JP2001357168A - 景品抽選システム - Google Patents
景品抽選システムInfo
- Publication number
- JP2001357168A JP2001357168A JP2000175188A JP2000175188A JP2001357168A JP 2001357168 A JP2001357168 A JP 2001357168A JP 2000175188 A JP2000175188 A JP 2000175188A JP 2000175188 A JP2000175188 A JP 2000175188A JP 2001357168 A JP2001357168 A JP 2001357168A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- lottery
- prize
- winning
- lottery system
- participant
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000011161 development Methods 0.000 claims description 96
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 94
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 48
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 22
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 2
- 238000012545 processing Methods 0.000 abstract description 8
- 230000018109 developmental process Effects 0.000 description 95
- 230000006870 function Effects 0.000 description 62
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 26
- 230000008859 change Effects 0.000 description 19
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 16
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 16
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 7
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 7
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 6
- 238000013461 design Methods 0.000 description 6
- 235000017166 Bambusa arundinacea Nutrition 0.000 description 5
- 235000017491 Bambusa tulda Nutrition 0.000 description 5
- 241001330002 Bambuseae Species 0.000 description 5
- 235000015334 Phyllostachys viridis Nutrition 0.000 description 5
- 239000011425 bamboo Substances 0.000 description 5
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 4
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 4
- 238000012797 qualification Methods 0.000 description 3
- 241000239290 Araneae Species 0.000 description 2
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 2
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 2
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 2
- 206010011469 Crying Diseases 0.000 description 1
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 244000178870 Lavandula angustifolia Species 0.000 description 1
- 235000010663 Lavandula angustifolia Nutrition 0.000 description 1
- 241000270295 Serpentes Species 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 239000002131 composite material Substances 0.000 description 1
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 1
- 230000009193 crawling Effects 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000008921 facial expression Effects 0.000 description 1
- 125000000524 functional group Chemical group 0.000 description 1
- 239000001102 lavandula vera Substances 0.000 description 1
- 235000018219 lavender Nutrition 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 1
- 230000001131 transforming effect Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
Landscapes
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Time Recorders, Dirve Recorders, Access Control (AREA)
Abstract
ント端末を入出力装置に使用し、参加資格者に対する景
品付き抽選機能を提供する景品抽選システムに、クライ
アント端末から入力のあった情報に基づいて乱数抽選処
理を実行する乱数抽選実行手段と、乱数抽選の結果確定
した入賞態様に基づいて、ストーリー性のある演出画面
をクライアント端末に表示させる入賞態様通知手段とを
備える。
Description
その他の経済上の利益に関するもの)付きの抽選を、イ
ンターネット網に接続されたクライアント端末との間で
インタラクティブに実現する景品抽選システムに関す
る。
約して行う抽選(いわゆる景品付きの抽選)は、顧客の
誘引や認知度の向上を目的として広く利用されている手
法の1つである。事実上、応募手段が郵便に限られてい
た従来の場合、所定の応募要領を満たした応募用紙を応
募者が主催者である事業者等に郵送するのが一般的であ
ったが(現在も主流であるが)、インターネット網の発
達した今日では、インターネット上に開設された主催者
のウェブサイトにアクセスすることにより応募が可能に
なっている。
れているインターネット網を介した景品付き抽選は、応
募者の事業者等への応募手段を既存の郵便に置き換えた
だけのものがほとんどであり、インターネットの即時性
とインタラクティブ性を未だ十分に利用しているとは言
えない状況にある。
果を通知するだけで何らの面白みにがない。
ので、抽選結果を即時に得ることができ、かつ、その抽
選結果の通知自体を楽しむことができるような景品抽選
システムを提案しようとするものである。
め、本願出願人は以下の手段を提案する。
に接続されたクライアント端末を入出力装置に使用し、
参加資格者に対する景品付き抽選機能を提供する景品抽
選システムに、以下の機能手段を備えるものを提案す
る。
のあった情報に基づいて乱数抽選処理を実行する乱数抽
選実行手段と、(2) 乱数抽選の結果確定した入賞態様
(「外れ」か「いずれかの景品の当選」。システムによ
っては「追加の抽選権の当選」。)に基づいて、ストー
リー性のある演出画面(動画・静止画を問わず)をクラ
イアント端末に表示させる入賞態様通知手段とを備える
ものを提案する。
確定した入賞態様は、インターネット網を通じて接続さ
れたクライアント端末の画面上にストーリー性のある演
出画面として即座に通知されることになる。これによ
り、抽選参加者は抽選結果を自身の端末(クライアント
端末)上で即座に確認することができる。
ある演出画面が用いられるため、抽選結果の内容が明ら
かになるまでの過程そのものを楽しむことができる。す
なわち、ストーリー展開から抽選結果を予測するという
楽しみが得られる。また、様々なストーリー展開を用意
することで、毎回異なった通知を楽しむこともできる。
の機能手段を追加したものを提案する。すなわち、乱数
抽選の結果確定した入賞態様に関する情報(例えば、抽
選日時、当選した景品等)を、参加資格者の情報(例え
ば、認識番号、パスワード、氏名、住所、過去の履歴
等)に関連付けて記憶する抽選結果管理手段を更に備え
るものを提案する。
した景品の発送に必要な情報の収集だけでなく、過去の
抽選への参加履歴や当選履歴等を一括して管理すること
ができるため、プライバシーへの配慮を行うことを条件
に、有益な個人情報の収集が可能となる。
段に以下の機能手段を備えるものを提案する。すなわ
ち、上記演出画面として、入賞の可能性を示唆する特別
態様の画面を含むものを提案する。
賞の可能性を示唆する特別態様の画面を表示する機能を
追加することにより、抽選参加者に入賞への期待感をよ
り強く意識させることができる。また、入賞したことが
最終的に確定するまでの過程をより楽しいものにでき
る。
も、あと少しで入賞できたのにというような印象を残す
