JP7395698B2 - 抽選チケットを用いるゲーム処理システムにおける改善 - Google Patents

抽選チケットを用いるゲーム処理システムにおける改善 Download PDF

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本明細書における開示は、抽選チケットを用いるゲーム処理システムにおける改善に関する。
従来のゲーム処理システムでは、ゲームの進行に応じてユーザに抽選チケットが付与されることがある。この抽選チケットは、ゲームのパブリッシャーやユーザによって、ガチャチケットと呼ばれることもある。抽選チケットは、ゲームの進行に応じて様々な態様でユーザに付与される。例えば、ユーザは、ゲーム内で所定のミッションをクリアすることにより抽選チケットを得ることができる。抽選チケットは、ユーザの関心を惹くために、ゲームのパブリッシャーによってマーケティング的観点から定められるタイミングで発行されることもある。ユーザは、保有する抽選チケットを使用して抽選処理を実施させることにより、その抽選処理の結果に応じたゲームアイテムを取得することができる。
このような抽選チケットまたはガチャチケットを利用した従来のゲーム処理システムは、例えば、特開2018-011632号公報(特許文献1)、特開2018-005705号公報(特許文献2)、及び国際公開第2015/034098号公報(特許文献3)に開示されている。
特開2018-011632号公報 特開2018-005705号公報 国際公開第2015/034098号公報
抽選チケットが使用されるゲームにおいては、当該抽選チケットを管理するためのデータが膨大となる傾向がある。このため、抽選チケットに関するデータの効率的な管理が求められる。
本開示の目的は、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することである。本開示のより具体的な目的の一つは、抽選チケットが用いられるゲームにおいて、当該ゲームに関するデータを記憶するためのストレージ容量を抑制することである。
本発明の一態様は、第1期間と第2期間とを有するゲームの処理を行うゲーム処理システムに関する。当該ゲーム処理システムは、前記第1期間において、一または複数の第1抽選チケットに関する第1抽選チケット情報レコードを記憶するストレージと、一又は複数のコンピュータプロセッサと、を備える。前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、前記第1期間におけるユーザからの抽選リクエストに応じて、前記一または複数の第1抽選チケットから選択された特定第1抽選チケットを使用した第1逐次抽選処理を行い、前記第1期間が終了したことに応じて、前記一または複数の第1抽選チケットのうち前記第1期間において前記第1逐次抽選処理に使用されなかった一または複数の未使用第1抽選チケットを使用した第1バッチ抽選処理を行う。
本発明の一態様において、前記第1抽選チケット情報のうち前記特定第1抽選チケットに関するレコードは、前記第1逐次抽選処理が行われたことに応じて前記ストレージから削除され、前記第1抽選チケット情報のうち前記一または複数の未使用第1抽選チケットに関するレコードは、前記第1バッチ抽選処理が行われたことに応じて前記ストレージから削除される。
本発明の一態様においては、前記第1逐次抽選処理が実行されたことに応じて、前記ユーザに報酬が付与される。
本発明の一態様においては、前記第1逐次抽選処理において、一または複数の第1当選ゲームアイテムが特定され、前記一または複数の第1当選ゲームアイテムは、前記第1期間において前記ユーザに与えられる。
本発明の一態様においては、前記第1バッチ抽選処理において、一または複数の第2当選ゲームアイテムが特定され、前記一または複数の第2当選ゲームアイテムは、前記第1期間の終了後に前記ユーザに与えられる。
本発明の一態様において、前記一または複数の第2当選ゲームアイテムは、前記第2期間において、前記ユーザからの取得要求に応じて前記ユーザに与えられる。
本発明の一態様において、前記ストレージは、前記一または複数の第2当選ゲームアイテムに関するレコードをさらに記憶し、前記一または複数の第2当選ゲームアイテムに関するレコードは、前記第2期間において前記ユーザから前記取得要求がなされない場合には、前記第2期間が終了したことに応じて前記ストレージから削除される。
本発明の一態様において、前記ストレージは、前記第2期間において、一または複数の第2抽選チケットに関する第2抽選チケット情報を記憶し、前記第2期間における前記ユーザからの抽選リクエストに応じて、前記一または複数の第2抽選チケットから選択された特定第2抽選チケットを使用した第2逐次抽選処理を行い、前記第2期間が終了したことに応じて、前記一または複数の第2抽選チケットのうち前記第2期間において前記第2逐次抽選処理に使用されなかった一または複数の未使用第2抽選チケットを使用した第2バッチ抽選処理を行う。
本発明の一態様は、一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより第1期間と第2期間とを有するゲームの処理を行うゲーム処理方法に関する。当該ゲーム処理方法は、前記第1期間において、一または複数の第1抽選チケットに関する第1抽選チケット情報をストレージに記憶する工程と、前記第1期間におけるユーザからの抽選リクエストに応じて、前記一または複数の第1抽選チケットから選択された特定第1抽選チケットを使用した第1逐次抽選処理を行う工程と、前記第1期間が終了したことに応じて、前記一または複数の第1抽選チケットのうち前記第1期間において前記第1逐次抽選処理に使用されなかった一または複数の未使用第1抽選チケットを使用した第1バッチ抽選処理を行う工程と、を備える。
本発明の一態様は、第1期間と第2期間とを有するゲーム提供するサーバと通信する端末装置に備えられた一又は複数のコンピュータプロセッサに実行されるプログラムに関する。当該プログラムは、当該一又は複数のコンピュータプロセッサに、前記第1期間においてユーザからの抽選リクエストを前記サーバに送信する工程と、前記抽選リクエストに応じて、ストレージに格納された一または複数の第1抽選チケットから選択された特定第1抽選チケットを使用して行われる第1逐次抽選処理において特定された一または複数の第1当選ゲームアイテムを受信する工程と、前記第1期間が終了したことに応じて前記一または複数の第1抽選チケットのうち前記第1期間において前記第1逐次抽選処理に使用されなかった一または複数の未使用第1抽選チケットを使用して行われる第1バッチ抽選処理において特定された一または複数の第2当選ゲームアイテムを受信する工程と、を実行させる。
本発明の実施形態によって、抽選チケットが用いられるゲームにおいて、当該ゲームに関するデータを記憶するためのストレージ容量を抑制することができる。
