JP7312784B2 - マルチ-ディスプレイコンピュータ端末システム - Google Patents

マルチ-ディスプレイコンピュータ端末システム Download PDF

Info

Publication number
JP7312784B2
JP7312784B2 JP2021092687A JP2021092687A JP7312784B2 JP 7312784 B2 JP7312784 B2 JP 7312784B2 JP 2021092687 A JP2021092687 A JP 2021092687A JP 2021092687 A JP2021092687 A JP 2021092687A JP 7312784 B2 JP7312784 B2 JP 7312784B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
gaming
casino
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021092687A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2021130042A (ja
Inventor
ラトニック,ハワード,ダブリュ
オルデルッキ,ディーン,ピー
ジェルマン,ジェフリー
バーマン,ケヴィン
Original Assignee
シーエフピーエイチ, エル.エル.シー.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from US11/467,078 external-priority patent/US7833101B2/en
Priority claimed from US11/468,809 external-priority patent/US8398481B2/en
Priority claimed from US11/470,250 external-priority patent/US7585217B2/en
Priority claimed from US11/533,300 external-priority patent/US8764541B2/en
Priority claimed from US11/539,518 external-priority patent/US8323102B2/en
Priority claimed from US11/618,426 external-priority patent/US8393954B2/en
Priority claimed from US11/674,232 external-priority patent/US8216056B2/en
Priority claimed from US11/680,764 external-priority patent/US8070582B2/en
Priority claimed from US11/697,024 external-priority patent/US8398489B2/en
Priority claimed from US11/733,902 external-priority patent/US10607435B2/en
Application filed by シーエフピーエイチ, エル.エル.シー. filed Critical シーエフピーエイチ, エル.エル.シー.
Publication of JP2021130042A publication Critical patent/JP2021130042A/ja
Priority to JP2023112763A priority Critical patent/JP2023126968A/ja
Publication of JP7312784B2 publication Critical patent/JP7312784B2/ja
Application granted granted Critical
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3232Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
    • G07F17/3237Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed about the players, e.g. profiling, responsible gaming, strategy/behavior of players, location of players
    • G07F17/3239Tracking of individual players
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • G07F17/3258Cumulative reward schemes, e.g. jackpots
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/3293Card games, e.g. poker, canasta, black jack

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Social Psychology (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

チャンスゲームは幅広い人気を得ている。これらのゲームを行う伝統的システムは何らかの欠点を有している。計算機によって実現されるシステムはこれらの欠点を緩和する可能性がある。
要約
いくつかの実施形態によれば、チャンスゲームがコンピュータシステム上で行われてよい。
図1はさまざまの実施形態による相互ゲームシステムA10のブロック図を示す。 図2はカジノにおけるルーレットテーブルを関連のビデオカメラ及びシステムの他の部分とともに図式的に示す概略図である。 図3は端末、計算機又はテレビ型のディスプレイの概略図である。 図4Aはさまざまの実施形態による、内部又はオンライン(ネットワーク経由)ゲームの両方を提供するカジノを示す。図4Bはいくつかの実施形態によるカジノを示す。 図5はいくつかの実施形態による、図4Aのカジノにおサーバ経由で通信する遊技者を示す。 図6はいくつかの実施形態による、遊技者に便宜を提供する図4Aのカジノを示す。 図7はいくつかの実施形態による、遊技者が便宜を受ける資格があることを電子的に検証するために図4Aのカジノによって使用されるディスプレイを示す。 図8はいくつかの実施形態による、共謀を検出し管理するためのシステムを示す。 図9はいくつかの実施形態による、図8のアプリケーション・ウェブ・サーバに格納されるソフトウェア・プログラムの機能的説明である。 図10はいくつかの実施形態による、図8の共謀検出サーバに格納されるソフトウェア・プログラムの機能的説明である。 図11はさまざまの実施形態が実行される汎用目的の計算機システムのブロック図である。 図12はさまざまな実施形態が実行される計算機データ記憶システムのブロック図である。 図13はいくつかの実施形態による、スポーツ賭け計算機の構成品を示す図である。 図14はいくつかの実施形態による、支払いサブシステムの構成品を示す図である。 図15はいくつかの実施形態による、払出しサブシステムの構成品を示す図である。 図16はいくつかの実施形態による、スポーツ賭け計算機の構成品を示す図である。 図17はいくつかの実施形態による、スポーツ賭けを実行するためのプロセスを示す図である。 図18はいくつかの実施形態による、オンラインカジノゲームにおける予め生成されるランダム・イベント・シーケンスを認証するための方法の概略図である。 図19はいくつかの実施形態による、デジタルダイジェストに変換される予め生成されるランダム・イベント・シーケンスを認証するための方法の概略図である。 図20はさまざまの実施形態による、暗号化されデジタルダイジェストに変換される予め生成されるランダム・イベント・シーケンスを認証するための方法の概略図である。 図21はさまざまな実施形態による、複数の遊技者によるゲームにおいて予め生成されるランダム・イベント・シーケンスを認証するための方法の概略図である。 図22はいくつかの実施形態による、遊技システムを示す。 図23はいくつかの実施形態による通信ネットワークを示す。 図24はいくつかの実施形態による、遊技通信装置と通信している遊技サービス提供者を示す。 図25はいくつかの実施形態による、通信ネットワークを示す。 図26はいくつかの実施形態による、遊技システムを示す。 図27はいくつかの実施形態による、無線遊技システムを示す。 図28はいくつかの実施形態による、勧誘コンテンツを持つ移動遊技装置を示す。 図29はいくつかの実施形態による遊戯システムのブロック図である。 図30はいくつかの実施形態による、図8に示す遊戯システムの一部分を構成する支払いシステムのブロック図である。 図31はいくつかの実施形態による、図8に示す遊戯システムの携帯遊技装置の概略図である。 図32aはいくつかの実施形態による、遊技者による携帯遊技装置の使用方法を示すフロー図である。図32bはいくつかの実施形態による、遊技者による携帯遊技装置の特定の使用方法を示すフロー図である。 図33はいくつかの実施形態による、遊技装置オペレータによる携帯遊技装置の使用方法のフロー図である。 図34はいくつかの実施形態による、携帯遊技装置の使用方法のフロー図である。 図35はスピン・リール・スロット・マシンの一実施形態を示す。 図36aはいくつかの実施形態による、ディスプレイ領域の直接ビデオ画像を示す。図36bはいくつかの実施形態による、ディスプレイ領域の仮想ビデオ画像を示す。 図37はいくつかの実施形態による、遊技者にコイン又は遊技クレジットの挿入を促す説明情報でスーパーインポーズされたビデオ画像を示す。 図38はいくつかの実施形態による、有効化された支払ラインと賭けられたクレジット数を描くスーパーインポーズされたビデオ画像を示す。 図39はいくつかの実施形態による、遊技者の指令(例えば、ボタンパネル上の“支払いテーブル“を押すことにより)に応じた支払いテーブルを描くスーパーインポーズされたビデオ画像を示す。 図40はいくつかの実施形態による、入賞組合せ(例えば、“7、”“7、”“7”)とその支払ラインを強調し、その入賞組合せに対する賞を描くスーパーインポーズされたビデオ画像を示す。 図41はいくつかの実施形態に合致した遊技システムの一実施形態を示す。 図42はスロットマシン10の斜視図である。 図43はカード読取機58に配置された遊技者追跡カード59の一実施形態を図式的に示す。 図44は遊技装置のさまざまな実施可能な実施形態の斜視図である。 図45はいくつかの実施形態による、遊技装置である。 図46はいくつかの実施形態による、ゲームを行うための装置を示す。 図47はいくつかの実施形態による、手相読み取りシステムの構成品のブロック図である。 図48はいくつかの実施形態による、システムを示す。 図49はいくつかの実施形態によるカジノサーバを示す。 図50はいくつかの実施形態による、第2の遊技者による使用のための端末を示す。 図51はいくつかの実施形態による、遊技装置を示す。 図52はいくつかの実施形態による、モニタ装置(例えば、カメラ、カード読取機)を示す。 図53はゲームに関連するさまざまな情報(例えば、日付、時刻、結果、遊技者、賭けの額)を含むデータベース登録を示す。 図54は遊技者によって行われるさまざまなゲームを含むデータベース登録を示す。 図55はいくつかの実施形態による、賭け情報の入力及びゲームの進行追跡のためのタッチ画面ディスプレイを示す。 図56はいくつかの実施形態による、賭け情報の入力及びゲームの進行追跡のためのタッチ画面ディスプレイを示す。 図57はいくつかの実施形態による、さまざまなゲームに関する情報のテーブル表示を示す。 図58はいくつかの実施形態による、遊技環境を示す。 図59はいくつかの実施形態による、遊技環境を示す。 図60はいくつかの実施形態による、遊技装置に関する情報を示す。 図61はいくつかの実施形態による、端末を示す。
グラフィックを用いたイベントの再構築
さまざまな実施形態において、イベントは興味を持っている遊技者の見えない所で起きることがある。イベントは興味を持つ一団が位置する場所とは別の場所で起こった可能性がある。イベントは興味を持つ一団がイベントの起きた場所に到着する前に起こった可能性がある。イベントは、興味を持つ一団が余所見をしていて又は注意を払っていないために見逃された可能性がある。さまざまな実施形態によれば、一つのイベントの一つ以上の詳細が記録される。詳細はカメラ、マイクロホン、スキャナーのような記録装置、もしくは他の記録装置を用いて記録できる。例えばゲームにおいて、カードシャフラーは配られるカード画像を読み込むためのスキャナーを含んでよい。詳細はネットワーク結合された環境で記録され、ネットワークに接続されている1台以上の他の計算装置に利用可能にしてよい。詳細はその後一台以上の計算装置によってアクセスされてよい。
さまざまな実施形態において、記録されるイベントの詳細はイベントを再構築するために使用されてよい。例えば、画像プロセスアルゴリズムは、カードの取得画像に基づいて配付されたカードのランクと組を決定してよい。イベントの詳細は、詳細を記憶しているサーバ、または任意の計算装置によって演出されてよい。
イベントの詳細が演出された後、イベントの上演がなされる。例えば、記憶されたイベントの詳細に基づいて、漫画によるイベントの上演がなされて良い。例えば、カードの描写が計算機によって生成されてよい。
イベントの上演はその後人々に提示されて良い。上演はビデオ、音声、触覚の形で、又は他のどのような形式でもよい。さまざまな実施形態において、実行されたゲームの上演は、ゲームから離れている人又は上演が実施されたときに見ていなかった人に提示されて良い。そのような人には、自身では直接ゲームに参加せずにゲームの結果に賭ける第二次遊技者、又は複数の遊技者が含まれる。
さまざまな実施形態において、イベントの詳細は演出されない。むしろ、イベントの詳細は記録されたと同じように提供される。例えば、イベントのビデオが提示されて良い。
テーブルについている遊技者に対する情報の提示
さまざまな実施形態において、遊技者は他の遊技者と肩を接して座り、一般には現金、ゲーム用チップ、食べ物、飲み物、或はその他のアイテムを置くためのスペースを殆ど持たない。さらに、他の遊技者に関する情報、ゲーム戦略に関する情報、あるいはゲームに関係しない情報のような所望の情報を見るスペースを殆ど持たない。さまざまな実施形態によれば、複数の画面を有する端末は遊技者が多数の情報供給と多くのの異なるタイプの情報を見ることを可能にする。端末のデスク領域は遊技者に個人的所有物又はゲームアイテムを置くスペースを与える。遊技者はまた、さまざまな実施形態において、端末で複数のゲームに参加できる。このように、端末は従来のゲームテーブルに見られる空間的制約の緩和に役立つ。
端末を使用して、第1の遊技者は第2の遊技者に関する情報を呼び出すことが可能である。第1の遊技者は、所定の時間内に第2の遊技者が何回勝ったか又は負けたかを示す情報を呼び出すことが可能である。第1の遊技者は第2の遊技者がどのような戦略を用いたかを示す情報を呼び出すことが可能である。第1の遊技者は第2の遊技者によって獲得された又は失われた額を示す情報を呼び出すことが可能である。第1の遊技者は第2の遊技者に関するその他どのような情報も呼び出すことが可能である。第1の遊技者は、第2の遊技者に関する異なる統計、または多くの他の異なる遊技者に関する所定の統計(例えば、10人の他の異なる遊技者一人一人によって獲得された額)のような、複数の異なる情報を見ることが可能である。
端末は、キーボード、計算機マウス、電話パッド、カメラ、及びマイクロホンのようなさまざまな入力装置、及びその他の入力装置を含んでよい。遊技者は、他の遊技者に関する情報、その遊技者が実行中のゲームのいずれかに関する情報、あるいはその他の情報を見たいという遊技者の意向を示すために、入力装置を使用することが可能である。
カジノの異なる場所でゲームをする人々は全ての人を見ることが可能、サーバを基礎とするゲーム
さまざまな実施形態において、相互的イベントに参加している人々は同一の物理的場所に集まることはできない可能性がある。例えば、人々は一箇所から別の場所へ容易に移動することを妨げる肉体的な弱点を持っている可能性がある。例えばカジノにおいて、遊技者は同じポーカーゲームをしたいと希望しても、全員がカジノの同じ領域へ移動することは不可能又は嫌がる可能性がある。このように、さまざまな実施形態において、複数の遊技者の一人一人は自分の端末へ行く可能性がある。端末は多くのディスプレイ画面を含んでよい。個々のディスプレイ画面は、同一のポーカーゲームに参加している他の遊技者の画像を表示してよい。個々の端末はカメラを含んでよい。カメラは端末の遊技者の画像を捕らえてよい。カメラによって取得された画像は中央サーバへ送信されてよい。サーバは、同様に、カメラからの画像を別の遊技者の端末へ送信してよい。別の遊技者の端末は画像を受信し、この画像は端末のディスプレイ画面の一つの上に表示されて良い。このようにして、遊技者は端末に座って、別の端末の遊技者に対向してゲームができる。遊技者は自分の端末のディスプレイ画面の一つで別の遊技者の一人一人を見てよい。さまざまな実施形態において、遊技者は音声リンクをお互いに有してよい。個々の遊技者の端末はマイクロホンを含んでよい。マイクロホンに向かって話された言葉は捕捉され、中央サーバへ送られ、別の端末へ転送されてよい。別の端末は端末にいる遊技者に話された言葉を放送してよい。このようにして、第1の遊技者が“ベット”又は“ライズ”のような何かを言うと、それに続いて別の遊技者が別の端末で話された言葉を聴く。このようにさまざまな実施形態において、別の遊技者から離れているにもかかわらず、遊技者は従来個人で行われたゲームに参加する可能性がある。
複数のゲームの同時プレイ
さまざまな実施形態において、複数の画面(例えば6画面)を持つ端末は遊技者に複数のゲームに同時に参加することを可能にする。従来、スロットマシンのような遊技装置の遊技者は、ゲームのアクションを見るディスプレイ画面上のスペースが限られていた。さまざまな実施形態による端末は多くのディスプレイ画面を提供する。ディスプレイ画面は遊技者の正面に半円弧上に広がってよい。こうして、遊技者は複数のゲームを同時に見る十分なスペースを持つ。
ライブゲームで別の遊技者と同じデックからゲームはできないが、ディーラーのカードに対してゲームすることができる
さまざまな実施形態において、装置は、テーブルで実施されるライブゲームからの情報を、テーブルにいない別の遊技者によるゲームの実施を可能にするための付加情報と組み合わせる。情報取得装置はテーブルの付近にある。例えば、カメラはテーブルでのゲームを撮影する。ゲームプレイの詳細は情報取得装置によって取得される。詳細は中央サーバに通信される。詳細はその後、どのカードが配布されたか又はディーラーの手にあるかのような、重要なゲーム情報を決定するために、解釈される。付加的な情報がその後生成される。この付加的情報は、新しいカード、ダイスのころがし、マーク、その他ゲームの結果または成績を含んでよい。付加的情報は、端末にいる遊技者に対して新しいゲームまたはゲーム経験を創造するために、ライブゲームからの情報と一緒に使用されてよい。端末の計算機プロセッサは遊技者にカードを生成する。プロッセサは乱数発生器を使用して、例えば、遊技者に配布するカードを選択する。遊技者の勝敗は生成された付加情報とライブゲームからの重要情報に基づいて決定される。例えば、遊技者は彼の端末のプロセッサによって生成されたブラックジャックの手を受けてよい。遊技者の手はその後ライブ・ブラックジャック・ゲームからのディーラーの手と比較されてよい。この比較はブラックジャックの標準的なルールを用いて端末のプロセッサによって実行される。
本出願理解のためのガイド
用語
用語“製品”は特に断りがない限り、いかなる機械、材料の製造品及び/又は組み立て品を意味する。
用語“プロセス”は特に断りがない限り、いかなるプロセス、アルゴリズム、方法等を意味する。
個々のプロセス(方法、アルゴリズムあるいはその他呼ばれ方にかかわらず)は生得的に1個以上のステップを含み、したがってプロセスの“ステップ(単数)”または“ステップ(複数)”への言及は、用語“プロセス”または類似の用語の単なる引用において固有の先行的基礎を有する。このようにして、請求項におけるプロセスの“ステップ(単数)”または“ステップ(複数)”の参照は十分な先行的基礎を持つ。
用語“発明”及び類似用語は特に断りがない限り、“本出願に開示されている1個以上の発明”を意味する。
用語“an embodiment”, “embodiment”, “embodiments”, “the embodiments”, “the embodiments”, “one of more embodiments”, “some embodiments”, “certain embodiments”, “one embodiment”, “another embodiment”,及び類似の用語は特に断りがない限り、“開示されている発明(単数又は複数)の1個以上(全てではない)の実施形態”を意味する。
用語発明の“変形”は特に断りがない限り、発明の一実施形態を意味する。
実施形態の説明における“他の実施形態”の参照は、参照された実施形態が他の実施形態(例えば、参照された実施形態の前に説明された実施形態)と相互排他的であることを含まない。
用語発明の“including(含む)”、 “comprising(含む)”及びそれらの変形は特に断りがない限り、“含むが限定されない”を意味する。
用語 “a”, “an”及び“the”は特に断りがない限り、“1個以上”を意味する。
用語 “複数”は特に断りがない限り、“2個以上”を意味する。
用語 “ここにおいて(herein)”は特に断りがない限り、“参照によって含まれるすべてを含んだ本出願において”を意味する。
用語 “少なくとも一つの(at least one of)”は特に断りがない限り、そのようなフレーズが複数の物(物が列挙されたリスト等)を修飾する場合、1個以上のそれらの物のすべての組み合わせを意味する。例えば、フレーズ“機械装置、自動車及び車輪”は、(i)機械装置、(ii)自動車、(iii)車輪、(iv)機械装置と自動車、(v)機械装置と車輪、(vi)自動車と車輪、又は(vii)機械装置、自動車及び車輪のいずれかを意味する。フレーズ“少なくとも一つの)”が複数の物を修飾する場合、複数の物の“個々の一つ”を意味しない。
“1個”、“2個”等のような数値用語は特に断りがない限り、何か(例えば、1個の機械装置、2個の機械装置)の量を示す基数として使用される場合、数値によって示される量を意味するが、数値によって示される量を少なくとも意味するのではない。例えば、フレーズ“1個の機械装置”は“少なくとも1個の機械装置”を意味せず、したがってフレーズ“1個の機械装置”は例えば2個の機械装置をカバーしない。
フレーズ“~に基づいて(based on)”は、特に断りがない限り、“~にだけ基づいて”を意味しない。換言すれば、フレーズ“~に基づいて”は“~にだけ基づいて”と“少なくとも~に基づいて”の両者を意味する。フレーズ“少なくとも~に基づいて”は“少なくとも部分的に~に基づいて”と同一である。
用語“表す(represent)”及び類似の用語は、特に断りがない限り、限定的でない。例えば、“表す”は特に断りがない限り、“だけを表す”を意味しない。換言すれば、フレーズ“データはクレジットカード番号を表す”は“データはクレジットカード番号のみを表す”と“データはクレジットカード番号を表すと共に、データはその他も表す”を意味する。
用語“それによって(whereby)”はここでは、事前に明示的に列挙された何かについての意図された結果、目的または成り行きだけを表現する節または他の単語のセットだけを受ける。このように、請求項中で“whereby”が使用された場合、“whereby”が修飾する節または他の単語は請求項のさらなる特定の限定にならないか、さもなければ請求項の意味または範囲を制約する。
用語“e.g.”及び類似の用語は“例えば”を意味し、それが説明する用語またはフレーズを限定しない。例えば、“計算機はデータ(e.g. 指示、データ構造)をインターネット上で送る”という文において、用語“e.g.”は“指示”は計算機がインターネット上で送信してよい“データ”の一例であり、“データ構造”も計算機がインターネット上で送信してよい“データ”の一例であることを説明している。しかしながら、“指示”と“データ構造”の両者とも“データ”の例に過ぎず、“指示”と“データ構造”以外の物も“データ”になりえる。
用語“それぞれ(respective)”と類似の用語は、“個々に扱われる”ことを意味する。したがって、2個以上の物が“それぞれ”の特徴を持てば、個々のそれらの物はそれ固有の特徴を持ち、これらの特徴はそれぞれに異なることが可能であるがそうある必要はない。例えば、“2台の機械のそれぞれがそれぞれの機能を持つ”というフレーズは、第1の機械は機能を持ち、第2の機械も機能を持つことを意味する。第1の機械の特徴は第2の機械の特徴と同じまたは同じでなくてよい。
用語“i.e.”及び類似の用語は“すなわち(that is)”を示し、それが説明する用語又はフレーズを限定する。例えば、“計算機はデータ(i.e.指示)をインターネット上で送る”という文において、用語“i.e.”は“指示”が計算機がインターネット上で送る“データ”であることを説明する。
すべての数値範囲は範囲を持つ整数及び分数を含む。例えば、“1から10”の範囲は、1と10(例えば、1、2、3、4、...9)の間の整数と非整数(例えば、1.1,1.2,...1.9)を具体的に含むと解釈されなければならない。
二つ以上の用語またはフレーズが同義(例えば、用語またはフレーズが同義であるという明示的な記載のため)の場合、そのような一つの用語/フレーズの例が他の用語/フレーズの例と異なる意味を持たねばならないことを意味しない。例えば、“含む(including)”の意味を“含むが限定しない(including but not limited to)”と同義とする場合、“含むが限定しない(including but not limited to)”の単なる使用によって、“含む(including)”が“含むが限定しない(including but not limited to)”以外の何かを意味することにならない。
決定する(determining)
用語“決定する”及びその文法的変形(例えば、価格を決定する、価値の決定、特定の判断基準に合致する目的を決定する)はきわめて広義に使用される。用語“決定する”は広い種類の動作を包含し、“決定する”は計算する、プロセスを行う、引き出す、調査する、調べる(例えば、テーブル、データベース又はその他のデータ構造を調べる)、確認する等を含む。また、“決定する”は受ける(例えば、情報を受信する)、アクセスする(例えば、メモリ中のデータにアクセスする)等を含む。また、“決定する”は解決する、選択する、選ぶ等を含む。
用語“決定する”は確実絶対的な正確さを含んでおらず、“決定する”は予想する、外挿する、予測する、推量する等を含む。
用語“決定する”は数学的処理が実行されなければならないことを意味しておらず、数値的方法が使用されなければならないことを意味しておらず、アルゴリズムまたはプロセスが使用されることを意味しない。
用語“決定する”は特定の装置が使用されなければならないことを意味しない。例えば、コンピュータが必ずしも決定を実行する必要はない。
文の形式
第1の請求項の限定が特徴の一つ及び特徴の一つ以上をカバーし(例えば、“少なくとも一つの機械装置”のような限定が1台以上の機械装置と同様に1台の機械装置をカバーする)、第1の請求項に従属する第2の請求項において、第2の請求項が限定(例えば、“前記の機械装置”)を行うために定冠詞“the”を使用する場合、第1の請求項が一つの特徴だけをカバーすることを意味せず、また第2の請求項が一つの特徴だけをカバーすることを意味しない(例えば、“前記の機械装置”は1台の機械装置と1台以上の機械装置の両方をカバーできる)。
序数(例えば、“第1”、“第2”、“第3”等)は用語の前で形容詞として使用され、その序数は(特に断りがない限り)特定の特徴を示すに過ぎず、例えば、同一用語または類似の用語によって記載された他の特徴との差異を示す。例えば、“第1の機械装置”は単に、例えば“第2の機械装置”と区別するために命名されたに過ぎない。序数“第1の”及び“第2の”を“機械装置”の前に用いることは、2台の機械装置の間の他の関係を示すものではなく、1台または2台の機械装置の他の特徴を示すものではない。例えば、序数“第1の”及び“第2の”を“機械装置”の前に用いることは、(1)順序及び場所に関して、いずれの機械装置が前か後ろかを示さない(2)機械装置の発生又は動作について時間的な前後関係を示さない(3)機械装置のランク又は品質について上下関係を示さない。さらに、序数の単なる使用は、序数によって識別される特徴に数値的限定を加えない。例えば、序数“第1の”及び“第2の”を“機械装置”の前に用いることによって、機械装置が2台以下でなければならないことにはならない。
単一の装置、物品または製品がここで記載された場合、記載されている単一の装置/物品の代わりに、1個以上の装置/物品(協働するしないにかかわらず)が使用されてよい。従って、装置によって所有されていると記載されている機能は、1個以上の装置/物品(協働するしないにかかわらず)が所有して良い。
同様に、1個を越える装置、物品または他の製品(協働するしないにかかわらず)が記載されている場合は、記載されている1個を越える装置/物品の代わりに、単一の装置/物品が使用されてよい。例えば、コンピュータをベースとする複数の装置がコンピュータをベースとする単一の装置によって交換されてよい。従って、1個を越える装置によって所有されていると記載されている機能は、単一の装置/物品が所有して良い。
記載されている単一の装置の機能及び/又は特徴は、記載されているがそのような機能/特徴を所有していると明示的には記載されていない1個以上の装置によって代替的に具現化されてよい。このように、他の実施形態は記載されている装置の特徴そのものを含む必要はないが、他の実施形態においてそのような機能/特徴を持つ1個以上の他の装置を含むことができる。
開示されている例及び用語は限定的でない
発明の名称(本出願の第1頁の始めに記載されているように)も要約(本出願の最後に記載されているように)も、開示されている発明の範囲をどのような形であれ限定していると解釈されることはない。37 C.F.R. セクション1.72(b)で150字を越えない要約が要求されているので、本出願に要約を含ませたに過ぎない。
本出願の名称と本出願で提供されるセクションの見出しは便宜上の理由だけによるものであり、どのような形であれ開示内容を限定すると解釈されることはない。
多くの実施形態が本出願で開示されるが、説明上の目的のためだけに提示されている。開示される実施形態は、どのような意味においても限定しないし、限定を意図していない。開示によってすぐに明らかになるように、ここで開示される発明は多くの実施形態に適用可能である。当業者であれば、開示される発明が、構造的、論理的、ソフトウェア及び電気的変更のようなさまざまな修正及び変更とともに実施可能であることを認識する。開示される発明の特定の特徴が、一つ又はそれ以上の特定の実施形態及び/又は図面とともに説明されるが、特に断りがない限り、そのような特徴は実施形態の説明に参照されている一つ又はそれ以上の特定の実施形態又は図面における使用に限定されないと理解されるべきである。
この明細書で明示的に述べられている場合、又は請求項中で明示的に記載されている場合を除いて、本出願中に記載されている方法ステップ又は製品要素に関する実施形態は、ここに要求される発明の構成要素とならないし、ここに要求されている発明にとって必須ではないし、ここに要求されている発明と同一の範囲を持つことはない。
請求項の導入部は要求される発明の目的、利益及び考えられる利用方法を記載するだけで、要求される発明を限定するものではない。
本開示は発明の全ての実施形態を逐語的に記載するものではない。また、本開示は全ての実施形態に存在しなければならない発明を一覧化するものではない。
相互に通信する装置は、特に断らない限り、相互に連続的な通信をする必要は無い。反対に、そのような装置は必要又は要望に応じて通信することだけが必要で、大抵の時間データ交換を規制しても良い。例えば、他のマシンとインターネット経由で通信中の一つのマシンは、長期間(例えば、数週間に1回)にわたって一つのマシンは他のマシンにデータを送信しなくても良い。さらに、相互に通信中の装置は、一つ又は一つ以上の媒介物を介して直接又は間接に通信してよい。
いくつかの構成品又は特徴を用いた実施形態の説明は、これら構成品/特徴の全て又は何れもが要求されることを含まない。反対に、さまざまな選択可能な構成品が、本発明のさまざまな広い範囲で可能な実施形態を例証するために説明されている。特に断りがない限り、どの構成品/特徴も必須でないとともに要求されない。
ステップ、アルゴリズム又は類似物は特定の順序で記載又は要求されているが、そのようなプロセスは異なる順序で動作するように構成されて良い。換言すれば、明示的に記載又は要求されるどのような連続も順序も、ステップがその順序で実行されなければならないという要求を必ずしも示すものではない。ここに説明されるプロセスのステップはどのような順序で実行されてもかまわない。さらに、ステップのあるものは非同時的(例えば、一つのステップが他のステップの後に説明されている)に起こると説明又は示唆されていても、同時に実行されてかまわない。さらに、図面によって示されるステップの説明は、説明されるプロセスが他の変形例と排他的であることを含まないし、説明されるプロセス又はその何れのステップも発明にとって必要であることを含まないし、説明されるプロセスが好適であることも含まない。
プロセスは複数のステップを含むと説明されるかもしれないが、それはそのステップの全て又は何れもが好ましい、必須又は必要であることを含まない。説明される発明の範囲内の他のさまざまの実施形態は、説明されるステップのあるもの又は全てを除外する他のプロセスを含む。特に断らない限り、どのステップも必須ではないし要求もされない。
プロセスは単体で又は他の製品又は方法を参照することなく説明されるが、実施形態においてプロセスは他の製品又は方法と相互作用をする。例えば、そのような相互作用として、一つのビジネスモデルを他のビジネスモデルとリンクさせることが含まれる。そのような相互作用はプロセスの自由度又は望ましさを増すために提供される。
製品は複数の構成品、形態、特質、特性及び/又は特徴を含むと説明されるが、複数のものの何れも又は全てが好適、必須又は要求されることを意味しない。説明される発明の範囲内の他のさまざまな実施形態は、記載される複数のうちのあるもの又は全てを含む。
アイテムが列挙されるリスト(列挙されてもされなくてもかまわない)は、特に断らない限り、アイテムの何れも又は全てが相互に排他的であることを意味しない。同様に、アイテムが列挙されるリスト(列挙されてもされなくてもかまわない) は、特に断らない限り、アイテムの何れも又は全てがどのカテゴリをも包括することを意味しない。例えば、“コンピュータ、ラップトップ、PDA”が列挙されたリストの3個のアイテムの何れも又は全てが相互に排他的であることを意味せず、列挙されたリストの3個のアイテムの何れも又は全てがどのカテゴリをも包括することを意味しない。
アイテムが列挙されるリスト(列挙されてもされなくてもかまわない)は、アイテムの何れも又は全てが相互に同一又は相互に速やかに交換可能であることを意味しない。
全ての実施形態は例を示しており、発明又は実施形態がケースバイケースで作成された又は実施されたことを意味しない。
計算
ここで説明されるさまざまなプロセスは、例えば、適切にプログラムされた汎用コンピュータ、特定目的のコンピュータおよび計算装置によって実施されることは、当業者にとって明白である。一般に、プロセッサ(例えば、一つ又はそれ以上のマイクロ制御器、一つ又はそれ以上のデジタル信号プロセッサ)は指令(例えば、メモリ又は類似装置から)を受け、これらの指令を実行し、そしてこれらの指令によって決められる一つ又はそれ以上のプロセスを実行する。指令は、例えば、一つ又はそれ以上のコンピュータプログラム、スクリプトに埋めこめられてよい。
“プロセッサ”は、構成(例えば、チップレベルマルチプロセッシング/マルチコア、RISC、CISC、パイプラインをインターロックしないマイクロプロセッサ、パイプラインコンフィギュレーション、同時マルチスレッディング)に係わらず、一つ又はそれ以上のマイクロプロセッサ、中央演算ユニット(CPUs)、計算装置、マイクロ制御器、デジタル信号プロセッサ等又はそれらの何れかの組合せを意味する。
このように、プロセスの説明はプロセスを実行する装置の説明でもある。プロセスを実行する装置としては、例えば、プロセスの実行に適しているプロセッサ、入力装置および出力装置が含まれる。
さらに、そのような方法(他のタイプのデータと同様に)を実現するプログラムは、さまざまな媒体(例えば、コンピュータが読み出し可能な媒体)をさまざまな態様で使用して、記憶され送信されることが可能である。実施形態のあるものにおいては、ハードワイヤ回路又はカスタムハードウェアが、さまざまな実施形態のプロセスを実行できるソフトウェア指令のあるもの又は全ての代わりに、又は組み合わせて使用可能である。このように、ハードウェアとソフトウェアのさまざまな組合せがソフトウェアだけの場合に代替させて使用可能である。
“コンピュータが読み出し可能な媒体”は、コンピュータ、プロセッサ又は類似装置によって読み出し可能なデータ(例えば、指令、データ構造)を提供するどのような媒体、複数の同一媒体又は異なる媒体の組合せの何れにもあてはまる。そのような媒体は多くの形態が可能で、不揮発性媒体、揮発性媒体及び伝送媒体を含むがこれらに限定されない。不揮発性媒体は、例えば、光または磁気ディスクとその他の永続メモリを含む。揮発性媒体は、一般に主メモリを構成する動的ランダムアクセスメモリ(DRAM)を含む。伝送媒体は、同軸ケーブル、銅線及びプロセッサに接続されたシステムバスを含む光ファイバーを含む。伝送媒体は音波、電波(RF)及び赤外(IR)データ通信で発生されるような光波及び電磁界放射を含む。コンピュータが読み出し可能な媒体の共通の形態は、例えば、フロッピディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、その他全ての磁気媒体、CD-ROM,DVD,その他全ての光媒体、パンチカード、紙テープその他孔パターンを持つ全ての物理的媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASH-EEPROM、その他全てのメモリチップ又はカートリッジ、後で説明される伝送波、又はコンピュータが読み出しできるその他全ての媒体を含む。
コンピュータが読み出し可能なさまざまな形態は、データ(例えば、連続の指令)のプロセッサへの搬送に関与してよい。例えば、データは、(i)RAMからプロセッサへ配信される、(ii)無線送信媒体上で搬送される、(iii)Ethernet (又はIEEE 802.3)、SAP、ATP、Bluetooth、TCP/IP、TDMA、CDMA、及び3Gのような多くのフォーマット、標準又はプロトコルに従ってフォーマット及び/又は送信がなされる、(iv)公知の技術のさまざまな方法でプライバシーの保護又は共謀の防止のために暗号化される。
このように、プロセスの説明はプロセスを実行するプログラムを記憶するコンピュータが読み出し可能な媒体の説明でもある。コンピュータが読み出し可能な媒体は(どのような適切なフォーマットであれ)方法を実行するに適したプログラム要素を記憶できる。
プロセス中のさまざまなステップの説明が、説明される全てのステップが要求されることを意味しないように、装置の実施形態は、説明されるプロセスのあるもの(全てとは限らない)を実行可能なコンピュータ/計算装置を含む。
同様に、プロセス中のさまざまなステップの説明が、説明される全てのステップが要求されることを意味しないように、プログラム又はデータ構造を記憶するコンピュータが読み出し可能な媒体の実施形態は、実行された場合に、プロセッサに説明されるプロセスのあるもの(全てとは限らない)を実行させることができるプログラムを記憶するコンピュータが読み出し可能な媒体を含む。
データベースが説明される場合、当業者によって次が理解される:(i)説明対象に対して代替データベースが即座に使用可能である、(ii)データベース以外の他のメモリ構造が即座に使用可能である。ここで提示されるどのサンプルデータベースのどの図示又は説明も、記憶情報を表現するための図解的な配置である。例えば、図面等に示されるテーブルによって提案されるものの他に、いくつもの他の配置が使用可能である。同様に、どのデータベースの図示的エントリも例としての情報を提供するに過ぎない。当業者は、エントリの数および内容について、ここで説明されるものと異なることが可能であることを理解する。さらに、データベースのテーブルとしての描写にもかかわらず、その他のフォーマット(関連データベース、オブジェクトベースのモデル及び/又は分配されたデータベース)は、ここで説明されるデータタイプを記憶し操作するために使用可能である。同様に、データベースのオブジェクト方法又は挙動は、ここで説明されるような、さまざまなプロセスを実行するために使用できる。さらに、データベースはデータベース中のデータにアクセスする装置から、知られている態様で、局所的に又は遠隔的に記憶される。
