JP2002170030A - 広告情報供給システム及び広告情報供給方法 - Google Patents

広告情報供給システム及び広告情報供給方法

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JP2002170030A
JP2002170030A JP2001031409A JP2001031409A JP2002170030A JP 2002170030 A JP2002170030 A JP 2002170030A JP 2001031409 A JP2001031409 A JP 2001031409A JP 2001031409 A JP2001031409 A JP 2001031409A JP 2002170030 A JP2002170030 A JP 2002170030A
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JP2001031409A
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Yujiro Otsuka
雄二郎 大塚
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Original Assignee
Otsuka Chemical Co Ltd
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 商品の広告情報を多くの消費者に供給するこ
とができ、消費者に供給する広告情報を効果的に消費者
に伝達することができる広告情報供給システムを提供す
る。 【解決手段】 利用者の表示装置にゲーム画面2を含む
webページP1を表示させ、ゲーム画面2を通じて利
用者にゲームを行わせるためのデータを、通信ネットワ
ーク(本例ではインターネット)を介して利用者のクラ
イアントコンピュータシステムに送信する手段を有する
広告情報供給システム。利用者に行わせるゲームは少な
くとも一種類の図柄を利用したゲームとする。ゲームで
利用する図柄(例えば図柄51)には、商品(ビン入り
飲料)を化体した写真イメージ511を主たる構成要素
として含ませる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は商品の広告情報の供
給システム及び供給方法に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、インターネットを利用して広告情
報を消費者に供給することが広く行われるようになって
いる。
【0003】例えば、インターネットを通じてアクセス
可能なwebページ(ホームページ)に商品情報等の広
告情報を掲載することで、広告情報は消費者に供給され
る。
【0004】しかし、この方法は消費者が予め関心を抱
いている商品に関する広告情報の提供には適していて
も、消費者が関心を抱いていない商品に関する広告情報
の提供には適した方法とはいえない。なぜなら、消費者
は広告情報が掲載されたwebページへのアクセスを動
機付けられておらず、そのアクセスを得ること自体に困
難を伴うからである。このようにインターネットを利用
した広告情報の供給は、これまでのところその効果が限
られたものに留まっており、そのアクセス数の増大が課
題となっている。
【0005】かかる課題を解決する手法として、多数の
利用者の見込まれる検索webページ等の各種の実用情
報を提供するwebページ上に、バナー広告と称される
リンクを設けて広告情報の掲載されたwebページへの
アクセスを増大させる方法が採用されることがある。
【0006】また、地図情報を媒介に利用者と広告提供
者を結び付け、効果的な広告情報の広告をなす方法も知
られている(特許第2756483号公報参照)。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかし、これらの方法
も、その利用場面が限定され、広く一般の商品につき、
その広告情報に利用者をアクセスさせる誘因とはいえな
い。
【0008】また、ゲーム等の娯楽の要素を取り入れる
ことにより、利用者のアクセス数を増大させることで、
効率的に広告情報を供給する方法も提案されている(特
開平2000−20552号公報参照)。
【0009】しかしながら、この方法においても、広告
情報とゲーム等の娯楽の要素の結合が不十分であり、利
用者への広告情報の効率的な伝達という観点からは未だ
十分な方法とはいえない。
【0010】そこで本発明は、商品の広告情報を多くの
消費者に供給することができる、換言すれば、多くの消
費者に商品の広告情報にアクセスさせることができる広
告情報供給システム及び広告情報供給方法を提供するこ
とを課題とする。
【0011】また、本発明は、供給する広告情報を効果
的に消費者に伝達することができる広告情報供給システ
ム及び広告情報供給方法を提供することを課題とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】[1] 前記課題を解決
するために本発明は、商品の広告情報をサーバコンピュ
ータシステムにより通信ネットワークを介して利用者に
供給するための広告情報供給システムであって、利用者
のクライアントコンピュータシステムの表示装置に所定
のゲームの画面を表示させて該利用者に該ゲームを行わ
せるためのゲームデータを、該クライアントコンピュー
タシステムに通信ネットワークを介して送信するゲーム
データ送信手段を有しており、前記ゲームは少なくとも
一種類の図柄を利用したゲームであり、前記ゲーム画面
には該ゲームで用いる図柄を表示させるための少なくと
も一つの図柄表示領域が設けられ、前記ゲームにおいて
利用される少なくとも一つの図柄は、商品を化体したイ
メージをその主たる構成要素として含んでいる広告情報
供給システム(広告情報供給装置)を提供する。
【0013】この広告情報供給システムは広告情報供給
方法の観点から捉えるならば、商品の広告情報をサーバ
コンピュータシステムから通信ネットワークを介して利
用者に供給するための広告情報供給方法であって、サー
バコンピュータシステムから通信ネットワークを介して
利用者のクライアントコンピュータシステムへ所定のゲ
ームデータを送信するステップと、該クライアントコン
ピュータシステムにおいて該ゲームデータを受信させる
ステップと、該クライアントコンピュータシステムにお
いて受信されたゲームデータに基づき該クライアントコ
ンピュータシステムの表示装置にゲーム画面を表示させ
るステップとを含み、前記所定のゲームとして、少なく
とも1種類の図柄を利用したゲームを採用し、且つ、該
ゲームにおいて利用される少なくとも一つの図柄を商品
を化体したイメージを主たる構成要素として含む図柄と
し、前記ゲーム画面には図柄を表示させるための少なく
とも一つの図柄表示領域を設ける広告情報供給方法であ
る。 [2] 本発明に係る広告情報供給システム及び方法に
おいては、商品の広告情報を通信ネットワークを介して
利用者に供給する。なお、利用者は本発明の広告情報供
給システム乃至方法を利用する者であり、供給される商
品の広告情報を受け取る者である。さらに言うと、利用
者はその商品の広告情報を見て、その商品を購入等して
くれる可能性のある者である。
【0014】本発明の広告情報供給システム及び方法に
おいては、広告情報はサーバコンピュータシステムによ
って、利用者のクライアントコンピュータシステムに通
信ネットワークを介して供給される。
【0015】サーバコンピュータシステムとクライアン
トコンピュータシステムを、電話回線、衛星回線若しく
は光ファイバーケーブル回線又はこれらの組み合わせ等
の通信回線で接続して、サーバコンピュータシステムか
らクライアントコンピュータシステムに広告情報を供給
する。情報供給に利用する通信ネットワークは、例え
ば、電話回線網、衛星回線網若しくは光ファイバケーブ
ル回線網又はこれらの組み合わせ等の通信回線網であ
る。通信ネットワークとして現行において広く普及して
いるインターネットを利用するのが、多くの利用者に広
告情報を供給するのに都合がよい。通信ネットワーク
は、ケーブルテレビジョン会社のデータ通信用のネット
ワーク(例えばテレビジョン画像伝送とデータ通信の双
方を行うことができるネットワーク)としてもよい。
【0016】広告情報を供給するサーバコンピュータシ
ステムは、少なくとも一つのコンピュータと、少なくと
も一つの記憶装置を有している。少なくとも一つの記憶
装置には、後述するようにして供給する広告情報等のデ
ータ等が記録されている。サーバコンピュータシステム
は通信ネットワークに接続でき、利用者のクライアント
コンピュータシステムに通信ネットワークを介して所定
データを送信することができる。サーバコンピュータシ
ステムは、代表的には、常時通信ネットワークに接続さ
せておけばよい。サーバコンピュータシステムは、必ず
しも商品の広告を行う者が所有するものでなくてもよ
い。サーバコンピュータシステムは、例えば、商品の広
告の依頼を受けた者が所有するもの、インターネットサ
ービスプロバイダが所有するもの等でもよい。
【0017】本発明の広告情報供給システム及び方法
は、コンピュータと表示装置を含み、通信ネットワーク
に接続可能なクライアントコンピュータシステムを用い
て利用することができる。クライアントコンピュータシ
ステムはどのような形態(形状)のものであってもよ
い。クライアントコンピュータシステムは、例えば、パ
ーソナルコンピュータ、PDA(Personal Data Assist
ance:携帯情報端末)、通信ネットワーク対応型ゲーム
機(例えばインターネット対応型ゲーム機)、通信ネッ
トワーク対応型テレビ(例えばインターネット対応型テ
レビ)、カーナビゲーション機器、携帯電話、PHS等
とすればよい。本発明の広告情報供給システムは、例え
ば、「i−mode」、「EZweb」、「JSky」
対応の携帯電話から利用することができるようにしても
よい。なお、「i−mode」はNTT移動通信網株式
会社の登録商標であり、「EZweb」は第二電電株式
会社の登録商標、「JSky」はジェイフォン東京株式
会社が用いている商標である。 [3] 本発明の広告情報供給システムは、サーバコン
ピュータシステムによって提供される次のゲームデータ
送信手段を有している。すなわち、本発明の広告情報供
給システム(広告情報供給装置)は、サーバコンピュー
タシステムのハードウェア及び(又は)ソフトウェアに
て実現される次のゲームデータ送信手段を有している。
【0018】サーバコンピュータシステムは単独又は2
以上のコンピュータから構成されていてもよい。
【0019】ゲームデータ送信手段は、利用者のクライ
アントコンピュータシステムの表示装置に所定のゲーム
の画面を表示させて、該利用者に該ゲームを行わせるた
めのデータ(ゲームデータ)を、該クライアントコンピ
ュータシステムに通信ネットワーク(例えばインターネ
ット)を介して送信する手段である。ゲームデータ送信
手段が送信するデータは、サーバコンピュータシステム
の記憶装置に記録されている。
【0020】ゲームデータ送信手段により送信されたゲ
ームデータに基づき、利用者のクライアントコンピュー
タシステムの表示装置にはゲーム画面が表示され、利用
者はクライアントコンピュータシステム上においてその
ゲームを行うことができる。
【0021】ゲームデータ送信手段は、複数種類のゲー
ムそれぞれについてのゲームデータを送信することがで
きるものとしてもよい。この場合、例えば、利用者が行
うことのできる複数のゲームの種類を利用者のクライア
ントコンピュータシステムの表示装置に表示させ、遊技
するゲームを利用者に選択させるためのデータ、すなわ
ち、ゲームデータ送信手段に送信させるゲームデータを
利用者に選択させるためのデータを通信ネットワークを
介して送信する手段をさらに設けておけばよい。この場
合、ゲームデータ送信手段は、利用者が選択した種類の
ゲームのデータを送信すればよい。このようにすれば、
利用者は複数種類のゲームの中から好みのゲームを選択
して、その選択したゲームを行うことができる。
【0022】利用者がある一つの種類のゲーム(例え
ば、複数種類のゲームの中から利用者が選択した種類の
ゲーム)を行うときに、そのゲームを行うためのゲーム
台を複数のゲーム台の中から選択できるようにしてもよ
い。この場合、利用者にある一つの種類のゲームを行う
ための複数のゲーム台の中から一つのゲーム台を選択さ
せるための選択画面を、その利用者のクライアントコン
ピュータシステムの表示装置に表示させ、利用者に遊技
するゲーム台を選択させるためのデータを、通信ネット
ワークを介して送信する手段をさらに設けておけばよ
い。ゲーム台ごとにそのゲーム台で行うことのできるゲ
ームの勝利確率(例えば、「当たり」に相当する図柄、
又は図柄の組み合わせとなる確率)等が異なっていても
よい。この場合、選択画面において、ゲーム台ごとの勝
利確率等を併せて表示するようにしてもよい。
【0023】クライアントコンピュータシステムに送信
するゲームデータは、例えば、webページデータの中
に含まれているものとすればよい。換言すれば、例え
ば、クライアントコンピュータシステムにおいてweb
ページを閲覧することができるソフトフェア(例えばw
ebブラウザ)を用いて、ゲーム画面を表示装置に表示
することができるデータ形式にて、ゲームデータをクラ
イアントコンピュータシステムに送信してもよい。この
ようにすれば、クライアントコンピュータシステム(ク
ライアントコンピュータ)のOS(オペレーティングシ
ステム)に大きく依存せずに、利用者の表示装置にゲー
ム画面を表示させることができる。
【0024】クライアントコンピュータシステムに送信
するゲームデータは、webブラウザ等のソフトウェア
を利用せずとも、そのゲームデータ単独で、利用者の表
示装置にゲーム画面を表示させることができるデータ
(例えば実行プログラムファイル)としてもよい。
【0025】いずれにしてもゲームデータ送信手段は、
例えば、クライアントコンピュータシステムからの要求
に応答して、ゲームデータをクライアントコンピュータ
システムに送信する。サーバコンピュータシステムに対
するゲームデータの送信要求は、例えば、1又は2以上
のwebページ上に該送信要求を発することができるボ
タンを設けておき、そのボタンがユーザーによってクリ
ックされたときサーバコンピュータシステムに送信され
るようにすればよい。 [4] 本発明の広告情報供給システム及び方法におい
て、利用者のクライアントコンピュータシステム上で利
用者に行わせるゲームは、少なくとも一種類の図柄を利
用したゲームである。従って、複数種類の図柄を利用し
たゲームでもよい。
【0026】また、ゲーム画面にはゲームに応じて少な
くとも一つの図柄表示領域を設ける。従って、ゲームに
応じて複数の図柄表示領域を設けてもよい。
【0027】一つだけ図柄表示領域を設ける場合のその
図柄表示領域、複数の図柄表示領域を設ける場合の各図
柄表示領域には、それぞれ一つの図柄が用意されている
だけでもよいが、複数の図柄が用意されていてもよい。
【0028】ゲームは、例えば、図柄を利用した現実に
行われているゲームをコンピュータシステム上において
遊技できるようにしたコンピュータゲームとすることが
できる。当初からコンピュータゲームとして設計され
た、図柄を利用したゲームとしてもよい。
【0029】具体例を挙げると、複数種類の図柄を用い
るゲームとしてスロットマシーンゲーム、ルーレットゲ
ーム、カードゲーム、ジャンケンゲーム、サイコロゲー
ム、コインゲーム、麻雀ゲーム、パチンコゲーム、花札
ゲームを例示できる。
【0030】これらゲームは、図柄が描かれたアイテム
(例えばルーレットゲームにおける複数種類の図柄を描
いた回転盤やビットテーブル、カードゲームのカード、
コインゲームのコイン、麻雀ゲームの牌、花札ゲームの
花札、サイコロゲームのサイコロ等)を利用するゲー
ム、図柄を表現するアイテム(例えばジャンケンゲーム
におけるグー、チョキ、パーの図柄を表現する手等)を
利用するゲーム、図柄を表示するアイテム(例えばスロ
ットマシーンゲームやパチンコゲームにおける図柄を表
示する手段)を利用するゲーム等である。なお、カード
ゲームは、ポーカーゲーム、ブラックジャックゲーム、
ハイアンドローゲーム等のトランプカードゲームだけで
なく、その他のカードを用いたゲームも含む。花札ゲー
ムはカードゲームの一種と考えることもできる。
【0031】これらゲームの具体例については後ほど詳
述する。1種類の図柄を用いるゲーム例についても後ほ
ど併せて説明する。
【0032】利用者に行わせるゲームのゲーム画面には
そこに設けられた図柄表示領域においてゲームで用いる
図柄を表示させるが、例えば1個のサイコロを用いるサ
イコロゲームのように1個のアイテムを用いるゲーム、
複数枚のカードを用いるカードゲームのように複数個の
アイテムを用いるゲームのいずれにおいても、ゲームを
行うのに支障がないかぎり、用いるアイテムの一部数又
は全数について、それ又はそれらに描かれている図柄を
各図柄について一部又は全部、1又は2以上の図柄表示
領域に表示させることができる。このようにゲームに利
用する図柄をゲーム画面に表示すればよい。 [5] 利用者に行わせるゲームは、例えば、そのゲー
ムに応じた所定の勝利条件を満たすようにすることを目
的とするゲームとすることができる。すなわち、利用者
のクライアントコンピュータシステム上において、その
利用者がゲームを行い、所定の勝利条件が満たされたと
きに、その利用者はそのゲームに勝利したものとするこ