ことができるなど、外れ自体を楽しむことができる。
段に以下の機能手段を備えるものを提案する。すなわ
ち、最終的な入賞態様を確定するまでに必要な抽選動作
を1回のみとするものを提案する。
様を1回の抽選動作で確定できるため、比較的小規模の
コンピュータシステムであっても抽選動作を大量に処理
することができる。また、資源の多くを演出画面の処理
に割くこともできる。
抽選動作の回数とは全く別であるので、抽選動作は1回
であっても、演出画面中に入賞の可能性を示唆する特別
態様の画面を複数回出現させて抽選結果の通知に期待感
をもたせる等、その通知方法は自由であるのは言うまで
もない。
段に以下の機能手段を備えるものを提案する。すなわ
ち、最終的な入賞態様を確定するまでに必要な抽選動作
を複数回とし、初回を除く各回の抽選動作は入賞の可能
性を示唆する特別態様の画面の表示中又は直後に実行さ
れるものを提案する。
回の実行に際して抽選参加者に明示し、場合によっては
所定の入力を待ってから行うようにしても良いし、抽選
参加者には抽選を行うことを一切知らせないまま実行す
るようにしても良い。
段がもつ乱数値が小さい場合でも多くの入賞態様を実現
することができる。
れ」でない限り、さらなる抽選動作によって「いずれか
の景品に当選」する機会を抽選参加者に提供できる。
段に以下の機能手段を備えるものを提案する。すなわ
ち、希望する特定の景品又は景品群を抽選動作の実行に
先だって予め参加資格者が選択できるものを提案する。
クティブに選択できれば、選択できない場合に比べて抽
選への参加意欲を高めることができる。また、希望する
景品以外は当選しても欲しくないという参加資格者もい
るため、そのニーズも満たすこともできる。もっとも、
景品又は景品群を特定することで入賞確率を変更する必
要はないが、変更することも可能である。
の間にリンク関係があれば、同じストーリー展開が繰り
返されることになるが、この場合でもストーリー展開と
のリンク関係を無くす設定を採用することもできる。
段に以下の機能手段を備えるものを提案する。すなわ
ち、演出画面のストーリー展開の範囲を抽選動作の実行
に先だって予め参加資格者が選択できるものを提案す
る。
ーリー展開の範囲をインタラクティブに選択できれば、
選択できない場合に比べて抽選への参加意欲を高めるこ
とができる。
おけば、参加資格者は未知なるストーリー展開を選択し
て見るという楽しみを得ることができる。
段に以下の機能手段を備えるものを提案する。すなわ
ち、演出画面で登場するキャラクターの画面内における
進行方向を参加資格者が決定できるものを提案する。
演出画面内における進行方向をインタラクティブに決定
できれば、抽選結果が通知されるまでの過程そのものを
より楽しむことができる。
移動すると、当該箇所に応じたストーリー展開が開始さ
れるように設定しておけば、抽選参加者はインタラクテ
ィブに以後のストーリー展開を選択したり、ストーリー
展開とリンク関係のある特定の景品又は景品群を獲得で
きる機会を積極的に創設することが可能となり、より参
加度の高い、娯楽性の高い抽選システムを実現できる。
段に以下の機能手段を備えるものを提案する。すなわ
ち、演出画面の表示中に景品を提供するスポンサーの広
告を表示するものを提案する。
心度が高く注視している演出画面の中にスポンサー広告
を表示できるようにすれば、高い広告効果を期待するこ
とができる。
広告を埋め込んでおき、キャラクターがその箇所を通過
する際に広告を表示するようなことを考えれば、宝探し
的な要素を付加することもできる。
手段に以下の機能手段を備えるものを提案する。すなわ
ち、演出画面の表示中に景品自体の広告を表示するもの
を提案する。
関心度が高く注視している演出画面の中に景品自体の広
告を表示できるようにすれば、高い広告効果を期待する
ことができる。
広告を埋め込んでおき、キャラクターがその箇所を通過
する際に景品の広告を表示するようなことを考えれば、
キャラクターの移動先には若しくはその後開始されるス
トーリー展開によっては表示された景品が当選するのか
とかなといった宝探し的な要素を付加することもでき
る。
以下の機能手段を備えるものを提案する。すなわち、最
終的な入賞態様に応じてキャラクターの形状を景品の形
状に変化させるものを提案する。
告と入賞又は入賞の可能性のある景品とを関連付けるこ
とにすれば、抽選参加者の関心度が高く注目度の高いキ
ャラクターの形状の変化だけに高い広告効果と、抽選過
程の娯楽性の向上とを共に実現できる。
以下の機能手段を備えるものを提案する。すなわち、入
賞態様に応じてキャラクターの形状、色彩及び又は動作
を変化させるものを提案する。
じてキャラクターの形状、色彩及び又は動作を変化させ
れば、抽選参加者の関心度が高く注目度の高いキャラク
ターの変化だけに抽選結果に対する期待感を高めるとい
った効果を演出することができる。
手段に以下の機能手段を備えるものを提案する。すなわ
ち、最終的な入賞態様に複数通り(例えば、色の違い、
キャラクターデザインの違い)又は複数種類(例えば、
鉛筆と筆箱と消しゴムの3種類)の景品の割り当てがあ
る場合、いずれの景品を参加資格者が希望するか、抽選
動作の実行前又は入賞態様確定前又は入賞態様確定後に
選択できるものを提案する。
色やキャラクターデザイン等の異なるものが用意されて
いる場合にも、それらのうちのいずれを希望するのかを
インタラクティブに選択できれば、選択できない場合に
比べて抽選への参加意欲を高めることができる。
ることができるため、景品の細かい仕様の違いにまでこ
だわるような抽選参加者のニーズも満足させることがで
きる。
手段に以下の機能手段を備えるものを提案する。すなわ
ち、演出画面の一部領域又は専用の表示領域を使用し
て、入賞の可能性を段階的に参加資格者に通知するもの
を提案する。
を演出画面のストーリー展開とは別に画面表示する機能
を設けることにより、全ての抽選参加者が入賞の可能性
を簡便に把握できるといった効果が期待できる。
抽選では、このような簡便な表示を用意することで、抽
選過程を楽しむ要素を増やすことができる。
手段に以下の機能手段を備えるものを提案する。すなわ
ち、入賞の可能性を数段階の音響効果を使用して参加資
格者に通知するものを提案する。
を演出画面のストーリー展開とは別に音響効果として表
示する機能を設けることにより、全ての抽選参加者が入
賞の可能性を簡便に把握できるといった効果が期待でき
る。
抽選では、このような簡便な表示を用意することで、抽
選過程を楽しむ要素を増やすことができる。
手段に以下の機能手段を備えるものを提案する。すなわ
ち、入賞可能な景品の残数を参加資格者に逐次通知する
ものを提案する。
品の残数が参加資格者に通知できれば、参加資格者は予
め結果を予測することができるため、納得の上で抽選に
参加できる。
ば、より当選の確率の高い選択して抽選を行うことも可
能になるため、参加資格者の意思を抽選動作により反映
させることのできる抽選システムを実現できる。
手段に以下の機能手段を備えるものを提案する。すなわ
ち、演出画面に登場する主人公を参加資格者が自由に選
択できるものを提案する。
場する主人公を参加資格者が自由に選択できるようにす
れば、参加資格者は自分の選択した主人公がどのように
活躍するか自体を楽しむことができる。
いう気持ちも生じ、抽選への積極的な参加感と達成感を
同時に享受することが可能となる。なお、主人公の能力
や装備等が異なっていたり、その変更が可能であれば、
それだけ抽選が楽しいものになる。
する実施形態例を説明する。
示す。図1に示すように、当該ネットワークシステム
は、通信媒体としてのインターネット網1と、入出力装
置としてのクライアント端末2と、景品付き抽選を実行
する景品抽選システムとを基本要素とする。なお、図1
にはクライアント端末2を1台しか表していないが、こ
れは説明を簡略化するためであり、現実に運用されるシ
ステムには非常に多くのクライアント端末が接続され
る。
ターネット網1に接続するための機能と、指示等を入力
するための機能と、抽選過程(開始から結果の確定ま
で)を表示するための機能が要求される。
ータ端末(表示機能を含む。)、インターネット機能付
きのゲーム端末、インターネット機能付きの携帯電話
機、インターネット機能付きの携帯情報端末、家電製品
その他に内蔵されたインターネット専用端末と表示機能
(例えば、テレビジョン受像機)との複合端末などの利
用が考えられる。以下、これらをインターネット端末と
も呼ぶ。
ト網1との接続には、モデム、ターミナルアダプタ、ル
ータ等を用いれば良い。また、クライアント端末2とイ
ンターネット網1との接続は有線接続(電話回線、IS
DN回線、ケーブルテレビ回線等)に限らず、無線接続
の場合も考えられる。
情報データベース3C、プログラム等記憶部3Dその他
をバスを介して接続してなる。図1は概略構成であるの
で図示されていないが、必要に応じてプリンタやキーボ
ード等の入力装置が配置される。
を介してインターネット網1に直接接続されている構成
を表しているが、個人情報の保護や抽選の公平性を保つ
ためのファイアーウォールが適当な位置に配置される。
ュータ装置で構成される。サーバ3Aは、景品付き抽選
の実行に必要な一連の機能(例えば、図2に示すよう
に、登録、認証、抽選、演出、抽選結果の保存、個人情
報の管理、発送その他)を提供するために用いられる。
もっとも、負荷の分散を図るべく特定の機能(又は機能
郡)別に専用のサーバを用意しても良い。
資格者を個人情報データベース3Cに登録するための機
能である。認証機能は、個人情報データベース3Cにア
クセスして参加者を特定する機能である。なお本実施形
態の場合、所定の参加資格を有するか否かの判定もこの
認証機能が提供する。
定する機能である。入賞態様は原則として「入賞(いず
れかの景品に当選)」か「外れ」であるが、運営者のシ
ステム設計によっては「追加の抽選権の当選」も有り得
る。なお、乱数抽選に乱数抽選方式を採用する理由は公
平性を担保するためである。
トーリー性のある演出画面として抽選参加者に通知する
機能である。この際、クライアント端末2が出力装置に
なる。なお、演出機能で提供される演出画面を抽選参加
者が楽しめるようにするには、クライアント端末2が比
較的大きな表示画面を有すると共に、ある程度の通信速
度を備えることが望まれる。
になった場合には、表示面積や通信速度等に制限がある
場合が多い。そこで、そのような制限下でも抽選参加者
に抽選過程を楽しんでもらうため、この演出機能は簡略
画像を送信する機能も備えるものとする。この機能によ
り、表示面積や通信速度等に制限があるクライアント端
末でも快適な使い勝ってを実現することができる。
力の向上によっては、この種の機能は存在意義がなくな
ると考えられる。
ース3Cに抽選結果、すなわち入賞か外れかを保存する