一つ又はそれ以上の装置と通信する(例えば、通信ネットワークを介して)コンピュータを含むネットワーク環境においてさまざまな実施形態が構成可能である。コンピュータは、どのような有線又は無線媒体(例えば、インターネット、LAN、WAN、Ethernet、Token Ring、電話回線、ケーブルライン、ラジオチャネル、光通信ライン、コマーシャルオンラインサービスプロバイダー、掲示板システム、衛星通信リンク、以上の任意の組合せ)経由でも装置と直接又は間接に通信が可能である。各々の装置はそれ自身、コンピュータと通信するIntel(登録商標)Pentium(登録商標)又はCentrino(商標)プロセッサに基づくような、コンピュータ又は計算装置からなる。任意の台数とタイプの装置がコンピュータと通信してよい。
一つの実施形態において、サーバコンピュータ又は集中された権限は必要も無いし、好ましくもない。例えば、本発明は一つの実施形態において、集中された権限無しで一つ又はそれ以上の装置が実施されて良い。そのような実施形態において、サーバコンピュータによって実行されると説明される機能、又はサーバコンピュータ上に記憶されると説明されるデータは、代替的に一つ又はそれ以上の装置上で実行又は記憶されて良い。
プロセス説明される場合、一つの実施形態において、プロセスはユーザーの介入無しに動作してよい。別の実施形態において、プロセスは何らかの人為的介入(例えば、ステップが人の手助けによって、又はと共に)を含む。
継続出願
本開示は、当業者に対して、いくつかの実施形態及び/又発明を実行可能にする説明を提供する。これらの実施形態及び/又は発明のあるものは本出願に要求されていない可能性があるが、本出願に基づく優先権を主張する一つ又はそれ以上の継続出願で要求されてよい。
出願人は、開示され実現されているが本出願で請求されていな主題に対して特許を請求する追加出願を提出するつもりである。
米国特許法第112条第6パラグラフ
請求項において、句“の手段(means for)”又は句“のステップ(step for)”を含む請求項の限定は、米国特許法第112条第6パラグラフがその限定に適用されることを意味する。
請求項において、句“の手段(means for)”又は句“のステップ(step for)”を含まない請求項の限定は、その限定が構造、材料、又はその機能を実行するための行為の記載無しで機能を記載するかしないかとは無関係に、米国特許法第112条第6パラグラフがその限定に適用されないことを意味する。例えば、請求項において、句“の手段(means of)”又は句“のステップ(step of)”が請求項又は他の請求項の一つ又はそれ以上のステップの言及に単に使用される場合、それは米国特許法第112条第6パラグラフがそのステップに適用されることを意味しない。
米国特許第112条第6パラグラフに従って特定の機能を実行する手段又はステップに関して、明細書中に記載の対応する構造、材料、又は行為とそれらの均等物は、特定の機能と同様に付加的な機能を実行してよい。
コンピュータ、プロセッサ、計算装置、及び類似製品は、幅広い機能を実行できる構造である。そのような製品は、その製品のメモリ又はその製品がアクセスするメモリに記憶されているプログラムのような一つ又はそれ以上のプログラムを実行することによって、特定の機能を実行できる。特に断らない限り、そのようなプログラムは、本出願に開示されるどのような特定のアルゴリズムのような、どのような特定のアルゴリズムにも基づく必要は無い。特定の機能は異なるアルゴリズムを介して実行可能で、多くの異なるアルゴリズムのどれもが特定の機能を行うための単なる設計選択に過ぎないことは、当業者にとって公知されている。
従って、米国特許法第112条第6パラグラフに従って特定の機能を実行する手段又はステップに関して、特定の機能に対応する構造は特定の機能を実行するようにプログラムされているどのような製品をも含む。そのような構造は、そのような製品が(i)その特徴を実行するための開示されているアルゴリズム,(ii)開示されているアルゴリズムに類似のアルゴリズム,(iii)その機能を実行するための異なるアルゴリズム、でプログラムされているかに係わらず、機能を実行するプログラムされた製品を含む。
機能を実行するための手段、即ち方法について記載される場合、この方法を実行するための一つの構造は、その機能を実行するための好適なハードウェアとともにプログラムされる及び/又は構成される計算装置(例えば、汎用コンピュータ)を含む。
また、当業者によって理解されるように、その機能を他のアルゴリズムを介して実行するための好適なハードウェアとともにプログラムされる及び/又は構成される計算装置(例えば、汎用コンピュータ)が含まれる。
放棄
特定の実施形態を多く参照することは、追加の異なる実施形態の放棄又は否認を意味しない。同様に、特定の特徴を含む実施形態の説明に言及することは、その特定の特徴を含まない実施形態の放棄又は否認を意味しない。本出願における明確な放棄又は否認は句“含まない(does not include)”又は句“実行できない(cannot perform)”によって始められる。
参照による援用
ここで参照されるいかなる特許出願又は他の文献も、本特許出願に本開示事項の一部として、しかし米国特許法第112条パラグラフ1に従った記載説明と米国特許法第112条パラグラフ1に従った実施化の目的のためだけに援用される。また、参照されるそれら文献は、本出願が参照による援用無しでは確認可能な意味を提供できなかったのではなく、むしろ提示される用語に対して確認可能な意味を許容したであろう場合、本出願の用語を限定、規定又は解釈するために使用されてはならない。このように、当業者は参照によって提供されるいかなる実施形態によっても限定される必要はない。
いずれの参照による援用それ自身も、本特許出願で特に断らない限り、援用される特許、特許出願又は他の文献に含まれる記述、意見、反論、又は特徴づけについての保証、同意又は不本意な同意を含まない。
手続履歴
本出願(請求項を含む)の解釈に当り、当業者は本出願の手続履歴を参照するが、本出願に関連すると考えられる他の出願、又は本出願と優先権主張を共有する他の特許出願の有無には係わらず、他の特許又な特許出願の手続履歴は参照しない。
さまざまな実施形態
異なる環境におけるゲーム
さまざまな実施形態において、ゲームシステムは、ゲームにおける適正なオッヅの維持、遊技者がより簡単に遊技経験を見られるようにすること、遊技者による遠隔プレイ、遊技者同士が近接しない場合遊技者間のプレイを可能にすること、を目的として、カードゲームの迅速なプレイのためのプラットフォームを提供する。
さまざまな実施形態において、コンピュータ化されたゲームシステムはカードの電子的表示を行う。ゲームシステムは、例えば、準ランダムアルゴリズムを用いて、カードの順番を決定してよい。ゲームシステムは次に一人以上の遊技者及び/又はハウス又はディーラーに順番にカードを配って、一人以上の遊技者にカードを配ってよい。ゲームにより、遊技者は1個以上の賭けをしてよい。賭けは、ボタン、タッチ画面、コンピュータマウス、トラックボールその他のような、多くの可能なインターフェースのどれを使用してもキー化される。ゲームに応じて、遊技者はゲームにおいて一つ以上の決定をしてよい。決定には、別カードの配付、フォールド、スプリットハンド、又は他の適切な決定が含まれる。
遊技者は、コンピュータマウス、ボタン、タッチ画面、トラックボール又はその他のインターフェースのようなインターフェースを用いて決定してよい。
さまざまな実施形態において、コンピュータシステムは個々のゲーム又は少ない回数のゲームの後にカードをリシャフルする。リシャフリングは電子的に行われ、ほぼ瞬間的に起こってよい。これによって、物理的なカードデックで行われた場合のシャフリングプロセスに必要な時間を節約する。
ゲームごとのカードデックのリシャフリングによってゲームごとのオッズが一定又は比較的一定になる。例えば、カードがゲームごとにリシャフルされれば、ブラックジャック又は他のカードゲームで使用されるカウンティング戦略は効果が減る、又は全く効果がなくなる可能性がある。
さまざまな実施形態において、例えばカードは1から6の番号、又は同様の表示がなされたカードが、クラップゲーム又は他のダイスゲームを行うために使用される。例えば、クラップゲームにおいて、“回転(roll)”は2枚のカードの配付で模擬される。認識されるように、ダイスの転がりはそれぞれ独立、ランダムなイベントと考えられる。しかしながら、ダイスゲームを実行するために用いられるカードデックについては、前に配付されたカードに基づいて次の配付に関する予測をすることが原理的にできる。これは個々の配付されたカードは、デックの既知の1枚のカードを使うことにより、残りのデックの構成を変化させるからである。
さまざまな実施形態によるコンピュータ化されたシステムはカードを使用するゲームがダイスを使用するゲームをより忠実に模擬することを可能にする。ある実施形態においては、コンピュータ化されたシステムは、新しいダイスの回転がその前のダイスの回転と独立であるように、配付される新しいカードが前のカードの配付と独立であるように、電子的なデックをリシャフルすることによって、模擬してもよい。
無限のカードデック
コンピュータ化されたシステムは、無限又は非常に大きなカードデックを模擬してもよい。無限のカードデックを模擬するために、コンピュータシステムは必要な場合ランダムに選択されたカードを配付してよい。しかしながら、個々のカードが配付された後、コンピュータはその選択プロセスに変更を加えなくてよく、例えば、コンピュータは残ったカードのデックが使い終わったと仮定しなくてよい。このようにしてコンピュータは、次のカードで、コンピュータが以前配付したと全く同一のカードを配付してもよい。認識されるように、無限デックの模擬方法は他にもある。無限カードデックが使用される場合、特定の配付されるカードのオッズは、前にどのカードが配付されたかに依存しない。このように、無限デックはダイスゲームを忠実に模擬するために使用されてよい。
拡大
さまざまな実施形態によるカードゲームを行うためのコンピュータシステムは、ズーム又は拡大オプションを特徴とする。遊技者はボタンを押して画面に表示されるカードのサイズを増加することができる。遊技者はさらにタッチ画面上の特定のカードに触れる、或はそれらのカードを指定してよい。遊技者によって指定されたカードは、それらが遊技者にとってより容易に視認可能なように、ディスプレイ画面上のディスプレイサイズに関して拡張してもよい。また、遊技者は、例えば、ゲームフィールドを増やすために、表示されるカード又は他のアイテムのサイズを縮小してよい。例えば、遊技者が複数の相手とゲームをしている場合、遊技者は同一のディスプレイ画面上で同時に全ての相手のカードを見られるように、個々の相手のカードの視野を狭めてよい。
さまざまな実施形態において、ゲームは物理的なテーブル上で行われてよい。テーブルは、マーキングされたフェルトのテーブル上面、チップラック、椅子、遊技者用場所及びディーラー用場所を含んでよい。しかしながら、テーブルの遊技者のある者は視覚的な挑戦を受けて、カード、賭け、又はテーブルの他のアイテムを見ることができなくてもよい。ある実施形態によれば、カメラ又は他のイメージ装置がテーブルの画像を取得してよい。その画像は遊技者近傍のモニタ又は他のディスプレイ画面上に表示されてよい。遊技者は画面の倍率を拡大又は縮小によって変更できてよい。このようにして、視覚的にハンディを負った遊技者は、ディスプレイ画面の画像を拡大できるディスプレイ画面を参照することによって、テーブルで行われている動作を追うことができてよい。
同時性
さまざまな実施形態において、コンピュータシステムはゲーム中の遊技者による同時の動作又は決定が可能なように設計されている。ある実施形態においては、遊技者は、例えばブラックジャックの規則を用いてカードゲームで相互に競い合う。遊技者は、ポットにお金を入れてお互いにベット及びレイズする。勝利を収める遊技者は21を越えずにポイント合計が21に最も近い手を持つ遊技者である。ある実施形態において、例えば、22を最大のポイント合計として、異なるポイント合計でゲームが行われる。いずれにせよ、そのようなゲームにおいて、第1遊技者は、他の遊技者がヒット又はスタンドを選択したか確認するまでヒット又はスタンドの決定を延期する利点を得てもよい。このように、いずれか一人の遊技者が利点を得ることを妨害するために、ゲーム規則は、ゲーム中の全ての遊技者が特定の決定(例えば、ヒット/スタンドの決定)を同時に、又は少なくとも他の遊技者のヒット/スタンド決定を知らずに決定することを要求してよい。
さまざまな実施形態において、コンピュータシステムはゲーム中の複数の遊技者から決定を受信してよい。コンピュータシステムが個々の決定を受信するので、コンピュータシステムはその決定をコンピュータメモリに記憶してよい。コンピュータは何人の遊技者の決定が受信されたか追跡してよい。全ての遊技者の決定が受信された場合、コンピュータシステムは全ての遊技者に全ての決定を、仮想テーブルの遊技者位置を示す図上にヒット又はスタンドの単語を示すことによって、及び/又は実際のカードを示すことによって、示す。
さまざまな実施形態において、ゲーム中の個々の遊技者は、他の遊技者に決定が開示されずに、又は部分的にのみ開示されながら、交代で決定するように促されてよい。例えば、遊技者はヒットの決定を、結果生じるカードが自分にだけ見えるようにして行ってよい。代替的に、遊技者は、結果生じるカードが自分にだけ見えるだけでなく、他の遊技者がその決定の指示を受けながらヒットの決定をしてよい。いずれの場合でも、他の遊技者は、前のヒットの決定に関して知識が全くない又は限定された知識(即ち、決定の指示が少なくとも提供された場合)しかないに係わらず、ヒットの決定をするように促されてよい。時間を置いて、例えばゲームの終了時において、全てのカードは全ての遊技者に見えるようにされてよい。
同様に、さまざまな実施形態において、コンピュータシステムは同時にベットが置かれるようにしてよい。例えば、ゲーム中の全ての遊技者が同時にベットすべきか否かを決定し、全ての遊技者の決定が受信された場合、全ての遊技者に全ての決定/賭けの額を示す。その後、他の遊技者よりも少ない額を入力した遊技者は、全ての遊技者が例えば同額を入力するように、フォールド又は追加ベットの入力を促されてよい。このようにして、どの一人の遊技者も自分のベット決定をする前に他の遊技者のベットを監視して有利になることができない。
人はカードに触れない
伝統的なブラックジャックゲームにおいて、遊技者にカードに触れることを許すことは好ましくない。遊技者がカードに触れた場合、遊技者がカードに印をつける、又はさらに自分にとって有利なカードでカードを交換するリスクがある。伝統的なブラックジャックゲームでは、カードは上向きに配布され、遊技者がカードに触れる特別な必要性はない。なぜなら、遊技者はカードに触れることなくカードに関して知る必要のある全てを見ることができるからである。しかしながら、もしカードが下向きに配付されれば、遊技者はカードに触れることなく見ることができない。
さまざまな実施形態によるコンピュータシステムは、遊技者が自分のカードに触れることは不要にしながら、個々の遊技者に対してだけ特定のカードが見られるようにする。さまざまな実施形態によるコンピュータシステムは、例えば、遊技者がお互いにブラックジャックをできるようにする。個々の遊技者は本人が知る権利を持つが他の遊技者は知らない少なくとも1枚のカードが配付される。システムは遊技者に遠隔装置、端末、コンピュータ、携帯ゲーム装置又は他のインターフェースでゲームできるようにする。遊技者は互いに離れているので、カードは他の遊技者に見られるリスク無しで第1遊技者の端末上に表示できる。所定の遊技者の端末は他の遊技者に属するカードの全てではなくあるものを表示してもよい。例えば、ブラックジャックゲームでは、遊技者は1枚のカードが私的(当該の遊技者だけに見える)で、1枚のカードが公開(全ての遊技者に見える)でゲームを始めてよく、及び/又は私的(当該の遊技者だけに見える)に保たれるヒット又は公開(全ての遊技者に見える)されるヒットを受けてよい。どこかの時点で、例えば、ゲーム終了時点で、全てのカードが全ての遊技者に見えてよい。
コンピュータシステムによって用いられるインターフェース画面は、遊技者が個人的に、カードに触れることなく見るようにカードを表示する。
ある実施形態において、ブラックジャックテーブルのような物理的テーブルはディスプレイ画面を含んでよい。しかしながら、その画面は、例えば、ディスプレイ画面の両横に沿って設置されるバリヤーによって、非常に狭い視野範囲でのみ視認可能でよい。
そのような画面は遊技者にカードに触れさせる必要性は無く、遊技者に個人的にカードを見ることを許容してよい。
さまざまな実施形態において、ディスプレイを含む装置(例えば、携帯ゲーム装置、スロットマシン、パーソナルコンピュータ)の何れも、ゲームで配付されるカードのあるもの又は全てを表示してよい。例えば、携帯ゲーム装置は、特定の遊技者に配付されるカードのみならず、他の全ての遊技者に配布されるカードを表示してよい。例えば、ゲームの初期フェーズにおいて、遊技者は自分自身の手のカードだけを見ることができるようにしてよい。しかしながら、ゲームの終了時、中央サーバは、ゲーム中に全ての遊技者に配布された全てのカードの表示を全ての遊技者の装置に送信してよい。個々の遊技者の装置はゲーム中の全ての遊技者のカードを表示する。このようにして、遊技者は自分の手の値と他の遊技者の手の値とを比較できるので、遊技者はなぜ自分が勝ったか又は負けたかを自分自身で確認できる。
壁のないテーブル
伝統的なクラップテーブルは一つ以上の壁又はバリヤーを持っている。ダイスはランダム性を保障するために壁に向かって投げられる。壁はさらにテーブル面の境界を越えることを防止する。さまざまな実施形態において、クラップゲーム又は他のダイスゲームは、壁及び/又はどのような境界も無いテーブルで行われる。カードはダイスの代わりにテーブルで使用される。カードは1から6までの番号だけがつけられたカードから構成されるデックから配付される。カードはダイスのように投げられないので、カード用の境界は不要である。従って、さまざまな実施形態は壁のないクラップ用のテーブルを含んでよい。テーブルは、パス・ライン・ベット、カム・ベット、ドーント・パス・ベット、オッズ・ベット用領域及び他の標準的な領域のような、標準的なフェルト・マーキングを含んでよい。しかしながら、テーブルは壁を欠いてよい。
携帯ゲーム
さまざまな実施形態において、遊技者は携帯ゲーム装置を用いて相互にブラックジャックを行ってよい。遊技者はそれぞれ手持ちのゲーム装置(即ち、携帯ゲーム装置)を携帯してよい。個々の携帯ゲーム装置は中央サーバと通信してよい。遊技者はゲームでの決定を入力するために携帯ゲーム装置を使用する。決定には、ベット額、ヒット又はスタンドするかの指示が含まれてよい。携帯遊技装置は一つ以上の決定に対応するボタンを持ってよい。例えば、ヒットボタン、スタンドボタン、ダブルダウンボタン、及びブラックジャックに合った他のボタンがあってよい。携帯ゲーム装置は遊技者による決定を中央サーバへ送信してよい。中央サーバは電子的シャッフルアルゴリズムを用いてカードをシャッフルしてよい。中央サーバはどの遊技者にどのカードが配布されるべきか決定するための他のアルゴリズムを使用してよい。中央サーバはその後、個々の携帯ゲーム装置に、配付されたカードの指示を送信してよい。ゲームの終了時点で、中央サーバはゲーム勝者を決定するために、ゲーム規則(例えば、コンピュータメモリに記憶されているゲーム規則)を参照してよい。中央サーバはゲームに参加している個々の遊技者にゲーム勝者の指示を提供してよい。中央サーバは一人以上の遊技者に対して隠されているカードを明らかにし、そのようなカードの指示を他の遊技者に送信してよい。
中央サーバは遊技者に関する口座を維持してよい。口座はデータベースに記憶された一つ以上の記録を含んでよい。記録はコンピュータメモリに記憶されてよい。遊技者口座は、遊技者の名前、遊技者の住所、遊技者に関する他の識別情報、及び/又は遊技者に関する他の情報のような情報を含んでよい。口座はさらに、金額バランス、カジノクレジットバランス、又は他の数値バランスに関する情報を含んでよい。さまざまな実施形態において、例えば携帯ゲーム装置において遊技者がベット又賭け指示する場合、サーバは遊技者の口座からベット又は賭けの額を検知してよい。さまざまな実施形態において、遊技者がお金を得る場合、得られたお金は遊技者口座へ加算されてよい。
さまざまな実施形態において、携帯ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、スタンドアロン・スロット・マシン又は他の装置のような遊技者装置は、遊技者にゲームにおける動作を促してよい。例えば、携帯遊技装置はブラックジャックゲームにおいてヒット又はスタンドのいずれかを遊技者にさせるように促すためのテキストを表示してよい。例えば、遊技者装置はクラップゲームにおいて、パスライン又はドーントパスラインに賭けるかの決定を遊技者に促してよい。他の例として、遊技者装置はゲームでどれだけ賭けるかの決定を遊技者に促してよい。中央サーバは勧誘のメッセージを開始し、そのようなメッセージを遊技者装置に送信し、その時点で遊技者装置はその勧誘を表示してよい。ある実施形態において、例えば装置に記憶されているロジックは遊技者が動作を行いゲームに沿って進むように鼓舞するために勧誘が表示されなければならないと決定する場合、遊技者装置は勧誘を開始してよい。
さまざまな実施形態において、遊技者は携帯遊技装置を用いてクラップ又は他のダイスゲームを行ってよい。携帯ゲーム装置はダイスの代わりにカードを提供してよい。カードは1から6の番号がつけられてよい。所定の回転で、中央サーバはランダムにシャッフルされたカードデックから2枚のカードを決定してよい。中央サーバはその後そのようなカード指示を遊技者の携帯ゲーム装置へ通信してよい。遊技者は携帯ゲーム装置を介してベットを指示してよい。遊技者は、新しい回転(例えば、ゲームが終了しなかった場合)をする要望を示すために、携帯ゲーム装置上のボタンを押してよい。
モーション制御
さまざまな実施形態において、携帯ゲーム装置は一つ以上のモーションセンサを含んでよい。例えば、携帯ゲーム装置は加速度計又はジャイロスコープを含んでよい。携帯ゲーム装置は、グローバル・ポジショニング・システム・センサのような、一つ以上のポジショニング装置を含んでよい。携帯ゲーム装置又はサーバ内のロジックは動作を検出するために位置センサの読みを微分してよい。
遊技者はゲーム中の決定を指示するために携帯遊技装置を動かしてよい。携帯ゲーム装置内のセンサは形態ゲーム装置の動きを検出してよい。携帯ゲーム装置又はサーバ内のロジックは、それらの動きをゲームで使用される指令として解釈してよい。それらの動きは、ベットするための、ある額をベットするための、レイズするための、フォールドするための、コールするための、チェックするための、ヒットするための、スタンドするための、ダブルダウンするための、パスラインにベットするための、ドーントパスにベットするための、又はゲームにおける他のベットをするための、又はゲームにおける他の動作をするための指令として解釈されてよい。
ブラックジャックモーション制御
さまざまな実施形態において、遊技者はブラックジャックゲームを行うために携帯ゲーム装置を使用してよい。さまざまな実施形態において、遊技者は他の遊技者と対戦してよい。伝統的なブラックジャックゲームにおいて、遊技者はタッピングモーションで決定を指示する。例えば、伝統的なブラックジャックゲームにおいて、遊技者はヒットの決定を指示するためにテーブルを2回タップしてよい。さまざまな実施形態において、携帯ゲーム装置を使用してブラックジャックを行う遊技者は、上下の動きで2回携帯ゲーム装置を揺すってよい。
カード・ダイス・モーション制御
さまざまな実施形態において、遊技者は、あたかもダイスを回転させているかのように、携帯ゲーム装置でモーションを起こしてよい。例えば、遊技者は、あたかも手の中でダイスを揺らして回転させるかのように、携帯ゲーム装置を揺らしてよい。その後、遊技者は、あたかも実際にダイスをテーブル上に転がすかのように、携帯ゲーム装置で大きな振りモーションをしてよい。携帯ゲーム装置は、遊技者の振りモーションの検出と同時に、1枚以上のカード(例えば、1-6の番号がつけられたカードデックから)配付してよい。
インターネット
さまざまな実施形態において、遊技者はインターネット上でゲームに参加してよい。このようにしてさまざまな実施形態において、コンピュータシステムは1台以上の遊技者装置と通信する中央サーバを含んでよい。遊技者装置は無線又は有線ネットワークでよい。ネットワークはインターネットであってよい。さまざまな実施形態において、遊技者は中央サーバとインターネット上で通信しながら、パーソナルコンピュータを介してゲームに参加してよい。携帯ゲーム装置とともに、中央サーバは遊技者装置から指令及び指示を受信してよいし、配付カードを決定してよいし、勝者と敗者を計算してよいし、適宜遊技者口座に貸し方又は借り方記入してよい。
スタンドアロン・スロット・マシン
さまざまな実施形態において、ブラックジャックゲーム又はダイスの代わりにカードを使用するダイスゲームのようなゲームに参加してよい。スタンドアロンゲーム装置は、スロットマシン、ビデオポーカーゲーム、ビデオキーノーマシン、ビンゴマシン、又は他の装置を含んでよい。ゲーム装置は他のゲーム装置とネットワークされてよい。例えば、多くのゲーム装置が同一のゲームサーバとリンクされてよい。このように、携帯ゲーム装置及びパーソナルコンピュータとともに、中央サーバは異なるスタンドアロン装置の遊技者間で対抗ゲームを可能にしてよい。
いくつかの実施形態において、遊技者はさまざまな実施形態によるブラックジャックゲームをスタンドアロンゲーム装置で一人だけで行ってよい。ゲーム装置は遊技者と対抗している仮想遊技者を模擬してよい。このようにして、本物の、即ち人の遊技者は、例えばブラックジャックゲームで6個の仮想遊技者とゲームを行ってよい。本物及び仮想遊技者のそれぞれはゲーム中にベットし、意思決定してよい。勝者は、どの遊技者がフォールドすることなくかつ21を越えずに21に最も近いかに基づいて決定されてよい。勝者が本物の遊技者であれば、ポットの中の額は本物の遊技者の口座に与えられ、遊技者に現金で払いだされ、又はその他の方法で遊技者に提供されてよい。
遊技者はスタンドアロン装置でダイスゲームを行ってよい。スタンドアロン装置はダイスの回転を模擬するために、1から6の番号のカードを配付してよい。遊技者の勝敗は適用可能なダイスゲーム規則、例えばクラップ、に従って決めてよい。
デック格納装置
さまざまな実施形態において、1から6のカードだけのデックが、標準の52枚カードのデックから又は複数のデックから、作成されてよい。カードデックはカードソータを用いて作成されてよい。いくつかの実施形態によれば、カードソータは1から6までのカードと他のカード、(例えば、7,8,9,10、J,Q,K)からなるデックを受け取ってよい。カードソータはこれから2デックを作成してよい。第1デックは1から6まで番号のカードを含み、第2デックは他の全てのカードを含んでよい。
カードソータはカードの表を読むための光学読取装置又はスキャナーを含んでよい。カードソータはプロセッサとメモリを含んでよい。プロセッサとメモリは半導体又は他のどのような材料から構成されてよい。プロセッサは標準のインテルプロセッサ又はその他どのようなプロセッサであってよい。
コンピュータ無しの実施形態
さまざまな実施形態において、適用できる場合、ここで説明される実施形態はコンピュータシステム無しで実施されてよい。例えば、遊技者はベットするために物理的なカード又はチップを用いてブラックジャックを相互対戦で行ってよい。遊技者は、1から6までの番号のカードからなる物理的なデックを用いて、クラップ又は他のダイスゲームを行ってよい。
一般に、同じ数字でも絵柄が異なれば必ずしも同一のアイテムを示すとは限らない。以下の参照番号は、特に断らない限り、図1から21だけに適用される。
さまざまな実施形態によるシステムの構成
図1によれば、さまざまな実施形態による相互作用ゲームシステムA10のブロック図が示されている。システムA10は制御器A12及び複数のゲーム装置又はゲーム機G1、G2、G3、...GN(ここでは総括的にゲーム機A14と呼ばれる)を含む。個々のゲーム機A14は、複数の回転リールタイプの賭けゲーム、例えば、ビデオスロットマシンのような賭けゲームを有する。個々のゲーム機A14は、他の遊技者の結果とともに遊技者の結果を見るための少なくとも1台のディスプレイ画面を含む。賭けゲームがビデオスロットマシンであれば、ディスプレイ画面は賭けゲームを見るために使用できる。制御器A12はゲーム機A14に接続されゲーム機A14を制御する。制御器A12は、中央演算ユニット(CPU)A16、ランダムアクセスメモリA18、読み出し専用メモリA20、プログラム可能なインターフェース回路A22、ディスプレイA24、ユーザーインターフェースA26、乱数発生器A28、及び1台以上のサーバS1、S2、S3、...SM(総括的にサーバA30と呼ぶ)を含む。個々のサーバA30は特定の台数のゲーム機A14を操作するために割り当てられる。インターフェース回路A22は多重送信回路を含む。しかし、この多重送信回路は、個々のゲーム機A14内のアドレス/データバス及び適切なデコーダで代替可能であると理解されるべきである。システムA10はさらに通信リンクA32を含む。通信リンクA32は制御器A12をゲーム機A14と電子的に接続する。ゲーム機A14が乱数発生器によって与えられる刺激関数としての完全に無作為でランダムな出力を持つために、乱数発生器A28は、インターフェース回路A22経由で、ゲーム機A14と通信しゲーム機A14を制御する。個々のゲーム機A14は実現化手段、例えばプッシュボタン、ジョイスティック、ビデオゲームパッドアーム、又は動作させ賭けゲームを行うためのタッチ画面が具備される。
図1によれば、プログラム可能なインターフェース回路A22は、ゲーム機A14と制御器A12が異なる構成で配置される場合、ゲーム機A14と制御器A12間のデータ通信を実行するようにプログラムされてよい。さまざまな実施形態において、制御器A12は一つの特定の場所に配置され、個々のゲーム機A14はインターネットロケーションに配置される。他の実施形態において、制御器A12とゲーム機A14は物理的に同一の場所、例えば同一のカジノに配置される。個々のゲーム機A14がインターネットロケーションに配置される場合、個々のゲーム機A14は一般に遊技者のパーソナルコンピュータとそれに見合ったソフトウェアを含む。さまざまな実施形態において、遊技者はサーバA30によってインターネット上で入手可能なソフトウェアをダウンロードする。このソフトウェアは遊技者と制御器A12との通信を可能にし、賭けゲームと所望のテーマゲームの実行を可能にする。
ゲーム機A14がインターネットに接続されている遠隔地に配置されるようにシステムA10が構成されている場合、個々の遊技者のパーソナルコンピュータのディスプレイ画面には最初にカジノの内部が表示されるようにプログラムされる。遊技者はキーボード又はマウスを使ってスクロールしてカジノを動き回ることができる。一つの実施形態において、遊技者のパーソナルコンピュータとソフトウェアは、一般的なカジノ環境の音声を提供するように構成される。ディスプレイ画面に表示される“カジノ”は複数のグループ又は列のスロットマシンを含む。スロットマシンの個々のグループは特定のテーマゲームに関連している。どのグループのスロットマシンが特定のテーマゲームに関連しているかを識別するために印が与えられる。個々のスロットマシンは椅子又はスツールを示すアイコンと関連付けられている。遊技者が特定のテーマゲームに関連するスロットマシンを使うことを決定する場合、彼/彼女は、所望のテーマゲームに関連するゲーム機の列の一部分である1台のスロットマシンの正面の“椅子アイコン”上をコンピュータマウスでクリックする。システムA10はその後その特定の椅子を遊技者の名前又は遊技者がオンラインで使用している偽名で標識をつける。事前にプログラムされているコンピュータは、選択されたテーマゲームに対応する特定の画面構成を提供する。これについて以下で詳しく説明される。
システム10は、さまざまな実施形態によるプロセスのステップを実現するソフトウェアプログラムによって制御されることが可能である。このように、システムA10は、上述のように、さまざまな構成の何れの一つも有することが可能で、インターフェース回路A22は、CPU A16によって制御器A12とゲーム機A14間のデータ送信を上記の何れの特定の構成とも整合する形態で操作するように構成できると理解されるべきである。同様に、上述のように制御器A12は好適な制御器の一例で、他の好適な制御器構成が使用可能であると理解されるべきである。
さまざまな実施形態によるゲームシステムA10は一人以上の遊技者によってゲームを行うことが可能である。テーマゲームのあるものは、ゲーム機の列でゲームをする複数の遊技者がグループでゲームできるように構成される。遊技者の一グループがゲームシステムA10でゲームする場合、その遊技者のグループは“グループ”と呼ばれる。いくつかの実施形態において、ゲームは遊技者がグループの代わりに個々に対抗してゲームするような形態で構成されてよい。さまざまな実施形態において、システムは、遊技者が賭けゲームを同時にしながら、メール経由でお互いに通信することを可能にする。
生のカジノゲームへの遠隔参加
さまざまな実施形態は、カジノ又は類似の場所で行われる実際のゲームを見ながら、遠隔地からルーレット、ダイスのようなカジノのテーブルタイプゲームを行うことに関連する。
カジノで行われるゲームの一つはルーレットである。このゲームは、多くの遊技者が立って又は座ってテーブルを取り囲み、ブロック中の賭け番号格子、ブロックの交差箇所、黒と赤、奇数及び偶数選択にチップをおくことによってベットする。回転盤が回転され、回転盤が止まると球は番号のついたポケットへ落ち、それによって置かれたベットのタイプに応じたさまざまなオッズで支払を受けるゲームの勝者が決定される。このようなゲームは世界中のカジノで行われている。ゲームが行われるとき、通常かなりの興味と興奮がテーブルの周りに起こる。
ルーレットゲームはまたインターネット経由で行われる。この場合、コンピュータによって模擬されるルーレットテーブルの賭け格子及び回転盤の回転がある。このようなタイプのゲームは、コンピュータが設置可能で必要な遠距離通信を準備可能などのような場所からでも始まる。遊技者はインターネット上で娯楽目的だけで、又はクレジットカード口座を作って使用することにより賭けることが可能である。インターネット及び他の遠距離通信によって、必要な機器を持っていれば、世界中のどこからでもルーレットができるようになる。
同様の状況が、ブラックジャック、ダイス及びバカラのような他のカジノゲームについても存在する。これらのゲームのそれぞれにおいて、遊技者はテーブル上でベットし、群集の注視の中での反応に加えてゲームが行われるときに遊技者の相互作用がある。
さまざまな実施形態において、遊技者は、ビデオモニタとキーパッドを含むインターフェース局からカジノと情報リンクを設定する。遊技者の金融口座情報の入力に応じて、カジノは遊技者の金融機関と情報ラインを設定する。カジノはライブゲームが行われているゲームテーブルを遊技者に割り当て、全てのゲーム画像と説明を遊技者に送信する。遊技者はベット及びゲーム実行情報をカジノへ送信する。カジノと遊技者の金融機関の間はオープンラインのため、ベットはチェックされ、勝利の場合は支払われ、負けの場合は請求される。
さまざまな実施形態は、ゲームが行われているカジノのライブアクションを体験し、見ながら、実際のカジノテーブルから離れた場所で、ルーレットを相互作用のある状態で行うためのシステム及び方法を含む。さまざまな実施形態によれば、カメラはカジノのルーレットテーブルで行われているゲームを追いかける。マイクロホンはテーブルの遊技者とゲームプレイの音声を拾う。
いくつかの実施形態において、テーブルから離れている、カジノ内のさまざまな場所に端末が配備される。端末は、遠隔端末の遊技者とカジノテーブルで行われるゲームとの間に必要な通信を提供する分配装置に接続されている。
遠隔端末は現金又はクレジットカードを受け付けて遊技者の口座を設定する。遠隔端末はゲームが行われている実際のカジノテーブルの画像(ビデオ)を表示する。遠隔端末はまたそれ自身でさまざまな機能を有するコンピュータ(マイクロプロセッサ)を含む。これらの機能としては、テーブルの賭け格子の生成及び電子的描写の表示が含まれ、この表示は、いくつかの実施形態では、タッチタイプのキーパッドも有する。端末の遊技者はキーパッドを使用し、通常はカジノ(ハウス)のルーレット規則の下でテーブルの賭け格子のコンピュータ描写上に、電子的にベットを置く。遊技者はまた置かれるべきベット額を選択するためにタッチパッドを使用する。遠隔端末マイクロプロセッサは、遊技者が勝利ベットする場合、払出しオッズに関する必要情報がプログラムされる。カジノテーブルで元締めは通常のやり方でゲームを進める。所定の時間に、通常は球が回転盤に置かれる直前又は置かれるときに、ベットは受け入れられない。このことは遠隔端末のコンピュータに信号が送られ、これらの端末の遊技者にそれ以上のベットを置くことを禁止する。遠隔端末の遊技者はカジノテーブルの実際のゲームプレイと遊技者の反応を見ることができる。球が回転盤のポケットに落ち、カジノでのゲームが終了すると遊技者は勝利番号結果を見る。結果は遠隔端末においても電子的に利用可能にされる。
さまざまな実施形態において、遠隔端末マイクロプロセッサは端末遊技者の口座バランス情報を維持する。ゲーム勝利番号の結果が遠隔端末へ通信されると、端末マイクロプロセッサは置かれたベットに対して計算する。ベットが負けの場合、ベットの額が遊技者の口座から差し引かれる。ベットが勝利であれば、勝利の額が通常のカジノオッズで計算され、或は他のオッズが設定されてしかるべき勝利の額が遊技者口座に与えられる。
さまざまな実施形態が、カジノにいなくて実効的に世界中のどこにいてもよい遊技者に関連する。ここで、カジノで行われるゲームはカメラに追われ、ゲームプレイの画像と結果は遠隔地へ遠隔通信経由で通信される。送信態様としては、パーソナルコンピュータ、又はWEBTV又はAOLTVによって提供される制御ボックスを用いてインターネットへ接続されたTVセットのような形式の装置を使用してルーレットゲームを行う遊技者を対象とする、インターネット、衛星又は他の有線又は無線通信システムであることが可能である。装置は設置型、或は無線通信できる携帯型であることが可能である。賭けオッズの計算、生成、及び賭け格子、格子へベットを置く表示のような、前に説明したカジノの遠隔端末の特徴を有するプログラムは、遠隔端末遊技者の装置にインストールされているか、又はダウンロードされることが可能である。
遠隔遊技者の実施形態では、カジノで行われるゲームは遠隔地の遊技者によって見られてよく、ゲームプレイの音声は聞かれてよい。銀行又はクレジット会社のようなところの中央コンピュータに遊技者の装置と通信によってアクセスできる、好適には、遊技者自身の装置で遊技者は口座を維持する。遊技者はカメラからの送信を見てテーブルゲームをフォローする。カジノでゲームが完結すると、結果は送信され、遊技者のコンピュータはゲーム結果に基づいて必要な勝敗計算を実行し、この結果は遊技者の装置の遊技者口座に入力される。
いくつかの実施形態において、カジノのテーブルにいない遊技者は実際のテーブルプレイと群集の反応を体験し、カジノのテーブルに物理的にいる必要無く、賭けをすることができる。ベットの結果は遊技者のいる場所で計算され、遊技者の口座の連続の合計が提示され、遊技者は自分の賭けの結果を見るとともに賭けた額を監視できる。
さまざまな実施形態がブラックジャック、ダイス、バカラ、及び類似のゲームのようなテーブルで行われるゲームに関連する。
さまざまな実施形態は、カジノテーブルで行われている実際のゲームをフォローし、賭けの結果を決定するためにカジノの結果を使用しながら、遊技者が遠隔地でルーレット及び他のカジノテーブルタイプのゲームをできるようにしてよい。
さまざまな実施形態は、カジノで行われるゲームから離れた端末又は他の装置の遊技者がカジノテーブルのゲームフォローし、遊技者が端末又は装置に置かれたコンピュータを用いてベットを置き、実際のゲームが行われ勝敗について計算がなされる、ルーレットおよび他のカジノテーブルタイプのゲームを行うためのシステム及び方法を提供する。
さまざまな実施形態は、ベットが行われる遠隔地からカジノで行われるルーレット又は他のテーブルゲームを見るための方法とシステムを提供し、勝敗は遠隔遊技者の口座バランスに対して調整される。
図2はカジノで普通に使用されている従来のルーレットテーブルB10を示す。ルーレットテーブルに関連してさまざまな実施形態が説明されるが、その原理はブラックジャック、ダイス及びバカラのような他のテーブルゲームに適用できる。テーブルは、ゲームの開始時に胴元によって球B11が落とされマニュアルで回転される通常の回転盤B12を持つ。球B11は通常使用されない期間はトレイB11aに置かれる。賭け格子B13はテーブル上にあり、格子は番号の付けられた正方形又は矩形の通常のフォーマット、及び奇数/偶数番号、及び赤/黒のような他の賭け領域を含む。遊技者は一つ以上の所定の単位のチップを番号、コーナーの交差部、赤/黒等に置いてベットする。