とができる。
【0033】この場合、利用者に行わせるゲームは、そ
のゲームに応じた所定の勝利条件が設定された、所定の
ルールによって行えばよい。例えば現実に行われている
ゲーム(オリジナルゲーム)をコンピュータシステム上
において遊技できるようにしたゲームとする場合には、
そのオリジナルゲームのルール、或いは、オリジナルゲ
ームのルールを模したルールにてゲームを行うようにす
ることができる。
【0034】ゲームの勝利条件には、そのゲームで利用
する図柄を関連させるとよい。
【0035】例えば、ゲーム画面における所定の図柄表
示領域に表示される図柄が所定の図柄となったときに、
前記所定の勝利条件が満たされたとしてもよい。この場
合、該所定の図柄表示領域は一つでも複数でもよく、ゲ
ーム画面に設けられる図柄表示領域が一つだけの場合
は、その図柄表示領域がここに言う所定の図柄表示領域
となる。また、かかる所定の図柄表示領域に対応する図
柄は一種類だけでも、複数種類でもよい。
【0036】さらに言えば、例えば、ゲーム画面に複数
の前記図柄表示領域が設けられており、該ゲーム画面の
該複数の図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせが
予め定められた「当たり」に相当する組み合わせとなっ
たときに、前記所定の勝利条件が満たされたとしてもよ
い。
【0037】例えば、前記のスロットマシ−ンゲーム、
カードゲーム、麻雀ゲーム、花札ゲーム、ジャンケンゲ
ーム等においては、ゲーム画面の複数の図柄表示領域に
表示される図柄の組み合わせが、所定の「当たり」に相
当する図柄の組み合わせになることをもって勝利条件が
満たされたとすることができる。他の具体的ゲームの勝
利条件については後ほど説明する。
【0038】このように所定の勝利条件を満たすように
することを目的とするゲームにおいては、ゲームで利用
する図柄をゲームの勝敗の判定(勝利条件が満たされて
いるか否かの判定)に用いられる図柄とし、かかる図柄
の少なくとも一つは、後ほど詳述するうよに、商品を化
体したイメージを含むものとすることができる。そうす
ることで、利用者がゲームで利用される図柄に特に注目
することと相まって商品広告効果が大きくなる。特に、
所定の勝利条件を満たすための少なくとも一つの図柄
は、商品を化体したイメージを主たる構成要素として含
んでいる図柄とすることが望ましい。 [6] 本発明の広告情報供給システム及び方法におい
ては、ゲームにおいて利用される少なくとも一つの図柄
が、商品を化体したイメージをその主たる構成要素とし
て含んでいる。ゲームにおいて1種類の図柄だけが利用
される場合には、その1種類の図柄が商品を化体したイ
メージをその主たる構成要素として含んでいる。ゲーム
において複数種類の図柄が利用される場合には、その複
数種類の図柄のうちの少なくとも一つの図柄が、商品を
化体したイメージをその主たる構成要素として含んでい
る。
【0039】なお、本発明に係る広告情報供給システム
及び広告情報供給方法における「商品を化体したイメー
ジを主たる構成要素として含む図柄」には、商品を化体
したイメージが図柄全体中で大きく、広い面積を占めて
いるような図柄は勿論のこと、商品を化体したイメージ
が図柄全体中では小さく或いは小さい面積を占めている
にすぎない場合であっても、本発明に係るシステム及び
方法の利用者によってその商品を化体したイメージが明
瞭に視認され得る図柄も含まれる。要するに商品を化体
したイメージが明瞭に視認可能に表示されている図柄で
ある。
【0040】ここにいう商品は、一般に販売される有形
の品物であってもよく、金融商品、情報、サービス等の
無形のものであってもよい。
【0041】また、ここにいう商品を化体したイメージ
は、商品写真、商品イラスト、これらと商品名の組み合
わせ等を意味する。商品を化体したイメージは、例え
ば、商品が飲料の場合には例えば飲料容器の写真やイラ
スト、商品が食品の場合には例えば食品パッケージの写
真やイラスト、商品がコンピュータである場合には例え
ばそのコンピュータの写真やイラスト(例えばコンピュ
ータの特徴部分の写真やイラスト)、商品が自動車であ
る場合には例えばその自動車の写真やイラスト等であ
る。商品が不動産(例えばマンション)である場合に
は、商品を化体したイメージは、例えば、マンションの
外観や室内等の写真やイラスト、間取りの見取り図であ
る。商品が土地物件の場合には、商品を化体したイメー
ジは例えばその土地物件の案内図等である。すなわち、
商品を化体したイメージは、それを見た者にその商品を
想像、想起させるもの、それを見た者がその商品を想
像、想起できるものであることが好ましい。
【0042】商品を化体したイメージを含む図柄は、さ
らに、時季に合致したイメージ等、時世に合致したイメ
ージ等、消費者の評判を得ているものなどの利用者の求
心性を増大するイメージ等を含んでいてもよい。
【0043】なお、商品を化体したイメージは商品の全
体を表示するものが好ましいが、一部を表示するもので
もよい。
【0044】本発明の広告情報供給システム及び方法に
おいては、このような商品を化体したイメージを含む図
柄をゲームにおいて用いることで、利用者に対してその
商品の広告情報を供給する。
【0045】複数図柄にそれぞれ商品を化体したイメー
ジを含ませる場合には、それら商品は全て同じ広告情報
供給者(代表的にはその商品を製造販売する者)のもの
でもよく、互いに異なる複数の広告情報供給者のもので
あってもよい。さらに言うと、商品の広告を行う者(広
告情報供給者)は単独であっても、複数であってもよ
い。広告情報供給者が複数である場合には、広告情報供
給者は同業者であっても、異業者であってもよい。
【0046】本発明の広告情報供給システムによると、
利用者がゲーム中に特に注目するゲームに用いる図柄
に、広告対象商品を化体したイメージが主たる構成要素
として含まれているため、その商品イメージを強く利用
者に印象づけることができる。それだけその商品につい
ての宣伝効果を高めることができる。とりわけ、利用者
がゲームに勝利したときに、そのゲーム画面に特定の商
品を化体したイメージを含む図柄が表示されていれば、
その勝利の好ましい印象がその商品のイメージに結びつ
いて利用者の心に残る。例えば複数の図柄表示領域に表
示される図柄の組み合わせが所定の「当たり」に相当す
る図柄の組み合わせとなったときにゲームに勝利したも
のとする場合、例えば、「当たり」に相当する図柄の組
み合わせとして特定の商品を化体したイメージを含む同
じ図柄が揃った組み合わせを設定しておくことで、その
「当たり」の好ましい印象がその商品のイメージに結び
ついて利用者の心に残る。その結果、その商品に対する
利用者の印象度、好ましい印象、親近感等が増大される
こととなり、極めて大きな広告効果を期待できる。
【0047】また、娯楽性、楽しみのあるゲームを介し
て広告情報が利用者に供給されるため、利用者には特別
にかまえて商品の広告情報を見てもらう必要がない。利
用者に無意識のうちに商品の広告情報を見せることがで
きる。したがって、従来より容易に、効率的に利用者の
目に広告情報を触れさせることができる。また、ゲーム
の楽しみを利用して利用者を広告に従来よりも長時間ひ
きつけておくことも可能である。それだけ多くの利用者
に広告情報を十分見てもらうことができ、広告効果は高
くなる。後述するようにしてゲームの娯楽性等を高めれ
ば、さらに広告効果は高くなる。 [7] 次に各ゲームの具体例について説明する。
【0048】以下に説明するいずれのゲームにおいて
も、最終的に「当たり」乃至「勝利」の条件を満たす図
柄のうち少なくとも一つの図柄については、広告しよう
とする商品を化体したイメージをその主たる構成要素と
して含む図柄とすることが好ましい。 [7−1]スロットマシーンゲーム スロットマシンゲームの場合には、図柄表示領域を複数
(例えば三つ或いは九つ(3行×3列))設ける。そし
て例えば、ゲームが始まると、各図柄表示領域にその図
柄表示領域のために用意された、商品を化体したイメー
ジを有する図柄を含む複数の図柄を順次表示させ、或い
はそれら図柄が流れるように表示させる。各図柄表示領
域には、最終的には(ゲームの勝敗を判定するときに
は)、その図柄表示領域のために用意された複数の図柄
のうちから利用者の予測できない所定方法(例えば乱数
を用いる方法)によって選択された一つの図柄を表示す
る。そして、所定ライン上の図柄表示領域に表示される
図柄の組み合わせが、「当たり」に相当する図柄の組み
合わせ(例えば、同じ図柄)となるように利用者は遊技
する。
【0049】最終的に、かかる「当たり」に相当する図
柄の組み合わせが達成されることでゲームの勝利条件が
満たされたとする。
【0050】各図柄表示領域に最終的に表示される図柄
の選択は、例えば、利用者によるその図柄表示領域にお
ける図柄決定のための入力等に応じて行えばよい。この
場合、例えば、ゲーム画面に各図柄表示領域に関連付け
てその図柄表示領域における図柄を決定するための図柄
決定入力手段を設けておけばよい。 [7−2]ルーレットゲーム ルーレットゲームの場合には、例えば、ゲーム画面に商
品を化体したイメージを有する図柄を含む複数の図柄が
描かれた図7(A)に例示するようなルーレット回転盤
及び(又は)その一部を表示させるとともに図7(B)
に例示するようなビットテーブル及び(又は)その一部
を表示させる。この場合、ゲーム画面に回転盤全体の画
像を表示する領域があったとしたとき、その領域中にお
ける回転盤上の各図柄を表示する領域が本発明にいう図
柄表示領域である。従って回転盤について複数の図柄表
示領域(換言すれば回転盤図柄を表す図柄表示領域群7
A)が設けられることになる。
【0051】ゲーム進行途中においては、回転盤を回転
させ、各図柄表示領域には回転盤上の複数の図柄を順次
表示させ、或いはそれら図柄が流れるように表示させ
る。各図柄表示領域には、最終的には(ゲームの勝敗を
判定するときには)、回転盤の停止により、回転盤上の
複数の図柄のうち一つの図柄を表示する。すなわち、こ
の場合には複数の図柄表示領域があり、各図柄表示領域
に対し複数の図柄が用意されていることになる。
【0052】さらに、例えば、ゲーム進行中(回転盤回
転中)は該複数の画像表示領域にわたって振れ動く、或
いは転がるような球を回転盤画像に重ねて表示し、最終
的には、各図柄表示領域に図7(C)に例示するように
球が乗っていない図柄、図7(D)に例示するように球
が乗った図柄又は図7(E)に例示するように隣の図柄
との境界領域に球が乗った図柄を表示させる。
【0053】ビットテーブルについても、ゲーム画面に
ビットテーブル全体の画像を表示する領域があったとし
たとき、その領域中におけるビットテーブル上の各図柄
を表示する領域が本発明にいう図柄表示領域である。従
ってビットテーブルについて複数の図柄表示領域(換言
すればビットテーブル図柄を表す図柄表示領域群7B)
が設けられることになる。
【0054】そしてゲームにおいては、各図柄表示領域
に図7(F)に例示するように利用者が賭けチップを載
せた図柄、図7(G)に例示するようにチップを載せて
いない図柄又は図7(H)に例示するように隣の図柄と
の境界領域にチップを載せた図柄を表示させればよい。
【0055】このようなルーレットゲームにおいては、
例えば、ゲーム開始入力により「球」が回転する回転盤
上で振れ動き或いは転がっているように表示が行われ
る。利用者は、ゲーム開始から所定時間内に図柄表示領
域群7Bの任意の位置に「チップ」を配列する。これに
より、利用者の予測図柄が指定される。そして、一定時
間経過後、利用者が予測できない所定方法(例えば乱数
を用いる方法)により、最終的な(ゲームの勝敗を判定
するときの)「球」の存在位置が選択され確定される。
利用者は、その「球」の存在する図柄と、利用者の決定
した「チップ」が存在する状態の図柄とが、「当たり」
に相当する、換言すれば勝利条件を満たす図柄の組み合
わせとなるように遊技する。さらに言えば、利用者が図
柄表示領域群7B上にチップを用いて指定した1又は2
以上の図柄の中に、図柄表示領域群7Aにおいて「球」
により選択された(すなわち、球が止まった位置の図
柄)があることを勝利条件とする。 [7−3]カードゲーム、麻雀ゲーム、花札ゲーム カードゲームにおいては図柄の描かれたカードを利用す
る。
【0056】ゲーム画面には例えば五つの図柄表示領域
を設けておき、各図柄表示領域は図柄の描かれたカード
が開示される領域とする。そして、カードゲームとして
例えばポーカーゲームを採用する場合、ゲーム利用者
は、それら図柄表示領域に表示されるカード図柄の組み
合わせが、所定の役(例えば、ワンペア、ツーペア、ス
リーカード、フルハウス、フラッシュ、ストレート、ス
トレートフラッシュ、ロイヤルストレートフラッシュ
等)に相当する組み合わせ(すなわち、「当たり」、換
言すれば「勝利」に相当する図柄の組み合わせ)となる
ように遊技する。
【0057】麻雀ゲームにおいては図柄の描かれた牌を
利用する。ゲーム画面には少なくともゲームを行う利用
者の手持ちの個数の牌の図柄を表示する複数の図柄表示
領域を設ける。
【0058】花札ゲームにおいては図柄の描かれた花札
(カード)を利用する。ゲーム画面には少なくともゲー
ムを行う利用者の手持ちの個数の花札の図柄を表示する
複数の図柄表示領域を設ける。
【0059】これらのゲームでは、ゲームの進行途中、
例えば、ゲーム画面に表示された手持ちの数のアイテム
から1又は2以上を所定回数他のアイテムに交換、換言
すれば、アイテム上に描かれた図柄を所定回数他のアイ
テム上に描かれた図柄に交換できるようにすればよい。
ゲーム画面に表示された手持ちのアイテム上に描かれた
図柄のうちのいずれのアイテム上の図柄を交換するか、
或いは、交換せずにそのままにしておくかを選択できる
ようにしてもよい。そして、最終的にはゲーム画面に手
持ちのアイテム上の図柄が表示されるようにすればよ
い。アイテムを交換して図柄を変えるために、ゲーム画
面に別途裏向けて表示された複数のアイテムの中から一
つのアイテムを選択、換言すれば、一つの図柄を選択で
きるようにすればよい。例えば、利用者には、選択され
る図柄がどのようなものであるか予測できない所定方法
(例えば乱数を用いた方法)によって一つの図柄を選択
できるようにすればよい。
【0060】また例えばカードゲームとしてハイアンド
ローゲームを採用する場合、ゲーム画面には例えば二つ
の図柄表示領域を設けておき、そのうち一方をゲームを
行う利用者のためのカード図柄表示領域とするとともに
他方を相手方のためのカード図柄表示領域とし、利用者
用図柄表示領域に利用者の予期せぬ方法(例えば乱数利
用の方法)により選択されて表向けに配られたカード記
載の数字が、相手方図柄表示領域に利用者の予期せぬ方
法(例えば乱数利用の方法)により選択されて裏向けに
配られるカード記載の数字より大きい(ハイ)か小さい
(ロー)かを当てるように遊技する。ゲーム画面には、
「ハイ」「ロー」を予測指定するボタンを設けておく。
いずれかのボタンが利用者によりクリックされると、相
手方図柄表示領域において相手方カードが表向けられ、
「当たり(勝利)」又は「外れ「負け」」が決まる。
【0061】また次のようなゲームとしてもよい。すな
わち、ゲーム画面が表示されると同時的にゲームを行う
利用者のための図柄表示領域と相手側の図柄表示領域が
表示され、且つ、各図柄表示領域においてカードの全部
又は一部の図柄が変化しながら表示され、ゲーム画面に
設けたストップボタンを利用者がクリックすると各図柄
表示領域に利用者の予期せぬ方法(例えば乱数利用の方
法)により選択されたカード図柄が静止表示され、その
とき利用者側のカード図柄が相手側のカード図柄より
「ハイ」(或いは「ロー」)であれば「当たり(勝
利)」としてもよい。またこの場合、利用者がゲーム開
始後ストップボタンをクリックすることなく所定時間が
経過すると、各図柄表示領域に利用者の予期せぬ方法で
選択されたカード図柄を静止表示させて、「当たり」、
「外れ」を決定してもよい。このような、言わば、簡易
型ハイアンドロータイプのゲームはジャンケンゲーム、
サイコロゲーム、コインゲーム等にも採用できる。
【0062】カードゲーム、麻雀ゲーム、花札ゲーム等
においては、該ゲームで用いるアイテムの少なくとも一
つに商品を化体したイメージを含む図柄を設けておけば
よい。 [7−4] ジャンケンゲームの場合には、図7(I)
に例示するように、ゲーム画面に利用者のための一つの
図柄表示領域ds1とそれに対する相手のための一つの
図柄表示領域ds2を設け、さらに各図柄表示領域につ
いて、このゲームのアイテムである手についてグー、チ
ョキ、パーの三つの図柄を用意し、且つ、該三つの図柄
のそれぞれには商品を化体させたイメージを含ませ、勝
負時に各図柄表示領域にグー、チョキ、パーのいずれか
の図柄を表示させる。そして、例えば、相手の手に対し
て利用者の手が勝つ組み合わせとなるよう遊技する。
【0063】この場合、例えば、利用者がグー、チョ
キ、パーのいずれかの図柄を選択できるように、利用者
のためにゲーム画面にそれらの図柄drを表示してお
き、利用者がそのいずれかの図柄をジャンケンポンでク
リックすることで、利用者の図柄表示領域ds1にその
図柄が表示されると同時に、相手の図柄表示領域ds2
に利用者の予測できない所定方法(例えば乱数を利用す
る方法)によって選択された図柄が表示されるようにす
ればよい。
【0064】また例えば次のような言わば簡易型ハイア
ンドロータイプのゲームでもよい。すなわち、ゲーム画
面が表示されると同時的にゲームを行う利用者のための