機能である。入賞情報にはいずれの景品が当選したかや
抽選の日時等の情報も含まれる。
(認識番号、パスワード、氏名、景品の発送場所、過去
の履歴等)を管理する機能である。発送機能は、当選し
た景品の発送手配を実現する機能である。発送の有無や
発送の日時等を管理する。
視するために設けられている手段である。
ように、認識番号、パスワード、氏名、住所、抽選結
果、過去の履歴、発送の有無等を保存する記憶手段であ
る。プログラム等記憶部3Dは、抽選プログラム、演出
プログラム等のプログラムやプログラムの実行に必要と
されるデータファイルその他を格納する記憶手段であ
る。これら記憶手段は、具体的には、ハードディスクや
読み書き可能な光ディスク等が使用される。
える運営目的や方針等に応じて様々な形態(無償、有
償、会員専用等)が考えられるものであり、実行手順や
実行内容がその細部に至るまで全て共通するものは存在
しない。その一方で、それら全てのシステムに固有の動
作内容を個別に説明することは非現実劇であるので、こ
こではこの種の抽選サービスで採用されるであろう基本
的な実行手順の一例について説明する。図4に当該実行
手順の概略を示す。
当該抽選会を運営する運営者のウェブサイト上で行われ
る。
参加するのである場合、まず最初に、参加希望者の個人
情報等の登録処理が実行される(ステップS1)。例え
ば、メールアドレス、認証番号(ID)、パスワード、
氏名、住所、当選時の景品の配送場所等が登録される。
参加資格者がクライアント端末2を通じて入力した個人
情報はサーバ3Aを通じて個人情報データベース3Cに
登録される。
は同一のウェブサイトが運営する他の抽選会に参加した
ことがある場合には、参加資格者を認証する処理が実行
される(ステップS2)。この認証のため、景品抽選シ
ステム3は、参加資格者に対して「メールアドレスとパ
スワード」又は「認証番号とパスワード」の入力を要求
する。
ベース3Cに登録されていた場合、景品抽選システム3
は、認証結果を参加資格者(氏名等)に通知すると共に
抽選実行ステージへ移る。
たび参加資格者にその入力を要求するようにしても良い
し、クライアント端末2の自動送信機能を用いて入力す
るようにしても良い。
み開放されている場合には、参加資格の有無も確認され
る。例えば、誰でも参加できるが参加回数に制限がある
場合には抽選会への参加回数が所定の条件を満たすかが
判断される。
条件である場合には、必要な情報の入力があったか等が
判断される。また、特定の商品購入者等にのみ開放され
ている場合には、商品等に付属されている参加のための
情報(ID番号等)に間違いがないか等が判断される。
は、参加料の決済が可能か否かが判断される。例えば、
課金可能な口座(当該口座は場合によっては入賞金の振
込み先ともなる)があるか、既に参加料の徴収が済んで
いるか(例えば、ある種のソフトウェアの販売価格に抽
選への参加費用が含まれている場合であれば、参加資格
者が当該ソフトウェアのユーザであり、かつ、当該ユー
ザの個人情報データベース3Cに抽選への参加に必要な
だけ残金が存在するか。)等が考えられる。
ンビニエンスストア等で購入可能とし、購入によって有
効になった情報をクライアント端末から入力することで
抽選への参加を許可すると言った方法も考えられる。
式を採用することも可能である。また、通信費用の一部
として請求する方式も考えられる。
抽選プログラムに基づいて乱数抽選を実行する(ステッ
プS3)。乱数抽選は自動的に実行されるようにしても
良いし、参加資格者の行った所定の抽選実行動作(例え
ば、図5に示すように抽選実行ボタンを画面上でクリッ
クする等)に基づいて乱数抽選を実行しても良い。
ば、サンプリング回路)が発生する乱数値の中から抽出
された乱数値を入賞確率テーブルと照合することで行
う。入賞確率テーブルは抽出された乱数値と各入賞態様
とを対応付けるデータを格納したものである。
果ほど高価な景品が割り当てられる。もっとも、景品の
割り当て方法はこれに限るものではない。
決定する。すなわち、入賞か外れかの別が決定し、入賞
時にはいずれの景品が当選したのかまで確定する。入賞
態様が決定すると、決定した入賞態様に応じた演出プロ
グラムやデータファイルが読み出され、入賞態様が抽選
参加者に通知される。その内容は後述する。
演出が選択され、相対的に安価な景品ほど出現頻度が高
い演出が選択される。これにより、高価な景品が当選し
たという優越感だけではなく、出現頻度の低い演出を見
ることができたという達成感も同時に与えることができ
る。
比較的選択されることが多くなるが、必ずしも出現頻度
の高いものだけでなく出現頻度が低いものも選択され得
る。このように、外れであっても出現頻度の低い演出が
選択され得るようにすることにより、抽選参加者は抽選
結果が確定するまでの過程を十分に楽しむことができ
る。
かと期待しながら、演出画面のストーリー展開を見るこ
とができる。また同時に、もう少しで入賞したかもしれ
ないのに、またやってみようという気持ちも生じさせる
ことができる。
る。ただし、運営者の運営方針によっては、1回の乱数
抽選によって入賞か外れかのいづれかが確定せず、追加
の抽選権が生じる場合がある。この追加の抽選権とは再
度の抽選とは異なるもので、あくまで現在実行中の抽選
動作に含まれる条件付の抽選権である。本明細書ではか
かる抽選を追加の抽選又は追加の抽選権と呼ぶ。この追
加の抽選機能は、高価な景品を獲得するチャンスを付与
するのに使用できる。
知らせるようにしても良いし、知らせなくても良い。な
お、抽選参加者に知らせない場合には、サーバ3Aが自
動的に追加の抽選を実行する。追加の抽選が何回生じ得
るようにするかは運営者の設定による。
場合には、後述する演出画面のストーリー展開が一段落
する場面で抽選参加者の見ている画面上に抽選実行ボタ
ンを表示してクリック操作させたり、簡単なゲームを実
行させてその結果に基づいて抽選を実行させたり、演出
画面上に現れるキャラクターの進行方向の選択に連動さ
せるなどの方法が考えられる。
る入力手段としては、例えば図6に示すような入力画面
を使用する方法が考えられる。もっとも、これら選択操
作等とは無関係に、乱数抽選はサーバ3Aが自動的に実
行するようにしても良い。
既に所定の数(運営者が予め設定した各景品毎の入賞
数)に達しており、抽選参加者に引き渡す景品を引き渡
すことができない場合には、即座に再度の乱数抽選を実
行して入賞態様を確定する方法を採用しても良いし、本
来の入賞景品のランクよりも1つ下の景品(その景品も
既に既定数に達している場合には更に1ランク下)に入
賞したものとしても良い。このような機能を設ければ、
抽選参加者に通知した後になって、引き渡すべき景品が
なかった等と言った事態を事前に回避できる。
なく乱数抽選の結果に基づいて一意に景品が決定し、抽
選参加者には何らの選択権がない場合であるが、図7
(A)及び(B)に示すように、乱数抽選の実行前に希
望する景品を1つ又は複数選択できるようにしても良
い。この場合、乱数抽選の実行前に景品の選択画面が表
示されることになるので、抽選参加者は入選時に欲しい
景品のみを特定して抽選に望むこともできる。
ない景品以外は欲しくないと考える人も多い。また、景
品コレクターの中には自分の有していない景品だけが得
られれば良いと考える人もいるため、かかるニーズは少
なくないと考えられる。
ておき、優先順位が上位の景品が当選したにもかかわら
ず、既にその景品の当選数が所定の数に達している場合
には、優先順位が次に低い景品が当選したものとして抽
選結果を通知することもできる。
は、提供される景品の残りがどの程度あるかが抽選参加
者にとって非常な関心事となる。従って、図8に示すよ
うに景品の表示(写真や絵)と残数を画面全体を使用し
て表示したり、図9に示すように、景品名と残数とを画
面の一部を使用して表示する機能を設ければ、よりユー
ザフレンドリーな抽選システムを実現できる。
め結果を予測することができるため、納得の上で抽選に
参加することができる。またこのような表示があれば、
より当選する確率の高い景品に選択を変更することもで
き、参加資格者の意思を抽選動作により反映させること
が可能なユーザフレンドリーな抽選システムを実現でき
る。
いては固定であるものとして説明しているが、個人情報
データベース3Cに保存されている参加履歴を参考に、
参加回数の多い人には入賞確率を上げたり、入賞経験の
少ない人の入賞確率を上げるなどの処理を運営者側の設
定により行えるようにしても良い。
る場合には、このような機能があると抽選参加者の利益
にもなり、抽選会への参加する動機付けともなり得る。
もっとも、この場合でも入賞確率はあくまで公平のため
に固定し、抽選機会の増加(抽選権の無料サービス)や
おまけの景品の提供等で調整することも可能である。
賞確率や景品の種類(おまけの追加サービスを含む。)
等を変更できる仕組みを設けることも考えられる。例え
ば、優待キャンペーン中は他の場合に比して入賞確率を
相対的に高く設定することも考えられる。
定、季節限定等の時を条件とするもの、地域限定等の場
所を条件とするもの、先着何名、毎週何名、毎月何名の
ように人数を条件とするもの、特定商品(抽選権を有す
る対象商品の中でも特にこの商品についてはと言う意味
で)の購入者などの物を条件とするもの等が考えられ
る。また、各抽選参加者ごとに登録されている対象商品
(全て又は一部又は個別)の総購入金額に基づいて入賞
確率を変更する方法も考えられる。
加者側の情報に基づいて入賞確率や景品の種類(おまけ
の追加サービスを含む。)等を変更できる仕組みを設け
ることも考えられる。
クタ(主人公を含む。)が特定のアイテムを取得したと
か、抽選前に行ったゲーム内でキャラクタの能力値(経
験値、パワー値等)が所定の値に達したとか、抽選前に
行ったゲーム内で隠れキャラクタを発見したとか、ゲー
ムが複数ステージからなる場合にボーナス画面をクリア
したとか、ゲームの得点が何点以上だった等に基づいて
入賞確率等を変更させることも考えられる。
ブサイトにおいて参加可能な抽選とは独立に行われるも
の(参加は抽選参加者の自由であり任意である。)でも
良いし、インターネット端末2側で行われるものでも良
い。なお、後者の場合、ゲームは必ずしもインターネッ
ト端末2上で行われるものに限る必要は無く、専用のゲ
ーム端末等で実行されたゲームの履歴や結果が抽選の実
行前にインターネット端末2に読み込まれていれば又は
読み込み可能な状態になっていれば良い。
3Aは、確定した結果を個人情報データベース3Cに登
録し、その後の管理に利用可能なようにする(ステップ
S4)。例えば、当該抽選参加者が抽選に参加した日時
や入賞か外れかの有無、入賞時には入賞した景品等を登
録する。この登録情報は後述する景品の発送に使用され
る。
回以降の抽選参加資格に反映させることもできる。例え