テーブル上方に示されているのは、フルカラータイプのビデオカメラのようなビデオカメラB14である。カメラB14は、監視を目的としてカジノで使用される多くのカメラのように隠すことができる。又は、例えば、遠隔プレイの特徴が宣伝されているような場合は、スタンドアロンタイプの見えるタイプであることもできる。カメラの視野は遊技者がベットをテーブル上に置くとき遊技者の手に限定され、遊技者の顔が示されなくてよい。これは遊技者のプライバシーを守るためになされる。マイクロホンB16も同様に遊技者の群衆騒音を拾うために設置される。マイクロホンは回転盤と球の音声を拾うために方向性を持つことが可能である。
カメラB14の出力ケーブルB16とマイクロホンB15の出力ケーブルB17が示されている。これらはシステムに使用される放送設備タイプを含む好適な場所にある分配装置B20に接続される。例えば、ゲームがカジノの遠隔端末によってのみ利用されるとすると、クローズドサーキットのTVシステムタイプが使用される。カメラ及び音声出力がインターネット上で放送される場合、“ストリーミングビデオ”および“ストリーミングオーディオ”等による好適な送信機が使用される。放送が衛星による場合は、デジタル送信等の通信が使用される。
同様に、テーブルB10に関連するのは制御ボックスB18である。これは、ゲームの開始及びゲームに対するベットの終了のようなプレイ中の特定のイベント、すなわちベット状況信号を指示するために使用される。制御ボックスB18は、元締めによる手動の動作、音声による動作、及びテーブルのプレイを監視する中央位置のオペレータによるような遠隔位置での動作のような、好適な態様での動作が可能である。いくつかの実施形態において、制御ボックスB18は、例えば、ゲーム球が置かれマイクロスイッチ又は他のタイプのセンサを持つトレイTのような物理的装置と関連を持つことが可能である。トレイの中に球を置くと、新しいゲームに対するベットの開始を指示する信号が出力され、トレイから球を取り出し回転盤に置くと、ゲームに対するベットの終了を告げる信号が出力される。回転盤の回転の開始と、回転盤の回転停止を検知することにより新しいゲームに対するベットの開始を検知するモーション検知器またはビデオカメラによって、ベットの終了を指示することが可能である。これらのベット状況信号は分配装置B20経由で遠隔端末へ送信される。
図3はカジノまたは他の場所で使用されるための遠隔端末B40を示す。遠隔端末B40はビデオおよびテーブルを起点とするデータ信号を受信する入力部B39を持つ。端末B40はカジノカメラB14から放送されるテーブルB10のアクションのビデオ画像を受信するビデオディスプレイB42を含む。スピーカーと、マイクロホンによってカジノから拾われる音声及び以下に説明されるような他の音声情報を制御して実行するための好適なボリューム制御を持つ音声モジュールB46もある。テーブルで行われているゲームの画像とテーブルの音声は、カジノから離れてゲームをしている遊技者に臨場感を与える特徴である。
端末B40は、マイクロプロセッサ及びメモリを持つコンピュータモジュールB48も含む。即ち、端末は、さまざまな表示を生成し、ゲーム実行用のオッズ及び遊技者の勝敗についての連続的な口座維持のために必要な計算を行うことができるアプリケーションプログラムを持つ。端末コンピュータモジュールB48は、テーブルB10で生成されるベット結果及びベット状況タイプの信号を受信する。
遠隔端末B40は基本的に3セクションからなるディスプレイB44も含む。ディスプレイB44は端末コンピュータモジュールB48によって制御され、両者の間の接続通信ラインB50が示されている。
ディスプレイB44はコンピュータモジュールB48が生成したテーブル賭け格子を表示するセクションB44aを持つ。このセクションはさまざまなベットに対するオッズ及びベット組み合わせのような他の情報も表示可能である。後者のタイプの情報は連続的または要求があった場合に限って表示することが可能である。
ディスプレイB44の第2セクションB44bは、通常の0-9の番号の数字キーパッドB53、タッチタイプ入力キーB54、および入力されたデータを表示する表示ウィンドーB55を持つタッチタイプ画面である。タッチ画面B44bのメニューの一部としては、ベットタイプ選択のためのキーセット、すなわち、連続番号、番号の組み合わせ、赤/黒、及び奇数/偶数がある。第3セクションB44cは遊技者の口座バランスを表示する。ディスプレイB44のすべてのセクションは端末コンピュータモジュールB48によって生成され制御される。
端末B40の音声モジュールB46もコンピュータモジュールB48と相互作用する。音声モジュールは遊技者のベットを支援するための情報を提供するために使用される可能性がある。例えば、音声モジュールは、新規ゲームの開始をもたらすメッセージを与える、遊技者に格子番号上にベットを置くように指示する、及びベットが終了することを示す可能性がある。音声メッセージに代えて、ディスプレイB44のセクションの一つに表示することが可能で、音声と視覚メッセージの組み合わせも可能性がある。
紙幣受領器B47も端末B40の一部である。ここで遊技者は口座を設定するために紙幣を挿入する。紙幣受領器はカジノで使用されるタイプまたは他のタイプ、一つ以上の単位の貨幣を受領する。遊技者が口座を開くために受領器に一枚以上の紙幣を挿入すると、その価値がディスプレイセクションB44cに表示される。また受領器B47はクレジットカード読取機によって代替可能であり、又はクレジットカード読取機を受領器に追加することが可能である。
遠隔端末B40は内部プリンターB49も有する。遊技者が端末でゲームを終了すると、プリンターB49によって提供される口座の印刷出力を要求可能である。口座バランスがプラスの時に現金またはチップに換金されるために、印刷出力がカジノの会計係に提示可能である。遊技者がクレジットカードでプレイしている場合は、遊技者はコンピュータモジュールB48に記憶されている遊技者の口座の勝ち分がクレジットカード会社または銀行のクレジット口座に電子的に入力されるように端末に要求可能である。遊技者はATM機等からクレジットカードを用いて現金を得ることができる。
新規の遊技者に対する遠隔端末B40の動作において、遊技者は受領器B47に紙幣を挿入するかクレジットカードを使用する。これによって端末が開かれ、口座の額がセクションB44cに表示される。ひきつづき、遊技者は希望するベットの額、即ちチップに対応するベットのベース額を選択する。例えば、100ドルの口座を開き5ドルの額のベットを希望する場合、カジノテーブルで実際にプレイするならば、20個の5ドルチップ相当する額を持つ。適正な価値の電子的チップの1個以上のスタックが電子的な賭け格子セクションB44a等に表示可能である。チップの価値はどのような額、例えば、25セントの少額でも可能である。多くの場合最小ベットを5ドルまたは10ドルとするカジノテーブルでは、少額のベット額は通常は許可されない。遠隔端末は、顧客ベースとカジノ所有者またはゲーム実行者がゲーム中に設定可能な額を拡張する。
遊技者はビデオディスプレイB42上で、カジノテーブルで進行中のゲームを見るとともに、カジノのゲームと一緒にプレイできる。ビデオディスプレイB42は、端末でゲームを勧誘するために常時オンにすることが好ましい。
遊技者は新規のゲームが始まるのでベットを置くように勧められる。音声又は視覚的な新規ゲームメッセージの開始は、カジノテーブルと連携する制御ボックスB18からのトリガーによる。例えば、球B11がトレイB11に置かれ、又は回転盤の回転が止まると、カジノの分配装置はこれを遠隔端末へ放送する。遊技者はタッチ画面B44bを介してベットを入力する。すなわち、遊技者は、ベットが連続番号、組み合わせ又は他のベットであるか選択する。カジノテーブルのプレイのように、異なるベットのタイプを選択可能である。ベットを置くときに、遊技者はディスプレイセクションB44aの賭け格子を参照できる。番号又は他のタイプのベットを指定するためのタッチタイプの画面セクションB44bの代わりに、電子的格子テーブルB44a上で行うコンピュータマウスのポイント/クリックによって番号を選択することが可能である。このような構成は、端末がカジノと物理的に離れているPC又は他の装置の場合、特に有用である。PC又は類似の装置において、ディスプレイ画面の一部はビデオ表示に利用可能であり、他の部分は賭け格子のようなコンピュータによって生成された機能に利用可能である。AOLTV又はWEBTV変換ボックス又は類似装置を使用する装置においては、テレビ画面の表示画面は同じように分割される。
選択されたベットのタイプはウィンドーB55に表示される。ベットが組み合わせの場合、遊技者は番号又は格子の交点番号を入力する。また、これもウィンドーB55に表示される。番号、交点、赤/黒又は奇数/偶数ベットは電子的掛け格子セクションB44aに表示される。遊技者は次に、ウィンドーB55に表示されるベット額を入力する。ベット額も、電子的チップの積み重ね又は適正な格子の位置で選択されたチップの額を示すことによって、賭け格子セクションB44a上に表示することが可能である。ベットされるチップは遊技者によって購入された電子的チップから取り除かれる。
完成したベットはウィンドーB55に表示される。表示内容に同意できれば、遊技者は入力キーB54に触れる。同意できない場合は、スターキーのようなキーパッドB53上のキー、又はセクションB44bに備えられる特別のキャンセルキーに触れれば、ベットはキャンセルされる。この時点でベットデータは端末コンピュータモジュールB48のメモリに入力される。マウスが使用される場合、画面上に表示される入力又はキャンセルボックスをマウスで指定及びクリック動作する。
遊技者は、カジノゲームテーブルの制御ボックスB18から発せられ、トレイB11aから球を取り除くこと又は回転盤の回転開始のような信号が、現在のゲームに対するベットの終了を指示するまで、追加ベットを置くことが可能である。遠隔端末のコンピュータB48はベット受領ができなくされる。このことは音声又はコンピュータによって生成される視認可能なメッセージのいずれか又は両者によって遠隔端末の遊技者に知らされる。ベットを行うために配分される時間内では、端末の遊技者はカジノテーブルB10での遊技者の行動及び置かれたベットを見ることが可能である。
ゲームはカジノテーブルB10で行われ、カジノと遠隔端末の遊技者の両者が回転盤の回転と球の落下を見ることが可能である。テーブルの音声も遠隔端末の遊技者へ放送される。ゲーム結果、すなわち球が落下したポケットの勝利番号とその色がカジノ分配装置B20から個々の遠隔端末へ送られる。遠隔端末B40のコンピュータモジュールB48はゲーム結果と置かれたベット情報を用いて勝ち又は負けがあるか計算する。負けの場合、コンピュータはベット額を遊技者の口座から差し引く。勝ちの場合、遠隔端末コンピュータモジュールB48は、オッズのタイプ及びベット額に従って勝利の額を計算する。即ち、個々の連続番号と番号組み合わせは異なるオッズを持ち、赤/黒及び奇数/偶数は同一のオッズであるが、番号タイプのベットの場合とは異なる。コンピュータB48はこの計算を提供するプログラムを持つ。計算された勝利の額は遊技者の口座へ入れられる。口座の額はディスプレイセクションB44cに表示される。
このように、実際のカジノテーブルから離れている場所の遊技者は実際のゲームをフォローし、カジノの実際の遊技者の反応及び音声の多くを経験することが可能である。これによって、遠隔遊技者のプレイへの参加がより臨場感にあふれ興味深いものとなる。
以上の説明は米国ネバダ州及びニュージャージー州で見られるような標準的なカジノの設定に基づいている。すなわち、宗教又は退役軍人組織が賭博の夜を開催している。遠隔端末及び通信装置と同様に、ルーレットテーブルとカメラがその組織の場所に持って行かれる。遠隔端末は、一人でプレイしたい又はあふれた人を取り扱いたい人々のために、どこにでも設置が可能である。
さまざまな実施形態はルーレットテーブルに関して説明されるが、他のカジノテーブルプレイタイプのゲームへの適用が可能である。例えば、上述のようなカメラとマイクロホンを持つカジノのダイステーブルに適用可能である。ここでは、遠隔端末はカジノダイステーブルのビデオ表示とコンピュータによって生成されるテーブルの描写を有す。遠隔端末の遊技者はベットを置き、カジノの遊技者とともにゲームを行う。ここでも、適切なベット状況信号が、ベットの開始と終了、追加ベットの設定、及びゲームの結果を指示するために、遠隔端末に送られる。前述のように、遠隔端末コンピュータモジュール内のプログラムはハウスオッズ又は他のオッズに基づいて勝ちを計算し、これを遠隔端末の遊技者口座へ入れる。負けは差し引かれる。
実際のゲーム内容の遠隔端末によるビデオ表示は、ブラックジャック、ポーカー及びバカラにも適用可能である。
それぞれのタイプのゲームに独立の遠隔端末を準備可能であるし、または2種以上のテーブルゲームに1台の汎用端末を準備することが可能である。
個々の特徴はさまざまな実施形態に従う他の特徴と組み合わされてよいので、さまざまな実施形態の特定の特徴は便宜的目的のためだけに一つ以上の図に示される。代替的な実施形態は当業者によって認識され、請求項の範囲内に含まれるように意図されている。従って、以上の説明は例を示し、限定するものではないと解釈されるべきである。
オンライン参加のあるカジノ
図4Aは、さまざまな実施形態による、インハウス及びオンライン(ネットワーク上)のゲームを提供するカジノを示す。図4Aでは、カジノC105はスロットマシンC110及びブラックジャックC115のようなさまざまなゲーム装置を含む。(当業者はカジノC105が提供する他のゲームを認識する)。カジノC105はカジノ内の遊技者の活動を追跡するサーバC120も含む。このように、遊技者がスロットマシンC110又はブラックジャックテーブルC115を利用するとき、遊技者のコイン挿入、勝利その他は全てサーバC120経由で追跡される。追跡されたデータはサーバC120にローカルに記憶するか、又はオフサイトの安全なサーバ(図5の下部参照)に記憶することが可能である。さらに、サーバC120はカジノC105の領域内に置かれるように示されているが、カジノC105の外部に置かれることも可能である。
カジノC105はオンラインゲームウェブサイトC125も提供する。ウェブサイトC125はカジノC105で提供されると類似のインターネットゲームを提供するが、インハウスで利用可能な物理的装置は使用しない。例えば、ウェブサイトC125はオンラインバージョンのスロットマシンゲームC130又はブラックジャックゲームC135を提供可能である。インターネットゲームで遊技者によって使用されるクレジットはどのような所からのものも利用できる。例えば、遊技者はウェブサイトC125にクレジットカードの番号を入力可能で、その後ウェブサイトC125は遊技者のクレジットカードに対する請求と引き換えに遊技者にクレジットを発行する。又は、遊技者は遊技者の口座と関連付けられたクレジットを使用することも可能である。遊技者の口座からゲーム機へクレジットを転送するシステムは、本明細書で参照による援用をしている、1998年4月14日出願の米国特許出願09/134,285、及び2000年11月19日出願の米国特許出願09/694,065に説明されている。当業者は、インターネットゲームを提供するウェブサイトへクレジットを転送するために、システムがどのように変更可能かを認識する。
ウェブサイトC125を利用するために、ユーザーはネットワークC145上でコンピュータシステムC140のようなコンピュータからウェブサイトC125へ接続する。コンピュータシステムC140はコンピュータC145、モニタC150、キーボードC155、及びマウスC160を通常含む。コンピュータシステムC140はデスクトップのパーソナルコンピュータとして示されているが、当業者はさまざまな実施形態において他のタイプのコンピュータが考慮されていることを認識する。例えば、コンピュータシステムC140は、モニタC150、キーボードC155及びコンピュータC145のハウジングに統合されるマウスC160を備えたインターネット機器であることが可能である。コンピュータシステムC140は他の形態を取ることも可能である:例えば、携帯情報端末(PDA)又は他の携帯装置、又は携帯電話。コンピュータシステムC140の一部として図4Aに示されていない選択可能な機器としては、プリンターのような入出力装置がある。図4Aに示されていないものとしては、コンピュータシステムC140の従来の内部構成品がある:例えば、中央演算ユニット、メモリ、及びファイルシステム等。同様に、ネットワークC145は、ローカルアリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、無線ネットワーク、又はグローバルネットワーク等(インターネットのような)のようなさまざまなネットワークである可能性がある。ネットワークC145はコンピュータシステムC140とウェブサイトC125を接続するために使用される上記ネットワークのいかなる組合せの可能性もある。
図4AはウェブサイトC125がカジノC105内のサーバC120上に記憶されるように示しているが、当業者はウェブサイトC125が他のサーバ上に記憶される可能性のあることを認識する。同様に、ウェブサイトC125はサーバC105経由でアクセス可能、又は完全に孤立しているので、ウェブサイトC125への接続にサーバC120経由の経路は要求されない。例えば、図4Bは代替の実施形態を示す。図4Bでは、ウェブサイトC125は、カジノC105とは独立のサーバC150によって開かれる。サーバC150はカジノC105によって所有されることは可能であるが、サーバC120とは物理的に分離されている。サーバC150とサーバC120が分離された装置であるこの実施形態において、サーバC150は一般に、サーバC120上に記憶されることが望ましい遊技者追跡情報を記憶しない。サーバC150は異なる環境、カジノC105の外部に設置される可能性もある。又は、サーバC150は、カジノC105の代わりの第三者(しかしカジノC105からの指令を受けて)によって運用される第三者サーバである可能性もある。当業者は他の採用可能な変形を認識する。
カジノC105がそれ自身のサーバC150を所有せず運用しない場合は、カジノC105はウェブサイトC125上で遊技者の行動を追跡できる必要がある。この追跡を可能にするために、サーバC150は遊技者の行動をカジノC105へ報告できる。接続C155はサーバC150に遊技者の行動をカジノC105へ報告可能にする。当業者は、接続C155が直接的な物理的接続である必要の無いことを認識する。サーバC150はカジノC105にネットワークC145経由で接続可能である。
図4A及び4Bは、カジノのインハウスのゲームと同一のオンラインゲームを提供するウェブサイトC125を示しているが、ウェブサイトC125は他の形態の娯楽を遊技者に提供することが可能である。例えば、お金目的のプレイでなくて、ウェブサイトC125は遊技者に楽しみ目的のプレイを提供する可能性がある。この構成では、遊技者がウェブサイトC125を利用するとき、自分自身のお金を賭けない。しかしながら、カジノC105は、遊技者の愛用に報いるために、遊技者の行動を追跡する可能性がある。例えば、遊技者はカジノで換金可能なポイントを得る可能性がある。このように、カジノは遊技者の行動から直接に利益を得ないが、遊技者が得られたポイントの換金のためにカジノを訪れ、うまくいけばカジノで賭博にお金を使うので、間接的な利益の動機付けがある。さらに、カジノが遊技者に複数のウェブサイトを提供する場合は、それらのウェブサイトのあるものはオンラインゲームとして構成し、他のウェブサイトは娯楽のために構成することが可能である。
図4Aに戻り、遊技者がカジノC105内で、例えばスロットマシンC110又はブラックジャックテーブルC115をプレイするとき、遊技者に関する情報が追跡される。同様に、遊技者がウェブサイトC125で、例えばスロットマシンゲームC130又はブラックジャックゲームC135をオンラインでプレイするとき、遊技者に関する情報が追跡される。いくつかの実施形態において、組み合わされたデータは離れた場所の安全なサーバ(図5の下部に示されているように)に記憶される。第2の実施形態では、組み合わされたデータはサーバC120に記憶される。データがどこに記憶されるかに係わりなく、組み合わされたデータは、そうしなければ持てなかった遊技者に関するより多くの情報をカジノに与える。
図4A及び4Bは単一のカジノを示しているに過ぎないが、当業者はさまざまな実施形態が複数のカジノを含む可能性を認識する。例えば、単一のウェブサイトは一つ以上のカジノに登録している遊技者に対してオンラインゲーム行動を追跡する可能性がある。さらに、単一のカジノは、遊技者追跡データがサーバC120に報告されることにより、一つ以上のウェブサイト(1台以上のサーバ上で開設され、全てがサーバC120とは異なる)を持つことが可能である。当業者は他の可能な変形を認識する。
図5は、いくつかの実施形態による、図4Aのカジノのサーバを経由して通信する遊技者を示す。図5において、サーバC120と通信するコンピュータシステム140が示されている。サーバC120は、ファイアーウォールC215の後段の安全サーバC210と通信中のASPサーバC205と通信する。安全サーバC210は要注意のデータを記憶する:例えば、数ある可能性に加えて、遊技者の行動と個人情報に関するデータを記憶する遊技者追跡データ。
ASPサーバC205はサーバC120と安全サーバC210間の安全な通信を管理する。好適な実施形態において、サーバC120は、ファイアーウォールC215の後段のサーバC210に唯一アクセスが許容されているASPサーバC205へ拡張可能なマーク付け言語(XML)を送信する。しかし、当業者はサーバC120がASPサーバC205とXMLを用いること以外の手段で通信可能であることを認識する。安全サーバC210に安全サーバC210では無くてASPサーバと通信させることによって、要注意のデータは安全サーバC210上に安全に維持されるが、正しい態様で要求が送信されると、ファイアーウォールC215外部からアクセス可能である。ASPサーバC205は、好適にはXMLを使用してサーバC120に安全に送信される要求に対する応答を取得するために、安全サーバC210と通信することが可能である。サーバC120は、拡張可能なスタイルシート言語 (XSL) 変換 (XSLT)を使用して、XML応答をハイパーテキストマークアップ言語 (HTML)に変換することが可能である。結果得られるHTMLはコンピュータシステムC140上で遊技者に表示可能である。
サーバC120とASPサーバC205の通信は暗号化が可能である。どのような暗号化体系も使用可能である:インターネット上で使用されるセキュアソケットレイヤー(SSL)暗号プロトコルは通信を暗号化するために適用可能である。同様に、ASPサーバC205と安全サーバC210間の通信も暗号化されることが好ましい。
図5の通信構成がどのように使用可能か示す例として、遊技者が個人情報の更新を欲する場合を考慮する。(この例において、暗号化された通信は説明されないが、当業者はこの例にどのように暗号化を導入するか認識する。) 個人情報は注意を要するので(遊技者は公開を望まない)、データはファイアーウォールC215後段の安全サーバC210に記憶される。それで、サーバC120を使用して遊技者は自分の遊技者データの閲覧を要求可能である。(この時点で遊技者はシステムに自分自身を識別させていると仮定する。)サーバC120になされるブラウザ要求は、安全サーバC210に転送されるASPサーバC205のXML要求に変換される。安全サーバC210は、XML形式にされサーバC120に転送される個人情報で応答する。サーバC120は、XSLTを使用してXMLデータをユーザーに提示されるHTMLページに変換する。フォームを使用して遊技者は個人情報の更新が可能である。XML形式のデータは、安全サーバC210上でデータベースの更新ができるASPサーバC205に記入される。ASPサーバC205は、XSLTを再び使ってXML確認メッセージをユーザーに提示されるHTMLに変換するサーバC120に、XML確認メッセージを返信する。
遊技者の登録
もちろん、図6及び7の特典を受けることができるようになる前に、遊技者はカジノに登録されなければならない。遊技者がシステムに登録する最も伝統的な方法は遊技者にカジノへ登録のために来てもらうことである。カジノの従業員が遊技者のデータ(遊技者によって用意されるフォーム又は遊技者がその場で提示するデータ)をコンピュータへ入力し、遊技者に遊技者カードを支給する。その後、遊技者が何れのゲーム装置であれ遊技者カードを使う場合、システムは遊技者の行動を追跡可能である。遊技者カード上には、その遊技カードに固有の番号を押すことが可能である:遊技者はオンラインゲームをするときにその番号を本人識別のために使用可能である。
遊技者を口座登録のためにカジノへ出向かせる代わりに、遊技者のシステム登録が可能な他の方法がある。例えば、遊技者はインターネット上で電子フォームを記入することが可能である。遊技者にはその後、遊技者カードが郵送され、及び/又はオンラインゲームに使用可能な識別番号が電子的に発行されることが可能である。
遊技者を登録するために他の方法も可能である。例えば、コンピュータのインターネットプロトコル(IP)アドレスの位置確認を可能にするソフトウェアが存在する。このようなソフトウェアを使えば、どのような情報もタイプする必要なく遊技者の場所が確認される。遊技者が初めて口座を設定する場合、システムはIPアドレスに基づいて遊技者の場所を確認可能である。しかし、IPアドレスは個人ではなくコンピュータを識別するので、IPアドレスから誰がそのコンピュータを使用しているか決定できない。さらに、IPアドレスが動的に割り当てられている場合、コンピュータを特定して識別することさえできない。
遊技者に識別番号を割り当てる代わりに、遊技者の既存のIDが使用される可能性がある。例えば、個々の州は個人に州に特有の運転免許証番号を割り当てている。発行している州とID番号の組合せによって、遊技者は唯一特定されることが可能である。遊技者はこの情報をシステムに入力し、システムはこの情報を第三者データベースへ転送することが可能である。第三者データベースは遊技者に関する情報を返送する。発行州とID番号の組合せは、登録目的(遊技者口座の設定において)で遊技者に関する情報を得るためと、識別目的(口座を利用するため)の両方に使用可能である。
さまざまな実施形態において、方法の組合せが遊技者の登録のために用いられる。第1に、コンピュータのIPアドレスが遊技者の場所を決定するためにチェックされる。その後、遊技者はID番号と発行業者を催促される。ID番号と発行業者は、IPアドレスによって決定された遊技者の場所の確認と人口統計学情報を取得するために、第三者データベースへ転送される。遊技者の場所が確認される場合は、遊技者のIPアドレス、ID番号及び発行業者を用いて口座が登録される。しかし、遊技者の場所が確認されない場合は、遊技者はカジノに電話するか個人的に出向き、カジノの従業員に遊技者の口座を登録してもらう。
遊技者の好みの設定
さまざまな実施形態は一人以上の遊技者の好みに合わせてカスタマイズされるゲーム機を提供する。遊技者は、好みの口座情報として遊技者参照に記憶されている遊技者参照を見て変更してよい。好みの口座情報として、愛用ポイント口座情報、愛用ポイント口座設定、特典機会、好みのゲームに対する好みのゲームの特徴、好みのゲーム機設定、好みのボーナスゲーム、好みのサービスオプション、及び好みの進行ゲームが含まれるが、これらに限定されない。好みの口座情報は好みの口座サーバの複数の好みの口座に記憶されてよい。ウェブブラウザと適合する好みの口座インターフェースを用いて、遊技者はゲーム装置、ホームコンピュータ、ホテルルームのビデオインターフェース及びカジノのキオスクから、好みの口座サーバ上に記憶されている好みの口座情報を見て変更することができてよい。
共謀の検出
ポーカーゲームはチャンスと技術又は戦略の組み合わさった混合のゲームであることが知られている。ポーカーゲームにおいて、二人以上の遊技者がゲームで残りの遊技者に対して有利になるためにプレイ戦略を調整し、ゲームの公正さを失わせることが知られている。
ポーカーゲームにおける共謀を検知し管理するシステムを特に参照して、いくつかの実施形態は説明される。しかしながら、この適用はさまざまな実施形態において限定的であると解釈されない。
図8を参照すると、ポーカーゲームで共謀を検知し管理するシステムは一般に参照番号(D1)によって示される。システム(D1)はゲームサーバ(D2)とポータル(D3a,D3b)をインターネットのワールドワイドウェブ上のウェブサイトの形で含む。この実施形態において、ポータルウェブサイトの一つ一つは対応するカジノウェブサーバ(図示せず)上に開かれるオンラインカジノウェブサイトである。便宜的に、さまざまな実施形態が二つのオンラインカジノウェブサイト(D3a,D3b)だけを参照して説明される。それぞれのカジノウェブサイト(D3a,D3b)は参加の可能性のある一人以上のポーカー遊技者(図示せず)によってアクセスできる。個々のポーカー遊技者は、ディスプレイ(D5)及び付属のマウス、又は代替案としてタッチパッドのような指示装置(D6)のあるインターネット上で動作可能なコンピュータワークステーションを手段として、カジノウェブサイトにアクセスする。この実施形態では、カジノウェブサイト(D3b)が2台のコンピュータワークステーションに接続されるように示されているにも係わらず、カジノウェブサイト(D3a)はカジノウェブサイトが論理的に接続されている1台のコンピュータワークステーション(D4)を有するように示されている。当業者によって、カジノウェブサイト(D3a,D3b)は任意の台数のコンピュータワークステーション(D4)に倫理的に同時に接続可能であり、その個数は処理能力とインターネットアクセスバンド幅の考慮によってのみ物理的に制約されると認識される。
システム(D1)はさらに、通信チャネル(D12)によってゲームサーバ(D2)と通信するアプリケーションサーバ形式の管理設備(D13)を含む。アプリケーションウェブサーバ(D13)の詳細は後続の説明に概説される。システム(D1)はコミュニケーションチャネル(D12)でゲームサーバ(D2)と通信可能な共謀検出サーバ(D14)も含む。
ゲームサーバ(D2),オンラインウェブサイト(D3a,D3b)に対応するオンラインカジノウェブサーバ(図示せず)、コンピュータワークステーション(D4),アプリケーションウェブサーバ(D13)及び共謀検出サーバ(D14)はオープン通信チャネル、即ちこの実施形態ではインターネットによって、相互に通信できる。インターネットはシングルパケットスイッチの通信ネットワークであるが、便宜的に図8にそれは独立の論理通信チャネル(D7,D8,D9,D10,D11及びD12)として示されている。
アプリケーションウェブサーバ(D13)は、カジノウェブサイト(D3a,D3b)のそれぞれに対応する口座を持つ口座精算設備(D15)を維持する。同様に、個々のオンラインカジノウェブサーバ(D3a,D3b)は、コンピュータワークステーション(D4)の一つを経由してポーカーゲームに参加する個々の遊技者に対応するクレジット口座を持つクレジット口座設備(D16a,D16b)を含む。例示の実施形態では、クレジット口座設備(D16b)が二つの遊技者関連のクレジット口座を持つ一方で、クレジット口座設備(D16a)は、関連の一人の遊技者の口座を持つ。
ゲームサーバ(D2)は、ポーカーゲームの1ゲームに所定の最大人数、例えば8人の遊技者の参加を可能にする記憶されたプログラムの下で動作する。遊技者の人数がこの所定の数値になると、記憶されているプログラムはさらに8人の遊技者の参加を可能にする新規のゲームが開始されるようにする。さらに、この実施形態では、$1/$2、$2/$4、$5/$10、$10/$20、$20/$40、$20/$40を越える固定リミットゲーム、及びポットリミットゲームからなる異なるレベルのプレイのそれぞれに対して、記憶されているプログラムが異なるゲームを開始する。このように、ゲームサーバは、記憶されたプログラムの下で、最大8人のグループで異なるプレイのレベルによってゲームの実行を希望する一団の遊技者の要求を可能にするために、できる限り多くの独立のゲームを実行することができる。このようにして開始された個々のゲームは他のゲームとは完全に独立に扱われる。
オンラインカジノウェブサイト(D3a,D3b)はゲームへの参加を希望する遊技者に、コンピュータワークステーション(D4)の1台によってゲームへの参加を要求することを可能にし、特定の回のゲームへの参加が認められると、その回に賭けることを可能にする。個々の参加遊技者は、遊技者それぞれのコンピュータワークステーション(D4)のディスプレイ(D5)上に、ゲームサーバ(D2)に記憶されているプログラムによって、同一のグラフィカルユーザーインターフェース(GUI)で提示される。GUIは、希望するゲームプレイの決定を遊技者に可能にし、同じ回のゲームにおける他の参加遊技者のゲームプレイに関する決定の監視を可能にする適切なアイコンで、遊技者にポーカーゲーム(図示せず)の適切な表示を提供する。
図9に示すように、記憶されるプログラムは、ゲームの転換点でどの参加遊技者にも賭けを可能にする賭け手段(D17)と、ポーカーゲームの転換点で参加遊技者のいずれか一人によって置かれた賭けが成功か不成功かを決定できる識別手段(D18)を提供する。ゲームサーバ(D2)に記憶されるプログラムは、個々の参加遊技者がゲームのアクセスに用いた対応ポータル(D3a,D3b)を表すデータとともに、ゲーム参加を許可され時々開始される全てのゲームに積極的に参加する全ての遊技者の動的登録(D19)も維持する。動的レジスタ(D19)は遊技者が参加しつつあるゲームの回を表すデータも含む。アップリケーションウェブサーバ(D13)は全ての回のゲームの転換点の終了後、参加遊技者の賭けの決定もする。
利用において、ポーカーゲームに参加を希望する遊技者はコンピュータワークステーション(D4)を使用して、遊技者の選択したオンラインカジノウェブサイト(D3a,D3b)へアクセスする。遊技者は自身のコンピュータワークステーション上にGUIでアイコン(図示せず)が提示され、それによってユーザーは希望のプレイレベルでポーカーゲームに参加することを要求できる。遊技者の参加要求は、オンラインカジノウェブサイト(D3a,D3b)によって、次の態様でその要求を裁定し処理するゲームサーバ(D2)へ転送される:1.希望のプレイレベルで行われる全ての既存のポーカーゲームが8人の遊技者によってプレイされている場合、既存のゲームは完全に占有され、参加希望の遊技者は参加が許可されない。ユーザーは状況を知らされ参加希望遊技者の待ちリストに加わることを勧められる。2.希望のプレイレベルで行われる既存のポーカーゲームの一つに空きがある場合、参加希望の遊技者は待ちリストから外されそのゲームへの参加が許可され、遊技者にゲームを行わせ、賭けを置かせるためにその新規に許可された遊技者に適切なGUIが提示される。参加希望遊技者の登録は、遊技者がゲームへの参加が認められたオンラインカジノウェブサイト(D3a,D3b)を示すデータとともに更新されて、遊技者が許可されている特定のゲームと同様に、新規に許可された遊技者の詳細を含む。4.特定のプレイレベルのゲームの参加希望遊技者の待ちリストが十分になった場合、例えば4又は5人の場合、ゲームサーバは待ちリストの遊技者が参加できるようにそのレベルの新規の回のゲームを開始し、リストはクリアされる。5.参加希望遊技者の登録は、遊技者がゲームへの参加が認められたオンラインカジノウェブサイト(D3a,D3b)を示すデータとともに更新されて、遊技者が許可されている特定のゲームと同様に、新規に始められたゲームに新規に許可された遊技者の詳細を含む。
どの遊技者もそのゲームの一巡後であれば参加しているポーカーゲームからいつでも抜けることができる。参加遊技者がポーカーゲームを抜ける場合、遊技者が抜けることにより次の行動が起きる:1.コンピュータワークステーション上のポーカーゲームに対応するGUIが他のカジノゲームのプレイを選択できるものに置換される。2.抜ける遊技者の詳細は活動中参加遊技者登録から除外される。3.参加者の足りないゲームを終了し、これらの場の参加遊技者を参加者の多い一つのゲームの場にまとめるために、残りのゲームの場が分析される。
ゲームのどの場に参加する遊技者も、上述のようにポーカーゲームの一巡中に時々賭けを置き、進行中に要求されるゲームプレイの決定を実行するために、賭け手段(D17)を利用する。ゲームが一巡し終わると、識別手段(D18)はどの遊技者がその回の勝者かを決定し、アプリケーションウェブサーバ(D13)はそのゲームの場のその回に参加している遊技者によって置かれた賭けを精算する:1.ゲームサーバ(D2)はそのゲームの回にかけた個々の遊技者に関連するオンラインカジノウェブサイト(D3a,D3b)に報知する。個々のオンラインウェブサイト(D3a,D3b)は、遊技者の賭け量と同一の額だけ、関連する遊技者の個別の口座に請求する。2.そのゲームの回に賭けた個々の遊技者に関連するオンラインウェブサイト(D3a,D3b)の口座の精算は、遊技者に対応する賭けの量と同一の額だけ請求される。3.そのゲームの回の賭けに成功した遊技者に関連するオンラインウェブサイト(D3a,D3b)の口座の精算は、成功した賭けを含む全ての賭けの合計と同一の額だけ記入される。4.ゲームサーバ(D2)は成功した遊技者の関連するオンラインウェブサイト(D3a、D3b)に報知し、そのオンラインカジノウェブサイトは、成功した遊技者の個人クレジット口座に、成功した賭けを含む全ての賭けの合計と同一の額だけ記入する。
ゲームで参加遊技者によって置かれる賭けは、ゲーム参加前に遊技者によって購入されるクレジットを用いて行われる。この目的のために、個々のオンラインカジノ(D3a,D3b)は、ポーカーゲームに参加希望のどの遊技者にもクレジットを発行できるクレジット発行手段(図示せず)を含む。遊技者は、従来のクレジット、又は詳細は説明しないが、公知のデビットカード支払いによってクレジットを購入する。遊技者がクレジットをクレジット発行手段から購入するときはいつも、対応するオンラインカジノ(D3a,D3b)は遊技者のクレジット口座に、遊技者によって購入された額と同一の額を記入する。
さまざまな実施形態において、アップリケーションサーバ(D13)は、ゲームサーバ(D2)及びオンラインカジノウェブサイト(D3a,D3b)のオペレータ利益の徴収として、ゲームの各回で全ての賭けの総計の一部を天引きする。その徴収の一部は、特定のカジノウェブサイト経由でゲームの回に参加する遊技者の比率の関数として、個々のオンラインカジノ(D3a,D3b)の精算口座に記入される。この実施形態の変形例として、ゲームの回で賭けに成功した遊技者に関連するカジノ(D3a,D3b)の精算口座には、徴収額より少ない、成功した賭けを含む全ての賭けの総計と同一の額が記入される。同様に、賭けに成功した遊技者のクレジット口座には、徴収額より少ない、成功した賭けを含む全ての賭けの総計と同一の額が記入される。
共謀検知サーバ(D14)は後ほどその機能の詳細が説明される共謀検知データベース(D20)の形で記録手段を維持する。共謀検知サーバ(D14)は、何れかの時点でポーカーゲーム場に参加する個々の遊技者の履歴を記録できる記憶されたプログラムの制御下で動作する。プレイ履歴には、対応する賭けの結果とともに、遊技者が参加した個々のゲームの回の賭けの額が含まれる。賭けの結果は、成功の場合は賭けの利益であり、賭けが失敗の場合は没収される賭けの額と考えられる。この特定の実施形態において、成功した賭けの結果は、勝者によって賭けられた額と徴収額を引いた、ポーカーゲームの回の参加遊技者による全ての賭けの額の総計である。記録された情報は共謀検知データベース(D20)に記録される。
図10に示されるように、共謀検知サーバ(D14)に記憶されているプログラムは、個々の遊技者の記録されたプレイから、対応する主要統計値を引き出せるランキング設備(D21)を提供する。遊技者のプレイ履歴が遊技者の参加したゲームの更なる回の結果で更新されるごとに、遊技者の主要統計値はランキング設備(D21)によって再計算される。引き出された主要統計値は共謀検知データベース(D20)に記憶される。主要統計値は遊技者の全てのゲームの回にわたる勝敗比で、次のように計算される:win .times./.times. loss .times. .times. (all .times. .times. hands .times. .times. played)=Units+/-na:ここで、Units+/-は全ての賭けの結果の合計;naは遊技者によって行われた手の数である。
共謀検知サーバ(D14)中の記憶されたプログラムは共謀検知データベース(D20)内の何れの遊技者の主要統計値も連続的に監視する監視手段も提供する。何れかの遊技者の主要統計値が所定の閾値を越えて変化する場合、監視手段(D21)はフラッグの形の出力を生成する。そのような変化は遊技者のプレイパターンの変化を示し、更なる調査に値する遊技者による共謀の可能性を示す指標となる。偽のフラッグ生成の可能性を最小化するために、ランキング設備(D21)は、共謀検知サーバ(D14)に300回のゲームを越えるプレイ履歴が記録された遊技者に対して、主要統計値を取り出す。特定の遊技者の勝敗比は遊技が行われるレベルによって異なり、遊技者は高レベルでゲームを行う場合より用心すると考えられる。この理由により、ランキング設備(D21)はゲームが行われる個々のレベルについて個々の遊技者の主要統計値を計算する。この場合、プレイのレベルとしては次がある:$1/$2までのゲーム、$2/$4から$5/$10までのゲーム、$10/$20から$20/$40までのゲーム、$20/$40を超える固定リミットゲーム、ポットリミットゲーム、及びリミット無しゲーム。このように、プレイの特定のレベルの主要統計値は、特定のプレイのレベルに対して300回のゲームのプレイ履歴が記録された場合にのみ、ランキング設備(D21)によって引き出される。
