JP7130158B1 - ゲームのためのプログラム、方法、ゲーム制御装置、及びゲームシステム - Google Patents

ゲームのためのプログラム、方法、ゲーム制御装置、及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤのゲームプレイ意欲を高めることが可能なプログラムを提供する。【解決手段】本発明の一実施形態のプログラムは、複数のステージから構成されるゲームのためのプログラムであって、コンピュータに、一のステージで使用するゲーム媒体の選択を受け付けるステップと、所定ゲームを実行するステップと、所定ゲームがクリアされた場合、一のステージを未クリア状態からクリア済状態に変更し、一のステージで使用されたゲーム媒体を未使用状態から使用済状態に変更するステップと、を実行させ、プレイヤが使用可能なゲーム媒体は、未使用状態のゲーム媒体であり、プレイヤの入力に基づいて、クリア済状態のステージのうちの1つのステージの選択を受け付けるステップと、選択を受け付けたステージをクリア済状態から未クリア状態に変更し、該ステージで使用されたゲーム媒体を使用済状態から未使用状態に変更するステップと、を実行させる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームのためのプログラム、方法、ゲーム制御装置、及びゲームシステムに関する。
近年、スマートフォン等に代表される通信機能を備える端末装置の普及が急速に進み、このような装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。このようなゲームとして、複数のステージから構成され、プレイヤにより1つのステージがクリアされるごとに次のステージのゲーム処理を実行するゲームがある。例えば特許文献1には、複数のステージから構成されたゲームが開示されている。
特許第6684130号
上記のような複数のステージから構成されたゲームにおいては、ゲームの興趣性を高めるために、例えば1つのステージで使用されたキャラクタは他のステージで使用できないといった複数のステージを通じた戦略を必要とするような所定のルールが設定されているゲームがある。このようなゲームは、途中のステージまでのゲームプレイ内容は好ましいものの当該ステージ以降のゲームプレイ内容は好ましくない場合に、プレイヤのゲームプレイ意欲を低下させるおそれがあった。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、プレイヤのゲームプレイ意欲を高めることが可能なプログラム等を提供することを目的とする。
〔1〕本発明の一実施形態のプログラムは、
複数のステージから構成されるゲームのためのプログラムであって、コンピュータに、
一のステージの所定ゲームを開始する前に、プレイヤの入力に基づいて、プレイヤが使用可能なゲーム媒体の中から該一のステージの所定ゲームで使用するゲーム媒体の選択を受け付けるゲーム媒体選択受付ステップと、
前記一のステージの所定ゲームを実行する所定ゲーム実行ステップと、
前記一のステージの所定ゲームがクリアされた場合、該一のステージを未クリア状態からクリア済状態に変更し、該一のステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体を未使用状態から使用済状態に変更する第1の状態変更ステップと、
を実行させ、
前記ゲーム媒体選択受付ステップにおいてプレイヤが使用可能なゲーム媒体は、未使用状態のゲーム媒体であり、
前記プログラムは、コンピュータに、
プレイヤの入力に基づいて、クリア済状態のステージのうちの1つのステージの選択を受け付けるステージ選択受付ステップと、
クリア済状態のステージのうちの1つのステージの選択を受け付けた場合に、該選択を受け付けたステージをクリア済状態から未クリア状態に変更し、該ステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体を使用済状態から未使用状態に変更する第2の状態変更ステップと、
を実行させる、プログラムである。
〔2〕本発明の一実施形態では、
前記第2の状態変更ステップは、前記選択を受け付けたステージ及び該ステージよりも後のステージをクリア済状態から未クリア状態に変更し、これらのステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体を使用済状態から未使用状態に変更する、〔1〕のプログラムである。
〔3〕本発明の一実施形態では、
前記プログラムは、コンピュータに、プレイヤの入力に基づいて、クリア済状態のステージと該ステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体とが関連付けて示された履歴画面を表示する履歴画面表示ステップを更に実行させ、
前記ステージ選択受付ステップは、前記履歴画面に対するプレイヤの入力により一のステージに関連付けられたオブジェクトが選択されたことに応じて、該一のステージ及び該一のステージよりも前のステージのうちの1つのステージの選択を受け付ける、〔1〕又は〔2〕のプログラムである。
〔4〕本発明の一実施形態では、
前記履歴画面表示ステップは、前記ゲーム実行ステップにおいて前記一のステージの所定ゲームがクリアされずに終了した場合に、プレイヤの入力に基づいて、履歴画面を表示する、〔3〕のプログラムである。
〔5〕本発明の一実施形態では、
前記プログラムは、コンピュータに、プレイヤがクリアしたステージ数に基づいて、ランキングを決定するランキング決定ステップを更に実行させる、〔1〕から〔4〕のいずれか1つのプログラムである。
〔6〕本発明の一実施形態では、
前記所定ゲーム実行ステップは、プレイヤ入力に基づいてスコアを算出することを含み、
前記プログラムは、コンピュータに、プレイヤがクリアしたステージ数及び前記所定ゲーム実行ステップにおいて算出されたスコアの少なくとも一方に基づいて、ランキングを決定するランキング決定ステップを更に実行させる、〔1〕から〔5〕のいずれか1つのプログラムである。
〔7〕本発明の一実施形態では、
前記ゲーム媒体選択受付ステップは、使用済状態のゲーム媒体と該ゲーム媒体が使用されたステージとの関係を示す情報を表示することを含む、〔1〕から〔6〕のいずれか1つのプログラムである。
〔8〕本発明の一実施形態の方法は、
複数のステージから構成されるゲームのための、コンピュータにより実行される方法であって、
一のステージの所定ゲームを開始する前に、プレイヤの入力に基づいて、プレイヤが使用可能なゲーム媒体の中から該一のステージの所定ゲームで使用するゲーム媒体の選択を受け付けるゲーム媒体選択受付ステップと、
前記一のステージの所定ゲームを実行する所定ゲーム実行ステップと、
前記一のステージの所定ゲームがクリアされた場合、該一のステージを未クリア状態からクリア済状態に変更し、該一のステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体を未使用状態から使用済状態に変更する第1の状態変更ステップと、
を含み、
前記ゲーム媒体選択受付ステップにおいてプレイヤが使用可能なゲーム媒体は、未使用状態のゲーム媒体であり、
プレイヤの入力に基づいて、クリア済状態のステージのうちの1つのステージの選択を受け付けるステージ選択受付ステップと、
クリア済状態のステージのうちの1つのステージの選択を受け付けた場合に、該選択を受け付けたステージをクリア済状態から未クリア状態に変更し、該ステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体を使用済状態から未使用状態に変更する第2の状態変更ステップと、
を含む、方法である。
〔9〕本発明の一実施形態のゲーム制御装置は、
複数のステージから構成されるゲームのためのゲーム制御装置であって、
前記一のステージの所定ゲームを開始する前に、プレイヤの入力に基づいて、プレイヤが使用可能なゲーム媒体の中から該一のステージの所定ゲームで使用するゲーム媒体の選択を受け付け、
