JP2014050735A - ゲームを提供するサーバ装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 本発明の一実施形態に係るサーバ装置10は,一又は複数のプレイヤに対してネットワークを介してゲームを提供するサーバ装置である。このサーバ装置は,一又は複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに割り当てられた第1デッキに収容されているゲーム媒体の中から,一又は複数のゲーム媒体を第1当選ゲーム媒体として選択する当選ゲーム媒体選択部54と,第1当選ゲーム媒体を前記第1プレイヤ識別情報と対応付けて記憶する保有ゲーム媒体情報記憶部56と,第1当選ゲーム媒体を前記第1デッキから削除することにより前記第1デッキを更新する更新部55と,を備える。
【選択図】 図3
Description
と,第1当選ゲーム媒体を,前記第1プレイヤを識別する第1プレイヤ識別情報と対応付けて記憶する保有ゲーム媒体情報記憶部と,第1当選ゲーム媒体を前記第1デッキから削除することにより前記第1デッキを更新する更新部と,を備える。
。図1に示すように,本発明の一実施形態に係るオンラインゲーム用サーバ装置10(以下
,単に「サーバ装置10」ということがある。)は,インターネット等の通信網20を介して,通信機能を備える複数の端末装置30-1,30-2,・・・,30-N(以下,「端末装置30」と総称することがある。)と通信可能に接続されている。サーバ装置10は,本発明の一実施形態に係るゲームシステムの一部又は全部を実装する装置の一例である。
介して互いに電気的に接続されている。CPU11は,外部メモリ15からオペレーティングシ
ステムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし,ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は,CPU11が実行
するプログラムを格納するために用いられ,例えば,DRAMによって構成される。
入力装置と,CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。
通信I/F14は,ハードウェア,ファームウェア,又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され,通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
,Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは,各種データとともに,アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは,配信要求に応じて,端末装置30に配信される。サーバ装置10から配信されたアプリケーションソフトウェアは,端末装置30において,CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され,受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは,プレイヤによる端末装置30の操作に応じて起動され,端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等のプラットフォーム上で実行される。サ
ーバ装置10は,端末装置30で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また,サーバ装置10は,端末装置30から送信される各種データをプレイヤごとに記憶することで,プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。
,メインメモリ32と,ユーザI/F33と,通信I/F34と,外部メモリ35と,を含み,これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
メモリ32にロードし,ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は,CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ,例えば,DRAMによって構成
される。
ボード,ボタンやマウス等の情報入力装置と,CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプ
レイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は,ハードウェア,ファームウェア,又は,TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され,通信網20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
信したゲームアプリケーションを記憶する。
供されているFlash Player)(FLASHは商標)を備えており,HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ装置10から取得し,当該SWF形式のファイルをブラウザソフト
ウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
ク図である。図3に示すように,本実施形態に係るサーバ装置10は,ゲーム進行制御部51
と,デッキ識別情報記憶部52と,収容ゲーム媒体情報記憶部53と,当選ゲーム媒体選択部54と,更新部55と,保有ゲーム媒体情報記憶部56と,初期化処理部57と,収容ゲーム媒体情報提供部58と,を備える。詳細な説明は省略するが,サーバ装置10は,ゲームの開始時のプレイヤの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う課金処理部を備えてもよい。これらの機能は,CPU11の制御によりメインメモリ12に所定のプログラムをロ
ードし,CPU11が当該プログラムの指令に基づく演算を実行することにより実現される。
10の様々な機能によって管理され得る。
示す。図示のとおり,デッキ識別情報管理テーブルにおいては,各プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と対応付けて,当該プレイヤに割り当てられたデッキを識別するデッキ識別情報が記憶される。図4に示した例では,プレイヤ識別情報「000001」と対応付けて,
デッキ識別情報「D000001」が記憶されている。
ものに限られず,任意のコード体系をプレイヤ識別情報として用いることができる。例えば,プレイヤ識別情報は,アルファベットを含むこともできる。プレイヤ識別情報は,例えば,プレイヤがゲームに初めてログイン又は利用登録する際にそのプレイヤに割り当てられ,当該プレイヤは,再ログイン時にも同じプレイヤ識別情報を使い続けることが通常である。このように,プレイヤ識別情報は,ゲームにおいて各プレイヤを識別するための,各プレイヤに固有の識別情報である。「デッキ識別情報」は,ゲームにおいて用いられるデッキを識別する識別コードであり,例えば,アルファベットと10進数6桁の数字で構
成される。デッキ識別情報のコード体系は,本明細書で明示されるものに限られず,任意のコード体系をデッキ識別情報として用いることができる。
ブルの一例を示す。図示のとおり,収容ゲーム媒体情報管理テーブルには,デッキ識別情報に対応付けて,当該デッキ識別情報で識別されるデッキに収容される一又は複数のゲーム媒体に関する収容ゲーム媒体情報が記憶されている。収容ゲーム媒体情報には,当該デッキに収容されているゲーム媒体(又はその種別)を識別するゲーム媒体識別情報と,当該ゲーム媒体の「レアリティ値」,「総収容個数」,及び「収容個数」が含まれ得る。
される。ゲーム媒体識別情報のコード体系は,本明細書で明示されるものに限られず,任意のコード体系をゲーム媒体識別情報として用いることができる。
媒体のレアリティ値が小さいほど当該ゲーム媒体を入手しやすく,レアリティ値が大きいほど入手しにくいと仮定している。これとは逆に,ゲーム媒体のレアリティ値が大きいほど当該ゲーム媒体が入手しやすくなるようにレアリティ値の値を設定してもよい。
が大きいほど,デッキに収容されている当該ゲーム媒体の収容個数が少なくなるように設定されている。これにより,プレイヤに提供するゲーム媒体をデッキに収容されているゲーム媒体の中からランダムに選択することにより,レアリティ値が大きいゲーム媒体ほど選択されにくくなる。また,プレイヤに提供するゲーム媒体をデッキに収容されているゲーム媒体の中から選択する際に,レアリティ値が大きいほど選択される確率が低くなるようにゲーム媒体ごとに当選確率の重み付けをすることで,レアリティ値が大きいゲーム媒体ほど選択されにくくすることができる。なお,ゲーム媒体のレアリティ値が設定されていなくても,ゲーム内で特殊な効果を有するゲーム媒体や,同種または他種のゲーム媒体が付加されたゲーム媒体(実際のゲームにおいては,「オマケ付」のゲーム媒体などと呼ばれる。)などの当選確率を低くし,これらのゲーム媒体が選択されにくいようにしても良い。