一実施形態によるゲーム処理システムを示すブロック図である。 図1のゲーム処理システムにおいて記憶される情報を説明する図である。 図1のゲーム処理システムにおいて記憶される情報を説明する図である。 図1のゲーム処理システムにおいて記憶される情報を説明する図である。 図1のゲーム処理システムにおいて記憶される情報を説明する図である。 一実施形態によるゲーム処理システムにおけるゲーム進行処理を説明するためのシーケンス図である。 一実施形態によるゲーム処理システムにおける第2当選アイテム付与処理を説明するためのシーケンス図である。
以下、図面を適宜参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。複数の図面において同一の又は類似する構成要素には同じ参照符号が付される。
図1から図5を参照して、一実施形態によるゲーム処理システム1について説明する。図1は、一実施形態によるゲーム処理システム1を示すブロック図であり、図2は、図1のゲーム処理システム1において提供されるゲームに設定されている複数の期間を模式的に説明する図であり、図3から図5はそれぞれ、図1のゲーム処理システムにおいて記憶される情報を説明するための図である。
図示のとおり、本発明の一実施形態によるゲーム処理システム1は、クライアント装置10と、サーバ装置20と、ストレージ30と、を備える。クライアント装置10、サーバ装置20、及びストレージ30は、ネットワーク5を介して互いに通信可能に接続されている。ネットワーク5は、単一のネットワークであってもよく、複数のネットワークが接続されて構成されていてもよい。ネットワーク5は、例えば、インターネット、移動通信網、及びこれらの組み合わせである。ネットワーク5としては、電子機器間の通信を可能とする任意のネットワークが適用され得る。
図示の実施形態において、クライアント装置10は、スマートフォン、パーソナルコンピュータ(PC)、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ、ゲーム用コンソール、ヘッドマウントディスプレイ、またはこれら以外の各種情報処理装置であってもよい。
サーバ装置20は、クライアント装置10に対して、オンラインゲームサービスを提供するように構成される。サーバ装置20は、様々なゲームを提供することが可能である。サーバ装置20によって提供されるゲームにおいては、抽選チケットが用いられる。ユーザは、ゲームの進行に応じて抽選チケットを取得することができる。例えば、ユーザは、ゲーム内で所定のミッションをクリアすることにより抽選チケットを得ることができる。また、ゲームのパブリッシャーから全ユーザに対して、または所定の条件を満たしたユーザに対して、抽選チケットが配布されてもよい。ユーザは、取得した抽選チケットを使用してサーバ装置20に対して抽選処理のリクエストを行うことにより、その抽選結果に応じたゲームアイテムを取得することができる。
図2に示されているように、サーバ装置20により提供されるゲームは、第1期間41と、第2期間42と、第3期間43と、を有する。各期間においては、特定のクエストやミッションが設定されてもよい。また、各期間においては、当該各期間においてだけ入手可能な限定アイテムの入手が可能とされてもよい。
図示の実施形態では、第1期間41は時刻t1から時刻t2まで続き、この後に第2期間42は時刻t2から時刻t3まで続き、さらにこの後に第3期間43は時刻t3から時刻t4まで続く。つまり、第1期間41は、開始時刻がt1であり、終了時刻がt2である。第2期間42は、開始時刻がt2であり、終了時刻がt3である。第3期間43は、開始時刻がt3であり、終了時刻がt4である。図示の実施形態においては、第1期間41の終了時刻と第2期間42の開始時刻とが一致しているが、第2期間42は、第1期間41が終了するより前に開始されてもよく、また、第1期間41が終了してからしばらくのインターバルをおいて開始されてもよい。第2期間42の終了時刻と第3期間43の開始時刻との間にも同じことが当てはまる。
クライアント装置10は、コンピュータプロセッサ11、通信I/F12、ストレージ13、及びディスプレイ14を備えている。本明細書においては、コンピュータプロセッサを単にプロセッサと称することがある。
サーバ装置20は、コンピュータプロセッサ21、通信I/F22、及びストレージ23を備えている。
プロセッサ11及びプロセッサ21は、オペレーティングシステムや様々なプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する演算装置である。プロセッサ11及びプロセッサ21は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU、これら以外の各種演算装置、又はこれらの組み合わせである。プロセッサ11及びプロセッサ21は、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の集積回路により実現されてもよい。
通信I/F12及び通信I/F22は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。クライアント装置10は、通信I/F12を介して、他の装置とデータを送受信することができる。サーバ装置20は、通信I/F22を介して、他の装置とデータを送受信することができる。
ディスプレイ14は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、又はこれら以外の画像を表示可能な任意の情報表示装置である。ディスプレイ14は、プレイヤのタッチ操作(接触操作)を検出することができるタッチパネルを有していても良い。
ストレージ13,23,30は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ、又はデータを記憶可能な前記以外の各種記憶装置である。
ストレージ13には、ゲーム処理プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ13には、ゲームにおいて用いられる各種データが記憶されてもよい。
ストレージ23には、ゲーム進行データ23aが記憶される。ゲーム進行データには、ゲームの進行の管理に用いられる様々なデータが含まれる。ゲーム進行データ23aは、ゲームの進行に応じて更新されてもよい。図示の実施形態において、ゲーム進行データ23aには、保有アイテムデータ23a1、抽選チケットデータ23a2、未入手アイテムデータ23a3が含まれる。これらの各データの詳細については後述する。
続いて、ゲーム処理システム1を構成する各装置の機能について説明する。まず、クライアント装置10の機能について説明する。クライアント装置10のプロセッサ11は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、ゲーム進行部11aとして機能する。