図柄表示領域と相手側の図柄表示領域が表示され、且
つ、各図柄表示領域においてグー、チョキ、パーの図柄
が所定の順序で変更しながら表示され、ゲーム画面に設
けたストップボタンを利用者がクリックすると各図柄表
示領域に利用者の予期せぬ方法(例えば乱数利用の方
法)により選択されたグー、チョキ、パーのうちのいず
れかのジャンケン図柄が静止表示され、そのとき利用者
側の図柄が相手側の図柄に勝つ図柄のとき「勝ち(勝
利)」とし、負ける図柄のとき「負け」としてもよい。
またこの場合、利用者がゲーム開始後ストップボタンを
クリックすることなく所定時間が経過すると、各図柄表
示領域に利用者の予期せぬ方法で選択された図柄を表示
させて、「勝ち」、「負け」を決定してもよい。
【0065】なお、このようなゲーム方法のジャンケン
ゲーム、前記のカード利用のハイアンドローゲーム等の
ハイアンドロータイプの、或いはハイアンドロー様のゲ
ームは、サイコロゲーム、コインゲーム等においても採
用できる。 [7−5] サイコロゲームの場合には、例えば、1個
のサイコロの各面に描かれた図柄(通常は合計6図柄)
を用い、且つ、該図柄のうち1又は2以上の図柄には商
品を化体させたイメージを含ませ、それら図柄のうち停
止サイコロの上面の図柄をゲーム画面の一つの図柄表示
領域に表示させるようにする。ゲーム進行途中において
はその一つの図柄表示領域においてサイコロを回転さ
せ、最終的には(勝敗を判定するときには)、利用者の
予測できない所定方法(例えば乱数を用いる方法)によ
り選択されたサイコロ上の図柄をサイコロ上面図柄とし
て表示させる。
【0066】この場合、図柄表示領域に最終的に一つの
サイコロ上面図柄が確定表示される前にその図柄を利用
者が予測し、その予測した図柄を利用者に指定させ、確
定した図柄と指定した図柄が一致することを勝利条件と
することができる。
【0067】そのために、例えば、利用者が予測し、指
定する図柄を表示する図柄表示領域をゲーム画面に設け
ておくことができる。
【0068】サイコロを複数個用い、各サイコロについ
て図柄表示領域を設定してもよい。このように複数個の
サイコロを用いるゲームでは、例えば、各サイコロのた
めの図柄表示領域に最終的に表示される図柄の組み合わ
せが所定の「当たり」、換言すれば勝利図柄となるよう
に遊技させることができる。
【0069】また、各サイコロのための図柄表示領域に
最終的に確定表示される図柄の組み合わせを利用者が予
測し、その予測した図柄を利用者に指定させ、確定した
図柄と指定した図柄が一致することを勝利条件とするこ
ともできる。
【0070】そのために、例えば、利用者が予測し、指
定する図柄の組み合わせを表示する図柄表示領域をゲー
ム画面に設けておくことができる。
【0071】また、言わば簡易型ハイアンドロータイプ
のゲームとすることもできる。 [7−6] コインゲームの場合には、例えば、1枚の
コインの表面図柄又は裏面図柄という2種類の図柄を用
い、且つ、該表面図柄及び(又は)裏面図柄には商品を
化体させたイメージを含ませておき、そのうち一方をゲ
ーム画面の一つの図柄表示領域に表示させる。ゲーム進
行途中においてはその一つの図柄表示領域においてコイ
ンを回転させ、最終的には(勝敗を判定するときに
は)、利用者の予測できない所定方法(例えば乱数を用
いる方法)によって選択されるコインの表面図柄又は裏
面図柄を表示させる。
【0072】この場合、図柄表示領域に最終的に表面図
柄又は裏面図柄が確定表示される前にその図柄を利用者
が予測し、その予測した図柄を利用者に指定させ、確定
した図柄と指定した図柄が一致することを勝利条件とす
ることができる。
【0073】そのために、例えば、利用者が予測し、指
定する図柄を表示する図柄表示領域をゲーム画面に設け
ておくことができる。
【0074】コインを複数個用い、各コインについて図
柄表示領域を設定してもよい。このように複数個のコイ
ンを用いるゲームでは、例えば、各コインのための図柄
表示領域に最終的に表示される図柄の組み合わせが所定
の「当たり」、換言すれば勝利図柄となるように遊技さ
せることができる。
【0075】また、各コインのための図柄表示領域に最
終的に確定表示される図柄の組み合わせを利用者が予測
し、その予測した図柄を利用者に指定させ、確定した図
柄と指定した図柄が一致することを勝利条件とすること
もできる。
【0076】そのために、例えば、利用者が予測し、指
定する図柄の組み合わせを表示する図柄表示領域をゲー
ム画面に設けておくことができる。
【0077】1枚のコインを用いる場合であれ、複数枚
のコインを用いる場合であれ、利用者が予測指定した図
柄が確定図柄と一致した回数が所定回数に達することを
勝利条件としてもよい。
【0078】また、言わば簡易型ハイアンドロータイプ
のゲームとすることもできる。 [7−7] 例えば中央に図柄表示手段(例えばデジタ
ル表示手段)を有するパチンコ台を利用するパチンコゲ
ームの場合には、例えば、その図柄表示手段の図柄表示
領域に相当する1又は2以上の図柄表示領域をゲーム画
面に設けるとともに各図柄表示領域について商品を化体
させたイメージを有する図柄を含む1又は2以上の図柄
を用意する。
【0079】そして、各図柄表示領域には、実際のパチ
ンコ台での遊技中におけると同様に図柄を順次変更しな
がら、或いは図柄が流れているように表示を行い、最終
的には(勝敗を判定するときには)、利用者の予測でき
ない所定方法(例えば乱数を用いる方法)により選択さ
れた所定の図柄を表示する。
【0080】一つの図柄表示領域が設けられている場合
においては、例えば、その図柄表示領域に最終的に予め
定めた「当たり図柄」(「勝利図柄」)が表示されるこ
とを勝利条件とすることができる。また、複数の図柄表
示領域が設けられている場合においては、例えば、該複
数の図柄表示領域に最終的に表示される図柄の組み合わ
せが「当たり」に相当することを勝利条件とすることが
できる。 [7−8]一種類の図柄を利用したゲームにおいては、
例えば、ゲーム画面の一つの図柄表示領域に、最終的に
(ゲームの勝敗を判定するときに)、所定の方法、例え
ば利用者の予測できない所定方法(例えば乱数を用いた
方法)によって商品を化体したイメージを含む一種類の
図柄を表示するか、又は図柄を何も表示しないようにで
きる。
【0081】この場合、例えば、ゲーム画面に複数のボ
タンを設け、該複数のボタンを利用者が予測できない順
序で(例えば乱数を用いて決定される順序で)択一的に
点灯させていき、利用者は順次択一的に点灯していくボ
タンをそのボタンが点灯している間にクリックし、すべ
てのボタンがそのようにしてクリックされると図柄表示
領域に前記一種類の図柄が表示されるようにすればよ
い。これをもってゲームに勝利したとすることができ
る。
【0082】また、ゲーム画面に図柄表示領域に関連付
けてその図柄表示領域における図柄を決定するための図
柄決定入力手段を設け、図柄決定入力手段から利用者に
よる入力があったときには、その図柄決定入力手段に関
連付けられた図柄表示領域に、一つの図柄が表示される
か、又は図柄が表示されないようにしてもよい。 [8] 以上具体的なゲームを例示して説明したこと等
から一般的に次のことが言える。 [8−1]複数の図柄を利用するゲーム、例えばスロッ
トマシーンゲーム、ルーレットゲーム、カードゲーム、
麻雀ゲーム、花札ゲーム、ジャンケンゲーム、サイコロ
ゲーム、コインゲーム等においては、例えば、ゲーム画
面の1又は2以上の図柄表示領域のそれぞれに、最終的
には(ゲームの勝敗を判定するときには)、複数の図柄
の中から所定の方法、例えば利用者の予測できない所定
方法(例えば乱数を用いた方法)によって選択された図
柄を表示することができる。
【0083】ゲーム画面に図柄表示領域を一つだけ設け
るときには、例えば、その図柄表示領域に最終的に表示
された図柄に基づき、ゲームの勝敗の判定を行うことが
できる。最終的に図柄表示領域に表示された図柄が所定
の図柄(例えば商品を化体したイメージを含む図柄)で
あることを勝利条件とすることもできる。最終的に図柄
表示領域に表示された図柄と利用者が予測した図柄の組
み合わせが「当たり」に相当する図柄の組み合わせであ
ること(例えば、最終的に図柄表示領域に表示された図
柄が、利用者の予測した1又は2以上の図柄の中にある
こと)を勝利条件としてもよい。この場合、例えば、利
用者が予測し、指定する図柄を表示するための図柄表示
領域をゲーム画面に設けるとよい。
【0084】ゲーム画面に図柄表示領域を複数設けると
きには、例えば、各図柄表示領域に最終的に表示された
図柄の組み合わせに基づき、ゲームの勝敗の判定を行う
ことができる。その場合、例えば、各図柄表示領域に最
終的に表示された図柄の組み合わせが、所定の「当た
り」に相当する図柄の組み合わせであることを勝利条件
とすることができる。また、最終的に各図柄表示領域に
表示された図柄の組み合わせと、利用者が予測した図柄
の組み合わせとの組み合わせが「当たり」に相当する図
柄の組み合わせであること(例えば、最終的に各図柄表
示領域に表示された図柄の組み合わせが、利用者の予測
した1又は2以上の図柄の組み合わせの中にあること)
を勝利条件としてもよい。この場合、例えば、利用者が
予測し、指定する図柄の組み合わせを表示するための図
柄表示領域をゲーム画面に設けるとよい。 [8−2]ゲーム画面には、図柄表示領域に関連付け
て、その図柄表示領域における図柄を決定するための図
柄決定入力手段を設けてもよい。ゲーム画面に複数の図
柄表示領域を設ける場合には、例えば、各図柄表示領域
にそれぞれ関連付けてその図柄表示領域における図柄を
決定するための図柄決定入力手段を設けてもよい。一つ
の図柄表示領域に関連付けて複数の図柄決定入力手段を
設けてもよい。
【0085】ゲームがスロットマシーンゲームの場合、
図柄決定入力手段は、例えば、ゲームが開始された後図
柄表示領域において複数種類の図柄が所定の順序で順に
表示される図柄の変化を止めるためのものとすればよ
い。ゲームがカードゲームの場合には、例えば、ゲーム
が開始された後図柄表示領域に配られたカードを別のカ
ードにチェンジするためのものや、別のカードにチェン
ジしないためのもの(配られたカードをステイするため
のもの)とすればよい。
【0086】ゲームが複数種類の図柄を利用したゲーム
であるときにおいて、ゲーム画面に1又は2上の前記図
柄表示領域が設けられているとともに該図柄表示領域に
関連付けて該図柄表示領域における図柄を決定するため
の図柄決定入力手段が設けられている場合には、例え
ば、ゲーム画面においてゲームが開始された後、図柄決
定入力手段から利用者による入力があったときには、そ
の図柄決定入力手段に関連付けられた図柄表示領域に、
複数種類の図柄の中から利用者が予測できない所定方法
によって選択された一つの図柄を表示するようにすれば
よい。また、ゲーム画面においてゲームが開始された
後、所定時間経過した後にも図柄決定入力手段から利用
者による入力がないときには、その図柄決定入力手段に
関連付けられた図柄表示領域に、複数種類の図柄の中か
ら利用者が予測できない所定方法によって選択された一
つの図柄を表示するようにしてもよい。
【0087】ゲームが1種類の図柄を利用するゲームで
あり、ゲーム画面に一つの図柄表示領域が設けられてい
る場合には、既に述べたように、該ゲーム画面に該図柄
表示領域に関連付けてその図柄表示領域における図柄を
決定するための図柄決定入力手段を設け、ゲーム画面に
おいてゲームが開始された後、図柄決定入力手段から利
用者による入力があったときには、その図柄決定入力手
段に関連付けられた図柄表示領域に、一つの図柄が表示
されか、又は図柄が表示されないようにしてもよい。
【0088】またこの場合、ゲーム画面においてゲーム
が開始された後、所定時間経過した後にも図柄決定入力
手段からの利用者による入力がないときには、その図柄
決定入力手段に関連付けられた図柄表示領域に、図柄が
表示されないようにしてもよい。 [8−3]ゲーム画面に上記図柄決定入力手段を設ける
にせよ、設けないにせよ、各図柄表示領域に最終的に表
示する図柄は、前述のように例えば、利用者が予測でき
ない所定方法によって複数種類の図柄の中から選択され
た一つの図柄とすることができる。例えば、乱数を利用
して、複数種類の図柄の中から一つの図柄を選択するよ
うにすればよい。
【0089】ゲーム画面に図柄決定入力手段を設け、図
柄表示領域に最終的に表示する図柄を利用者が予測でき
ない所定方法によって複数種類の図柄の中から一つの図
柄を選択する場合には、図柄決定入力手段からの入力
は、例えば、その選択を開始するためのトリガー(きっ
かけ)として利用すればよい。
【0090】なお、ゲーム画面に図柄決定入力手段を設
ける場合には、図柄表示領域に最終的に表示する図柄
は、対応する図柄決定入力手段から入力のあったタイミ
ング等に応じて、複数種類の図柄の中から一つの図柄を
選択するようにして、ある程度利用者に、選択される図
柄が予測できるようにしてもよい。 [8−4] 図柄表示領域に表示する図柄を複数種類の
図柄の中から一つ選択する際、その図柄の選択は利用者
のクライアントコンピュータシステム上において行われ
てもよく、サーバコンピュータシステム上において行わ
れてもよい。すなわち、クライアントコンピュータシス
テムが複数種類の図柄の中から一つの図柄を選択しても
よく、サーバコンピュータシステムが複数種類の図柄の
中から一つの図柄を選択してもよい。
【0091】しかしながら、後述するようにゲームに勝
利した利用者に対して便益を供与する場合(例えば「当
たり」に相当する図柄の組み合わせを獲得した利用者に
対して便益を与える場合)には、利用者のクライアント
コンピュータシステム上において最終的に図柄表示領域
に表示する図柄が選択されるようにすると、利用者によ
る不正なソフトウェアの改竄等によって、利用者がゲー
ムの勝利を不当に獲得し(例えば利用者が「当たり」に
相当する図柄の組み合わせを不当に獲得し)、利用者が
便益を不当に得てしまう恐れがある。したがって、利用
者に便益を与える場合には特に、最終的に図柄表示領域
に表示する図柄の選択は、サーバコンピュータシステム
上において行うのが好ましい。同様のことは、ゲームの
勝利判定を行うこと(例えば各図柄表示領域に最終的に
表示された図柄が、「当たり」に相当する図柄であるか
否かを判定すること)に関しても言える。したがって、
利用者に便益を与える場合には特に、この判定はサーバ
コンピュータシステム上において行うことが好ましい。
【0092】高額な便益が利用者に与えられることにな
る場合だけ、最終的に図柄表示領域に表示する図柄の選
択(例えば複数の図柄表示領域があるときに、最後の一
つの図柄表示領域に表示する図柄の選択)、及び(又
は)ゲームの勝利判定をサーバコンピュータシステム上
で行うようにしててもよい。このようにすればサーバコ
ンピュータシステムの負荷が軽くなり、クライアントシ
ステム上で行われるゲームの進行も早くなる。
【0093】サーバコンピュータシステム上において最
終的に図柄表示領域に表示する図柄を選択するととも
に、ゲーム画面に上記図柄決定入力手段を設ける場合に
は、利用者が図柄決定入力手段から入力を行ったとき
に、その旨をその利用者のクライアントコンピュータシ
ステムからサーバコンピュータシステムに送信し、サー
バコンピュータシステムは選択した図柄をクライアント
コンピュータシステムに返信し、クライアントコンピュ
ータシステムは返信されてきた図柄を図柄表示領域に表
示すればよい。ゲーム開始したときから所定時間経過し
た後も決定入力手段から入力がないときには、例えば、
その旨をクライアントコンピュータシステムからサーバ
コンピュータシステムに送信し、サーバコンピュータシ
ステムは選択した図柄をクライアントコンピュータシス
テムに返信し、クライアントコンピュータシステムは返
信されてきた図柄を図柄表示領域に表示すればよい。
【0094】以上この[8−4]項で説明したことは、
1種類の図柄を利用するゲームにおいて、「当たり」或
いは「勝利」となる条件として該1種類の図柄を図柄表
示領域に表示する場合にも言えることである。 [9] いずれにしてもゲームの勝利条件は複数あって
もよい。換言すれば、利用者がゲームを行い、そのゲー
ムに勝利したときには、その勝利には満たした勝利条件
に応じた「大勝利」、「中勝利」、「小勝利」等の複数
の勝利の段階があってもよい。この場合、利用者がゲー
ムを行い、複数の勝利条件のうちの少なくとも一つの勝
利条件が満たされたときに、利用者がそのゲームに勝利
したものとすればよい。ゲーム画面に複数の図柄表示領
域を設け、最終的に図柄表示領域に表示された図柄の組
み合わせが「当たり」に相当する図柄の組み合わせであ
ることを勝利条件とする場合には、「当たり」に相当す
る図柄の組み合わせは、1つだけでもよく、複数あって
もよい。また、「当たり」に相当する図柄の組み合わせ
の難易度等に応じて、「大当たり」、「中当たり」、
「小当たり」等の複数の段階を「当たり」に設けてもよ
い。
【0095】利用者には第1〜第m(mは2以上の整
数)の複数のゲーム(要素ゲーム)からなる一つのゲー
ムを行わせ、第1〜第mの全ての要素ゲームにおいてそ
の要素ゲームに応じた勝利条件が満たされたことを、複
数の要素ゲームからなる一つのゲームの勝利条件として
もよい。第1〜第mの要素ゲームは異なるゲームとする
ことができる。この場合、例えば、利用者に行わせる要
素ゲームの順序を予め決めておき、次の要素ゲームには
前の要素ゲームに勝利したときに限り移行できるように
してもよい。なお、複数の要素ゲームからなる一つのゲ
ームを採用する場合には、これら複数の要素ゲームのう
