数のクエストの中から特定された第1クエストに追加し、ユーザがその第1クエストをプレイして第1ミッションを達成した場合に第1ゲーム媒体を育成可能に制御する。そのため、ユーザは第1キャラクタを育成するためにプレイするべきクエストを指定し易くなり、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[2]上記の情報処理装置において、育成部は、第1ミッションを達成した際にユーザに付与されるポイントが所定数に達した場合、第1ゲーム媒体を育成する。
これにより、ユーザは、第1クエストをプレイして第1ミッションを達成した場合に付与されるポイントを所定数貯めれば、対応する第1ゲーム媒体を育成することができるので、ポイントを貯めるために第1クエストをプレイする動機付けにもなり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[3]上記の情報処理装置において、育成部は、第1ゲーム媒体を使用して第1ミッションを達成した場合に、第1ゲーム媒体を育成する。
これにより、ユーザは、第1クエストをプレイする際、第1ゲーム媒体を使用して対応する第1ミッションを達成すれば、その第1ゲーム媒体を育成することができるので、第1ゲーム媒体を使用して第1クエストをプレイする動機付けにもなり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[4]上記の情報処理装置において、クエストは2以上のゲーム媒体を含むデッキを編成してプレイ可能なゲームであって、育成部は、第1ゲーム媒体と第1ミッションに対応していない第2ゲーム媒体とを含むデッキを編成して第1クエストをプレイし、第1ミッションを達成した場合、第1ゲーム媒体を育成し、第2ゲーム媒体を育成しない。
これにより、第1クエストをプレイして第1ミッションを達成した場合、デッキに含まれるゲーム媒体であっても第1ミッションに対応しない第2ゲーム媒体は育成しないので、第1ゲーム媒体を使用して第1クエストをプレイする動機付けにもなり、ゲームバランスを維持しつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[5]上記の情報処理装置において、ミッション追加部は、第3ゲーム媒体をユーザが入手した場合、複数の第2ミッションのうち、第1クエストに追加されている第1ミッションに応じて、第1クエストに追加する第2ミッションを選択する。
これにより、ユーザは、第1クエストをプレイすれば、第1ゲーム媒体に対応する第1ミッションと第3ゲーム媒体に対応する第2ミッションとの複数のミッションを達成することも可能となるので、第1ミッションだけでなく第2ミッションも達成するために第1クエストをプレイする動機付けにもなり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[6]上記の情報処理装置において、ミッション追加部は、複数の第2ミッションのうち第1ミッションとは異なる第2ミッションを前記第1クエストに追加する。
これにより、ユーザは、第1クエストをプレイすれば、第1ゲーム媒体に対応する第1ミッションと、第1ミッションとは異なる第3ゲーム媒体に対応する第2ミッションとの複数のミッションを達成することも可能となるので、複数の異なるミッションを達成するために第1クエストをプレイする動機付けにもなり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[7]上記の情報処理装置において、ミッション追加部は、第1クエストに第1ミッションが追加された後に、第3ゲーム媒体をユーザが入手した場合、第3ゲーム媒体に対応した第2ミッションを第1クエストに追加する確率を、他のクエストよりも高くする。
これにより、第1ミッションが追加された第1クエストに第2ミッションが追加される確率が向上し、ユーザは、第1クエストをプレイすれば、第1ゲーム媒体に対応する第1ミッションと第3ゲーム媒体に対応する第2ミッションとの複数のミッションを達成することができる可能性も向上するので、第1ミッションだけでなく第2ミッションも達成するために第1クエストをプレイする動機付けにもなり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[8]上記の情報処理装置において、ミッション追加部は、ユーザがプレイ可能なクエストの中から、ユーザ情報に基づいて第1ミッションを追加する第1クエストを特定する。
これにより、プレイ履歴等のユーザ情報に基づいて第1ミッションを追加する第1クエストを特定するので、ユーザは第1キャラクタを育成するためにプレイするべきクエストを指定し易くなるうえ、プレイしたことのない種々のクエストをプレイすることも可能となるため、第1クエストをプレイする動機付けにもなり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[9]上記の情報処理装置において、ミッション追加部は、第1ミッションの達成状況が所定条件を満たした場合、第1クエストとは異なる難易度の第2クエストに第1ミッションを追加し、第1クエストから第1ミッションを除外する。
これにより、ユーザは、第1クエストをプレイして第1ミッションの達成条件が所定条件を満たした場合、第1クエスト以外の第2クエストをプレイして第1ミッションを達成することもできるようになるので、第1キャラクタを育成するためにプレイするべきクエストを指定し易くなるうえ、さらに面白い難易度の異なる種々のクエストをプレイすることも可能となるため、多くのクエストをプレイする動機付けにもなり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[10]上記の情報処理装置において、ミッション追加部は、第1ミッションを達成した際にユーザに付与されるポイントが第1値に達した場合に、第1クエストよりも難易度の高いクエストの中から第2クエストを特定する。
これにより、ユーザは、第1クエストをプレイして第1ミッションを達成した際にユーザに付与されるポイントが第1値に達した場合、次に第1ミッションを達成するために、第1クエストよりも難易度の高い第2クエストをプレイできるようになるので、第1キャラクタを育成するためにプレイするべきクエストを指定し易くなるうえ、さらに面白いクエストをプレイすることも可能となるため、多くのクエストをプレイする動機付けにもなり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[11]上記の情報処理装置において、ミッション追加部は、第1ミッションを達成した際にユーザに付与されるポイントが第1クエストを所定回数以上プレイしても第1値に達しない場合、第1クエストよりも難易度の低いクエストの中から第2クエストを特定する。
