JP2022178953A - 情報処理装置、情報処理方法、および、プログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、および、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの進行をプレイヤに促すことを可能とする技術を提供すること。【解決手段】プレイヤによるゲームの進行状況が所定条件を満たす場合、プレイヤに対応付けられたパラメータを変更し、プレイヤからゲーム媒体の付与の要求を受け付けた場合、プレイヤに対応付けられたパラメータに応じて決定された数のゲーム媒体をプレイヤに付与するゲーム処理部を備える情報処理装置を提供する。【選択図】図2

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、および、プログラムに関する。
従来、プレイヤからの要求に従って、ゲームで使用されるゲーム媒体に対してくじ引き等による抽選を行い、抽選によって当選したゲーム媒体をプレイヤに付与するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1に記載のシステムでは、プレイヤのランクに基づいてゲーム媒体の当選確率を変更することでゲームの興趣性を向上させている。
特許第5770919号公報
しかしながら、従来の技術においては、ゲームの進行をプレイヤに促すうえでなお改善の余地を残していた。
そこで、本発明は、ゲームの進行をプレイヤに促すことを可能とする技術を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤによるゲームの進行状況が所定条件を満たす場合、プレイヤに対応付けられたパラメータを変更し、プレイヤからゲーム媒体の付与の要求を受け付けた場合、プレイヤに対応付けられた前記パラメータに応じて決定された数のゲーム媒体をプレイヤに付与するゲーム処理部を備える。
本発明によれば、ゲームの進行をプレイヤに促すことができる。
ゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 ゲームサーバの構成の一例を示す図である。 キャラクタDBの一例を示す図である。 所有キャラクタ管理DBの一例を示す図である。 アイテム付与テーブルの一例を示す図である。 アイテム管理DBの一例を示す図である。 端末の構成の一例を示す図である。 ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 画面の遷移例を示す図である。 ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<システム構成>
図1は、一実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数のコンピュータから構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する装置である。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
<ゲーム概要>
続いて、一実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストは、ゲームイベントの一例である。ゲームイベントとしては、クエストの他にも、例えば、ガチャ、ログインボーナス、ミッションなどを含む。ガチャは、プレイヤがキャラクタやアイテムを獲得するためのイベントを意味する用語である。プレイヤは、ガチャを実行する際にはアイテムを消費する。アイテムの消費量は、ガチャごとに予め設定されている。プレイヤは、アイテムを消費する他、課金等を行うことでガチャを実行することも可能である。すなわち、ガチャは、課金を必要とする有償のガチャと、課金を必要としない無償のガチャとを含んでもよい。
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ10には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。