前記一のステージの所定ゲームを実行し、
前記一のステージの所定ゲームがクリアされた場合、該一のステージを未クリア状態からクリア済状態に変更し、該一のステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体を未使用状態から使用済状態に変更する、
ように構成され、
前記ゲーム媒体選択受付ステップにおいてプレイヤが使用可能なゲーム媒体は、未使用状態のゲーム媒体であり、
前記ゲーム制御装置は、
プレイヤの入力に基づいて、クリア済状態のステージのうちの1つのステージの選択を受け付け、
クリア済状態のステージのうちの1つのステージの選択を受け付けた場合に、該選択を受け付けたステージをクリア済状態から未クリア状態に変更し、該ステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体を使用済状態から未使用状態に変更する、
ように構成される、ゲーム制御装置である。
〔10〕本発明の一実施形態のゲームシステムは、
プレイヤ端末及びサーバを備える、複数のステージから構成されるゲームのためのゲームシステムであって、
前記一のステージの所定ゲームを開始する前に、プレイヤの入力に基づいて、プレイヤが使用可能なゲーム媒体の中から該一のステージの所定ゲームで使用するゲーム媒体の選択を受け付け、
前記一のステージの所定ゲームを実行し、
前記一のステージの所定ゲームがクリアされた場合、該一のステージを未クリア状態からクリア済状態に変更し、該一のステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体を未使用状態から使用済状態に変更する、
ように構成され、
前記ゲーム媒体選択受付ステップにおいてプレイヤが使用可能なゲーム媒体は、未使用状態のゲーム媒体であり、
前記ゲームシステムは、
プレイヤの入力に基づいて、クリア済状態のステージのうちの1つのステージの選択を受け付け、
クリア済状態のステージのうちの1つのステージの選択を受け付けた場合に、該選択を受け付けたステージをクリア済状態から未クリア状態に変更し、該ステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体を使用済状態から未使用状態に変更する、
ように構成される、ゲームシステムである。
本発明によれば、プレイヤのゲームプレイ意欲を高めることができる。
本発明の一実施形態のゲームシステムの全体構成図である。 本発明の一実施形態のプレイヤ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のゲームシステムの機能ブロック図である。 ゲーム制御部がプレイヤ端末の表示装置に表示する一のステージのステージ開始画面の一例である。 ゲーム制御部がプレイヤ端末の表示装置に表示する一のステージのパーティ選択画面の一例である。 アラームウィンドウが表示されている図6のパーティ選択画面の一例である。 ゲーム制御部がプレイヤ端末の表示装置に表示する一のステージのバトル履歴画面の一例である。 確認用ウィンドウが表示されている図8のバトル履歴画面の一例である。 本発明の一実施形態のゲームシステムの処理のフローチャートを示す図である。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態のゲームシステム1について説明する。本明細書において、アプリは、スマートフォンやタブレット端末にインストールされるアプリを意味することができ、またアプリケーション全般を意味することもできる。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、キャラクタIDなどのキャラクタに関連する情報を記憶する場合に、単にキャラクタを記憶すると表現する場合がある。
図1は、本発明の一実施形態のゲームシステム1の全体構成図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末10と、サーバ20とを備え、プレイヤ端末10とサーバ20とは、インターネットなどのネットワーク2に接続され、互いに通信可能である。本実施形態のゲームシステム1は、既知のクライアントサーバ型のゲームシステムを想定して説明するが、これに限定されるものではない。
図2は本発明の一実施形態のプレイヤ端末10のハードウェア構成を示すブロック図である。プレイヤ端末10は、プロセッサ11、表示装置12、入力装置13、記憶装置14、及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。1つの例では、プレイヤ端末10はスマートフォンである。プレイヤ端末10は、タブレット型コンピュータ、パソコン、又はゲーム装置などの電子装置とすることができる。
プロセッサ11は、プレイヤ端末10全体の動作を制御する。例えばプロセッサ11は、CPUである。なお、プロセッサ11としては、MPU等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成される。
入力装置13は、プレイヤ端末10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースである。表示装置12は、プロセッサ11の制御に従って、アプリケーション画面などをプレイヤ端末10のユーザに表示するディスプレイである。入力装置13は、タッチパネルとすることができ、この場合、入力装置13は、表示装置12(ディスプレイ)と一体となった構造である。入力装置13は、マウスなどのポインティングデバイスとすることもできるし、任意のセンサデバイスとすることもできる。
記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、例えば情報の高速な読み書きが可能な揮発性メモリであり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ11が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであり、例えばeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリであり、着脱可能なものであってもよい。1つの例では、記憶装置14は、揮発性メモリ及び不揮発性メモリを含む一般的なスマートフォンが備えている記憶装置である。本実施形態では、記憶装置14は、端末用アプリケーションAP1(例えばゲームアプリAP1)を記憶する。端末用アプリケーションAP1は、端末用アプリケーションAP1を実行するためのプログラム及び該プログラム実行時に参照する各種データを含む。
通信装置15は、ネットワークを介してユーザ端末又はサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行うことが可能なモジュール、デバイス、又は装置である。通信装置15は、無線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできるし、有線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできる。
サーバ20は、1又は複数のサーバ装置を含んで構成されるサーバである。サーバ20は、仮想マシン又はクラウドシステムにより実現されてもよいし、1つの装置により実現されてもよい。サーバ20は、プレイヤ端末10からのアクセスを受け付けて、ネットワーク2を介したゲームサービスを提供する既知のゲームサーバを含むものであるか、又は既知のゲームサーバの機能を備えるものである。本実施形態では、説明の便宜上、サーバ20は、1つの装置により実現されるものとして説明する。