低い「1」に設定されているゲーム媒体識別情報「M000001」で識別されるゲーム媒体(以下,「ゲーム媒体1」などと呼ぶことがある。)及びゲーム媒体識別情報「M000005」で識別されるゲーム媒体(ゲーム媒体5)の総収容個数がいずれも「50」に設定されている。
一方,レアリティ値が最も高い「4」に設定されているゲーム媒体識別情報「M000004」で識別されるゲーム媒体(ゲーム媒体4)の総収容個数は「1」に設定されている。したがって,このデッキに収容されているゲーム媒体の中からランダムにゲーム媒体を選択すると,ゲーム媒体4が選択される確率は,ゲーム媒体1が選択される確率の50分の1となる(ゲ
ーム媒体5との比較も同様)。
ッキに残存しているゲーム媒体の個数を示す。後述するように,デッキ識別情報「D000001」で識別されるデッキ(以下,「デッキ1」と呼ぶことがある。)に収容されているゲーム媒体のうち当選ゲーム媒体として選択されたゲーム媒体は,プレイヤ識別情報「000001」で識別されるプレイヤ(以下,「プレイヤ1」と呼ぶことがある。)に対して提供され
る。ゲーム媒体の「収容個数」は,当該ゲーム媒体の「総収容個数」から,プレイヤに提供された当該ゲーム媒体の個数を減じることにより算出される。このようにして算出されたゲーム媒体のデッキ内における残存数が,収容ゲーム媒体情報管理テーブルの「収容個数」の領域に記憶される。
」以外にも様々なゲーム媒体属性情報が,収容ゲーム媒体情報管理テーブルに記憶され得る。ゲーム媒体属性情報には,例えば,ゲーム媒体の画像,ゲーム媒体に設定された攻撃力,防御力等の属性値,ゲーム媒体をゲームにおいて使用することで獲得される経験値などの様々な情報が含まれ,これらの情報も収容ゲーム媒体情報管理テーブルに記憶され得る。
置30に操作入力を行うことにより,サーバ装置10においてプレイヤ1の端末装置30からの
ゲーム媒体取得要求が取得された場合には,図4のデッキ識別情報管理テーブルにおいて
プレイヤ1のプレイヤ識別番号「000001」と対応付けられているデッキ識別番号「D000001」を特定し,このデッキ識別番号「D000001」で識別されるデッキ1に収容されているゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体が選択される。図4の例のように,デッキ1がプレイヤ1に
のみ割り当てられている場合には,プレイヤ1以外からゲーム媒体取得要求を受信しても
,デッキ1に収容されているゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体が選択されることはない
。
されているゲーム媒体の合計数は100個であるから(ゲーム媒体1が32個,ゲーム媒体2が21個,ゲーム媒体3が9個,ゲーム媒体4が1個,ゲーム媒体5が29個,ゲーム媒体6が8個であり,これらの合計が100個となる。),各ゲーム媒体の当選確率はそれぞれ100分の1とな
る。この場合,収容個数の多いゲーム媒体が,当選ゲーム媒体として選択されやすくなる。例えば,レアリティ値が小さいゲーム媒体1やゲーム媒体5は収容個数が多いため選択されやすく,逆に,レアリティ値が大きいゲーム媒体4は収容個数が少ないため選択されに
くい。このように,図5に示した例では,レアリティ値が大きいゲーム媒体ほど収容個数
が少ないため,レアリティ値が大きいほど当選ゲーム媒体として選択されにくい。ゲーム媒体4のような,大きなレアリティ値が設定されたゲーム媒体の一例が「レアカード」で
ある。
リティ値が大きいゲーム媒体ほど選択される確率が小さいため,レアリティ値が大きいほど当選ゲーム媒体として選択されにくい。
順次選択してもよい。かかる機能を実現するために,本発明の一態様においては,ゲーム媒体取得要求には,プレイヤが取得を希望するゲーム媒体の個数を含めることができる。このとき,取得を希望するゲーム媒体の個数には,デッキに収容されている全ゲーム媒体の収容個数の総計以下の任意の自然数を設定し得る。一態様においては,ゲーム媒体取得要求の生成用のウェブページ(図8参照)に,取得を希望するゲーム媒体の個数を入力す