プレイヤは、クエストに参加する際にはアイテムを消費する。プレイヤは、アイテムの他、スタミナを消費することでもクエストに参加することが可能である。クエストに参加したプレイヤは、一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤのランクが上昇する。例えば、特定のクエストに設定されたミッションの達成数に応じて、達成したプレイヤのランクを上昇させてもよい。プレイヤのランクが1段階上昇するごとに、プレイヤにアイテム等の特典を付与してもよい。プレイヤのランクは、プレイヤに対応付けられたパラメータの一例である。また、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、ゲームのストーリーが進行したりする。報酬には、アイテムや、デッキ編成に利用可能なキャラクタ等が含まれる。例えば、クエストをクリアした場合、アイテムが獲得される。クエストをクリアした場合に獲得候補となるアイテムの数は、クエストの難易度やクエストのスタミナ消費量に応じて異なる。特定のクエストに設定されたミッションは、例えば、特定のクエストを所定キャラクタを用いてクリアすることや、特定のクエストをクリアすることで獲得できるキャラクタのパラメータを所定値にすること等が含まれる。
所定期間に所定回数だけプレイ可能な所定クエストをクリアしたプレイヤに対し、ガチャを実行する権利が付与される。例えば、一日に一回限りプレイ可能な所定クエストをクリアしたプレイヤに対し、ガチャを実行する権利が付与される。また、一度クリアしたら再度プレイができない所定クエストをクリアしたプレイヤに対し、ガチャを実行する権利が付与されてもよい。すなわち、ガチャを実行する機会が制限されることで、プレイヤのランクを上昇させる動機付けが得られる。所定クエストは、所定期間が経過するごとに追加され、プレイ可能に保持できる個数に上限値が設定されている。すなわち、プレイの機会が制限された所定クエストをクリアして初めてガチャを実行する権利が得られることで、所定クエストのプレイの頻度が上昇してプレイヤのランクが上昇しやすくなる。
また、所定クエストをクリアしたプレイヤに対し、ガチャを実行する権利が権利の有効期限を制限した状態で付与される。例えば、所定クエストをクリアしたプレイヤに対し、一日限りでガチャを実行する権利が付与される。また、所定クエストをクリアしたプレイヤに対し、有効な時間帯や曜日を制限した状態でガチャを実行する権利が付与されてもよい。すなわち、ガチャを実行する機会が制限されることで、プレイヤのランクを上昇させる動機付けが得られる。
プレイヤからゲーム媒体の付与の要求を受け付けた場合、プレイヤのランクに応じて決定された数のゲーム媒体がプレイヤに付与される。例えば、異なる数値範囲の中から、プレイヤのランクに応じて数値範囲を決定し、決定された数値範囲の中から選択された数のゲーム媒体がプレイヤに付与される。プレイヤのランクが第1ランクである場合に比して、プレイヤのランクが第1ランクよりも高い第2ランクである場合には、付与されるゲーム媒体の数がプレイヤに有利になるように、異なる複数の数値範囲の中から数値範囲を決定し、決定された数値範囲の中から選択された数のゲーム媒体がプレイヤに付与される。例えば、プレイヤのランクに応じて異なる数値範囲それぞれの下限値を変更し、所定数以下の付与数が選択されにくくすることで、付与されるゲーム媒体の数をプレイヤに有利にする。すなわち、ゲーム媒体の最低付与数を上昇させ、プレイヤのランクが低かったとしても、ゲーム媒体の付与数が多くなる可能性を残すことで、付与されるゲーム媒体の数をプレイヤに有利にする。この場合、異なる数値範囲それぞれの上限値を、プレイヤのランクに関わらず一定とし、ゲーム媒体の最高付与数を変更しなくてもよい。また、異なる数値範囲それぞれの上限値を、プレイヤのランクに応じて上昇させ、ゲーム媒体の最高付与数を変更し、所定数以上の付与数が選択されやすくすることで、付与されるゲーム媒体の数をプレイヤに有利にしてもよい。また、プレイヤに付与するゲーム媒体の種類を、プレイヤのランクに応じた母集団から選択してもよい。すなわち、プレイヤのランクに連動させてゲーム媒体の種類を変更する。例えば、ゲーム媒体の付与数の抽選ごとに、異なるアイテムを付与数分だけプレイヤに付与してもよい。また、ゲーム媒体の付与数の抽選ごとに、同じアイテムを付与数分だけプレイヤに付与してもよい。これにより、プレイヤのランクを上昇させる動機付けが得られる。
プレイヤのランクが所定ランク以下である場合には、プレイヤのランクを上昇させるためのゲームイベントに関する情報がプレイヤに通知される。すなわち、プレイヤのランクが低い状態でガチャを実行する前にプレイヤのランクを上昇させることがプレイヤに提案される。一方、プレイヤのランクが所定ランクよりも上位である場合には、プレイヤのランクを上昇させるためのゲームイベントに関する情報がプレイヤに通知されない。すなわち、プレイヤのランクが上位に到達している場合にはガチャを実行する前にプレイヤのランクを上昇させることがプレイヤに提案されない。例えば、プレイヤからガチャ要求を受け付けた場合、ゲーム媒体をプレイヤに付与する前にゲームイベントに関する情報を通知してもよいし、ゲーム媒体の付与を要求する権利を付与した際にゲームイベントに関する情報を通知してもよい。通知対象となるゲームイベントは、一又は複数のゲームイベントであり、例えば、クエスト、ログインボーナス、ミッションなどを含む。