ちの少なくとも一つの要素ゲームを図柄を利用したゲー
ムとすればよく、また、これら複数の要素ゲームのうち
の少なくとも一つの要素ゲームを商品を化体した図柄を
含む図柄を利用したゲームとすればよい。また、前の要
素ゲームに勝利しなかったとしても、次の要素ゲームで
勝利すれば、結果的に勝利したとしてもよい。 [10] 利用者が行うゲームは、前記ゲームデータ送
信手段によってゲームデータが利用者のクラインアント
コンピュータシステムに送信され、利用者の表示装置に
ゲーム画面が表示された当初から始まっていてもよく、
利用者自身が所定の動作を行うことでゲームの開始を入
力(指示)できるようにしてもよい。後者の場合、例え
ば、ゲーム画面に利用者がゲームの開始を入力するため
の入力手段(例えばクリックすることでゲームの開始を
入力するボタン等)を設けておけばよい。利用者に複数
回ゲームを行わせる機会を与える場合等には、このよう
なゲームの開始を入力するための入力手段を設けておけ
ば便利である。 [11] ゲーム画面において図柄表示領域に表示され
た図柄の組み合わせが所定のリーチ状態となったとき
に、通常の表示とは異なるリーチアクション表示動作が
ゲーム画面において行われるようにしてもよい。
【0096】リーチ状態は、例えば、ゲーム画面に設け
られた複数個の図柄表示領域のうちの一つの図柄表示領
域を除く残りの全ての図柄表示領域に決定された最終的
な図柄が表示されており、最終的な図柄が表示されてい
ない最後の一つの図柄表示領域に表示される図柄が、決
定された図柄に応じた所定の図柄となったとすれば、全
ての図柄表示領域に表示された図柄の組み合わせが、勝
利条件を満たす図柄の組み合わせ(例えば「当たり」に
相当する図柄の組み合わせ)となる状態を言う。
【0097】リーチアクション表示動作は、最後の図柄
表示領域における選択された図柄の表示に先だって行わ
れる通常の表示動作とは異なる表示動作である。リーチ
アクション表示動作は、例えば、リーチ状態のときのみ
現れる特別な図柄を表示する動作、メッセージ窓に特別
なメッセージを表示する動作、図柄表示領域における図
柄の表示速度が変わる表示動作、図柄表示領域が背景と
共に変化する表示動作等とすればよい。
【0098】コインゲームにおけるリーチアクション表
示動作としては次のような形態を例示できる。すなわ
ち、仮想テーブル上で回転するコインの回転が静止に近
づきながら倒れて、コインの表又は裏面の画像が表示さ
れるのが通常の表示動作とするならば、コインが倒れそ
うで倒れず、一旦静止状態を保ち、その後倒れて、コイ
ンの表又は裏面の画像が表示される動作である。
【0099】また、ジャンケンゲームにおいては、例え
ば、「ジャンケンポン」の掛け声とともに、グー、チョ
キ又はパーの図柄を表現する相手の手の画像と、自分
(利用者)の手の画像がほぼ同時に表示されるのが通常
の表示動作とするならば、相手の手の画像に遅れて自分
の手の画像が表示されるのをリーチアクション表示動作
とすればよい。すなわち、いわゆる後出しをリーチアク
ション表示動作としてもよい。
【0100】リーチアクション表示動作は、ゲーム(第
1のゲーム)においてリーチ状態になったにもかかわら
ず、所定の勝利条件が満たされなかったときに、所定確
率(確率=1を含む)で第2のゲーム(代表的には、第
1ゲームと異なるゲーム)に移行し、第2ゲームが行わ
れた後に再び第1ゲームに戻る動作としてもよい。具体
的に言うと、例えば利用者が第1のゲーム(スロットマ
シーンゲーム等)を行ったところ、リーチ状態になった
にもかかわらず、最後に残った一つの図柄表示領域に表
示する図柄として選択された図柄が勝利条件を満たす図
柄でなかったときに(例えば「当たり」に相当する図柄
の組み合わせにならなかったときに)、第2のゲームに
移行する。第2のゲームのゲーム画面を利用者のクライ
アントコンピュータシステムに表示させ、第2ゲームを
利用者に行わせる。第2ゲームは既に知られているゲー
ムでもよいし、創作されたゲームでもよい。第2ゲーム
としてコインゲーム、ハイアンドローゲーム、ジャンケ
ンゲーム、前述の簡易型ハイアンドロータイプの各種の
ゲーム、例えば簡易型ハイアンドロータイプのカードゲ
ーム、ジャンケンゲーム、サイコロゲーム、コインゲー
ム等を例示できる。
【0101】いずれにしても、第1ゲームが商品を化体
した図柄を利用したゲームである場合には、第2ゲーム
は商品を化体した図柄を利用するものでも、商品を化体
した図柄を利用しないものでもよい。第2ゲームを利用
者が行い、第2ゲームの所定の勝利条件を満たしたとき
に第1ゲーム(スロットマシーンゲーム等)に戻ってそ
のゲームでの所定の図柄表示領域(例えば前記最後に残
った一つの図柄表示領域)に表示する図柄の再選択が行
われる。その図柄表示領域に再選択によって選択された
図柄が、第1ゲームの勝利条件を満たす図柄でなかった
ときには、再度第2ゲームに移行するようにしてもよ
い。この場合も、第2ゲームにおいて勝利条件が満たさ
れたときに、もう一度第1ゲームにおいて再選択が行わ
れるようにすればよい。このように第2ゲームへ所定回
数移行できるようにしてもよい。
【0102】第1ゲーム(スロットマシーンゲーム等)
においては、例えば、再選択の際に図柄表示領域に表示
される図柄を複数の図柄が所定の順序で順に変化するよ
うに設定しておき、再選択時に選択される図柄はその前
に選択されていた図柄から一つ変化した図柄としてもよ
い。このようにしておけば、第2ゲームにおいて勝利条
件が満たされて、第1ゲームにおいて再選択が行われる
度に、第1ゲームにおける勝利条件に近づくことにな
る。また、第1ゲームにおいて、勝利条件が満たされる
ように表示された後、第2ゲームに移行し、第2ゲーム
において勝利条件が満たされたときに、第1ゲームにお
いて勝利条件が満たされたことが確定されるとしてもよ
い。
【0103】リーチ状態のときに、このようなリーチア
クション表示動作を行うことで、利用者の勝利に対する
期待を高めることができ(例えば、「当たり」に相当す
る図柄の組み合わせ獲得に対する利用者の期待を高める
ことができ)、利用者の射幸心を興奮刺激することがで
き、ゲームの娯楽性を高めることができる。それだけ利
用者がそのゲームを行いたいという願望が高まり、利用
者に何度もそのゲームを行わせることができ、商品の広
告効果を高めることができる。
【0104】また、ゲーム画面において図柄表示領域に
表示される図柄の組み合わせが、所定のリーチ状態にな
ろうとするとき又は(及び)所定のリーチ状態になる可
能性が高い状態のときに、その旨を利用者に知らせるた
めの通常とは異なるリーチ予告表示動作がゲーム画面に
おいて行われるようにしてもよい。
【0105】リーチ予告表示動作を行うときにも、リー
チアクション表示動作と同様に、利用者の射幸心を興奮
刺激することができ、ゲームの娯楽性を高めることがで
きる。したがって、商品の広告効果を高めることができ
る。 [12] ゲームには、再抽選機能(再選択機能)を設
けてもよい。
【0106】例えば、「当たり」に前述のように「大当
たり」、「中当たり」、「小当たり」等の複数の段階を
設けておく場合において、所定の「当たり」(例えば
「小当たり」)に相当する図柄の組み合わせとなった場
合、その「当たり」の権利は確保されたまま、更にゲー
ムが進行し、別の「当たり」(例えば「大当たり」)に
相当する図柄の組み合わせとなるような再抽選機能(再
選択機能)を設ける場合を例示できる。
【0107】再抽選(再選択)後には必ず勝利条件が満
たされる図柄を選択するとともに、必ず特定の商品(例
えば特に宣伝に力を入れている商品)を化体したイメー
ジを含む図柄を選択するようにしてもよい。例えば、再
選択後には特定の商品を化体したイメージを含む図柄が
揃った「当たり」に相当する図柄の組み合わせ(勝利条
件を満たす図柄の組み合わせ)となるようにするとよ
い。このようにすれば、その特定商品の好感度等をさら
に効果的に高めることができる。 [13] 本発明の広告情報供給システム及び方法にお
いては、サーバコンピュータシステムにより提供される
次の手段をさらに設ける、或いは利用してもよい。すな
わち、サーバコンピュータシステムのハードウェア及び
(又は)ソフトウェアにて実現される次の手段を設け
る、或いは利用してもよい。 [13−1] 例えば、利用者のクライアントコンピュ
ータシステム上において利用者がゲームを行い、該ゲー
ムにおける所定の勝利条件が満たされたときに、利用者
がゲームに勝利した旨をクライアントコンピュータシス
テムの表示装置に表示させるためのデータを送信する手
段(勝利表示データ送信手段)をさらに設けてもよい。
【0108】例えば、2以上の図柄表示領域に表示され
た図柄の組み合わせが予め定められた「当たり」に相当
する組み合わせとなったときに、「当たり」に相当する
組み合わせを獲得した利用者のクライアントコンピュー
タシステムの表示装置に、表示された図柄の組み合わせ
が「当たり」に相当する組み合わせである旨表示させる
ためのデータを送信する手段(当たり表示データ送信手
段)を設けてもよい。
【0109】利用者がゲームに勝利した旨、或いは、
「当たり」に相当する組み合わせである旨表示させるデ
ータを送信するタイミングはどのようなタイミングでも
よく、例えば、前記ゲームデータを送信するときに同時
に予め送信しておいてもよく、所定の勝利条件が満たさ
れたときに送信してもよい。
【0110】いずれにしても送信されたデータによっ
て、利用者の表示装置には、利用者がゲームに勝利した
とき、或いは、図柄表示領域に表示された図柄の組み合
わせが「当たり」に相当する組み合わせになったときに
は、その旨が表示され、利用者はそのことを知ることが
できる。
【0111】勿論、ゲーム画面等の利用者の表示装置に
は、ゲームの勝利条件や、どのような図柄の組み合わせ
が「当たり」に相当する図柄の組み合わせであるかを表
示するようにしてもよい。 [13−2] 本発明の広告情報供給システム及び方法
においては、利用者のクライアントコンピュータシステ
ム上において利用者がゲームを行い、そのゲームにおけ
る所定の勝利条件が満たされたときに、さらに言えば例
えば、ゲーム画面の2以上の図柄表示領域に表示された
図柄の組み合わせが勝利条件を満たす「当たり」に相当
する組み合わせとなったときに、勝利した利用者に対し
て所定の便益を供与するようにしてもよい。
【0112】なお、ゲームにおいて複数の勝利条件が設
定されている場合には、条件を満たすことで便益が供与
される勝利条件は複数の勝利条件のうちの少なくとも一
つの勝利条件とすればよく、すなわち、満たした勝利条
件によっては便益が供与されない場合があってもよい。
【0113】ゲームで勝利した利用者(例えば「当た
り」に相当する図柄の組み合わせを獲得した利用者)に
対して所定の便益を供与する場合には、例えば次の供与
便益記録手段をさらに設ける、或いは用いればよい。
【0114】すなわち、供与便益記録手段は、利用者の
クライアントコンピュータシステム上において利用者が
ゲームを行い、該ゲームにおける所定の勝利条件が満た
されたときに、勝利した利用者に対して満たした勝利条
件(例えば前記の「当たり」)に応じた所定の便益を供
与するための所定情報を、サーバコンピュータシステム
の記憶装置の供与便益データベースに記録する。
【0115】供与便益記録手段が記録する所定情報は、
例えば、勝利した利用者の識別情報(例えば勝利条件を
満たす「当たり」に相当する図柄の組み合わせを獲得し
た利用者の識別情報)、該利用者に供与する所定の便
益、該便益の額、該利用者に供与された便益の総額、満
たした勝利条件(例えば前記「当たり」に相当する図柄
の組み合わせ)及び利用者が勝利した日時(例えば利用
者が前記「当たり」に相当する図柄の組み合わせを獲得
した日時)のうちの1又は2以上の情報である。なお、
利用者の識別情報は、例えば、該利用者の氏名、住所、
電話番号、ファクシミリ番号、e−mailアドレス等
である。利用者に供与された便益の総額は、その利用者
に以前に供与された便益の総額と、今回新たにその利用
者に供与される便益の額を足した額である。利用者に供
与された便益の総額は、例えば、所定期間内(例えば過
去1年間)にその利用者に供与された便益の総額とする
ことができる。
【0116】供与便益記録手段は、例えば、勝利した利
用者(例えば前記「当たり」に相当する図柄の組み合わ
せを獲得した利用者)の識別情報に関連付けて、上記述
べたような便益等の所定情報を供与便益データベースに
記録すればよい。利用者が過去に便益を供与されてお
り、供与便益データベースに既に該利用者の識別情報が
記録されているときには、供与便益記録手段は、その既
に記録されている利用者の識別情報に関連付けて、今回
新たにその利用者に供与される便益等の所定情報を供与
便益データベースに記録すればよい。
【0117】供与する便益は、例えば、景品、賞金、海
外旅行等とすればよい。供与する便益は、例えば、満た
されたゲームの勝利条件、さらに言えば例えば前記「当
たり」に相当する図柄の組み合わせに応じた便益として
もよい。勝利条件が複数あるときには(例えば前記「当
たり」に相当する図柄の組み合わせが複数あるときに
は)、供与する便益は例えば勝利条件に応じて予め定め
ておいた所定の便益とすればよい。供与する便益の額
(価格)は、例えば、その勝利条件を満たす難易度等に
応じたものとすればよい。
【0118】利用者に供与する便益として、一つの勝利
条件に対して複数の便益を準備しておき、利用者がそれ
ら複数の便益の中から欲しい便益を選択できるようにし
てもよい。一つの勝利条件に対して準備しておく複数の
便益は、代表的には、便益の額がほぼ同じのものとすれ
ばよい。例えば、ある勝利条件が満たされたときに利用
者に供与する便益として、大型家具とその家具に相当す
る額の賞金を準備しておき、利用者に家具と賞金のいず
れが欲しいかを選択させるようにしてもよい。例えば供
与される便益としてベッド等の大型家具が設定されてい
る場合には、住宅事情、諸環境等によって利用者が大型
家具を受け取ることができないこともある。したがっ
て、利用者自身が相当額の賞金を得られるよう便益を選
択できることは、利用者にとって好ましい。
【0119】便益を供与する者は、供与便益データベー
スを参照することで、便益を供与すべき者や、供与すべ
き便益等を判断できる。便益を供与する者は供与便益デ
ータベースを参照して、その便益を利用者に発送するな
どすればよい。
【0120】このようにゲームに勝利した利用者(例え
ば「当たり」に相当する図柄の組み合わせを獲得した利
用者)に対して便益を供与することで、及び(又は)、
勝利した利用者(例えば「当たり」に相当する図柄の組
み合わせを獲得した利用者)に対して便益を供与するこ
とを広く世間一般に報知しておくことで、利用者に本発
明の広告情報供給システムが提供する、或いは本発明の
広告情報供給方法で提供されるゲームを行うことに対す
る動機を与えることができる。それだけ本発明の広告情
報供給システム及び方法の利用者が増え、商品の広告効
果は高くなる。
【0121】なお、供与便益記録手段が供与便益データ
ベースに記録する所定情報は、例えば、次の手段を設け
ておき、利用者から送信してもらえばよい。
【0122】例えば、利用者のクライアントコンピュー
タシステム上において該利用者が前記ゲームを行い、該
ゲームにおける所定の勝利条件が満たされたときに(例
えば、ゲーム画面の2以上の図柄表示領域に表示された
図柄の組み合わせが勝利条件を満たす予め定められた
「当たり」に相当する組み合わせとなったときに)、勝
利した利用者の識別情報を入力させるための識別情報入
力フォームを該利用者のクライアントコンピュータシス
テムの表示装置に表示させ、該利用者によって該識別情
報入力フォームに入力された識別情報をサーバコンピュ
ータシステムに送信させるためのデータを、該利用者の
クライアントコンピュータシステムに通信ネットワーク
(例えばインターネット)を介して送信する手段をさら
に設けておけばよい。 [13−3] 上記のように利用者に便益を供与する場
合には、上記述べたように広告効果を増大させることが
できる反面、利用者に供与する便益の額(便益を金銭に
換算したときに額)が正常な商慣習に照らして過大にな
るなどして、本発明の広告情報供給システムや方法が不
公正なものになりかねない。場合によっては便益供与に
関係する法規等(昭和46年7月2日公正取引委員会告
示第34号、昭和46年7月2日事務局長通達第5号、
改正平成8年2月16日事務局長通達第1号等)に抵触
するおそれもでてくる。
【0123】一人の利用者に便益を一回だけ供与する場
合には、その供与する便益の額を適正なものとするだけ
で、特別の対策をとることなく、上記のような問題は回
避することができる。
【0124】しかし、一人の利用者が複数回ゲームに勝
利した場合には(例えば一人の利用者が複数回「当た
り」に相当する図柄の組み合わせを獲得した場合に
は)、何ら対策もとらないとすれば、その利用者には勝
利回数に一致する複数回の便益が供与されることとな
る。そのため、たとえ供与される複数の便益それぞれは
適正な額であっても、一人の利用者に複数の便益を供与
することで、その利用者に供与される便益の総額が適正
な額を超えてしまう恐れがある。
【0125】このような問題を回避するために、利用者
に便益を供与する場合には、例えば、一人の利用者に供
与される便益の総額が所定額を超えないように制限する
便益供与額制限手段を設けておけばよい。所定額は、少
なくとも関係法規等の制限額(規制額)を超えない範囲
とすればよい。所定額は、例えば、便益の供与に際しオ