る入力欄を設けることができる。プレイヤは,端末装置30を操作することにより当該入力欄に所望の個数を入力することができる。ゲーム媒体取得要求には,当該入力欄に入力された個数が,取得を希望するゲーム媒体の個数として設定される。また,他の態様においては,プレイヤの選択により,デッキに収容されているゲーム媒体全ての取得を要求することもできる。この場合,デッキに収容されているゲーム媒体全てを取得するための全ゲーム媒体取得要求を生成及び送信するためのウェブページをサーバ装置10から端末装置30に対して送信することができる。当該ウェブページには,全ゲーム媒体取得要求を生成するための操作ボタンが設けられ,プレイヤが端末装置30への操作により当該操作ボタンを選択すると,全ゲーム媒体取得要求を含むゲーム媒体取得要求が生成される。
せる。このように,更新部55は,当選ゲーム媒体選択部54によって選択された当選ゲーム媒体をデッキから削除することにより,当該デッキに対応付けら得ている収容ゲーム媒体情報の少なくとも一部を更新することができる。
テーブルの一例を示す。図示のとおり,保有ゲーム媒体管理テーブルには,各プレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応付けて,当該プレイヤが保有する5つのゲーム媒体を識
別するゲーム媒体識別情報及び各ゲーム媒体の保有個数が記憶されている。図6において
,保有するゲーム媒体が存在しない場合には,「N/A」と表記されている。
レイヤ1からのゲーム媒体取得要求に応じてゲーム媒体1が当選ゲーム媒体として選択された場合には,保有ゲーム媒体管理テーブルのプレイヤ識別情報「000001」に対応付けられたゲーム媒体1の個数が「8」から「9」に更新される。このように,当選ゲーム媒体とし
て,既に1個以上保有しているゲーム媒体が選択された場合には,当該ゲーム媒体の保有
個数を,当選ゲーム媒体として選択されたゲーム媒体の個数だけ増加させる。例えば,当選ゲーム媒体として,ゲーム媒体1が1個選択された場合には,保有ゲーム媒体管理テーブルにおけるゲーム媒体1の保有個数を「1」だけ増加させる。また,当選ゲーム媒体として,ゲーム媒体1が3個選択された場合には,保有ゲーム媒体管理テーブルにおけるゲーム媒体1の保有個数を「3」だけ増加させる。プレイヤ1が保有していないゲーム媒体が当選ゲ
ーム媒体として選択された場合には,当該当選ゲーム媒体を識別するゲーム媒体識別情報を,プレイヤ1のプレイヤ識別情報「000001」と対応付けて記憶する。例えば,図6の例において,プレイヤ1のゲーム媒体取得要求に応じて,当選ゲーム媒体としてゲーム媒体4が選択された場合には,プレイヤ識別情報「000001」と対応付けられた「保有アイテム5」
の領域に,ゲーム媒体4を識別するゲーム媒体識別情報「M000004」と,その保有個数である「1」を登録する。
ティの高いゲーム媒体が当選ゲーム媒体として選択されたこと(初期化条件(a)),(b)デッキに収容されている全ゲーム媒体の収容個数の合計が一定の数よりも少なくなったこと(初期化条件(b)),(c)デッキの利用開始時,ゲームへの利用登録時,定刻(
例えば,0時)等の所定の時点から所定時間経過したこと(初期化条件(c)),(d)
サーバ装置10が当該デッキが割り当てられているプレイヤから所定回数のゲーム媒体取得要求を取得したこと(初期化条件(d)),及び(e)所定数の当選ゲーム媒体が選択されたこと(初期化条件(e)),が含まれるが,本発明に適用可能な初期化条件はこれらに限られるものではない。
レアリティ値が低いゲーム媒体を補充することができる。これにより,レアリティ値が最も大きいゲーム媒体の流通枚数を制限することができる。本発明の一態様においては,初期化条件(a)乃至初期化条件(e)のいずれかが満たされたときに,端末装置30に対し
て初期化要求を生成及び送信するためのウェブページを送信し,プレイヤによる当該ウェブページの操作に基づいて生成された初期化要求を取得したときに,デッキを初期化することができる。
媒体が当選ゲーム媒体として選択された場合には,当該デッキを使用し続けても,さらにレアリティが高いカードを取得する可能性は極めて小さくなる(図5の例では,ゲーム媒
体4が選択されると,そのデッキにはゲーム媒体4が存在しなくなり,ゲーム媒体4を追加
取得する見込みは全く無くなる)ので,かかる場合にデッキを初期化する。初期化されたデッキには,レアリティ値が大きいゲーム媒体がその収容可能な最大数まで収容されているので,初期化処理により,大きなレアリティ値を有するゲーム媒体の選択確率を初期化前よりも向上させることができる。これにより,大きなレアリティ値を有するゲーム媒体が選択された後にも,プレイヤの関心を継続して惹きつけることができる。
一例を説明する。図7は,サーバ装置10により提供されるゲームの開始から,当選ゲーム