ゲーム進行部11aは、クライアント装置10の入力インタフェース(例えば、タッチパネル)を介したユーザからの操作入力に応じて、サーバ装置20と協働してゲームを進行させる。ユーザからの操作入力は、例えば、プレイヤキャラクタの行動を指定するための入力、アイテムの使用を指示するための入力、抽選チケットを使用するための入力、及びこれら以外のゲームの進行に関連する入力である。ゲーム進行部11aは、例えば、ユーザからの入力や実行中のゲームプログラムの命令に基づいて、ゲームの進行に関連するリクエストを生成し、生成したリクエストをサーバ装置20に送信することができる。また、ゲーム進行部11aは、サーバ装置20から、ゲームの進行に関連する様々なゲームデータを受信し、当該ゲームデータに基づいて、ゲームを進行させることができる。ゲーム進行部11aは、ゲームの進行に応じた制止画または動画をディスプレイ14に表示することができる。
続いて、サーバ装置20の機能について説明する。サーバ装置20のプロセッサ21は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、ゲーム制御部21aとして機能する。一実施形態において、ゲーム制御部21aは、ゲームを進行させるための様々な処理を行う。ゲーム制御部21aは、例えば、クライアント装置10からのゲームメッセージを所定のゲームロジックに基づいて処理し、また、ゲームを実行するための様々なゲームデータをクライアント装置10に提供することで、ゲームの進行を制御することができる。
ゲーム制御部21aは、より具体的には、保有アイテム管理部21a1、抽選チケット管理部21a2、逐次抽選処理部21a3、バッチ抽選処理部21a4、及び当選アイテム管理部21a5を含む。つまり、サーバ装置20のプロセッサ21は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、より具体的には、保有アイテム管理部21a1、抽選チケット管理部21a2、逐次抽選処理部21a3、バッチ抽選処理部21a4、及び当選アイテム管理部21a5として機能することができる。
一実施形態において、保有アイテム管理部21a1は、ユーザが保有するゲームアイテムを管理するように構成される。保有アイテム管理部21a1は、例えば、ゲームの進行に応じてストレージ23に格納されている保有アイテムデータ23a1にレコードを追加、削除、または更新することにより、ユーザが保有するゲームアイテムを管理することができる。保有アイテムデータ23a1の例が図3に示されている。図示のように、保有アイテムデータ23aは、ユーザのアカウント情報と、このアカウント情報に対応付けられた当該ユーザが保有するゲームアイテムを示す保有アイテム情報と、を含んでいてもよい。ユーザのアカウント情報は、例えば、当該ユーザを識別するユーザ識別情報(ユーザID)である。保有アイテム情報は、例えば、ゲームアイテムを識別するアイテムIDである。
保有アイテム管理部21a1は、サーバ装置20が提供するゲームの進行に応じて保有アイテムデータ23a1を更新してもよい。例えば、当該ゲームにおいて、ユーザがゲームアイテムを獲得した場合には、当該ユーザのユーザIDと対応付けて当該獲得されたゲームアイテムのアイテムIDを記憶し、ユーザが当該ゲームアイテムを失った場合には保有アイテムデータ23a1から当該ゲームアイテムのアイテムIDが削除される。
一実施形態において、抽選チケット管理部21a2は、ユーザが保有する抽選チケットを管理するように構成される。抽選チケット管理部21a2は、例えば、ストレージ23に格納されている抽選チケットデータ23a2を更新することにより、ユーザが保有する抽選チケットを管理することができる。抽選チケットデータ23a2の例が図4に示されている。図示のように、抽選チケットデータ23a2は、ユーザのアカウント情報と、当該アカウント情報に対応付けられた抽選チケット情報と、を含む。あるユーザについての抽選チケット情報は、当該ユーザが保有する抽選チケットを特定するための情報である。抽選チケット情報は、例えば、抽選チケットを識別する抽選チケットIDである。ゲームにおいては、複数の種類の抽選チケットが用いられてもよい。例えば、ゲーム処理システム1においては、通常の抽選チケット及びプレミアム抽選チケットが用いられてもよい。ゲームにおいて複数の種類の抽選チケットが用いられる場合には、抽選チケットの抽選チケット情報は、当該抽選チケットの種類を識別するチケット種別IDを含んでもよい。抽選チケットは、ゲームアイテムの一種類として管理されてもよい。この場合、ユーザが保有する抽選チケットにはアイテムIDが割り当てられ、他のゲームアイテムと同様に保有アイテムデータ23a1において管理されてもよい。
一実施形態において、逐次抽選処理部21a3は、ユーザからの抽選リクエストに応じて抽選処理を行うように構成される。この抽選処理においては、当該抽選リクエストを行ったユーザに与えられるゲームアイテムが決定される。一実施形態においては、1つの抽選リクエストに応じて、複数回の抽選処理が行われても良い。一実施形態においては、1回の抽選処理においてユーザに与えられるゲームアイテムが複数個特定されてもよい。本明細書においては、抽選処理の結果としてユーザに与えられるゲームアイテムを当選ゲームアイテムと呼ぶことがある。当選ゲームアイテムは、公知の様々なアルゴリズムに従って決定され得る。例えば、当選ゲームアイテムは、それぞれに当選確率が設定された複数のゲームアイテムの中から、各ゲームアイテムに設定された当選確率に基づいて決定されてもよい。この当選確率は、抽選処理の都度変更されてもよく、常に一定であってもよい。また、当選ゲームアイテムは、有限個のゲームアイテムから構成されるパッケージの中からランダムに選択されてもよい。例えば、あるパッケージは、それぞれに当選確率が設定された100個のゲームアイテムから構成されており、抽選処理に応じて1個の当選ゲームアイテムが決定されると、当該パッケージからは当該当選ゲームアイテムが除外され、次の抽選処理においては、当該パッケージ内に残された99個のゲームアイテムから当選ゲームアイテムが選択される。抽選処理によって選ばれるゲームアイテムには、その種類に応じて様々な属性が設定される。ゲームアイテムの属性の1つとして、当該ゲームアイテムの入手のしづらさを表すレアリティ値が設定されてもよい。ゲームアイテムに設定される当選確率は、例えば、当該ゲームアイテムのレアリティ値に応じた値となるように設定されてもよい。例えば、入手が困難で高いレアリティ値を有するゲームアイテムに関しては、低い当選確率が設定されてもよい。
上記のように、抽選チケットには、複数の互いにことなる種類のチケットが用いられても良い。例えば、第1の種類の抽選チケットを使用した抽選処理において当選ゲームアイテムを決定するためのアルゴリズム又は当該当選ゲームアイテムを決定するために用いられるパラメータは、第2の種類の抽選チケットを使用した抽選処理において当選ゲームアイテムを決定するためのアルゴリズム又は当該当選ゲームアイテムを決定するために用いられるパラメータと異なっていてもよい。例えば、第2の種類の抽選チケットを用いた抽選処理においては、第1の種類の抽選チケットを用いた抽選処理よりも、レアリティの高いゲームアイテムの当選確率が高く設定されてもよい。本明細書においては、ユーザからの抽選リクエストに応じて行われる抽選処理を逐次抽選処理と呼ぶことがある。