(ゲームサーバ)
図2は、ゲームサーバ10の構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、ゲーム制御部110と、記憶部120とを備える。ゲーム制御部110は、記憶部120に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
ゲーム制御部110は、ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、管理部111と、ゲーム処理部113とを含む。記憶部120は、キャラクタDB121と、所有キャラクタ管理DB122と、アイテム付与テーブル123と、アイテム管理DB124とを記憶する。
管理部111は、プレイヤが所持するゲーム媒体を管理する。管理部111は、ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定に応じてゲーム媒体を消費する。
受付部112は、各種の入力を受け付ける。受付部112は、例えば、プレイヤからゲーム媒体の付与の要求を受け付ける。
ゲーム処理部113は、プレイヤによるゲームの進行状況が所定条件を満たす場合、プレイヤのランクを変更し、プレイヤからガチャ要求を受け付けた場合、プレイヤのランクに応じて決定された数のゲーム媒体をプレイヤに付与する。ゲーム処理部113は、例えば、異なる複数の数値範囲の中から、プレイヤのランクに応じて数値範囲を決定し、決定された数値範囲の中から選択された数のゲーム媒体をプレイヤに付与する。ゲーム処理部113は、例えば、プレイヤのランクが第1ランクである場合に比して、プレイヤのランクが第1ランクよりも高い第2ランクである場合には、付与されるゲーム媒体の数がプレイヤに有利になるように、異なる複数の数値範囲の中から数値範囲を決定し、決定された数値範囲の中から選択された数のゲーム媒体をプレイヤに付与する。ゲーム処理部113は、例えば、プレイヤのランクに応じて、異なる複数の数値範囲それぞれの下限値を変更する。ゲーム処理部113は、例えば、異なる複数の数値範囲それぞれの上限値を、プレイヤのランクに関わらず一定とする。ゲーム処理部113は、プレイヤのランクに応じてゲーム媒体の種類を決定し、決定された種類のゲーム媒体をプレイヤに付与する。
ゲーム処理部113は、所定期間に所定回数だけプレイ可能な所定クエストをクリアしたプレイヤに対し、ゲーム媒体の付与の要求を行う権利を付与する。ゲーム処理部113は、例えば、クエストをクリアしたプレイヤに対し、ゲーム媒体の付与の要求を行う権利を、権利の有効期限を制限した状態で付与する。ゲーム処理部113は、所定クエストをプレイ可能な状態に保持している保持数が所定数を超えていない場合に、プレイ可能な所定クエストを所定期間が経過するごとに追加する。
ゲーム処理部113は、プレイヤからゲーム媒体の付与の要求を受け付けたときのプレイヤのランクが所定条件を満たす場合、プレイヤのランクを上昇させるための条件に関する情報をプレイヤに通知する。ゲーム処理部113は、例えば、プレイヤのランクが所定ランク以下の場合には、プレイヤのランクを上昇させるための条件に関する情報をプレイヤに通知し、プレイヤのランクが所定ランクよりも高い場合には、プレイヤのランクを上昇させるための条件に関する情報をプレイヤに通知しない。
表示制御部114は、ゲームにおける各種の画面を端末20のディスプレイに表示させる。表示制御部114は、例えば、ゲーム媒体をプレイヤに付与する画面を表示させるようにしてもよい。また、表示制御部114は、例えば、ゲーム媒体の付与数の最低保証値を画面に表示させるようにしてもよい。
図3は、キャラクタDB121の一例を示す図である。
キャラクタDB121は、本ゲームに登場するキャラクタに関する各種の設定を管理する。キャラクタDB121には、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、キャラクタが属するグループを示す識別子(グループID)、キャラクタの遷移状態を示す識別子(形態)、レベルの上限値(最大レベル)、ラックの上限値(最大ラック)、HP(ヒットポイント)の上限値(最大HP)、攻撃力の上限値(最大攻撃力)及びスピードの上限値(最大スピード)が対応づけられて格納される。