媒体の選択に応じてデッキを更新する処理が完了し,必要に応じてデッキが初期化されるまでの処理の概要を示すフロー図である。ここでは,プレイヤ1からのゲーム媒体取得要
求に基づいてデッキ1に収容されたゲーム媒体から当選ゲーム媒体を選択する場合を例に
説明を行う。
ーバ装置10にアクセスし,ゲームサイトを構成する複数のウェブページの中から所望のウ
ェブページを取得する。プレイヤが,ゲーム媒体を取得するために,ゲーム媒体取得要求を行うためのウェブページへのリンクを選択すると,例えば,図8に示すような表示画面
が端末装置30に表示される。図8は,ゲームのプレイヤに対してゲーム媒体取得要求の生
成及びサーバ装置10への送信を促すための表示画面の一例である。端末装置30は,サーバ装置10からゲームサイトを構成するウェブページのうち,ゲーム媒体取得要求を行うためのウェブページに対応するHTMLデータを取得し,当該HTMLデータを解析することにより,図8に例示したゲーム媒体取得要求画面を表示することができる。
工程706に進んで,取得されたゲーム媒体取得要求に応じて,当選ゲーム媒体選択部54に
よって,デッキ識別情報管理テーブルが参照されてプレイヤ1に割り当てられているデッ
キ1が特定され,このデッキ1に収容されているゲーム媒体の中から,上述した所定の抽選アルゴリズムに従って当選ゲーム媒体が選択される。例えば,1個のゲーム媒体1が当選ゲーム媒体として選択された場合には,プレイヤ1の端末装置30に対して,図9に示す当選ゲーム媒体の表示画面に対応するウェブページが生成され,生成されたウェブページがプレイヤ1の端末装置30に送信される。プレイヤ1の端末装置30は,受信したウェブページを解析して,図9に例示したような当選ゲーム媒体を含む表示画面を表示する。ユーザは,図9の表示画面を見ることにより,抽選によりいずれのゲーム媒体が当選ゲーム媒体として選択されたか確認できる。
ム媒体取得要求に基づいて,プレイヤ1のプレイヤ識別情報と対応付けて記憶されている
ゲームポイント等のポイントを更新することができる。例えば,図8に示した例では,1回のゲーム媒体取得要求によって100ポイントのゲームポイントを消費することが示されて
いる。図8に示すウェブページから生成されたゲーム媒体取得要求を取得した場合には,
プレイヤ1が保有するゲームポイントから100ポイントを減算することができる。
の保有ゲーム媒体に追加される。具体的には,保有ゲーム媒体情報記憶部56によって,図6の保有ゲーム媒体管理テーブルに記憶されているプレイヤ1の保有個数が「1」だけ増加
するように更新される。図6に示すように,プレイヤ1がゲーム媒体取得要求の送信前に8
個のゲーム媒体1を保有していた場合には,このゲーム媒体1の保有数が9個となるように
,保有ゲーム媒体管理テーブルが更新される。
によって選択された場合には,更新部55は,デッキ1の収容ゲーム媒体情報管理テーブル
において,ゲーム媒体1のゲーム媒体識別情報「M000001」に対応付けて記憶されている「収容個数」を「32」から「31」へ減少させる。
ウェブページに対応する表示画面の端末装置30における表示例である。図示のとおり,図
10の表示画面においては,更新後の各ゲーム媒体の収容ゲーム媒体情報のうち,ゲーム媒体の名称と当該ゲーム媒体の収容個数とが関連付けて表示される。このうち,ゲーム媒体1については,「カードA」という名称とともに,その更新前の収容個数である「32個」という表記,及び,その更新後の収容個数である「31個」という表記が,それぞれ関連付けて表示されている。ゲーム媒体1以外のゲーム媒体については,「カードB」等の名称と,その収容個数とが関連付けて表示されている。このウェブページには,収容個数に加えて総収容個数を含め,図10の表示画面において,収容個数及び総収容個数を並記してもよい。このように,収容個数を総収容個数と関連付けて表示することにより,デッキに含まれる全ゲーム媒体のうちどの程度のゲーム媒体が既に当選ゲーム媒体として選択されたか(又はデッキから削除されたか)を理解しやすくプレイヤに提示することができる。
か否かが判断される。初期化条件の具体例については上述した。初期化条件がいずれも満たされていない場合には,工程716に進む。一方,初期化条件のいずれか一つが満たされ
ると,工程714に進んで,初期化処理部57により,デッキ1が初期化される。例えば,ゲーム媒体1乃至ゲーム媒体6のそれぞれの収容個数が総収容個数と等しくなるように収容ゲーム媒体情報を更新することで,デッキ1が初期化される。なお,工程714においては,上述した初期化条件のいずれかが満たされたときに,端末装置30に対して初期化要求を生成及び送信するためのウェブページを送信し,プレイヤによる当該ウェブページの操作に基づいて生成された初期化要求を端末装置30から取得したときに,デッキ1を初期化してもよ