ープン懸賞における制限額が適用される場合には100
0万円以下とすればよい。また、便益を供与する者の業
種が締結された公正競争規約を有する業種であり、便益
の供与に際しその適用を受けるときには、所定額はその
公正競争規約に定められた制限額を超えない範囲とすれ
ばよい。
【0126】前述のように供与便益記録手段を設ける場
合には、便益供与額制限手段は、例えば、次のように制
限を行えばよい。
【0127】すなわち、便益供与額制限手段は、利用者
のクライアントコンピュータシステム上において該利用
者がゲームを行い、該ゲームにおける所定の勝利条件が
満たされたときに(例えば、ゲーム画面の2以上の図柄
表示領域に表示された図柄の組み合わせが勝利条件を満
たす予め定められた「当たり」に相当する組み合わせと
なったときに)、供与便益データベースを参照して、勝
利した利用者に満たした勝利条件に応じた(例えば前記
の「当たり」に応じた)所定便益を供与したとするなら
ば、該利用者に供与される便益の総額が所定額を超えて
しまうか否かを判断し、超えてしまうときには供与便益
記録手段による供与便益データベースへの所定情報の記
録を制限すればよい。
【0128】さらに詳しく言うと、便益供与額制限手段
は、利用者がゲームを行い、そのゲームにおける所定の
勝利条件が満たされたときに、供与便益記録手段によっ
て供与便益データベースに以前に記録されているその利
用者の情報を検索して、その利用者に既に供与されてい
る便益の総額をだし、今回その利用者に所定便益を供与
したとするならば、その利用者に供与される便益の総額
が所定額を超えてしまうか否かを判断すればよい。
【0129】利用者に供与される便益の総額が所定額を
超えてしまう場合には、供与便益記録手段が供与便益デ
ータベースに新たに所定情報を記録しないようにすれば
よい。これにより、その利用者には便益が供与されない
こととなり、その利用者には所定額を超える便益が供与
されないことになる。
【0130】したがって、このような便益供与額制限手
段を設ける場合には、供与便益記録手段は、利用者がゲ
ームを行い、そのゲームにおける所定の勝利条件が満た
されたときであって、便益供与額制限手段が利用者に供
与される便益の総額が所定額を超えてしまうと判断した
ときには供与便益データベースには所定情報を記録せ
ず、超えてしまわないと判断したときに供与便益データ
ベースには所定情報を記録する。
【0131】上記のように利用者がゲームを行ってその
結果が出た後に制限を行うのに代えて、便益供与額制限
手段は、次のように制限を行ってもよい。利用者がゲー
ムを始める段階において、その利用者がそのゲームの所
定の勝利条件を満たし(例えば、ゲーム画面の2以上の
図柄表示領域に表示された図柄の組み合わせが該所定の
勝利条件を満たす「当たり」に相当する組み合わせとな
ったときに)、その勝利条件に応じた便益をその利用者
に供与したとすれば、その利用者に供与される便益の総
額が所定額を超えてしまうことがある場合、便益供与制
限手段はその利用者によるゲームの開始を禁止したり、
或いは、所定額を超えてしまう便益が供与されることと
になってしまう勝利条件が満たされないように(例えば
該勝利条件を満たす「当たり」に相当する図柄の組み合
わせが得られないように)制御した状態のゲームをその
利用者に行わせるようにしてもよい。
【0132】上記述べたような制限を行う場合には、例
えば、その旨を利用者の表示装置に表示するようにすれ
ばよい。 [13−4] 本発明の広告情報供給システムには、サ
ーバコンピュータシステムにより提供される次の音声デ
ータ送信手段をさらに設けてもよい。
【0133】音声データ送信手段は、利用者のクライア
ントコンピュータシステムの音声出力装置(スピーカ
ー、イアフォン等)から所定の音声を発せさせるための
データ(音声データ)を、該クライアントコンピュータ
システムに通信ネットワーク(例えばインターネット)
を介して送信する手段である。
【0134】利用者の音声出力装置から発せさせる音
声、すなわち、利用者に聞いてもらう音声は、例えば、
音楽とすればよい。このようにすれば、例えば、利用者
に音楽をBGM(バックグラウンドミュージック)とし
て聞いてもらいながら、ゲームを行ってもらうことがで
きる。したがって、利用者をその音楽に応じて楽しい気
分、リラックスした気分、高揚した気分等にすることが
できる。それだけゲームの楽しさが増し、その好ましい
印象がゲームに利用される商品を化体したイメージと結
びつき、広告の効果を高めることができる。送信する音
楽データは利用者によって選択できるようにしてもよ
い。
【0135】また、利用者の音声出力装置から発せさせ
る音声は、ゲームの娯楽性を高めたるための効果音、ゲ
ームを行うものの気分を高揚させるような効果音(例え
ばリーチ状態になったときに、発せられる「リーチ」と
いうかけ声等)のゲーム中に用いる効果音としてもよ
い。 [13−5] 本発明の広告情報供給システムには、サ
ーバコンピュータシステムにより提供される次の広告情
報データ送信手段をさらに設けてもよい。
【0136】広告情報データ送信手段は、ゲーム(ゲー
ムデータ)を構成しない商品の広告情報を前記ゲーム画
面とともに利用者のクライアントコンピュータシステム
の表示装置に表示させるためのデータを、クライアント
コンピュータシステムに通信ネットワーク(例えばイン
ターネット)を介して送信する手段である。
【0137】広告情報データ送信手段を設けておくこと
で、ゲームで用いられる図柄に含まれる広告情報(商品
を化体したイメージ)に加えて、利用者に商品の広告情
報を供給することができる。広告情報データ送信手段が
送信する広告情報は、ゲームで用いられる図柄に含まれ
る広告情報と同じ商品に関するものでもよく、別の商品
に関するものでもよい。
【0138】前述のように音声出力装置から音声を発せ
させる場合において、その音声を音楽とするときには、
その音楽の情報(曲名、作曲者、作詩者、歌手名、演奏
者、CDジャケット等)を商品(音楽、音楽を記録した
記録媒体(CD、MD等))の広告情報として表示させ
るようにしてもよい。
【0139】広告情報データ送信手段は、利用者がゲー
ムを行う前、ゲームを行っている途中、ゲームを行った
後に、商品(例えば図柄に含まれているイメージの商
品)の説明等を利用者が見ることができるように、その
商品の説明等の情報をクライアントコンピュータシステ
ムの表示装置に表示させるためのデータ、その商品等の
説明等の情報を含むwebページへのリンク情報(例え
ばリンクボタン)を表示装置に表示させるためのデータ
を送信してもよい。 [13−6] 以上[13−1]〜[13−5]におい
て述べた手段は、2以上を組み合わせてもよい。また、
以上述べたサーバコンピュータシステムによって提供さ
れる各手段(ゲームデータ送信手段等)は、既に知られ
たハードウェア及び(又は)ソフトウェアを利用して実
現することができる。
【0140】
【発明の実施の形態】[14] 以下、本発明の実施の
形態を図面を参照して説明する。
【0141】以下に説明する広告情報供給システムにお
いては、商品の広告情報はサーバコンピュータシステム
SCによって、通信ネットワークを介して利用者のクラ
イアントコンピュータシステムCCに供給される(図1
参照)。広告情報の供給に利用する通信ネットワーク
は、本例では、インターネットである。
【0142】利用者は、広告情報供給システムを利用す
る者であり、本システムによって供給される広告情報を
受け取る者である。さらに言うと、利用者は、供給され
る商品の広告情報を見て、その商品を購入する可能性の
ある者(消費者)である。
【0143】広告情報供給システムのサーバコンピュー
タシステム(広告情報供給装置)SCは、ルータ(図示
省略)を介してインターネットに接続している。サーバ
コンピュータシステムSCは、広告情報等の所定データ
をインターネットを介して、利用者のクライアントコン
ピュータシステムCCに送信することができる。図1に
は、利用者のクライアントコンピュータシステムは一つ
だけしか図示していないが、サーバコンピュータシステ
ムSCは複数のクライアントコンピュータシステムに広
告情報等の所定データを送信することができる。サーバ
コンピュータシステムSCは、利用者のクライアントコ
ンピュータシステムCCからの所定データ等の送信要求
に応答して、クライアントコンピュータシステムに所定
データ等を送信する。本例においては、サーバコンピュ
ータシステムSCは、サーバコンピュータSCcと、記
憶装置SCsを有している。
【0144】利用者は、インターネットに接続可能で、
表示装置を有するコンピュータシステム(クライアント
コンピュータシステム)CCを用いて、広告情報供給シ
ステムを利用することができる。本例では、クライアン
トコンピュータシステムCCは、コンピュータCCc、
表示装置CCd、キーボードCCk、マウスCCm及び
スピーカCCpを有している。本例のクライアントコン
ピュータシステムCCは、コンピュータCCcに内蔵の
モデム(図示省略)を使ってインターネットに接続する
ことができる。
【0145】以下、サーバコンピュータシステムSCに
よりインターネットを介してクライアントコンピュータ
システムCCに送信されるデータに基づき、クライアン
トコンピュータシステムCCの表示装置CCdに表示さ
れる表示画面を参照しながら、この広告情報供給システ
ムを説明する。また、サーバコンピュータシステムSC
及びクライアントコンピュータシステムCCが行う動作
を図14〜図16の概略フローチャートを参照しながら
説明する。なお、このフローチャートでは、サーバコン
ピュータシステムSC及びクライアントコンピュータシ
ステムCCが行う動作の一部は図示が省略されている。
【0146】広告情報供給システムにおいては、クライ
アントコンピュータシステムCC上において利用者にゲ
ームを行ってもらい、そのゲームの中で商品の広告を行
う。商品の広告情報は、以下に詳しく述べるように、利
用者がゲームを行うゲーム画面の中に含ませてある。
【0147】サーバコンピュータシステムSCは、図2
に示すゲーム画面2を含むwebページP1を利用者の
表示装置CCdに表示させて利用者にゲームを行わせる
ためのデータを、利用者のクライアントコンピュータシ
ステムCCに送信する。本例では、広告対象商品の製造
販売を行う企業のwebページPo(図3参照)に設け
られているボタンBoを利用者がクリックすると、利用
者の表示装置CCdに図2のwebページP1が表示さ
れる。さらに詳しく言うと、図3のwebページPoに
おいてボタンBoがクリックされると(図14のステッ
プ#102:YES)、利用者のクライアントコンピュ
ータシステムCCからサーバコンピュータシステムSC
に対して図2のwebページP1の送信要求がなされ
(#103)、それに応答してサーバコンピュータシス
テムSCは図2のwebページP1のデータをクライア
ントコンピュータシステムCCに送信する(#10
4)。送信されてきたwebページP1のデータに基づ
き、クライアントコンピュータシステムCCはゲーム画
面2を含むwebページP1を表示する(#105)。
【0148】利用者のクライアントコンピュータシステ
ムCCにおいては、webページ閲覧用のソフトウェア
(例えばwebブラウザ)を利用して、表示装置CCd
にゲーム画面2を含むwebページP1を表示させるこ
とができる。すなわち、サーバコンピュータシステムS
Cが送信するゲーム画面2を含むwebページP1のデ
ータの形式は、webブラウザによって表示させること
のできる形式(例えばHTML形式)である。このよう
な形式で利用者の表示装置CCdにゲーム画面2を表示
させるためのデータを送ることで、利用者のコンピュー
タCCcのOS(オペレーティングシステム)に大きく
依存することなく、ゲーム画面2を利用者の表示装置C
Cdに表示させることができる。それだけ多くの利用者
にゲーム画面2を通じてゲームを行ってもらうことがで
きる。
【0149】図2のwebページP1には、ゲーム画面
2の他に、BGM選択画面3や広告画面4も設けられて
いる。BGM選択画面3には、曲目の付いたボタンB3
1〜B35が設けられており、利用者はゲームを行うと
きのBGMを選択することができる。利用者が好みの曲
を選択して、ボタンB31〜B35の中からその好みの
曲に対応するボタンをクリックすると、サーバコンピュ
ータシステムSCからその曲のデータが、利用者のクラ
イアントコンピュータシステムCCに送信される。クラ
イアントコンピュータシステムCCにおいては、送信さ
れてきたデータ(音楽データ)に基づき、その音楽デー
タを再生し、スピーカCCpからその音楽を出力するこ
とができる。これにより、利用者は好みの音楽を聴きな
がら、ゲーム画面2を通じてゲームを行うことができ
る。
【0150】ゲーム画面2を通じて利用者が行うゲーム
は、本例では、スロットマシーンゲーム(スロットゲー
ム)である。ゲームの遊び方のわからない利用者は、ゲ
ーム画面2に設けられた「HELP」ボタンB14をク
リックすることで表示される、ゲームの遊び方等が記載
されたwebページ(図示省略)を見ることで、ゲーム
の遊び方等を知ることができる。
【0151】本例においては、利用者がゲームを行い、
そのゲームの結果が所定の勝利条件を満たしているとき
には、その利用者には所定の便益が供与される。そのた
め、利用者がゲームを行うことのできる回数は制限され
ており、利用者は与えられた回数だけしかゲームを行う
ことができない。本例では、ゲーム画面2を含むweb
ページP1にアクセスした時点で、所定数のゲームを行
う権利が利用者に与えられる。なお、所定数のゲームを
行う権利は、webページP1へのリンクボタンが設け
られ、広告情報を含むwebページ(図示省略)からw
ebページP1にアクセスしたときに、利用者に与える
ようにしてもよい。また、ゲーム画面2を含むwebペ
ージP1に設けるバナー広告を参照したときに所定数の
ゲームを行う権利を利用者に与えるようにしてもよい。
webページP1に接続した状態で所定時間が経過する
毎に、利用者に所定数のゲームを行う権利を与えるよう
にしてもよい。いずれにしても、利用者がゲームを行う
ことのできる残り回数(利用者に与えられたゲームを行
う権利の残り数)は、ゲーム画面2の残回数表示領域2
4に表示される。
【0152】ゲーム画面2には、スロットマシーンゲー
ムに利用する図柄を表示するための三つの図柄表示領域
21、22、23が設けられている。利用者がゲームを
開始するためのレバーL1をクリックしてゲームを開始
すると、各図柄表示領域21〜23に表示される図柄
は、図4に示す複数種類(本例では8種類)の図柄が所
定の順序で順に変化する。換言すれば、各図柄表示領域
21〜23における表示が、図柄が所定の順序で変化し
ている表示となる。
【0153】そして、利用者が図柄表示領域21〜23
それぞれの下に設けられた「STOP」ボタンB11〜
B13をクリックすると、対応する図柄表示領域には利
用者が予測できない所定の方法により選択された一つの
図柄が表示される。ゲームが開始した後所定時間経過し
ても、図柄表示領域に表示する図柄を決定するための
「STOP」ボタンB11〜B13からの入力がないと
きにも、対応する図柄表示領域には利用者が予測できな
い所定方法により選択された一つの図柄が表示される。
このようにして図柄表示領域21〜23に表示される図
柄の組み合わせを、ゲーム画面2の領域25に表示され
ている所定の当たりの組み合わせにすることを目標とし
て、利用者はこのスロットマシーンゲームで遊ぶ。この
スロットマシーンゲームの勝利条件は、図柄表示領域2
1〜23に表示される図柄の組み合わせが、領域25に
表示されているいずれか一つの図柄の組み合わせになる
ことである。
【0154】利用者がゲームを開始する前、ゲームを行
っている途中、図柄の組み合わせが決定したとき等のあ
らゆる段階において、利用者の楽しみの増大のために、
ゲームの状況等に応じた種々の音声(例えば効果音等)
が、利用者のクライアントコンピュータシステムCCの
音声出力装置(スピーカCCp等)から出力されるよう
にしてもよい。
【0155】この広告情報供給システムにおいては、こ
のようにゲームで利用する複数種類の図柄の中に、商品
を化体したイメージを含む図柄がある。本例では、図4
に示すように、8種類の図柄がゲームに用いられ、
「★」、「☆」、「$」、「¥」及び「7」の図柄以外
の三つの図柄は商品を化体したイメージを含んでいる。
【0156】例えば、図2の図柄表示領域21に表示さ
れている図柄51は、商品(ビン入りの飲料)の写真イ
メージ511と、この商品の商品名(「○△○DRIN
K」)512とを組み合わせたものである。商品の写真
イメージ511は、この商品を購入するときに利用者
(消費者)が見る形であるため、ゲーム画面2上の写真
イメージ511は利用者に強くその商品を想起させる。
また、写真イメージ511は、商品名512に比べて、
図柄51の中において大きな面積を占めており、図柄5
1を見る者の目が写真イメージ511に集まるように図
柄51はデザインされている。このように図柄511
は、商品を想起させる、その商品を化体した写真イメー
ジ511が主たる構成要素となっている。
【0157】図柄表示領域22に表示されている図柄5
2も、図柄51と同様に、商品(レトルトカレー)の写
真イメージ521と、この商品の商品名(○△△CUR
RY)522とを組み合わせたものである。図柄52
も、図柄51と同様に、商品を化体した写真イメージ5
21が主たる構成要素となっている。
【0158】図柄表示領域23に表示されている図柄5