図4は、所有キャラクタ管理DB122の一例を示す図である。
所有キャラクタ管理DB122は、プレイヤが所有するキャラクタを記憶する。所有キャラクタ管理DB122には、キャラクタを所有するプレイヤを一意に識別する識別子(プレイヤID)、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、及び、キャラクタの現時点のステータス(レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)が対応づけられて格納される。所有キャラクタ管理DB122は、プレイヤが所有するキャラクタを格納するキャラクタボックスと称されてもよい。
図5は、アイテム付与テーブル123の一例を示す図である。
アイテム付与テーブル123には、プレイヤのランクとプレイヤに対するアイテムの付与数とが対応付けられて格納されている。アイテム付与テーブル123には、プレイヤのランクごとに、アイテムの付与数ごとの確率が規定されている。この例では、プレイヤのランクが上がるほど、アイテムの付与数が大きくなる傾向を有している。具体的には、プレイヤのランクが一つ上がるにつれて、アイテムの最低付与数が一つずつ大きくなる。なお、プレイヤのランクに関わらず、アイテムの最高付与数は維持されている。
図6は、アイテム管理DB124の一例を示す図である。
アイテム管理DB124には、ゲームに登場するアイテムに関する各種の設定が格納されている。アイテム管理DB124には、例えば、プレイヤを一意に識別する識別子(プレイヤID)、プレイヤが所持するアイテムを示す識別子(アイテムID)、アイテムの所有数、アイテムの消費量の累積値が対応付けられて格納されている。
(端末)
図7は、端末20の構成の一例を示す図である。端末20は、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203と、記憶部210とを含む。通信部201、UI部202、及びゲーム制御部203は、記憶部210に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
通信部201は、ゲームサーバ10との間で各種の通信を行う。
UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20にゲーム画面を表示する。
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
記憶部210は、ゲーム制御部203がゲームを実行するために必要なゲームデータ211を記憶する。ゲームデータ211には、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納されている。
図8は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図8に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。
図8に示すように、ゲームサーバ10は、まず、所定クエストをプレイ可能な状態に保持している保持数が所定数を超えていないか否かを判定する(ステップS10)。次に、ゲームサーバ10は、所定クエストをプレイ可能な状態に保持している保持数が所定数を超えていないと判定した場合(ステップS10=YES)、プレイ可能な所定クエストを所定期間が経過するごとに追加し(ステップS11)、その処理をステップS12に移行する。一方、ゲームサーバ10は、所定クエストをプレイ可能な状態に保持している保持数が所定数を超えていると判定した場合(ステップS10=NO)、ステップS11の処理を経ることなく、その処理をステップS12に移行する。次に、ゲームサーバ10は、所定クエストをクリアしたか否かを判定する(ステップS12)。ゲームサーバ10は、所定クエストをクリアしたと判定した場合(ステップS12=YES)、ガチャ要求の権利をプレイヤに付与し(ステップS13)、図8に示すフローチャートの処理を終了する。一方、ゲームサーバ10は、所定クエストをクリアしていないと判定した場合(ステップS12=NO)、ステップS13の処理を経ることなく、図8に示すフローチャートの処理を終了する。