い。
ている場合には,最大であと100回ゲーム媒体取得要求を行うことにより,最もレアリテ
ィ値が高いゲーム媒体を入手できることが理解される。
ルを利用する処理以外は,図1から図10に示された実施形態と実質的に同じ処理を行うの
で,図1から図10に示された実施形態と共通する部分については詳細な説明を省略する。
が多くなるように構成されている。例えば,図12(b)に示すデッキ1-2においては,最も大きなレアリティ値を有するゲーム媒体4の総収容個数が10個となっている。したがって,
デッキ1-2を用いて当選ゲーム媒体の選択を行うことにより,ゲーム媒体4の総収容個数が1個であるデッキ1-1(図12(a)参照)を用いる場合よりも,ゲーム媒体4は約10倍選択されやすくなる。デッキ1-2に収容されるゲーム媒体のレアリティ値の期待値は,デッキ1-1に収容されるゲーム媒体のレアリティ値の期待値と同じであっても異なっていてもよい。上述したように,図12に示したデッキ1-1とデッキ1-2とを比較すると,デッキ1-2を使用し
た場合の方がレアリティ値の期待値が大きい(デッキ1-2の方がレアリティ値の大きいゲ
ーム媒体の比率が高い)が,両者の期待値が同じ値となるようにデッキ1-2に収容するゲ
ーム媒体を決定することもできる。
図と異なり,「ノーマル抽選」と「プレミアム抽選」の2種類の抽選に関する表示がなさ
れている。例えば,プレイヤ1が端末装置30を操作して,「ノーマル抽選」の表示と関連
付けて表示されている「取得要求する」と表された操作ボタン1402を選択すると,端末装置30は,デッキ1-1を用いることを示すデッキ選択情報を含むゲーム媒体取得要求を生成
し,生成したゲーム媒体取得要求をサーバ装置10に対して送信する。一方,プレイヤ1が
端末装置30を操作して,「プレミアム抽選」の表示と関連付けて表示されている「取得要求する」と表された操作ボタン1404を選択すると,端末装置30は,デッキ1-2を用いるこ
とを示すデッキ選択情報を含むゲーム媒体取得要求を生成し,生成したゲーム媒体取得要求をサーバ装置10に対して送信する。このように,本実施形態においては,プレイヤ1の
端末装置30から送信されるゲーム媒体取得要求に,デッキ1-1とデッキ1-2のいずれを用いるかを示すデッキ選択情報を含めることができる。
要求が生成され,操作ボタン1404が選択された場合には,300ポイントの使用ポイント数
を含むゲーム媒体取得要求が生成される。なお,例えば,「ノーマル抽選」は,ゲーム進行に応じて付与されるゲーム内ポイントで取得要求可能とし,「プレミアム抽選」は,仮想通貨で取得要求可能としても良い。
取得要求が取得されると,処理は工程1302に進む。工程1302においては,当選ゲーム媒体選択部54によって,取得されたゲーム媒体取得要求に含まれているデッキ選択情報に基づいて,当選ゲーム媒体の選択処理のために用いるデッキが特定される。例えば,デッキ選択情報に,デッキ1-1を識別するデッキ識別情報が含まれている場合には,デッキ1-1を使用するデッキとして特定する。続いて,工程706に進んで,工程1302において特定された
デッキに収容されているゲーム媒体の中から,所定の抽選アルゴリズムに従って,当選ゲーム媒体が選択される。当選ゲーム媒体が選択された後は,図7のフローと同様の処理が
行われる。
管理テーブルが用いられる。本実施形態に係るサーバ装置は,デッキ識別情報管理テーブルの構成以外は,図1から図10に示された実施形態と実質的に同じ構成を有し,デッキ識
別情報管理テーブルを参照する処理以外は,図1から図10に示された実施形態と実質的に
同じ処理を行うので,図1から図10に示された実施形態と共通する部分については詳細な
説明を省略する。
ーム媒体情報管理テーブルが用いられる。本実施形態に係るサーバ装置は,収容ゲーム媒体情報管理テーブルの構成以外は,図1から図10に示された実施形態と実質的に同じ構成
を有し,収容ゲーム媒体情報管理テーブルを参照する処理以外は,図1から図10に示され
た実施形態と実質的に同じ処理を行うので,図1から図10に示された実施形態と共通する
部分については詳細な説明を省略する。
りに用いられる拡大デッキ(拡大デッキ1)に収容されるゲーム媒体に関する収容ゲーム