逐次抽選処理が行われるためには、ユーザによって抽選リクエストがなされることが前提となっている。ユーザは、自らのクライアント装置10を介して保有する抽選チケットの中から一または複数の抽選チケットを特定し、その特定された特定抽選チケットを使用して抽選処理を行うように要求する抽選リクエストをサーバ装置20に送信することができる。抽選リクエストには、例えば、当該抽選リクエストを行ったユーザを特定するユーザID及び特定抽選チケットを特定するチケットIDが含まれていてもよい。逐次抽選処理は、ユーザからの抽選リクエストに応じて実行される点で、ユーザからのリクエストの有無によらずに実行される後述のバッチ抽選処理と異なる。
逐次抽選処理部21a3は、クライアント装置10から受信した抽選リクエストに応じて、当該抽選リクエストにおいて特定されている特定抽選チケットを使用した抽選処理を行う。逐次抽選処理部21a3は、当該抽選処理が行われたことに応じて、ストレージ23に記憶されている抽選チケット情報のうち、当該特定抽選チケットに対応するレコードをストレージ23から削除してもよい。例えば、抽選チケットデータ23aにおいてユーザAのユーザIDと対応付けて抽選チケットaのチケットID及び抽選チケットbのチケットIDが記憶されている場合に、当該抽選チケットaが特定抽選チケットとして特定されている抽選リクエストを受け付けると、抽選チケットデータ23aにおいてユーザAのユーザIDと対応付けられている抽選チケットのチケットIDから当該抽選チケットaのチケットIDを削除する処理が行われる。
逐次抽選処理部21a3は、ユーザからの抽選リクエストに応じて逐次抽選処理を実行したことに応じて、当該ユーザに報酬を付与するように構成されてもよい。この報酬には、ゲームで使用可能なポイント、ユーザまたはユーザがゲームで使用するキャラクタに関するパラメータを上昇または増加させること(例えば、ユーザのキャラクタの経験値を増加させること)、及びこれら以外の報酬が含まれる。ユーザに付与される報酬には、当該ユーザがゲームを有利に進めるために役立つ任意の報酬が含まれる。
一実施形態において、バッチ抽選処理部21a4は、各ユーザがゲームの各期間の終了時に保有している抽選チケットについて、一括で抽選処理を行うように構成される。本明細書においては、ゲームにおけるある期間の終了時に未使用の抽選チケットを使用して一括で行われる抽選処理をバッチ抽選処理と呼ぶことがある。また、本明細書では、各期間の終了時においてユーザが保有している抽選チケット(つまり、ユーザが各期間の終了時まで使用しなかった抽選チケット)を未使用抽選チケットと呼ぶことがある。図2に示した実施形態では、第1期間41が終了したことに応じて第1バッチ抽選処理が行われ、第2期間42が終了したことに応じて第2バッチ抽選処理が行われ、第3期間43が終了したことに応じて第3バッチ抽選処理が行われてもよい。
バッチ抽選処理においては、未使用抽選チケットを保有するユーザに割り当てられる当選ゲームアイテムが決定される。あるユーザについてのバッチ抽選処理においては、当該ユーザが保有する未使用抽選チケットの数だけ抽選処理が行われてもよい。バッチ抽選処理は、上述のように、ユーザからの抽選リクエストがなくてもイベント期間が終了したことに応じて実行される。
バッチ抽選処理部21a4は、バッチ抽選処理が行われたことに応じて、未使用抽選チケットの抽選チケット情報をストレージ23から削除してもよい。例えば、第1期間41の終了時において抽選チケットデータ23aにおいてユーザAのユーザIDと対応付けて抽選チケットbのチケットIDが記憶されている場合には、当該抽選チケットbのチケットIDを削除する処理が行われる。
バッチ抽選処理は、全てのユーザの全ての未使用抽選チケットについて実行されてもよい。バッチ抽選処理部21a4において行われるバッチ抽選処理においては、それぞれに当選確率が設定された複数のゲームアイテムの中から、各ゲームアイテムに設定された当選確率に基づいて当選ゲームアイテムが決定されてもよい。一実施形態において、バッチ抽選処理においては、各ゲームアイテムについて逐次抽選処理よりもユーザに不利な当選確率が設定されていてもよい。例えば、最も高いレアリティ値を有するゲームアイテムのバッチ抽選処理における当選確率は、当該最も高いレアリティ値を有するゲームアイテムの逐次抽選処理における当選確率より低く設定されていてもよい。
一実施形態においては、イベント期間の終了時に未使用であってもバッチ抽選処理の対象とならない特別抽選チケットが利用可能とされてもよい。この場合、バッチ抽選処理部21a4は、チケットIDを参照することにより未使用抽選チケットが特別抽選チケットであるか否かを判定し、未使用抽選チケットが特別抽選チケットでない場合にのみ、当該未使用抽選チケットについてバッチ抽選処理を実行するように構成される。
一実施形態においては、イベント期間の終了時に未使用抽選チケットを保有していても、当該未使用抽選チケットについてバッチ抽選処理が行われない特別ユーザが存在してもよい。この場合、バッチ抽選処理部21a4は、ユーザIDを参照することにより未使用抽選チケットを保有しているユーザが特別ユーザであるか否かを判定し、未使用抽選チケットを保有するユーザが特別ユーザでない場合にのみ、当該ユーザの未使用抽選チケットについてバッチ抽選処理を実行するように構成される。
一実施形態において、あるユーザが保有する未使用抽選チケットを使用してバッチ抽選処理が実行されても、逐次抽選処理が実行された場合と異なり、当該ユーザに対しては報酬が付与されない。他の実施形態において、バッチ抽選処理部21a4は、あるユーザが保有する未使用抽選チケットを使用してバッチ抽選処理を実行したことに応じて、逐次抽選処理において付与される報酬よりも少ない報酬を当該ユーザに対しては付与するように構成される。例えば、逐次抽選処理を行った際にユーザに対して経験値が10ポイント付与される場合に、バッチ抽選処理を行った際には経験値が1ポイントだけ付与される。
一実施形態において、当選アイテム管理部21a5は、逐次抽選処理部21a3及びバッチ抽選処理部21a4において行われた抽選処理により決定された当選ゲームアイテムをユーザに付与するための処理を行う。本明細書では、説明の便宜上、逐次抽選処理部21a3による逐次抽選処理によって決定された当選ゲームアイテムを第1当選ゲームアイテムと呼び、バッチ抽選処理によって決定された当選ゲームアイテムを第2当選ゲームアイテムと呼ぶことがある。
逐次抽選処理部21a3における逐次抽選処理により決定された第1当選ゲームアイテムは、当該抽選処理の実行後すぐにユーザに付与される。例えば、第1期間41において実行された逐次抽選処理によって決定された第1当選ゲームアイテムは、当該第1期間41においてユーザに付与される。第1当選ゲームアイテムは、逐次抽選処理の実行後ただちにユーザに付与されてもよい。第1当選ゲームアイテムは、逐次抽選処理の実行後に自動的にユーザに付与されてもよい。ユーザに所定の当選ゲームアイテムが付与される場合、逐次抽選処理部21a3は、当該ユーザのユーザIDに対応付けて当該当選ゲームアイテムのアイテムIDが記憶されるように、保有アイテムデータ23a1を更新する。