共謀検知サーバ(D14)内の記憶されたプログラムは、対応する遊技者がポーカーゲームにさらに参加するのを中止することによって、監視手段(D21)によって生成されたフラッグに基づいて動作する制御設備(D23)も提供する。
ランキング設備(D21)は個々の遊技者に関する二次的統計の数値も計算する。主要統計値が勝利遊技者を示す正の値の場合、第1の二次的統計値は、そのゲームにおける他の遊技者からの当該の遊技者の勝利の内訳である。当該遊技者の勝利の過度のパーセンテージが一人以上の遊技者から出ている場合、監視手段(D22)はフラッグを生成する。そのようなゆがんだ勝利パターンは勝利遊技者の共謀のさらなる指標である。
遊技者の主要統計値が負で負けた遊技者を示す場合にさらに計算される二次的統計値は、そのゲームにおける他の遊技者に対する当該遊技者の負けの内訳である。当該遊技者の負けの過度のパーセンテージが一人以上の遊技者から出ている場合、監視手段(D22)はフラッグを生成する。
さらに計算される二次的統計値は次のように計算される:レイジングハンド有又は無しでレイズする=R/RH ここで、R=レイズの合計回数;RH=レイジングハンドの数。
遊技者により前の賭けをレイズする個々のゲームプレイ決定は、ゲームサーバ(D2)に接続されている解析設備(D24)によって解析される。解析設備(D24)は遊技者の手のカードに照らしてゲームプレイ決定が最適であったか評価する。1に近い比率は遊技者が正しくレイズしていることを示す。1よりはるかに大きな比率は、遊技者がレイジングハンドに適応していない手で過度にレイズしていることを示す。これは、遊技者が下手な遊技者、又は共謀者であることを示し、フラッグが監視手段(D22)によって上げられる。
さらなる統計値として、遊技者の全てのレイズから生じた負けが分解されて解析される。一人以上の他の参加遊技者に対する負け比率が過度に高いと、監視手段(D22)はフラッグを上げる。
前の二つの二次的統計値は、新しい参加遊技者をすばやく解析するために有利に使用可能であると考える。20回又は30回だけのゲームのプレイ履歴の記録で、これらの二次的統計値は、監視手段(D22)が必要に応じてフラッグを上げるのに十分な精度になる。
スポーツベット
さまざまな実施形態がスポーツ及びイベントベットを実施するためのシステムと方法を提供する。一つの態様によれば、ネットワーク(例えば、インターネット、移動電話システム、及び/又は他のタイプのネットワーク)を使用することの容易さは、固定のカジノでのスポーツ及びイベントベットと組み合わされる。このようにして、ベットがベットする人にとってより便利になるので、スポーツ及び他のタイプのイベントベットが改善される。
一実施形態によれば、ベットする人はウェブサイト(例えば、インターネット及び/又は他のタイプのネットワーク経由)上で、プロ及びカレッジフットボール、サッカー、野球、バスケットボール、自動車レース、アイスホッケー、同様にクリケット、ラグビー、及びNCAA男女バスケットボールチャンピョンシップ及びワールドカップサッカーを含むさまざまなスポーツトーナメントを含む他のスポーツ又はイベントに賭ける。賭けが行われる他のイベントとしては、例えば、リアリティテレビショー(例えば、サバイバーリアリティショー)の勝者を選ぶようなタイプのイベント、いつ火星に最初の人が上陸するか、又は米国大統領選挙の勝者を選ぶようなタイプのイベントが含まれる。
一実施形態によれば、ウェブサイト(例えば、インターネット又は他のタイプのネットワーク経由で利用可能となる)は、置かれる可能性のある全てのベットのリスト作成を含む。他の実施形態によれば、ベットする人はオンラインで行われる賭けを選択し、その賭けをカジノに登録する。この利点の一つは、発生イベントの複数選択を含む複雑又は複数選択イベントに対して明白である。例えば、63ゲームと54チームあるNCAA男子バスケットボールチャンピョンシップトーナメントの全てを含むベットは、複数イベント選択を必要とする複雑なベットである。他の例としては、ファンタジーリーグチームの選択(例えば、ナショナルフットボールリーグに関する)は、30チームのメンバー又はポジションと、個々のポジションについて60の選択があり、賭けのプロセスを更に複雑にしている。しかしながら、そのような伝統的な賭けは、ベットする人によってゲーム施設で行われることに限定されていた。一態様によれば、ベットする人はゲーム施設外でベットし、賭けに対する支払いを合法的に行うことを許可される。
さまざまな実施形態によれば、ベットする人はウェブサイトオペレータにベットを考慮するように申し込んでよい。さまざまな実施形態によれば、登録番号は、賭けが許容された場合、ウェブサイトオペレータによって発行される。さまざまな実施形態によれば、ベットする人はその後ウェブサイトを運用している固定のカジノへ進み、登録されたベットの支払いをする。さまざまな実施形態によれば、ベットする人に固定のカジノで賭けの実際の支払いを許可することによって、米国でのインターネットベットに関する法的問題は低減又は取り除かれる。ベットする人はカジノへ行く前にベットを決定し行えるので、この方法はベットする人に便宜を与えると確信される。さらに、ベットする人は支払いのためにカジノへ出向くことが要求されるので、このような方法はカジノがベットする人に他のゲームのプレイを促進するために必要な客の出足を提供する。
図17はさまざまな実施形態によるスポーツ及びイベントベットを行うプロセスの一例を示す。ブロックE200では、プロセスE230は遊技者がスポーツ又は他のイベントにベットを置くことを決定することで開始する。ブロックE202では、ベットを置く人はウェブサイト上、又は通信ネットワークを介してアクセス可能な他のリソースに署名する。システムの一例では、遊技者がセキュリティのためにログオンしてよいインターフェース(例えば、グラフィカルユーザーインターフェース(GUI))を含むウェブサイトへ、遊技者はアクセスする。さらに、遊技者は口座情報及び/又はベットする人に特有の情報にアクセスが許容される。このインターフェースは、ウェブサイト又はインターネットへアクセスするために、又は他のインターフェース(例えば、ベット用ソフトウェアをダウンローディングするためのダウンロードウェブサイトへアクセスするために使用されるインターフェース)にアクセスするために使用されてよい。インターフェースは、例えば、HTML、JAVA、又は他のタイプのインターフェースであってよい。
ブロックE204において、ベットする人はウェブサイト上で利用可能なベットを見る。いくつかの実施形態によれば、可能なベットの全て又はあるものをリストしてよい。示される可能性があるベットは、ベットする人の口座又はベットプロファイル(例えば、フットボールに興味の無いベットする人にはフットボールベットは示されない)によって決められる。利用可能なベットはベットする人のベット挙動履歴に基づいても示される。
ベットに対するオッズは固定、又はベットが登録されているか又はベットがいつ払われるかによって変動してよい。例えば、メジャーリーグ野球ワールドシリーズでは、レギュラーシーズン後でプレイオフ開始前では6:1、ワールドシリーズ開催の直前では1:1、シリーズの第3ゲーム終了後は1:4のオッズである。この例に関して、登録されたベットのオッズは、ベットの登録時点又はベットが払われるときに決定されてよい。登録されたベットのオッズがベット登録時に決定されれば、固定カジノは特定の期間内(例えば、1分、1時間、1日、1週間、1ヶ月等)に登録されたベットに対して支払うことが要求され、スポーツ又は他のイベントが近づくにつれてこの特定の期間は短縮される。
ブロックE206において、ベットする人はベットするために決定し、ブロックE208でベットする人はベットを登録する。例えば、ベットはウェブサイト(例えば、インターネット、移動電話ネットワーク等を含む通信ネットワーク経由)で登録される。ベットする人はウェブサイト上にリストされているベットをしてよい。代替的に、又はリストされている提示ベットに付加して、遊技者はウェブサイト以外でベットを申し込んでよい。例えば、ウェブサイト上にベットがリスト化されていない場合、ベットする人はベットされようとしている特定のイベントを申告し、ベットする人又はウェブサイトオペレータはベットのためにベットする人にそのベットが与えられることを決定してよい。
ウェブサイトオペレータがベットを受け付けると、ウェブサイトはブロックE210でそのベットに関して、ベットする人に登録、取引、又は確認番号を与えてよい。オペレータはその後ブロックE212で支払いのために固定カジノへ進む。例えば、ベットする人は、キャッシャー、キオスク、又はカジノあるいは他の法定の賭博管轄区でベットを支払うために利用可能な他の手段へ進んでよい。ブロックE214において、ベットする人はカジノに登録番号を提示し、カジノはブロックE216で登録番号を確認する。ブロックE218で、ベットする人はベットのためにカジノに支払いをし、ベットする人は、置かれたベットをそのベットのオッズを示す紙片を取得してよい。
ブロックE220で、そのベットの結果を決定するイベントが開かれ、カジノはブロックE222でベットした人が勝者か決める。ベットした人が勝者の場合、カジノはブロックE226で支払う。勝利を受領するために、ベットする人はカジノへ帰ることが要求される。
ブロックE220で、ベットする人は同一のベットでさらにピックする必要がある場合がある。例えば、ベットする人が、前回の結果に基づいて複数回のトーナメントで、第2の及び他の追加の回に対してさらにピックが必要なことがある。このようなトーナメントとしては、例えば、サッカーにおけるFIFAワールドカップ、又はNCAA男子バスケットボールチャンピョンシップが含まれる。このようなトーナメントでは、ベットする人はベットする前に、全ての回にピックする必要がある。
登録されたベットに支払いが行われる場合、ベットする人は、例えば、お金で、愛用ポイント、それらの組合せ、又は他の支払い方法で支払ってよい。特に、ベットする人は、デビットカード、クレジットカード、チェック、現金又は口座クレジットの利用によるお金を用いて、ゲームオペレータ又は提携団体に支払ってよい。代替的又は他の支払い方法に付加して、ベットする人は、ゲームオペレータ又は提携団体によって開設されている口座から愛用ポイントを用いて支払いをしてよい。愛用ポイントはどのような団体からも取得できるが、一般に、航空会社の頻繁な利用、ホテルの頻繁な滞在又はカジノの頻繁な利用のような愛用プログラムに関連している。ベットする人は個人で(例えば、キャッシャーを利用して)又は電話、携帯装置又はキオスクを含むカジノ内での他の方法によって支払ってよい。
コンピュータシステム又はゲームオペレータはベットする人がいつ勝者になるか自動的に決定してよい。このような結果はコンピュータシステムによって自動的に認証され検証される。この場合、コンピュータシステムはベットした人に遊技者の勝敗及びどのような勝利かを通知する。ベットした人への通知は、電子メール、コンピュータウェブ又はネットワーク、電話、テレビ、ファックス、又は他のいかなる方法によってよい。
勝者が認証され検証された後、コンピュータシステムはベットした人に勝利を通知する。さらに、コンピュータシステムは勝利ベット、ベットした人の識別又は支払いを表示してよい。
ベットした人は、音声実行又はビデオ実行装置を用いて過去のベットを再生しレビューできてよい。例えば、キオスク、ディスプレイ付電話、テレビ、コンピュータ又は携帯装置が過去のベットを見るために使用されてよい。コンピュータシステム内の選択されたベットにアクセスすることによって、ゲーム遊技者はイベント結果、ベットのオッズ及び支払いを見ることができてよい。
一実施形態において、コンピュータシステムは、ベットの取り込み、登録及び支払いを含むベットオペレーションの多くの行為を行うために使用されてよい。例えば、一実施形態によるベット機能を実行するために使用されるコンピュータシステムは、単一又は複数のコンピュータシステムを含み、その1台以上はスーパーコンピュータ、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、又はパーソナルコンピュータを含んでよい。ベットオペレーションをするために使用されるコンピュータシステムは、システムレベルのタスクを成し遂げるために協働するコンピュータシステムタイプのどのような組合せも含んでよい。複数コンピュータシステムもベットオペレーションの一つ以上を実行するために使用されてよい。コンピュータシステムは、出力又は入力装置、ディスプレイ、ベットオペレーションを可能にするための記憶ユニットも含んでよい。いかなるコンピュータシステム又は複数のコンピュータシステムが使用されてよく、いくつかの実施形態にはコンピュータシステムについて、個数、タイプ、又は構成上の制限が無いと認識される。
さまざまな実施形態によるベットオペレーションを実行するコンピュータシステム(例えば、システムE300)は、例えば、1台以上の構成システム(例えば、図13に示されるようなシステムE302,E304,及び/又はE306)を含んでよい。一つのシステムコンポーネント(例えば、支払いシステムE302)はベットする人による支払いを操作してよい。他のシステムコンポーネント(例えば、スポーツベットシステムE306)はスポーツベットも含め、一つ以上のイベントに対するベットの取り込み及び登録を操作してよい。さらに他のシステム(例えば、払出しシステムE304)は遊技者への払出しを操作してよい。このようなベットシステムは、カジノ又はホテルの愛用プログラム、予約、室内テレビ観賞、賭博階のキオスク又は他のシステムの操作を含む他のコンピュータシステムに接続されてよい(例えば、直接ライン又はネットワークで)。他のコンピュータシステムへの接続は以下に記載のシステムコンポーネントの一つ以上を用いて行われてよい。
支払いコンポーネント(例えば、システムE302)は公知のシステムの一つ以上含んでよい。例えば、ベットする人は、カジノキャッシャー、キオスク又はインターフェース経由で支払いコンピュータシステムへ接続されている他の手段を介して支払うことができてよい。コンピュータでは、データはコンピュータシステムのメモリに記憶されるデータベースに記憶されてよい。ここで用いられるように、“データ構造”はコンピュータが読み出し可能な信号によって定義されるデータの配列である。これらの信号はコンピュータシステムによって読まれ、コンピュータシステムに関連する媒体(例えば、メモリ内、ディスク等)に記憶されてよく、例えばネットワークのような通信媒体上で一つ以上の他のコンピュータシステムに送信されてよい。ここで用いられるように、“ユーザーインターフェース”又は“UI”はユーザーとコンピュータ間の通信を可能にするコンピュータと人のユーザー間のインターフェースである。さまざまな実施形態で実現されるUIsの例には、グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)、ディスプレイ画面、マウス、キーボード、トラックボール、マイクロホン(例えば、音声認識システムとともに使用される)、スピーカー、タッチ画面、ゲーム制御器(例えば、ジョイスティック)等、及びこれらの組合せが含まれる。
ベットする人の情報も支払いシステムコンポーネントへ入力される。入力されるベットする人の情報には、名前、住所、電話番号、年齢が含まれ、支払い情報にはクレジット又はデビットカード番号又は愛用口座情報が含まれてよい。支払い情報に基づいて、コールセンターの代表者は支払い情報が有効なこと、及び遊技者のベットに対して利用可能なクレジット又は資金が十分なことを確認してよい。
さまざまな支払いシステム及び一つ以上のユーザーインターフェースは、ベットする人、口座及び署名情報のデータを記憶するコンピュータシステムとネットワークによって接続されるコンピュータシステム上に位置してよい。ここで用いられるように、“ネットワーク”又は“通信ネットワーク”は、装置間で通信が取り交わされる送信媒体又はアクティブ通信機器の一つ以上のセグメントによって相互接続される一つ以上の装置のグループである。
上記の例は支払いシステムコンポーネントの例示的態様に過ぎない。支払いシステムの実現方法はたくさんあり、例えば、カジノ現地での支払いについて変形例が可能で、さまざまな実施形態の範囲に相当するので、このような例示的態様は範囲を限定するものではない。例えば、支払いシステムは、カジノホテルで双方向テレビに関するペイ-パー-ビュー(pay-per-view)システムを含んでよいし、又は支払いエンジンは電子メール又は郵送で遊技者にレシートも送ってよい。以下の請求項はどれも、請求項が明示的に特定の実施を含まない限り、支払いシステムのいかなる特定の実施にも限定されるものでない。
支払いシステム(例えば、システムE304)はよく知られている。多くの標準的システムのどれも、又は勝利に支払いを行う支払いエンジンは、図15に示すように、さまざまな実施形態によって使用されてよい。例えば、‘Quicken’(米国カリフォルニア州マウンテンビューのIntuit Inc.から入手可能)は、チェックを発行して郵送するために、又はデビットカード、クレジットカード(プレイが合法である管轄区域において)又は愛用口座に記入するために使用されてよい。‘Quicken’はネットワークを介して支払いデータ構造にアクセスして支払い情報を取得してよい。ここで使用されるように、“アプリケーションプログラミングインターフェース”又は“API”は、機能を定義しコンピュータが読み出し可能な指令のセットであり、従ってこのような機能はアプリケーションプログラムとともにコンピュータ上で実行されるように構成されている。
‘Quicken’は支払いシステムの例示的実施形態に過ぎない。支払いシステムの他の多くの実施、例えば、オンライン支払いの変形、のどれもが可能で、さまざまな実施形態の範囲に相当するので、このような例示的実施形態は範囲を限定するものでない。さらに、キャッシャーはユーザーインターフェースを用いてネットワーク経由で支払いデータへアクセスしてよい。キャッシャーはその後アクセスした情報に基づいて勝利遊技者に支払いをする。
さまざまな実施形態によるスポーツ及びイベントベットシステム(例えば、図16に示すシステムE306)は特定の機能を実行するための多くのコンポーネントを含んでよい。これらのコンポーネントには、例えば、ベットイベント及びオッズに関する情報を有するデータ構造を記憶する記憶媒体が含まれてよい。例えば、この情報は、イベントデータ、時刻、場所、ベットする人のベット及び勝利履歴、及びイベントオッズとイベントオッズの支払い時刻依存性、を含んでよい。スポーツ及びイベントベットシステムは、支払い及び払出しデータ構造にアクセスするコンポーネントを含んでよい。
スポーツ及びベットシステムはベットエンジンも含んでよい。ベットエンジンは、例えば、上述のように図17に示すプロセスE230に従う機能を実行してよい。ベットプロセスE230は図17に示す行為より多い又は少ない行為を含んでよいし、さまざまな実施形態は、行為は他の順序で実行してよいので、特定の個数又は順序の行為(例えば、図17に示す順序)に限定されないし、追加の行為を含んでよいし、プロセスE230の行為の一つ以上が一つ以上の他の行為又はそれらの部分と、連続又は平行に実行されてよい。例えば、ブロックE214とE218、又はそれらの部分は一緒に実行されてよいし、行為E216はプロセスE230のブロックE214(ブロックE218の後を含めて)のどの時点で実行されてよい。
プロセスE230はスポーツ又はイベントベットを実行するための方法を例示的に示す実施形態に過ぎない。スポーツ又はイベントベットを実行するための他の多くの方法を使用してよいので、このような例示的な実施形態は範囲を限定するものではない。請求項が特定の実施を明示的に記載する限定を含まない限り、請求項のどれもスポーツ又はイベントベットの特定の実施に限定されるものではない。
プロセスE230、その行為、及びこれら方法及び行為の実施形態及び変形例は、それ自身又は組み合わせても、コンピュータが読み出し可能な媒体、例えば、不揮発性記録媒体、集積回路メモリ要素、またはそれらの組合せ、に実体的に埋め込まれているコンピュータによって読み出し可能な信号で定義される。このような信号は、コンピュータによって実行される結果として、ここで説明される方法又は行為の一つ以上及び/又はさまざまな態様、それらの変形及び組合せをコンピュータに実行するように命令する指示を、例えば一つ以上のプログラムの一部として定義してよい。このような指示は複数のプログラム言語の何れによってかかれてよい。言語としては、例えば、Java,Visual Basic,C,C#,又はC++,Fotran,Pascal,Eiffel,Basic,COBOL等、又はそれらのさまざまな組合せが含まれる。そのような指示が記憶されコンピュータによって読み出し可能な媒体は上述の汎用コンピュータの構成品の一つ以上に置かれてよいし、このような構成品の一つ以上にわたって分配されてよい。
ここで説明されるさまざまな実施形態を実施するために、記憶された指示がどのコンピュータシステムリソースにもダウンロード可能なように、コンピュータによって読み出し可能な媒体は輸送可能であってよい。さらに、上述のようにコンピュータによって読み出し可能な媒体に記憶された指示は、ホストコンピュータ上で動作するアプリケーションプログラムの一部として埋め込まれる指示に限定されない。指示は前述の態様を実施するためのプロセッサをプログラムするために使用可能などのようなコンピュータコード(例えば、ソフトウェア又はマイクロコード)として実現されてよい。
例えば、上述の機能を実行し図11とともに以下に説明されるコンピュータシステムの単一のコンポーネント又は複数のコンポーネントの集合体は、上で説明された機能を制御する一台以上の制御器と一般に考えられる。一台以上の制御器はさまざまな態様、例えば専用のハードウェアで、又は上記の機能を実行するためのソフトウェア又はマイクロコード用いてプログラムされたプロセッサで、実施される。
イベントベットシステムの他のコンポーネントは、ブロードバンド、衛星、又は無線媒体でユーザーにビデオを流すソフトウェアコンポーネント(例えば、ドライバー)を含んでよい。ゲームが完全に自動的に行われる場合は、ユーザーインターフェースは、ユーザー入力手段の無いテレビを含む単なるビデオ端末あってよい。見るためのアクセスは、セット・トップ・ボックス・アドレス、電話番号、又はインターネットプロトコル(IP)アドレスの使用を含む標準的な条件付アクセスの方法によって制御されてよい。
上記はスポーツ及びイベントベットシステムの例示的実施形態に過ぎない。他の多くのスポーツ及びイベントベットシステム、例えば、条件付アクセスの変形例が可能で、さまざまな実施形態の範囲内にあるので、このような例示的実施形態は範囲を限定するものでない。請求項が特定の実施を明示的に記載する限定を含まなければ、以下に示す請求項のどれもスポーツ及びイベントベットシステムの特定の実施に限定されるものではない。
システムE300及び、支払い、払出し、及びベットエンジンのようなシステムE300のコンポーネントは、ソフトウェア(例えば、C,C#,Java,又はそれらの組合せ)を用いて、ハードウェア(例えば、一台以上の特定用途向け集積回路、プロセッサ、又は他のハードウェア)、ファームウェア(例えば、電気的にプログラムされたメモリ)又はそれらの組合せを用いて実現されてよい。E300の一つ以上のコンポーネントが単一システム(例えば支払いサブシステム)上にあってよく、又は、一つ以上のコンポーネントが独立な、個別システム上にあってよい。さらに、個々のコンポーネントは複数のシステムにわたって配分され、一つ以上のシステムが相互接続されてよい。
さらに、E300の一つ以上のコンポーネントを含む一つ以上のシステムのそれぞれの上で、個々のコンポーネントは一つ以上の場所にあってよい。例えば、コンポーネントE300の異なる部分がメモリ(例えば、RAM,ROM,ディスク等)の異なる領域にあってよい。このような一つ以上のシステムのそれぞれは、他のコンポーネントの中で、一台以上のプロセッサのような複数の公知のコンポーネント、メモリシステム、ディスク記憶システム、一台以上のネットワークインターフェース、及び一台以上のバス又は他のさまざまなコンポーネントを相互接続する内部通信リンク、を含んでよい。
システムE300は図11及び12を参照して以下に説明されるコンピュータシステム上で実施されてよい。
システムE300はゲームシステムの一つの実施形態の例示に過ぎない。他の多くのスポーツ及びイベントシステム、例えばE300の変形例のどれもが可能で、さまざまな実施形態の範囲内にあるので、このような例示的実施形態は範囲を限定するものではない。例えば、双方向テレビも利用可能なベットを見るために使用してよい。請求項が特定の実施を明示的に記載する限定を含まなければ、以下に説明される請求項のいずれも特定の実施に限定されるものではない。
さまざまな実施形態は一台以上のコンピュータシステム上で実施されてよい。これらのコンピュータシステムは、例えば、Intel PENTIUMタイプのプロセッサ、モトローラPowerPC,Sun UltraSPARC,ヒューレットパッカードPA-RIKプロセッサ、又はその他のタイプのプロセッサに基づくような汎用コンピュータであってよい。さまざまな実施形態によるゲームのプレイを部分的又は完全に自動化するために、一台以上のどのようなタイプのコンピュータシステムも使用されてよい。さらに、ソフトウェア設計システムは、単一のコンピュータ上に、又は通信ネットワークが付属する複数のコンピュータ間に分配されてよい。
例えば、さまざまな実施形態は図11に示すような汎用コンピュータシステムE400内で実行する特化されたソフトウェアとして実施されてよい。コンピュータシステムE400は、ディスクドライブ、メモリ、又はデータ記憶のための他の装置のような一台以上のメモリ装置E404に接続するプロセッサE403を含んでよい。メモリE404は一般にコンピュータシステムE400の動作中にプログラム及びデータを記憶するために使用される。コンピュータシステムE400のコンポーネントは、一つ以上のバス(例えば、同一のマシン内に統合されるコンポーネント)、及び/又はネットワーク(例えば、独立の離散マシン上にあるコンポーネント間)を含む相互接続機構E405によって接続されてよい。相互接続機構E405はシステムE400のシステムコンポーネント間で相互通信される通信(例えば、データ、指示)を可能にする。コンピュータシステムE400は、例えば、キーボード、マウス、トラックボール、マイクロホン、タッチ画面、のような1台以上の入力装置E402と、例えば、印刷装置、ディスプレイ画面、又はスピーカーのような1台以上の出力装置E401も含む。さらに、コンピュータシステムE400は、コンピュータシステムE400を通信ネットワーク(相互接続機構E405に加えて又は代替装置として)接続する一つ以上のインターフェース(図示せず)を含んでよい。
図12に示される記憶装置E406は、一般に、プロセッサによって実行されるプログラム、又は媒体E501上又は内に記憶されプログラムによって処理される情報を定義する信号が記憶され、コンピュータが読み出し及び書き込み可能な不揮発性記録媒体E501を含む。この媒体は、例えば、ディスク又はフラッシュメモリでよい。一般に動作中、プロセッサは、データを不揮発性記録媒体E501から読み出し、媒体E501よりもプロセッサによるデータアクセスを速くする他のメモリE502へ移動させる。このメモリE502は一般に、動的ランダムアクセスメモリ(DRAM)又は静的メモリ(SRAM)のような不揮発性のランダムアクセスメモリである。それは、図示のメモリシステム406又は図示されていないメモリシステムE404に設置されてよい。プロセッサE403は一般に集積回路メモリE404,E502内のデータを操作し、処理完了後媒体E501へデータをコピーする。媒体E501と集積回路メモリ要素E402,E502間のデータ移動を管理するさまざまな機構が知られている。
コンピュータシステムは、例えば、特定用途集積回路(ASIC)のような、特別にプログラムされた特定用途ハードウェアを含んでよい。さまざまな特徴又は態様が、ソフトウェア、ハードウェア又はファームウェア又はその組合せで実施されてよい。さらに、このような方法、行為、システム要素、及びそれらのコンポーネントは上述のコンピュータシステムの一部として、又は独立のコンポーネントとして実施されてよい。
コンピュータシステムE400は、さまざまな実施形態が実施されるコンピュータシステムの一タイプとして、例示を目的に示されているが、実施形態は図11に示されるようなコンピュータシステム上の実施に限定されない。さまざまな実施形態が図11に示すような異なる構成又はコンポーネントを有する1台以上のコンピュータ上で実施されてよい。
コンピュータシステムE400は、高度のコンピュータプログラミング言語を用いてプログラムできる汎用のコンピュータシステムであってよい。コンピュータシステムE400は特別にプログラムされた特定用途ハードウェアを用いて実施されてよい。コンピュータシステムE400において、プロセッサE403は一般に、インテルコーポレーションから入手可能なよく知られたペンティアムクラスプロセッサのような民生品のプロセッサである。このようなプロセッサは、例えば、マイクロソフトコーポレーションから入手できるウィンドーズ95、ウィンドーズ98、ウィンドーズNT、ウィンドーズ2000(ウィンドーズME)、アップルコンピュータから入手できるMAC OSシステム、サンマイクロシステムズから入手できるソラリスオペレーティングシステム、又はさまざまな供給源から入手可能なUNIXのようなオペレーティングシステムを実行する。
プロセッサ及びオペレーティングシステムは、高度のプログラミング言語で書かれるアプリケーションに対するコンピュータプラットフォームを定義する。さまざまな実施形態は特定のコンピュータシステムプラットフォーム、プロセッサ、オペレーティングシステム、又はネットワークに限定されない。さまざまな実施形態は特定のプログラミング言語又はコンピュータシステムに限定されないことは当業者にとって明白である。さらに、他の適当なプログラミング言語及び他の適当なコンピュータシステムの使用が可能である。
コンピュータシステムの一部又はそれ以上の部分は1台以上の通信ネットワークに接続されたコンピュータシステム(図示せず)にわたって分配されてよい。これらのコンピュータシステムは汎用のコンピュータシステムであってよい。例えば、さまざまな実施形態は、1台以上の顧客コンピュータへサービス(例えば、サーバ)を提供する、又は分配されたシステムの一部として全体のタスクを実行するように構成されている1台以上のコンピュータ間で分配されてよい。例えば、さまざまな実施形態は、さまざまな実施形態によるさまざまな機能を実行する1台以上のサーバシステム間で分配されたコンポーネントを含む顧客サーバシステム上で実施されてよい。これらのコンポーネントは、通信プロトコル(たとえば、TCP/IP)を用いてネットワーク(例えば、インターネット)上で通信する中間(例えば、IL)又は変換コード(例えば、Java)で実行可能であってよい。
さまざまな実施形態はどのような特定のシステム又はシステムのグループ上で実行するか限定されない。さまざまな実施形態は、どのような特定の分配構成、ネットワーク、通信プロトコルにも限定されない。さまざまな実施形態は、SmallTalk,Java,C++,Ada,又はC#(C-シャープ)のようなオブジェクト指向のプログラミング言語を用いてプログラムされてよい。他のオブジェクト指向のプログラミング言語も使用されてよい。代替案として、機能的、スクリプティング、及び/又は論理プログラミング言語が使用されてよい。さまざまな実施形態がプログラムされない環境(例えば、ブラウザープログラムのウィンドーで見られる場合、グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)の態様をなし、又は他の機能を実行するHTML,XML又は他のフォーマットで作成されたドキュメント)で実施されてよい。さまざまな実施形態がプログラムされた、又はプログラムされない要素として、又はそれらの任意の組合せとして実施されてよい。
いくつかの例示的な実施形態を説明したが、当業者にとって、例として提示されたに過ぎず、前記説明は例示的に過ぎず限定しないことは明白である。多くの変形例と他の例示的実施形態は当業者の範囲内で、さまざまな実施形態の範囲内にあると考えられる。特に、ここで説明された多くの例は方法の行為又はシステム要素の特定の組合せを含むが、これらの行為と要素は同一の目的を達成するために他の組み合わせが可能であると理解されるべきである。
イベントがランダムであったことを遊技者に確認
さまざまな実施形態は、オンラインカジノゲームで使用されるランダムイベントの完全性及び信憑性を検証するための手段を提供してよい。
さまざまな実施形態が、オンラインゲームを実行するための事前に生成されるランダムイベントシーケンスを使用するための方法を提供してよい。
さまざまな実施形態は、ユーザーがオンラインカジノゲームにおいてランダムイベントシーケンスを予測できないように、暗号化及び/又はダイジェストされた態様で事前に生成されたランダムイベントシーケンスをユーザーに送る方法を提供してよい。
さまざまな実施形態は、ゲームセッションの終了時点で、復号化し記憶されたランダムイベントシーケンスと当初のランダムイベントシーケンスの比較によって事前に生成されたランダムイベントシーケンスを検証するために、暗号キーと当初のランダムイベントシーケンスを遊技者に提供し、これによってオンラインゲームで使用されるランダムイベントの認証をしてよい。
さまざまな実施形態は、ユーザーがゲームセッション完了後にランダムイベントを再構築できるように、事前に生成されるランダムイベントシーケンスをユーザーへ送る方法を提供してよい。
さまざまな実施形態は、オンラインカジノゲームの事前に生成されるランダムイベントシーケンスを認証するための方法を提供してよい。好適な実施形態において、ユーザーはオンラインカジノと通信を設定してゲームセッションを要求する。ユーザーは、ブラックジャック、ルーレット、クラップ等のリストからオンラインカジノゲームでプレイするためにゲームを要求する。ユーザーがゲームの選択を終了すると、オンラインカジノは要求を受け、ゲームセッションを開始する。個々のゲームに対して、ゲームセッションを最後までプレイするため、又はユーザーの判断でゲームセッションを終わらせるために必要なある個数とタイプの予想されるランダムイベントがある。個々のランダムイベントは、カードを引く又はダイスを転がすような本物のカジノで起こる行動を示す。オンラインカジノは、予想される個数のランダムイベントを事前に生成し、ランダムイベントをランダムイベントシーケンスに設置する乱数発生器を具備している。ランダムイベントシーケンスは暗号化シーケンスにコード化され、ゲーム確認段階まで暗号化シーケンスを格納するユーザーへ送信される。暗号化ステップに関して、ランダムイベントシーケンスはデジタルダイジェストに変換され、ユーザーに送信されてよく、又はまず暗号化され、デジタルダイジェストに変換され、その後送信されてよい。
ゲームセッションのこの段階で、ユーザーはオンラインカジノから受信した、事前に生成され、暗号化されたランダムイベントシーケンスを理解することはできない。また、オンラインカジノはユーザーが将来ランダムイベントのシーケンスを不正に予測できることについて懸念する必要はない。ユーザーはオンラインカジノにランダムイベントを要求して特定のゲームのプレイを開始する。オンラインカジノはこれらの要求をユーザーから受信し、事前に生成されたランダムイベントシーケンスから順番に引かれる次の番号をユーザーに送信して応答する。ランダムシーケンスからのイベントはゲームセッション中にオンラインカジノによって消費される。ユーザーはオンラインカジノから受信した全てのランダムイベントを記録する。事前に生成されたシーケンスのランダムイベントの個数が使い切られると、又はユーザーがゲームセッションを終了する意思を示した場合、オンラインカジノはユーザーに“ゲーム終了”を通信し、ゲームは終了する。
次に、オンラインカジノはゲームの完全性を証明するために、ゲーム検証用の暗号キーをユーザーに送信する。暗号キーはゲームセッション開始時点にユーザーに送信され暗号化されたランダムイベントシーケンスの復号化をユーザーに許可する。ユーザーは暗号化されたランダムイベントシーケンスを復号化し、復号化されたイベントシーケンスは、オンラインカジノによって送られユーザーが保存しているランダムイベントシーケンスの記録と比較される。シーケンスが同一の場合、ゲームセッション中にランダムイベントシーケンスはオンラインカジノによって変更も改竄もされなかった。ユーザーによって記録されたランダムイベントシーケンスとオンラインカジノによって提示されたランダムイベントシーケンスが異なる場合は、検証は失敗である。ユーザーはオンラインカジノに失敗を通信し、適切な対応が取られる。
ゲームセッションは一人以上の遊技者によってプレイされてよい。オンラインカジノは、事前に生成される同一の暗号化シーケンスを個々の参加者に送信し、参加者に個々のランダムイベントシーケンスを当初の事前に生成されたランダムイベントシーケンスに再編集させ、検証目的でオンラインカジノによって送信されるランダムイベントシーケンスと再編集したランダムイベントシーケンスと比較させる。
さまざまな実施形態が図18から21を参照して説明される。それらは一般にオンラインゲームの信憑性と完全性を保証するための方法を開示し、より具体的には、オンラインカジノゲームにおいて事前に生成されるランダムイベントシーケンスを認証するための方法を開示する。
図18を参照すると、好適な実施形態において、実際のゲームと同一であるゲームセッションを要求するために、ユーザーはオンラインカジノと通信を設定するF10。ユーザーは必要なコンピュータ、顧客ゲームソフトウェア、及び他の基本用具とカジノラインとの通信設定に必要なハードウェアを保有する。オンラインカジノはゲームサーバとして動作する単一のコンピュータであってよいし、データベースとプロセッサが別の場所にある何台かのコンピュータであってよい。ユーザーは利用可能なゲームリストから選択することによりゲームセッション中にオンラインカジノ上でプレイするゲームを要求する。ゲームセッション中にプレイする一般的なゲームからなるリストは次のゲームを含んでよい:ブラックジャック、ルーレット、クラップ、バカラ、スロットマシン、くじ引き、スポーツベット及びポーカー。さまざまな実施形態はこれらのゲームに限定されず、上記リストに含まれていないゲームも含んでよい。
ユーザーがゲームの選択を終了し、選択されたゲームをオンラインカジノへ通信すると、オンラインカジノは要求を受信し、ゲームセッションを開始するF12。個々のゲームに対して、ゲームを最後までプレイするため、又はユーザーの判断でゲームセッションを終了させるために必要なある個数とタイプの予想されるランダムイベントがある。個々のランダムイベントは、カードを引く又はダイスを転がすような本物のカジノで起こる行動を表している。例えば、ブラックジャックゲームの場合、ゲーム中に起こるランダムイベントのタイプはカードを引く動作である。一ゲームセッションにおけるランダムイベントの個数は一般に10000個を越えない。ランダムシーケンスからのイベントはゲームセッション中にオンラインカジノによって消費される。オンラインカジノはランダムイベントF14を事前に生成する乱数発生器が具備される。
オンラインカジノは予想される個数のランダムイベントを生成し、そのランダムイベントをゲームセッションに対して生成された一セットのランダムイベントであるランダムイベントシーケンスの中に置くF16。ランダムイベントシーケンスは暗号化されたシーケンスにコード化されF18、その後ゲーム検証段階まで暗号化されたシーケンスを記憶するユーザーへ送信されるF20。ランダムイベントシーケンスを暗号化する方法は利用されている公知の暗号化方法のどれであってもよい。図19と20にそれぞれ示されているように、暗号化ステップに対して、ランダムイベントシーケンスはデジタルダイジェストに変換されユーザーへ送信されてよいし、又は、まず暗号化され、その後デジタルダイジェストに変換され、ユーザーに送信されてもよい。
再び図18を参照すると、ゲームセッションのこの段階において、ユーザーは事前に生成され暗号化されたシーケンスを理解できないし、オンラインカジノはユーザーが将来のランダムイベントシーケンスを予測することについて懸念しなくてよい。その後、ユーザーはランダムイベントをオンラインカジノに要求して特定のゲームのプレイを開始するF22。オンラインカジノはこれらの要求をユーザーから受信し、事前に生成されたランダムイベントシーケンスから連続的に引かれる次の番号をユーザーに送信することによって応答する。ユーザーはオンラインカジノから受信した全てのランダムイベントを記録するF24。ユーザーは、顧客ゲームソフトウェアの機能又は他の公知の記録方法として、手動でランダムイベントを記録してよい。事前に生成されたシーケンスのランダムイベントの個数が使い尽くされる、又は、ユーザーがゲームセッション終了の意思表示をすると、オンラインカジノは“ゲーム終了”をユーザーは通信し、ゲームは終了するF26。