媒体情報を記憶する収容ゲーム媒体情報管理テーブルの一例を示す。拡大条件として,様々な条件を設定することができるが,例えば,上述した初期化条件と同じ条件を拡大条件として用いることもできる。例えば,初期化条件(a)と同じ条件を拡大条件として用いる場合には,デッキ1内で最もレアリティ値が大きいゲーム媒体が当選ゲーム媒体として
選択されたことに応答して,デッキ1の代わりに拡大デッキ1が使用デッキとして設定される。図16は,初期化条件(a)が満たされたときに使用デッキとして設定される拡大デッキ1の例を示している。デッキ1に含まれていたゲーム媒体4の収容個数が0となっているので,デッキ1で最もレアリティ値が大きいゲーム媒体4が当選ゲーム媒体として選択され,初期化条件(a)が満たされたことが図16から確認できる。拡大デッキ1が使用デッキと
して設定された後は,当選ゲーム媒体選択部54は,拡大デッキ1に収容されているゲーム
媒体の中から当選ゲーム媒体を選択する。
ム媒体(ゲーム媒体識別情報「M000007」で識別されるゲーム媒体7とゲーム識別情報「M000008」で識別されるゲーム媒体8)が収容されている。拡大デッキ1において追加される
ゲーム媒体のレアリティ値や総収容個数は,図16に示したものに限定されない。また,追加されるゲーム媒体の種類数は図16に示した2種類に限られず,1種類や3種類以上であっ
てもよい。本実施形態の一態様においては,拡大条件が満たされたときに,拡大デッキを使用デッキとして設定する設定要求を生成及び送信するためのウェブページを,サーバ装置10から端末装置30に対して送信してもよい。そして,当該端末装置30から当該ウェブページの操作に基づいて生成された設定要求を取得した場合に,拡大デッキを使用デッキとして設定することができる。
含むことを意図するものである。例えば,上述した任意の実施形態の特徴を他の実施形態の一又は複数の特徴と組み合わせたものも,可能な限り本発明の範囲に含まれる。
ように,各プレイヤに一つのデッキが割り当てられている場合に,当該プレイヤの端末装置30に対して図14に示す2種類のゲーム媒体取得要求を生成可能なゲーム媒体取得要求生
成用ウェブページを送信してもよい。このウェブページから生成されるゲーム媒体取得要求には,抽選の種類(つまり,当選ゲーム媒体選択部54によって用いられる抽選アルゴリズムの種類)を示す抽選種別情報が含まれる。例えば,プレイヤによって操作ボタン1402が操作されたときに生成されるゲーム媒体取得要求には「ノーマル抽選」であることを示す抽選識別情報が含まれ,プレイヤによって操作ボタン1404が操作されたときに生成されるゲーム媒体取得要求には「プレミアム抽選」であることを示す抽選識別情報が含まれる。サーバ装置10において,端末装置30からのゲーム媒体取得要求が取得されると,当選ゲーム媒体選択部54によって,取得されたゲーム媒体取得要求に含まれている抽選種別情報を参照して,いずれの種類の抽選が要求されているかが特定される。ゲーム媒体取得要求に「ノーマル抽選」であることを示す抽選種別情報が含まれている場合には,図1〜図10
に示した実施形態と同様の処理が行われる。すなわち,当該プレイヤに割り当てられたデッキから,当選ゲーム媒体が選択される。一方,ゲーム媒体取得要求に「プレミアム抽選」であることを示す抽選種別情報が含まれている場合には,レアリティ値が大きいゲーム媒体がより選択されやすい手法で当選ゲーム媒体が選択される。例えば,当該プレイヤに割り当てられたデッキのうち,レアリティ値が2以上のものの中からランダムに当選ゲー
ム媒体を選択することができる。
上の異なるアルゴリズムを選択的に用いて当選ゲーム媒体を選択することができる。上述の例では,「ノーマル抽選」に相当する抽選アルゴリズムを用いる場合と「プレミアム抽選」に相当する抽選アルゴリズムを用いる場合とにおいて,選択される当選ゲーム媒体のレアリティ値の期待値が異なるが,このことは,各抽選方法においてプレイヤによって消費されるゲームポイント等のコストの相違(図14における消費ポイントに関する表示参照)に対応したものである。
30 端末装置
51 ゲーム進行制御部
52 デッキ識別情報記憶部
53 収容ゲーム媒体情報記憶部
54 当選ゲーム媒体選択部
55 更新部
56 保有ゲーム媒体情報記憶部
57 初期化処理部
58 収容ゲーム媒体情報提供部
Claims (11)
- 一又は複数のプレイヤに対してネットワークを介してゲーム媒体を用いたゲームを提供するサーバ装置であって,
前記一又は複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに割り当てられた第1デッキに収容されているゲーム媒体の中から,一又は複数のゲーム媒体を第1当選ゲーム媒体として選択する当選ゲーム媒体選択部と,