図9は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図9に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。
図9に示すように、ゲームサーバ10は、まず、ガチャ要求が行われたか否かを判定する(ステップS20)。ゲームサーバ10は、ガチャ要求が行われたと判定した場合(ステップS20=YES)、プレイヤのランクが所定ランク以上であるか否かを判定する(ステップS21)。ゲームサーバ10は、プレイヤのランクが所定ランク以上であると判定した場合(ステップS21=YES)、その処理をステップS22に移行する。一方、ゲームサーバ10は、プレイヤのランクが所定ランク未満であると判定した場合(ステップS21=NO)、ゲームイベントをプレイヤに通知する(ステップS23)。次に、ゲームサーバ10は、所定クエストを開始するか否かを判定する(ステップS24)。ゲームサーバ10は、所定クエストを開始すると判定した場合(ステップS24=YES)、所定クエストの画面に遷移させ(ステップS25)、その処理をステップS21に戻す。一方、ゲームサーバ10は、所定クエストを開始しないと判定した場合(ステップS24=NO)、その処理をステップS22に移行する。次に、ゲームサーバ10は、ガチャを実行するか否かを判定する(ステップS22)。ゲームサーバ10は、ガチャを実行すると判定した場合(ステップS22=YES)、プレイヤのランクに関する情報を取得する(ステップS23)。次に、ゲームサーバ10は、先のステップS23において取得したプレイヤのランクに関する情報に基づき、アイテム付与テーブル123を参照して、アイテムの付与数の数値範囲を決定する(ステップS27)。次に、ゲームサーバ10は、数値範囲の中から選択された数のアイテムをプレイヤに付与し(ステップS28)、図9に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS20においてガチャ要求が行われていないと判定した場合(ステップS20=NO)、ステップS21~ステップS28の処理を経ることなく、図9に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップS22においてガチャを実行しないと判定した場合(ステップS22=NO)、ステップS26~ステップS28の処理を経ることなく、図9に示すフローチャートを終了する。
図10は、ガチャを実行する場合の画面の遷移例を示している。
図10に示すように、遷移画面A100には、キャラクタB1,B2,B3、及び、敵キャラクタE1,E2がフィールドFG上に表示されている。また、遷移画面A100には、通常キャラクタのステータスを示すアイコンI1,I2,I3がフィールド外に表示されている。遷移画面A100において、キャラクタB1,B2,B3による敵キャラクタE1,E2の攻撃(ショット)を指示すると、遷移画面A101に移行する。
遷移画面A101には、フィールドFG上の敵キャラクタE1,E2を全滅させた後のクエストのクリア画面が表示されている。そして、遷移画面A101において、所定時間が経過すると、クリア報酬として、プレイヤにガチャを実行する権利を付与し、ガチャを実行するための遷移画面A102に移行する。なお、プレイヤがクエストをクリアできなかった場合には、プレイヤにガチャを実行する権利を付与しない。
遷移画面A102には、プレイヤのランクと、アイテムの付与数の最低保証値と、ガチャを実行するための操作アイコンとが上下に並列して表示されている。また、遷移画面A102には、プレイヤのランクを上昇させるためのミッションに関する情報が併せて表示されている。遷移画面A102には、アイテムの付与数の最高値を表示してもよいし、アイテムの付与数の数値範囲及び各付与数の抽選確率を表示しても良い。
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、プレイヤがミッションをクリアした場合、プレイヤのランクを変更し、プレイヤからガチャ要求を受け付けた場合、プレイヤのランクに応じて決定された数のアイテムをプレイヤに付与する。これにより、プレイヤがゲームをプレイしてプレイヤのランクを変更してプレイヤに付与されるアイテムの数が変化させることで、ゲームの進行をプレイヤに促すことができる。
〔ハードウェア構成〕