ば、参加回数が所定回数以上になった参加者は抽選への
参加資格を無くしたり、所定回数以上参加した参加者に
は抽選への参加可能回数を増やしたりできる。また、外
ればかりで入賞の履歴がない(例えば、抽選会単位で、
一定期間単位で)参加者には入賞し易いように入賞確率
を上げるなどの処理にも使用できる。
ある場合やプリントされているキャラクターのデザイン
等が複数ある場合であって、その色彩の違いやデザイン
の違いを抽選参加者の意思で選択可能とするときは、こ
の登録の際、クライアント端末2を通じていずれの景品
を希望するか選択を促し、最終的な選択された色、デザ
インの景品を登録するようにすることもできる。
に実行するだけでなく、乱数抽選の実行前や乱数抽選の
実行後も入賞が確定していない段階(例えば、追加の抽
選が実行される場合の実行前段階等)で選択させること
もできる。
設ければ、景品を選択できない場合に比べて抽選への参
加意欲を一層高めることができる。また、真に希望する
景品のみに狙いを絞り込むことができるため、景品の細
かい仕様の違いにまでこだわるような抽選参加者のニー
ズも満足させることができる。
知動作が実行される(ステップS5)。ただし、その通
知には入賞態様に応じたストーリー性のある演出画面を
使用する。この通知動作に関連する機能を以下に示す。
賞態様の通知にストーリー性のある演出画面を使用す
る。その理由は、抽選参加者に対して単に又は即座に結
果を通知する従来の方法に比して抽選結果が得られるま
での過程をもっと楽しいものにするためである。
なく、抽選結果は即座に確定するものである。そして、
この抽選結果をそのまま通知する現在の方式はインター
ネットを利用したというだけで面白みに欠け、景品が得
られたか否かを確認するだけのものになってしまう。こ
れでは参加者にとっても運営者若しくはスポンサーにと
っても折角の出会いの場所を十分に生かしきれない。
ある演出画面を組み合わせ、抽選参加者には画面上で繰
り広げられるストーリー展開そのものを楽しんでもらえ
る方法を提案する。すなわち、抽選参加者にはストーリ
ー展開と自身の幸運とを重ね合せてもらい、通知過程の
一喜一憂を楽しんでもらえるようにする。
してロールプレイングゲームを想定する。例えば、仮想
の物語の主人公が画面上に設定された舞台の上で敵と戦
い、敵に勝てば景品が得られ、敵に破れれば景品がもら
えないというストーリー展開を用意する。もっとも、ス
トーリー性のある演出画面はロールプレイングゲーム方
式に限らない。
景品とをリンクさせることで、あたかもリアルタイムで
抽選動作が進行しているかの錯覚さえ覚えさせることが
でき、主人公の活躍に自身の入賞を託すという楽しみを
持たせることができる。
であれば、最後に勝ち残るまでに倒した敵の数が多いほ
ど(主人公の活躍度が高いほど)(この演出画面は出現
頻度の低い、すなわち確率の低い演出画面でもある。)
高価な景品が得られるようにすれば、ストーリー展開の
進展(敵に勝っているということ)と高価な景品の獲得
チャンスの高まりとで、演出画面による通知がより楽し
いものとなる。
も最後に敵に負ければ「外れ」扱いになるが、抽選参加
者の多くは単に外れたという感想よりも、もう少しで高
価な景品がもらえるところまでいったのにと、その抽選
を意味付けることが可能になり、ある種の満足さえ与え
ることができる。
倒した敵の数や敵の種類等に応じた景品を当りとした
り、再度の抽選権(別の抽選)をプレゼントしたりとい
った用い方も可能である。
の関係についてであるが、最も簡単な方法は乱数抽選の
結果抽出された各乱数値に対応付けられているストーリ
ー展開を実行する方法である。すなわち、乱数値に対応
するストーリー展開を実行し、乱数値が入賞に対応する
ものであれば当選画面で終了し、外れであれば外れ画面
で終了するといった具合である。もっとも、外れの場合
には、ストーリー展開の意外性を出すため、ストーリー
展開のみを抽選する方法も考えられる。
で登場する主人公を複数用意し、これらの中から1つを
選択できるようにすれば、自分の選択した主人公がどの
ように活躍するか自体を楽しませることができる。この
場合、自分が積極的に抽選に介在しているとの意識をも
たせることができるため、その分、入賞時の達成感を強
いものとできる。
は無関係としても良いし、入賞確率を多少変更すると
か、入賞し易い景品を変更するとか様々な方法が考えら
れる。
画面上に表示し、その情報をもとに参加者が主人公を選
択できるようにすれば、抽選参加者の抽選への参加意識
をより高めることができる。
ーリー展開を数多く用意しておけば、抽選参加者は抽選
のたび異なるストーリー展開に遭遇するため、「他には
どんなストーリー展開があるのだろう」とか、「この場
面の先にはどんな結末が用意されているのだろう」とか
抽選に参加することで展開されるストーリー展開それ自
体を楽しみにすることができ、抽選結果そのものへの関
心もさることながら抽選結果の通知過程自体を関心の対
象として楽しむことができる。
運営者側が用意しているストーリー展開の種類を画面上
に表示しておき、ストーリー展開を抽選参加者が選択で
きるようにしても良い。
ーリーAを見たから今度はストーリーBを見よう」と
か、「前回やったストーリーCが面白かったから今度も
ストーリーCをやろう」とか、「友達はストーリーDで
景品のXが当ったから、僕も/私もストーリーDを選択
しよう」とか、抽選へ参加する楽しみとストーリー展開
そのものを楽しみとを両立させることができる。
動作との関係であるが、選択したストーリー展開に固有
の抽選動作としても良い。この場合、ストーリー展開毎
に独立した入賞確率を設定し、例えばストーリー展開A
の入賞確率はストーリー展開Bよりも高いが、高価な景
品はむしろストーリー展開Bの方にあるようにしても良
い。
抽選動作を無関係とし、いずれのストーリー展開を選択
しても同じ入賞確率で同じ景品が当るものとしても良
い。もっとも、景品はストーリー展開に応じて対応付け
を異なるものにするとかは可能である。
でも抽選参加者の希望が特になければサーバ3A側が任
意にストーリー展開を決定することも可能である。この
場合の演出画面は抽選参加者側から見れば同じである
が、乱数抽選の結果に基づいてストーリー展開が確定さ
れてその通知が行われる場合(全ての景品に入賞する可
能性がある状態で抽選が行われる場合)と、ストーリー
展開の確定により入賞可能な景品が特定されてから乱数
抽選が実行される場合とではその意味が異なったものに
なる。
景品は1つの場合もあれば、複数の場合もある。また、
各ストーリー展開毎に割り当てられる景品の数や種類が
異なるようにしても良い。
とこれに対応する景品との関係を一覧表示できるように
して、ストーリー展開を選択する際の参考に用いること
ができるようにしても良い。
トーリー展開の選択する意味を十分理解してその選択を
行うことができる。これにより、従来に比してよりユー
ザフレンドリーな景品付き抽選を提供できる。
ーネットのインタラクティブ性を利用して、主人公であ
るキャラクターの進行方向自体を直接決定できるように
すれば、抽選参加者は抽選への積極的な参加を体感する
ことができ、抽選結果以外の楽しみを増やすことができ
る。
も使用できるし、画面内に埋め込まれている隠しキャラ
クターの発見や対戦相手の選択など、演出内容の自由度
をより高いものにできる。
に進んだことでストーリーが展開すると、抽選結果と自
身の選択との一体感をより強く印象付けることができ
る。
を抽選参加者の選択に委ねるとしても、抽選動作の実行
とキャラクターの移動との関係を独立として確定した入
賞態様に影響が出ないようにすることもできる。またそ
の反対に、キャラクターの移動方向によっては抽選動作
を再実行したり、入賞確率が変更されるようにしても良
い。
組み合わせることで入賞態様の通知に使用される演出画
面はより多様性に富んだ面白みのあるものにできるが、
更に入賞の可能性が高まったことを示唆するリーチ画面
機能(特別態様の画面表示機能)を用意することによ
り、抽選結果の通知をより楽しいものにできる。
する。
る場面を用意する。例えば、ストーリー展開に奥行きを
持たせ(複数の画面を用意し)、入賞の可能性が高まれ
ば(高まる)と現在の場面から次の場面へと進むように
すれば、場面の切り替わりを見た参加者は入賞の可能性
が高まったことを確認できる。
に場面の奥行き(出現頻度や出現する順番)に応じた景
品の当りとはずれを用意し、そのいずれにも該当しない
場合にのみ、より高価な景品が獲得できる可能性がある
次の場面に移行するようにするのも良い。
りと外れを用意するか否かは任意であって、参加者の思
惑とは関係無く景品の当りが対応付けられていない演出
のみの場面があっても良い。
図12(A)に示すように、万歳とその停止を繰り返す
ような動作をさせたり、図12(B)に示すように、主
人公の巨大化と矮小化を繰り返すような動作をさせれ
ば、何らかの変化が生じていることが予感され、参加者
は入賞の可能性が高まったことを確認できる。また、笑
い顔と泣き顔を繰り返すような表情の変化を組み合わせ
る方法も考えられる。
者の注目度は高いものになるため、その動作の変化はリ
ーチ状態を通知するのにはうってつけである。
チ状態で獲得可能な景品の形状に主人公の形状を変化さ
せたり、元に戻したりするのも効果的である。特に、画
面上の主人公に対する抽選参加者の注目度は高いため、
その形状が変化すると容易にリーチ状態であることを認
識させることができる。
った場合、主人公の頭をそれを想起させる画像に変化さ
せたり、戻したりすれば、CDが当るかも知れないとい
う期待感を高めることができる。
に対する抽選参加者の注目度は高いので、キャラクター
の色彩を特定の色に変化させれば、その変化から入賞の
可能性が高まったことを通知することができる。
変化を利用する場合であるが、入賞の可能性がある場合
のみ使用する特殊な効果音を鳴らすのも参加者の期待感
を高める上で効果的である。他の画面上の変化と組み合
わせれば、参加者にはより分かり易いと思われる。
る。例えば、ストーリー展開の進展具合やキャラクター
の変体などはそれ自体面白いものであるが、抽選に参加
するのは子供から年配者まであらゆる年齢層が考えられ
る。従って、誰もがその内容を理解できることも重要で
ある。
ーリーが展開される演出画面の下面又は欄外に入賞の可
能性を表示するための専用の表示領域(図中のカラーバ
ー)を設け、その表示色を可能性と連動させるように変
化させるようにすれば、現在の状態がリーチ状態か否か
を容易に判断させることができる。
し、リーチ状態である「黄色」の状態を経て最終的な状
態を色分けで表示している。すなわち、当りは「青
色」、外れは「赤色」で表示している。
「緑色」とし、真にリーチ状態に入った場合のみ「黄
色」を表示する。リーチ状態専用の表示形態を用意する