これにより、ユーザは、第1クエストをプレイしても第1ミッションを達成した際にユーザに付与されるポイントが第1値に達しない場合、次に第1ミッションを達成するために、第1クエストよりも難易度の低い第2クエストをプレイできるようになるので、第1キャラクタを育成するためにプレイするべきクエストを指定し易くなるうえ、ユーザのレベルや技術に応じた適正で面白いクエストをプレイすることも可能となるため、多くのクエストをプレイする動機付けにもなり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[12]本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータが、第1ゲーム媒体をユーザが入手した場合、第1ゲーム媒体に対応した1以上の第1ミッションをユーザがプレイ可能な複数のクエストの中から特定された第1クエストに追加し、コンピュータが、ユーザが第1クエストをプレイすることで第1ミッションを達成した場合、第1ゲーム媒体を育成可能に制御する。
上記の情報処理方法によれば、ユーザは第1キャラクタを育成するためにプレイするべきクエストを指定し易くなり、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[13]本実施形態に係るプログラムは、コンピュータに、第1ゲーム媒体をユーザが入手した場合、第1ゲーム媒体に対応した1以上の第1ミッションをユーザがプレイ可能な複数のクエストの中から特定された第1クエストに追加させ、ユーザが第1クエストをプレイすることで第1ミッションを達成した場合、第1ゲーム媒体を育成可能に制御させる。
上記のプログラムによれば、ユーザは第1キャラクタを育成するためにプレイするべきクエストを指定し易くなり、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
10 サーバ
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 情報取得部
32 表示制御部
33 クエスト提供部
34 ミッション追加部
35 育成部
36 ゲーム制御部
41 キャラクタ表示領域
42 ミッション表示領域
43 ポイントゲージ
G ミッション表示画面
S 情報処理システム

Claims (13)

  1. 第1ゲーム媒体をユーザが入手した場合、前記第1ゲーム媒体に対応した1以上の第1ミッションをユーザがプレイ可能な複数のクエストの中から特定された第1クエストに追加するミッション追加部と、
    ユーザが前記第1クエストをプレイすることで前記第1ミッションを達成した場合、前記第1ゲーム媒体を育成可能に制御する育成部と、を有する、
    情報処理装置。
  2. 前記育成部は、前記第1ミッションを達成した際にユーザに付与されるポイントが所定数に達した場合、前記第1ゲーム媒体を育成する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記育成部は、前記第1ゲーム媒体を使用して前記第1ミッションを達成した場合に、前記第1ゲーム媒体を育成する、
    請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. クエストは2以上のゲーム媒体を含むデッキを編成してプレイ可能なゲームであって、
    前記育成部は、前記第1ゲーム媒体と前記第1ミッションに対応していない第2ゲーム媒体とを含む前記デッキを編成して前記第1クエストをプレイし、前記第1ミッションを達成した場合、前記第1ゲーム媒体を育成し、前記第2ゲーム媒体を育成しない、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記ミッション追加部は、第3ゲーム媒体をユーザが入手した場合、複数の第2ミッションのうち、前記第1クエストに追加されている前記第1ミッションに応じて、前記第1クエストに追加する第2ミッションを選択する、
    請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記ミッション追加部は、複数の第2ミッションのうち前記第1ミッションとは異なる第2ミッションを前記第1クエストに追加する、
    請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記ミッション追加部は、前記第1クエストに前記第1ミッションが追加された後に、第3ゲーム媒体をユーザが入手した場合、前記第3ゲーム媒体に対応した第2ミッションを前記第1クエストに追加する確率を、他のクエストよりも高くする、
    請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  8. 前記ミッション追加部は、ユーザがプレイ可能なクエストの中から、ユーザ情報に基づいて前記第1ミッションを追加する前記第1クエストを特定する、
    請求項1乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  9. 前記ミッション追加部は、前記第1ミッションの達成状況が所定条件を満たした場合、前記第1クエストとは異なる難易度の第2クエストに前記第1ミッションを追加し、前記第1クエストから前記第1ミッションを除外する、
    請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  10. 前記ミッション追加部は、前記第1ミッションを達成した際にユーザに付与されるポイントが第1値に達した場合に、前記第1クエストよりも難易度の高いクエストの中から前記第2クエストを特定する、
    請求項9に記載の情報処理装置。
  11. 前記ミッション追加部は、前記第1ミッションを達成した際にユーザに付与されるポイントが前記第1クエストを所定回数以上プレイしても第1値に達しない場合、前記第1クエストよりも難易度の低いクエストの中から前記第2クエストを特定する、
    請求項9又は10に記載の情報処理装置。
  12. コンピュータが、第1ゲーム媒体をユーザが入手した場合、前記第1ゲーム媒体に対応した1以上の第1ミッションをユーザがプレイ可能な複数のクエストの中から特定された第1クエストに追加し、
    コンピュータが、ユーザが前記第1クエストをプレイすることで前記第1ミッションを達成した場合、前記第1ゲーム媒体を育成可能に制御する、
    情報処理方法。
  13. コンピュータに、
    第1ゲーム媒体をユーザが入手した場合、前記第1ゲーム媒体に対応した1以上の第1ミッションをユーザがプレイ可能な複数のクエストの中から特定された第1クエストに追加させ、
    ユーザが前記第1クエストをプレイすることで前記第1ミッションを達成した場合、前記第1ゲーム媒体を育成可能に制御させる、
    プログラム。
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