JP7206563B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
従来、プレイヤからの獲得要求に基づいて、ランダムに選択されたゲーム媒体をプレイヤに提供するゲームシステムが広く知られている。例えば、特許文献1に記載のシステムでは、抽選イベントとは異なる課金イベントの課金履歴に基づいて、抽選イベントにおける抽選対象となるゲーム媒体の当選確率を変更している。
特許第6814585号公報
しかしながら、従来の技術においては、プレイヤが獲得したゲーム媒体の消費を促すうえでなお改善の余地を残していた。
そこで、本発明は、ゲーム媒体の消費を促すことを可能とする技術を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤが所持するゲーム媒体を管理し、前記ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定に応じて前記ゲーム媒体を消費する管理部と、所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が第1閾値以上である場合、所定の権利をプレイヤに付与し、前記所定の権利が付与されていないプレイヤよりも前記所定の権利が付与されているプレイヤに対して、実行可能なゲームイベントの数、ゲームイベントの実行に要する対価、および、ゲームイベントにより獲得可能なゲームオブジェクトの数のうち、少なくとも一つを優遇するゲーム処理部と、を有する。
本発明によれば、所定期間内におけるゲーム媒体の消費量が第1閾値以上である場合に、ゲームイベントの進行に関する所定の権利をプレイヤに付与することで、ゲーム媒体の消費を促すことができる。
ゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 ゲームサーバの構成の一例を示す図である。 ゲームイベントDBの一例を示す図である。 アイテム管理DBの一例を示す図である。 端末の構成の一例を示す図である。 ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 画面の遷移例を示す図である。 画面の遷移例を示す図である。 ゲームイベントDBの一例を示す図である。 アイテム管理DBの一例を示す図である。 ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<システム構成>
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数のコンピュータから構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する装置である。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
<ゲーム概要>
続いて、第1実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストは、ゲームイベントの一例である。ゲームイベントとしては、クエストの他にも、例えば、ガチャ、ログインボーナス、ミッションなどを含む。ガチャは、プレイヤがキャラクタやアイテムを獲得するためのイベントを意味する用語である。ガチャは、ゲームイベントの進行に伴って実行可能な通常ガチャと、ゲームイベントにおけるアイテムの消費量が目標値に達した場合に実行可能な特別ガチャとを含む。目標値は、第1閾値の一例である。プレイヤは、ガチャを実行する際にはアイテムを消費する。アイテムの消費量は、ガチャごとに予め設定されている。プレイヤは、アイテムを消費する他、課金等を行うことでガチャを実行することも可能である。すなわち、ガチャは、課金を必要とする有償のガチャと、課金を必要としない無償のガチャとを含んでもよい。
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ10には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。
プレイヤは、クエストに参加する際にはアイテムを消費する。プレイヤは、アイテムの他、スタミナを消費することでもクエストに参加することが可能である。クエストに参加したプレイヤは、一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、ゲームのストーリーが進行したりする。報酬には、アイテムや、デッキ編成に利用可能なキャラクタ等が含まれる。例えば、クエストをクリアした場合、アイテムが獲得される。クエストをクリアした場合に獲得候補となるアイテムの数は、クエストの難易度やクエストのスタミナ消費量に応じて異なる。
プレイヤは、ゲームイベントにおける所定期間内のアイテムの消費量が第1目標値以上である場合、特別ガチャを開始するための権利が付与される。特別ガチャを開始するための権利は、所定の権利の一例であり、第1目標値は、第1閾値の一例である。所定期間は、例えば、特別ガチャが開催される期間である。特別ガチャが複数回に亘って開催される場合、各々の所定期間におけるアイテムの消費量は各々の所定期間が開始してから終了するまでのアイテムの消費量を意味している。プレイヤは、特別ガチャを開始するための権利が付与された場合、プレイヤによる特別ガチャを開始するための操作が有効となる。例えば、プレイヤは、特別ガチャを開始した場合、通常ガチャを開始した場合と比較して、レア度の高いアイテムを獲得する確率が高くなる。アイテムは、ゲームオブジェクトの一例である。すなわち、プレイヤは、特別ガチャを開始するための権利が付与された場合、特別ガチャを開始するための権利が付与されていない場合と比較して、ゲームイベントにより獲得可能なゲームオブジェクトについて優遇が得られる。なお、プレイヤは、ゲームイベントにおける所定期間内のアイテムの消費量が第1目標値以上である場合、実行可能なゲームイベントの数、および、ゲームイベントの実行に要する対価のいずれかについて優遇が得られてもよい。ゲームイベントの実行に要する対価は、例えば、プレイヤのスタミナまたはアイテムを含む。また、プレイヤは、ゲームイベントにおける所定期間内のアイテムの消費量が第1目標値以上である場合、実行可能なゲームイベントの数、ゲームイベントの実行に要する対価、および、ゲームイベントにより獲得可能なゲームオブジェクトの数のうち、複数について優遇が得られてもよい。
プレイヤは、ゲームイベントにおける所定期間内のアイテムの消費量が特別ガチャを開始するための目標値である第1目標値よりも大きい第2目標値以上である場合、値に達していない場合と比較して、実行可能なゲームイベントの数、ゲームイベントの実行に要する対価、および、ゲームイベントにより獲得可能なゲームオブジェクトの数のうち、少なくとも一つの優遇の度合いが高くなる。第2目標値は、第2閾値の一例である。例えば、プレイヤは、ゲームイベントにおける所定期間内のアイテムの消費量が第2目標値以上である場合、第2目標値に達していない場合と比較して、実行可能なゲームイベントの数が多くなる。また、プレイヤは、ゲームイベントにおける所定期間内のアイテムの消費量が第2目標値以上である場合、第2目標値に達していない場合と比較して、ゲームイベントの実行に要する対価が少なくなる。また、プレイヤは、ゲームイベントにおける所定期間内のアイテムの消費量が第2目標値以上である場合、第2目標値に達していない場合と比較して、ゲームイベントにより獲得可能なゲームオブジェクトの数が少なくなる。
ゲームイベントにおける所定期間内のアイテムの消費量が第1目標値未満であり、所定期間内におけるゲーム媒体の消費量を第1閾値に到達させるために必要な数のゲーム媒体を所持していない場合に、必要な数のゲーム媒体を獲得可能なゲームイベントがプレイヤに通知される。また、ゲームイベントにおける所定期間内のアイテムの消費量が第1目標値未満である場合、所定期間内におけるゲーム媒体の消費量を第1目標値に到達させるゲームイベントがプレイヤに通知される。通知対象となるゲームイベントは、一又は複数のゲームイベントであり、例えば、クエスト、ログインボーナス、ミッションなどを含む。例えば、ゲームイベントにおける所定期間内のアイテムの消費量が第1目標値未満である場合、プレイヤが所持しているアイテムの数と第1目標値との差分以上の数量のアイテムが獲得可能なゲームイベントであって、所定期間内にプレイヤが実行可能なゲームイベントがプレイヤに通知される。例えば、通知対象となるゲームイベントが、プレイヤが達成済みのゲームイベントとプレイヤが未達成のゲームイベントとを含む場合、未達成のゲームイベントが優先してプレイヤに通知される。また、プレイヤが所持しているアイテムの数と第1目標値との差分以上の数量のアイテムが獲得可能なゲームイベントであって、アイテムの消費量が比較的少ないゲームイベント(例えば、ボックス拡張など)を優先してプレイヤに通知してもよい。なお、ゲームイベントにおける所定期間内のアイテムの消費量が第1目標値未満である場合、アイテムの購入を促す通知がプレイヤに対して行われてもよい。また、プレイヤが所持しているアイテムの数と第1目標値との差分に代えて、プレイヤが所持しているアイテムの数とゲームイベントにおける所定期間が開始してから現在までのアイテムの消費量との合計値を第1目標値から差し引いた差分に基づいて、所定期間内にアイテムの消費量を第1目標値に到達させるゲームイベントがプレイヤに通知されてもよい。
第1目標値は、例えば、プレイヤがゲーム開始時に所持しているアイテムの数よりも大きい値であってもよい。この場合、プレイヤが所持するアイテムの数を第1目標値に到達させるためには、プレイヤがアイテムを購入しない限りは、ゲームイベントを新たに実行する必要があるため、未達成のゲームイベントを実行することがプレイヤに促される。また、第1目標値は、例えば、プレイヤがゲーム開始時に所持しているアイテムの数よりも小さい値であってもよい。この場合、プレイヤは、アイテムを購入したりゲームイベントを新たに実行したりすることなく、プレイヤが所持するアイテムの数が第1目標値に到達することとなるため、プレイヤが所持するアイテムの消費が促される。また、プレイヤが所持するアイテムの数と第1目標値との差分が適正となるように第1閾値を調整してもよい。この場合、第1目標値の設定値に応じて、プレイヤに付与される優遇の度合いが変更される。
プレイヤは、プレイヤ自身が所有しているキャラクタ及びアイテムを合成することで、キャラクタのステータスを向上させたり、より強化された他のキャラクタに遷移させたりすることができる。ここで、キャラクタ及びアイテムを、「オブジェクト」又は「ゲームオブジェクト」と称してもよい。また、ステータスを「パラメータ」と称してもよい。また、あるキャラクタが他のキャラクタに“遷移する”ことは、“変化する”、“変異する”、“派生する”、“進化する”又は“神化する”などと称してもよい。第1実施形態において“合成する”とは、2つのゲームオブジェクトを組み合わせて1つのゲームオブジェクトを作ること、及び、あるゲームオブジェクトに他のゲームオブジェクトを適用することを意味する。
合成は、合成元(合成のベース)となるキャラクタ(以下、「合成元キャラクタ」と言う。)に、合成元キャラクタと合成することが可能な他のキャラクタ(以下、「素材キャラクタ」と言う。)又はアイテム(以下、「素材アイテム」と言う。)を合成することで行われる。合成に必要な素材アイテムの数は、合成元キャラクタのレベルが上がるにつれて増大する。
例えば、プレイヤが、キャラクタAを合成元キャラクタとして選択し、キャラクタBを素材キャラクタとして選択した場合、キャラクタAのステータスが変更され(又は他のキャラクタに遷移し)、キャラクタBは消滅する。同様に、プレイヤが、キャラクタAを合成元キャラクタとして選択し、アイテムXを素材アイテムとして選択した場合、キャラクタAのステータスが変更され(又は他のキャラクタに遷移し)、アイテムXは消滅する。
(ゲームサーバ)
図2は、ゲームサーバ10の構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、ゲーム制御部110と、記憶部120とを備える。ゲーム制御部110は、記憶部120に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
ゲーム制御部110は、ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、管理部111と、ゲーム処理部112とを含む。記憶部120は、ゲームイベントDB121と、アイテム管理DB122とを記憶する。
管理部111は、プレイヤが所持するゲーム媒体を管理する。管理部111は、ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定に応じてゲーム媒体を消費する。管理部111は、例えば、ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定を受け付けた場合、記憶部120に格納されたゲームイベントDB121を参照して、指定されたゲームイベントにおけるゲーム媒体の消費量を特定する。そして、管理部111は、記憶部120に格納されたアイテムDB122を参照して、現時点におけるプレイヤによるゲーム媒体の消費量を特定し、特定したゲーム媒体の消費量に対し、上述のように特定したゲームイベントにおけるゲーム媒体の消費量を加算する。
ゲーム処理部112は、所定期間内におけるゲーム媒体の消費量が第1目標値以上である場合、特別ガチャを開始するための権利をプレイヤに付与する。ゲーム処理部112は、プレイヤに特別ガチャを開始するための権利を付与した場合、特別ガチャを開始するための操作を有効にする。
ゲーム処理部112は、所定期間内におけるゲーム媒体の消費量が第1目標値未満であり、所定期間内におけるゲーム媒体の消費量を第1目標値に到達させるために必要な数のゲーム媒体を所持していない場合に、必要な数のゲーム媒体を獲得可能なゲームイベントをプレイヤに通知する。ゲーム処理部112は、例えば、所定期間内におけるゲーム媒体の消費量が第1目標値未満であり、所定期間内におけるゲーム媒体の消費量を第1目標値に到達させるために必要な数のゲーム媒体を所持していない場合に、プレイヤが所持しているアイテムの数と第1目標値との差分以上の数量のアイテムが獲得可能なゲームイベントであって、所定期間内にプレイヤが実行可能なゲームイベントをプレイヤに通知する。
ゲーム処理部112は、所定期間内におけるゲーム媒体の消費量が第1目標値未満である場合、所定期間内におけるゲーム媒体の消費量を第1目標値に到達させるゲームイベントをプレイヤに通知する。ゲーム処理部112は、例えば、ゲームイベントにおける所定期間内のアイテムの消費量が第1目標値未満である場合、プレイヤが所持しているアイテムの数と第1目標値との差分以上の数量のアイテムが獲得可能なゲームイベントであって、所定期間内にプレイヤが実行可能なゲームイベントをプレイヤに通知する。
図3は、ゲームイベントDB121の一例を示す図である。ゲームイベントDB121には、ゲームの進行時に実行されるゲームイベントに関する各種の設定が格納されている。ゲームイベントDB121には、例えば、ゲームイベントを一意に識別する識別子(イベントID)、ゲームイベントを開始する際のアイテムの消費量、ゲームイベントをクリアしたときのクリア報酬に関する情報が対応付けられて格納されている。
図4は、アイテム管理DB122の一例を示す図である。アイテム管理DB122には、ゲームに登場するアイテムに関する各種の設定が格納されている。アイテム管理DB122には、例えば、プレイヤを一意に識別する識別子(プレイヤID)、プレイヤが所持するアイテムを示す識別子(アイテムID)、アイテムの所有数、アイテムの消費量の累積値が対応付けられて格納されている。
(端末)
図5は、端末20の構成の一例を示す図である。端末20は、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203と、記憶部210とを含む。通信部201、UI部202、及びゲーム制御部203は、記憶部210に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
通信部201は、ゲームサーバ10との間で各種の通信を行う。
UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20にゲーム画面を表示する。
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
記憶部210は、ゲーム制御部203がゲームを実行するために必要なゲームデータ211を記憶する。ゲームデータ211には、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納されている。
図6は、ゲームサーバ10がゲームイベントの開始時に行う処理手順の一例を示すフローチャートである。ゲームサーバ10は、プレイヤが操作する端末20の操作を受け付けると、アイテム管理DB122を参照して、プレイヤがゲームイベントにおいて消費したアイテムの消費量を取得する(S10)。そして、ゲームサーバ10は、取得されたアイテムの消費量が第1目標値以上であるか否かを判定する(S11)。ゲームサーバ10は、アイテムの消費量が第1目標値未満であると判定した場合は処理を終了し、アイテムの消費量が第1目標値以上であると判定した場合は、特別ガチャを開始する権利をプレイヤに付与する(S12)。
図7及び図8は、画面の遷移例を示す図である。図7は、ゲームイベントにおけるアイテムの消費量の累積値を示す画面の遷移例を示している。図8は、特別ガチャを開始するための画面の遷移例を示している。
図7に示すように、遷移画面A100には、現在のアイテムの消費量が、目標値までの進捗度合いを示す画像G1とともに表示されている。画像G1は、複数のアイコンG2が円環状に並んでおり、アイテムの消費量が目標値に近づくにつれて、複数のアイコンG2の各々の表示が時計回りに順々に切り替わる。ここで、遷移画面A100では、現在のアイテムの消費量は目標値まで達しておらず、画像G1は、一部のアイコンG2の表示が切り替わった状態にある。遷移画面A101では、現在のアイテムの消費量が目標値に達した状態にあり、全てのアイコンG2の表示が切り替わった状態にある。また、遷移画面A101では、目標値までの進捗度合いを示す画像G1において、目標が達成した旨を示すアイコンG3が表示されている。
図8に示すように、遷移画面A110には、特別ガチャを開始するためのウィンドウを示す画像G4が表示されている。ここで、遷移画面A110では、現在のアイテムの消費量が目標値に達しておらず、特別ガチャを開始するための権利がプレイヤに付与されていないため、特別ガチャを開始するための操作が無効となっている。遷移画面A111では、現在のアイテム数が目標値に達しており、特別ガチャを開始するための権利がプレイヤに付与されているため、特別ガチャを開始するための操作が有効となっている。
<まとめ>
以上説明した第1実施形態によれば、ゲームサーバ10は、所定期間内におけるゲーム媒体の消費量が第1目標値以上である場合、特別ガチャを開始する権利をプレイヤに付与し、ゲームイベントにより獲得可能なアイテムの数を優遇する。すなわち、所定期間内におけるゲーム媒体の消費量が第1目標値以上である場合に、ゲームイベントを有利に進める権利をプレイヤに付与することで、ゲーム媒体の消費を促すことができる。
<第2実施形態>
以下、本発明の第2実施形態について説明する。なお、第2実施形態は、所定の権利を付与する方法が第1実施形態と異なる。したがって、第2実施形態は、第1実施形態と共通の事柄についての記述を省略し、異なる点についてのみ説明する。
第2実施形態に係るゲーム処理部112は、複数のゲームイベントの各々におけるゲーム媒体の消費量が各対応する系統別閾値に達したか否かに基づいて、特別ガチャを開始する権利をプレイヤに付与するか否かを決定する。系統別閾値とは、ゲームイベントの系統ごとに設定された閾値である。ゲームイベントの系統とは、クエスト、ガチャ、スタミナ回復といったゲームイベントの種別ごとに分類したゲームイベントの集合体を意味する。
ゲーム処理部112は、ゲームイベントにおけるゲーム媒体の消費量が系統別閾値に達した系統が多い場合、ゲームイベントにおけるゲーム媒体の消費量が系統別閾値に達した系統が少ない場合よりも、実行可能なゲームイベントの数、ゲームイベントの実行に要する対価、および、ゲームイベントにより獲得可能なゲームオブジェクトの数のうち、少なくとも一つの優遇の度合いを高くする。ゲーム処理部112は、例えば、複数のゲームイベントの各々におけるゲーム媒体の消費量が各対応する系統別閾値に達したか否かを判定する。そして、ゲーム処理部112は、ゲーム媒体の消費量が系統別閾値に達したと判定した系統の数が多い場合には、ゲーム媒体の消費量が系統別閾値に達していないと判定した系統の数が少ない場合よりも、実行可能なゲームイベントの数、ゲームイベントの実行に要する対価、および、ゲームイベントにより獲得可能なゲームオブジェクトの数のうち、少なくとも一つの優遇の度合いを高くする。
図9に示すように、第2実施形態に係るゲームイベントDB121Aには、ゲームの進行時に実行されるゲームイベントに関する各種の設定が格納されている。ゲームイベントDB121Aには、例えば、ゲームイベントを一意に識別する識別子(イベントID)、ゲームイベントの系統、ゲームイベントを開始する際のアイテムの消費量、ゲームイベントをクリアしたときのクリア報酬に関する情報が対応付けられて格納されている。
図10に示すように、第2実施形態に係るアイテム管理DB122には、ゲームに登場するアイテムに関する各種の設定が格納されている。アイテム管理DB122には、例えば、プレイヤを一意に識別する識別子(プレイヤID)、プレイヤがクリア報酬としてアイテムを取得したときのゲームイベントの系統、プレイヤが所持するアイテムを示す識別子(アイテムID)、アイテムの所有数、アイテムの消費量の累積値が対応付けられて格納されている。プレイヤが所持するアイテムを示す識別子、アイテムの所有数、および、アイテムの消費量の累積値は、プレイヤがクリア報酬としてアイテムを取得したときのゲームイベントの系統ごとに区別されて格納されている。
図11は、第2実施形態に係るゲームサーバ10がゲームイベントの開始時に行う処理手順の一例を示すフローチャートである。ゲームサーバ10は、プレイヤが操作する端末20の操作を受け付けると、アイテム管理DB122Aを参照して、プレイヤがゲームイベントの系統ごとに消費したアイテムの消費量を取得する(S20)。そして、ゲームサーバ10は、取得された系統別のアイテムの消費量が各対応する系統別閾値以上であるか否かを判定する(S21)。ゲームサーバ10は、アイテムの消費量が系統別閾値未満である系統を含むと判定した場合は処理を終了し、アイテムの消費量が系統別閾値以上である系統を含むと判定した場合は、特別ガチャを開始する権利をプレイヤに付与する(S22)。
なお、上記各実施形態は、以下のような形態にて実施してもよい。
上記各実施形態において、ゲーム処理部112は、有償で取得したアイテムの消費量と、無償で取得したアイテムの消費量とを区別して管理し、有償で取得したアイテムの消費量に基づいて、プレイヤに通知するゲームイベントを決定してもよい。
以上説明した各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。
〔ハードウェア構成〕
図12は、実施の形態のゲームサーバ10のハードウェア構成の一例を示す図である。図示するように、ゲームサーバ10は、通信コントローラ100-1、CPU100-2、ワーキングメモリとして使用されるRAM(Randome Access Memory)100-3、ブートプログラムなどを格納するROM(Read Only Memory)100-4、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)などの記憶装置100-5、ドライブ装置100-6などが、内部バスあるいは専用通信線によって相互に接続された構成となっている。通信コントローラ100-1は、ゲームサーバ10以外の構成要素との通信を行う。記憶装置100-5には、CPU100-2が実行するプログラム100-5aが格納されている。このプログラムは、DMA(Direct Memory Access)コントローラ(不図示)などによってRAM100-3に展開されて、CPU100-2によって実行される。これによって、管理部111、ゲーム処理部112が実現される。
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる管理部111とゲーム処理部112とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部110に備える構成とするようにしてもよい。
<付記>
<付記1>
プレイヤが所持するゲーム媒体を管理し、前記ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定に応じて前記ゲーム媒体を消費する管理部と、
所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が第1閾値以上である場合、所定の権利をプレイヤに付与し、前記所定の権利が付与されていないプレイヤよりも前記所定の権利が付与されているプレイヤに対して、実行可能なゲームイベントの数、ゲームイベントの実行に要する対価、および、ゲームイベントにより獲得可能なゲームオブジェクトの数のうち、少なくとも一つを優遇するゲーム処理部と
を有する、
情報処理装置
付記1によれば、所定期間内におけるゲーム媒体の消費量が第1閾値以上である場合に、ゲームイベントの進行に関する所定の権利をプレイヤに付与することで、ゲーム媒体の消費を促すことができる。
<付記2>
前記ゲーム処理部は、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が前記第1閾値よりも大きい第2閾値以上である場合、前記第2閾値に達していない場合と比較して、実行可能なゲームイベントの数、ゲームイベントの実行に要する対価、および、ゲームイベントにより獲得可能なゲームオブジェクトの数のうち、少なくとも一つの優遇の度合いを高くする、
付記1に記載の情報処理装置。
付記2によれば、所定期間内におけるゲーム媒体の消費量が第1閾値よりも大きい第2閾値以上である場合に、ゲームイベントの進行に関する優遇の度合いを高めることで、ゲーム媒体の消費をより一層促すことができる。
<付記3>
複数のゲームイベントの各々に対して系統別閾値が設定されており、
前記ゲーム処理部は、前記複数のゲームイベントの各々におけるゲーム媒体の消費量が各対応する前記系統別閾値に達したか否かに基づいて、前記所定の権利をプレイヤに付与するか否かを決定する、
付記1または2に記載の情報処理装置。
付記3によれば、ゲームイベントの系統ごとのゲーム媒体の消費量が各対応する系統別閾値に達した場合に、ゲームイベントの進行に関する所定の権利をプレイヤに付与することで、ゲームの周回を促しつつ、ゲーム媒体の消費を促すことができる。
<付記4>
前記ゲーム処理部は、前記系統別閾値に達した系統が多い場合、前記系統別閾値に達した系統が少ない場合よりも、実行可能なゲームイベントの数、ゲームイベントの実行に要する対価、および、ゲームイベントにより獲得可能なゲームオブジェクトの数のうち、少なくとも一つの優遇の度合いを高くする、
付記3に記載の情報処理装置。
付記4によれば、ゲーム媒体の消費量が系統別閾値に達したゲームイベントの系統が多い場合、ゲーム媒体の消費量が系統別閾値に達していないゲームイベントの系統が少ない場合よりも、ゲームイベントの進行に関する優遇の度合いを高めることで、ゲームの周回性をより一層促しつつ、ゲーム媒体の消費を促すことができる。
<付記5>
前記ゲーム処理部は、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が前記第1閾値未満であり、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量を前記第1閾値に到達させるために必要な数のゲーム媒体を所持していない場合に、前記必要な数のゲーム媒体を獲得可能なゲームイベントをプレイヤに通知する、
付記1から4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記5によれば、所定期間内のゲーム媒体の消費量が第1閾値に達するようにゲームイベントの実行をプレイヤに促すことができる。
<付記6>
前記ゲーム処理部は、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が前記第1閾値未満である場合、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量を前記第1閾値に到達させるゲームイベントをプレイヤに通知する、
付記1から5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記6によれば、所定期間内のゲーム媒体の消費量が第1閾値に達するようにゲームイベントの実行をプレイヤに促すことができる。
<付記7>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所持するゲーム媒体を管理し、前記ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定に応じて前記ゲーム媒体を消費するステップと、
所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が第1閾値以上である場合、所定の権利をプレイヤに付与し、前記所定の権利が付与されていないプレイヤよりも前記所定の権利が付与されているプレイヤに対して、実行可能なゲームイベントの数、ゲームイベントの実行に要する対価、および、ゲームイベントにより獲得可能なゲームオブジェクトの数のうち、少なくとも一つを優遇するステップと
を含む情報処理方法。
付記7によれば、所定期間内におけるゲーム媒体の消費量が第1閾値以上である場合に、ゲームイベントの進行に関する所定の権利をプレイヤに付与することで、ゲーム媒体の消費を促すことができる。
<付記8>
コンピュータに、
プレイヤが所持するゲーム媒体を管理し、前記ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定に応じて前記ゲーム媒体を消費するステップと、
所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が第1閾値以上である場合、所定の権利をプレイヤに付与し、前記所定の権利が付与されていないプレイヤよりも前記所定の権利が付与されているプレイヤに対して、実行可能なゲームイベントの数、ゲームイベントの実行に要する対価、および、ゲームイベントにより獲得可能なゲームオブジェクトの数のうち、少なくとも一つを優遇するステップと
を実行させるためのプログラム。
付記8によれば、所定期間内におけるゲーム媒体の消費量が第1閾値以上である場合に、ゲームイベントの進行に関する所定の権利をプレイヤに付与することで、ゲーム媒体の消費を促すことができる。
10…ゲームサーバ、20…端末、110…ゲーム制御部、111…管理部、112…ゲーム処理部、120…記憶部、121,121A…ゲームイベントDB、122,122A…アイテム管理DB、100-1…通信コントローラ、100-2…CPU、100-3…RAM、100-4…ROM、100-5…記憶装置、100-5a…プログラム、100-6…ドライブ装置、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部、210…記憶部、211…ゲームデータ。

Claims (7)

  1. プレイヤが所持するゲーム媒体を管理し、前記ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定に応じて前記ゲーム媒体を消費する管理部と、
    所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が第1閾値以上である場合、所定の抽選イベントを実行する権利をプレイヤに付与するゲーム処理部と
    を有
    前記ゲーム処理部は、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が前記第1閾値よりも大きい第2閾値以上である場合、前記第2閾値に達していない場合と比較して、前記所定の抽選イベントの実行に要する対価を少なくする、
    情報処理装置。
  2. 複数のゲームイベントの各々に対して系統別閾値が設定されており、
    前記ゲーム処理部は、前記複数のゲームイベントの各々におけるゲーム媒体の消費量が各対応する前記系統別閾値に達したか否かに基づいて、前記権利をプレイヤに付与するか否かを決定する、
    請求項に記載の情報処理装置。
  3. 前記ゲーム処理部は、前記系統別閾値に達した系統が多い場合、前記系統別閾値に達した系統が少ない場合よりも、優遇の度合いを高くする、
    請求項に記載の情報処理装置。
  4. 前記ゲーム処理部は、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が前記第1閾値未満であり、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量を前記第1閾値に到達させるために必要な数のゲーム媒体を所持していない場合に、前記必要な数のゲーム媒体を獲得可能なゲームイベントをプレイヤに通知する、
    請求項1からのいずれか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記ゲーム処理部は、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が前記第1閾値未満である場合、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量を前記第1閾値に到達させるゲームイベントをプレイヤに通知する、
    請求項1からのいずれか1項に記載の情報処理装置。
  6. 情報処理装置が行う情報処理方法であって、
    プレイヤが所持するゲーム媒体を管理し、前記ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定に応じて前記ゲーム媒体を消費するステップと、
    所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が第1閾値以上である場合、所定の抽選イベントを実行する権利をプレイヤに付与するステップと、
    所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が前記第1閾値よりも大きい第2閾値以上である場合、前記第2閾値に達していない場合と比較して、前記所定の抽選イベントの実行に要する対価を少なくする、ステップと
    を含む情報処理方法。
  7. コンピュータに、
    プレイヤが所持するゲーム媒体を管理し、前記ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定に応じて前記ゲーム媒体を消費するステップと、
    所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が第1閾値以上である場合、所定の抽選イベントを実行する権利をプレイヤに付与するステップと、
    所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が前記第1閾値よりも大きい第2閾値以上である場合、前記第2閾値に達していない場合と比較して、前記所定の抽選イベントの実行に要する対価を少なくする、ステップと
    を実行させるためのプログラム。
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