ことで、誰もがリーチ状態にあることを容易に理解でき
る。なお、最終的には当りの場合も外れの場合も同じ
「赤色」を表示し、内容が確定したことを表している。
因みに、例1の表示も例2の表示もいずれも抽選の進行
度を通知する意味もある。
期待度を表示し、期待度が高まると図中右側に棒グラフ
が延長され、期待度が下がると図中左側に棒グラフが縮
むようにすれば、期待度の高まりを容易に判断できる。
勿論、棒グラフの長さと色の変化を組み合わせるのもよ
り効果的である。また、棒グラフに限らず円グラフのよ
うな表示形態でも良い。
た演出画面はその注視度も高く、抽選参加者の目に触れ
やすい。
示すように、演出画面上にスポンサー広告を表示させる
機能を持たせるようにすれば高い広告効果を期待するこ
とができる。
として表示しているが、注目度の高い主人公や他のキャ
ラクターを広告に利用すれば(広告の入った服を着せた
り、顔を広告画面に切り替えたりすれば)高い広告効果
が得られる。
んでおき、主人公がその箇所を通過すると広告が表示さ
れるようにするのも、不意を付かれた抽選参加者の高い
注目を集めることができる。また、この場合には宝探し
的な要素も加わるため、埋め込まれている広告を探して
見つける面白みを提供できる。
が、景品として提供される商品等を広告するのにも使用
できる。例えば、図17に示すように、ゲームソフトを
広告したいのであれば、演出画面上にゲームソフトのタ
イトルとパッケージ等を表示させれば、抽選参加者の高
い注目を集めることができる。
にも使用できる。また、キャラクターの移動先に応じて
ストーリー展開が変更可能な場合であって、そのストー
リー展開には固有の景品が割り当てられている場合、ス
トーリー展開の選択画面における各ストーリー展開の入
り口にキャラクターが立つと、そのストーリー展開を選
択した場合に獲得可能な景品の広告が表示されるように
すれば、ストーリー展開の選択にリンクさせて商品の広
告を行うこともできる。
示される景品の広告が切り替わるようにすれば、その移
動方向の先にどのような景品を獲得できるチャンスがあ
るかを抽選参加者に通知でき、広告効果を高めることが
できる。
告したい商品の形状に変形させるといった方法も考えら
れる。
される。これに対して、この景品の発送機能は、当選者
に当選した景品を発送するための機能である。サーバ3
Aにより抽選の結果は、抽選参加者の個人データとして
個人情報データベース3Cに登録されている。
アクセスし、景品の発送処理を必要とする案件を検索す
る。そして、担当者が景品の発送処理を完了させた段階
で、個人情報データベース3Cの該当欄に発送の完了と
その完了日等を登録すれば一連の作業が終了する。
取り入れる場合の演出画面を具体例を用いて説明する。
ここでは、「もののけやしき(仮題)」と題する架空の
景品付き抽選システムについて説明する。
出効果を高める通知方法には様々な方法が考えられる。
因みに、認証等は既に既存の方法を用いて行われている
ものとする。
ののけやしき」の全景である。この景品抽選システムに
は、入賞態様の通知用に6つのストーリー展開が用意さ
れている。
ム」、「部屋での対決場面」、「二階での対決場面」、
「廊下・厠での対決場面」、「屋外での対決場面」、
「池場面」の6つである。図18は、各ストーリー展開
とそれらが実行される場面(舞台の場所)との関係を表
したものである。
もっとも、どの場所にどのようなストーリー展開が関連
付けられているかまで見られるようにするかは、運営者
側の方針による。因みに、ストーリー展開を抽選参加者
が選択できる場合には、この全景画面に重ねて表示した
ストーリー展開の一覧から直接選択できるようにしても
良い。もっとも、用意されているリーチ内容までは見ら
れないようにすることも考えられる。
ーリー展開が固定されており、抽選参加者は選択できな
いものとする。すなわち、抽選の結果得られた入賞態様
に基づいて自動的に実行される。
ステージ(リーチ場面)がどのような発展率で進行する
かと、各ステージでどのような確率で入賞が確定するか
の関係を表したものである。図中、各リーチ状態を表す
ブロック内のパーセント表示は前ステージからの発展率
を表し、ブロック下のパーセント表示は各ステージでの
入賞確率を表している。
「通常ゲーム」から10%の確率で発展し、その最初の
ステージ内で5%の確率で入賞が確定することが分か
る。同様に、「二階での対決場面」は「通常ゲーム」か
ら6%の確率で発展することが分かる。ただし、最初の
ステージ内での入賞の発生はない(入賞確率0%)。つ
まり、演出効果を高めるためのステージが用意されてい
る。図中、0%と表されている他のステージも同様であ
る。
ム」から6%の確率で発展する。この場合も、最初のス
テージ内では入賞の発生はない(入賞確率0%)。因み
に、この「廊下・厠での対決場面」には「池プレミアム
リーチ場面」が隠されており、「廊下ロングリーチ1」
の場面から1%以下の確率で「池場面」に発展する。た
だし、「池場面」に発展した場合には100%の確率で
入賞が生じる。
ム」から6%の確率で発展する。なお、最初のステージ
内では入賞は発生しない(入賞確率0%)。
各ステージの演出内容を説明する。
ム」は、屋敷を取り囲む廊下が舞台として設定されてい
る。図20に初期画面例を示す。登場人物は、ばあちゃ
んと女の子である。主人公はばあちゃんである。このス
トーリー展開には3通りの結末が用意されている。
治し損ね、反撃されて終わる場合(外れの場合)、もう
1つは、ばあちゃんが1匹目と2匹目の物の怪を退治し
てノーマルリーチに入り、三匹目の物の怪を退治して終
わる場合(大当りの場合)、残る1つはは、ばあちゃん
が1匹目と2匹目の物の怪を退治してノーマルリーチに
入ったものの三匹目の物の怪を取り逃がしてしまう場合
(次のストーリーへ発展する場合)である。
ストーリー展開例であり、図22は通常ゲームが当りで
終わる場合のストーリー展開例である。いずれの展開例
も、画面下にストーリーの進行とリーチ状態の発生を簡
易に確認できるようにするためのカラーバーが表示され
ている。カラーバーの初期状態(図21(A)及び22
(A))は緑色であり、登場人物である二人が歩き始め
ることで入賞態様を通知するための演出が開始される。
て揺れ初め、その表面には当りと外れの文字が交互に見
え隠れする。この提灯の表面に現れる文字も入賞態様を
通知するための演出として機能する。勿論、結果が確定
した場合の通知にも使用される(図21(F)及び図2
2(G))。
ーリーは次のように展開される。まず、左から1匹目の
物の怪が登場し(図21(B))、ばあちゃんが長刀を
振り下ろす(図21(C))。しかし、物の怪は長刀を
かわして逃げ、右側に移動する(図21(D))。その
後、物の怪の反撃があり(図21(E))、物の怪が去
る(図21(F))。このとき、女の子が持っていた提
灯の明かりが消えると共に、提灯の文字が「外れ」とな
り確定する。
での当選であった場合、ストーリー展開は次のようにな
る。まず、左から1匹目の物の怪が登場し、これをばあ
ちゃんが長刀で切り捨てる(図22(B))。切られた
物の怪は消える。今度は右側から物の怪が2匹登場する
(図22(C))。ばあちゃんは長刀を振り下ろし1匹
を退治するも、1匹は逃げてしまう(図22(D))。
切られた物の怪はやはり消える。
が黄色に変化し)、ばあちゃんの物の怪を猛スピードで
追走し始める(図22(E))。ばあちゃんが物の怪に
徐々に追いついてゆき(図22(F))、切り捨てると
提灯が更に明るく点灯し、提灯の文字が「当り」で確定
する(図22(G))。
に対応する場合には、図22(G)の場面でばあちゃん
は物の怪を取り逃がしてしまい、物の怪の逃げ込んだ場
面へとストーリー展開の表示も切り替わる。展開率が図
19の場合、「大部屋」に逃げ込む確率が最も高い。展
開確率は10%である。「二階」、「廊下・厠」、「屋
外」にはいずれも6%の確率で逃げ込む。
い。「部屋での対決場面」は、屋敷の一階にある大部屋
が舞台として設定されている。このストーリーには、ス
トーリーの進行度合いに応じて「畳返しリーチ」、「か
けじくリーチ」、「床下リーチ」、「からくり人形リー
チ」が用意されている(図23)。
のストーリーの最初に現れるリーチである。ばあちゃん
が物の怪を追って大部屋に入ることで開始される。この
場面では、畳が宙をひるがえっており、物の怪が床下に
逃げ込もうとする。逃げ込む前にばあちゃんが物の怪を
退治すれば当りが確定する(入賞確率5%)。ここで、
畳にぶつかって物の怪に逃げられれば外れとなる。
以下の「からくり人形リーチ」に発展する。また、畳に
ぶつからずに床下まで追いかけると、畳返しリーチから
4%の発展率で以下の「床下リーチ」に発展する。
に発展した場合、畳にぶつかった後に襖が開き、からく
り人形が襲ってくるストーリーが続く。ここで、からく
り人形を退治すれば当りが確定し(入賞確率50%)、
退治できなければ外れが確定する。
(C))に発展した場合、大グモに姿を変えた物の怪が
ばあちゃんに襲いかかるストーリーが続く。この大グモ
を退治すれば当り(入賞確率20%)、退治できなけれ
ば外れが確定する。
場所が用意されている。掛け軸の裏側である。ばあちゃ
んに追われた物の怪が掛け軸の裏側に逃げ込むと「かけ
じくリーチ」(図23(D))に発展する。「畳返しリ
ーチ」からの発展率は2%である。なお、掛け軸の裏側
は異次元空間となっており、そこでの戦いとなる。物の
怪を退治すれば当りが確定し(入賞確率15%)、退治
できなければ外れが確定する。
げ込んだ場合のストーリー展開を説明する。このストー
リーには、2段階の「階段リーチ(リーチ1、リーチ
2)」と、二階部屋を舞台とする「巣窟リーチ」が用意
されている(図24)。
あちゃんが到達した位置の違いである。「階段リーチ
1」で外れが確定する場合、階段の比較的低い位置でば
あちゃんが滑り落ちてしまう。「階段リーチ2」で外れ
が確定する場合、階段の比較的高い位置に達してもう少
しで登りきるというところで、ばあちゃんが滑り落ちて
しまう。
演出画面である(入賞確率0%)。なお、「階段リーチ
1」をクリアした抽選参加者のうち4%だけが「階段リ
ーチ2」に到達できる。
段リーチ2」に進んだ抽選参加者のうち2%だけが到達
できる。二階は物の怪達の巣窟となっているという想定
で、合体した物の怪達とばあちゃんとの戦いが繰り広げ
られる。ここで、ばあちゃんが物の怪達を退治すれば当
りが確定し(入賞確率50%)、退治できなければ外れ
が確定する。
へ逃げ込んだ場合のストーリー展開は次のようになる。
このストーリーには、2段階の「廊下ロングリーチ(リ
ーチ1、リーチ2)」と、同じく2段階の「厠リーチ
(リーチ1、リーチ2)」が用意されている(図2
5)。
長い長い廊下に沿って逃げる物の怪を追いかける場面が
繰り広げられる。ばあちゃんは何度も角を曲がりながら