一実施形態において、当選アイテム管理部21a5は、あるイベント期間の終了時にバッチ抽選処理部21a4により決定された第2当選ゲームアイテムを、当該イベント期間の終了後にユーザに付与するように構成される。例えば、あるイベント期間の終了時にバッチ抽選処理部21a4により決定された第2当選ゲームアイテムは、当該イベント期間の1つ先のイベント期間においてユーザに付与されてもよい。例えば、第1期間41が終了したことに応じて実行されるバッチ抽選処理により決定された第2当選ゲームアイテムは、第2期間42においてユーザに付与される。あるイベント期間の終了時にバッチ抽選処理部21a4により決定された第2当選ゲームアイテムは、当該イベント期間と1つ先のイベント期間との間のインターバルにおいてユーザに付与されてもよい。例えば、第1期間41が終了したことに応じて実行されるバッチ抽選処理により決定された第2当選ゲームアイテムは、第1期間41と第2期間42との間のインターバルにおいてユーザに付与される。
当選アイテム管理部21a5は、ストレージ23に格納されている未入手アイテムデータ23a3を更新することにより、バッチ抽選処理によってユーザに割り当てられたが当該ユーザによって入手されていない第2当選ゲームアイテムを管理するように構成される。また、当選アイテム管理部21a5は、ユーザからのアイテム取得リクエストに応じて、バッチ抽選処理によって当該ユーザに割り当てられた第2当選ゲームアイテムを当該ユーザに付与するように構成されてもよい。
未入手アイテムデータ23a3の例が図5に示されている。図示のように、未入手アイテムデータ23a3は、ユーザのアカウント情報と、当該アカウント情報に対応付けられた未入手当選アイテム情報と、が含まれている。あるユーザについての未入手当選アイテム情報は、バッチ抽選処理により当該ユーザに割り当てられたものの当該ユーザによって未だ入手されていない第2当選ゲームアイテムを示す情報である。したがって、未入手当選アイテム情報は、第2当選ゲームアイテムを識別するアイテムIDであってもよい。
当選アイテム管理部21a5は、あるイベント期間の終了時にバッチ抽選処理部21a4により決定された第2当選ゲームアイテムを、当該イベント期間の2つ先のイベント期間ではユーザに付与しないように構成されてもよい。例えば、第1期間41が終了したことに応じて実行されるバッチ抽選処理によりユーザに割り当てられた第2当選ゲームアイテムのレコードは、当該第1期間41より1つ先の第2期間42が終了したことに応じて、未入手アイテムデータ23a3から削除するように構成される。これにより、第3期間43において、ユーザは、当該第2当選ゲームアイテムを取得することができないので、第1期間41の終了時のバッチ抽選処理において当該ユーザに割り当てられた第2当選アイテムを、その次にイベントが実行される第2期間42で取得するように動機付けられる。
続いて、図6を参照して、あるイベント期間における抽選チケットを使用したゲーム進行処理について説明する。図6のゲーム進行処理においては、ユーザが第1期間41においてサーバ装置20から提供されるゲームをプレイしており、複数の抽選チケットを取得済みであることが想定されている。図6のゲーム進行処理は、第1期間41におけるゲームの他の処理(例えば、ゲーム内仮想空間を移動する処理、敵キャラクタとの戦闘処理、及びこれら以外のゲームに関連する処理)と並行して実行され得る。
図6に示されているゲーム進行処理においては、まず、ステップS11において、ユーザから抽選チケットを使用した抽選処理を行うための抽選リクエストがあったか否かが判定される。
抽選リクエストがあった場合には、ゲーム進行処理はステップS12に進む。ステップS12では、当該抽選リクエストに応じて、逐次抽選処理が行われる。この逐次抽選処理により、当該ユーザに付与すべき第1当選アイテムが決定される。抽選リクエストには、ユーザが保有する抽選チケットの中から選択された特定抽選チケットを識別するチケットIDが含まれていてもよい。逐次抽選処理においては、第1当選アイテムの決定に加えて、ストレージ23から、当該抽選リクエストに含まれている特定抽選チケットのレコードを削除してもよい。このステップST12における逐次抽選処理は、例えば、上記の逐次抽選処理部21a3によって実行される。
次に、ステップS13において、ステップS12で特定された第1当選アイテムが、抽選リクエストを行ったユーザに対して付与される。このステップS13における第1当選アイテムの付与処理は、例えば、上記の当選アイテム管理部21a5によって実行される。
次に、ステップS14において、当該抽選リクエストを行ったユーザに対して、所定の報酬が付与される。この報酬は、例えば、当該ユーザまたは当該ユーザが使用するキャラクタの経験値である。ユーザに対して経験値が報酬として付与されることにより、当該ユーザの経験値が増加し、以後、ゲームをより有利に進めることができるようになる。このステップS14における報酬付与処理は、例えば、上記の逐次抽選処理部21a3によって実行される。
ステップS14における報酬付与処理の後、ゲーム進行処理は、ステップS15に移行する。ステップS11において、抽選リクエストが受け付けられていない場合にも、ゲーム進行処理はステップS15に移行する。ステップS15においては、第1期間41についての終了条件が満たされているか否かが判定される。第1期間41の終了条件は、例えば、所定時刻を経過していることである。図2の実施形態においては、第1期間41の終了条件は時刻t2を経過していることである。第1期間41についての終了条件が満たされていない場合には、ゲーム進行処理はステップS11に戻る。第1期間41についての終了条件が満たされている場合には、ゲーム進行処理はステップS16に移行する。
ステップS16では、各ユーザの未使用抽選チケットを使用して、バッチ抽選処理が行われる。このバッチ抽選処理により、各ユーザに割り当てられる第2当選ゲームアイテムが決定される。この第2当選ゲームアイテムの各々は、第1期間41においては各ユーザには付与されない。つまり、バッチ抽選処理の結果、第2当選ゲームアイテムが各ユーザに割り当てられるが、各ユーザは、自らに割り当てられた第2当選ゲームアイテムを入手するまでは、当該第2当選ゲームアイテムをゲームにおいて使用することができない。バッチ抽選処理によりユーザへ割り当てられた第2当選ゲームアイテムは、例えば未入手アイテムデータ23a3として管理される。
ステップS15における判定及びステップS16いおけるバッチ抽選処理は、例えば、上記のバッチ抽選処理部21a4によって実行される。
以上により、第1期間41におけるゲーム進行処理は終了する。図6の実施形態においては、第1期間41におけるゲーム進行処理について説明したが、第2期間42、第3期間43、及びこれら以外のイベント期間においても第1期間41と同様に逐次抽選処理及びバッチ抽選処理が行われてもよい。