図3は本発明の一実施形態のサーバ20のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ20は、プロセッサ21、入力装置22、表示装置23、記憶装置24、及び通信装置25を備える。これらの各構成装置はバス26によって接続される。なお、バス26と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。サーバ20は、一般的なサーバやPC等と同様の構成を含むことができる。
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。例えばプロセッサ21は、CPUである。プロセッサ21は、記憶装置24に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。プロセッサ21は、複数のプロセッサから構成されてもよい。
入力装置22は、サーバ20に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えばキーボードやマウスである。表示装置23は、プロセッサ21の制御に従って、アプリケーション画面などをサーバ20のユーザに表示するディスプレイである。
記憶装置24は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、例えば情報の高速な読み書きが可能な揮発性メモリであり、プロセッサ21が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ21が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであり、例えばeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリであり、着脱可能なものであってもよい。本実施形態では、記憶装置24は、サーバ用アプリケーションAP2を記憶する。サーバ用アプリケーションAP2は、サーバ用アプリケーションAP2を実行するためのプログラム及び該プログラム実行時に参照する各種データを含む。
通信装置25は、ネットワークを介してユーザ端末又はサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行うことが可能なモジュール、デバイス、又は装置である。通信装置25は、無線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできるし、有線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできる。
図4は本発明の一実施形態のゲームシステム1の機能ブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム制御部30を備える。ゲーム制御部30は、バトルゲーム実行部31と、第1の状態変更部32と、第2の状態変更部33とを備える。ゲームシステム1の当該機能は、既知のクライアントサーバ型のゲームシステムにおけるクライアント及びサーバと同様の処理をプレイヤ端末10及びサーバ20が実行することにより実現することができる。例えばプレイヤ端末10のプロセッサ11がプログラムを実行することにより、サーバ20のプロセッサ21がプログラムを実行することにより、又はプロセッサ11がプログラムを実行し、かつプロセッサ21がプログラムを実行することにより、更に必要に応じてプレイヤ端末10とサーバ20間でデータを送受信することにより、これらの機能は実現される。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つの機能部(例えばソフトウェアモジュール)の一部又は全部を他の機能部が有していてもよいし、ゲーム制御部30は、他の上記以外の機能部を有していてもよい。ただし、各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。
1つの例では、プレイヤ端末10は、ゲームアプリAP1がインストールされたスマートフォンであり、プレイヤ端末10上でゲームアプリAP1が起動されると、プレイヤ端末10は、サーバ用アプリケーションAP2が実行されているサーバ20と通信する。サーバ20は、ゲームサービスを提供するために必要なデータをプレイヤ端末10と送受信する。1つの例では、サーバ20は、プレイヤ端末10においてゲームアプリAP1が起動している間、該プレイヤ端末10と定期的又は断続的に通信し、該プレイヤ端末10でのゲーム操作入力に応じてゲームを実行し、その実行結果を該プレイヤ端末10に送信する。
本実施形態では、サーバ20は、プレイヤIDとゲーム情報とを関連付けて記憶装置24に記憶する。例えばゲーム情報は、プレイヤのゲーム進行状況又はスコアなどを含む。1つの例では、サーバ20は、プレイヤ端末10からプレイヤID及びパスワードを受け取ってプレイヤを認証し、認証したプレイヤのプレイヤIDに関連付けて記憶したデータを用いてプレイヤ端末10に対してゲームサービスを提供する。ゲーム制御部30は、一度プレイヤIDを認証すると、ゲームを終了するまで又はログアウト操作を受け付けるまでは当該プレイヤIDに関連付けてデータを記憶するため、以下の説明においては、プレイヤIDに関連付けて記憶することを単に記憶すると記載する場合がある。
プレイヤ端末10は、プレイヤがゲームをプレイする前に予めダウンロード可能なデータをゲーム制御部30から受信してゲームアプリAP1に関連するデータとして記憶するように構成されてもよい。この場合、プレイヤ端末10は、プレイヤに関連するデータ(ゲーム)の更新等のサーバ20に実装される必要のある機能を除いたゲーム制御部30の機能を備える。或いはプレイヤ端末10は、入出力用のシンクライアント端末として構成されてもよい。この場合、サーバ20は、プレイヤ端末10における入出力機能を除いたゲーム制御部30の機能を備える。
本発明の実施形態のゲーム制御部30は、複数のステージから構成されるゲームGを含むゲーム(ゲームサービス)を提供する。1つの例では、複数のステージから構成されるゲームGは、イベント名などの名称と関連付けられている。ゲーム制御部30は、複数の種類のゲームGを提供することもでき、この場合、ゲームGの各々は、イベント名の各々と関連付けられている。
本実施形態のゲーム制御部30が提供するゲームGは、以下のようなゲームである。
・プレイヤは、自身のプレイヤIDに紐づけられたキャラクタを所有することができ、例えば無料又は有料のガチャによりキャラクタを取得することができる。
・ゲームGは、複数のステージから構成されるゲームであり、各ステージの内容と実行される順番は予め定められているか、又は所定のルールに従って設定されている。
・ステージの各々は、クエストとも呼ばれ、プレイヤは、各ステージでバトルゲームをプレイする。
・プレイヤは、バトルゲームをプレイするにあたっては、プレイヤ自身が所有するキャラクタの中から1以上のキャラクタをパーティとして選択し、選択されたパーティで敵キャラクタとバトルする。
・プレイヤは、1つのステージをクリアすることで次のステージを選択することが可能となる。
・プレイヤは、1つのステージのバトルゲームで使用したキャラクタを他のステージのバトルゲームでパーティとして選択することができない。そのため、ステージが進むにつれてプレイヤが使用できるキャラクタは減ることになる。
・バトルゲームをクリアできなかった場合又は使用可能なキャラクタが無くなった場合にゲームGは終了する。プレイヤは、クリアできなかったステージ又は途中のステージから再チャレンジ(ゲームGを再開)することができる。
・ゲームGは、プレイヤが全ステージをクリアすることができない数のステージを含み、エンドレスバトルと呼ばれる。例えば、ゲームGは、プレイヤがゲーム中で所有することができる上限数のステージ又はこれよりも多い数のステージを含む。
・ゲームGは、各プレイヤのクリアしたステージ数をランキング付けし、プレイヤは、クリアしたステージ数を他のプレイヤと競うことができる。
ゲーム制御部30は、ゲームGとして、プレイヤが予め内容と順番が定められた複数のステージを1つずつ順番にクリアしていくゲームを提供することもできるし、プレイヤが予め内容が定められた複数のステージの中から所定の探索処理により決定されるステージを1つずつクリアしていくゲームを提供することもできる。なお、所定の探索処理により決定される場合も、ゲームGは、ステージ名として、ステージ1、ステージ2、ステージ3…の順番でプレイヤがプレイするゲームを提供する。
本実施形態では、ゲームGの各ステージのバトルゲームは、プレイヤにより選択されたキャラクタを用いてプレイヤがプレイするゲームであり、アクション、RPG、アクションRPGなどのゲームとすることができる。例えば、各ステージのバトルゲームは、特開2020-014531号公報に開示されるような、ピンボールゲームの要素とRPGの要素を含むゲームとすることができる。
ゲーム制御部30は、プレイヤが所有するキャラクタをプレイヤIDに関連付けて記憶する。またゲーム制御部30は、プレイヤの挑戦中(プレイ中)のステージ並びにプレイヤがクリアしたステージで使用されたキャラクタ及び該キャラクタが使用されたステージをプレイヤIDと関連付けて記憶装置24に記憶する。
ゲーム制御部30は、プレイヤIDごとに、ステージの各々を未クリア状態又はクリア済状態のいずれかと関連付けて記憶しており、ゲームGの開始時において、すべてのステージは未クリア状態と関連付けられて記憶されている。プレイヤによりクリアされたステージは、クリア済状態となる(クリア済状態と関連付けられる)。
ゲーム制御部30は、プレイヤIDごとに、キャラクタの各々を未使用状態又は使用済状態のいずれかと関連付けて記憶しており、ゲームGの開始時において、すべてのキャラクタは未使用状態と関連付けられて記憶されている。ゲームGのいずれかのステージのバトルゲームで使用されたキャラクタは、使用済状態である(使用済状態と関連付けられる)。1つの例では、すべてのキャラクタは、未使用状態、ステージ1で使用された状態、ステージ2で使用された状態…、又はステージKで使用された状態のいずれかの状態のいずれかである。この場合、使用済状態のキャラクタは、ステージ1で使用された状態、ステージ2で使用された状態…、又はステージKで使用された状態のいずれかの状態のいずれかの状態のキャラクタを意味し、ゲーム制御部30は、キャラクタの各々を未使用状態、ステージ1で使用された状態、ステージ2で使用された状態…、又はステージKで使用された状態のいずれかと関連付けて記憶装置24に記憶する。
一般的なバトルゲームと同様にして、各ステージのバトルゲームのそれぞれは、所定のクリア条件を有する。ゲーム制御部30は、各ステージのバトルゲームのそれぞれを、所定のクリア条件に紐づけて記憶し、当該クリア条件に基づいてプレイヤがバトルゲームをクリアしたか否かを判定する。1つの例では、あるステージのバトルゲームのクリア条件は、パーティに含まれる全キャラクタのヒットポイントがゼロになる前に、当該ステージに登場する敵キャラクタのヒットポイントがゼロになることである。例えばこの場合、ゲーム制御部30は、パーティに含まれる全キャラクタのヒットポイントがゼロになる前に、敵キャラクタのヒットポイントがゼロとなったときに、プレイヤが当該バトルゲームをクリアしたと判定し、敵キャラクタのヒットポイントがゼロになる前に、パーティに含まれる全キャラクタのヒットポイントがゼロとなったときに、プレイヤが当該バトルゲームをクリアできなかったと判定し、ゲームを終了する。
本実施形態では、ゲーム制御部30は、一のステージのバトルゲームを開始する前に、プレイヤの入力に基づいて、プレイヤが使用可能なキャラクタの中から該一のステージのバトルゲームで使用するキャラクタの選択を受け付ける。ゲーム制御部30は、このキャラクタの選択を受け付ける機能をゲーム媒体受付部として備えることもできる。
本実施形態では、バトルゲーム実行部31は、選択を受け付けたキャラクタを用いてプレイヤがプレイするバトルゲームを実行する。第1の状態変更部32は、一のステージのバトルゲームがクリアされた場合、該一のステージを未クリア状態からクリア済状態に変更し、該一のステージで使用されたキャラクタを未使用状態から使用済状態に変更する。
本実施形態では、ゲーム制御部30は、プレイヤの入力に基づいて、プレイヤがゲームGを再開するステージとして、クリア済状態のステージのうちの1つのステージの選択を受け付ける。ゲーム制御部30は、このステージの選択を受け付ける機能をステージ選択受付部として備えることもできる。第2の状態変更部33は、選択を受け付けたステージ及び該ステージよりも後のステージをクリア済状態から未クリア状態に変更し、これらのステージのバトルゲームで使用されたゲーム媒体を使用済状態から未使用状態に変更する。ここで、選択を受け付けたステージ及び該ステージよりも後のステージとは、プレイするための条件に、選択を受け付けたステージをクリアすることが含まれるステージのうちのすべてを意味することができる。1つの例では、ゲーム制御部30は、プレイヤが予め内容と順番が定められた複数のステージを1つのステージずつ順番にクリアしていくゲームGを提供する場合において、ステージKまでクリアしたプレイヤからゲームGを再開するステージとしてステージL(L<K)を受け付けた場合、第2の状態変更部33は、ステージL~ステージKをクリア済状態から未クリア状態に変更する。1つの例では、ゲーム制御部30は、プレイヤが予め内容が定められた複数のステージの中から所定の探索処理により決定されるステージを1つずつクリアしていくゲームGを提供する場合において、ステージKまでクリアしたプレイヤからゲームGを再開するステージとしてステージL(L<K)を受け付けた場合、第2の状態変更部33は、所定の探索処理によりステージL以外のステージL~ステージKを特定し、当該ステージL~ステージKをクリア済状態から未クリア状態に変更する。
図5は、ゲーム制御部30がプレイヤ端末10の表示装置12に表示する一のステージ(ステージS)のステージ開始画面41の一例である。ステージ開始画面41は、バトルゲームボタン51、バトル履歴ボタン52、ランキングボタン53、アイテム交換ボタン54、遊び方ボタン55、ミッションボタン56、イベント名オブジェクト57、及び進捗表示オブジェクト58を含む。
バトルゲームボタン51は、ステージSのバトルゲームを開始するのに必要なパーティを選択するためのパーティ選択画面42へと移動するためのボタンである。バトル履歴ボタン52は、ステージSよりも前のステージにおけるバトル履歴を示すバトル履歴画面43へ移動するためのボタンである。ランキングボタン53は、ランキング画面へ移動するためのボタンである。アイテム交換ボタン54は、アイテム交換画面へ移動するためのボタンである。遊び方ボタン55は、遊び方についてのヘルプウィンドウ(ポップアップウィンドウ)を表示するためのボタンである。ミッションボタン56は、ミッション画面へ移動するためのボタンである。イベント名オブジェクト57は、ステージSを含む複数のステージから構成されるゲームGと関連付けられたイベント名を示す仮想オブジェクト又はテキストである。進捗表示オブジェクト58は、プレイヤの進捗を示す仮想オブジェクト又はテキストであり、例えば図5は、ステージSがステージ5であることを示している。図5~図9の画面等の説明においては、ステージSはステージ5を想定して説明するが、特に言及が無い限り、他のステージにおいても同様の説明が当てはまる。なお、本実施形態では、ボタンへのプレイヤの入力は、タッチパネル上でボタンが表示されている領域をタッチすることにより行われてもよいし、ディスプレイ上でボタンが表示されている領域にマウスのカーソルを合わせてクリックすることなどにより行われてもよい。
図6は、ゲーム制御部30がプレイヤ端末10の表示装置12に表示する一のステージ(ステージS)のパーティ選択画面42の一例である。ゲーム制御部30は、バトルゲームボタン51へのプレイヤの入力に応じて、プレイヤが所有するキャラクタの中からステージSでバトルを行うパーティ(1以上のキャラクタ)をプレイヤに選択させるためのパーティ選択画面42を表示する。パーティ選択画面42は、パーティ選択領域61及びバトル開始ボタン62を含む。パーティ選択領域61は、ステージSのバトルゲームで使用するパーティを選択するための領域である。パーティは1以上のキャラクタから構成されるものであり、図6が示す例では、パーティは1つのキャラクタ、2つのキャラクタ又は3つのキャラクタから構成される。ゲーム制御部30は、パーティ選択領域61を介したプレイヤの入力に基づいて、ステージSのバトルゲームで使用するパーティ(キャラクタ)の選択を受け付ける。1つの例では、ゲーム制御部30は、パーティ選択領域61内に3つのキャラクタを配置するためのキャラクタ配置領域を設定(表示)し、1つの領域への選択を受け付けると当該領域にキャラクタを配置するためのウィンドウ(図示せず)を表示し、当該ウィンドウに対するプレイヤの操作を介して、キャラクタが配置される。なお、図6に示すパーティ選択画面42は、パーティとして1~3つのキャラクタを受け付けるように構成されるが、ゲーム制御部30は、例えばパーティ選択領域61内に4以上のキャラクタ配置領域を設定することにより、パーティとして4以上のキャラクタの選択を受け付けられるように構成することができる。
パーティ選択画面42においては、ゲーム制御部30は、1度バトルゲームに使用されたキャラクタが選択できないように、プレイヤが所有するキャラクタのうちの未使用状態のキャラクタの中から、ステージSのバトルゲームで使用するキャラクタの選択を受け付ける。ゲーム制御部30は、プレイヤが所有するキャラクタのうちの未使用状態の1以上のキャラクタが選択中の状態で、バトル開始ボタン62へのプレイヤの入力を受け付けると、バトルゲーム実行部31がバトルゲームを実行する。キャラクタが選択中の状態とは、例えばパーティ選択領域61内のキャラクタ配置領域にキャラクタが配置されている状態である。本実施形態では、ゲーム制御部30は、未使用状態の1以上のキャラクタが選択中の状態で、バトル開始ボタン62へのプレイヤの入力を受け付けることで、選択中のキャラクタをステージSでバトルを行うパーティとして受け付ける。1つの例では、ゲーム制御部30は、キャラクタの選択を受け付けると、当該ステージSと選択を受け付けたキャラクタとを関連付けて記憶するとともに、バトルゲーム実行部31がバトルゲームを実行する。
ゲーム制御部30は、パーティ選択領域61で選択中のキャラクタが使用済状態のキャラクタを含む場合、バトル開始ボタン62をグレーアウトの状態で表示する。ゲーム制御部30は、グレーアウトの状態で表示されたバトル開始ボタン62へのプレイヤの入力を受け付けると、アラームウィンドウ63を表示する。なお、バトル開始ボタン62のグレーアウトの状態での表示は、選択中のキャラクタが使用済状態のキャラクタを含むことを示す1つの例示であり、他の態様での表示であってもよい。
図7は、アラームウィンドウ63が表示されている図6のパーティ選択画面42の一例である。アラームウィンドウ63は、パーティ選択領域61で選択中のキャラクタがステージSよりも前のステージで使用されたことを示すものである。例えば、図7は、パーティ選択領域61で選択中のキャラクタがステージ1で使用されたキャラクタとステージ2で使用されたキャラクタとステージ3で使用されたキャラクタとを含んでいることを示している。
図8は、ゲーム制御部30が表示装置12に表示する一のステージ(ステージS)のバトル履歴画面43の一例である。ゲーム制御部30は、バトル履歴ボタン52へのプレイヤの入力に応じて、バトル履歴画面43を表示する。バトル履歴画面43は、ステージSより前のステージのバトルゲームにおいて使用されたキャラクタと、該キャラクタが使用されたステージとを関連付けて示す画面である。
バトル履歴画面43は、ステージSより前のステージの各々に関連付けられたリセットボタン64を含む。図8のバトル履歴画面43においては、ステージごとに区分された領域内にそれぞれリセットボタン64a~64dが配置されている。リセットボタン64は、プレイヤがゲームGを再開するステージ(リセットステージ)として、クリア済状態のステージのうちの1つのステージをプレイヤに選択させるためのボタン(オブジェクト)である。ゲーム制御部30は、ステージの各々のリセットボタン64a~64dへのプレイヤの入力を受け付けることにより、1つのステージ(リセットステージ)の選択を受け付ける。プレイヤが選択されたリセットステージからゲームGを再開できるように、第2の状態変更部33は、選択を受け付けたステージ及び該ステージよりも後のステージをクリア済状態から未クリア状態に変更し、これらのステージのバトルゲームで使用されたキャラクタを使用済状態から未使用状態に変更する。ゲーム制御部30は、図8に示すリセットボタン64a~64dのいずれかのボタンへのプレイヤの入力に応じて、リセットステージの選択を受け付けて(選択を確定して)もよいし、確認用ウィンドウ65を表示してもよい。
図9は、確認用ウィンドウ65が表示されている図8のバトル履歴画面43の一例である。確認用ウィンドウ65は、図8に示すリセットボタン64に関連付けられたステージまでクリア状況をリセットしてもよいか否かを確認するためのウィンドウである。例えば、ゲーム制御部30は、ステージ3をリセットするためのリセットボタン64bへのプレイヤの入力を受け付けると、ステージ3までのクリア状況をリセットしてもよいか否かを確認するための確認用ウィンドウ65を表示する。例えば、ゲーム制御部30は、確認用ウィンドウ65内の「OK」ボタンへのプレイヤの入力を受け付けてリセットステージの選択を確定すると、第2の状態変更部33は、ステージ3~ステージ4をクリア済状態から未クリア状態に変更し、ステージ3とステージ4のバトルゲームで使用されたキャラクタを使用済状態から未クリア状態に変更する。この場合、プレイヤはステージ3からゲームGを再チャレンジすることができる。
ゲーム制御部30は、ランキングボタン53へのプレイヤの入力に応じて、ランキング情報を示すランキング画面(図示せず)を表示する。
1つの例では、ゲーム制御部30は、各プレイヤがクリアしたステージ数から各プレイヤのランキングを決定し、ランキング情報を生成する。1つの例では、各プレイヤがクリアしたステージ数は、各プレイヤの過去最高のクリアしたステージ数であり、ゲーム制御部30は、各プレイヤのプレイヤIDと関連付けて、各プレイヤの過去最高のクリアしたステージ数に関するクリアステージ情報を記憶する。この場合、ゲーム制御部30は、プレイ中のゲームにおいて過去最高を更新しているとき、ステージがクリアされるごとにクリアステージ情報を更新する。またこの場合、ゲーム制御部30は、リセットステージの選択を受け付けた場合であっても、クリアステージ情報を保持する。またこの場合、ゲーム制御部30は、所定のタイミング又は間隔で(例えば毎日2時などに)、全プレイヤIDのクリアステージ情報を収集し、収集したクリアステージ情報から各プレイヤのランキングを決定し、ランキング情報を生成する。したがって、この場合、ゲーム制御部30は、プレイヤのプレイ結果に応じてクリアステージ情報をリアルタイムで更新する一方、所定のタイミング又は間隔でランキング情報を更新する。プレイヤは、ランキング画面を介して、自身を含むゲームGをプレイする全プレイヤのランキングを確認することができる。なお、各プレイヤがクリアしたステージ数は、各プレイヤの所定期間内の最高のクリアしたステージ数とすることもできる。
1つの例では、バトルゲーム実行部31は、プレイヤの入力に基づいて、例えばプレイヤの入力により生じたゲームの結果に応じてスコアを算出し、ゲーム制御部30は、各プレイヤのプレイヤIDと関連付けて、各プレイヤのスコアを記憶する。ゲーム制御部30は、各プレイヤのバトルゲームのプレイにより算出されたスコアに基づいて各プレイヤのランキングを決定することができ、又は各プレイヤのバトルゲームのプレイにより算出されたスコア及び各プレイヤの過去最高のクリアしたステージ数に基づいて各プレイヤのランキングを決定し、ランキング情報を生成することができる。