図11は、実施の形態のゲームサーバ10のハードウェア構成の一例を示す図である。図示するように、ゲームサーバ10は、通信コントローラ100-1、CPU100-2、ワーキングメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)100-3、ブートプログラムなどを格納するROM(Read Only Memory)100-4、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)などの記憶装置100-5、ドライブ装置100-6などが、内部バスあるいは専用通信線によって相互に接続された構成となっている。通信コントローラ100-1は、ゲームサーバ10以外の構成要素との通信を行う。記憶装置100-5には、CPU100-2が実行するプログラム100-5aが格納されている。このプログラムは、DMA(Direct Memory Access)コントローラ(不図示)などによってRAM100-3に展開されて、CPU100-2によって実行される。これによって、管理部111、ゲーム処理部113が実現される。
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる管理部111とゲーム処理部113とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。
<付記>
<付記1>
プレイヤによるゲームの進行状況が所定条件を満たす場合、プレイヤに対応付けられたパラメータを変更し、プレイヤからゲーム媒体の付与の要求を受け付けた場合、プレイヤに対応付けられた前記パラメータに応じて決定された数のゲーム媒体をプレイヤに付与するゲーム処理部を備える、
情報処理装置。
付記1によれば、プレイヤがゲームをプレイしてプレイヤに対応付けられたパラメータを変更した場合、プレイヤに付与されるゲーム媒体の数が変化するため、ゲームの進行をプレイヤに促すことができる。
<付記2>
前記ゲーム処理部は、異なる複数の数値範囲の中から、プレイヤに対応付けられた前記パラメータに応じて数値範囲を決定し、決定された数値範囲の中から選択された数のゲーム媒体をプレイヤに付与する、
付記1に記載の情報処理装置。
付記2によれば、プレイヤがゲームをプレイしてプレイヤに対応付けられたパラメータを変更した場合、プレイヤに付与されるゲーム媒体の数値範囲が変化し、変化した数値範囲の中から選択した数のゲーム媒体がプレイヤに付与されるため、ゲームの進行をプレイヤに促すことができる。
<付記3>
前記ゲーム処理部は、プレイヤに対応付けられた前記パラメータが第1の値である場合に比して、プレイヤに対応付けられた前記パラメータが前記第1の値よりも大きい第2の値である場合には、付与されるゲーム媒体の数がプレイヤに有利になるように、異なる複数の数値範囲の中から数値範囲を決定し、決定された数値範囲の中から選択された数のゲーム媒体をプレイヤに付与する、
付記1または2に記載の情報処理装置。
付記3によれば、プレイヤがゲームをプレイしてプレイヤに対応付けられたパラメータが大きくなるほど、付与されるゲーム媒体の数が有利になるようにゲーム媒体の数値範囲が変化し、変化した数値範囲の中から選択した数のゲーム媒体をプレイヤに付与するため、ゲームの進行をプレイヤに促すことができる。
<付記4>
前記ゲーム処理部は、プレイヤに対応付けられた前記パラメータに応じて、前記異なる複数の数値範囲それぞれの下限値を変更する、
付記2または3に記載の情報処理装置。
付記4によれば、プレイヤがゲームをプレイしてプレイヤに対応付けられたパラメータを変更した場合、プレイヤに付与されるゲーム媒体の数値範囲の下限値が変化するため、ゲームの進行をプレイヤに促すことができる。
<付記5>
前記ゲーム処理部は、前記異なる複数の数値範囲それぞれの上限値を、プレイヤに対応付けられた前記パラメータに関わらず一定とする、
付記4に記載の情報処理装置。
付記5によれば、プレイヤがゲームをプレイしてプレイヤに対応付けられたパラメータを変更したとしても、プレイヤに付与されるゲーム媒体の数値範囲の上限値が一定となるため、プレイヤのランクが低かったとしてもゲーム媒体がプレイヤに多く付与される可能性が残り、ゲームの趣向性を高められる。
<付記6>
前記ゲーム処理部は、所定期間に所定回数だけプレイ可能な所定クエストをクリアしたプレイヤに対し、ゲーム媒体の付与の要求を行う権利を付与する、
付記1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
付記6によれば、ゲーム媒体の付与の要求を行う機会が制限されるため、プレイヤに対応付けられたパラメータを上昇させる動機付けが得られる。
<付記7>
前記ゲーム処理部は、前記所定クエストをプレイ可能な状態に保持している保持数が所定数を超えていない場合に、プレイ可能な前記所定クエストを前記所定期間が経過するごとに追加する、