物の怪に追いすがり、退治しようとする。「廊下ロング
リーチ1」で外れが確定する場合、ばあちゃんは曲がり
角で物の怪を見失ってしまう。なお、廊下を曲がりきれ
ずに池に落ちた場合、「池プレミアムリーチ」に発展し
て入賞が確定する。「廊下ロングリーチ1」から「池プ
レミアムリーチ」への発展率は1%以下であるが、入賞
確率は100%である。
リアすると、「廊下ロングリーチ2」に移行する。「廊
下ロングリーチ2」でも引き続き、ばあちゃんの追走が
繰り広げられる。物の怪に追いついて退治できれば(入
賞確率5%)入賞が確定する。物の怪を見失うと外れが
確定する。
リアすると、「厠リーチ1」に移行する。「厠リーチ
1」では、厠に逃げ込もうとする物の怪と、これを退治
しようとするばあちゃんの攻防が繰り広げられる。厠に
逃げ込むのを阻止して退治できれば入賞が確定する(入
賞確率10%)。物の怪に厠に逃げ込まれれば外れが確
定する。ただし、物の怪に逃げられた場合でも、「厠リ
ーチ1」から2%の発展率で「厠リーチ2」に移行する
(図25(B))。
怪が便器の中から姿を変えて現れる。見事退治できれば
(入賞確率40%)入賞が確定し、便器に引きずり落と
されると外れが確定する。
逃げ込んだ場合のストーリー展開を説明する。このスト
ーリーには、「竹やぶリーチ」、「墓場リーチ」、「巳
巳巳(みみみ)リーチ」が用意されている(図26)。
竹やぶに逃げ込もうとする物の怪と、これを退治しよう
とするばあちゃんの攻防が繰り広げられる。裏庭の竹や
ぶの中に逃げ込まれると外れが確定する。この「竹やぶ
リーチ」での入賞の可能性はない(入賞確率0%)。
けるうち竹やぶを抜けると「墓場リーチ」に移行する。
この発展率は3%である。「墓場リーチ」(図26
(B))では、物の怪が巨大化してばあちゃんに襲いか
かり、ばあちゃんとの戦いが繰り広げられる。ばあちゃ
んが物の怪を退治すれば(入賞確率35%)入賞が確定
し、物の怪に食われてしまうと外れが確定する。
まった場合でも、「墓場リーチ」から1%以下の確率で
「巳巳巳リーチ」に移行する。「巳巳巳リーチ」(図2
6(C))では、地面を這っていた「巳巳巳」が大蛇に
変身して物の怪に立ち向かい、物の怪を退治する。ばあ
ちゃんを救出して入賞が確定する。この入賞確率は10
0%である。
用意することで、多くの抽選参加者には抽選結果に対す
る興味以上にその通知に用いられる演出画面を大いに楽
しむことができる。
0%)リーチ画面も数多く用意することで、同じ外れで
あってもより多くの場面を経ることによる抽選参加者の
満足度を高める等の効果が得られる。
できた場合、抽選参加者は最終的な結果が外れに終わっ
ても、「あと少しだった」という気持ちを持つことがで
きるのに加え(すぐに外れが分かる場合よりも優越感を
持てる)、非常にまれな場面を見れたこと自体に対する
満足感さえ持たせることができる(積極的な優越感さえ
持たせることができる)。
より、インターネット網を通じた抽選を従来以上に魅力
的かつ面白いものにできる。
ネットの即時性とインタラクティブ性を十分に発揮させ
ることができるため(例えば、景品の選択、ストーリー
展開の選択、主人公の選択)、よりユーザフレンドリー
で柔軟な抽選システムを実現できる。
る演出画面を使用したことにより、抽選参加者の注目度
の増した演出画面上にスポンサーの広告や景品の広告を
表示できるようにしたことにより、従来以上に高い広告
効果を実現することができる。
の可能性が高まったことを示すリーチ画面を用意したこ
とにより、入賞結果の通知を待つ抽選参加者の期待感や
満足感(達成感)を一層高めることができる。
明によれば、インターネット網に接続されたクライアン
ト端末を入出力装置に使用し、参加資格者に対する景品
付き抽選機能を提供する景品抽選システムに、クライア
ント端末から入力のあった情報に基づいて乱数抽選処理
を実行する乱数抽選実行手段と、乱数抽選の結果確定し
た入賞態様に基づいて、ストーリー性のある演出画面を
クライアント端末に表示させる入賞態様通知手段とを設
けたことにより、抽選結果の内容が明らかになるまでの
通知過程を抽選参加者により楽しんでもらうことができ
る。
によれば、請求項1に記載の景品抽選システムに、乱数
抽選の結果確定した入賞態様に関する情報を、参加資格
者の情報に関連付けて記憶する抽選結果管理手段を設け
たことにより、抽選の結果当選した景品の発送に必要な
情報の収集だけでなく、過去の抽選への参加履歴や当選
履歴等を一括して管理することができ、有益な個人情報
の収集が可能となる。
によれば、請求項1又は2に記載の景品抽選システムに
おいて、上記演出画面として、入賞の可能性を示唆する
特別態様の画面を含めるようにしたことにより、抽選参
加者に入賞への期待感をより強く意識させることがで
き、入賞したことが最終的に確定するまでの過程をより
楽しいものにできる。なお、仮に抽選結果が外れで確定
した場合でも、あと少しで入賞できたのにというような
印象を残すことができるなど、外れ自体をも楽しませる
ことができる。
によれば、請求項1又は2に記載の景品抽選システムに
おいて、最終的な入賞態様を確定するまでに必要な抽選
動作を1回のみとすることにより、比較的小規模のコン
ピュータシステムであっても抽選動作を大量に処理する
ことができる。また、余裕のできた資源の多くを演出画
面の処理に割いて演出効果を高めることもできる。
によれば、請求項1又は2に記載の景品抽選システムに
おいて、最終的な入賞態様を確定するまでに必要な抽選
動作を複数回とし、初回を除く各回の抽選動作は入賞の
可能性を示唆する特別態様の画面の表示中又は直後に実
行されるようにすることにより、乱数抽選実行手段が持
つ乱数値が小さい場合でも多くの入賞態様に対応するこ
とができる。
によれば、請求項1又は2に記載の景品抽選システムに
おいて、希望する特定の景品又は景品群を抽選動作の実
行に先だって予め参加資格者が選択できるようにしたこ
とにより、抽選への積極的な関与を可能とするよりユー
ザフレンドリーなものを提供できる。
によれば、請求項1又は2に記載の景品抽選システムに
おいて、演出画面のストーリー展開の範囲を抽選動作の
実行に先だって予め参加資格者が選択できるようにした
ことにより、抽選への積極的な関与を可能とするよりユ
ーザフレンドリーなものを提供できる。
によれば、請求項1又は2に記載の景品抽選システムに
おいて、演出画面で登場するキャラクターの画面内にお
ける進行方向を参加資格者が決定できるようにしたこと
により、抽選への積極的な関与を可能とするよりユーザ
フレンドリーなものを提供できる。
によれば、請求項1又は2に記載の景品抽選システムに
おいて、演出画面の表示中に景品を提供するスポンサー
の広告を表示するようにしたことにより、すなわち、抽
選参加者の関心度が高く注視している演出画面の中にス
ポンサー広告を表示できることにより、従来よりも高い
広告効果を期待することができる。
明によれば、請求項1又は2に記載の景品抽選システム
において、演出画面の表示中に景品自体の広告を表示す
るようにしたことにより、すなわち、抽選参加者の関心
度が高く注視している演出画面の中に景品の広告を表示
できることにより、従来よりも高い広告効果を期待する
ことができる。
明によれば、請求項10に記載の景品抽選システムにお
いて、最終的な入賞態様に応じてキャラクターの形状を
景品の形状に変化させるようにしたことにより、抽選参
加者の注視しているキャラクターの変化だけに、景品の
広告効果をより高めることができる。
明によれば、請求項10に記載の景品抽選システムにお
いて、入賞態様に応じてキャラクターの形状、色彩及び
又は動作を変化させるようにしたことにより、抽選参加
者の注視しているキャラクターの変化だけに抽選結果に
対する期待感を一層高いものとできる。
明によれば、請求項1又は2に記載の景品抽選システム
において、最終的な入賞態様に複数通り又は複数種類の
景品の割り当てがある場合、いずれの景品を参加資格者
が希望するか、抽選動作の実行前又は入賞態様確定前又
は入賞態様確定後に選択させるようにしたことにより、
抽選参加者の景品の仕様に対する細かいこだわりまでも
十分満足させることができる。
明によれば、請求項1又は2に記載の景品抽選システム
において、演出画面の一部領域又は専用の表示領域を使
用して、入賞の可能性を段階的に参加資格者に通知する
ようにしたことにより、あらゆる年齢層の抽選参加者に
入賞の可能性を簡便に通知できる。
明によれば、請求項1又は2に記載の景品抽選システム
において、入賞の可能性を数段階の音響効果を使用して
参加資格者に通知するようにしたことにより、あらゆる
年齢層の抽選参加者に入賞の可能性を簡便に通知でき
る。
明によれば、請求項1又は2に記載の景品抽選システム
において、入賞可能な景品の残数を参加資格者に逐次通
知するようにしたことにより、参加資格者は予め結果を
予測し、納得した上で抽選に参加することができる。
明によれば、請求項1又は2に記載の景品抽選システム
において、演出画面に登場する主人公を参加資格者が自
由に選択できるようにしたことにより、参加資格者自ら
が演出画面を演出できるような効果を与えることができ
る。
ム例を示す図である。
例を示す図である。
のに用いる表示画面例を示す図である。
選択指示を受け付けるのに用いる表示画面例を示す図で
ある。
である。
である。
面例を示す図である。
面例を示す図である。
す図である。
す図である。
を示す図である。
と、各ステージの発展率及びその入賞確率例を示す図で
ある。
ー展開例を示す図である。
ー展開例を示す図である。
のリーチ画面例を示す図である。
的な2つリーチ画面例を示す図である。
代表的な2つリーチ画面例を示す図である。
的な2つリーチ画面例を示す図である。
品抽選システム、3A…サーバ、3B…モニタ、3C…
個人情報データベース、3D…プログラム等記憶部。
Claims (17)
- 【請求項1】 インターネット網に接続されたクライア
ント端末を入出力装置に使用し、参加資格者に対する景
品付き抽選機能を提供する景品抽選システムであって、 クライアント端末から入力のあった情報に基づいて乱数
抽選処理を実行する乱数抽選実行手段と、 乱数抽選の結果確定した入賞態様に基づいて、ストーリ
ー性のある演出画面をクライアント端末に表示させる入
賞態様通知手段とを備えることを特徴とする景品抽選シ
ステム。 - 【請求項2】 請求項1に記載の景品抽選システムであ
って、 乱数抽選の結果確定した入賞態様に関する情報を、参加
資格者の情報に関連付けて記憶する抽選結果管理手段を
備えることを特徴とする景品抽選システム。 - 【請求項3】 請求項1又は2に記載の景品抽選システ
ムは、上記演出画面として、入賞の可能性を示唆する特
別態様の画面を含むことを特徴とする景品抽選システ