3も、図柄51と同様に、商品(缶入り飲料)の写真イ
メージ531と、この商品の商品名(○○△JUIC
E)532とを組み合わせたものである。図柄53も、
図柄51と同様に、商品を化体した写真イメージ531
が主たる構成要素となっている。
【0159】このようにゲームで用いる図柄に商品を化
体したイメージを主たる構成要素として含ませること
で、その商品の広告情報をゲーム画面の中で利用者に供
給する。すなわち、ゲームを行う利用者に、商品の広告
情報(商品を化体したイメージ)を見せる。
【0160】図柄表示領域に表示された図柄に含まれる
イメージの商品、及び(又は)「当たり」に相当する図
柄を獲得したときに供与される可能性を有した商品に対
して、利用者が興味を有し、その商品の説明を欲した場
合に備えて、その商品の説明情報を含むwebページへ
のリンクボタンをゲーム画面2を含むwebページP1
内に設けておいてもよい。この場合、webページP1
内に表示されるその商品の図柄(例えば、図柄表示領域
21〜23に表示される図柄や、領域25に表示されて
いる図柄)をリンクボタンとして機能させてもよい。
【0161】以下、利用者がゲームを行うときのサーバ
コンピュータシステムSCや、クライアントコンピュー
タシステムCCの動作等について説明する。
【0162】利用者がゲームを開始するためのレバーL
1をクリックすると(#106:YES)、その旨サー
バコンピュータシステムSCに送信される(#10
7)。サーバコンピュータシステムSCは、その利用者
のゲームを行う権利数が0であるときには(#108:
NO)、ゲームを行う権利がもうなく、ゲームは開始で
きない旨、メッセージ表示領域26に表示させるための
データを利用者のクライアントコンピュータシステムS
Cに送信する(#109)。これを受けて、クライアン
トコンピュータCCはゲームを開始できない旨表示する
(#110)。
【0163】ゲームを行う権利数が0でないときには
(#108:YES)、サーバコンピュータシステムS
Cは残り権利数を1減じ、次のようにクライアントコン
ピュータシステムCC上においてゲームを開始させる。
【0164】サーバコンピュータシステムSCは、ま
ず、利用者のクライアントコンピュータシステムCCに
関連づけてゲームの開始時刻を記録する(#111)。
例えば、クライアントコンピュータの識別用ローカルフ
ァイル(いわゆるCookie)を利用することで、ク
ライアントコンピュータシステムCCに関連づけてゲー
ムの開始時刻を記録する。また、サーバコンピュータシ
ステムSCは、各図柄表示領域21〜23において図柄
が変化しているような画像を表示させるためのアニメー
ションデータをクライアントコンピュータシステムCC
に送信する(#112)。送信されたきたアニメーショ
ンデータに基づき、クライアントコンピュータシステム
CCは、図柄表示領域21〜23において図柄が変化し
ているような画像を表示する(#113)。これによ
り、利用者はゲームが始まったことがわかる。
【0165】この後、利用者が「STOP」ボタンB1
1〜B13のいずれかをクリックすると(図15の#1
14:YES)、クライアントコンピュータシステムC
Cはその旨サーバコンピュータシステムSCに送信する
(#115)。これに応答してサーバコンピュータシス
テムSCは、上記8つの図柄の中から一つの図柄を選択
する(#116)。本例では、乱数を利用して一つの図
柄が選択される。乱数を利用することで利用者は選択さ
れる図柄を予測できない。サーバコンピュータシステム
は、選択した図柄と、その図柄を表示させる図柄表示領
域をクライアントコンピュータシステムCCに関連付け
て記録しておく(#117)。また、サーバコンピュー
タシステムSCは、選択した図柄をクリックされたボタ
ンに対応する図柄表示領域に表示させるためのデータを
クライアントコンピュータシステムCCに送信する(#
118)。送信されてきたデータに基づき、クライアン
トコンピュータシステムCCは、利用者がクリックした
「STOP」ボタンに対応する図柄表示領域に選択図柄
を表示する(#119)。
【0166】ゲームを開始してから所定時間を経過する
までに、全ての「STOP」ボタンB11〜B13がク
リックされたときには、上記のようにして選択された一
つの図柄がそれぞれ図柄表示領域21〜23に表示され
る。ゲームを開始してから所定時間を経過するまでに、
全ての「STOP」ボタンB11〜B13がクリックさ
れなかったときには、サーバコンピュータシステムSC
はそのボタンに対応する図柄表示領域に表示させる一つ
の図柄を上記と同様に選択し、その選択図柄を上記と同
様に記録し、その選択図柄をクライアントコンピュータ
システムCCに送信する。
【0167】いずれにしても、最後の図柄表示領域に表
示させる一つの図柄を選択した後には、サーバコンピュ
ータシステムSCは図柄表示領域21〜23の三つの図
柄の組み合わせが所定の当たりの組み合わせ(当たりに
相当する図柄の組み合わせ、当たり図柄)であるかを判
定する(#123)。サーバコンピュータシステムSC
は、上記述べたように、クライアントコンピュータシス
テムCCに対応させて記録しておいた選択した三つの図
柄の情報に基づき、この判定を行う。外れの組み合わせ
であるときには(#124:NO)、サーバコンピュー
タシステムSCはその旨表示させるためのデータをクラ
イアントコンピュータシステムCCに送信し(#12
5)、クライアントコンピュータシステムCCは外れ図
柄である旨表示する(#126)。
【0168】当たりの図柄の組み合わせを獲得した利用
者には、後述する制限がかからない限り、その組み合わ
せに応じて領域25に表示されている景品(賞品)、賞
金又はゲームを行う権利数を増やす便益が供与される。
【0169】サーバコンピュータシステムSCが選択し
た三つの図柄の組み合わせがゲームを行う権利数を増や
す当たり図柄の組み合わせであるときには(#124:
YES、#127:NO)、サーバコンピュータシステ
ムSCはゲームを行う権利の回数を所定数(本例では1
0回)増やすためのデータをクライアントコンピュータ
CCに送信する(#128)。これにより、クライアン
トコンピュータシステムCCは、ゲーム画面2の領域2
4に表示するゲームの残り回数を所定数増やす(#12
9)。
【0170】サーバコンピュータシステムSCが選択し
た三つの図柄の組み合わせが景品又は賞金が利用者に供
与される当たり図柄の組み合わせであるときには(#1
24:YES、#127:YES)、その利用者に景品
又は賞金を供与するために必要な情報を得るために、所
定情報を入力するための入力フォームを含む図5に示す
webページP2のデータを、サーバコンピュータシス
テムSCはクライアントコンピュータシステムCCに送
信する(#130)。これにより、クライアントコンピ
ュータCCはwebページP2を表示する(#13
1)。
【0171】利用者がwebページP2において、氏名
及び住所を入力し、「送信」ボタンB21をクリックす
ると(#132:YES)、クライアントコンピュータ
システムCCは入力された情報をサーバコンピュータシ
ステムSCに送信する(#133)。なお、webペー
ジP2には、利用者が獲得した「当たり」に相当する図
柄中の商品の説明を含ませてもよい。また、webペー
ジP2のデータがクライアントコンピュータシステムC
Cに送信される前に、広告情報供給者或いは便益供与者
の商品の説明を含むwebページのデータが送信される
ようにして、そのwebページからwebページP2に
アクセスできるようにしてもよい。
【0172】利用者の識別情報がクライアントコンピュ
ータシステムCCから送信されてくると、サーバコンピ
ュータシステムSCは、まず、その利用者に供与される
便益の総額が所定額(関係法規等の制限額を超えない範
囲の所定額)を超えるか否かを、記憶装置SCsの供与
便益データベースを参照して、次のように判定する(#
134)。
【0173】供与便益データベースには、図6に示すよ
うに、以前に便益を供与した全ての利用者の識別情報
や、供与した便益の履歴等が記録されている。さらに詳
しく言うと、供与便益データベースには、便益を供与し
た利用者ごとに供与便益の履歴ファイルが設けられてい
る。各供与便益の履歴ファイルには、利用者の識別情報
として氏名及び住所、供与した便益、その便益の額、供
与した便益やその額を記録した日時(登録日時)が互い
に関連付けて記録されている。一人の利用者に複数回便
益が供与されたときには、その利用者の供与便益の履歴
ファイルには、各便益についてそれぞれ供与した便益、
その便益の額及び記録日時が互いに関連付けて記録され
ている。各利用者の供与便益の履歴ファイルには、さら
に、その利用者に供与された便益の総額も記録されてい
る。
【0174】サーバコンピュータシステムは、当たりの
図柄の組み合わせを獲得した利用者から前述のようにし
て送信された利用者の識別情報に基づき、まず、供与便
益データベースにその利用者の供与便益履歴ファイルが
あるかを検索して、次の(a)又は(b)に述べる所定
の動作を行う。 (a) その利用者の供与便益履歴ファイルがない場合
には、その利用者には以前に一度も便益が供与されてい
ないことを意味するので、今回その利用者に便益を供与
しても、その利用者に供与される便益の総額が所定額を
超えないと判断する。なお、利用者に供与されるいずれ
の便益の額も、一つの便益では所定額(関係法規等の制
限額を超えない範囲の所定額)を超えないものとなって
いる。そして、この場合(#135:NO)、サーバコ
ンピュータシステムSCは、供与便益データベースに新
たにその利用者の供与便益履歴ファイルを作成し、その
履歴ファイルにその利用者の氏名、住所、供与する便
益、その便益の額、便益の総額及び登録日時を互いに関
連付けて記録する(#138)。供与される便益の総額
が所定額を超えなるか否かを判定する前に、上記のよう
に既に供与便益データベースに記録されていた情報は、
以前にこのようにして、或いは、以前に次の(b)で述
べるようにして記録されたものである。この後、サーバ
コンピュータシステムSCは、図柄表示領域21〜23
の図柄が当たり図柄である旨、並びに、その当たり図柄
に応じた便益が利用者に供与される旨を表示させるため
のデータをクライアントコンピュータシステムCCに送
信する(#139)。これを受けてクライアントコンピ
ュータシステムCCは、図柄表示領域21〜23の図柄
が当たり図柄である旨、並びに、その当たり図柄に応じ
た便益が利用者に供与される旨表示する(#140)。 (b) その利用者の供与便益履歴ファイルがあった場
合には、その履歴ファイルに記録されているその利用者
に供与された便益の総額と、その利用者が今回獲得した
当たり図柄の組み合わせに対応する便益の額を足して、
その利用者にその便益を供与したとするならば、その利
用者に供与される便益の総額が所定額を超えるか否かを
判定する。 (b1)超えないときには(#135:NO)、サーバ
コンピュータシステムSCは、その利用者の供与便益履
歴ファイルに、今回供与する便益、その便益の額及び登
録日時を記録する(#138)。また、サーバコンピュ
ータシステムSCは、既に記録されている便益の総額に
今回供与する便益の額を足した額を、新たな便益の総額
として記録する(#138)。この後、上記(a)で述
べたのと同様に、サーバコンピュータシステムSCは所
定情報を表示させるためのデータをクライアントコンピ
ュータシステムCCに送信する(#139)。 (b2)超えるときには(#135:YES)、サーバ
コンピュータシステムSCはその旨メッセージ表示領域
26に表示させるためのデータを、その利用者のクライ
アントコンピュータシステムCCに送信する(#13
6)。これにより、クライアントコンピュータCCは、
図柄表示領域21〜23の図柄が当たり図柄であるけれ
ども、その当たり図柄に応じた便益を利用者に供与した
とするならば、その利用者に供与される便益の総額が所
定額を超えてしまうので、便益を供与できない旨表示す
る(#137)。
【0175】このようにして供与便益データベースに記
録された情報に基づき、勝利条件を満たした利用者(本
例では当たりの図柄の組み合わせを獲得した利用者)に
は、実際に便益が発送される。なお、供与便益データベ
ースの供与便益履歴ファイルには、記録された便益が実
際に発送された否かを示すフラグがあり、そのフラグを
利用して便益を発送すべき利用者が識別される。
【0176】以上説明した本発明の広告情報供給システ
ムは次の利点がある。
【0177】利用者がゲーム中に特に注目する図柄表示
領域21〜23に表示される図柄に、広告対象商品を化
体したイメージが主たる構成要素として含まれているた
め、その商品イメージを強く利用者に印象づけることが
できる。それだけその商品についての宣伝効果を高める
ことができる。また、商品を化体したイメージを含む同
じ図柄が揃ったときに勝利条件を満たした「当たり」と
なるため、その勝利(「当たり」)の好ましい印象がそ
の商品のイメージに結びついて利用者の心に残る。その
結果、その商品に対する利用者の印象度、好ましい印
象、親近感等が増大されることとなり、極めて大きな広
告効果を期待できる。
【0178】また、娯楽性、楽しみのあるゲームを介し
て、広告情報が利用者に供給されるため、利用者には特
別にかまえて商品の広告情報を見てもらう必要がない。
利用者に無意識のうちに商品の広告情報を見せることが
できる。したがって、従来より容易に利用者の目に広告
情報を触れさせることができる。それだけ多くの利用者
に広告情報を見てもらうことができ、広告効果は高くな
る。また、娯楽性、楽しみのあるゲームを利用して利用
者を広告に長時間引きつけておくことができ、この点で
も広告効果が大きい。
【0179】また、勝利条件を満たした利用者(本例で
は当たりの図柄の組み合わせを獲得した利用者)には、
その利用者に供与される便益の総額が所定額を超えない
限り、便益が供与されるため、利用者にゲームを行うこ
との動機付けがなされている。それだけ利用者がゲーム
を行う機会が増え、商品の広告効果は高くなる。さら
に、勝利条件を満たした利用者には、その利用者に供与
される便益の総額が所定額を超えない限り便益が供与さ
れることを、テレビ、ラジオ、新聞、雑誌、webペー
ジ等を利用して広く報知することで、多くの消費者(利
用者)にwebページP1上のゲームを行うことへの動
機付けを行うことができる。そうすると、webページ
P1上のゲームを行う利用者が増え、それだけ商品の宣
伝効果は高くなる。
【0180】また、利用者に供与される便益の総額は上
記のように制限されるため、公正な商慣習に反すること
もない。 [15] 上記の例では、ゲーム画面2の図柄表示領域
21〜23に表示する図柄は全てサーバコンピュータシ
ステムSCに選択させたが、サーバコンピュータシステ
ムSCの負荷を軽減させるなどのために、例えば次のよ
うに図柄の選択が行われるようにしてもよい。
【0181】サーバコンピュータシステムSC及びクラ
イアントコンピュータシステムCCが行う動作を示す図
17〜図19のフローチャートを参照して説明する。
【0182】クライアントコンピュータシステムCC
は、上記の例と同様に、サーバコンピュータシステムS
Cから送信されてくるゲームデータに基づき、ゲーム画
面2を含むwebページP1を表示する(図17の#2
01)。なお、サーバコンピュータシステムSCから送
信されてくるゲームデータの中に、次のようにクライア
ントコンピュータシステムCCを動作させるためのデー
タも含まれている。
【0183】ゲーム画面2においてスタートレバーL1
がクリックされると(#202:YES)、クライアン
トコンピュータシステムCCは、まず、ゲームを行う権
利が残っているかを確認する(#203)。残っていな
いときには(#203:NO)、クライアントコンピュ
ータシステムCCはゲームが開始できない旨表示する
(#204)。残っているときには(#203:YE
S)、クライアントコンピュータシステムCCは図柄表
示領域21〜23の図柄を変化させて、ゲームをスター
トさせる(#205)。
【0184】「STOP」ボタンB11〜B13のいず
れかがクリックされると(#206:YES)、図柄表
示領域21〜23に表示する図柄として二つの図柄を選
択するまでは(#207:NO)、クライアントコンピ
ュータシステムCCがクリックされた「STOP」ボタ
ンに対応する図柄表示領域の図柄を選択し(#20
9)、その選択図柄をその図柄表示領域に表示する(#
210)。
【0185】このようにして図柄表示領域21〜23に
表示する図柄が二つ選択された後に、最後の一つの図柄
表示領域に対応する「STOP」ボタンがクリックされ
ると(#206:YES、#207:YES)、既に選
択されている二つの図柄に応じて次のような処理が行わ
れる。
【0186】既に選択されている二つの図柄がリーチ図
柄でないときには(#208:NO)、クライアントコ
ンピュータシステムCCが最後の一つの図柄表示領域に
表示する図柄を選択して(#209)、その選択図柄を
表示する(#210)。この場合、図柄表示領域21〜
23の図柄は当たり図柄にはならないので(#219:
NO)、利用者には便益は供与されずに、ゲームは終了
する(#220)。
【0187】既に選択されている二つの図柄がリーチ図
柄であって、賞品や賞金が利用者に供与される当たり図
柄についてのリーチ図柄でないときにも、すなわち、本
例では、ゲームを行う回数を増やす当たり図柄について
のリーチ図柄であるときにも(#208:NO)、クラ
イアントコンピュータシステムCCが最後の一つの図柄