付記6に記載の情報処理装置。
付記7によれば、ゲーム媒体の付与の要求を行う機会が制限されるため、プレイヤに対応付けられたパラメータを上昇させる動機付けが得られる。
<付記8>
前記ゲーム処理部は、所定クエストをクリアしたプレイヤに対し、ゲーム媒体の付与の要求を行う権利を、権利の有効期限を制限した状態で付与する、
付記1から7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
付記8によれば、ゲーム媒体の付与の要求を行う機会が制限されるため、プレイヤに対応付けられたパラメータを上昇させる動機付けが得られる。
<付記9>
前記ゲーム処理部は、プレイヤに対応付けられた前記パラメータに応じてゲーム媒体の種類を決定し、決定された種類のゲーム媒体をプレイヤに付与する、
付記1から8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
付記9によれば、プレイヤのランクに連動させてゲーム媒体の種類が変更されるため、プレイヤに対応付けられたパラメータを上昇させる動機付けが得られる。
<付記10>
前記ゲーム処理部は、プレイヤから前記ゲーム媒体の付与の要求を受け付けたときのプレイヤに対応付けられた前記パラメータが所定条件を満たす場合、プレイヤに対応付けられた前記パラメータを上昇させるための条件に関する情報をプレイヤに通知する、
付記1から9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
付記10によれば、プレイヤに対応付けられたパラメータに応じて、パラメータを上昇させるための条件に関する情報をプレイヤに通知するため、プレイヤに対応付けられたパラメータを上昇させる動機付けが得られる。
<付記11>
前記ゲーム処理部は、プレイヤに対応付けられた前記パラメータが所定値以下の場合には、プレイヤに対応付けられた前記パラメータを上昇させるための条件に関する情報をプレイヤに通知し、プレイヤに対応付けられた前記パラメータが前記所定値よりも大きい場合には、プレイヤに対応付けられた前記パラメータを上昇させるための条件に関する情報をプレイヤに通知しない、
付記10に記載の情報処理装置。
付記11によれば、プレイヤに対応付けられたパラメータに応じて、パラメータを上昇させるための条件に関する情報をプレイヤに通知するため、プレイヤに対応付けられたパラメータを上昇させる動機付けが得られる。
<付記12>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤによるゲームの進行状況が所定条件を満たす場合、プレイヤに対応付けられたパラメータを変更し、プレイヤからゲーム媒体の付与の要求を受け付けた場合、プレイヤに対応付けられた前記パラメータに応じて決定された数のゲーム媒体をプレイヤに付与するステップを含む、
情報処理方法。
付記12によれば、プレイヤがゲームをプレイしてプレイヤに対応付けられたパラメータを変更してプレイヤに付与されるゲーム媒体の数が変化させることで、ゲームの進行をプレイヤに促すことができる。
<付記13>
コンピュータに、
プレイヤによるゲームの進行状況が所定条件を満たす場合、プレイヤに対応付けられたパラメータを変更し、プレイヤからゲーム媒体の付与の要求を受け付けた場合、プレイヤに対応付けられた前記パラメータに応じて決定された数のゲーム媒体をプレイヤに付与するステップを実行させるためのプログラム。
付記13によれば、プレイヤがゲームをプレイしてプレイヤに対応付けられたパラメータを変更してプレイヤに付与されるゲーム媒体の数が変化させることで、ゲームの進行をプレイヤに促すことができる。
10…ゲームサーバ、20…端末、100-1…通信コントローラ、100-2…CPU、100-3…RAM、100-4…ROM、100-5…記憶装置、100-5a…プログラム、100-6…ドライブ装置、110…ゲーム制御部、111…管理部、112…受付部、113…ゲーム処理部、114…表示制御部、120…記憶部、121…キャラクタDB、122…所有キャラクタ管理DB、123…アイテム付与テーブル、124…アイテム管理DB、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部、210…記憶部、211…ゲームデータ。

Claims (13)