続いて、図7を参照して、あるイベント期間における第2当選ゲームアイテム管理処理について説明する。図7の第2当選ゲームアイテム管理処理においては、第1期間41の終了時におけるバッチ抽選処理において一または複数の第2当選ゲームアイテムを割り当てられたユーザが、第2期間42においてサーバ装置20から提供されるゲームをプレイしていることが想定されている。上記のように、各ユーザに割り当てられた第2当選ゲームアイテムにのうちユーザによって取得されていないものに関する未入手当選アイテム情報は、未入手アイテムデータ23a3としてストレージ23に記憶されている。図7の第2当選ゲームアイテム付与処理は、第2期間42におけるゲームの他の処理と並行して実行され得る。
図7に示されている第2当選ゲームアイテム管理処理においては、まず、ステップS21において、ユーザから第2当選ゲームアイテムの取得を要求するリクエストがあったか否かが判定される。
ユーザから第2当選ゲームアイテムの取得を要求がなされた場合には、ステップS22において、バッチ抽選処理において当該ユーザに割り当てられた第2当選ゲームアイテムを付与する第2当選ゲームアイテム付与処理が行われる。
ステップS22における第2当選ゲームアイテム付与処理の後、第2当選ゲームアイテム管理処理は、ステップS23に移行する。ステップS21において、第2当選ゲームアイテムの取得リクエストが受け付けられていない場合にも、第2当選ゲームアイテム管理処理は、ステップS23に移行する。ステップS23においては、第2期間42についての終了条件が満たされているか否かが判定される。第2期間42についての終了条件は、例えば、所定の時刻を経過したことである。第2期間42の終了条件が満たされていない場合には、第2当選ゲームアイテム管理処理はステップS21に戻る。他方、第2期間42の終了条件が満たされている場合には、第2当選ゲームアイテム管理処理はステップS24に移行する。
ステップS24では、第1期間41の終了に応じて実行されたバッチ抽選処理により各ユーザに割り当てられた第2当選ゲームアイテムのうち、第2期間42の終了までにユーザから取得リクエストがなされなかったものに関するレコードが、ストレージ23から削除される。
以上により、第2期間42における第2当選ゲームアイテム管理処理は終了する。第2当選ゲームアイテム管理処理の各工程は、例えば、上記の当選アイテム管理部21a5により実行される。
上記の実施形態によれば、以下の作用効果を奏する。第1期間41の終了に応じて実行されるバッチ抽選処理により第1期間41の終了時において使用されていない未使用抽選チケットが使用されるので、第1期間41の終了後は、当該未使用抽選チケットのレコードをストレージ23において保持する必要がなくなる。この結果、抽選チケット情報を記憶するために使用されるストレージ23の容量を抑制することが可能となる。
従来のゲーム処理システムにおける抽選チケットを用いた抽選処理は、ユーザからの要求に基づいて行われており、累積した抽選チケットをゲーム内で消化する機能を有しないため、ユーザが未使用の抽選チケットを大量に保有することがある。その結果、従来のゲーム処理システムでは、未使用の抽選チケットに関するデータを記憶するために、ストレージの記憶容量が大量に消費されてしまう。このような未使用の抽選チケットに関するデータをゲームの進行とは関係なく破棄するとユーザの不満につながる恐れがあるため、かかるデータは、安易に破棄することもできない。これに対して、上記の実施形態によれば、第1期間41の終了時において使用されていない未使用抽選チケットが一括して使用されるため、従来のゲームシステムと比べて、抽選チケットに関するデータを記憶するために用いられるストレージ23の容量を抑制できる。
抽選チケットを用いて抽選処理を行うためには、当該抽選チケットのデータだけでなく、当該抽選チケットを使用した抽選処理を行うためのデータ(例えば、抽選処理に用いられるテーブル)も記憶する必要がある。上記実施形態によれば、ストレージ23に記憶される抽選チケットのデータを削減できるため、それに伴って抽選処理を行うためのデータも削減することができる。これにより、ストレージ23の記憶容量の消費をさらに抑制することができる。
上記の一実施形態によれば、抽選チケットを用いた抽選処理として、逐次抽選処理及びバッチ抽選処理が用意されている。よって、抽選処理の実行方法が多様化される。また、ユーザは、ゲームのある期間において逐次抽選処理が実行されたときには当該期間において当選ゲームアイテム(第1当選ゲームアイテム)を取得することができる一方、当該期間が終了したことに応じてバッチ抽選処理が実行されたときには当該期間の終了後に当選ゲームアイテム(第2当選ゲームアイテム)を取得することができる。このように、ユーザによる当選ゲームアイテムの取得方法を多様化することができる。
上記の一実施形態によれば、ゲームのある期間が終了したことに応じてバッチ抽選処理が実行されるため、ユーザにゲームアイテムの取得を促すことができる。
上記の一実施形態によれば、逐次抽選処理により使用された抽選チケットのレコードがストレージ23から削除されるので、抽選チケット情報を記憶するために使用される使用されるストレージの容量がさらに抑制される。
上記の一実施形態によれば、逐次抽選処理が実行されることにより報酬が付与されるため、抽選チケットを保有するユーザに、イベント期間の終了まで抽選チケットを保有し続けるのではなく、逐次抽選処理のために抽選チケットを使用するインセンティブを付与することができる。これにより、イベント期間の終了まで待たずに、使用された抽選チケットのレコードをストレージ23から削除することができるので、抽選チケット情報を記憶するために使用されるストレージ23の容量をさらに抑制することができる。
上記の一実施形態によれば、バッチ抽選処理において各ゲームアイテムに設定される当選確率は、逐次抽選処理において当該各ゲームアイテムに設定される当選確率よりもユーザに不利となるように設定されていてもよい。これにより、抽選チケットを保有するユーザに、イベント期間の終了まで抽選チケットを保有し続けるのではなく、逐次抽選処理のために抽選チケットを使用するインセンティブを付与することができる。
上記の一実施形態によれば、当選ゲームアイテムは、有限個のゲームアイテムから構成されるパッケージの中からランダムに選択されてもよい。当選ゲームアイテムが有限個のゲームアイテムの中から選択される場合には、抽選処理の実行が後になると、そのときには当該パッケージ内に所望のゲームアイテムがなくなっている可能性がある。バッチ抽選処理は、逐次抽選処理よりも後に実施される。したがって、当選ゲームアイテムが有限個のゲームアイテムの中から選択される態様においては、抽選チケットを保有するユーザに、イベント期間の終了まで抽選チケットを保有し続けるのではなく、逐次抽選処理のために抽選チケットを使用するインセンティブを付与することができる。
上記の一実施形態によれば、第2期間42の終了時に第2当選ゲームアイテムに関するレコードをストレージ23から削除できるため、第2当選ゲームアイテムに関する情報を記憶するために使用されるストレージ23の容量を抑制することができる。
本発明の実施形態は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内で様々な変更が可能である。例えば、プロセッサ11及びプロセッサ21で実行される機能の一部又は全部は、発明の趣旨を逸脱しない限り、上記の実施形態では図示されていないプロセッサにより実現されてもよい。図1においては、プロセッサ11及びプロセッサ21が単一の構成要素として図示されているが、プロセッサ11及びプロセッサ21は複数の物理的に別体のコンピュータプロセッサの集合であってもよい。本明細書において、プロセッサ11及びプロセッサ21によって実行されるとして説明されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、単一のプロセッサで実行されてもよいし、複数のプロセッサにより分散して実行されてもよい。また、プロセッサ11及びプロセッサ21によって実行されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、複数の仮想コンピュータプロセッサにより実行されてもよい。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において説明された処理手順、特にフロー図又はシーケンス図を用いて説明された処理手順においては、その処理手順を構成する工程(ステップ)の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び/又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。例えば、報酬を付与するステップS14の処理は、第1当選アイテムを付与するステップS13の処理と並行して実行されてもよく、ステップS13の処理より前に行われてもよい。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
第1期間と第2期間とを有するゲームの処理を行うゲーム処理システムであって、
前記第1期間において、複数のユーザの各々が保有する一または複数の第1抽選チケットに関する第1抽選チケット情報を記憶するストレージと、
一又は複数のコンピュータプロセッサと、
を備え、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
前記第1期間における前記複数のユーザのうちの第1ユーザからの抽選リクエストに応じて、前記一または複数の第1抽選チケットから選択された特定第1抽選チケットを使用した第1逐次抽選処理を行い、
前記第1期間が終了したことに応じて、前記複数のユーザの各々が保有する前記一または複数の第1抽選チケットのうち前記第1期間において前記第1逐次抽選処理に使用されなかった一または複数の未使用第1抽選チケットを使用した第1バッチ抽選処理を前記複数のユーザの各々について行い、
前記抽選リクエストに応じて第1逐次抽選処理を実行したことに応じて、前記第1ユーザに第1報酬を付与し、
前記複数のユーザのうち前記第1バッチ抽選処理時に前記未使用第1抽選チケットを保有していたユーザの各々に前記第1報酬よりも少ない第2報酬を付与する、
ゲーム処理システム。
[2]
前記第1抽選チケット情報のうち前記特定第1抽選チケットに関するレコードは、前記第1逐次抽選処理が行われたことに応じて前記ストレージから削除され、
前記第1抽選チケット情報のうち前記一または複数の未使用第1抽選チケットに関するレコードは、前記第1バッチ抽選処理が行われたことに応じて前記ストレージから削除される、
[1]に記載のゲーム処理システム。
[3]
前記第1報酬は、前記ゲームで使用可能なポイント又は前記ゲームで使用されるキャラクタのパラメータの増加である、
[1]又は[2]に記載のゲーム処理システム。
[4]
前記第1逐次抽選処理においては、一または複数の第1当選ゲームアイテムが特定され、前記一または複数の第1当選ゲームアイテムは、前記第1期間において前記ユーザに与えられる、
[1]から[3]のいずれか1項に記載のゲーム処理システム。
[5]
前記第1バッチ抽選処理においては、一または複数の第2当選ゲームアイテムが特定され、前記一または複数の第2当選ゲームアイテムは、前記第1期間の終了後に前記ユーザに与えられる、
[1]から[4]のいずれか1項に記載のゲーム処理システム。
[6]
前記一または複数の第2当選ゲームアイテムは、前記第2期間において、前記ユーザからの取得要求に応じて前記ユーザに与えられる、
[5]に記載のゲーム処理システム。
[7]
前記ストレージは、前記一または複数の第2当選ゲームアイテムに関するレコードをさらに記憶し、
前記一または複数の第2当選ゲームアイテムに関するレコードは、前記第2期間において前記ユーザから前記取得要求がなされない場合には、前記第2期間が終了したことに応じて前記ストレージから削除される、
[6]に記載のゲーム処理システム。
[8]
前記ストレージは、前記第2期間において、一または複数の第2抽選チケットに関する第2抽選チケット情報を記憶し、
前記第2期間における前記ユーザからの抽選リクエストに応じて、前記一または複数の第2抽選チケットから選択された特定第2抽選チケットを使用した第2逐次抽選処理を行い、
前記第2期間が終了したことに応じて、前記一または複数の第2抽選チケットのうち前記第2期間において前記第2逐次抽選処理に使用されなかった一または複数の未使用第2抽選チケットを使用した第2バッチ抽選処理を行う、
[1]から[7]のいずれか1項に記載のゲーム処理システム。
[9]
一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより第1期間と第2期間とを有するゲームの処理を行うゲーム処理方法であって、
前記第1期間において、複数のユーザの各々が保有する一または複数の第1抽選チケットに関する第1抽選チケット情報をストレージに記憶する工程と、
前記第1期間における前記複数のユーザのうちの第1ユーザからの抽選リクエストに応じて、前記一または複数の第1抽選チケットから選択された特定第1抽選チケットを使用した第1逐次抽選処理を行う工程と、
前記第1期間が終了したことに応じて、前記複数のユーザの各々が保有する前記一または複数の第1抽選チケットのうち前記第1期間において前記第1逐次抽選処理に使用されなかった一または複数の未使用第1抽選チケットを使用した第1バッチ抽選処理を前記複数のユーザの各々について行う工程と、
前記抽選リクエストに応じて第1逐次抽選処理を実行したことに応じて、前記第1ユーザに第1報酬を付与する工程と、
前記複数のユーザのうち前記第1バッチ抽選処理時に前記未使用第1抽選チケットを保有していたユーザの各々に前記第1報酬よりも少ない第2報酬を付与する工程と、
を備えるゲーム処理方法。
[10]
第1期間と第2期間とを有するゲーム提供するサーバと通信する端末装置に備えられた一又は複数のコンピュータプロセッサに実行されるプログラムであって、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、
前記第1期間において複数のユーザのうちの第1ユーザからの抽選リクエストを前記サーバに送信する工程と、