ム。 - 【請求項4】 請求項1又は2に記載の景品抽選システ
ムは、最終的な入賞態様を確定するまでに必要な抽選動
作を1回のみとすることを特徴とする景品抽選システ
ム。 - 【請求項5】 請求項1又は2に記載の景品抽選システ
ムは、最終的な入賞態様を確定するまでに必要な抽選動
作を複数回とし、初回を除く各回の抽選動作は入賞の可
能性を示唆する特別態様の画面の表示中又は直後に実行
されることを特徴とする景品抽選システム。 - 【請求項6】 請求項1又は2に記載の景品抽選システ
ムは、希望する特定の景品又は景品群を抽選動作の実行
に先だって予め参加資格者が選択できることを特徴とす
る景品抽選システム。 - 【請求項7】 請求項1又は2に記載の景品抽選システ
ムは、演出画面のストーリー展開の範囲を抽選動作の実
行に先だって予め参加資格者が選択できることを特徴と
する景品抽選システム。 - 【請求項8】 請求項1又は2に記載の景品抽選システ
ムは、演出画面で登場するキャラクターの画面内におけ
る進行方向を参加資格者が決定できることを特徴とする
景品抽選システム。 - 【請求項9】 請求項1又は2に記載の景品抽選システ
ムは、演出画面の表示中に景品を提供するスポンサーの
広告を表示することを特徴とする景品抽選システム。 - 【請求項10】 請求項1又は2に記載の景品抽選シス
テムは、演出画面の表示中に景品自体の広告を表示する
ことを特徴とする景品抽選システム。 - 【請求項11】 請求項10に記載の景品抽選システム
は、最終的な入賞態様に応じてキャラクターの形状を景
品の形状に変化させることを特徴とする景品抽選システ
ム。 - 【請求項12】 請求項10に記載の景品抽選システム
は、入賞態様に応じてキャラクターの形状、色彩及び又
は動作を変化させることを特徴とする景品抽選システ
ム。 - 【請求項13】 請求項1又は2に記載の景品抽選シス
テムは、最終的な入賞態様に複数通り又は複数種類の景
品の割り当てがある場合、いずれの景品を参加資格者が
希望するか、抽選動作の実行前又は入賞態様確定前又は
入賞態様確定後に選択させることを特徴とする景品抽選
システム。 - 【請求項14】 請求項1又は2に記載の景品抽選シス
テムは、演出画面の一部領域又は専用の表示領域を使用
して、入賞の可能性を段階的に参加資格者に通知するこ
とを特徴とする景品抽選システム。 - 【請求項15】 請求項1又は2に記載の景品抽選シス
テムは、入賞の可能性を数段階の音響効果を使用して参
加資格者に通知することを特徴とする景品抽選システ
ム。 - 【請求項16】 請求項1又は2に記載の景品抽選シス
テムは、入賞可能な景品の残数を参加資格者に逐次通知
することを特徴とする景品抽選システム。 - 【請求項17】 請求項1又は2に記載の景品抽選シス
テムは、演出画面に登場する主人公を参加資格者が自由
に選択できることを特徴とする景品抽選システム。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000175188A JP3980813B2 (ja) | 2000-06-12 | 2000-06-12 | 景品抽選システム |
PCT/JP2001/010908 WO2003050738A1 (fr) | 2000-06-12 | 2001-12-12 | Systeme de tirage au sort |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000175188A JP3980813B2 (ja) | 2000-06-12 | 2000-06-12 | 景品抽選システム |
PCT/JP2001/010908 WO2003050738A1 (fr) | 2000-06-12 | 2001-12-12 | Systeme de tirage au sort |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001357168A true JP2001357168A (ja) | 2001-12-26 |
JP3980813B2 JP3980813B2 (ja) | 2007-09-26 |
Family
ID=27806761
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000175188A Expired - Fee Related JP3980813B2 (ja) | 2000-06-12 | 2000-06-12 | 景品抽選システム |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3980813B2 (ja) |
WO (1) | WO2003050738A1 (ja) |
Cited By (15)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2003050738A1 (fr) * | 2000-06-12 | 2003-06-19 | Aruze Corporation | Systeme de tirage au sort |
JP2010252894A (ja) * | 2009-04-22 | 2010-11-11 | Taito Corp | ゲームシステム |
US8214260B2 (en) | 2007-03-20 | 2012-07-03 | Min Hur | On-line sales method and system |
JP2012516749A (ja) * | 2009-09-10 | 2012-07-26 | レッドダック インコーポレーテッド | オンラインカプセル抽選システムおよびその方法 |
WO2013100360A1 (ko) * | 2011-12-30 | 2013-07-04 | (주)네오위즈게임즈 | 사용자 선택형 아이템 제공방법, 아이템 제공장치 및 기록매체 |
WO2013100396A1 (ko) * | 2011-12-29 | 2013-07-04 | (주)네오위즈게임즈 | 캡슐 추첨 서버 및 추첨 경품의 셋팅이 가능한 캡슐 추첨 방법 |
JP2013248401A (ja) * | 2012-05-30 | 2013-12-12 | Dna:Kk | ゲームを提供するサーバ装置 |
JP2013248370A (ja) * | 2012-07-05 | 2013-12-12 | Dna:Kk | ゲームを提供するサーバ装置 |
JP2014050735A (ja) * | 2013-10-24 | 2014-03-20 | Dna:Kk | ゲームを提供するサーバ装置 |
JP2016512982A (ja) * | 2013-02-14 | 2016-05-12 | シーエフピーエイチ, エル.エル.シー. | 金融指標を乱数発生器として使用するゲーム |
JP2016135240A (ja) * | 2015-12-28 | 2016-07-28 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム |
JPWO2014119317A1 (ja) * | 2013-01-31 | 2017-01-26 | グリー株式会社 | サーバ、通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラム |
JP2018027325A (ja) * | 2012-10-11 | 2018-02-22 | グリー株式会社 | プログラム、コンピュータの制御方法及び情報処理装置 |
JP2018043046A (ja) * | 2017-12-18 | 2018-03-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018043045A (ja) * | 2017-12-18 | 2018-03-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20050033649A1 (en) * | 2001-12-12 | 2005-02-10 | Aruze Corporation | Premium drawing system |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001016335A (ja) * | 1999-06-28 | 2001-01-19 | Forval Corp | 通信懸賞システム及びこれに使用される端末装置並びに通信市場調査システム及びこれに使用される端末装置 |
JP4658282B2 (ja) * | 1999-12-22 | 2011-03-23 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | スロットマシン |
JP2001290907A (ja) * | 2000-04-10 | 2001-10-19 | Seiya Inoue | 景品抽選システム、商品販売システム及び抽選ゲームシステム |
JP3980813B2 (ja) * | 2000-06-12 | 2007-09-26 | アルゼ株式会社 | 景品抽選システム |
-
2000
- 2000-06-12 JP JP2000175188A patent/JP3980813B2/ja not_active Expired - Fee Related
-
2001
- 2001-12-12 WO PCT/JP2001/010908 patent/WO2003050738A1/ja active Application Filing
Cited By (21)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2003050738A1 (fr) * | 2000-06-12 | 2003-06-19 | Aruze Corporation | Systeme de tirage au sort |
US8214260B2 (en) | 2007-03-20 | 2012-07-03 | Min Hur | On-line sales method and system |
JP2010252894A (ja) * | 2009-04-22 | 2010-11-11 | Taito Corp | ゲームシステム |
JP2012516749A (ja) * | 2009-09-10 | 2012-07-26 | レッドダック インコーポレーテッド | オンラインカプセル抽選システムおよびその方法 |
WO2013100396A1 (ko) * | 2011-12-29 | 2013-07-04 | (주)네오위즈게임즈 | 캡슐 추첨 서버 및 추첨 경품의 셋팅이 가능한 캡슐 추첨 방법 |