  1. プレイヤによるゲームの進行状況が所定条件を満たす場合、プレイヤに対応付けられたパラメータを変更し、プレイヤからゲーム媒体の付与の要求を受け付けた場合、プレイヤに対応付けられた前記パラメータに応じて決定された数のゲーム媒体をプレイヤに付与するゲーム処理部を備える、
    情報処理装置。
  2. 前記ゲーム処理部は、異なる複数の数値範囲の中から、プレイヤに対応付けられた前記パラメータに応じて数値範囲を決定し、決定された数値範囲の中から選択された数のゲーム媒体をプレイヤに付与する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記ゲーム処理部は、プレイヤに対応付けられた前記パラメータが第1の値である場合に比して、プレイヤに対応付けられた前記パラメータが前記第1の値よりも大きい第2の値である場合には、付与されるゲーム媒体の数がプレイヤに有利になるように、異なる複数の数値範囲の中から数値範囲を決定し、決定された数値範囲の中から選択された数のゲーム媒体をプレイヤに付与する、
    請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記ゲーム処理部は、プレイヤに対応付けられた前記パラメータに応じて、前記異なる複数の数値範囲それぞれの下限値を変更する、
    請求項2または3に記載の情報処理装置。
  5. 前記ゲーム処理部は、前記異なる複数の数値範囲それぞれの上限値を、プレイヤに対応付けられた前記パラメータに関わらず一定とする、
    請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記ゲーム処理部は、所定期間に所定回数だけプレイ可能な所定クエストをクリアしたプレイヤに対し、ゲーム媒体の付与の要求を行う権利を付与する、
    請求項1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記ゲーム処理部は、前記所定クエストをプレイ可能な状態に保持している保持数が所定数を超えていない場合に、プレイ可能な前記所定クエストを前記所定期間が経過するごとに追加する、
    請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 前記ゲーム処理部は、所定クエストをクリアしたプレイヤに対し、ゲーム媒体の付与の要求を行う権利を、権利の有効期限を制限した状態で付与する、
    請求項1から7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  9. 前記ゲーム処理部は、プレイヤに対応付けられた前記パラメータに応じてゲーム媒体の種類を決定し、決定された種類のゲーム媒体をプレイヤに付与する、
    請求項1から8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  10. 前記ゲーム処理部は、プレイヤから前記ゲーム媒体の付与の要求を受け付けたときのプレイヤに対応付けられた前記パラメータが所定条件を満たす場合、プレイヤに対応付けられた前記パラメータを上昇させるための条件に関する情報をプレイヤに通知する、
    請求項1から9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  11. 前記ゲーム処理部は、プレイヤに対応付けられた前記パラメータが所定値以下の場合には、プレイヤに対応付けられた前記パラメータを上昇させるための条件に関する情報をプレイヤに通知し、プレイヤに対応付けられた前記パラメータが前記所定値よりも大きい場合には、プレイヤに対応付けられた前記パラメータを上昇させるための条件に関する情報をプレイヤに通知しない、
    請求項10に記載の情報処理装置。
  12. 情報処理装置が行う情報処理方法であって、
    プレイヤによるゲームの進行状況が所定条件を満たす場合、プレイヤに対応付けられたパラメータを変更し、プレイヤからゲーム媒体の付与の要求を受け付けた場合、プレイヤに対応付けられた前記パラメータに応じて決定された数のゲーム媒体をプレイヤに付与するステップを含む、
    情報処理方法。
  13. コンピュータに、
    プレイヤによるゲームの進行状況が所定条件を満たす場合、プレイヤに対応付けられたパラメータを変更し、プレイヤからゲーム媒体の付与の要求を受け付けた場合、プレイヤに対応付けられた前記パラメータに応じて決定された数のゲーム媒体をプレイヤに付与するステップを実行させるためのプログラム。
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