表示領域に表示する図柄を選択して(#209)、その
選択図柄を表示する(#210)。この場合、図柄表示
領域21〜23の図柄が当たり図柄となったときには、
すなわち、ゲームを行う回数を増やす当たり図柄となっ
たときには(#219:YES、#221:NO)、ク
ライアントコンピュータシステムCCは図柄表示領域2
1〜23の図柄が当たり図柄である旨表示して、ゲーム
画面2の領域24に表示するゲームを行う権利の残り数
を所定数(本例では10回)増やす(#222)。
【0188】既に選択されている二つの図柄がリーチ図
柄であって、賞品や賞金が利用者に供与される当たり図
柄についてのリーチ図柄であるときには(#208:Y
ES)、クライアントコンピュータシステムCCは、リ
ーチ図柄となった旨、クライアントコンピュータシステ
ムCCの識別情報(本例ではIPアドレス)、並びに、
そのリーチ図柄を示すデータをサーバコンピュータシス
テムSCに送信する(#211)。
【0189】これを受けてサーバコンピュータシステム
SCは、送信されてきたリーチ図柄を示すデータと、ク
ライアントコンピュータシステムCCの識別情報(本例
ではIPアドレス)を記憶装置に記録する(#21
2)。次いで、サーバコンピュータシステムSCは、最
後の一つの図柄表示領域に表示させる図柄を選択する
(#213)。選択した図柄が当たり図柄とならない図
柄であったときには(#214:NO)、サーバコンピ
ュータシステムSCは選択図柄を示すデータをクライア
ントコンピュータシステムCCに送信する(#21
6)。選択した図柄が当たり図柄となる図柄であったと
きには(#214:YES)、サーバコンピュータシス
テムSCは当たり図柄とクライアントコンピュータシス
テムCCの識別情報を互いに関連付けて記憶装置SCs
に記録した後に、選択図柄を示すデータをクライアント
コンピュータシステムCCに送信する(#215、#2
16)。
【0190】このように送信されてきたデータに基づ
き、クライアントコンピュータシステムCCは、最後の
一つの図柄表示領域に、サーバコンピュータシステムS
Cが選択した図柄を表示する(#218)。これによ
り、図柄表示領域21〜23の図柄が当たり図柄になっ
たときには、すなわち、景品又は賞品が利用者に供与さ
れる当たり図柄になったときには(#219:YES、
#221:YES)、クライアントコンピュータシステ
ムCCは図柄表示領域21〜23の図柄が当たり図柄で
ある旨表示し、前記図5に示す入力フォームと同様の、
利用者の識別情報を入力するための入力フォームを表示
する(#223)。利用者(すなわち、当たり図柄を獲
得した利用者)によってクライアントコンピュータシス
テムCC上において、この入力フォームに氏名、住所等
の所定情報が入力され、送信ボタンがクリックされると
(#224:YES)、クライアントコンピュータシス
テムCCは、当たり図柄となった旨、クライアントコン
ピュータシステムの識別情報(本例ではIPアドレ
ス)、当たり図柄を示すデータ及び入力された利用者の
識別情報をサーバコンピュータシステムSCに送信する
(#225)。
【0191】これを受けてサーバコンピュータシステム
SCは、まず、前記ステップ#215で記録した情報に
基づき、送信されてきたデータが不正なものでないかを
次のようにして確認する(#226)。クライアントコ
ンピュータから送信されてきたデータが不正なものでな
いならば、前記ステップ#215において記憶装置SC
sに記録した情報の中に、送信されてきたデータの中の
クライアントコンピュータシステムの識別情報と当たり
図柄とが含まれているはずである。逆に、クライアント
コンピュータから送信されてきたデータが不正に作成さ
れたものであるときには、記憶装置SCsに記録されて
いる情報の中に、送信されてきたデータ中のクライアン
トコンピュータシステムの識別情報と当たり図柄とが含
まれていない。これらにより、サーバコンピュータシス
テムSCは、クライアントコンピュータシステムから当
たり図柄となった旨送信されてきたデータが不正なもの
であるか否かを判定することができる。
【0192】クライアントコンピュータシステムCCか
ら送信されてきたデータが不正なものでないときには、
サーバコンピュータシステムSCは便益供与データベー
スを参照して、利用者に供与される便益の総額が所定額
を超えないかどうかを前記と同様にして判定する(#2
27)。
【0193】利用者に供与される便益の総額が所定額を
超えてしまうときには(#228:YES)、便益が供
与されない旨表示させるためのデータをサーバコンピュ
ータシステムSCはクライアントコンピュータシステム
CCに送信する(#229)。これを受けてクライアン
トコンピュータシステムCCは、その旨表示する(#2
30)。
【0194】利用者に供与される便益の総額が所定額を
超えないときには(#228:NO)、サーバコンピュ
ータシステムSCは供与便益データベースに所定情報を
前記と同様に記録した後、当たり図柄に応じた所定便益
が供与される旨表示させるためのデータをクライアント
コンピュータシステムCCに送信する(#231、#2
32)。これを受けて、クライアントコンピュータシス
テムCCは、その旨表示する(#233)。
【0195】以上説明したように、図柄表示領域21〜
23に表示する図柄の選択の少なくとも一部をクライア
ントコンピュータシステムに行わせることで、サーバコ
ンピュータシステムSCの負荷が軽くなる。また、利用
者がクライアントコンピュータシステムCC上において
行うゲームの進行が早くなる。賞品や賞金が供与される
当たり図柄となる可能性のある場合には、最後の一つの
図柄はサーバコンピュータシステムSCが選択するの
で、不正なデータ改竄等によって不正に作成したデータ
をサーバコンピュータシステムSCに送信して、不正に
賞品や賞金を得ようとしても、上記のようにそのような
不正は排除することができる。 [16] 上記の例では、スロットマシーンゲームを行
うためのゲーム画面2を含むwebページP1(図2参
照)には、そのゲームで広告を行う商品の製造販売を行
う企業のwebページPo(図3参照)からアクセスで
きるようにした。
【0196】これに代えて、或いは、これとともに、ゲ
ーム画面2を含むwebページP1には次のようにして
アクセスできるようにしてもよい。
【0197】例えば、利用者からサーバコンピュータシ
ステムへのアクセスにより、或いは前記のwebページ
Po中のゲームボタンのクリックにより、図8に示すよ
うに、複数種類のゲームが用意された遊技場(ゲームサ
イト)を形成するwebページP3を表示する。このw
ebページP3において、利用者が希望する種類のゲー
ムに対応するボタンB310〜B360がクリックされ
たときに、クリックされたゲームを行うためのゲーム画
面を含むwebページにアクセスできるようにしてもよ
い。本例では、webページP3において、「SLOT
MACHINE」ボタンB310がクリックされたと
きに、図2のwebページP1にアクセスできる。
【0198】このようにする場合、サーバコンピュータ
システムSCは、複数種類のゲームのそれぞれのゲーム
データをクライアントコンピュータシステムCCに送信
することができ、利用者がwebページP3において選
択した種類のゲームのゲームデータをクライアントコン
ピュータシステムCCに送信する。
【0199】このように遊技場(ゲームサイト)を形成
するwebページP3を準備しておくことで、利用者は
自分の好みのゲームを行うためのゲーム画面を含むwe
bページへ容易にアクセスできるようになる。それだけ
ゲームを行う利用者が増え、そのゲームの中で行う商品
の宣伝効果も高めることができる。また、利用者は複数
種類のゲームの中から好きなゲームが選択できるため、
利用者の楽しみが増え、それだけ利用者がゲームを行う
回数は増え、商品の宣伝効果は高くなる。また、複数種
類のゲームが用意されているため、利用者がゲームに飽
きてしまうことを抑制でき、それだけ利用者のゲームを
行う回数が増え、商品の宣伝効果は高くなる。
【0200】図8の遊技場を形成するwebページP3
において利用者が行いたいゲームを選択して、対応する
ボタンをクリックしたときに、直接そのゲームを行うた
めのゲーム画面を含むwebページをクライアントコン
ピュータシステムCCに送信するのに代えて、一旦図9
に例示するwebページP4のデータを送信して、利用
者が選択したゲームを行うためのゲーム台、ゲームテー
ブルを利用者がさらに選択できるようにしてもよい。図
9のwebページP4は、図8のwebページP3にお
いて「SLOT MACHINE」ボタンB310がク
リックされたときに、利用者の表示装置CCdに表示さ
れるwebページである。
【0201】図9のwebページP4においては、スロ
ットマシーンゲームを行うためのゲーム台が本例では1
0台用意されており、利用者はこれらゲーム台の中から
スロットマシーンゲームを行うゲーム台を選択すること
ができる。webページP4には、ゲーム台ごとに、そ
のゲーム台における当日、昨日、一昨日の勝利確率が表
示されており、利用者がゲーム台を選択する助けとな
る。前述のようにゲームに勝利した利用者に所定の便益
を供与するときには、利用者は表示された勝利確率を参
考にしてゲーム台を選択することができる。webペー
ジP4において、利用者が選択したゲーム台の番号ボタ
ンをクリックすると、図2のwebページP2が利用者
の表示装置CCdに表示される。
【0202】このようなゲーム台ごとの勝利確率を表示
するときには、サーバコンピュータシステムSCは利用
者がゲームを行い、その勝敗に関する結果がでるたびに
(サーバコンピュータシステムSCが前述のようにその
勝敗に関する判定を行うたびに)、そのゲームの種類及
びゲーム台の番号に基づき、そのゲーム台における勝敗
確率を管理すればよい。
【0203】このようにある一つの種類のゲームを行う
ためのゲーム台を複数のゲーム台の中から利用者が選択
できるようにすることで、利用者の楽しみが増え、それ
だけ利用者がゲームを行う回数が増え、ゲームの中で行
う商品の宣伝広告効果が高くなる。
【0204】なお、上記のようにwebページP3(図
8参照)によって遊技場を形成する場合、webページ
P3において準備された1又は2以上のゲームの中で、
例えば全てのゲームの中で、前述のようにして商品の広
告情報を利用者に供給すればよい。広告情報供給者は、
一人でも複数であってもよい。広告情報供給者が複数で
ある場合には、例えば、複数種類のゲームのいずれか
を、一つの広告情報供給者が受け持つようにすればよ
い。例えば、スロットマシーンゲームではA社の広告情
報(A社の商品を化体したイメージを含む図柄)が、ル
ーレットゲームではB社の広告情報が、カードゲームで
はC社の広告情報が表示されるようにすればよい。同じ
種類のゲームを行うためのゲーム台を上記のように複数
台用意しておく場合には、各ゲーム台ごとに広告情報供
給者を定めてもよい。例えば、スロットマシーンゲーム
を行うためのゲーム台(No.001)ではA社の広告
情報が、スロットマシーンゲームを行うためのゲーム台
(No.002)ではB社の広告情報が、スロットマシ
ーンゲームを行うためのゲーム台(No.003)では
C社の広告情報が表示されるようにしてもよい。勿論、
同じゲームの同じゲーム台において、複数の広告情報供
給者が提供する広告情報が表示されるようにしてもよ
い。 [17] 利用者に行わせるゲームの娯楽性等を高める
ため、ゲーム画面において次のようなリーチアクション
表示動作や、リーチ予告表示動作を行ってもよい。ゲー
ムの娯楽性が高まれば、そのゲームを行いたいという利
用者の欲求が高まり、それだけ一人の利用者がゲームを
行う回数が増え、また、ゲームを行う利用者の数が増
え、商品の広告効果を高めることができる。
【0205】図2のスロットマシーンゲームを行うため
のゲーム画面2において行われるリーチアクション表示
動作や、リーチ予告表示動作の一例を説明する。
【0206】リーチアクション表示動作は、リーチ状態
となったときに行われる通常とは異なる表示動作であ
る。スロットマシーンゲームにおいては、図10に示す
ように三つの図柄表示領域21〜23のうちの二つの図
柄表示領域にそれぞれ選択された一つの図柄が表示され
た段階において、残り一つの図柄表示領域に表示される
図柄が、他の既に選択されている二つの図柄の組み合わ
せに応じた特定の図柄となれば、所定の勝利条件が満た
される(本例では、「当たり」に相当する図柄の組み合
わせとなる)状態を言う。図10においては、図柄表示
領域21と22には、「○△○DRINK」のイメージ
を含む図柄がそれぞれ表示されている。したがって、残
り一つの図柄表示領域23に表示する図柄として「○△
○DRINK」のイメージを含む図柄が選択されれば、
これら図柄表示領域21〜23に表示された図柄の組み
合わせが「当たり」に相当する図柄の組み合わせとなる
ので、図10に示す状態はリーチ状態である。なお、図
10は、図2のゲーム画面2の図柄表示領域21〜23
部分を示している。
【0207】本例においては、このようにリーチ状態に
なると、選択された一つの図柄が表示されている図柄表
示領域21、22の背景図柄が図10に示すように点滅
する。なお、このような点滅表示は、リーチ状態でない
ときには行われない。また、リーチ状態になると、メッ
セージ表示領域26(図2参照)には、その旨表示され
る。さらに、リーチ状態になった直後には、「リーチ」
というかけ声がスピーカCCpから発せられる。これら
により、利用者の勝利への期待を高め、利用者の射幸心
を興奮させることができる。それだけゲームの娯楽性を
高めることができる。
【0208】リーチアクション表示動作は、次のような
ものとしてとしてもよい。例えば、スロットマシーンゲ
ーム(第1ゲーム)においてリーチ状態になったにもか
かわらず、「当たり」に相当する図柄の組み合わせとな
らなかった場合に、所定の確率(確率=1を含む)で第
2のゲームに移行し、その第2ゲームを利用者に行わ
せ、第2ゲームにおいて利用者が勝利したときに、スロ
ットマシーンゲーム(第1ゲーム)に戻って、図柄の再
選択が行われるようにしてもよい。第2ゲームとして
は、例えば、コインゲームを採用すればよい。
【0209】コインゲームを行うためのゲーム画面の一
例を図13に示す。図13のコインゲームを行うゲーム
画面3は、図2のスロットマシーンゲームを行うための
ゲーム画面2と同様に、webページP5の中に含まれ
ている。
【0210】ゲーム画面3上において行うコインゲーム
は、三つのコインを利用したゲームである。各コインの
一方の面に相当する領域には商品「○△○DRINK」
を化体したイメージを含む図柄が描かれており、他方の
面に相当する領域には商品「○○△JUICE」を化体
したイメージを含む図柄が描かれている。ゲーム画面3
が表示された当初からコインゲームは始まっており、ゲ
ーム開始当初は三つのコインはいずれもゲーム画面3に
おいて回転している(図13の右端のコイン参照)。
「STOP」ボタンB51〜B53がクリックされる
と、クリックされたボタンに対応するコインの回転が止
まり、そのコインのいずれか面に描かれた図柄が表示さ
れる。このコインゲームにおいては、三つのコインの図
柄が揃ったら利用者はコインゲームに勝利したことにな
る。
【0211】図13のコインゲームにおいて勝利する
と、前述のように、図2のスロットマシーンゲームにお
いて図柄の再選択が行われる。本例では、リーチ状態を
構成する二つの図柄はそのままにして、残りの一つの図
柄表示領域の図柄の再選択が行われる。
【0212】なお、上記の例は、スロットマシーンゲー
ム(第1ゲーム)とコインゲーム(第2ゲーム)をそれ
ぞれ要素ゲームとする、複数の要素ゲームからなる一つ
のゲームと考えることができる。本例では、コインゲー
ム(第2ゲーム)において用いられる図柄にも商品を化
体したイメージが含まれているが、スロットマシーンゲ
ーム(第1ゲーム)において商品を化体したイメージを
含む図柄が利用されているので、コインゲーム(第2ゲ
ーム)においては商品を化体したイメージを含む図柄を
利用しなくてもよい。
【0213】リーチアクション表示動作は、上記述べた
以外にも、例えば、現実世界のパチンコ機(例えば中央
にデジタル表示装置があり、同一絵柄が揃うと当たりと
なるパチンコ機)や、スロットマシーンにおいて採用さ
れているリーチアクション表示動作を採用してもよい。
【0214】リーチ予告表示動作は、リーチ状態になる
ことを予告する、或いは、リーチ状態になる可能性が通
常よりも高いことを示すゲーム画面2で行われる表示動
作である。例えば、図11に示すように流れ星が図柄表
示領域21〜23を横切る表示動作をリーチ予告表示動
作とすればよい。このようなリーチ予告表示動作を行う
ことで、利用者のリーチ状態になることへの期待、ひい
てはゲームの勝利への期待を高めることができ、利用者
の射幸心を興奮させることができる。それだけゲームの
娯楽性を高めることができる。 [18] 利用者に行わせるゲームの娯楽性等を高める
ため、ゲームにおいて図柄表示領域に表示される図柄の
再抽選(再選択)が行われるようにしてもよい。ゲーム
の娯楽性が高まれば、リーチアクション表示動作等を行
うときと同様に、商品の広告効果を高めることができ
る。
【0215】本例では、図12に示すように、図柄表示
領域21〜23に表示された図柄が「777」となった
ときに、所定確率で図柄の再抽選(図柄の再選択)が行
われる。なお、本例では、図柄表示領域21〜23に表
示された図柄が「☆☆☆」、「★★★」、「$$$」、