前記抽選リクエストに応じて、ストレージに格納された前記複数のユーザの各々が保有する一または複数の第1抽選チケットから選択された特定第1抽選チケットを使用して行われる第1逐次抽選処理において特定された一または複数の第1当選ゲームアイテムを受信する工程と、
前記第1期間が終了したことに応じて前記一または複数の第1抽選チケットのうち前記第1期間において前記第1逐次抽選処理に使用されなかった一または複数の未使用第1抽選チケットを使用して前記複数のユーザの各々について行われる第1バッチ抽選処理において特定された一または複数の第2当選ゲームアイテムを受信する工程と、
前記抽選リクエストに応じて第1逐次抽選処理を実行したことに応じて、前記第1ユーザに第1報酬を付与する工程と、
前記複数のユーザのうち前記第1バッチ抽選処理時に前記未使用第1抽選チケットを保有していたユーザの各々に前記第1報酬よりも少ない第2報酬を付与する工程と、
を実行させるプログラム。
1 ゲーム処理システム

Claims (9)

  1. 第1期間第2期間とを有するゲームの処理を行うゲーム処理システムであって、
    前記第1期間において、複数のユーザの各々が保有する一または複数の第1抽選チケットに関する第1抽選チケット情報を記憶するストレージと、
    一又は複数のコンピュータプロセッサと、
    を備え、
    前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
    前記第1期間における前記複数のユーザの少なくとも一部からの抽選リクエストに応じて、前記一または複数の第1抽選チケットから選択された特定第1抽選チケットを使用した第1逐次抽選処理を行って一又は複数の第1当選ゲームアイテムを特定し、
    前記第1期間が終了したことに応じて、前記一または複数の第1抽選チケットのうち前記第1期間が終了した時点で前記第1逐次抽選処理に使用されていない一または複数の未使用第1抽選チケットを使用した第1バッチ抽選処理を、前記複数のユーザのうち前記未使用第1抽選チケットを保有する全てのユーザについて行って一又は複数の第2当選ゲームアイテムを特定し、
    最も高いレアリティ値を有するゲームアイテムが前記第1当選ゲームアイテムとして当選する確率は、当該最も高いレアリティ値を有するゲームアイテムが前記第2当選ゲームアイテムとして当選する確率よりも高い、
    ゲーム処理システム。
  2. 前記特定第1抽選チケットを使用した前記第1逐次抽選処理が行われた場合には、前記第1抽選チケット情報のうち前記特定第1抽選チケットに関するレコードは、前記第1逐次抽選処理が行われたことに応じて前記ストレージから削除される、
    請求項1に記載のゲーム処理システム。
  3. 前記一または複数の未使用第1抽選チケットを使用した前記第1バッチ抽選処理が行われた場合には、前記第1抽選チケット情報のうち前記一または複数の未使用第1抽選チケットに関するレコードは、前記第1バッチ抽選処理が行われたことに応じて前記ストレージから削除される、
    請求項1又は2に記載のゲーム処理システム。
  4. 前記第1逐次抽選処理においては、記一または複数の第1当選ゲームアイテムは、前記第1期間において前記ユーザに与えられる、
    請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲーム処理システム。
  5. 前記第1バッチ抽選処理においては、記一または複数の第2当選ゲームアイテムは、前記第1期間の終了後に前記ユーザに与えられる、
    請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム処理システム。
  6. 前記一または複数の第2当選ゲームアイテムは、前記第2期間において、前記ユーザからの取得要求に応じて前記ユーザに与えられる、
    請求項5に記載のゲーム処理システム。
  7. 前記ストレージは、前記一または複数の第2当選ゲームアイテムに関するレコードをさらに記憶し、
    前記一または複数の第2当選ゲームアイテムに関するレコードは、前記第2期間において前記ユーザから前記取得要求がなされない場合には、前記第2期間が終了したことに応じて前記ストレージから削除される、
    請求項6に記載のゲーム処理システム。
  8. 一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより第1期間第2期間とを有するゲームの処理を行うゲーム処理方法であって、
    前記第1期間において、複数のユーザの各々が保有する一または複数の第1抽選チケットに関する第1抽選チケット情報をストレージに記憶する工程と、
    前記第1期間における前記複数のユーザの少なくとも一部からの抽選リクエストに応じて、前記一または複数の第1抽選チケットから選択された特定第1抽選チケットを使用した第1逐次抽選処理を行って一又は複数の第1当選ゲームアイテムを特定する工程と、
    前記第1期間が終了したことに応じて、前記一または複数の第1抽選チケットのうち前記第1期間が終了した時点で前記第1逐次抽選処理に使用されていない一または複数の未使用第1抽選チケットを使用した第1バッチ抽選処理を、前記複数のユーザのうち前記未使用第1抽選チケットを保有する全てのユーザについて行って一又は複数の第2当選ゲームアイテムを特定する工程と、
    を備え、
    最も高いレアリティ値を有するゲームアイテムが前記第1当選ゲームアイテムとして当選する確率は、当該最も高いレアリティ値を有するゲームアイテムが前記第2当選ゲームアイテムとして当選する確率よりも高い、
    ゲーム処理方法。
  9. 一又は複数のコンピュータプロセッサに実行されるプログラムであって、
    前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、
    第1期間において、複数のユーザの各々が保有する一または複数の第1抽選チケットに関する第1抽選チケット情報をストレージに記憶する工程と、
    前記第1期間における前記複数のユーザの少なくとも一部からの抽選リクエストに応じて、前記一または複数の第1抽選チケットから選択された特定第1抽選チケットを使用した第1逐次抽選処理を行って一又は複数の第1当選ゲームアイテムを特定する工程と、
    前記第1期間が終了したことに応じて、前記一または複数の第1抽選チケットのうち前記第1期間が終了した時点で前記第1逐次抽選処理に使用されていない一または複数の未使用第1抽選チケットを使用した第1バッチ抽選処理を、前記複数のユーザのうち前記未使用第1抽選チケットを保有する全てのユーザについて行って一又は複数の第2当選ゲームアイテムを特定する工程と、
    を実行させ、
    最も高いレアリティ値を有するゲームアイテムが前記第1当選ゲームアイテムとして当選する確率は、当該最も高いレアリティ値を有するゲームアイテムが前記第2当選ゲームアイテムとして当選する確率よりも高い、
    プログラム。
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