WO2013100360A1 (ko) * | 2011-12-30 | 2013-07-04 | (주)네오위즈게임즈 | 사용자 선택형 아이템 제공방법, 아이템 제공장치 및 기록매체 |
US8900044B2 (en) | 2012-05-30 | 2014-12-02 | DeNA Co., Ltd. | Game system for providing video games |
JP2013247977A (ja) * | 2012-05-30 | 2013-12-12 | Dna:Kk | ゲームを提供するサーバ装置 |
JP2013248401A (ja) * | 2012-05-30 | 2013-12-12 | Dna:Kk | ゲームを提供するサーバ装置 |
JP2013248370A (ja) * | 2012-07-05 | 2013-12-12 | Dna:Kk | ゲームを提供するサーバ装置 |
JP2018027325A (ja) * | 2012-10-11 | 2018-02-22 | グリー株式会社 | プログラム、コンピュータの制御方法及び情報処理装置 |
JPWO2014119317A1 (ja) * | 2013-01-31 | 2017-01-26 | グリー株式会社 | サーバ、通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラム |
JP2016512982A (ja) * | 2013-02-14 | 2016-05-12 | シーエフピーエイチ, エル.エル.シー. | 金融指標を乱数発生器として使用するゲーム |
US10192396B2 (en) | 2013-02-14 | 2019-01-29 | Cfph, Llc | Games using financial indicators as random number generators |
JP2021119489A (ja) * | 2013-02-14 | 2021-08-12 | シーエフピーエイチ, エル.エル.シー. | 金融指標を乱数発生器として使用するゲーム |
US11151836B2 (en) | 2013-02-14 | 2021-10-19 | Cfph, Llc | Games using financial indicators as random number generators |
JP7194770B2 (ja) | 2013-02-14 | 2022-12-22 | シーエフピーエイチ, エル.エル.シー. | 金融指標を乱数発生器として使用するゲーム |
JP2014050735A (ja) * | 2013-10-24 | 2014-03-20 | Dna:Kk | ゲームを提供するサーバ装置 |
JP2016135240A (ja) * | 2015-12-28 | 2016-07-28 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム |
JP2018043046A (ja) * | 2017-12-18 | 2018-03-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018043045A (ja) * | 2017-12-18 | 2018-03-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2003050738A1 (fr) | 2003-06-19 |
JP3980813B2 (ja) | 2007-09-26 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US11951402B2 (en) | Method of and system for conducting multiple contests of skill with a single performance | |
US9978217B2 (en) | Method of and system for conducting multiple contests of skill with a single performance | |
US8100747B2 (en) | System and method of conducting an auction based game | |
KR101128985B1 (ko) | 온라인 캡슐 추첨 시스템 및 그 방법 | |
JP3980813B2 (ja) | 景品抽選システム | |
JP2023158218A (ja) | ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム | |
Shipman | Blending the real and virtual: Activity and spectatorship in fantasy sports | |
AU2002222623B2 (en) | Premium drawing system | |
Nichols et al. | Brands and gaming: The computer gaming phenomenon and its impact on brands and businesses | |
JP2002239228A (ja) | ジャンケン対戦用カード、ジャンケン対戦ゲーム実現システムと方法、記録媒体 | |
KR20000049687A (ko) | 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법과 시스템및 이 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체 | |
JP2002170030A (ja) | 広告情報供給システム及び広告情報供給方法 | |
McGuire | PlayStation 2: Selling the third place | |
JP7434381B2 (ja) | プログラム、システム | |
JP7433804B2 (ja) | サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム | |
Schelfhout et al. | Streaming, Spectatorship, and the Sportification of E-Sports | |
Sery | of Thesis: Video Games as Social Spaces | |
ZA200404708B (en) | Premium drawing system. | |
JP2024090234A (ja) | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム | |
JP2024090232A (ja) | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム | |
Rossen | Competition, Corporatization and Culture: A Contrast of Person-to-Person and Online Video Gaming Communities In America | |
JP2021058810A (ja) | ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム | |
CN117046117A (zh) | 游戏中的组队方法、装置、电子设备及可读存储介质 | |
CN117046101A (zh) | 游戏中的交互方法、装置、电子设备及可读存储介质 | |
KR20050006672A (ko) | 경품획득을 위한 온라인 게임방법 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20040514 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20040525 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040722 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20050322 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20050523 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20050607 |
|
A912 | Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20050701 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070530 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20070628 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100706 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100706 Year of fee payment: 3 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313532 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100706 Year of fee payment: 3 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100706 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110706 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110706 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120706 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120706 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130706 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |