JP7206563B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Description
以下、本発明の第1実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
続いて、第1実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストは、ゲームイベントの一例である。ゲームイベントとしては、クエストの他にも、例えば、ガチャ、ログインボーナス、ミッションなどを含む。ガチャは、プレイヤがキャラクタやアイテムを獲得するためのイベントを意味する用語である。ガチャは、ゲームイベントの進行に伴って実行可能な通常ガチャと、ゲームイベントにおけるアイテムの消費量が目標値に達した場合に実行可能な特別ガチャとを含む。目標値は、第1閾値の一例である。プレイヤは、ガチャを実行する際にはアイテムを消費する。アイテムの消費量は、ガチャごとに予め設定されている。プレイヤは、アイテムを消費する他、課金等を行うことでガチャを実行することも可能である。すなわち、ガチャは、課金を必要とする有償のガチャと、課金を必要としない無償のガチャとを含んでもよい。
図2は、ゲームサーバ10の構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、ゲーム制御部110と、記憶部120とを備える。ゲーム制御部110は、記憶部120に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
図5は、端末20の構成の一例を示す図である。端末20は、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203と、記憶部210とを含む。通信部201、UI部202、及びゲーム制御部203は、記憶部210に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
以上説明した第1実施形態によれば、ゲームサーバ10は、所定期間内におけるゲーム媒体の消費量が第1目標値以上である場合、特別ガチャを開始する権利をプレイヤに付与し、ゲームイベントにより獲得可能なアイテムの数を優遇する。すなわち、所定期間内におけるゲーム媒体の消費量が第1目標値以上である場合に、ゲームイベントを有利に進める権利をプレイヤに付与することで、ゲーム媒体の消費を促すことができる。
以下、本発明の第2実施形態について説明する。なお、第2実施形態は、所定の権利を付与する方法が第1実施形態と異なる。したがって、第2実施形態は、第1実施形態と共通の事柄についての記述を省略し、異なる点についてのみ説明する。
図12は、実施の形態のゲームサーバ10のハードウェア構成の一例を示す図である。図示するように、ゲームサーバ10は、通信コントローラ100-1、CPU100-2、ワーキングメモリとして使用されるRAM(Randome Access Memory)100-3、ブートプログラムなどを格納するROM(Read Only Memory)100-4、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)などの記憶装置100-5、ドライブ装置100-6などが、内部バスあるいは専用通信線によって相互に接続された構成となっている。通信コントローラ100-1は、ゲームサーバ10以外の構成要素との通信を行う。記憶装置100-5には、CPU100-2が実行するプログラム100-5aが格納されている。このプログラムは、DMA(Direct Memory Access)コントローラ(不図示)などによってRAM100-3に展開されて、CPU100-2によって実行される。これによって、管理部111、ゲーム処理部112が実現される。
<付記1>
プレイヤが所持するゲーム媒体を管理し、前記ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定に応じて前記ゲーム媒体を消費する管理部と、
所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が第1閾値以上である場合、所定の権利をプレイヤに付与し、前記所定の権利が付与されていないプレイヤよりも前記所定の権利が付与されているプレイヤに対して、実行可能なゲームイベントの数、ゲームイベントの実行に要する対価、および、ゲームイベントにより獲得可能なゲームオブジェクトの数のうち、少なくとも一つを優遇するゲーム処理部と
を有する、
情報処理装置
前記ゲーム処理部は、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が前記第1閾値よりも大きい第2閾値以上である場合、前記第2閾値に達していない場合と比較して、実行可能なゲームイベントの数、ゲームイベントの実行に要する対価、および、ゲームイベントにより獲得可能なゲームオブジェクトの数のうち、少なくとも一つの優遇の度合いを高くする、
付記1に記載の情報処理装置。
<付記3>
複数のゲームイベントの各々に対して系統別閾値が設定されており、
前記ゲーム処理部は、前記複数のゲームイベントの各々におけるゲーム媒体の消費量が各対応する前記系統別閾値に達したか否かに基づいて、前記所定の権利をプレイヤに付与するか否かを決定する、
付記1または2に記載の情報処理装置。
前記ゲーム処理部は、前記系統別閾値に達した系統が多い場合、前記系統別閾値に達した系統が少ない場合よりも、実行可能なゲームイベントの数、ゲームイベントの実行に要する対価、および、ゲームイベントにより獲得可能なゲームオブジェクトの数のうち、少なくとも一つの優遇の度合いを高くする、
付記3に記載の情報処理装置。
前記ゲーム処理部は、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が前記第1閾値未満であり、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量を前記第1閾値に到達させるために必要な数のゲーム媒体を所持していない場合に、前記必要な数のゲーム媒体を獲得可能なゲームイベントをプレイヤに通知する、
付記1から4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記ゲーム処理部は、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が前記第1閾値未満である場合、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量を前記第1閾値に到達させるゲームイベントをプレイヤに通知する、
付記1から5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所持するゲーム媒体を管理し、前記ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定に応じて前記ゲーム媒体を消費するステップと、