1つの例では、アイテム交換画面は、ゲーム内通貨やプレイヤがゲーム内で取得する所定のポイントにより、バトルゲームなどで使用可能なアイテムを取得するための画面である。1つの例では、ミッション画面は、ゲームが設定するミッションを表示する画面であり、ゲーム制御部30は、ミッションをクリアしたプレイヤに対して、該ミッションに対応するアイテムやキャラクタなどの報酬を与える。
図10は、本発明の一実施形態のゲーム制御部30の処理のフローチャートを説明する図である。
ステップ101で、ゲーム制御部30は、プレイヤの入力に応じてゲームGを開始すると、ステージ選択画面を表示する。ゲーム制御部30は、プレイヤの入力に基づいて、1つのステージの選択を受け付ける。本実施形態では、ゲーム制御部30は、ゲームGを開始する場合、ステージ1を選択するためのボタンを表示し、プレイヤがあるステージXをクリアした場合、当該ステージXの次のステージを選択するためのボタンを表示する。
ステップ102で、ゲーム制御部30は、ステップ101で選択を受け付けたステージ(ステージS)を開始するためのステージ開始画面41を表示装置12に表示する。
ステップ103で、ゲーム制御部30は、プレイヤの入力に応じて、リセットステージの選択を受け付けたか否かを判定するとともに、パーティ選択画面42へ移動するためのバトルゲームボタン51への入力を受け付けたか否かを判定する。ゲーム制御部30は、バトル履歴ボタン52へのプレイヤの入力に応じて、クリア済状態のステージのうちの1つのステージ(リセットステージ)の選択を受け付けるためのバトル履歴画面43を表示する。例えばリセットステージの選択の受付は、クリア済ステージの各々に関連付けられたリセットボタン64のいずれかの入力を介して選択を受け付けることにより行われる。本フローチャートは、ゲーム制御部30が1つのリセットステージの選択を受け付けた場合、ステップ110へ進む。本フローチャートは、バトルゲームボタン51へのプレイヤの入力に応じて、ステップ104へ進む。なお、ステップ103では、ゲーム制御部30は、バトル履歴画面43を表示した場合などの所定の場合のみにリセットステージの選択受付について判定するように構成されてもよい。この場合においてバトル履歴画面43を表示しない場合、ゲーム制御部30は、バトルゲームボタン51への入力を受け付けたか否かのみを判定することになる。また例えばプレイヤが最初のステージをプレイしている場合(ステージSがステージ1の場合)、クリア済状態のステージがないことから、ゲーム制御部30は、ステージリセットを受け付けることはなく、本フローチャートは、プレイヤの入力に応じてステップ104へ進む。
ステップ104で、ゲーム制御部30は、ステージSのバトルゲームを開始する前に、プレイヤが所有するキャラクタの中から当該ステージSでバトル行うパーティをプレイヤに選択させるためのパーティ選択画面42を表示装置12に表示する。ゲーム制御部30は、パーティ選択画面42を介したプレイヤの入力に基づいて、当該ステージSのバトルゲームで使用するパーティ(キャラクタ)の選択を受け付ける。ここで、ゲーム制御部30は、1度バトルゲームに使用したキャラクタが選択できないように、プレイヤが所有するキャラクタのうちの未使用状態のキャラクタの中から、ステージSのバトルゲームで使用するキャラクタの選択を受け付ける。本フローチャートは、パーティ選択画面42においてバトル開始ボタン62へのプレイヤ入力を受け付けた場合、ステップ105へ進む。
ステップ105で、バトルゲーム実行部31は、ステージSのバトルゲームを実行する。バトルゲームは、ステップ104で選択されたキャラクタを用いてプレイヤがプレイするゲームである。例えば、ゲーム制御部30は、ステップ104で選択を受け付けたキャラクタをステージSと関連付け、バトルゲーム実行部31は、ステージSに関連付けられたキャラクタを登場させてステージSのバトルゲームを実行する。ステップ106で、ゲーム制御部30は、プレイヤによりプレイされるバトルゲームがクリアされたか否かを判定する。1つの例では、ステップ105とステップ106は同時に又は並列的に実行される。本フローチャートは、バトルゲームがクリアされたとゲーム制御部30が判定した場合、ステップ107へ進み、バトルゲームがクリアされなかった(クリアされずにゲームが終了した)とゲーム制御部30が判定した場合、ステップ108へ進む。
ステップ107で、第1の状態変更部32は、プレイヤがクリアしたバトルゲームのステージSを未クリア状態からクリア済状態に変更し、該ステージSのバトルゲームで使用されたキャラクタを未使用状態から使用済状態に変更する。
ステップ108で、プレイヤによりゲーム終了操作がされない限り、本フローチャートはステップ101へ戻る。1つの例では、本フローチャートがステップ107を実行後、ゲーム制御部30がゲーム終了操作を受け付けない場合、ステップ101で、ゲーム制御部30は、次のステージを選択するためのボタンを含むステージ選択画面を表示する。1つの例では、本フローチャートがステップ106でクリア条件を満たさないと判定し、ゲーム制御部30がゲーム終了操作を受け付けない場合、ステップ101で、ゲーム制御部30は、クリアできなかったステージを選択するためのボタンを含むステージ選択画面を表示する。この場合、プレイヤは、本フローチャートのステップ103の処理においてゲーム制御部30が表示するバトル履歴画面43を介して、リセットステージを選択することができる。
ステップ109で、第2の状態変更部33は、ステップ103で選択を受け付けたリセットステージ及び該ステージよりも後のステージをクリア済状態から未クリア状態に変更し、これらのステージで使用されたキャラクタを使用済状態から未クリア状態に変更する。
本実施形態では、ゲーム制御部30は、ステージSにおいてステップ101~108を実行して、ステップ101へ戻ると、ステップ101で、ステージSの次のステージを選択するためのボタンを表示する。
次に、本発明の実施形態のゲームシステム1の主な作用効果について説明する。本発明の実施形態では、ゲーム制御部30は、複数のステージから構成されるゲームGを提供し、一のステージのバトルゲームを開始する前に、プレイヤの入力に基づいて、プレイヤが使用可能なキャラクタの中から1以上のキャラクタの選択を受け付ける。ここで、プレイヤが使用可能なキャラクタ(ゲーム制御部30が選択を受付可能なキャラクタということもできる)は、プレイヤが所有するキャラクタであって、他のステージのバトルゲームで使用されていない未使用状態のキャラクタである。バトルゲーム実行部31は、選択を受け付けたキャラクタを用いてプレイヤがプレイするバトルゲームを実行する。第1の状態変更部32は、一のステージのバトルゲームがクリアされた場合、該一のステージを未クリア状態からクリア済状態に変更し、該一のステージで使用されたキャラクタを未使用状態から該一のステージで使用された状態(使用済状態)に変更する。ゲーム制御部30は、クリア済状態のステージのうちの1つのステージをリセットステージとして選択を受け付けることができ、リセットステージの選択を受け付けた場合、第2の状態変更部33は、選択を受け付けたステージ及び該ステージよりも後のステージをクリア済状態から未クリア状態に変更し、これらのステージのバトルゲームで使用されたゲーム媒体を使用済状態から未使用状態に変更する。
上記のように、本実施形態のゲーム制御部30が提供するゲームGは、複数のステージから構成され、プレイヤが所有するキャラクタの中から各ステージのバトルゲームで用いるキャラクタを選択させ、1つのステージのバトルゲームで使用されたキャラクタを他のステージのバトルゲームで使用できないようなゲームである。従来、プレイヤは、このようなゲームにおいて再チャレンジする場合、最初のステージからプレイするか、又はクリアできなかったステージからプレイすることしかできなかった。そのため、プレイヤは、現在プレイ中(挑戦中)のステージのバトルゲームにおいて使用したいキャラクタがいるものの、当該キャラクタを他のステージで既に使用していた場合などは、最初のステージからプレイする必要があった。
本実施形態のような構成とすることにより、プレイヤは、途中のステージまでクリアした状態を残しつつそれ以降のステージの状態及びキャラクタの状態をリセットすることが可能となるため、途中のステージから再度ステージごとに使用するキャラクタを選択することが可能となる。これにより、プレイヤは、より容易に再チャレンジすることが可能となるため、或いはより容易に試行錯誤することが可能となるため、ゲームをプレイするうえでの利便性を向上させることが可能となり、プレイヤのゲームプレイ意欲を高めることが可能となる。
また本発明の実施形態では、ゲーム制御部30は、上記のように、より容易に試行錯誤することが可能となったゲームにおいて、プレイヤがクリアしたステージ数及びバトルゲームにおいて算出されたスコアの少なくとも一方に基づいて、ランキングを決定し、ランキング情報を決定することができる。このような構成とすることにより、本実施形態では、プレイヤに対してより良いランキングとなるようにプレイする動機付けを与えることができ、プレイヤのゲームプレイ意欲を高めることが可能となる。
上記の作用効果は、特に言及が無い限り、他の実施形態や変形例においても同様である。
本発明の実施形態では、ゲーム制御部30は、プレイヤに対してキャラクタを取得させる機能を実装することができる。1つの例では、ゲーム制御部30は、ガチャにより、プレイヤにキャラクタやアイテムを取得させることができる。この場合、プレイヤは、所定のポイントやゲーム内通貨を消費することで、ガチャを引くことができる。1つの例では、ゲーム制御部30は、プレイヤの入力に応じて、プレイヤからゲーム内通貨の購入を受け付けるための画面を表示し、既知の課金システムなどを用いて、プレイヤからゲーム内通貨の購入を受け付けることができる。本実施形態のゲーム制御部30が提供するゲームGは、プレイヤの所有するキャラクタが多いほど有利にゲームを進めることができるため、様々なキャラクタ取得方法を提供することにより、プレイヤに合わせた興趣性を提供することが可能となり、プレイヤのゲームプレイ意欲を高めることが可能となる。
本実施形態では、第1の状態変更部32及び第2の状態変更部33の変更は、ステージやキャラクタの状態を更新(関連付けするデータを更新)することにより行われてもよいし、予め準備されたステージやキャラクタの状態のデータを読み込むことにより行われてもよい。
本実施形態におけるキャラクタはゲーム媒体の1つの例示であって、カードやアイテムなどのゲーム媒体とすることができる。本実施形態のバトルゲームは、明示的に敵キャラクタと戦うゲームに限定されず、クリア条件を有するゲーム(所定ゲーム)の1つの例示であり、所定ゲームは、レースゲーム、リズムゲーム、又はパズルゲームなどとすることができる。本実施形態のバトルゲーム実行部31は、所定ゲーム実行部の1つの例示である。例えばバトル履歴画面は、ステージSよりも前のステージの所定ゲームで使用されたキャラクタと、該キャラクタが使用されたステージとを関連付けて示す履歴画面の1つの例示である。
本発明の1又は複数の実施形態では、ゲームGは、プレイヤがクリアすることが可能な所定数のステージを含む、ラッシュバトルと呼ばれるゲームとすることができる。例えばこの場合、ゲーム制御部30は、プレイヤが全ステージをクリアすることができない数のステージを含むゲーム(エンドレスバトル)の代わりに、又はこれに加えて、プレイヤが全ステージをクリアすることができる所定数のステージを含むゲーム(ラッシュバトル)を提供することができる。ラッシュバトルのゲーム進行は、プレイヤが全ステージをクリアできるという点を除き、エンドレスバトルのゲーム進行と同じである。
本発明の1又は複数の実施形態では、ゲームGは、ゲーム開始時に、又はクリアしたステージに応じて、複数のステージの中から1つのステージを選択することが可能なゲームとすることができる。例えばこの場合、ゲーム制御部30は、ステップ101で、ゲームの状況に応じて、1つのステージのみを表示するステージ選択画面を表示したり、複数のステージを表示するステージ選択画面を表示したりすることができる。
本発明の1又は複数の実施形態では、ゲーム制御部30は、バトルゲームがクリアされずにゲーム終了となった場合、プレイヤの入力に応じて、バトル履歴画面43又はバトル履歴画面43と同様の機能を有する画面を表示装置12に表示するように構成することができる。これにより、プレイヤは、あるステージのバトルゲームをクリアできなかった場合に、すぐに途中のステージからの再チャレンジを考慮してプレイすることができるため、ゲームをプレイするうえでの利便性を向上させることが可能となる。
本発明の1又は複数の実施形態では、第2の状態変更部33は、選択を受け付けたステージのみをクリア状態から未クリア状態に変更し、このステージのバトルゲームで使用されたキャラクタのみを使用済状態から未使用状態に変更するように構成することもできる。
本実施形態では、ゲーム制御部30が表示装置12に表示する画面の一例として図5~図9が示す画面について説明したが、ゲーム制御部30が表示する画面は、これらの画面に限定されるものではなく、例えば同様の機能を実現できる他の画面であってもよい。例えば、各画面に表示されるボタンは、ボタンの代わりに、アイコンなどの任意のGUI(仮想オブジェクト)とすることができる。
本発明の1又は複数の実施形態では、ゲーム制御部30は、アラームウィンドウ63が示す情報を、パーティ選択画面42内に表示することができる。この場合、ゲーム制御部30は、グレーアウトの状態で表示されたバトル開始ボタン62へのプレイヤの入力を受け付けず、新たなアラームウィンドウ63も表示しない。
本発明の1又は複数の実施形態では、ゲームGはイベント名を有さなくても(関連付けられなくても)よく、この場合、ステージ開始画面41は、イベント名オブジェクト57を含まなくてもよい。本発明の1又は複数の実施形態では、ステージ開始画面41は、アイテム交換ボタン54、遊び方ボタン55、及びミッションボタン56の少なくとも1つを含まなくてもよい。
本発明の1又は複数の実施形態では、ゲーム制御部30は、例えばパーティ選択領域61においてアイテムを配置するための領域を設定することにより、キャラクタに追加してアイテムの選択を受け付けられるように構成することができる。
本発明の1又は複数の実施形態では、ゲーム制御部30の処理は、ステップ101を含まず、ゲーム制御部30は、自動的に最初のステージ又は次のステージを開始するように構成されてもよい。本発明の1又は複数の実施形態では、ゲーム制御部30の処理は、ステップ108を含まず、ステップ108の代わりに、ステップ101を実行するように構成されてもよい。
本発明の他の実施形態では、プレイヤ端末10はゲーム制御装置とすることができる。本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
1 情報処理システム
2 ネットワーク
10 プレイヤ端末
11 プロセッサ
12 入力装置
13 表示装置
14 記憶装置
15 通信装置
16 バス
20 サーバ
21 プロセッサ
22 入力装置
23 表示装置
24 記憶装置
25 通信装置
26 バス
30 ゲーム制御部
31 バトルゲーム実行部
32 第1の状態変更部
33 第2の状態変更部
41 ステージ開始画面
42 パーティ選択画面
43 バトル履歴画面
51 バトルゲームボタン
52 バトル履歴ボタン
53 ランキングボタン
54 アイテム交換ボタン
55 遊び方ボタン
56 ミッションボタン
57 イベント名オブジェクト
58 進捗表示オブジェクト
61 パーティ選択領域
62 バトル開始ボタン
63 アラームウィンドウ
64 リセットボタン
65 確認用ウィンドウ

Claims (10)

  1. 複数のステージから構成されるゲームのためのプログラムであって、コンピュータに、
    一のステージの所定ゲームを開始する前に、プレイヤの入力に基づいて、プレイヤが使用可能なゲーム媒体の中から該一のステージの所定ゲームで使用するゲーム媒体の選択を受け付けるゲーム媒体選択受付ステップと、