前記第1当選ゲーム媒体を,前記第1プレイヤを識別する第1プレイヤ識別情報と対応付けて記憶する保有ゲーム媒体情報記憶部と,
前記第1当選ゲーム媒体を前記第1デッキから削除することにより前記第1デッキを更新する更新部と,
を備えるサーバ装置。 - 前記第1デッキを識別する第1デッキ識別情報と対応付けて,当該第1デッキに収容されているゲーム媒体の収容個数を記憶する収容ゲーム媒体情報管理部をさらに備え,
前記更新部は,前記当選ゲーム媒体選択部において前記第1当選ゲーム媒体として選択されたゲーム媒体の個数に基づいて,当該第1当選ゲーム媒体として選択されたゲーム媒体の収容個数を更新して前記収容ゲーム媒体情報管理部に記憶させる,
請求項1に記載のサーバ装置。 - 前記第1デッキに収容されているゲーム媒体の収容個数を前記第1プレイヤの端末装置に表示させる情報提供部をさらに備える請求項1又は2に記載のサーバ装置。
- 前記第1デッキには,複数の異なるゲーム媒体が収容されており,
前記情報提供部が,前記第1デッキに含まれているゲーム媒体ごとに,当該ゲーム媒体の収容個数を前記第1プレイヤの端末装置に表示させる請求項3に記載のサーバ装置。 - 前記第1デッキを初期化する初期化条件が満たされたことに応じて,前記第1デッキを初期化する初期化処理部をさらに備える請求項1から4のいずれか1項に記載のサーバ装置。
- 前記当選ゲーム媒体選択部は,前記第1プレイヤの端末装置から第1ゲーム媒体取得要求を取得したことに応じて前記第1当選ゲーム媒体を選択する請求項1から5のいずれか1項に記載のサーバ装置。
- 前記第1プレイヤに,前記第1デッキと異なる第2デッキが割り当てられており,
前記当選ゲーム媒体選択部は,前記第1ゲーム媒体取得要求に基づいて,前記第1デッキ又は前記第2デッキのいずれか一方を特定し,当該特定されたデッキに収容されているゲーム媒体の中から,一又は複数のゲーム媒体を前記第1当選ゲーム媒体として選択する,
請求項6に記載のサーバ装置。 - 前記当選ゲーム媒体選択部は,前記第1ゲーム媒体取得要求に基づいて,第1抽選アルゴリズム又は第2抽選アルゴリズムのいずれか一方を特定し,当該特定された抽選アルゴリズムを用いて,一又は複数のゲーム媒体を前記第1当選ゲーム媒体として選択する,
請求項6又は7に記載のサーバ装置。 - 前記第1デッキが,前記第1プレイヤに加えて,前記一又は複数のプレイヤのうちの第2プレイヤにも割り当てられており,
前記当選ゲーム媒体選択部は,前記第2プレイヤから第2ゲーム媒体取得要求を取得し
たことに応じて,前記第1デッキに収容されているゲーム媒体の中から,一又は複数のゲーム媒体を第2当選ゲーム媒体として選択し,
前記保有ゲーム媒体情報記憶部は,前記第2当選ゲーム媒体を,前記第2プレイヤを識別する第2プレイヤ識別情報と対応付けて記憶し,
前記更新部は,前記第2当選ゲーム媒体を前記第1デッキから削除することにより前記第1デッキを更新する,
請求項1から8のいずれか1項に記載のサーバ装置。 - 一又は複数のプレイヤに対してネットワークを介してゲーム媒体を用いたゲームを提供するコンピュータに,
前記一又は複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに割り当てられた第1デッキに収容されているゲーム媒体の中から,一又は複数のゲーム媒体を第1当選ゲーム媒体として選択する当選ゲーム媒体選択処理,
前記第1当選ゲーム媒体を,前記第1プレイヤを識別する第1プレイヤ識別情報と対応付けて記憶する保有ゲーム媒体情報記憶処理,及び,
前記第1当選ゲーム媒体を前記第1デッキから削除することにより前記第1デッキを更新する更新処理,
を実行させるプログラム。 - 一又は複数のプレイヤに対してネットワークを介してゲーム媒体を用いたゲームを提供するサーバ装置であって,
前記一又は複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに割り当てられた第1デッキに収容されているゲーム媒体の中から,一又は複数のゲーム媒体を第1当選ゲーム媒体として選択する当選ゲーム媒体選択部と,
前記第1当選ゲーム媒体を前記第1プレイヤ識別情報と対応付けて記憶する保有ゲーム媒体情報記憶部と,
前記第1デッキに収容されているゲーム媒体の個数を前記保有ゲーム媒体情報記憶部に記憶される前記第1当選ゲーム媒体の情報に基づいて更新する収容ゲーム媒体情報管理部と,
を備えるサーバ装置。
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