「¥¥¥」となったときにも、所定確率で図柄の再抽選
が行われる。図柄の再抽選時には、本例では、高い確率
(確率=1を含む)で商品を化体したイメージを含む図
柄が三つ揃うようになっている。すなわち、再抽選時に
は、図12に示すように「○△○DRINK」のイメー
ジを含む図柄が三つ揃う、或いは、「○△△CURR
Y」又は「○○△JUICE」のイメージを含む図柄が
三つ揃う確率が高い。さらに言うと、再抽選時には、
「当たり」に相当する図柄の組み合わせとなる確率が高
い。このような再抽選を行うことで、利用者の射幸心を
興奮させることができ、それだけゲームの娯楽性を高め
ることができる。また、再抽選時には、商品を化体した
イメージを含む図柄が三つ揃った、「当たり」に相当す
る図柄となる確率が高いため、それだけその商品の広告
を効果的に行うことができる。
【0216】なお、再抽選時には、宣伝広告に特に力を
いれている商品を化体したイメージを含む図柄(例えば
「○△○DRINK」のイメージを含む図柄)が三つ揃
った、「当たり」に相当する図柄の組み合わせになる確
率を高くしてもよい。このようにすれば、特定の商品に
ついての宣伝効果を高めることができる。 [19] 本発明の広告情報供給システム或いは方法の
好ましい一つの形態においては、インターネット上のバ
ーチャルスペース(仮想空間)に遊技場(ゲームサイ
ト)が形成される。そのバーチャールスペース内の遊技
場においては、現実世界の遊技場(ゲームセンタ、パチ
ンコ遊技場等)と同様に、利用者は複数種類のゲームの
中から好みのゲームを選択できたり、ある一つのゲーム
を行う場合にも複数のゲーム台の中から一つのゲーム台
を選択できる。そして、ゲームの勝利者には所定の便益
が与えられる。
【0217】利用者にはゲームの遊技及び(又は)便益
の獲得を目的として、バーチャールスペースに形成され
た遊技場にアクセスしてもらい、ゲームを行ってもら
う。ゲームの中で商品の宣伝広告を行うことで、利用者
を商品の広告情報に知らず知らずのうちに導く。これら
により、ゲームを楽しんでもらいながら、利用者には商
品の広告情報を見てもらう。商品の広告情報を単にwe
bページ上に記載するだけで宣伝広告を行う場合に比べ
て、効果的に商品の広告情報を利用者に見てもらうこと
ができる。それだけ本発明の広告情報供給システムにお
ける商品の宣伝広告効果は高い。
【0218】前述のようにゲームの娯楽性等を高める工
夫をこらすことで、利用者のゲームを行う回数や、ゲー
ムを行う利用者の数が増える。それだけ商品の宣伝効果
は高まる。
【0219】バーチャルスペースに形成する遊技場にお
ける広告情報提供者が増えるなどして、遊技場の規模が
拡大すると、利用者の遊技場への興味、ひいてはゲーム
への興味が増大し、それだけ商品の宣伝効果も高まる。
また、遊技場も活性化される。
【0220】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、商品の広
告情報を多くの消費者に供給することができる、換言す
れば、多くの消費者に商品の広告情報にアクセスさせる
ことができる広告情報供給システム及び広告情報供給方
法を提供することができる。
【0221】また、本発明は、供給する広告情報を効果
的に消費者に伝達することができる広告情報供給システ
ム及び広告情報供給方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る広告情報供給システムのサーバコ
ンピュータシステムと、利用者のクライアントコンピュ
ータシステムを示す図である。
【図2】本発明に係る広告情報供給システムにより利用
者のクライアントコンピュータシステムの表示装置に表
示されるゲーム画面を含むwebページの一例を示す図
である。
【図3】図2のwebページにリンクするボタンを有す
るwebページの一例を示す図である。
【図4】本発明の広告情報供給システムが利用者に行わ
せるゲームで用いられる複数種類の図柄のセットの一例
を示す図である。
【図5】当たりの図柄の組み合わせを獲得した利用者に
その利用者の識別情報を入力させるための入力フォーム
を含むwebページの一例を示す図である。
【図6】本発明の広告情報供給システムのサーバコンピ
ュータシステムの記憶装置中の供与便益データベースの
構造の一例を示す図である。
【図7】図7(A)〜(H)は、ルーレットゲームにお
ける図柄表示領域等の一例を説明するための図であり、
図7(I)はジャンケンゲームにおける図柄表示領域等
の一例を説明するための図である。
【図8】本発明の広告情報供給システムにより利用者の
クライアントコンピュータシステムの表示装置に表示さ
れる、利用者に遊技するゲームの種類を選択させるため
のwebページの一例を示す図である。
【図9】本発明の広告情報供給システムにより利用者の
クライアントコンピュータシステムの表示装置に表示さ
れる、利用者に所定のゲームを行うためのゲーム台を選
択させるためのwebページの一例を示す図である。
【図10】図2のゲーム画面において行われるリーチア
クション表示動作の一例を示す図である。
【図11】図2のゲーム画面において行われるリーチ予
告表示動作の一例を示す図である。
【図12】図2のゲーム画面において図柄の再抽選(再
選択)が行われている様子を示す図である。
【図13】本発明の広告情報供給システムにより利用者
のクライアントコンピュータシステムの表示装置に表示
される、コインゲームを行うためのゲーム画面を含むw
ebページの一例を示す図である。
【図14】図14、図15及び図16は、サーバコンピ
ュータシステム及びクライアントコンピュータシステム
が行う動作の一例のフローチャートである。
【図15】図14、図15及び図16は、サーバコンピ
ュータシステム及びクライアントコンピュータシステム
が行う動作の一例のフローチャートである。
【図16】図14、図15及び図16は、サーバコンピ
ュータシステム及びクライアントコンピュータシステム
が行う動作の一例のフローチャートである。
【図17】図17、図18及び図19は、サーバコンピ
ュータシステム及びクライアントコンピュータシステム
が行う動作の他の例のフローチャートである。
【図18】図17、図18及び図19は、サーバコンピ
ュータシステム及びクライアントコンピュータシステム
が行う動作の他の例のフローチャートである。
【図19】図17、図18及び図19は、サーバコンピ
ュータシステム及びクライアントコンピュータシステム
が行う動作の他の例のフローチャートである。
【符号の説明】
SC サーバコンピュータシステム SCc サーバコンピュータ SCs 記憶装置 CC 利用者のクライアントコンピュータシステム CCc クライアントコンピュータ CCd 表示装置 CCk キーボード(入力装置) CCm マウス(入力装置) CCp スピーカ(音声出力装置) Po、P1、P2、P4、P5 webページ 2 ゲーム画面 21、22、23 ゲーム画面2の図柄表示領域 24 ゲーム画面2の残権利回数表示領域 25 ゲーム画面2の当たり図柄組み合わせ等の表示領
域 26 ゲーム画面2のメッセージ表示領域 L1 ゲーム画面2に設けられたゲームを開始の入力を
行うためのレバー(ゲーム開始を入力するための入力手
段) B11、B12、B13 ゲーム画面2に設けられた図
柄決定のためのボタン(図柄決定入力手段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/00 A63F 13/00 M 13/12 13/12 Z G06F 13/00 540 G06F 13/00 540P

Claims (23)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】商品の広告情報をサーバコンピュータシス
    テムにより通信ネットワークを介して利用者に供給する
    ための広告情報供給システムであって、 利用者のクライアントコンピュータシステムの表示装置
    に所定のゲームの画面を表示させて該利用者に該ゲーム
    を行わせるためのゲームデータを、該クライアントコン
    ピュータシステムに通信ネットワークを介して送信する
    ゲームデータ送信手段を有しており、 前記ゲームは少なくとも一種類の図柄を利用したゲーム
    であり、前記ゲーム画面には該ゲームで用いる図柄を表
    示させるための少なくとも一つの図柄表示領域が設けら
    れ、 前記ゲームにおいて利用される少なくとも一つの図柄
    は、商品を化体したイメージをその主たる構成要素とし
    て含んでいることを特徴とする広告情報供給システム。
  2. 【請求項2】前記ゲームは複数種類の図柄を利用するゲ
    ームである請求項1記載の広告情報供給システム。
  3. 【請求項3】前記ゲーム画面には複数の図柄表示領域が
    設けられている請求項1又は2記載の広告情報供給シス
    テム。
  4. 【請求項4】利用者のクライアントコンピュータシステ
    ム上において該利用者が前記ゲームを行い、該ゲームに
    おける所定の勝利条件が満たされたときに、該利用者が
    ゲームに勝利した旨を該クライアントコンピュータシス
    テムの表示装置に表示させるためのデータを、該クライ
    アントコンピュータシステムに通信ネットワークを介し
    て送信する手段をさらに有している請求項1から3のい
    ずれかに記載の広告情報供給システム。
  5. 【請求項5】利用者のクライアントコンピュータシステ
    ム上において該利用者が前記ゲームを行い、該ゲームに
    おける所定の勝利条件が満たされたときに、勝利した利
    用者に対して満たした勝利条件に応じた所定の便益を供
    与するための所定情報を、前記サーバコンピュータシス
    テムの記憶装置の供与便益データベースに記録する供与
    便益記録手段をさらに有している請求項1から4のいず
    れかに記載の広告情報供給システム。
  6. 【請求項6】利用者のクライアントコンピュータシステ
    ム上において該利用者が前記ゲームを行い、該ゲームに
    おける所定の勝利条件が満たされたときに、 勝利した利用者の識別情報を入力させるための識別情報
    入力フォームを該利用者のクライアントコンピュータシ
    ステムの表示装置に表示させ、該利用者によって該識別
    情報入力フォームに入力された識別情報を前記サーバコ
    ンピュータシステムに送信させるためのデータを、該利
    用者のクライアントコンピュータシステムに通信ネット
    ワークを介して送信する手段をさらに有している請求項
    5記載の広告情報供給システム。
  7. 【請求項7】一人の利用者に供与される便益の総額が所
    定額を超えないように制限する便益供与額制限手段を有
    している請求項5又は6記載の広告情報供給システム。
  8. 【請求項8】前記便益供与額制限手段は、利用者のクラ
    イアントコンピュータシステム上において該利用者が前
    記ゲームを行い、該ゲームにおける所定の勝利条件が満
    たされたときに、前記供与便益データベースを参照し
    て、勝利した利用者に満たした勝利条件に応じた所定便
    益を供与したとするならば、該利用者に供与される便益
    の総額が所定額を超えてしまうか否かを判断し、超えて
    しまうときには前記供与便益記録手段による前記供与便
    益データベースへの所定情報の記録を制限する請求項7
    記載の広告情報供給システム。
  9. 【請求項9】前記ゲーム画面における所定の図柄表示領
    域に表示される図柄が所定の図柄となったときに、前記
    所定の勝利条件が満たされたとする請求項4から8のい
    ずれかに記載の広告情報供給システム。
  10. 【請求項10】前記ゲーム画面には複数の前記図柄表示
    領域が設けられており、 該ゲーム画面の該複数の図柄表示領域に表示される図柄
    の組み合わせが予め定められた「当たり」に相当する組
    み合わせとなったときに、前記所定の勝利条件が満たさ
    れたとする請求項4から8のいずれかに記載の広告情報
    供給システム。
  11. 【請求項11】前記所定の勝利条件を満たすための少な
    くとも一つの図柄は、商品を化体したイメージをその主
    たる構成要素として含んでいる請求項9又は10記載の
    商品広告情報供給システム。
  12. 【請求項12】前記ゲームが複数種類の図柄を利用した
    ゲームであり、 前記ゲーム画面には1又は2以上の前記図柄表示領域が
    設けられているとともに該図柄表示領域に関連付けて該
    図柄表示領域における図柄を決定するための図柄決定入
    力手段が設けられており、 前記ゲーム画面においてゲームが開始された後、前記図
    柄決定入力手段から利用者による入力があったときに
    は、その図柄決定入力手段に関連付けられた図柄表示領
    域に、複数種類の図柄の中から利用者が予測できない所
    定方法によって選択された一つの図柄が表示される請求
    項1から11のいずれかに記載の広告情報供給システ
    ム。
  13. 【請求項13】前記ゲーム画面においてゲームが開始さ
    れた後、所定時間経過した後にも前記図柄決定入力手段
    からの利用者による入力がないときには、その図柄決定
    入力手段に関連付けられた図柄表示領域に、複数種類の
    図柄の中から利用者が予測できない所定方法によって選
    択された一つの図柄が表示される請求項12記載の広告
    情報供給システム。
  14. 【請求項14】前記ゲーム画面には利用者がゲームの開
    始を入力するための入力手段が設けられている請求項1
    から13のいずれかに記載の広告情報供給システム。
  15. 【請求項15】前記ゲーム画面には複数の図柄表示領域
    が設けられており、 前記ゲーム画面において前記図柄表示領域に表示される
    図柄の組み合わせが、所定のリーチ状態になろうとする
    とき又は(及び)所定のリーチ状態になる可能性が高い
    状態のときに、その旨を利用者に知らせるための通常と
    は異なるリーチ予告表示動作が該ゲーム画面において行
    われる請求項1から14のいずれかに記載の広告情報供
    給システム。
  16. 【請求項16】前記ゲーム画面には複数の図柄表示領域
    が設けられており、 前記ゲーム画面において前記図柄表示領域に表示された
    図柄の組み合わせが所定のリーチ状態となったときに、
    通常の表示とは異なるリーチアクション表示動作が該ゲ
    ーム画面において行われる請求項1から15のいずれか
    に記載の広告情報供給システム。
  17. 【請求項17】前記ゲームはスロットマシーンゲーム、
    ルーレットゲーム、カードゲーム、ジャンケンゲーム、
    サイコロゲーム、コインゲーム、麻雀ゲーム、パチンコ
    ゲーム及び花札ゲームのうちのいずれか一つである請求
    項1から16のいずれかに記載の広告情報供給システ
    ム。
  18. 【請求項18】前記ゲームデータ送信手段は、複数種類
    のゲームそれぞれについての前記ゲームデータを送信す
    ることができる請求項1から17のいずれかに記載の広
    告情報供給システム。
  19. 【請求項19】前記ゲームは再抽選機能を有している請
    求項1から18のいずれかに記載の広告情報供給システ
    ム。
  20. 【請求項20】利用者のクライアントコンピュータシス
    テムの音声出力装置から所定の音声を発せさせるための
    データを、該クライアントコンピュータシステムに通信
    ネットワークを介して送信する手段を有している請求項
    1から19のいずれかに記載の広告情報供給システム。
  21. 【請求項21】前記ゲームを構成しない商品の広告情報
    を前記ゲーム画面とともに、利用者のクライアントコン
    ピュータシステムの表示装置に表示させるためのデータ
    を、該クライアントコンピュータシステムに通信ネット
    ワークを介して送信する手段をさらに有している請求項
    1から20のいずれかに記載の広告情報供給システム。
  22. 【請求項22】前記通信ネットワークがインターネット
    である請求項1から21のいずれかに記載の広告情報供
    給システム。
  23. 【請求項23】商品の広告情報をサーバコンピュータシ
    ステムから通信ネットワークを介して利用者に供給する
    ための広告情報供給方法であって、 サーバコンピュータシステムから通信ネットワークを介
    して利用者のクライアントコンピュータシステムへ所定
    のゲームデータを送信するステップと、 該クライアントコンピュータシステムにおいて該ゲーム
    データを受信させるステップと、 該クライアントコンピュータシステムにおいて受信され
    たゲームデータに基づき該クライアントコンピュータシ
    ステムの表示装置にゲーム画面を表示させるステップと
    を含み、 前記所定のゲームとして、少なくとも1種類の図柄を利
    用したゲームを採用し、且つ、該ゲームにおいて利用さ
    れる少なくとも一つの図柄を商品を化体したイメージを
    主たる構成要素として含む図柄とし、 前記ゲーム画面には図柄を表示させるための少なくとも
    一つの図柄表示領域を設けることを特徴とする広告情報
    供給方法。
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