所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が第1閾値以上である場合、所定の権利をプレイヤに付与し、前記所定の権利が付与されていないプレイヤよりも前記所定の権利が付与されているプレイヤに対して、実行可能なゲームイベントの数、ゲームイベントの実行に要する対価、および、ゲームイベントにより獲得可能なゲームオブジェクトの数のうち、少なくとも一つを優遇するステップと
を含む情報処理方法。
コンピュータに、
プレイヤが所持するゲーム媒体を管理し、前記ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定に応じて前記ゲーム媒体を消費するステップと、
所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が第1閾値以上である場合、所定の権利をプレイヤに付与し、前記所定の権利が付与されていないプレイヤよりも前記所定の権利が付与されているプレイヤに対して、実行可能なゲームイベントの数、ゲームイベントの実行に要する対価、および、ゲームイベントにより獲得可能なゲームオブジェクトの数のうち、少なくとも一つを優遇するステップと
を実行させるためのプログラム。
Claims (7)
- プレイヤが所持するゲーム媒体を管理し、前記ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定に応じて前記ゲーム媒体を消費する管理部と、
所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が第1閾値以上である場合、所定の抽選イベントを実行する権利をプレイヤに付与するゲーム処理部と
を有し、
前記ゲーム処理部は、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が前記第1閾値よりも大きい第2閾値以上である場合、前記第2閾値に達していない場合と比較して、前記所定の抽選イベントの実行に要する対価を少なくする、
情報処理装置。 - 複数のゲームイベントの各々に対して系統別閾値が設定されており、
前記ゲーム処理部は、前記複数のゲームイベントの各々におけるゲーム媒体の消費量が各対応する前記系統別閾値に達したか否かに基づいて、前記権利をプレイヤに付与するか否かを決定する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記ゲーム処理部は、前記系統別閾値に達した系統が多い場合、前記系統別閾値に達した系統が少ない場合よりも、優遇の度合いを高くする、
請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記ゲーム処理部は、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が前記第1閾値未満であり、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量を前記第1閾値に到達させるために必要な数のゲーム媒体を所持していない場合に、前記必要な数のゲーム媒体を獲得可能なゲームイベントをプレイヤに通知する、
請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記ゲーム処理部は、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が前記第1閾値未満である場合、前記所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量を前記第1閾値に到達させるゲームイベントをプレイヤに通知する、
請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所持するゲーム媒体を管理し、前記ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定に応じて前記ゲーム媒体を消費するステップと、
所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が第1閾値以上である場合、所定の抽選イベントを実行する権利をプレイヤに付与するステップと、
所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が前記第1閾値よりも大きい第2閾値以上である場合、前記第2閾値に達していない場合と比較して、前記所定の抽選イベントの実行に要する対価を少なくする、ステップと
を含む情報処理方法。 - コンピュータに、
プレイヤが所持するゲーム媒体を管理し、前記ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定に応じて前記ゲーム媒体を消費するステップと、
所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が第1閾値以上である場合、所定の抽選イベントを実行する権利をプレイヤに付与するステップと、
所定期間内における前記ゲーム媒体の消費量が前記第1閾値よりも大きい第2閾値以上である場合、前記第2閾値に達していない場合と比較して、前記所定の抽選イベントの実行に要する対価を少なくする、ステップと
を実行させるためのプログラム。
Priority Applications (2)
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JP2020075118A (ja) | 2019-10-30 | 2020-05-21 | 株式会社セガゲームス | プログラム及び情報処理装置 |
JP2020191960A (ja) | 2019-05-24 | 2020-12-03 | 株式会社セガ | 情報処理装置及びプログラム |
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- 2021-03-12 JP JP2021040077A patent/JP7206563B2/ja active Active
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gamebiz,Cygames、「ウマ娘 プリティーダービー」で「ミホノブルボン」とサポートカード「ツインターボ」「ダイタクヘリオス」追加! ピックアップガチャ開催![online],2021年03月09日,https://gamebiz.jp/news/290606,[検索日:2022年09月05日] |
GAVADONの独り言,[ウマ娘プリティーダービー]1:ダイワスカーレット(E)[online],2021年02月25日,http://gavadon.cocolog-nifty.com/gavadon/2021/02/post-772314.html,[検索日:2022年09月05日] |
Youtube,[ウマ娘]どハマりしたのでガチャ回したら200連天井余裕だったww[プリティーダービー][テイエムオペラオー][online],2021年03月07日,https://www.youtube.com/watch?v=6RrVMRB_HPQ,[検索日:2022年09月05日] |
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