    前記一のステージの所定ゲームを実行する所定ゲーム実行ステップと、
    前記一のステージの所定ゲームがクリアされた場合、該一のステージを未クリア状態からクリア済状態に変更し、該一のステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体を未使用状態から使用済状態に変更する第1の状態変更ステップと、
    を実行させ、
    前記ゲーム媒体選択受付ステップにおいてプレイヤが使用可能なゲーム媒体は、未使用状態のゲーム媒体であり、
    前記プログラムは、コンピュータに、
    プレイヤの入力に基づいて、クリア済状態のステージのうちの1つのステージの選択を受け付けるステージ選択受付ステップと、
    クリア済状態のステージのうちの1つのステージの選択を受け付けた場合に、該選択を受け付けたステージをクリア済状態から未クリア状態に変更し、該ステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体を使用済状態から未使用状態に変更する第2の状態変更ステップと、
    を実行させる、プログラム。
  2. 前記第2の状態変更ステップは、前記選択を受け付けたステージ及び該ステージよりも後のステージをクリア済状態から未クリア状態に変更し、これらのステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体を使用済状態から未使用状態に変更する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記プログラムは、コンピュータに、プレイヤの入力に基づいて、クリア済状態のステージと該ステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体とが関連付けて示された履歴画面を表示する履歴画面表示ステップを更に実行させ、
    前記ステージ選択受付ステップは、前記履歴画面に対するプレイヤの入力により一のステージに関連付けられたオブジェクトが選択されたことに応じて、該一のステージ及び該一のステージよりも前のステージのうちの1つのステージの選択を受け付ける、請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記履歴画面表示ステップは、前記ゲーム実行ステップにおいて前記一のステージの所定ゲームがクリアされずに終了した場合に、プレイヤの入力に基づいて、履歴画面を表示する、請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記プログラムは、コンピュータに、プレイヤがクリアしたステージ数に基づいて、ランキングを決定するランキング決定ステップを更に実行させる、請求項1から4のいずれか1項に記載のプログラム。
  6. 前記所定ゲーム実行ステップは、プレイヤ入力に基づいてスコアを算出することを含み、
    前記プログラムは、コンピュータに、プレイヤがクリアしたステージ数及び前記所定ゲーム実行ステップにおいて算出されたスコアの少なくとも一方に基づいて、ランキングを決定するランキング決定ステップを更に実行させる、請求項1から5のいずれか1項に記載のプログラム。
  7. 前記ゲーム媒体選択受付ステップは、使用済状態のゲーム媒体と該ゲーム媒体が使用されたステージとの関係を示す情報を表示することを含む、請求項1から6のいずれか1項に記載のプログラム。
  8. 複数のステージから構成されるゲームのための、コンピュータにより実行される方法であって、
    一のステージの所定ゲームを開始する前に、プレイヤの入力に基づいて、プレイヤが使用可能なゲーム媒体の中から該一のステージの所定ゲームで使用するゲーム媒体の選択を受け付けるゲーム媒体選択受付ステップと、
    前記一のステージの所定ゲームを実行する所定ゲーム実行ステップと、
    前記一のステージの所定ゲームがクリアされた場合、該一のステージを未クリア状態からクリア済状態に変更し、該一のステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体を未使用状態から使用済状態に変更する第1の状態変更ステップと、
    を含み、
    前記ゲーム媒体選択受付ステップにおいてプレイヤが使用可能なゲーム媒体は、未使用状態のゲーム媒体であり、
    プレイヤの入力に基づいて、クリア済状態のステージのうちの1つのステージの選択を受け付けるステージ選択受付ステップと、
    クリア済状態のステージのうちの1つのステージの選択を受け付けた場合に、該選択を受け付けたステージをクリア済状態から未クリア状態に変更し、該ステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体を使用済状態から未使用状態に変更する第2の状態変更ステップと、
    を含む、方法。
  9. 複数のステージから構成されるゲームのためのゲーム制御装置であって、
    前記一のステージの所定ゲームを開始する前に、プレイヤの入力に基づいて、プレイヤが使用可能なゲーム媒体の中から該一のステージの所定ゲームで使用するゲーム媒体の選択を受け付け、
    前記一のステージの所定ゲームを実行し、
    前記一のステージの所定ゲームがクリアされた場合、該一のステージを未クリア状態からクリア済状態に変更し、該一のステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体を未使用状態から使用済状態に変更する、
    ように構成され、
    前記ゲーム媒体選択受付ステップにおいてプレイヤが使用可能なゲーム媒体は、未使用状態のゲーム媒体であり、
    前記ゲーム制御装置は、
    プレイヤの入力に基づいて、クリア済状態のステージのうちの1つのステージの選択を受け付け、
    クリア済状態のステージのうちの1つのステージの選択を受け付けた場合に、該選択を受け付けたステージをクリア済状態から未クリア状態に変更し、該ステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体を使用済状態から未使用状態に変更する、
    ように構成される、ゲーム制御装置。
  10. プレイヤ端末及びサーバを備える、複数のステージから構成されるゲームのためのゲームシステムであって、
    前記一のステージの所定ゲームを開始する前に、プレイヤの入力に基づいて、プレイヤが使用可能なゲーム媒体の中から該一のステージの所定ゲームで使用するゲーム媒体の選択を受け付け、
    前記一のステージの所定ゲームを実行し、
    前記一のステージの所定ゲームがクリアされた場合、該一のステージを未クリア状態からクリア済状態に変更し、該一のステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体を未使用状態から使用済状態に変更する、
    ように構成され、
    前記ゲーム媒体選択受付ステップにおいてプレイヤが使用可能なゲーム媒体は、未使用状態のゲーム媒体であり、
    前記ゲームシステムは、
    プレイヤの入力に基づいて、クリア済状態のステージのうちの1つのステージの選択を受け付け、
    クリア済状態のステージのうちの1つのステージの選択を受け付けた場合に、該選択を受け付けたステージをクリア済状態から未クリア状態に変更し、該ステージの所定ゲームで使用されたゲーム媒体を使用済状態から未使用状態に変更する、
    ように構成される、ゲームシステム。
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勇者のきろく ver.(仮),月刊ファミ通コネクト!オン,株式会社エンターブレイン,2011年12月27日,第2巻 第2号,89頁

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