オンラインカジノは次に、ゲームの完全性を証明するためのゲーム検証のために、ユーザーに暗号キーを送信するF28。暗号キーはユーザーに、ゲームセッションの開始時点にユーザーに送信された暗号化されたランダムイベントシーケンスを復号化することを可能にする。ユーザーは暗号化されたランダムイベントシーケンスを複合化しF30、暗号化されたランダムイベントシーケンスは、ユーザーが保持していたゲームセッションの開始時にオンラインカジノによって送られたランダムイベントシーケンスである記録と比較されるF32。ユーザーは、顧客ゲームソフトウェアの機能又は他の公知の記録方法として、手動でランダムイベントを比較してよい。シーケンスが同一の場合、ゲームは公正でありF34、ランダムイベントシーケンスはゲーム期間中に変更又は改竄されなかった。検証が失敗の場合、ユーザーはオンラインカジノへ失敗を通信し、適切な処置がなされる。
図17に示すように、暗号化ステップで、オンラインカジノはデジタルダイジェストを用いて事前に生成されたランダムイベントシーケンスを暗号化してもよい。オンラインカジノはデジタルダイジェストをユーザーへ送信するF38前に、ランダムイベントシーケンスをデジタルダイジェストに変換するF36。特定のゲームが行われるF22。ユーザーはゲームセッション中ランダムイベントを記録するF24。ゲームが終了するとF26、オンラインカジノはダイジェストされていないランダムイベントシーケンスをユーザーへ送信するF40。ユーザーはその後、ダイジェストされていないランダムイベントをデジタルダイジェストへ変換し、このデジタルダイジェストをゲームの開始時点にカジノによって送られたデジタルダイジェストと比較することによって、オンラインカジノによって送られたランダムイベントシーケンスの信憑性を検証するF42。検証が成功するためには、2個のデジタルダイジェストが同一である必要がある。オンラインカジノによって送られたランダムイベントシーケンスがこのように検証されると、ゲーム終了時点にオンラインカジノによって送られ検証済みのダイジェストされていないランダムイベントシーケンスをユーザーによって保持されているランダムイベントシーケンスと比較することによって、ユーザーはゲームセッション中にカジノによって送られたランダムイベントシーケンスの検証F44に進む。
検証が成功するためには、2個のランダムイベントシーケンスが同一でなければならない。同様に、比較は遊技者によって手動で、又は顧客ソフトウェアによって実行されることが可能である。シーケンスが同一の場合、ゲームは公正でありF46、ゲームセッション中にランダムイベントシーケンスの変更も改竄もされなかった。検証が失敗の場合、ユーザーは失敗をオンラインカジノへ通信し、適切な処置が取られる。
図20を参照すると、オンラインカジノは、事前に生成されたランダムイベントシーケンスを最初の暗号化で信号化し、信号化ステップを完成させるために暗号化されたシーケンスをデジタルダイジェストに変換してもよい。オンラインカジノはランダムイベントシーケンスを暗号化し、ユーザーへ送信するF50前にデジタルダイジェストに変換するF48。特定のゲームが行われるF22。ユーザーはゲームセッション中のランダムイベントを記録するF24。ゲームが終わるとF26、オンラインカジノはダイジェストされていないランダムイベントシーケンスを暗号化された形式でユーザーへ送信する。オンラインカジノは暗号キーもユーザーへ送信するF52。ユーザーはまず、暗号化されたランダムイベントシーケンスをデジタルダイジェストに変換し、ゲームセッションの開始時に送信されたデジタルダイジェストと比較F54することにより、暗号化されたランダムイベントシーケンスを認証する。ランダムイベントシーケンスは複合化されF56、ユーザーが保持するオンラインカジノによって送られたランダムイベントシーケンスの記録と比較されるF58。ユーザー比較を手動でも、顧客ゲームソフトウェアによっても実行可能である。検証が成功するためには、シーケンスは同一でなければならない。シーケンスが同一の場合、ゲームは公正でF60、ランダムイベントシーケンスはゲームセッション中に変更も改竄もされていない。検証が失敗の場合、ユーザーは失敗をオンラインカジノへ通信し、適切な処置が取られる。
上記方法を用いると、暗号化されたシーケンスは事前に生成されてゲームセッションの開始前にユーザーに送信され、ゲーム中のユーザーの動作又はステップに応じてオンラインカジノがイベントシーケンスを変更する機会をなくすので、ユーザーは、ランダムイベントシーケンスがオンラインカジノの不正行為も不正情報も無く生成されたと確信可能である。
図21を参照すると、ゲームセッションは一人以上の遊技者によって実行されてよいF62。オンラインカジノは事前に生成される同一のシーケンス(例えば、暗号化シーケンスは同一のカードデックを表す)を個々の参加者に送信してよい。個々のユーザーはゲームセッション中に他のユーザーによって受信されるランダムイベントシーケンスにアクセスできなければならない。ゲームセッションの終了時に、シーケンスが変更されなかったことを確認するために、ユーザーは受信したランダムイベントシーケンスと、ゲームセッション開始時にオンラインカジノが送信したランダムイベントシーケンスとを総括的に比較する。
オンラインゲームの信憑性及び完全性を確認するための実施形態が説明されたが、説明された特徴はどのような電子ゲーム又はランダムイベントシーケンスの認証が必要な技術に利用可能である。このように、上記の特徴及び態様は限定的と解釈されない。
チーム
さまざまな実施形態がカードゲームのチームプレイを実現するコンピュータ化されたシステムに関する。コンピュータ化されたシステムは、第1チームの第1の参加者による使用のための第1のコンピュータ、第2チームの第2の参加者による使用のための第2のコンピュータ、第1チームの第3の参加者による使用のための第3のコンピュータ、第2チームの第4の参加者による使用のための第4のコンピュータ、を少なくとも含む。コンピュータネットワークは第1と第2コンピュータを相互に接続し、カードゲームの第1セットでチームポイントのために第1と第2参加者が対戦することを可能にする。同様に、コンピュータネットワークは第3と第4コンピュータを相互に接続し、カードゲームの第2セットでチームポイントのために第3と第4参加者が対戦することを可能にする。コンピュータネットワークに接続されている中央サーバコンピュータは、第1、第2、第3及び第4コンピュータを調整し、個々のチームに対して合計のチーム得点を計算するために個々のチームの参加者によって取得されたチームポイントを勘定する。中央サーバコンピュータは第1、第2、第3及び第4参加者によって個々に取得されたチームポイントも計算することが好ましい。上記のコンピュータネットワークは、カジノ内のように、上記のコンピュータが比較的近くに配置されると仮定すると、ローカルエリアネットワークの態様であってよい。代案として、上記コンピュータネットワークは、これらのコンピュータの1台以上が他から離れて設置される場合、インターネットであってよい。
参照して援用
次はここで参照して援用される:
米国特許6,375,568;
米国特許6,575,834;
米国特許5,800,268;
米国特許出願20070015587
米国特許6,319,125;
米国特許5,655,961;
米国特許出願20060194633;
米国特許出願20060189381:
米国特許出願20060172803;
米国特許出願20060094497;及び
米国特許出願20060089189
移動ゲーム
以下の参照番号は特に規定されない限り図22から34だけに適用される。
さまざまな実施形態において、分配ゲームシステムは参加者に遠隔地及び/又は移動場所からゲーム活動への参加を可能にする。可能なゲーム活動としてはカジノによって提供されるギャンブルが含まれる。ギャンブル活動はいかなるカジノタイプのギャンブル活動をも含み、以下が含まれるがこれらに限定されない:スロットマシン、ビデオポーカー、テーブルゲーム(例えば、クラップ、ルーレット、ブラックジャック、ペイゴーポーカー、カリビアンスタッドポーカー、バカラ等)、回転盤運勢ゲーム、スポーツベット、競馬、ドッグレース、ジャイアライ、及び他のギャンブル活動。ゲーム活動はどのようなタイプのイベントへの賭けも含む。イベントは、例えば、競馬又は自動車レースのようなスポーツイベント、及びフットボール、バスケットボール、野球、ゴルフ等のような運動競技を含む。イベントには、通常賭けないものも含まれる。そのようなイベントとしては、政治的な選挙、娯楽産業の賞、映画の興行成績その他が含まれる。ゲームも賭けのないゲーム及びイベントを含む。ゲームは州及び州にまたがる宝くじのような、宝くじ又は宝くじタイプの活動も含む。これらには、番号選択くじ、スクラッチくじ、及び他のくじ引きコンテストが含まれる。ゲームシステムは、移動ネットワーク、又は個人の無線及び/又は有線ネットワークのような通信ネットワーク上で実施されてよい。後者の例として、WiFi及びWiMaxネットワークが含まれる。いくつかの実施形態において、ゲームシステム通信ネットワークはインターネットとは完全に独立している。いくつかの実施形態において、ゲームシステム動作は、安全上の問題のない情報だけインターネット経由で送信及び/又は情報が暗号化されるように、インターネットの利用を最低限にする。さまざまな実施形態において、通信ネットワークは遊技者に遠隔地(例えば、カジノのゲームエリア外)からゲームへの参加を可能にする。システムは遊技者がゲーム活動参加中に移動可能にする。さまざまな実施形態において、システムは場所検証又は決定の特徴を持ち、その特徴は場所が一つ以上の判断基準に合致するか否かに基づいて、遠隔地からのゲームへの参加を許可又は不可能にする。判断基準は、例えば、その場所はギャンブルが法的に許可されている事前に決められたエリア内かであってよい。
例えば図22に示すように、ゲームシステム10は少なくとも一人のユーザー12を含んでよい。システムは少なくとも第1ユーザー12と第2ユーザー14がいるように追加のユーザーを含んでよい。他の複数のユーザーが第1ゲームシステムと通信中の第2ゲームシステム(図示せず)に、複数のユーザーが第1ゲームシステム10へアクセスしてよい。ユーザー12及び13はゲーム通信装置13を用いてシステム10へアクセスしてよい。ゲーム通信装置13は電子的通信を送受信するためのいかなる適切な装置をも含んでよい。このような装置には、制限無く、移動電話、個人情報端末(PDA)、コンピュータ、ミニコンピュータ等が含まれる。ゲーム通信装置13はゲーム情報を通信ネットワーク16へ送信し、通信ネットワーク16から受信する。ゲーム情報はネットワーク16とゲームサービスプロバイダ20の領域内にあるサーバのようなコンピュータ18との間で通信される。コンピュータ18の設置場所は自由度を持つが、コンピュータ18はゲームサービスプロバイダ20の近くに又は離れた場所に設置してよい。さまざまな実施形態はゲームサービスプロバイダを含まなくてよい。コンピュータ18及び/又はゲームサービスプロバイダ20はゲームプロバイダ(図22には示さず)の内部に、近くに、又は離れて設置されてよい。ゲームサービスプロバイダはカジノのようなゲームの実際の制御器であってよい。一例として、ゲームサービスプロバイダはカジノ敷地に設置され、コンピュータ18はゲームサービスプロバイダの地理的境界内にあってよい。しかしながら、上述のように、コンピュータ18とゲームサービスプロバイダ20の遠隔の場所としては他の可能性がある。コンピュータ18はゲームサーバとして機能してよい。追加のコンピュータ(明示的に指示せず)は、例えば、データベース管理コンピュータ及び冗長系のサーバとして機能してよい。
さまざまな実施形態において、ソフトウェアはゲーム通信装置13とコンピュータ18上にある。ゲーム通信装置13上にあるソフトウェアはゲーム活動(ここで説明されるギャンブル及び非ギャンブル活動を含む)に対応する情報を提示可能であってよい。情報には、限定されることなく、活動に関連する物体のグラフィカルな描写、及び活動に関連しユーザーによって選択可能なオプションの描写が含まれる。ゲーム通信装置はコンピューからのデータ及びユーザーによって入力されたデータを受信できてよい。コンピュータ上にあるソフトウェアは、ゲーム通信装置とデータを交換し、追加のコンピュータとデータ記憶装置へアクセスし、電子ゲームシステムとして一般に知られている機能に加えてここで説明される機能の全てを実行できてよい。
ネットワーク16上で送信されるゲーム情報には、ユーザーが参加するゲーム体験の動作に必要又は望ましいどのような情報も、どのようなフォーマットが含まれてもよい。情報は全体で又は組み合わされて、デジタル又はアナログ、テキスト又は音声を含むどのようなフォーマットで、例えば有線又は無線技術を含む公知の又は将来の転送技術に基づいて送信されてよい。無線技術は、例えば、免許又は免許免除の技術を含んでよい。使用してよい特定技術には、限定されること無く、Code Division Multiple Access (CDMA), Global System for Mobile Communication (GSM), General Packet Radio Service (GPRS), WiFi (802.11x), WiMax (802.16x), Public Switched Telephone Network (PSTN), Digital Subscriber line (DSL), Integrated Service Digital Network (ISDN)、又はケーブルモデム技術が含まれる。これらは例に過ぎず、当業者は他の通信技術もまた考えられると理解する。さらに、追加のコンポーネントが、ユーザーとゲームサーバ間の情報の通信に、使用可能であることが理解される。このような追加のコンポーネントには、限定されること無く、ライン、トラック、アンテナ、スイッチ、ケーブル、送信機、受信機、コンピュータ、ルーター、サーバ、ファイバー光通信機器、リピーター、増幅器等が含まれる。
いくつかの実施形態において、ゲーム情報の通信はインターネットの関与無しで行われる。しかし、いくつかの実施形態では、ゲーム情報の一部はインターネット上で送信されてよい。ゲーム情報の全て又はある部分がインターネット通信経路上で部分的に送信されてもよい。いくつかの実施形態では、ある情報は全て又は部分的にインターネット上で送信されるが、その情報は機密保持の必要の無い非ゲーム情報又はゲーム情報である。例えば、ユーザーのゲーム通信装置上でテーブルゲームのグラフィカルな描写をするデータは
少なくとも部分的にインターネット上で送信されるが、一方、ユーザーによって送信される賭け情報は完全に非インターネット通信ネットワーク上で送信される。
いくつかの実施形態によれば、例えば図23に示すように、通信ネットワークは移動通信ネットワーク22を含む。移動通信ネットワーク22は複数の基地局23を含み、個々の基地局は対応するサービスエリア25を持つ。基地局技術は一般的に知られており、基地局は一般的な移動通信ネットワークで見られるいかなるタイプでもよい。基地局は重複するサービスエリアを持ってよい。さらに、サービスエリアはセクション化されてもされなくてもよい。ネットワークは移動局24を含み、移動局はゲームシステムにアクセスし、ゲームシステムで利用可能な活動に参加するためにユーザーによって使われるゲーム通信装置として機能する。ユーザーは電波信号の送受信によって基地局のネットワークへ接続される。通信ネットワークは、専用の安全な地上回線経由でネットワークの無線部分へ接続される、少なくとも1台の音声データスイッチも含む。通信ネットワークは、同様に専用の安全な地上回線経由で音声データスイッチへ接続されるゲームサービスプロバイダも含んでよい。音声データスイッチは例えば移動スイッチセンター(MSC)経由で基地局の無線ネットワークへ接続されてよく、地上回線は音声データスイッチとMSCの間に提供される。
ユーザーは、通信中で通信ネットワークの一部となる移動局によって、ゲームシステムにアクセスする。移動局は上述のようにネットワークと接続して動作するいかなる通信装置でもよい。例えば、この特定の実施形態では、移動局は移動電話を含む。
さまざまな実施形態で、例えば移動通信ネットワークの場合、ゲームシステムは個人レーベルキャリアーネットワークの利用によって実行可能になる。個々の基地局はセルラーキャリアーによって、個人の安全音声及び/又はデータ送信を移動局ハンドセットから受信及び移動局ハンドセットへ送信するようにプログラムされている。ハンドセットはゲームソフトウェアとキャリアーの認証ソフトウェアの両方で事前にプログラムされてよい。基地局はプライベートなT1回線経由でスイッチと通信する。ゲームサービスプロバイダは、ゲームサービスプロバイダによって管理されているゲームサーバへ呼び出しを返送するプライベートなT1又はT3回線を借用する。暗号化は、ゲーム委員会のようなゲーム取締り機関によって要求される場合、電話機へ設定される。
移動通信ネットワークはプライベートな、閉じたシステムでよい。移動局は基地局と通信し、基地局はゲーム管轄区域内の中央スイッチに接続される。スイッチでの音声呼び出しはローカル又は長距離で送信される。特定のサービスプロバイダのゲームトラフィックは、カジノ又は他の場所であり得るホスト位置のゲームサーバへ、中央スイッチから送信される。
加入者が特定のゲームアプリケーションを始めると、ハンドセットは、完全にゲーム管轄区域であると設計されたセル又はセクタを持つ特定の基地局とだけ通信する。例えば、基地局が州回線上で信号を捕捉又は送るのに十分なほど近い場合、基地局はその装置と通信できない。顧客がその装置をゲームに使用する場合、システムは、希望する場合、音声呼び出しを行うこと及び受信することを禁止してよい。さらに、音声は要求がある場合完全に除外される。さらに、装置はインターネットへ接続することが許可されない。これによって、賭けがゲーム管轄区域の境界内で始まって終わり、プライベートな無線システムは迂回又はバイパスできないことを高度のレベルで確実に保障する。いくつかの実施形態では、データ及び/又は音声トラフィックのあるものは少なくとも部分的にインターネット上で通信されるが、他の実施形態では通信経路はインターネットを含まない。代替的に、いくつかの実施形態では、特定の非ゲーム情報はインターネットを含む経路上で通信されてよいが、システムのゲーム活動に関連する他の情報はインターネットを含まない経路上で通信される。
図24に示されるように、ゲーム通信装置32はネットワーク34上でゲームサービスプロバイダと通信する。ゲームサービスプロバイダは、さまざまなゲーム及び他のアプリケーションが置かれる一つ以上のサーバを所有することが好ましい。図24に示すように、ゲームアプリケーションのいくつかの例は、競馬及び他のスポーツ、金融交換、カジノ及び/又は仮想カジノ、娯楽及び他のイベント交換、ニュース及び実時間の娯楽を含む。これらのアプリケーションのそれぞれは一つ以上のソフトウェアモジュールによって実施されてよい。アプリケーションはどのような可能な組合せで組み合わされてよい。さらに、これらのアプリケーションは使い尽くされることが無く、他のアプリケーションが、説明された又は潜在的な活動の何れとも関連する環境を、ユーザーに提供するためにあってよいと理解されるべきである。
他の実施形態において、例えば図25に示すように、通信ネットワークはプライベート無線ネットワークを含む。プライベート無線ネットワークは、例えば、“ゲームスポット”又は“娯楽スポット”をカバーする802.11x(WiFi)ネットワーク技術を含んでよい。図25において、さまざまなWiFiネットワークがネットワーク41として示されている。ネットワーク41は、802.16x(WiMax)技術を含むがこれに限定されないプライベート無線ネットワークを提供する他の通信プロトコルを使用してよい。さらに、ネットワーク41は相互接続されてよい。また、ゲームシステムは図25に示すようにネットワークの組合せを含んでよい。例えば、プライベート無線ネットワーク16の組合せ、多チャネルアクセスユニット又はセクタ化基地局42を含む移動通信ネットワーク、及び1機以上の衛星46を含む衛星ネットワークを示す。
プライベート無線ネットワークに関し、この技術は小さなエリアをカバーして非常に高速の情報量を提供するので、プライベート無線ネットワークは、ゲームサービスプロバイダに対して場所と識別検証が必要なゲーム委員会に特に適している。ネットワーク41によって可能になるゲームスポットには、現在のカジノエリア48、スイミングプールのような新規のエリア、湖、又は他のリクリエーションエリア49、客室及びカジノ48又はホテル45及び47にあるようなレストラン、及び他の遠隔ゲームエリア43が含まれる。図25に描かれているゲームシステム全体の構成は例を示すに過ぎず、さまざまな実施形態に適合するように変形されてよい。
いくつかの実施形態では、ゲームシステムのシステム構成は次を含む:
(1)たいていは802.11x(WiFi)及び/又は802.16x WiMax技術からなる無線LAN(Local Access Network)コンポーネント;高耐性の安全及び認証ソフトウェア;ゲームソフトウェア;Windows(登録商標)又はSymbian(登録商標)オペレーティングシステムが内蔵されモバイルキャリアーが認定しているハンドセット;及び
(a)over-the-airデータ保護に対して安全なCDMA技術;
(b)少なくとも2層のユーザー認証(モバイルキャリアーによって提供されるものと、ゲームサービスプロバイダによって提供されるもの);
(c)強制的なゲームサーバへのトネリング(tunneling)(静的ルーティング);
(d)アプリケーション層でのエンド・ツー・エンドの暗号化;及び
(e)現状技術のファイアーウォールとDMZ技術;
(2)免許された又は免許免除のポイント・ツー・ポイントリンク及び免許された又は免許免除のポイント・ツー・マルチポイント技術からなるMWAN(Metropolitan Wireless Access Network)
(3)無線サービスが届かない場所へ接続を供給するプライベートMAN(Metropolitan Access Network)のT1及びT3回線
(4)モバイルスイッチからゲームサーバへ帰る冗長構成のプライベート回線通信
個々の“ゲームスポット”又は“娯楽スポット”はMWAN/MAN経由で中央及び冗長ゲームサーバへ接続されていることが好ましい。プライベート無線ネットワーク41へアクセスするために、ゲーム通信装置はWiFi又はWiMaxによって実行されるPDAs又はミニラップトップであってよく、第三者パートナーによって管理されなくてよい。
さまざまな実施形態において、ゲームシステムは場所検証の特徴を含み、その特徴は場所が一つ以上の判断基準に合致するか否かによって、遠隔場所からのゲームを許可または不可能にする。判断基準は、例えば、法的にゲームが許可されている事前に規定された場所内にあるかであってよい。他の例として、判断基準は、場所が学校のような非ゲームゾーンであるかによってよい。システムで使用される場所検証技術は、限定されることなく、“ネットワークベース”及び/又は“衛星ベース”の技術を含んでよい。ネットワークをベースとする技術は、例えば、マルチラテレーション、三角測量、及びジオフェンシングを含んでよい。衛星ベースの技術は、例えば、グローバルポジショニングサテライト(GPS)技術を含んでよい。
前述のように、移動電話アプローチは、少なくとも一つの移動電話、移動通信の音声及びデータネットワークの利用を含んでよい。例えばネバダのような管轄区域におけるゲームについては、技術として、三角測量、グローバルポジショニングサテライト(GPS)技術、及び/又はジオフェンシングがネバダ州境界線の外部でベット又は賭けが行われる可能性を回避するために含まれてよい。いくつかの実施形態では、ネットワークはネバダのような特定の管轄区域のすべてをカバーしない。例えば、ネットワークは、特定の基地局の移動電話のサービスエリアが州境界線又は他の管轄区域の境界にまたがるエリアをカバーしない。これは、ベットの開始又は終了が州の外部で行われる機会を防止するために場所検証の利用を許可するためである。三角測量は認められていない場所からゲームを行うことを防止するための方法として利用される。三角測量は、例えば、それぞれがGPS座標を有する複数の基地局によって受信される単一移動局からの信号強度を比較して、行われる。この技術は移動局の場所をピンポイントするために使用されてよい。場所は地図又は他の資料と照合され、移動局が認められていないエリア、例えば学校か決定する。代わりに、GPS技術がこの目的に使用されてよい。
図26に示すように、ゲームシステムは複数のゲーム通信装置54,55,56を含む。装置55及び56は両者ともにゲーム管轄区域内に位置する。しかし装置56だけは、複数の基地局53のサービスエリアによって設定されるジオフェンス57内に位置する。このように、ジオフェンシングは、装置56経由のゲームを許可するが、装置54及び55経由のゲームを不可能にするために使用されてよい。装置55のようなゲーム管轄区域58内のいくつかのゲーム通信装置はゲームシステムへのアクセスが許可されないが、ジオフェンス57は装置54のような管轄区域58外のゲーム通信装置がアクセス許可されないことを保証する。
ジオフェンシングは位置を特定しない。むしろ、それは移動局がある境界内にあることを保証する。例えば、ジオフェンシングは州境界線を越える移動局がゲームシステムへアクセスしないことを保証するために使用される。一方三角測量はピンポイント又はピンポイントに近い位置を特定する。例えば、図26に示すように、装置56は装置56の位置を決定するために基地局53のうちの3局の間で三角測量される。三角測量は移動局のような装置がギャンブルの許可されていない特定のスポット(例えば、学校のような)に位置しているかを識別するために用いられてよい。さまざまな実施形態とともに用いられる位置決定技術は連邦通信委員会(FCC)のフェーズ2E911に合致することが好ましい。ジオロジカルインスティチュートサーベイ(GIS)マッピングは、装置がゲームの許可されていないエリア内にあるかを決定するために、ゲーム通信装置の識別された座標をGISマップ特徴又は要素と比較するために利用されてよい。ユーザーが許可されたゲームエリア内にいることを許容できるレベルで確信させる、三角測量、ジオフェンシング、グローバルポジショニングサテライト(GPS)技術、又は他の位置決定技術のような、位置検証のどのようなタイプも用いられてよい。
さまざまな実施形態において、位置検証は、チャネルアドレスチェッキング、又は、他の識別番号又はどのネットワーク又はネットワークのどの部分がゲーム通信装置によってアクセスされているかを示す情報を用いる位置検証によって実施される。この目的で識別番号の利用を仮定すると、位置検証の方法によれば、例えば、参加者は移動電話経由でゲームシステムへアクセスする。移動電話、又は移動電話によってアクセスされているネットワークコンポーネントの識別番号は、呼び出し人の移動ネットワークへの接続を識別する。その番号は呼び出し人が規定されたエリア内にいて特定の移動ネットワーク上にいることを表す。サーバアプリケーションは、この情報をネットワーク経由でゲームサービスプロバイダへ通信するために、移動電話上にあってよい。いくつかの実施形態において、識別番号又は情報は第1ネットワークプロバイダから第2ネットワークプロバイダへ転送されてよい。例えば、呼び出し人のホームネットワークは第2プロバイダによって提供されてよいが、呼び出し人は第1プロバイダによって提供されるネットワーク(管轄区域内)上でロームする。第1プロバイダは、呼び出し人が関連のゲーム活動の許可されている又は許可されていない規定エリア内にいるか第2プロバイダが決定できるように、識別情報を第2プロバイダに転送する。さまざまな実施形態において、ゲームサービスプロバイダは、さまざまな世界中の移動通信ネットワークを識別する番号を地理的エリアに対してマップ化するデータベースを保有するか、又はデータベースにアクセスする。さまざまな実施形態では、移動電話に接続されているネットワーク、ネットワークの一部、又はネットワークコンポーネントを示す番号又はプロキシの使用が考えられている。識別番号は、1台以上の基地局、基地局グループ、回線、チャネル、トラック、スイッチ、ルーター、リピーター等を表してよい。
さまざまな実施形態において、ユーザーが移動電話をゲームサーバに接続すると、ゲームサーバはネットワーク識別情報を引き出しその情報をゲームサービスプロバイダへ通信する。ゲーム通信装置にあるソフトウェアには、ユーザーのログイン又はアクセスを契機に、ユーザー位置を決定し(少なくとも部分的に識別情報に基づく)、ゲームサービスプロバイダにメッセージを送信する機能が組み入れられてよい。位置決定に用いられる識別番号又は情報は、国固有、州固有、町固有又は他の規定可能な境界に固有であってよい。
位置決定方法のどれにも関連して、ゲームシステムは定期的に位置決定情報を更新して良い。更新は、例えば、ゲーム通信装置の不許可エリアへの移動がログイン又は初期アクセス時だけでなく、プレイ中に検知されることを保証するために、ゲームセッション中に事前に決められた時間間隔で実施されてよい。
このように、使用される位置決定技術によって、ゲーム通信装置、ゲームサーバ、又はゲーム通信装置とゲームサーバ(例えば、基地局のような)間で情報を送信するために使用される遠距離通信ネットワークのいずれのコンポーネントにおいても、ゲーム活動を許可する又は禁止するかの決定がなされてよい。
不許可エリアでのゲーム防止に関連するプライベート無線ネットワークの一態様として、ゲーム通信装置に電波固体識別(RFID)センサを取り付けるような、センサの設置がある。ユーザーが装置をゲーム許可エリア外へ持ち出すと、センサはアラームを発する。さらに装置は移動不可能な物体に繋がれてもよい。ユーザーはそのような装置にIDとパスワードを用いてログインする。
さまざまな実施形態において、ゲームシステムはカジノ複合体のような大きな建物内のゲーム通信装置の位置を決定する能力を含んでよい。これによって、建物内の装置の位置に基づいて装置を実行可能又は実行不可能にする機能が加わる。例えば、政府規則はカジノ複合体の客室からギャンブルする装置の使用を禁止している。従って、特定の実施形態は、建物内の装置の位置を決定し、客室又はギャンブルが禁止されている他のエリアからの装置のギャンブル機能を実行できなくさせる能力を含んでよい。図27は、ゲーム通信装置604の位置がさまざまな実施形態に従って決定される無線ゲームシステムの一例を示す。
図27に示すように、無線ゲームシステムは、1台以上のゲーム通信装置604がさまざまなゲーム活動に参加するために使用されるカジノ複合体600を少なくとも部分的にカバーする無線ネットワークを含む。さまざまな実施形態は3台より少ない又は多い信号検知装置を含んでよいが、無線ネットワークは少なくとも3台の信号検知装置602を含んでよい。図27に示すように、無線ネットワークは、それぞれがカジノ複合体600のコーナーに位置する4台の信号検知装置602を含む。さまざまな実施形態において、これらの信号検知装置は、無線アクセスポイント、無線ルーター、無線基地局、衛星、又は他の適当な信号検出装置を含んでよい。さらに、信号検知装置602はカジノ複合体600の境界に位置するとして例示されているが、信号検出装置がカジノ複合体600内のゲーム通信装置604から来る信号を受信できれば、信号検出装置はカジノ複合体600の内部又は外部のいずれの位置にあってもよい。さまざまな実施形態において信号検出装置602は受信同様、ゲーム通信装置604へ信号を送信するために使用されてよい。
さまざまな実施形態において、カジノ複合体600は、ロビー、客室、レストラン、ショップ、娯楽場所、又はプールエリアのようなカジノ複合体の異なるエリアを表す一つ以上のゾーン608に分割されてよい。例えば、図27に示すように、ゾーン608aはカジノロビーに、ゾーン608bは客室に、ゾーン608cはレストランに、ゾーン608dカジノのゲームフロアーに対応してよい。個々のゾーン608はゾーン608内の特定の位置を特定する一つ以上のサブゾーン606にさらに分割されてよい。サブゾーン606は、それぞれが均一のサイズの格子状の構成に配置されてよい。いくつかの実施形態において、個々のサブゾーンは9平方フィート(即ち、縦横3フィート)からなってよい。いくつかの実施形態において、個々のサブゾーンは10平方フィート(即ち、縦横10フィート)からなってよい。サブゾーンによってカバーされるエリアサイズの選択は、管理者の好み、無線ネットワークの技術的制約、政府の規則、及び他の考慮によって決められる。
特定の実施形態は、複合体内のゲーム通信装置604の位置を決定するために、カジノ複合体600を複数のゾーン608とサブゾーン606に分割した地図を用いてよい。これらの実施形態はゲーム通信装置604から信号検出装置602が受信した信号を装置の位置を決定するために利用してよい。
さまざまな実施形態において、ゲーム通信604の位置は個々の信号検知装置602によって装置604から受信される信号強度に基づいて決定されてよい。さまざまな実施形態において、信号強度決定は受信信号強度指標(RSSI)値又は信号強度を示す他の適切な指標のどれを用いても実施される。一般に、サブゾーンが信号検知装置に近いほど、信号検出装置がそのサブゾーンに位置するゲーム通信装置から受信する信号は強い。従って、カジノ複合体内の異なるポイント(例えば、信号検知装置602)から取得される複数の信号強度読み値が与えられると、これらの異なる信号強度読み値は装置の位置を決定するために使用されてよい。このことを念頭に置くと、個々のサブゾーン606は、信号検出装置がこの特定のサブゾーンに位置する装置から受信した信号強度の参照セットと関連付けられてよい。一般に、サブゾーンに位置するゲーム通信装置から参照読み値を取得して、これらの数値は生成され、定期的に校正される。個々のサブゾーンが信号強度の参照セットと関連付けられた後、これらの参照信号強度は信号検知装置によってゲーム通信装置から受信された信号強度と比較されてよい。個々のサブゾーンは独自の信号強度のセットを持つので、この比較はゲーム通信装置が位置する特定のゾーンを識別するために使用されてよい。
さまざまな実施形態において、ゲーム通信装置604の位置は、装置604からの信号送信と個々の信号検知装置602による信号受信間の経過時間に基づいて決定されてよい。さまざまな実施形態において、この経過時間は、到着時間差(TDOA)又は他の適当な技術に基づいて決定されてよい。信号強度場合のように、個々のサブゾーン606は、事前に決められた又は参照の、ゲーム通信装置からの信号送信から受信までの経過時間と関連付けられてよい。信号が個々の信号検出装置に到着する時間は個々の基地局に対するサブゾーンの近接度に依存するので、この経過時間のセットはカジノ複合体の個々のサブゾーンごとに異なる。信号発信から信号検知装置によってゲーム通信装置からの信号を受信するまでの時間を比較して、装置が位置するサブゾーンが決定される。
ゲーム通信装置の位置が決定されると、特定の実施形態はこの決定に基づいて装置の特定の機能を実行可能及び/又は実行不可能にする。例えば、前述のように、特定の実施形態は、ギャンブル通信装置がユーザー客室からギャンブルを行う機能を実行不可能にし、一方で、ユーザーが商品又はサービスを購入、又は娯楽イベントのチケットを購入するような装置の他の機能を使用可能にする。ユーザーが客室を去ると、ゲーム通信装置のギャンブル機能は実行可能にされてよい。同様に、特定の実施形態は、ゲームカジノフロアーからゲーム通信装置が金銭取引に使用されることを防止してよい。ユーザーがカジノフロアーを去ると、このような機能は実行可能にされてよい。同様に、ゲーム通信装置の他の機能は、さまざまな実施形態に従って、装置の建物内での位置に基づいて、実行可能に又は実行不可能にされてよい。
さまざまな実施形態において、ゲーム通信装置のさまざまな機能は、装置が位置しているゾーン608に基づいて実行可能に又は実行不可能にされてよい。このような実施形態において、カジノ複合体の個々のゾーン608は許可された活動のセットと関連付けられてよい。例えば、カジノ複合体のロビーゾーン608aは全ての活動が許可され、一方、建物の客室ゾーン608bはギャンブルを除いてすべての活動が許可されてよい。ゲーム通信装置の位置に従って、ゲーム通信装置の機能は、装置が位置するゾーンに対して許可される活動のセットに限定されてよい。ゲーム通信装置はゾーンからゾーンへ移動するので、装置の位置は再決定され、装置の機能は装置が現在位置するゾーンに許容される活動セットを反映して更新されてよい。
さまざまな実施形態は位置固有の情報をゲーム通信装置へ送信するために位置決定を使用してよい。例えば、装置(したがってユーザー)がカジノ複合体の別の場所に位置する場合、ユーザーがチケットを持っている娯楽イベントが始まるという通知がユーザーの装置へ送られてもよい。他の実施形態において、ユーザーが客室にいる場合、ユーザーにユーザーの好みのディーラーがカジノフロアーにいることが連絡されてよい。
さまざまな実施形態において、ゲーム通信装置は装置のユーザーによって購入又は注文された品物及びサービスを届けるために使用されてよい。例えば、さまざまな実施形態において、ユーザーは装置を用いて食べ物と飲み物を購入してよい。ユーザーが注文後に他のサブゾーンへ移ったとしても、装置の位置は食べ物と飲み物をユーザーに届けるために使用されてよい。
ゲーム通信装置の位置決定は、ユーザーにカジノ複合体の他の場所への指示を提供するために使用されてよい。例えば、カジノ複合体内の特定のレストランへ行きたいカジノフロアーに居るユーザーは、ユーザーの位置に基づいて指示が与えられてよい。これらの指示はユーザーが希望する位置に向かって進行するとともに更新されてよい。ユーザーがコースを外れる場合、ユーザーの移動中に更新される位置決定は、ユーザーにユーザーがコースを外れたことを注意し、希望位置への新しいコースを決めるために使用されてよい。
前記説明はさまざまな実施形態により使用されてよい実施技術のあるものだけを含むと理解されるべきである。さまざまな実施形態によれば、他の技術が利用可能で包含される。さまざまな実施形態は、適する技術はどのようなものも、現存する技術又は今後開発される技術を使用して実施してよい。
ユーザープロファイル
さまざまな実施形態によれば、無線ゲームシステムはユーザープロファイル要素が導入可能である。一人以上のユーザーのプロファイルが、例えばゲームシステムの1台以上のサーバ上で作成され、保持され、変更される。一般に、ユーザープロファイルには、個々のユーザーに関する情報が含まれる。情報は1個以上のデータベースに保持されてよい。情報は、ゲームサーバ及び/又は1台以上の移動装置へのアクセスが可能である。情報へアクセスする装置には、ある実施形態によれば、ゲーム装置又はゲーム管理装置が含まれる。ゲーム管理装置はカジノスタッフによってゲームサービス又はゲーム管理サービスを提供するために使用される無線装置を含んでよい。
さまざまな実施形態は、一つ以上のユーザープロファイルの準備、変更及び維持を可能にするソフトウェア及び/又はハードウェアを含む。このように、一つ以上のユーザープロファイルはそれぞれデータ記憶装置内に保持されるデータセットからなってよい。個々のユーザーに対するデータセットは、プロファイルに対応する特定のユーザーに関する多くのパラメータ又は情報を反映してよい。限定されることなく、そのような情報は、例えば、好みのゲーム及び/又はゲーム構成、好みの画面構成、ベットの好み、ゲーム位置の好みのようなゲーム活動の好み、食事及び他のサービスの好み等を含んでよい。情報は、名前、住所、ホテルの名前及び客室番号、電話番号、社会保険番号、ユーザーコード、及び声、写真、網膜スキャン、又は他の生物測定学情報のような電子ファイルを含んでよい。ユーザープロファイル情報は、ユーザーに関するが、ユーザー又はユーザーの活動によって決定されない情報も含んでよい。このような情報はプロファイルに関連する又は一部を構成するどのような情報も含んでよい。例えば、カジノのような法人はプロファイルの一部として、特典の分配又はユーザーに対するオファーを支配する規則を含んでよい。ユーザープロファイル情報はどのようなコード、口座番号、クレジット情報、同意、インターフェース、アプリケーション、又はユーザーに関連するどのような情報も含んでよい。このようにユーザープロファイル情報は所定のユーザーに特定のどのような情報を含んでよい。例えば、プロファイル情報は、特定のユーザーがプレイした位置、技術レベル、成功レベル、プレイしたゲームのタイプ、及びベットスタイル、及びユーザー活動に関するトレンド情報を含んでよい。
さまざまな実施形態において、ユーザープロファイル情報はユーザー関連の管理人又は他のサービス情報を含んでよい。管理人サービスは、レストランサービス、娯楽サービス、ホテルサービス、金銭管理サービス、又はゲーム装置のユーザーに提供される他の適当なサービスを含んでよい。例えば、レストランサービスは、限定されることなく、ユーザーに飲み物、食べ物の注文、予約又は他のレストラン関連の活動を可能にするためのサービスを含んでよい。他の例として、娯楽サービスは、限定されることなく、ユーザーにショーチケットの購入、予約又はサービスのアレンジ、実際の購入、交通機関の調整、又は他の娯楽関連の活動を可能にするサービスを含んでよい。ホテルサービスは、例えば、ユーザーにチェックイン、チェックアウト、スパー予約、メッセージのチェック、メッセージを置くこと、ホテル請求のレビュー、又は他の客関連活動の実行を可能にするサービスを含んでよい。金銭管理サービスは、例えば、ユーザーにファンドの転送、請求の支払、又は金銭管理関連の他の活動を可能にするサービスを含んでよい。
ゲームシステムは初めてゲーム装置を利用するどのユーザーにも新規のプロファイルを設定するように構成されてよい。あるいは、新規プロファイルは所定の期間プレイしなかった以前からのユーザーに設定されてよい。ゲームシステムはプロファイルを設定し、ユーザー活動を監視し、プロファイルを調整し、ユーザーに表示される情報(グラフィックスのような)を調整してよい。ゲームシステムはユーザーへのゲーム情報提示を変更するためにプロファイル情報を使用するように構成されてよい。例えば、以前のユーザーがゲームシステムへ復帰した場合、システムはユーザーに対するプロファイルを調査し、前のゲームセッションにおいてユーザーがクラップで金を失い、ブラックジャックで金を取得したと確認してよい。この情報に基づいて、システムはデフォルトのゲーム画面を調整し、ユーザーにブラックジャックテーブルを提示してよい。別の例として、プロファイル情報はユーザーの前のブラックジャックの時間の多くが$25を最低とするテーブルに費やされていたと指示してよい。システムはこれに伴いゲーム環境をさらに調整し、ブラックジャックテーブルを$25テーブルにしてよい。この意味で、ゲームシステムは、ユーザープロファイルに保持される一つ以上の判断基準に基づいて個人に特化された無線ゲームを可能にする。
ユーザープロファイルは設定され、維持され、ゲームプロバイダが強化された、現行の、及び/又はカスタマイズされたゲーム経験の提供が可能になるのに必要な程度に定期的に更新されてよい。更新は、イベントの発生、ユーザー活動の発生、又は所定の期間の経過のような適当な契機に基づいて更新されてよい。プロファイル情報のどれも又はすべてが更新されてよい。
警告
いくつかの実施形態において、ゲームシステムは任意の個数の判断基準に基づいて、一人以上のユーザーに一つ以上の警告を開始するように構成されてよい。例えば、ユーザーの位置に基づいてよい。システムは他の位置に依存しないパラメータを追跡するように構成されてもよい。ゲーム警告はこれ及び/又はユーザープロファイルに保存されている他の情報に基づいてよい。警告は優先的に提示され、警告の内容及び表示はユーザー又は他の法人によってカスタマイズされる。関連の構想として、システムは指示及び/又は地図を提供するように構成されてよい。他の関連の構想は、システムはユーザーに特定の活動又はエリアを遠隔操作で見ることが可能にすることを含んでよい。警告はユーザープロファイル内のデータの存在に対応して生成されてよい。さらに、警告の構想及び提示はユーザープロファイル内の情報に基づいて決定されてよい。このように、警告がいつ発生するか、及び警告が何を指示するかは、ユーザーの好み(またはユーザーに関して保存される他の情報(例えば、ユーザープロファイル))に応じてカスタマイズ又は適合されてよい。
いくつかの実施形態において、警告は、少なくとも部分的に、ここで説明される又は考えられるパラメータのいずれによっても決定されるフォーマットで、ユーザーに提示又は表示されてよい。例えば、ユーザーが戸外にいる場合、ユーザーに警告をより見やすくするために、自動的に明るく設定されてよい。警告は、テキスト、視覚、音声、又は他の情報交換フォーマットのいずれか又はそれらの組み合わせであってよい。ゲーム通信装置上でユーザーに提示される警告は、例えば、どのような所望の態様で構成されてよい。情報は警告メッセージを伝達するための画面スペースを最も効果的に利用する態様で表示されるのが好ましい。このように、タイプの違う又は異なる優先度を持つ異なる警告がゲーム装置上に異なって表示されることが可能である。例えば、二次的警告は画面の最下部にスクロールするが、より重要な警告はポップアップとして表示されることが可能である。遊技者は警告を登録し、特定の好みの警告構成を決定可能である。
いくつかの実施形態によれば、指示情報は一人以上のユーザーに提供されてよい。指示情報は警告に関連してよい。指示情報はここで説明されるパラメータ(例えば、プロファイル、警告、位置、プレイ又は他の活動の変化等)のいずれかに基づいてよい。指示は、活動、位置、席、テーブル、娯楽スポーツ、レストラン、ケージの変更、インフォメーションブース、カジノ、ホテル、スポーツ開催場所、劇場その他に与えられてよい。例えば、特定のテーブル又はゲームエリア、ユーザーが現在位置している場所以外のカジノ又は他のユーザーがいるカジノ、ユーザープロファイルで特定されているレストラン、カジノのスポーツ予約エリア、ホテルの部屋等に指示が与えられてよい。
指示は、音声で、テキストで、及び/又はグラフィクスで(例えば、ズーム能力を備えた地図として)提示が可能である。どのように指示が提供されるかの例には、ユーザーは土曜の夜に制限の高いブラックジャックをするのが好きであるが、ユーザーは特定のカジノに対する好みがないことを示すユーザープロファイルが含まれる。システムが動作中のいずれかのカジノへユーザーが入ると、システムは制限の高いハイジャックテーブルへ遊技者を誘う警告、及び視覚的ルーレット態様の指示情報を遊技者へ提供する。他の例にはカジノ内のスポーツ予約から出てゆくユーザーが含まれ、ユーザーはクラップをしたいと意思表示した。装置はクラップテーブルへの歩行指示を与える。他の例にはディナーレストランの好みのリストを持つユーザーが含まれる。所定の時刻(例えば、午後8時)にシステムはユーザーにリストを提供し、ユーザに選択と予約をさせる。システムは、ユーザーの現在地点から選択されたレストランまでの音声指示をユーザーに提供する。システムは、少なくとも部分的に、警告、プロファイル、又は提供される指示情報に基づく補助情報を提供するように構成されてよい。例えば、ユーザーがどこへ行くか及びユーザーの取るルートに従って、システムはユーザーに、ユーザーはタクシーが必要である、電車で行く必要がある、又は上着とネクタイが必要である等を知らせる。
さまざまな実施形態によれば、システムはユーザーに遠隔で特定の活動又はエリアを見ることを可能にする。例えば、カメラ(または他の視認装置)がカジノ建物(または他の関連エリア)の至る所に設置されてよい。キオスク、又は無線ゲーム装置上で、ユーザーは選択されたエリアの活動を見るために、一つ以上の選択されたエリアをのぞくことが可能である。例えば、プールからユーザーはクラップテーブルが限度を変更したか、又は人で埋まっているかを知ることができる。クラップテーブルからユーザーはレストラン又はバーが混み始めているかを見ることができる。
さまざまな実施形態によれば、警告モジュールの動作及び警告方法は、ユーザープロファイルを管理するためのさまざまな技術と統合されている。この態様の例では、カジノゲームをする場合、システムはユーザーに好みのディーラー又はスティックマンがいることを認識するように構成されてよい。これらのディーラー又はスティックマンが勤務中で、ユーザーが特定のエリア又は特定の距離内に位置する場合、ディーラー又はスティックマンが勤務中の特定のテーブルのゲーム活動にユーザーの参加を誘うために警告が送信されてよい。
このようにユーザープロファイル情報が一つ以上の判断基準が満足されることを示す場合、システムは対応するユーザー又は他のユーザーに警告を送信してよい。例えば、システムはユーザーが特定のスポーツチームのファンであることを知ってよい。システムは、それらのチームが含まれる今度のイベントを所定の時間にモニタし、ユーザーがそのイベントにベットしたかチェックする。ベットしていない場合は、システムはユーザーにスポーツ予約を訪れてベットするように誘う。他の例では、システムはユーザーが最低額$10のテーブルを好むことを知っていて、そのようなテーブルの席を開くようにユーザーに警告する。他の例では、特定のユーザー(例えば、ユーザー非固有の情報)に直接的には関連しない又は関係づけられていない情報を契機として、警告を発することが可能である。例えば、特定の時間又は特定のイベント(例えば、特定のスポーツに与えられるオッズが特定の事前に決められた額だけ変化する)を契機として、警告は発せられてよい。
サービスアプリケーション
さまざまな実施形態によれば、ゲームサービスは、既存の通信又はデータサービスにアプリケーションの付属品として供給されてよい。このように、ゲームサービスアプリケーションは、既存の通信又はデータサービスの顧客に利用可能にされてよい。例えば、特定の無線電話又はデータサービスの顧客は、ここで説明されるさまざまなゲームサービスアプリケーションのいずれか一つ又は組み合わせを、電話又はデータサービスとともにまとめられた追加特徴として、提供されてよい。この文献は、提供されるゲームサービスアプリケーションとともにまとめられた通信サービスを、既存の通信サービスを含むとして言及するが、ゲームサービスアプリケーションは、新規に作動される通信サービス計画を含むパッケージの一部分として提供され受領されてよい。さらに他の実施形態において、ゲームサービスがまず設定されて、通信サービスは後で追加されてよい。
通信サービスと束ねられた、又は通信サービスとともに提供されるゲームサービスアプリケーションは、顧客、サービスプロバイダ、又はその両者の必要に合致させるためにカスタマイズされてよい。例えば、サービスプロバイダは、サービスプロバイダの顧客のサブセットだけに利用可能なゲームサービスアプリケーションを選んで作成してよい。このようにして、サービスプロバイダに関連している顧客は、全てではないが、ゲームサービスを提供される。カスタマイズされたゲームサービスアプリケーションの他の例として、通信サービスは顧客に、異なるレベルのサービスを提供するある個数のゲームサービス計画を提供してよい。例えば、広告サービス及び/又は促進サービスのような特定のサービスは、通信サービスの顧客には無料であってよい。このようなレベルのサービスは、顧客による選択、サービスプロバイダによる選択、又はその両者であってよい。
顧客は追加ゲームサービスに対して独立に請求があってよいし、又は既存の通信サービスに対して顧客が既に受領している送り状とともに請求されてよい。たとえば、特定の実施形態において、ゲームサービスは、呼び出し人IDサービス、呼び出し待ちサービス、呼び出しメッセージサービスが通信サービスに関連付けられた基礎料金に加算された料金となるのと同じように、追加料金として請求されてよい。
ピアツーピア(PEER-TO-PEER)無線ゲーム
さまざまな実施形態によれば、ゲームサービスはピアツーピア無線ゲームを可能にする。特に、システムは、分散した位置から同時に同一のゲーム活動に複数の遊技者が参加することを可能にする。このことは、限定されることなく、競馬、ポーカー、及びブラックジャックのような特定のゲームの場合に特に望ましい。システムは、単一の遊技者が特定のゲームに関して複数のポジションに参加することを可能にしてよい。例えば、ユーザーはブラックジャックの複数の手をプレイすることを許されてよい。特定の態様には、特定の活動を探すユーザーの支援が含まれる。例えば、第1遊技者が6人テーブルでポーカーをすることを欲してよい。ゲームシステムは第1遊技者が利用できるポジションを持つポーカーテーブルを識別するために用いられてよい。さらに又は代わりに、第1遊技者は第2遊技者と同一テーブルでプレイすることを欲し、システムは第2遊技者が既に参加しているゲームを、第1遊技者が探すのを補助するように構成されてよい。
位置決定技術はピアツーピアゲーム又は関連サービスを可能にするために取り込まれてよい。例えば、“バディーネットワーク”は選択されたグループのメンバーを追跡するために設定されてよい。例えば、一グループの友人がギャンブル管轄区域にいるが、管轄区域内のさまざまな離散した場所にいることがある。ゲームシステムはこの友人のグループにプライベートな仲間のバディーネットワークを構築することを可能にする。システムはグループの一人以上のメンバーにグループの一人以上の他のメンバーを追跡することを可能にする。さまざまな実施形態において、システムは一人以上のグループメンバーから又はメンバーへのメッセージも可能にしてよい。例えば、システムはメンバーに他のメンバーを特定の無線ゲーム活動に誘うことも可能にしてよい。さらに又は代わりに、システムはグループのメンバーに、仮想又は実際のゲームに参加しているグループの他のメンバーのゲーム実行にベット可能にしてよい。
位置決定技術は“警告システム”を設定するために取り込まれてよい。警告システムは特定のタイプの遊技者をゲーム活動へ参加するように誘うために使用されてよい。判断基準に合致するゲーム装置のユーザーを識別するために判断基準が用いられてよい。例えば、ゲーム参加者は、“ハイローラー”または“高額賞金ゲイマー”として認められているゲーム装置の他のユーザーとゲーム活動を開始したいことがある。他の例として、名士のユーザーは他の名士とゲーム活動を開始したい希望し、又は、古参の市民は他の古参の市民とゲーム活動を開始したいと希望する場合もある。いずれの場合も、ユーザーは、ピアツーピアゲームイベントの開始判断基準に合致する他のゲーム参加者を識別するために使用される判断基準を識別する。
先の説明はさまざまな実施形態により使用される技術の実施のあるものだけを含むと理解されるべきである。さまざまな実施形態によって、他の技術は使用され考慮されてよい。さまざまな実施形態は、現存する又はまだ開発されていない技術のいずれをも含めて、どのような適当な技術を使用して実行されてよい。
ゲーム及び無線システム
さまざまな実施形態には、手持ちパーソナルゲーム装置を含むゲームシステムが含まれる。ゲームシステムは手持ちゲーム装置の一つを持つユーザーに一つ以上のゲームを提示するように調整されている。
さまざまな実施形態において、ゲームシステムは携帯ゲーム装置又はインターフェースを含む。携帯ゲーム装置は遊技者にゲーム情報を表示するディスプレイと、少なくとも1台のユーザーからの入力を受信する入力装置を有し、遠隔装置/位置との情報の送信及び受信をすることができる。ゲームシステムは、ゲームデータを生成し、ゲームデータを携帯ゲーム装置へ送信し、遊技者入力のような情報を携帯ゲーム装置から受信するゲームサーバも含む。ゲームシステムはさらに、支払を有効にし、ゲームサーバによって提供される遊技者が携帯ゲーム装置を介してゲームをする権利を付与するための支払取引サーバを含む。
さまざまな実施形態において、ゲームシステムは1台以上の固定ゲームマシン、又は価値を付与されたチケットを印刷できる他の装置を含む。携帯ゲーム装置は、遊技者にゲームのプレイを許可するために付与されている価値を検証する際に支払取引サーバによって使用されるチケット情報を読むためのチケット読取機を含む。
一つ以上の実施形態において、携帯ゲーム装置は他の装置(ゲームサーバのような)と無線通信チャネル経由で通信する。適当なリレー及びトランシーバが無線通信を可能するために提供される。
一つ以上の実施形態において、携帯ゲーム装置はゲーム装置の構成を変更するため、又は1台以上の取引サーバと相互作用するための複数のインターフェースを含む。いくつかの実施形態において、ログインインターフェースが、装置のユーザーに関するログイン情報を受信するために提供される。さまざまな実施形態において、表示される又はアクセスが許容されるインターフェースの個数、他の機能、又は特徴は、装置のユーザーに従って構成される。ゲーム代表者が本人確認をすると、さまざまな制御機能へのアクセスを許容するインターフェースが提供される。遊技者が彼らの本人確認をすると、このような制御機能はアクセス可能にならないが、代わりにゲームプレイのような消費者関連の機能だけがアクセス可能になる。
一つ以上の実施形態において、ゲームシステムは、食べ物取引サーバのような、1台以上の取引サーバを含む。携帯ゲーム装置のインターフェースを用いて、遊技者又は他のユーザーは、食物取引サーバからサービスを要求してよい。例えば、遊技者は、食べ物、飲み物、レストラン予約又は他のサービスを要求してよい。
一つ以上の実施形態は、ゲームネットワークに接続された携帯ゲーム装置経由でゲームを行うための方法を含む。いくつかの実施形態において、遊技者は、レストランのホステスステーション又はホテル/カジノの受付から装置をチェックアウトするように、携帯ゲーム装置を取得する。遊技者は、クレジットカード又は現金の頭金のような価値をゲームオペレータに与える。この価値はサーバに関連付けられ、チケット番号、遊技者追跡番号、又は他の識別子に適合する。
ゲーム装置はログインインターフェースを用いる遊技者プレイに対応して構成されている。ログインは遊技者又はゲームオペレータによって実行される。遊技者は次に、価値があることを見せて、ゲームをプレイすることのようなサービスを得る権利を設定する。いくつかの実施形態において、遊技者は装置のチケット読取機を用いて自分のチケットをスキャンする。スキャンされた情報は、遊技者がゲームをプレイする又は他のサービスを得る権利を検証するために、支払い取引サーバへ送信される。権利が確認されると、遊技者はゲームプレイへの参加又はサービスの要求が許可される。
遊技者がゲームのプレイを希望する場合、遊技者はゲームプレイインターフェースを用いて特定のゲームを選択することによって、その希望を示す。そのような指示を受信すると、ゲームサーバはゲームデータを生成し、パーソナルゲーム装置へ送信する。送信されたデータは、ゲームを提示する際にパーソナルゲーム装置によって使用される音声及びビデオデータを含んでよい。遊技者はパーソナルゲーム装置経由でゲームサーバへ入力することによって、ゲームに参加することができる。ゲームサーバはゲームの結果が勝利又は負けであるか決定する。結果が勝利の場合、賞が与えられてよい。この賞は、支払い取引サーバの遊技者口座と関連付けられた現金価値であってよい。結果が負けの場合、遊技者が賭けたベット又は掛け金は失われ、取引サーバの遊技者口座からその額が引き出されてよい。
図29はさまざまな実施形態によるゲームシステムのブロック図を示す。
例示されているように、ゲームシステムB20は複数のゲーム機B22a,B22b,B22c,B22d,B22f,B22g,B22h,B22i,B22jを含む。いくつかの実施形態において、これらのゲーム機B22a,B22b,B22c,B22d,B22f,B22g,B22h,B22i,B22jは固定タイプである。一般に、ゲーム機B22a,B22b,B22c,B22d,B22f,B22g,B22h,B22i,B22jは遊技者に一つ以上のゲームを提示するように調整される。さまざまな実施形態において、これらのゲームは掛け金又はベットを置くことを要求するタイプ、又は勝利結果を受ける遊技者が賞金のような賞を提供されるタイプである。これらの装置は、例えば、ビデオポーカー及びスロットマシンを含む。さらに、ゲームシステムB20は1台以上の手持ちの、携帯ゲーミング装置(PGDs)B24を含む。PGD B24は遊技者に一つ以上のゲームを提供するように調整され、以下に示すように、さまざまな他のサービスに対するアクセスポイントとして使用されてよい。ここで、“パーソナルゲーム装置”と呼ばれる装置は、携帯ゲームインターフェース、パーソナルゲームユニット等のような他の用語で呼ばれてよいが、装置の名前に係わらず、ここでの特徴の一つ以上を有する。
さらに、さまざまな実施形態において、PGD B24は少なくとも1台のゲームサーバB28と通信する。以下に説明されるように、さまざまな実施形態において、遊技者にPGD B24経由で提示される一つ以上のゲームは、ゲームサーバB28によって提供される。
ゲーム機B22a,B22b,B22c,B22d,B22f,B22g,B22h,B22i,B22j及び個々のPGD B24は、ここで“EZ-Pay”と呼ばれるシステムと通信する。このシステムは情報を送受信するためのサーバB26を含む。一般に、EZ Payシステムは、ゲームをプレイし他の物品及びサービスを得る遊技者から支払いを受けるために、及び遊技者に勝利又は賞を払うために利用される。
例示の実施形態では、ゲームシステムB20は、情報を送信及び/又は受信するための他のサーバB30,B32を含む。いくつかの実施形態において、1台のサーバB30は賞取引サーバを含む。他のサーバB32は食べ物取引サーバを含む。いくつかの実施形態において、情報はPGD B24とサーバB30,B32の間で送信されてよい。
さまざまな実施形態によるEZ Payシステムが図30を参照してより詳細に説明される。遊技者がゲームに勝利、又は現金化を希望する場合、EZ Payシステムは伝統的なコインの賞又は払出しの代わりに賞チケットクーポンの発行を可能にする賞チケットシステムを構成してよい。これらのチケットはゲーム機、及びゲームをするためのベット又は掛け金を含む物品のための支払いのような価値を与える他の装置によっても使用されてよい。
図30はそのようなシステムのいくつかの実施形態をブロック図で示す。図示されているように、ゲーム機B22a,B22b、B22c,B22d及びB22eからなる第1グループは第1店員確認端末(CVT)B34に接続され、ゲーム機B22f,B22g,B22h,B22i及びB22jからなる第2グループは第2CVT B36へ接続される。ゲーム機の全ては、現金と交換され、又は他のゲーム機のクレジット又はマークとして受け付けられるチケットクーポンを印刷する。CVT B34、B36が相互に接続されていない場合、1台のゲーム機によって印刷されたチケットクーポンは、同一のCVTに接続されているゲーム機のグループ内の他のゲーム機のクレジットのマークとしてだけ利用されてよい。例えば、ゲーム機B22aから印刷された賞チケットは、共通のCVT B34に接続されているゲーム機B22b,B22c,B22d及びB22eにおけるクレジットのマークとして利用できるが、ゲーム機B22f,B22g,B22h,B22i,及びB22jにおいては、これらのゲーム機がCVT B36へ接続されているので、利用できなくてよい。
CVTs B34,B36は、償還を待っている未払いのチケットクーポンに対応するチケットクーポン情報を記憶する。この情報は、チケットが確認される場合及び現金化される場合に使用される。CVTs B34,B36はCVTに接続されているゲーム機によって印刷されたチケットクーポンについての情報を記憶する。例えば、CVT B34は、ゲーム機B22a,B22b,B22c,B22d及びB22eによって印刷されたチケットについてのチケットクーポン情報を記憶する。遊技者がチケットクーポンの現金化を希望し、CVTs B34,B36が相互に接続されていない場合、遊技者は特定の遊技機から印刷されたクーポンを、そのゲーム機のグループのCVTで現金化してよい。チケットクーポンを現金化するために、チケットクーポンはチケットから得られる情報とCVTに記憶されている情報とが比較によって確認される。チケットクーポンが現金化された後、CVTは、チケットクーポンが類似の情報で複数回現金化されることを防止するために、データベース内でチケットに支払い済みのマークを付ける。
CVTs B34,B36に接続された複数のグループのゲーム機はクロス確認ネットワークB38で相互に接続されてよい。クロス確認ネットワークは一般に、2台以上のCVTからの入力を受け付け、一つの通信回線を用いて2台以上のCVTsへの通信及び2台以上のCVTsからの通信を可能にする1台以上の集信器B40を含む。集信器B40は、チケットクーポン情報のためにCVTs B34,B36を呼び出してよいフロントエンド制御器B42に接続される。フロントエンド制御器B42は、経理B44及び管理をB46含む賞チケットシステムにさまざまな情報サービスを提供してよいEZペイサーバB26に接続される。
クロス確認ネットワークは、クロス確認ネットワークに接続されているどのゲーム機によって発行されたチケットクーポンも、クロス確認ネットワーク内の他のゲーム機によって受け入れられるようにする。さらに、クロス確認ネットワークは、キャッシャーステーションB48、B50、B52のキャッシャーに、クロス確認ネットワーク内のゲーム機から発行されたどのチケットクーポンも確認可能にする。チケットクーポンを現金化するために、遊技者はキャッシャーステーションB48,B50,B52の一つでチケットクーポンを提示してよい。チケットクーポンから得られた情報は、チケット上の情報とクロス確認ネットワークに接続されたCVTs B34,B36に記憶されている情報とを比較することにより、チケットを確認するために使用される。チケットが確認されるので、審査サービスを提供するために、この情報は他のコンピュータB54に送信されてよい。
上述のように、ゲームシステムB20は1台以上のPGDs B24も含んでよい。さまざまな実施形態において、PGD B24は無線通信リンク/ネットワーク経由で送受信可能な携帯装置である。
再度図29を参照すると、ゲームシステムB20は、プリンターB56,無線通信リレーB58及びB60,遠隔取引サーバB26,B28,B30及びB32に接続される無線トランシーバB62,B64,B66及びB68を含んでよい。さまざまな実施形態において、遊技者はPGD B24を取得し、適切な許可を得た後、一つ以上のゲームをし、及び/又は食べ物サービス又は宿泊サービスを含む他のサービスを取得してよい。
図31は、PGD B24と、図29に例示されているゲームシステムB20によって実施されるゲーム及びサービスシステムのブロック図を示す。さまざまな実施形態において、ゲーム及びサービスシステムB100は、少なくとも、PGD B24と多くの入出力装置とからなる。PGD B24は一般に、多くのゲームサービスインターフェースB106を表示してよいディスプレイ画面B102を含む。ゲームサービスインターフェースB106は、PGD B24内のあるタイプのマイクロプロセッサ(図示せず)によって、ディスプレイ画面B102上で発生される。図31に示すゲームサービスインターフェースB106を適応させる手持ちのPGD B24の例として、シンボル・テクノロジーズ・インコーポレイティド・オブ・ホルツビル ニューヨークによって製造されているものがある。インターフェース又はメニューデータはローカルメモリに記憶されてよいし、又はデータは遠隔地(データサーバのような)からPGD B24へ送信されてもよい。これによって、装置のメモリ要求の低減になる。
ゲームサービスインターフェースB106は、さまざまなゲームサービスの取引、及び一つ以上のゲームをするユーザーによるプレイのために提示することを含むゲーム動作サービスを提供するために使用されてよい。ログインインターフェースB105、入出力インターフェースB108、取引調停インターフェースB110、チケット確認インターフェースB115、賞提供インターフェースB120、食べ物提供インターフェースB125、宿泊設備提供インターフェースB130、ゲームオペレーションインターフェースB135、ゲームプレイインターフェースB137を含むゲームサービスインターフェースB106は、ゲームサービス代表者又は遊技者に特定のインターフェースに関連する異なるディスプレイ画面へのアクセスを可能にする多くのサブメニューのあるメインメニュー経由でアクセスされてよい。
一つ以上の実施形態において、インターフェースのあるもの又は全てがPGD B24のユーザーに利用可能であってよい。例えば、一つ以上の実施形態において、PGD B24は、ゲームを行い他の活動に参加する遊技者によって利用可能であるとともに、ゲーム実行人員が遊技者にサービスを提供し、管理機能を実行する際に利用されるという二重の目的を有してよい。さまざまな実施形態において、あるPGDs B24は遊技者によってのみ利用されるように特別に構成され、他のPGDs B24はゲームに関連する又は他の人員のみによって使用されるように特別に構成されてよい。このような場合、インターフェースB106は特別にプログラムされてよい。
一つ以上の実施形態において、PGD B24のユーザーの状況に応じて、特定のインターフェースB106だけが表示されてよい。いくつかの実施形態において、表示されアクセス可能な特定のインターフェースB106は、ログイン機能を介して示されるユーザーの状況によって決定される。さまざまな実施形態において、PGD B24が動作可能な場合(電源ボタンが投入されているような場合)、PGD B24のデフォルトステータスはログインインターフェースB105の表示である。PGD B24のユーザーがログインすると、PGDのステータスは変更される。
一つ以上の実施形態において、ログインインターフェースB105は、ゲームサービス代表者にあるタイプのユーザー識別を入力し、パスワードでユーザー識別を検証可能にしてもよい。ディスプレイ画面B102がタッチ画面の場合、ユーザーは、入力ペンB103及び/又は1個以上の入力ボタンB104を用いて、ログインインターフェースB105を含むディスプレイ画面上で、ユーザー/オペレータ識別情報を入力してよい。ログインインターフェースのディスプレイ画面上のメニューを用いて、ユーザーはログイン及び登録処理に関係する他のディスプレイ画面を選択してもよい。例えば、ログインインターフェース中のディスプレイ画面上のメニュー経由で取得される他のディスプレイ画面は、ゲームサービス代表者の指紋を識別のためにスキャンすること、又はゲーム遊技者の指紋をスキャンすることを可能にしてよい。
ユーザーが自分自身をゲームオペレータ又は代表者として識別する場合、PGD B24は、上記リストされたような及び以下に詳細が説明されるような一つ以上のインターフェースを表示するように調整されてよい。一つ以上の実施形態において、デフォルトステータス又はログインは“遊技者”モードログインであってよい。
さまざまな実施形態において、ログインインターフェースB105は、PGD B24をゲームプレイ等のような複数の遊技者サービスにアクセスすることを許可するように構成するために、遊技者が自分自身を識別することを可能にしてよい。さまざまな実施形態において、ログインインターフェースB105は、ユーザーが自分自身を“遊技者”又は“認定された人員”として識別する要求を含む。“認定された人員”が選択された場合、上記参照のユーザー識別(パスワードを含む)が要求される。“遊技者”が選択されると、さまざまな実施形態において、遊技者はEZ支払いチケットの提供を要求される。以下でより詳細に説明されるように、さまざまな実施形態において、一つ以上のゲームのプレイ、又は他の物品又はサービスの取得を希望する遊技者は、クレジットの提供又はそれらの支払いをするためにEZ支払いチケットを利用する。チケットはキャッヤーから、又は他のゲーム装置(図29の装置B22a,B22b,B22c,B22d,B22e,B22f,B22g,B22h,B222i,B22jのような)のプレイによって取得されてよい。チケットは上記のEZ支払いシステムによって検証される。
さまざまな実施形態において、PGD B24はチケット読取機B145及びカード読取機B140を含む。いくつかの実施形態において、チケット読取機B145はさまざまなタイプであってよい。いくつかの実施形態において、読取機はバーコード読み取り光学スキャナーを含む。この場合、PGD B24のユーザーはバーコード読取機の前にバーコードチケットを単に通過させるだけでよい。いくつかの実施形態において、カード読取機B140は、遊技者追跡カードのようなカードの磁気ストライプに関連付けられている情報を読むための磁気ストライプカードタイプの読取機を含む。
適切な許可が与えられると、一つ以上の次のインターフェースB106からなるPGD B24のユーザーにアクセスが与えられる。
一つ以上の実施形態において、認定されたユーザーには入出力インターフェースB108へのアクセスが与えられる。さまざまな実施形態において、このようなアクセスは遊技者ではなくてゲームサービスオペレータだけに与えられる。一つ以上の実施形態において、入出力インターフェースB108は、PGD B24のメモリに記憶されている装置リストから、PGDがゲームサービス情報を入力又はゲームサービス取引情報を出力してよい装置をユーザーが選択することを許可する。例えば、PDG B24はチケット読取機B145と通信してよい。他の例として、PGD B24はカード読取機B140から情報を入力してよい。このような入力は、例えば、ゲームサービスオペレータが遊技者追跡カード等の信憑性を検証したい場合に有用である。
PGD B24は多くの装置にゲーム及びサービス取引情報を出力してよい。例えば、レシートを印刷するために、PGD B24は情報をプリンターB150へ出力してよい。このゲームサービス取引において、PGD B24はプリンターB150に印刷要求を送信してよいし、プリンターB150から印刷応答を受信してよい。プリンターB150はどこか固定場所の大型装置、又はゲームサービス代表者によって運ばれる携帯装置であってよい。他の例として、出力装置は磁気カード又はスマートカードに情報を記憶可能なカード読取機B140であってよい。PGD B24からの入力又は出力を受け付ける他の装置は、携帯情報端末、マイクロホン、キーボード、記憶装置、ゲーム機及び遠隔取引サーバである。
PGD B24は、有線及び無線通信インターフェースの両者を使用して、さまざまな入力機構及び出力機構と通信してよい。例えば、PGD B24はあるタイプの有線接続によってプリンターB150に接続されてよい。しかし、PGD B24は、スペクトラム拡散移動通信ネットワーク通信インターフェースを含む無線通信インターフェース経由で、遠隔取引サーバB160と通信してよい。スペクトラム拡散移動通信ネットワーク通信インターフェースの一例は、2.4と2.5ギガヘルツの間で動作し、シンボル・テクノロジーズ・オブ・ホルツビル、ニューヨークによって提供されるスペクトラム24である。無線通信を用いて通信される情報は、チケットを現金化のために確認するような特定のゲームサービス取引の安全性を提供するために暗号化されてよい。いくつかの装置は複合通信インターフェースに適合してよい。このような拡散スペクトラムネットワークは一つの可能な通信体系に過ぎない。
PGD B24に記憶されてよいインターフェースの他のタイプは賞チケット確認インターフェースB115である。いくつかの実施形態において、このインターフェースは認定されたゲームサービスオペレータだけが利用可能で、遊技者は利用できない。賞チケットインターフェースB115のいくつかの実施形態はEZ支払いチケットクーポンシステムに適合し、前に説明したようにEZ支払いチケットを確認してよい。しかしながら、他のチケットクーポンシステムが利用される場合、賞チケット確認インターフェースB115は他のチケットクーポンシステムとインターフェースするように設計されてよい。賞チケット確認インターフェースB115を使用して、ゲームサービス代表者は、ユーザーによってチケット読取機を用いてゲームサービス代表者に提示されたチケットから情報を読み取り、確認し、チケット上に指示されている賞を支払ってよい。
さまざまな実施形態において、賞チケットは、遠隔取引サーバB160に記憶されている情報に対して検証されてよいゲームサービス取引情報を含む。確認するためにチケットはゲームサービス取引の数を要求する。例えば、賞チケットからゲームサービス取引情報を取得した後、PGD B24は拡散スペクトラム通信インターフェースを用いて遠隔取引サーバB160にチケット確認要求を送信し、遠隔サーバB160からチケット確認応答を受信してよい。特に、確認応答と確認要求はEZ支払いチケットに対するものであってよい。賞チケットが確認された後、PGD B24は取引の確認を遠隔サーバB160へ送信してよい。ゲームサービス取引確認プロセスの詳細は図33を参照して説明される。さまざまな実施形態において、賞チケットインターフェースは、スマートカード又は他の携帯情報装置から賞情報を確認してよいし、又はゲーム機から直接賞情報を確認してもよい。
ゲームとサービス取引が完了したとき、ゲーム及びサービス取引情報は記憶装置B155に記憶されてよい。記憶装置B155は遠隔記憶装置又は携帯記憶装置であってよい。記憶装置B155はPGD B24のメモリが故障の場合に監査目的のためにバックアップとして用いられてよいし、又はPGD B24から取り外し可能であってよい。
PGD B24に記録されてよいゲームサービスインターフェースの一タイプは賞サービスインターフェースB120である。ゲーム機(即ち、図29のゲーム機B22a,B22b,B22c,B22d,B22e,B22f,B22g,B22h,B22i,B22j)の賞として、又はPGD B24経由でゲームをしている間に、遊技者は自転車、コンピュータ又は旅行かばんを含む商品に変換可能なチケット(他のゲーム機によって発行されるような)を受け取ってよいし、又はこのような賞を直接(PGD B24をプレイしている間のような)受け取ってもよい。賞サービスインターフェースB120を用いて、ゲームサービス代表者又は遊技者は賞サービスチケットを確認し、特定の賞の入手可能性をチェックしてよい。例えば、賞サービスチケットが遊技者の自転車取得を示す場合、ゲームサービス代表者は近接の賞配分センターでその賞が入手可能かチェックしてよい。代替案として、遊技者が同じことを許可されてもよい。いくつかの実施形態において、遊技者は、そのレベルに関して一つ以上の特定の賞がある場合、特定のレベルの一つの賞を贈られてもよい。このような場合、贈られた賞レベルで現在どの賞が入手可能か決定するために、遊技者はインターフェースB120を使用してよい。PGD B24は賞チケットを確認し、遠隔賞サーバと通信して、特定の賞の入手性をチェックしてよい。さらに、ゲームサービス代表者は賞を遊技者の自宅へ発送してよいし、又は賞の配送場所へ賞を送る要求を送信してもよい。賞確認要求及び賞確認応答を含む賞チケットを確認し、賞の入手性を確認すること及び賞の注文又は発送することに必要なゲームサービス取引は、賞インターフェース内に位置するさまざまなディスプレイ画面を用いて実施される。賞サービスインターフェースの異なる賞画面は、賞サービスインターフェースの個々の画面に位置するメニューを使用してアクセスされてよい。いくつかの実施形態において、賞サービスインターフェースB120は、スマートカード又は他の携帯情報装置から情報を確認してよいし、又はゲーム機から直接賞情報を確認してもよい。
PGD B24に記憶されてよいゲームサービスインターフェースのタイプは食べ物サービスインターフェースB125である。ゲーム機の賞として、又は特定の量のゲームに対する代償として、遊技者は無料の食べ物又は飲み物を受けてよい。食べ物サービスインターフェースを用いて、遊技者は食べ物又は飲み物の賞を原物化してよいし、又はゲームサービス代表者はこのような賞(例えば、賞はゲーム装置B22aの遊技者にチケットの形式で与えられてよい)を確認し、その賞の入手性をチェックしてよい。例えば、遊技者が無料の食事に有効な賞チケットを受け取った場合、食べ物サービスインターフェースはディナー予約の入手性をチェックし、ディナー予約をするために使用されてよい。他の例として、PGD B24は遊技者による食べ物又は飲み物の注文をとるために使用されてよい。このような注文は遠隔食べ物サーバB32(図29参照)経由で処理されてよい。食べ物チケット又は賞を確認し、食べ物サービスの利用可能性をチェックし、食べ物サービスを要求し、食べ物サービス要求への応答を受信するために必要な取引は、食べ物サービスインターフェースB125内に位置するさまざまなディスプレイ画面を用いて実施される。これらのディスプレイ画面は食べ物サービスインターフェースの個々の画面上に位置するメニューを用いてアクセスされてよい。いくつかの実施形態において、食べ物サービスインターフェースは、スマートカード又は他の形態情報装置からの食べ物サービス情報を確認するように構成されてよい。
PGD B24に記憶されてよい他のゲームサービスのタイプは宿泊設備サービスインターフェースB130である。ゲームプレイの賞又は特定の量のゲームプレイに対する代償として、遊技者は客室アップグレード、無料宿泊、又は他の宿泊設備サービスのような宿泊設備サービスの形で賞を受けてよい。宿泊設備サービスインターフェースB130を用いて、遊技者は特定の宿泊設備の賞についての利用可能性をチェックしてよい。例えば、遊技者が客室アップグレードの賞を受けた場合、宿泊設備サービスインターフェースは、客室の利用可能性をチェックし、客室を予約するために使用されてよい。遊技者が宿泊設備の賞を獲得したかとは無関係に、遊技者は客室予約(追加宿泊予約のような)するため、又は客室のアップグレードをするために宿泊設備サービスインターフェースを利用してよい。いくつかの実施形態において、ゲームの遊技者にはチケットが発行されてよく(例えば図29に示す独立のゲーム装置B22a,B22b,B22c,B22d,B22e,B22f,B22g,B22h,B22i,B22jから)、ゲーム代表者は、遊技者の賞チケットを確認し、その賞の利用可能性をチェックし、その賞を実施するために宿泊設備サービスインターフェースを使用してよい。他の例として、PGD B24は、ゲームマシンに居て、ゲームプレイエリアを去ろうとする遊技者のために、タクシー又は他の形態の交通機関を呼ぶために使用されてよい。ゲームプレイエリアはカジノ、ホテル、レストラン、バー、又は商店であってよい。
PGD B24は、遠隔宿泊設備サーバと通信して、宿泊設備サービスの賞を確認し、特定の宿泊設備の賞の利用可能性をチェックしてよい。宿泊設備チケットを確認し、宿泊サービスの利用可能性をチェックし、宿泊設備サービスを要求し、宿泊設備サービス要求に対する応答を受信するために必要な取り扱いは、宿泊サービスインターフェース内に位置するさまざまなディスプレイ画面を使用して実施されてよい。これらのディスプレイ画面は宿泊設備サービスインターフェースの個々の画面上に位置するメニューを用いてアクセスされてよい。いくつかの実施形態において、宿泊設備サービスインターフェースは、スマートカード又は他の携帯情報装置から、宿泊設備サービス情報を確認するように構成されてよい。
PGD B24上に記憶されてよいゲームサービスインターフェースの一タイプはゲームオペレーションインターフェースB135である。PGD B24上のゲームサービスインターフェースB135を使用して、ゲームサービス代表はゲームオペレーションに関連する多くのゲームサービス取引を実行してよい。例えば、ゲーム遊技者がゲームプレイエリア内で飲み物をこぼした場合、ゲームサービス代表者はメインテナンスに当該の事故を清掃するために人員を派遣するよう要求を送信し、メインテナンスからその要求に対する応答を受信してよい。メインテナンス要求及びメインテナンス応答は、ゲームオペレーションサービスインターフェースの画面上のメニューを介して選択されたディスプレイ画面を経由して、送信及び受信されてよい。他の例として、ゲームサービス代表者がライト切れのようなゲーム機の破損に気づく場合、ゲームサービス代表者はPGD B24を使用してゲーム機のメインテナンス要求を送信してよい。一つ以上の実施形態において、遊技者はゲームサービスインターフェースB135によってさまざまなオプションが許可されてよい。例えば、遊技者は、インターフェースB135を使用して、サービス代表者又は係員に要求することが許可されてよい。
PGD B24上に記憶されてよいゲームサービスインターフェースの一タイプは取引調停インターフェースB110である。さまざまな実施形態において、PGD B24はゲームサービス取引情報を記憶するメモリを内蔵している。そのメモリはタイプと特定のゲームサービスが実行される時刻を記録してよい。時々、PGD B24内に記憶されたゲームサービス取引の記録は他の位置に記憶されている記録と比較されてよい。例えば、賞チケットの確認に対して、賞チケットが確認され払出される毎に、確認が遠隔サーバB160へ送信される。このように、PGD B24を使用して確認された賞チケットに関する情報は、遠隔サーバB160に記憶されているPGDによって行われる取引に関する情報と一致すべきである。取引調停プロセスはこの情報を比較するために取引調停インターフェースB110の使用を含む。さまざまな実施形態において、ゲームサービス代表者だけ(遊技者は除く)が取引調停インターフェースB110へのアクセスが許可される。
PGD B24上に記憶されてよいゲームサービスの一タイプは音声インターフェースB138である。PGDに内蔵されている拡散スペクトラム移動通信又は他の通信ネットワークを使用して、遊技者及び/又はゲームサービス代表者はPGD B24を音声通信装置として使用してよい。この音声インターフェースB138は前に説明したインターフェースのあるものを補助するために使用されてよい。例えば、ゲーム遊技者が飲み物をこぼした場合、ゲームサービス代表者は、PGD B24上の音声インターフェースB138を用いて、メインテナンス要求を送信し、メインテナンス応答を受信してよい。他の例として、ゲーム遊技者が無料食事のような食べ物サービスの確認を要求する場合、遊技者、又はレストラン又は他の場所に居るゲームサービス代表者がPGD B24上の音声インターフェースB138を使用して、このような要求がなされてよい。いくつかの実施形態において、遊技者は、通信を希望するPGD B24に割り当てられたコード番号を入力すること等によって、他のPGD B24の遊技者と交信することが許容されてよい。このようにして、例えば、異なる2台のPGDs B24を使用する夫婦が相互に通信することを許容される。音声インターフェースB138は、遊技者にホテル/カジノのフロントデスク、ゲーム場所のスイッチボードのオペレータ等と交信することを許容してよい。
PGD B24上に記憶されてよいゲームサービスインターフェースの一タイプはゲームプレイインターフェースB137である。さまざまな実施形態において、遊技者は一つ以上のゲームをプレイに向けて選択するためにゲームプレイインターフェースB137へのアクセスを許可されている。ゲームプレイインターフェースB137は遊技者がPGD B24経由でプレイしてよい一つ以上のゲームを一覧表示するメニューを含んでよい。さまざまな実施形態において、ゲームプレイはゲームサーバB28(図29参照)によって実施される。
一つ以上の実施形態において、ゲーム制御コードはPDG B24に存在せず、安全な遠隔サーバに在る。図29を参照すると、ゲームプレイデータはゲームサーバB28からPGD B24へ、及びPGD B24からゲームサーバB28へ送信される。PDG B24は、ビデオデータを受信し、このデータをディスプレイB102上の情報として提示する処理をすることによって、データを受信し処理するようになっている。同じように、PGD B24は入力を受け付け、その入力又は命令をゲームサーバB28へ送信するように調整されている。この調整によって、ゲームプレイデータが遠隔位置へ又は遠隔位置から送られることが要求されるので、ゲーム遊技者のほぼ全ての態様がモニタ可能であるという利点が生まれる。これにより、例えば、改竄、コピー等がなされたゲームソフトウェアをPGD B24に記憶することを防止する。
一つ以上の実施形態において、どのPGD B24からデータが送信されるか、及びどのPGD B24へデータが送信されるかを識別するために利用される固有の識別子を、個々のPGD B24は有する。いくつかの実施形態において、特定のPGD B24でプレイされている特定のゲームに関するゲームデータを、特定の識別子を用いてそのPGD B24へ方向付けることにより、ゲームサーバB28は同一又は異なるゲームを異なるPGDs B24を使用する複数の遊技者へ提示するために使用されてよい。
当業者によって認識されるように、PGD B24はさまざまな構成を有してよい。上記のように、PGD B24は、ゲームコードがPGDに直接記憶されないゲームシステムB20で使用されてよい。このような実施形態において、PGD B24は大幅により限定されたデータメモリ量を持ってよい。いくつかの実施形態において、PGD B24は、ディスプレイB102を動作させ、ペンB103又は入力ボタンB104からの入力等を受け付けるのに必要な、制御コードを実行するためのプロセッサを含む。さらに、PGD B24はゲームサーバB28から送信されるデータを受け付けるためのバッファーメモリを含むことが好ましい。このデータは、ビデオ及び音声内容のようなゲーム情報を表示するためのデータを含んでよい。
前記のPDG B24のさまざまな利用形態について説明される。ひとつ以上の実施形態において、PGD B24は遊技者によって直接使用されてよい。さまざまな実施形態において、遊技者は一つ以上のゲームをし、食べ物のような製品及びサービスを得るために、PGD B24を使用してよい。
いくつかの実施形態によるPGD B24の使用方法が図32(a)及び32(b)に図示されている。一般に、遊技者は最初にPGD B24を取得しなければならない。例えば、遊技者はPGD B24をゲームオペレータから借り出してよい。遊技者はその後PGD B24の使用許可を設定する。いくつかの実施形態において、遊技者はログインインターフェースで遊技者の身分を示し、PGD B24を動作させるために有効なチケットを取得しなければならない。動作すると、遊技者は、インターフェースB106を使用して、ゲームを行うこと、賞を現物化すること、食べ物及び飲み物の注文をすること、予約をすること、ゲームオペレータの支援を求めること、及び以下でより詳細に説明されるようなさまざまな他の物品及びサービスを求めることのような、さまざまな取引に参加することが許可される。
遊技者によるPGD B24の使用方法の一例は図32(a)を参照して説明される。第1ステップB400において、遊技者はまずPGD B24を取得する。いくつかの実施形態では、ゲームオペレータは、ホテル/カジノのフロントデスク、レストランのホステススタンドのような、遊技者がゲーム係員又は他の希望する場所からPGD B24を取得する場所を有してよい。いくつかの実施形態において、ゲームオペレータは、遊技者にPGD B24を貸し出す、売る、又は贈るように、遊技者にPGD B24の保有を実際に許可してよい。
ステップB402において、PGD B24は動作される。いくつかの実施形態において、このステップはPGD B24のターンオン(電源スイッチを用いるような)及びログインを含む。いくつかの実施形態において、PGD B24がターンオンされると、ログインインターフェースB105が自動的に表示される。ログインインターフェースB105は、ペンB103を使用して動作されてよい“遊技者”及び“認定された人員”ボタンを含んでよい。
いくつかの実施形態において、ゲームオペレータは遊技者をログインしてよい。例えば、遊技者がPGD B24をレストランのホステスから取得すると、そのホステスがその遊技者をログインしてよい。いくつかの実施形態において、ゲームオペレータは、遊技者によって使用されるPGDs B24と、ゲーム係員によって使用される他の装置を持ってよい。このような場合、遊技者用に構成されているPGDs B24は、ターンオン後に自動的に遊技者モードに構成されてよい。
ステップB404において、遊技者はPGD B24の使用資格を設定する。いくつかの実施形態において、このステップは、ゲームシステムB20のEZ支払い部を用いて検証可能な有効チケットを遊技者が提供することを含んでよい。いくつかの実施形態において、ゲーム機B22a,B22b,B22c,B22d,B22e,B22f,B22g,B22h,B22i,B22jのようなゲーム機の1台でプレイすることによって、遊技者がチケットを取得していてもよい。いくつかの実施形態において、遊技者はゲームサービス代表者によってチケットを発行してもらってもよい。例えば、遊技者はキャッシャーケージ(クレジットカード又は現金で)クレジットを払いチケットを発行されてよい。遊技者は現金等をレストランのホステスに払いチケットを発行してもらってもよい。
遊技者がチケットを持つと、そのチケットはPGD B24のチケット読取機B145を用いてスキャンされてよい。例えば、遊技者はチケットをチケット読取機B145の前を通過させてよい。情報がPGD B24によって読まれると、そのデータは確認のためにEZ支払いサーバB26に送信されてよい。この確認によって、特定のチケットが、それが未払いで且つ相応の価値を有するという事実を含めて、認定されることが好ましい。
一つ以上の実施形態において、資格は他の態様で設定されてよい。例えば、いくつかの実施形態において、PGD B24のカード読取機B140を用いて読み込まれてよい遊技者追跡又は識別カードで、資格が設定されてもよい。
PGD B24の資格を設定することにより、遊技者はPGD B24の使用によって利用可能なサービス及び製品に支払いをするために必要な資金を持っていることが保障されてよい。しかしながら、一つ以上の実施形態において、このステップは削除されてもよい。例えば、いくつかの実施形態において、遊技者はPGD B24を使用し、他の態様で物品又はサービスに支払ってもよい。いくつかの実施形態において、遊技者は、例えば、食べ物を注文し、食べ物が運ばれた時にルームチャージ又は現金で、給仕人に食べ物の代金を支払ってもよい。いくつかの実施形態において、遊技者は、クレジットカードを用いて、ゲームをするために、又は食べ物等に支払いをしてもよい。この場合、クレジットカードは、サービス又は製品が渡される時又は遊技者によって注文される時に、カード読取機B140によって読み取られてよい。
ステップB406において、遊技者はインターフェースB106から一つ以上の選択を許可される。上記のように、遊技者は全てのインターフェースB106にアクセスすることが許可されなくてよい。いずれにしても、遊技者は、ペンB103を用いる等して、インターフェースB106のグループからサービスを選択してよい。PGD B24を用いて特定の活動へ関与の一例が図32(b)を参照して以下に説明される。
遊技者がPGD B24を使用する活動に関与することをもはや希望しないと、PGD B24の利用セッションはステップB408で終了し、そして一つ以上の実施形態においては、PGD B24はゲームオペレータに返却される。さまざまな実施形態において、遊技者がPGD B24に使用をもはや希望しないと、遊技者はPGD B24をゲームオペレータに返却する。その時点で、ゲームオペレータはPGD B24を用いる取引は閉められている又は完了していることを確認し、遊技者に勝利があれば支払ってよい。いくつかの実施形態において、遊技者B24に遊技者のクレジットを表す新規のチケット(PGD B24の第1回の利用のために行われた全ての支払いを含み、全ての勝利が加算され、支出が減算される)が発行される。
ゲーム遊技者がゲームプレイインターフェースB137を使用するゲームプレイのオプションを選択した場合について、PGD B24を使用するための方法の一例が図32(b)を参照して詳細に説明される。ステップB410(図32(a)のステップB406の特定の実施形態を含む)において、遊技者はゲームプレイインターフェースB137を使用して“ゲームプレイ”のイベント又はサービスを選択している。
いくつかの実施形態において、遊技者がゲームプレイインターフェースB137を選択すると、遊技者がプレイを許可される一つ以上のゲームのメニューが遊技者に表示されてよい。いくつかの実施形態において、遊技者がゲームプレイインターフェースB137を選択すると、PGD B24から信号が遠隔ゲームサーバB28へ送信され、ゲームサーバB28に遊技者のゲームプレイの希望を指示する。応答として、ゲームサーバB28は最新のゲームメニューを表示のためにPGD B24へ送信してよい。この構成では、利用可能なゲームメニューは、個々のPGD B24の代わりに1箇所以上の中央位置(サーバB28のような)で常時更新されてよい。
システムB20が遊技者にゲームメニューからゲームを選択することを許可すると、方法には遊技者が行おうとする特定のゲームを選択するステップが含まれる。ゲームが選択されると、又は単一のゲームオプションだけが提供されると、ゲームプレイが開始する。いくつかの実施形態において、ゲームサーバB28はPGD B24によってゲームの提示に際して使用されるために、PGD B24へビデオ及び音声内容のようなデータを送信する。
いくつかの実施形態において、ステップB412では遊技者はゲームに参加するためにベット又は賭け金を置くことが要求される。いくつかの実施形態において、遊技者はEZ支払いシステムを使用してベット又は賭け金を置いてよい。上述のように、遊技者はEZ支払いチケット、又は遊技者が物品及びサービスの支払いに使用してよい現金又はクレジットを口座に保有していることを示す他のチケットでPGD B24の使用資格を設定することが好ましい。これらのサービスはゲームプレイサービスを含む。
いくつかの実施形態において、遊技者がPGD B24の使用資格を設定すると、遊技者がこれらの額に視覚的な注意を払うように、遊技者のクレジットの価値又は現金が遊技者に表示される。遊技者がゲームのプレイを開始すると、遊技者は、遊技者が口座に保有しているクレジットの価値又は現金を越えないベット又は賭け金を入力してよい。遊技者がベット又は賭け金を置くと、その情報はEZ支払いサーバB26へ送信され、遊技者の口座から減算される。新しいクレジットの価値がPGD B24で遊技者に表示される。
さまざまな実施形態において、遊技者は他の態様でベット又は賭け金を提供してよい。例えば、遊技者は、ベット又は賭け金に必要なクレジットを提供するためにカード読取機B140にクレジットカードを通してもよい。
ステップB414において、遊技者はゲームに関与することを許可される。いくつかの実施形態において、ゲームプレイは、ゲームサーバB28がゲームコードを実行し、遊技者にゲームのある態様を提示するためにPGD B24に情報を送信することを含む。必要な場合、遊技者は入力することを許可され、入力データはPGD B24からゲームサーバB28へ送信される。
ゲームの一例として、ゲームはビデオポーカーを含んでよい。この実施形態において、ゲームサーバB28は、5枚のカードをランダムに発生又は選択するために、コードを実行する。カードのビデオ画像を表すデータはPGD B24に送信され、そこで5枚の配られたカードの画像はディスプレイ画面B102上に表示される。
“ドロー”又は“ステイ”の指示が遊技者に表示されてよい。その時、遊技者は残す又は交換する1枚以上のカードを選択してよい。遊技者がカードの交換を選択する場合、その指示はゲームサーバB28へ送信され、ゲームサーバB28は交換用のカードをランダムに発生又は選択する。交換カードデータはPGD B24へ送信され、交換カードの画像が表示される。
5枚のカードの手(交換カードを含む)が所定の勝利の手を含むことがゲームサーバB28によって決定される場合、遊技者は勝利の額を支払われてよい。そうでない場合、遊技者はベット又は賭け金を失う。このステップはゲームの結果を決定する方法のステップB416を含む。
結果が勝利の場合、EZ支払いサーバB26によって遊技者の口座に記入することにより、遊技者は勝利に対して支払われてよい。その場合、表示される遊技者のクレジット価値は遊技者の勝利を反映して更新される。
遊技者は再ゲームを選択してよいし、異なるゲームをしてよいし、一つ以上の提供サービスを選択してもよい。いくつかの実施形態において、“メインメニューへの復帰”ボタン等が常時遊技者に表示され、遊技者にさまざまなインターフェースB106を含むディスプレイへ復帰することを許可してもよい。
いくつかの実施形態において、遊技者がPGD B24の利用を完了すると、遊技者はPGD B24をゲームオペレータへ返却する。例えば、遊技者はキャッシャーケージ又はゲームサービスオペレータへPGD B24を返却してもよい。さまざまな実施形態において、ゲームサービスオペレータ又は他の関係者は、遊技者の口座に残っているクレジット又は価値に対するチケットを遊技者に発行する。PGD B24は他の遊技者によって使用できるように非動作にされてよい。いくつかの実施形態において、PGD B24はその電源を切ることによって非動作にされてよい。いくつかの実施形態において、PGD B24を遊技者又はユーザーによるログインを求めるデフォルト状態に戻らせる“ログアウト”インターフェース又はオプションが与えられてよい。
PGD B24はゲームサービスオペレータによって使用されてよい。このような使用法のいくつかの例が図29及び30とともに以下で詳細に説明される。
ゲームプレイングエリアB70(図29参照)のゲームサービスを求めるゲーム遊技者にゲームサービス代表者が連絡を取る場合、ゲームサービス代表者は、図31を参照して説明されるように、ゲーム遊技者によって要求されるゲームサービスを提供するために、PGD B24のディスプレイ画面上の適当なゲームサービスインターフェースを使用する。例えば、ゲーム遊技者がEZチケット確認を要求する場合、ゲームサービス代表者は、ディスプレイ画面B102上で利用可能なメニューを用いて、PGD B24のディスプレイ画面上へEZ支払いチケット確認インターフェースを表示させる。ゲームサービス代表者は、固有のチケット情報を取得するために、PGD B24に接続されているチケット読取機を用いて、EZ支払いチケットをスキャンする。次に、PGD B24は無線通信インターフェースを用いてEZ支払いサーバB26へEZ支払いチケット確認要求を送信する。
さまざまな実施形態において、チケット確認要求は、使用される無線通信標準に適合する一つ以上の情報パケットから構成される。無線リンクB72を使用して、チケット確認要求を含む一つ以上の情報パケットは、EZ支払いサーバに接続されているトランシーバB62へ送信される。トランシーバB62は、PGDによって用いられている通信フォーマットで、ゲームプレイングエリアB70の1台以上のPGDs B24からメッセージを受信及びPGDs B24へ送信するように設計されている。ゲームプレイングエリアB70内のPGD B24の位置によって、情報パケットのPGD B24への又はからの通信経路は、B58及びB60を含む1台以上の無線通信リレーを経由してよい。例えば、PGD B24がゲーム機B22aの近くにある場合、PGD B24からEZ支払いサーバB26へのメッセージのための通信経路は、PGD B24からリレーB60、リレーB60からリレーB58、リレーB58からトランシーバB62、及びトランシーバB62からEZ支払いサーバB26であってよい。ゲームプレイングエリアB70内のPGD B24の位置が変わると、PGD B24とEZ支払いサーバB26との間の通信経路も変わってよい。
EZ支払いサーバB26からEZ支払いチケット確認応答を受信後、EZ支払いチケットはPGD B24上の適当なディスプレイ画面を用いて確認されてよい。チケットの現金化の後、ゲームサービス代表者はPGD B24を用いて、EZ支払いサーバB26に対する取引の確認を送信してよい。PGD B24に対する取引履歴は、EZ支払いサーバB26はもちろんPGD B24上に記憶されてもよい。次に、取引のレシートが印刷されてよい。レシートは、ゲームサービス代表者によって運ばれ、何らかの態様でPGD B24へ接続される携帯プリンターから発行されてよいし、又はレシートは固定位置のプリンターB56から発行されてもよい。
PGD B24を用いて、ゲームプレイングエリアB70の異なるゲーム遊技者に、多くのゲームサービス取引を含む多くのゲームサービスを提供した後、ゲームサービス代表者はPGD B24をログオフし、安全な保管場所へ返却してよい。例えば、シフトの終了時点で、ゲームサービス代表者はいくつかの場所でPGD B24を点検してよいし、その装置が特定のゲームサービス代表者に割り当てられていない場合は、他のゲームサービス代表者に割り当てられてよい。しかしながら、PGD B24が他のゲームサービス代表者に割り当てられる前に、PGD B24に記憶されている取引履歴は、EZ支払いサーバB26のような取引サーバ上に記憶されている独立の取引履歴と一致させられてよい。
PGD B24のゲームサービス代表者への割り当て及び非割り当て、及び取引調停は安全及び監査目的で実行される。PGD B24に使用される他の安全上の対策は、PGD B24と取引サーバ間の接続時間の固定化である。例えば、PGD B24がゲームサービス代表者に割り当てられ、そのゲームサービス代表者がPGD B24をログオンすると、PGD B24は、EZ支払いサーバB26,サーバB28,サーバB30、又はサーバB32を含む1台以上の取引サーバとの接続を確立してよい。取引サーバとPGD B24との接続によって、PDG B24が取引サーバへ情報を送信し、取引サーバから情報を受信することが可能になる。接続の長さは、所定の時間後にPGD B24と取引サーバ間の接続が自動的に終了されるように、固定されてよい。取引サーバに接続するために、PGD B24上でログインと登録処理が繰り返し実行されなければならない。
取引サーバは一つ以上のゲームサービス取引を提供してよい。しかし、PGD B24は異なるゲームサービスを取得するために多数の取引サーバと接続してよい。例えば、サーバ30は賞サービス取引を可能にする賞取引サーバであってよいし、サーバB415は食べ物取引を可能にする食べ物取引サーバであってよい。ゲームサービス代表者がゲーム遊技者から賞サービス要求を受信すると、PGD B24と賞取引サーバB30に接続されるトランシーバB64との間の無線通信リンクを用いて、PGD B24は賞取引サーバB30と連絡するために使用されてよい。同様に、ゲームサービス代表者がゲーム遊技者から食べ物サービス要求を受信すると、PGD B24と食べ物取引サーバB32に接続されるトランシーバB66との間の無線通信リンクを用いて、PGD B24は食べ物取引サーバB32と連絡するために使用されてよい。
サーバB26,B28,B30,B32を含む異なる取引サーバは別々のネットワーク上にあってよいし、ある態様でリンクされてよい。例えば、サーバ32はネットワークB74に接続され、サーバB26はネットワークB38に接続され、サーバB30はネットワークB76に接続され、サーバB28はネットワークB78に接続される。この実施形態において、ネットワークリンクB80はネットワークB76とネットワークB38の間に存在する。このように、サーバB26はネットワークリンクB80経由でサーバB30と通信してよい。異なるサーバ間の通信リンクはこれらのサーバにゲームサービス取引情報を共有することを可能にし、PGDと取引サーバ間の異なる通信経路を可能にしてよい。同様に、ネットワークリンクB82はネットワークB78とネットワークB38の間に存在し、ゲームサーバがEZ支払いサーバB26と通信することを可能にする。
図33は手持ち装置を使用するゲームサービスを提供するための方法を示すフローチャートである。ステップB500において、ゲームサービス代表者はPGD B24を受け取り、この装置を割り当てるために装置にログインする。チェックアウト処理及び割り当て処理は安全と監査目的のためである。ステップB505において、ゲームサービス代表者はあるタイプのゲームサービスを要求しているゲームプレイングエリア内のゲーム遊技者に連絡する。ステップB510において、ゲームサービス代表者は、ゲームサービス代表者に要求されるゲームサービスの提供を可能にするPGDのディスプレイ画面B102上のメニューを用いて、PGD B24上で適当なインターフェースを選択する。ステップB515において、ゲームサービス代表者は、ゲームサービス取引を実行するために要求されるゲームサービス取引情報を入力する。例えば、賞チケットを確認するために、ゲームサービス代表者は、チケット読取機を使ってチケットから情報を読み取ってよい。他の例として、ディナー予約を含む食べ物サービスを提供するために、ゲームサービス代表者は予約するためにゲーム遊技者の名前を入力してよい。
ステップB520において、ステップB515で取得された取引情報が必要に応じて確認される。例えば、遊技者が賞チケットの現金化を試みる場合は、チケットが本物で(例えば、チケットは偽造品かもしれない)且つ、まだ確認されていないことを保証するために、賞からの情報が確認される。確認処理には、PGD B24と取引サーバ間である個数の情報パケットの移動が要求される。賞チケットの確認処理の詳細は図34を参照して説明される。ステップB522で取引情報が有効な場合、ゲームサービス取引が提供される。例えば、宿泊設備サービスを要求する遊技者の客室予約がなされる。ゲームサービス取引の確認が、ステップB545の取引調停のために、取引サーバに送信されてよい。一つ以上の実施形態において、方法にゲームサービス取引に関するレシートを発行するステップが含まれてもよい。
ステップB535において、サービス提供後に、ゲーム遊技者は他のゲームサービスを要求してよい。ゲーム遊技者が追加のゲームサービスを要求する場合、ゲームサービス代表者はステップB510へ戻り、ゲームサービスに適するインターフェースを選択する。ステップB530でゲーム遊技者が追加のゲームサービスを要求せず且つシフトの終了時で無い場合、ゲームサービス代表者はステップB505へ戻り、新しいゲーム遊技者に連絡する。ステップB540において、シフトが終了した場合、ゲームサービス代表者はPGD B24からログアウトし、PGDが他のゲームサービス代表者に割り当てられるように安全な場所に預ける。ステップB545において、PGD B24が異なるゲームサービス代表者に与えられる前に、PGD上に記録されている取引履歴がゲームサービス代表者のシフト期間中に取引サーバで以前に確認された取引と整合することを保証するために、取引履歴調停が実行される。PGD B24上の取引履歴はPGDの取り外し可能なメモリストレージ装置に記憶されてよい。このように、メモリは取引調停のために装置から取り外され、新しいメモリと交換されてよい。このようにして、装置に割り振られた前のゲームサービス代表者からの取引情報は調停される一方、新しいメモリを付けた装置は新しいゲームサービス代表者に与えられる。
図34はパーソナルゲームサービスを提供するために情報を確認する方法を示すフロー図である。図に示される実施形態において、チケットはEZ支払いチケットシステムに整合する態様で確認される。EZ支払いチケットは通常賞チケットに使用される。しかしながら、システムは、食べ物サービス、賞サービス又は宿泊設備サービスを含む他のサービスにチケットを提供するように適合させてよい。ステップB600において、チケットから読み取られたゲームサービス取引情報に対する要求は、図29を参照して説明されるように、PGD B24の無線通信インターフェース経由で適当な取引サーバへ送信される。ステップB605において、サーバはどの店員確認チケット(CVT)B34,B36がそのチケットを所有するのか識別する。CVTがチケットを所有すると、CVT B34,B36に接続されたゲーム機から発行された特定のチケットの状態に関する情報を記憶する。ステップB610において、サーバはチケットの所有者と識別されたCVTへチケット支払いの要求を送信する。一般に、チケット上に指示されたサービスの支払い要求が要求される。現金チケットについては、支払い要求はチケットの現金化要求がなされたことを意味する。無料食事については、支払い要求は食事を得るための要求がなされたことを意味する。ステップB615において、CVTはチケットの支払い要求を受信し、チケットに未決のマークを付ける。チケットが未決の間、類似の情報でチケットを確認しようとする試みは全てCVTによって阻止される。
ステップB620において、CVT B34,B36は文脈情報でサーバに応答を返信する。一例として、文脈情報はチケットが発行されたときの時間と場所であってよい。CVTからサーバへの情報は、CVTとサーバによって共有される通信標準に従った一つ以上のデータパケットとして送信されてよい。ステップB625において、CVTから確認応答を受信後、サーバは支払い要求に未決のマークをつけ、支払い命令をPGD B24へ送信する。支払い要求が未決の間は、サーバは、支払い要求が未決のチケットと同一の情報を持つ他のチケットが確認されることを許可しない。
ステップB630において、ゲームサービス代表者はサーバからの支払い命令を受け付けるか拒否するか選択してよい。ステップB640でゲームサービス代表者がサーバからの支払い要求を受け付ける場合は、PGD B24は取引が実行されたことを確認する応答を取引サーバへ送信する。取引サーバはその要求に支払い済みのマークを付け、これにより同一の情報を持つ他のチケットが確認されることを防止する。ステップB645において、サーバは、CVTにその要求を未決から支払い済みにマークを変更することを可能にする確認を、CVTへ送信する。ゲームサービス代表者がサーバからの支払い命令を拒否する場合、PGD B24は支払い要求を未決から未払いにマークを変更するためにサーバに応答を送信する。チケットが未払いのマークを付けられると、チケットは他のPGD B24又は他の確認装置によって確認されてよい。ステップB655において、サーバは、支払い要求を未決から未払いにマークを変更するためにCVTへ応答を送信し、これによってチケットの確認が可能になる。
一つ以上の実施形態において、チケットは、ゲームを行う又は食べ物を取得する権利のような、サービス又は物品の資格を設定するためのクレジット/価値を提供するために使用されてよい。PGD B24はカード読取機B140を含んでよい。そのような構成において、PGD B24のユーザーはクレジット/価値を与えるためにクレジットカード又は他の磁気ストライプタイプカードを使用してよい。さまざまな実施形態において、PGD B24は、スマートカード読取機のような、情報を取得/受信するための他の一つ以上のタイプの装置を含んでよい。このような構成においては、PGD B24装置は、クレジットカード、スマートカード、又は他の装置から情報を読み取ってよい。このようなカードはよく知られているクレジット又はデビットカードを含んでよい。この情報はクレジット/価値を提供するために使用されてよい。クレジットカードの例では、ユーザーの口座情報はカードから読み取られ、PGD B24から制御器B42へ送信されてよい。クレジットカード/クレジット確認情報はクレジットカードサーバ(図示せず)と関連付けられてよい。このクレジットサーバは、カジノ又はPGD B24及び制御器B42の使用場所から離れている銀行又は他の企業と連携してよい。通信リンクは制御器B42とクレジットカード情報を送るための遠隔サーバの間に備えられてよい。
いくつかの実施形態において、遊技者がスマートカード又はクレジットカードを利用する場合は、付随するクレジット又は価値はEZ支払いサーバB26へ通信されてよく、クレジット/価値がチケットによって与えられたかのように、クレジット額は同一の態様で扱われてよい。遊技者が現金化を希望する場合、EZ支払いサーバB26は、当初のクレジット額、賞の額、負け又は支払いの記録を有し、遊技者にクレジットの総額に対応するチケットを発行してよい。
さまざまな実施形態に従えば、1台以上の携帯ゲーム装置を含むゲームシステムが提供される。携帯ゲーム装置は遊技者に、ホテルの客室、レストラン又は他の場所のようなさまざまな場所で、一つ以上のゲームを行うことを可能にする。これらの場所は、独立の、一般に固定のゲーム機が置かれる伝統的なゲームエリアから離れた場所であってよい。
一つ以上の実施形態において、遊技者はゲームをするだけでなく他の製品及びサービスを得るために携帯ゲーム装置を使用してよい。さらに、一つ以上の実施形態において、携帯ゲーム装置は、さまざまな機能を実行し遊技者にさまざまなサービスを提供するために、ゲームサービス代表者によって使用されてよい。
前記の説明は、さまざまな実施形態に従って利用されてよい実施技術のあるものだけを含むと理解されるべきである。さまざまな実施形態に従って、他の技術が使用されてよいし、他の技術が考えられる。既存の技術又は未開発の技術に係わりなく、どのような適当な技術をも用いて、さまざまな実施形態が実行されてよい。
無線双方向システム
さまざまな実施形態によれば、無線双方向ゲームシステムは1台以上の無線ゲーム装置、受信機及び中央プロセッサを含む。無線双方向ゲームシステムは中央プロセッサと通信する端末も含んでよい。
無線双方向ゲームシステムを使用するゲーム環境において、遊技者はゲーム企業又は“ハウス”を代表するゲーム管理者から無線ゲーム装置を受け取る。無線ゲーム装置は遊技者によって入力された命令として賭け情報を受信し、受信した賭け情報を識別情報とともに無線送信によって受信者へ送信できる。
無線双方向ゲームシステムは、一つのゲーム施設内で多くの無線ゲーム装置を支援してよい。無線ゲーム装置からの無線送信レンジは100フィートまでであってよい。
さまざまな実施形態によれば、遊技者は、例えば、装置の押しボタン又はキーを押すことによって、無線ゲーム装置へ情報を入力する。無線ゲーム装置はキーパッドタイプの配置においてどのような個数のボタン、例えば5から20、を含んでよい。遊技者が楽に賭け情報を入力できるように、ボタンは0から9の数字でマークされてよいし、“$”(ドルマーク)キー及び“入力”キーを含んでよい。さまざまな実施形態において、無線ゲーム装置は少なくとも8個の遊技者選択ボタン(例えば、数字)と少なくとも5個の特別機能ボタン(例えば、遊技者の収支バランスを要求するための)を含む。さまざまな実施形態において、暗号化された情報を具備するマイクロプロセッサチップ又は磁気ストライプを内蔵するスマートカードを、無線ゲーム装置のスマートカード読取機に通すことにより、遊技者は賭け情報のあるもの又は全てを無線ゲーム装置へ入力できる。
さまざまな実施形態において、無線ゲーム装置は識別子を含んでよい。識別子は、例えば、アルファベットと数字を組み合わせた連続の記号、バーコード、又は装置に添えられた磁気ストライプであってよい。さまざまな実施形態において、識別子は安全なメモリ、例えば、電子的に消去及びプログラム可能な読み出し専用メモリ(EEPROM)に記憶されるデジタルコードであってよい。識別子がアルファベット及び数字を組み合わせた連続の記号であれば、識別子はゲーム管理者によって直接的に読み出されてよいし、又は識別子はバーコード読取機又は磁気テープ読取機によって自動的に読み出されてよい。さまざまな実施形態において、識別子はEEPROMにプログラムされてよいし、又は端末の暗号化及び復号化回路に直接接続されるRS-232ポート経由でEEPROMから読み出されてよい。
無線ゲーム装置は暗号キーを記憶してよい。暗号キーは装置から受信機へ送信される情報を暗号化するために使用されてよい。受信機へ送信される情報の暗号化は無線ゲーム機の改竄を制限し、認定されていない又は偽の装置がシステムとともに使用されることを防止する。
さまざまな実施形態において、暗号キーはEEPROMに記憶されてよい。EEPROMは、適当な暗号化回路を利用できない場合、アクセスが難しい記憶装置である利点を有している。このように、暗号キーを装置へダウンロードする暗号化回路はゲーム管理者によって安全に保たれると考えられる。
代わりに、遊技者にゲーム装置が渡される時点で、ポート経由で端末内の暗号化及び復号化装置にゲーム装置を直接接続して、EEPROMに記憶された暗号キーがゲーム装置を受け取る遊技者毎に更新及び変更されてもよい。さらに、実行されるゲームに関連する他のデジタル情報は、無線ゲーム装置との直接接続によって、端末からEEPROM
へダウンロードされてよい。
さまざまな実施形態において、マイクロプロセッサが無線ゲーム装置の動作を制御する。マイクロプロセッサは無線ゲーム装置のボタン又はキーを用いて遊技者によって入力されたデジタル賭け情報を受信する。マイクロプロセッサは、無線ゲーム装置の識別子のデジタル同等物である、無線ゲーム装置の識別コードを記憶する。マイクロプロセッサは、受信機への送信のために識別コード及び遊技者の賭け情報を暗号化するためのソフトウェアアプリケーションも実行する。ソフトウェアは、識別コードと賭け情報を含むデータパケットを暗号キーによって暗号化するアルゴリズムを含む。
さまざまな実施形態において、無線ゲーム装置は固有のアドレス、即ち識別コード、を受信機との通信のために持ち、中央プロセッサによって装置にプログラムされる遊技者識別を記憶する。無線ゲーム装置は、装置のキーを使用して維持及び更新がなされる、賭け額レジスターを含んでよい。賭け額レジスターに記憶される値は装置から中央プロセッサへの送信に含まれてよい。賭け額レジスターの値は所定の値、例えば、装置が初期化される場合$1にデフォルト値として設定され、遊技者によってさらに調整されてよい。無線 ゲーム装置は、装置内に置かれ中央プロセッサによって定期的に更新される口座バランスレジスターも含んでよい。口座バランスレジスターの値は、装置が初期化される場合、デフォルト値として$0に設定されるべきである。
無線ゲーム装置は遊技者機能キーを含んでよい。遊技者機能キーは次の機能を達成するために使用されてよい:
1.受信機へメッセージを送信する
2.口座バランス情報を要求する
3.装置の状態を調整する
4.次の送信メッセージでデータが送信されるようにする
5.所定の額、例えば$10、$5又は$1だけ賭け額レジスターを増加させる
6.賭け額レジスターをデフォルト値、例えば$1にリセットする
無線ゲーム装置のファームウェアは100ms毎にボタン又はキーを1回押すことだけを可能にしてよい。さまざまな実施形態において、キー押しは待ち行列化されない;キー押しのメッセージが待ち行列化されて送信されると、待ち行列化されたメッセージが送信されるまで、他の遊技者の入力は受け付けられない。
無線ゲーム装置は送信機を含んでよい。送信機はマイクロプロセッサから暗号化されたデジタル情報を受信し、受信機への無線通信のための信号に変換してよい。送信機は無線で、例えば、無線信号又は赤外信号を用いて信号を送信する。受信機と無線ゲーム装置間の通信は2400ビット毎秒の非同期であってよい。
無線ゲーム装置は、送信機を駆動して識別信号を受信機へ定期的に送信させる識別回路を含んでよい。識別回路の使用によって、受信機と中央プロセッサは、無線ゲーム装置が動作中で、機能しており、ゲーム施設内にあることを確認できる。このようにして、無線ゲーム機がゲーム施設から持ち出されると、受信機と中央プロセッサは、識別回路と送信機によって送信される定期的な識別信号をもはや受信せず、ゲーム管理者は無線ゲーム装置がゲーム施設から持ち出されたことを警告されてよい。
無線ゲーム装置はマイクロプロセッサに現在の時間と日付のモニタを可能にする実時間のクロックを含んでよい。クロックはタイミング回路であってよい。マイクロプロセッサはクロックから得られる時間と日付を使用して、計算及び他の機能を現在時間と日付に基づいて実行できる。
無線ゲーム装置は、ゲーム施設の入り口及び/又は出口に位置する検知装置を通過すると警告を発する、電子的又は磁気コンポーネントのようなタグを含んでもよい。タグ付の無線ゲーム装置が検知装置を通過すると警告が発せられることにより、ゲーム管理者はゲーム施設から無線ゲーム装置が持ち出されようとしていることを知らされる。
無線ゲーム装置は装置に内蔵されるバッテリー電源によって電力供給されてよい。バッテリー電源のような携帯電源は、ゲーム環境中で無線ゲーム装置のコードレス動作を拡大する。バッテリー電源は、装置が使用されていない場合充電を可能にする、取り外し可能な充電可能バッテリーパックの一部分であってよい。
いくつかの実施形態において、無線ゲーム装置は、バックライト付液晶ディスプレイ(LCD)のようなディスプレイ装置上に、ゲーム情報のような情報を表示する。LCDは賭け額レジスター及び口座バランスレジスターに記憶されている数値を表示するために使用可能である。無線ゲーム装置は受信機又は中央プロセッサから送信されるデジタル情報を受信するディスプレイ受信機を含んでよい。
装置は2色発光ダイオード(LED)も含んでよい。2色LEDは少なくとも2色、例えば、赤と緑を表示する。緑色光は、無線ゲーム装置が受信機に送信する毎に、遊技者に見えるようにある時間点滅してよい。無線ゲーム装置でキーが押されると、赤色光が発光し、受信機によって送信が受信されるまで点灯されてよく、赤色光が点灯している場合、追加のキー入力は実行されない。無線ゲーム装置は、例えば、何時口座バランスレジスターが更新され、バランス情報がLCD上に表示されるかを示すために、追加の発光ダイオードも含んでよい。
受信機は無線ゲーム装置の送信機から送信される信号を受信できる。受信機は受信された信号を、例えばデジタル情報に変換するデコーダを内蔵する。このデジタル情報は少なくとも無線ゲーム装置の識別コードと遊技者の賭け情報を含む。デコーダによって得られたデジタル情報を中央プロセッサに送る。さまざまな実施形態において、中央プロセッサと受信機間の通信は、9600又は19,200バイト毎秒のRS-232電気インターフェースデータシリアル通信リンクによってよい。
受信機は、多くの遊技者が無線ゲーム装置を用いて短時間に賭けることができるように、例えば、多重化技術を用いて連続又は高速継続で、多くの無線ゲーム装置から信号を受信してよい。受信機はさまざまな装置から受信した信号を、受信機によって受信された信号中に存在する識別コードによって、識別する。
中央プロセッサは無線ゲーム装置の識別コードと遊技者の賭け情報を受信機から受信する。中央プロセッサは暗号キーを用いてこの情報を復号化する。中央プロセッサは、一見同時の態様で、多数の無線ゲーム装置からデータを受信できる。
さまざまな実施形態において、遊技者の口座は中央プロセッサのデータベースに記憶される。データベースは、無線ゲーム装置の識別子に対応付けられた口座バランスの貨幣価値を記憶する。
中央プロセッサは、遊技者が賭ける時及びゲームの実行中に賞が与えられる場合に、遊技者の無線ゲーム装置から受信された信号に基づいて、データベース中の遊技者の口座を管理する。中央プロセッサは、遊技者が賭けを置く場合、遊技者の口座バランスから金を引き去る。遊技者の口座バランスは、遊技者が賭けを置いたゲームで勝利する場合、中央プロセッサによって自動的に増加されてよい。
中央プロセッサはまた、遊技者の口座バランス、賭け、及び勝利を計算するアルゴリズムを含むソフトウェアアプリケーションを記憶し、実行できる。中央プロセッサは、賭けが入力される、勝利の払出しが行われる、遊技者の口座に資金が追加される場合のような、ゲームの進行期間に遊技者の口座で実行される活動を定義するアルゴリズムの全てを実行できるべきである。
中央プロセッサのソフトウェアのアルゴリズムは、ゲーム実行期間に、くじ引きタイプのゲームのようなあるゲームに対してオッズ及び支払いを計算してもよい。時間の特定点でのオッズ及び支払いは、中央プロセッサによって行われているゲームの特徴に応じてよく、ゲームの進行に伴って変わってよい。起きている特定のゲームイベントのオッズの正確な計算、及び遊技者がこれらのイベントの一つが起こることを正しく予測することに対する賞を提供するために、これらのアルゴリズムは中央プロセッサによって実行されてよい。実時間のオッズ及び支払いがゲームの進行とともに計算されるように、アルゴリズムは常時実行されてよい。
中央プロセッサは遊技者の口座でさまざまな活動を実行してよく、この結果口座にさまざまな影響を及ぼす。例えば、遊技者がゲームに勝利すると、彼の口座は彼の賭けに基づいて支払いのために記入される。遊技者が無線ゲーム装置を用いて賭けると、彼の口座は賭けの額だけ借り方に記入される。ゲーム管理者が追加の資金を遊技者から受領すると、資金額だけ遊技者口座に記入される。ゲーム管理者が遊技者の口座を閉めて遊技者に資金を支払うと、遊技者口座のバランスは支払い額だけ出金処理される。
中央プロセッサは受信機を収容するゲーム施設に位置してよい。さまざまな実施形態において、中央プロセッサは受信機から離れて位置し、シリアル通信リンクのような電子デジタル電話通信又は無線送信経由で受信機と通信してよい。さらに、中央プロセッサはさまざまなゲーム環境でさまざまな受信機に対して多数の機能を実行してよい。
いくつかの実施形態において、中央プロセッサ、受信機、及び無線ゲーム装置間の通信はポーリングスキームを含んでよい。ポーリングは、多くの無線ゲーム装置を相互間の干渉無しに受信機と通信することを可能にする。このようなポーリングスキームとして、16進数字のストリング態様でのデジタル信号送信が含まれる。中央プロセッサ、受信機及び無線ゲーム装置間の通信の全てが暗号化されることが好ましい。
このようなポーリングスキームでは、16進数字が特定の制御プロトコル用に確保されてよい。例えば、注意文字(attention character)は中央プロセッサから受信機への全ての通信を開始するために使用されるヘッダー文字で、メッセージを描写し受信機でのメッセージ受領を同期させる。同じ機能は注意文字がメッセージ通信に応じて続く場合に含まれる。確認文字(acknowledgement character)は、送信する装置に前のメッセージデータが受信され確認されたことの確認を提供する他のヘッダー文字である。確認文字は次のメッセージを開始するための注意文字としても機能できる。メッセージ終端文字(an end of message character)は送信の終わりを指示するために使用される。また、次のバイトを補完する文字は、メッセージデータバイトが制御文字の一つと一致する時に間違った制御信号を防止することによって、正常送信メッセージ内の確保されたプロトコル文字の使用を可能にする。送信が必要なメッセージバイトがプロトコル制御文字の一つに一致する場合、次のバイトを補完する文字が送信され、一致するメッセージバイトの補完が続く。
受信されたデータの検証はメッセージ情報の単一バイトチェックサムを用いて実施されてよい。このチェックサムは、ヘッダー文字を含まない当初メッセージデータの合計の補完であってよい。チェックサムがプロトコル制御文字の一つと等しい値になれば、次のバイトを補完する文字の機能に従って扱われる。
上記のポーリングスキームでは、中央プロセッサと受信機との間のリンクに三つの異なる通信モードがある。最初に、中央プロセッサは受信機に向けられたメッセージを送信してよい。二番目に、中央プロセッサは無線ゲーム装置に向けられたメッセージを送ってよい。三番目に、無線ゲーム装置は中央プロセッサに向けられたメッセージを送信してよい。さまざまな実施形態において、中央プロセッサによって送信されるメッセージは、ヘッダー文字でフォーマットされた文字ストリングの態様で、送信先装置の識別コード、命令又はメッセージ、メッセージ終端文字、及びチェックサム文字が続いてよい。受信機又は無線ゲーム装置によって受信されたメッセージは確認文字の送信によって確認されてよいが、中央プロセッサは無線ゲーム装置から送信されたメッセージを確認する必要はない。中央プロセッサによって送信され無線ゲーム装置によって受信されるメッセージは全ての無線ゲーム装置へ放送されてよい。装置アドレスは全ての無線ゲーム装置に対して放送アドレスとして確保されてよいし、全ての装置はこのアドレスへ送信されたメッセージを受信する。この場合、無線ゲーム装置の何れからも確認が返信される必要は無い。
個々の命令又はメッセージは、メッセージに含まれている情報が使用されるべきかを示す命令コードで始まってよい。中央プロセッサによって受信機と無線ゲーム装置へ送信されるメッセージに対する命令コードは次を含む:
1.受信機へ装置アドレスリストを送信する
2.アドレスを有する装置へ口座バランス情報を送信する
3.アドレスを有する装置を非動作にする命令を送信する
4.アドレスを有する装置を動作させる命令を送信する
さまざまな実施形態において、受信機と無線ゲーム装置間で送信されるメッセージは、ヘッダー文字でフォーマットされた文字ストリングの態様で、送信先装置の識別コード、現在の賭けの額、要求、命令又はデータ、メッセージ終端文字、及びチェックサム文字が続いてよい。受信機と無線ゲーム装置間で送信される要求に対する命令コード、命令及びデータは次を含む:
1.ユーザー識別を読む
2.装置のアドレスを読む
3.バランスレジスターを読む
4.賭け額レジスターを読む
5.装置状況を提供する
6.ユーザー識別を書き込む
7.装置アドレスを書き込む
8.バランスレジスターを書き込む
9.賭け額を書き込む
10.自己テストを実行する
これらの命令コードは、装置をデフォルト状態に初期化する、すなわち遊技者の口座バランスを$0にするために使用されてよいように、装置アドレス及びユーザー識別情報を無線ゲーム装置へプログラムするために使用されてよい。口座バランスレジスター及びユーザー識別のそれぞれは、2文字、最も重要度の低いバイト及び最も重要なバイトを含み、これらの値に対してより広い範囲の数値の使用を可能にしてよい。
さまざまな実施形態は、中央プロセッサが無線ゲーム装置と通信する際の方法を含む。中央プロセッサは、例えば、装置の識別コード、要求、命令又はデータ、メッセージ終端文字、チェックサム文字が後から続くヘッダー文字を含む16進数字のストリングを送信する。中央プロセッサが文字ストリングを送信後、無線ゲーム装置はストリングを受信し、その識別コードを認識し、ストリング内の指示を実行する。中央プロセッサが指示をすべての無線ゲーム装置へ同時に送信する場合、現在動作中の装置の全てが指示を受信し実行する。受信機は無線ゲーム装置から指示が正しく受信されたとの送信を受信してもよいが、無線ゲーム装置は中央プロセッサへ確認メッセージを送信しない。受信機が確認制御プロトコル文字を含む確認メッセージを中央プロセッサへ送信してもよい点を除いて、中央プロセッサも同じように受信機と通信する。
同じように、無線ゲーム装置は、例えば、16進数字のストリングを用いて、受信機及び中央プロセッサと通信する。受信機は規則的及び定期的に、動作中の無線ゲーム装置に情報要求又は賭け要求を調査する。無線ゲーム装置が最後に調査されてから遊技者が無線ゲーム装置へ要求を入力した場合、遊技者の要求は受信機へ送信される。
さまざまな実施形態は、無線ゲーム装置が遊技者の要求を受信し中央プロセッサへ取り次ぐ際の方法を含む。まず、遊技者はボタンまたはキーを使用して要求を無線ゲーム装置へ入力する。次に、遊技者は、例えば、“入力”又は“送信”と表示され、受信機が無線ゲーム装置を調査する次の回に、要求を送信するように無線ゲーム装置に命令するボタンを押す。このボタンが押された時、2色LEDの赤色光源が照らされ、遊技者に要求は送信待ちであることを知らせる。要求は、例えば、ヘッダー文字、識別コード(または、代替案として、特定の遊技者に確保される独立の識別ストリング)、現在の賭け額、遊技者要求(例えば、賭け額の変更又はバランス更新の送信)、メッセージ終端文字、及びチェックサム文字を含む16進文字ストリングに変換される。受信機が装置を調査する次の回に、装置の送信機は文字ストリングを受信機へ送信する。無線ゲーム装置が受信機によって調査される時、2色LEDの緑色光源が点滅し、遊技者に要求が送信されたことを知らせる。受信機は要求ストリングを受信し、ストリングを中央プロセッサへ送信する。中央プロセッサは次に遊技者の要求に基づいて実行する。
端末を用いて、ゲーム管理者は賭け取引を処理し、無線ゲーム装置を配ってよい。さまざまな実施形態において、遊技者に無線ゲーム装置を渡す前に無線ゲーム装置の識別子を速やかに入力するために、端末はバーコード及び/又は磁気ストライプ読取機を含んでよい。読み取り装置は端末にデジタルデータ態様の情報を提供する。端末はゲーム管理者によって手動で中央プロセッサへ送信されるデータの入力に使用するキーボードを含んでよい。読み取り装置、キーボード、又はこれらの組み合わせを用いて、ゲーム管理者は遊技者の口座を設定し、遊技者がゲーム管理者に資金を支払う場合は口座バランスを増加させ、遊技者が口座バランスから現金価値を集めようとする場合は口座バランスを減少させるために、中央プロセッサと通信する。
遊技者がゲーム管理者から無線ゲーム装置を受け取ると、遊技者は識別子によって識別される自分の無線ゲーム装置と連携する口座のバランスを設定する。遊技者は、追加資金を現金又はクレジットでゲーム管理者に払うことによって、口座のバランスの貨幣価値を増加させてよく、ゲーム管理者は口座のバランスを増加するために端末経由で中央プロセッサに記憶されている口座にアクセスする。
遊技者が1回以上のゲームをした後、無線ゲーム装置はゲーム管理者に返却される。読取機は中央プロセッサのデータベースに記憶されている遊技者の口座を閉めるための識別子を読むために使用されてよい。遊技者が口座の残りバランスの現金価値を払ってもらえるように、端末はゲーム管理者に遊技者の口座のバランスを知らせる端末ディスプレイを含む。
いくつかの実施形態において、口座状況ディスプレイ装置が遊技者の口座情報を表示するためにゲーム施設に置かれる。さまざまな実施形態において、ディスプレイ装置は、例えば、液晶ディスプレイ又は陰極管ディスプレイであってよい。ディスプレイ装置は遊技者への表示のために情報を送る中央プロセッサによって制御される。
無線ゲーム装置から送信された賭けが受信機によって受信され中央プロセッサへ送信されたことを確認し、遊技者口座の貨幣バランスを決定し、遊技者の勝利が自分の口座に記入されたことを確認するために、遊技者はディスプレイ装置を見てよい。ディスプレイ装置は遊技者がゲームに参加するのに必要な重要情報を表示する。個々の遊技者に表示される情報は、口座番号、遊技者の口座バランス、遊技者の最後の賭け、及び遊技者の最後の賞又は勝利を含んでよい。
ディスプレイ装置は特定のエリアに分割される:例えば、ディスプレイエリア、個々のエリアは一人の遊技者の口座情報を示す。ディスプレイエリアの大きさは、ディスプレイ装置の大きさ及び無線ゲーム装置を持つ遊技者の人数により決定されてよい。ディスプレイ装置上には、利用中の口座だけが表示されると考えられる。多くの口座に関する情報を表示するために追加のディスプレイ装置が要求される場合は、中央プロセッサは多数の類似のディスプレイ装置を駆動するように構成されてよい。
ディスプレイ装置はゲームの賭けに対するオッズ及び払出しを表示するために使用されてよい。代わりに、中央プロセッサによって駆動される独立のディスプレイ装置がオッズ及び払出し情報を表示するために使用されてよい。さらに、オッズ及び払出しはデバイスディスプレイ21に表示されてもよい。
いくつかの実施形態による無線相互作用ゲームシステムを使用する手順について説明される。いくつかの実施形態において、遊技者は口座を設定するためにゲーム施設のゲーム管理者に現金又はクレジットで、例えば$100を支払う。ゲーム管理者は無線ゲーム装置を選択し、無線ゲーム装置の識別子を端末に入力するために、例えば、端末のバーコード読取機を使用する。ゲーム管理者は支払われた金額、即ち$100をキーボードを介して端末へ入力する。ゲーム管理者は遊技者に無線ゲーム装置を手渡し、口座が、例えば、口座番号12であることを伝える。この代わりに、遊技者は無線ゲーム装置の識別子から直接に自分の口座番号を確認してもよい。ゲーム管理人によって端末に入力された情報は中央プロセッサに送信され、中央プロセッサは遊技者の口座記録をデータベースに設定する。
例えば、中央プロセッサは、ゲーム施設で開催予定の次のレースゲームで賭けの対象とする勝利レース要素を遊技者が選択するレースゲームを、行っていてもよい。賭けるために、遊技者は無線ゲーム装置のボタンを押す。
いくつかの実施形態において、遊技者はまず遊技者が選択するレース要素に割り当てられた番号に対応するボタン、例えば3を押し、次に賭けの額、例えば$5の賭けのために“$”及び“5”を押す。遊技者は次に賭けを中央プロセッサへ送信するために“入力”キーを押す。
代替の実施形態において、無線ゲーム装置の1個のボタンを押すことにより、全ての賭けが固定の額、例えば、$1に置かれるように、ゲームは単純化されてもよい。選択されたレース要素、例えば、“3”に割り当てられた番号に対応するボタンを押すことによって、遊技者はレース要素番号3に$1賭ける。遊技者は、遊技者が望む$1ベットの個数に対応する回数“3”ボタンを押すことによって、例えば、“3”を5回押すことによりレース要素3に$5賭けることによって、レース要素3により多く賭けることが可能である。
遊技者が賭けを入力する毎に、無線ゲーム装置は、遊技者の賭け情報と無線ゲーム装置の識別コードを含むデータパケットを生成する。データパケットは暗号化され、無線通信で送信機によって送信される。
受信機のデコーダは送信機によって送信された暗号化データパケットを受信する。暗号化データパケットは中央プロセッサへ送られ、そこで復号化される。遊技者の口座から賭けの額を差し引くことによってデータベースの遊技者口座を更新するために、中央プロセッサは得た情報を使用し、遊技者のゲームへの賭けを登録する。
ゲームが実行された後、中央プロセッサは、遊技者が置いた賭けとゲームの勝利結果に対応するオッズに基づいて、勝利遊技者に賞を贈る。無線ゲーム装置を所有している遊技者が勝者の場合、中央コンピュータは、賞の金額を遊技者口座のバランスに加算することによって、データベースの遊技者口座を更新する。そうでない場合は、遊技者口座は変更されない。
遊技者がゲーム施設でゲームを終了すると、彼は無線ゲーム装置をゲーム管理者へ返還する。ゲーム管理者は、例えば、端末のバーコード読取機を用いて、無線ゲーム装置の識別子を再び端末へ入力する。端末は、遊技者の口座の残額バランスを取得するために、中央プロセッサのデータベースに記憶されている遊技者の口座情報にアクセスする。端末ディスプレイはゲーム管理者に遊技者の残額バランスを表示し、ゲーム管理者はその額の現金価値を遊技者に支払う。口座は閉められ、取引は中央プロセッサに記録される。
上記の説明はさまざまな実施形態によって使用されてよい技術の実施のあるものだけを含んでいると理解されるべきである。さまざまな実施形態によれば、他の技術が使用され考慮されてもよい。さまざまな実施形態が、既存技術又は未だ開発されていない技術を問わず、どのような適当な技術を用いて実施されてもよい。
手持ち無線ゲームプレイヤー
さまざまな実施形態はチャンスゲームを行うための手持ち無線ゲームプレイヤーを含む。手持ち無線ゲームプレイヤーは一般に次を含むとみなされてよい:1)無線通信インターフェース;2)ディスプレイ画面;3)1台以上の入力機械;4)マイクロプロセッサで、i)ゲーム機にあるマスターゲーム制御器から無線通信インターフェース経由で受信される動作命令を用いてディスプレイ上にチャンスゲームを提示する、及びii)1台以上の入力機械から生成される入力信号からの情報を無線通信インターフェース経由でマスターゲーム制御器へ送信するように構成される。無線ゲームプレイヤーはゲーム機位置から物理的に離れた複数の会合場所で使用されてよい。ここで複数の会合場所は、キーノーパーラー、ビンゴパーラー、レストラン、スポーツブック、バー、ホテル、プールエリア、及びカジノフロアーエリアからなるグループから選択される。無線ゲームプレイヤーで行われるチャンスゲームは、スロットゲーム、ポーカー、パチンコ、マルチプルハンドポーカーゲーム、ペイゴーポーカー、ブラックジャック、キーノー、ビンゴ、クラップ、及びカードゲームからなるグループから選択されてよい。さまざまな実施形態において、他のゲームも考えられる。
さまざまな実施形態において、無線通信インターフェースは、IEEE802.11a、IEEE802.11b、IEEE802.11x、ハイパーラン/2、Bluetooth、及びHomeRFからなるグループから選択される無線通信プロトコルを使用してよい。無線ゲームプレイヤーは、無線ゲームプレイヤーと有線ネットワークアクセスポイントを接続する有線ネットワークインターフェースを含んでもよい。さらに、無線ゲームプレイヤーは周辺ゲーム装置へ接続する周辺インターフェースを含んでもよい。ここで周辺インターフェースは直列インターフェース、並列インターフェース、USBインターフェース、FireWireインターフェース、IEEE1394インターフェースである。周辺ゲーム装置は、プリンター、カード読取機、ハードドライブ、及びCD-DVDドライブであってよい。
さまざまな実施形態において、無線ゲームプレイヤーの1台以上の入力機械は、タッチ画面、入力スイッチ、入力ボタン、及び指紋読取機であってよい生物測定入力装置から成るグループから選択されてよい。無線ゲームプレイヤーは、無線ゲームプレイヤーで行われる一つ以上のチャンスゲームのためのグラフィックプログラムを記憶する取り外し可能なメモリを受け入れるように設計された取り外し可能なメモリインターフェースを含んでもよい。無線ゲームプレイヤーは次の一つ以上を含んでよい:1)ヘッドホンジャックを受けるための音声出力インターフェース、2)アンテナ、3)サウンドプロジェクション装置、4)バッテリー、外部電源から無線ゲームプレイヤーに電力を供給し、外部電源からバッテリーを充電するための電源インターフェース、6)無線ゲームプレイヤーで行われる一つ以上のチャンスゲームのためのグラフィックプログラムを記憶してよいメモリユニット、7)電子キーを受け入れるように設計された電子キーインターフェース、及び8)2-Dグラフィックを3-Dグラフィックにするために使用されてよい、ディスプレイ画面上で画像を表現するビデオグラフィックカード。
上記の説明はさまざまな実施形態によって使用されてよい技術の実施のあるものだけを含んでいると理解されるべきである。さまざまな実施形態によれば、他の技術が使用され考慮されてもよい。さまざまな実施形態が、既存技術又は未だ開発されていない技術を問わず、どのような適当な技術を用いて実施されてもよい。
参照による援用
ここで次の文献は参照により援用される:
US特許6,676,522
US特許6,846,238
US特許6,702,672
カジノ電子ゲーム
以下の参照番号は、特に断りがない限り、図35から図40だけに適用する。
ゲームの実行
図35は回転リールスロットマシン10の一実施形態を示す。スロットマシンは機械的回転可能なリール12a、12b、12c、及びビデオディスプレイ(図36a及び36b参照)を含む。賭けに応じて、リール12a、12b、12cは回転し、ディスプレイエリア16と視覚的に連携してリール上にランダムに絵柄が配置される。支払いはディスプレイエリア16に現れる絵柄の組み合わせに基づいて贈られる。ビデオディスプレイはディスプレイエリア16を使用し、リール12a、12b、12c上に重ねられるビデオ画像18を提供する。ビデオ画像18はリール12a、12b、12cと相互作用があってよく、動的または静的であってよく、支払い価値、支払テーブル、支払ライン、ボーナスゲーム、特殊効果、テーマ風景、及び指示情報を含んでよい。例示的実施形態において、スロットマシン10は遊技者に対してディスプレイエリア16が縦の方向に位置する“縦型”である。代替案として、スロットマシン10は、ディスプレイエリア16がスロットマシン10の遊技者に向かって約30度傾斜している“上部傾斜”でもよい。
図36a及び36bを参照すると、さまざまな実施形態において、ディスプレイエリア16のビデオ画像18は直接画像(図36a)又は仮想画像(図36b)のいずれであってもよい。ビデオ画像18が直接画像であると、図36aに示すように、直接画像はリール12a、12b、12cの前面に位置する平板透明ビデオディスプレイ14aによって生成されてよい。透明ディスプレイ14aは、例えば、LG Phillips LCD Co., Ltd ソウル韓国から購入可能な透明液晶ディスプレイ(LCD)であってよい。透明ディスプレイ14aにはディスプレイ14aの前面に取り付けられるタッチ画面が用いられてよい。タッチ画面はその下にあるディスプレイ14a上の画像によって表示されるソフトタッチキーを内蔵し、スロットマシン10を動作させるために使用される。
ビデオ画像18が図36bに示すように仮想画像の場合は、仮想画面はビデオディスプレイ14bと部分反射ミラー20を含む投影配置によって生成されるのが好ましい。ビデオディスプレイ14b及び部分反射ミラー20はリールと遊技者の間のリール12a、12b、12cの前面に仮想画像を投影するように相対的に配置される。ビデオディスプレイ14bはリール12a、12b、12cの下に取り付けられてよく、一般にディスプレイエリア16に対して直角である。ミラー20はリール12a、12b、12cの前面に搭載されてよく、ビデオディスプレイ14b及びディスプレイエリア16の両者に対して略45度の角度に設定される。仮想画像は一般にディスプレイエリア16に平行で、実際にディスプレイエリア16を占有してよい。また、仮想画像は3次元であってよい。図36bの実施形態では、ディスプレイエリア16はガラスカバー/窓を含む。このカバーにはオプションとして、仮想画像によって表示されスロットマシン10を動作させるために使用されるソフトタッチキーを内蔵するタッチ画面が装備される。
図36bのビデオディスプレイ14bはCRT、LCD、ドットマトリックス、LED、エレクトロルミネッセント又は他のタイプのビデオディスプレイであってよい。また、ビデオディスプレイ14bをリール12a、12b、12cの下に搭載する代わりに、ディスプレイ14bはリールの上部に、ビデオディスプレイ14b及びディスプレイエリア16の両者に対して略45度の角度で設置されるミラーとともに搭載されてよい。
図35に戻ると、スロットマシン10は、3個の機械式回転リール12a、12b、12cを用い、基本ゲームの結果ボーナス開始の出現を契機に始められるボーナスゲームのある基本スロットゲームを実行できる。機械式リールの個数は、例えば、一つ以上のリールを含んで変化してよい。機械式リールは図示のように垂直方向に回転するように水平軸に搭載されてもよいし、又は代替的に、水平方向に回転するように垂直軸に搭載されてもよい。また、1個のリールに対応する絵柄の個々の列の代わりに、9個の絵柄の絵柄配置が9個の独立のリールに対応するように、個々の絵柄が単一のリールに対応づけられてもよい。5個の支払ライン22a、22b、22c、22d、22eのそれぞれは、3個の機械式リールのそれぞれの上にある一つの絵柄を通って伸びる。支払ラインの個数は5個を超えても又は5個よりすくなくてもよいし、さまざまな構成を持ってよい。
一般に、ゲームプレイはある枚数のコインの挿入又はある数のクレジットの実行によって開始され、コイン又は実行されたクレジットの数に応じて、中央処理ユニットにある個数の支払ラインを有効化させる。図37に示すように、重ねられたビデオ画像18は遊技者にコインの挿入又はクレジットの実行を促す指示情報を表示してよい。遊技者は次に、ボタンパネル24の“ライン選択”キーを押すことによって、支払ラインの数(例えば、1と5の間)を選択する。遊技者は次に、ボタンパネル24の“ラインごとのベット”キーを押すことによって、選択された支払ラインに賭けるコイン又はクレジットの数を選択する。図38に示すように、重ねられたビデオ画面は有効化された支払ラインと支払ラインごとに賭けられたクレジットの数を表示してよい。
支払ラインの有効化の後、ボタンパネル24の “リール回転”キーに触れることによって、又は遊技者がラインごとの最大額のベットを希望する場合は、ボタンパネルの24の“最大ベット回転”を使用することによって、リール12a、12b、12cは始動されてよい。代替的に、例えばレバーのような他の機構がリールを始動するために用いられてよい。中央演算ユニットは、リールの“停止位置”の特定のセットに対応するゲームの結果(例えば、“基本”ゲーム結果)を選択するために、乱数発生器を使用する。中央演算ユニット次に個々の機械式リールを相応しい“停止位置”で停止させる。リールの停止位置を図式的に示し、リールの停止位置が勝利ゲーム結果に相当するかを示すために、絵柄はリール上に印刷されている。
基本ゲームでの勝利結果(例えば、コイン又はクレジットの支払を来す絵柄組み合わせ)は支払テーブルによって遊技者は知ることができる。図39に示すように、重ねられたビデオ画像18は、遊技者による命令(例えば、ボタンパネル24の“支払テーブル”キーを押すことによって)に応じて、支払テーブルを表示してよい。リール12a、12b、12c上に現れる絵柄が支払テーブルの勝利組み合わせの一つに対応する場合、基本ゲームの勝利結果が発生する。勝利組み合わせは、例えば、有効化された支払ライン上の3個の一致する絵柄である。表示される絵柄が勝利組み合わせで停止する場合は、その組み合わせに対応する支払テーブルの賞に勝利支払ラインに賭けられたクレジット額が乗じられた額が、遊技者にゲームから与えられる。図40に示すように、重ねられたビデオ画像18は、勝利組み合わせ(例えば、“7,”“7,”“7”)と関連の支払ライン(例えば、支払ライン22c)を強調し、勝利組み合わせに対する賞を表示してよい。ビデオ画像18はさらに、勝利支払ライン及び/又は賞を点滅し、爆発を表示してもよい。勝利支払ラインは、爆発点滅が続く点滅をしてよいし、支払テーブルの一部を表示してよい。遊技者はボタンパネル24の“収集”キーを押すことによって蓄積したクレジット額を収集してよい。一つの実施において、勝利組み合わせは第1リール12a(左から右)から始まり、次のリールにつながる。別の実施において、勝利組み合わせは第1リール12a(左から右)又は第3リール(右から左)から始まり、次のリールにつながる。
支払テーブル
ゲームは、遊技者に賞を贈ることになるゲームの1プレイに可能なすべての結果を定義する支払テーブルを有してよい。
さまざまな実施形態において、支払テーブルの各行は、ゲームするのに必要なコイン枚数、勝利を定義する基準、ゲームの一プレイから生じる勝利基準のオッズ、勝利が登録される場合ゲーム装置によって遊技者に払い戻されるコイン枚数を定義する。さらに、支払ラインはシステムから前進的賞を受け入れる能力を含んでよい。このことにより、さまざまな前進的ゲームシステム及び方法において、ゲームの支払ラインはシステムが制御する前進的賞にリンクされることが可能になる。
支払テーブルはスロットマシン又はビデオポーカーゲームの支払リストを含んでよい。このテーブルは、絵柄組み合わせの各々と、賭けられたコイン枚数に対して、賭けを行う人が何枚のコインを得るかを示してよい。
古い機械及び新しいリール機械のあるものでは、支払テーブルは、機械の面に、通常は回転盤を含む領域の上下に表示されてよい。
個々の機械は、支払テーブルにリストされている絵柄が機械の支払ライン上に整列すると、遊技者が受け取るクレジットの数を表にするテーブルを有してよい。支払テーブルは、支払われるべき賭けをした人に対して、絵柄はどこなければならないかを詳細に示す。一般に、絵柄は機械の支払ラインの真下に中心を置かなければならない。ビデオスロットマシンは一般に、勝利ラインに対してだけ支払ラインを表示する。
機械のあるものは“ワイルド”である絵柄を提供し、支払ライン上になくても、どこかの位置に現れれば支払いを行う。これらのワイルド絵柄は支払テーブルで他の何れの絵柄として利用されてよい。
大抵のビデオディスプレイは遊技者が“支払テーブル”ボタン又は画面の“支払テーブル”に触れる場合に支払テーブルを表示し、あるものはキャビネット上に示された支払テーブルも有する。
前進的
チャンスゲームは前進的又は非前進的と表わされてよい。伝統的プルタブのような非前進的ゲームでは、参加者は所定の賞、即ち勝利カードの1枚を得るチャンスを目指してゲームを行う。対照的に前進的ゲームでは、ジャックポット又はゲームの実行中に増加する賞を含む。多くの州番号宝くじは、例えば、遊技者の参加の増加につれて時間とともに賞が増加するので、前進的カテゴリに相当する。前進的ゲームの動作中に、個々の遊技者の購入の一部は賞に取り込まれる。このようにして、勝利番号が選択されゲームが終了するまで、賞は増加する。スロットマシンのあるものは前進的ジャックポットも提供する。
さまざまな前進的ゲームシステム及び方法において、個々の賭けの一部が、現在の賞の価値を増すための資金として、勝利発生後に次の賞の開始価値のための資金として、及び他の使用のための資金として使用される。一般には、使用される部分は通常拠出金として知られており、割合及びコインの単位に関連する制御データによって決定される。
例えば、次の賞の開始価値$1,000,000の資金として3.5%の拠出金割合と現在の賞の価値を増加させるための2.5%の拠出金割合で、$1,000,000から開始する賞を仮定する。また、その賞が$2の賭け金を要求するゲーム装置とリンクしていると仮定する。このことは、個々の賭ける人が$0.07(2.00*0.035=0.07)を次の賞の開始価値のために拠出し、$0.05(2.00*0.025=0.05)を現在の賞を増加させるために拠出することを意味する。このような拠出金割合によれば、資金提供による賞$1,000,000の開始額に対する勝利の間に、約14,285,715(1,000,000/0.07)のハンドル操作又はゲームの実行がなければならない。本質的に、1個の賞の贈呈の理論的ライフサイクルでなされる賭けの総額は$28,571,430.00(14,285,715*2.00=28,571,430.00)である。
この理論的期間中に、賞価値は$714,285(0.05*14,285,714.29)だけ増加して、個々の理論的勝利に対して平均賞価値を$1,714,285に相当するようにする。さらに、マーケティング調査によって、遊技者の興味をとどめるために平均して約1カ月ごとに1回賞が獲得されるべきであると仮定する。このことは、14,285,715のハンドル操作が30日の時間スパンであるべきことを意味する。個々のゲーム装置が平均すると1日10時間の間に毎分約5ゲーム可能であるとすると、ゲーム装置は1日当たり3000ゲームを実行する。賞が30日毎に獲得され、個々のゲーム装置が1カ月当たり90,000のハンドル操作(5ゲーム*60分/時間*10時間*30日=90,000)を発生すると、少なくとも159台のゲーム装置(14,285,715/90,000=158.73...)がその賞に関わっていなければならない。
リンクされた機械
ひと組の機械が特に大きな賞又は“ジャックポット”を提供するように、機械はしばしばリンクして接続される。グループの個々のスロットマシンはこの前進的ジャックポットに少額を拠出し、それは(例えば)ビデオポーカーゲームでロイヤルフラッシュ、又は普通の又は9ラインスロットマシンで絵柄の特定の組み合わせを獲得する遊技者に贈呈される。前進的ジャックポットに払われる額は通常単一のスロットマシンがそれ自身に払うよりもはるかに高額である。
いくつかの場合、多数の機械が多数のカジノに亘ってリンクされる。これらの場合、機械はジャックポットを支払う責任のある機械メーカーによって所有されてよい。カジノは機械を所有するのではなく、賃貸する。ネバダのMegabucks及びペニーMegabucksを含むMegabucksは多数のカジノに亘るリンクされた機械の一例である。
中央コンピュータ、ネットワーク、及び経理
さまざまな実施形態はネットワーク化されたゲーム装置を含む。スロットマシンのような複数のゲーム装置はコンピュータネットワークを介して中央コンピュータへ相互接続することにより利点が生じる。ネットワーク化されたゲーム装置の利点のあるものは、遊技者追跡と同様に個々のゲーム装置から経理データを引き出す能力を含んでよい。さまざまなネットワークシステムは中央ホストコンピュータに、個々のゲーム装置について、総括的に監査データとして知られる使用及び支払をモニタすることを可能にする。この監査データは、装置に挿入されたコイン又はトークンの個数、装置が利用された回数、レイズに支払われた額、機械によって支払われたジャックポットの個数及びタイプ、ドアの開かれた回数等に関連するデータを含む。ホストコンピュータはこうして個々のゲーム装置からの監査データに基づいて経理報告書を編集できる。この報告書は経営陣によって、例えば、個々のゲーム装置の収益性を評価するために使用できる。
ある地域では、規則によって、機械が規制の標準内で動作していることを保証するために、個々のビデオゲーム機の比較的詳細な経理が推奨又は要求される。メーターが、機械への入金又は機械からの出金を追跡するためにしばしば用意される。例えば遊技者がある額の現金又はクレジットを挿入後、全ての額をかける前に現金化する場合のように、機械に入金されても賭けに使用されないことがあるので、単純な出金に対する入金の比率は必ずしも正確に遊技機の動作活動状況を反映しない。したがって、遊技者によって賭けられた金額と獲得された金額又はクレジット額を追跡すれば役に立つ。
カジノのような大規模の設備では、中央コンピュータは “ロケーション制御器”によって複数の埋め込みシステム単独遊技者ゲーム機についてこのような情報をモニタしてもよい。個々のビデオゲーム機は中央コンピュータに適当な情報を与えるために連続的にロケーション制御器と通信する。中央コンピュータが特定のゲームについて反則を検知すると、中央コンピュータはロケーション制御器にゲームを非動作にするように命令する。ロケーション制御器とロケーション制御器に情報を与えるためのビデオゲーム機の埋め込みシステム回路を含むシステムの一例が米国特許No.5,429,361及びNo.5,470,079に開示され、これら特許のそれぞれの全体がすべての目的のためにここに参照して援用される。
以下の参照番号は、特に断りのない限り、図41だけに適用される。
図41はいくつかの実施形態に従うゲームシステム10の一実施形態を図示する。図41を参照すると、ゲームシステム10はネットワークデータリンク又はバス24経由でネットワークコンピュータ22に機能的に接続されるゲームユニット20からなる第1のグループ又はネットワーク12を含む。ゲームシステム10はネットワークデータリンク又はバス34経由でネットワークコンピュータ32に機能的に接続されるゲームユニット30からなる第2のグループ又はネットワーク26を含む。第1及び第2のゲームネットワーク12,26はネットワーク40を介して相互に機能的に接続されてよく、ネットワーク40は、例えば、第1ネットワークリンク42及び第2ネットワークリンク44経由のインターネット、広域ネットワーク(WAN)、又は構内ネットワーク(LAN)を含んでよい。
ゲームユニット20からなる第1ネットワーク12は第1カジノ又は設備に置かれ、ゲームユニット30からなる第2ネットワークは第1設備以外の独立の地理的位置にある第2カジノ又は設備に置かれてよい。例えば、二つの設備は同じ市の異なるエリアにあってよいし、又は異なる州にあってもよい。ネットワーク40は、それぞれが機能的に相互接続されるネットワークコンピュータ又はサーバコンピュータ(図示せず)を含んでよい。ネットワーク40がインターネットを含む場合、データ通信はインターネット通信プロトコルを介して通信リンク42、44上で行われてよい。
ネットワークコンピュータ22はサーバコンピュータであってよく、ゲームユニット20の動作に関するデータを蓄積し分析するために使用されてよい。例えば、ネットワークコンピュータ22は個々のゲームユニット20から、個々のゲームユニット上でなされたドルの額と賭けの額を表すデータ、個々のゲームユニット20が勝利においていくら支払っているかを表すデータ、個々のゲームユニット20を使用している遊技者の識別及びゲームの習慣を表すデータ等を常時受信してよい。ネットワークコンピュータ32はサーバコンピュータであってよく、ゲームユニット30に関連して上述のネットワークコンピュータ22と同じ又は異なる機能を実行するために使用されてよい。
ネットワーク12,26は各々1台のネットワークコンピュータ22,32と4台のゲームユニット20,30を含むように示されているが、異なる台数のコンピュータ及びゲームユニットが利用されてよいと理解されるべきである。たとえば、ネットワーク12は複数のネットワークコンピュータと、何十台又は何百台のゲームユニットを含んでよく、それらすべてはデータリンク24を介して相互に接続されてよい。データリンク24は専用のハードワイヤリンク又は無線リンクであってよい。データリンク24は単一のデータリンク24として示されているが、データリンク24は多数のデータリンクであってもよい。
さまざまな実施形態はネットワーク化されたゲーム装置を動作させるためのシステムを含む。さまざまな実施形態によるシステムは、システムが装備されたカジノに、全ての機械から遊技者追跡及び経理データを収集するのと同時に、正しく配備されたゲーム機の何れにも昇進又はボーナスを実行することを可能にする。システムはカジノに、所定の昇進を受けてどの複数の機械が使用されるか選択する能力を与える。システムはさらにいくつの異なる昇進も同時に実行することを可能にする。
システムはネットワーク上で関連のフロア制御器に接続される複数のゲーム装置又はゲーム機を含む。システムは1台以上の前記フロア制御器を含む。フロア制御器はイーサネットネットワークのような高速ネットワークによって、経理及び遊技者追跡データが記憶されているデータベースへ相互接続される。システムはピット端末及び/又はフィル及びジャックポット処理端末も含むことができる。各々の昇進は、関連のネットワーク上で所定の昇進の一部として選択されたゲーム装置へ、フロア制御器から再構成命令を送信することを含む。再構成命令を受信すると、ゲーム装置は受信した再構成命令に従って支払スケジュールを再構成する。いくつかの実施形態において、この再構成はボーナス支払スケジュールを動作させることを含む。昇進の部分リストは、限定することなく次を含んでよい:ゲーム装置がその支払いを多数のデフォルト支払スケジュールに再構成する多数のジャックポット;ゲーム装置が、何らかの条件が整った場合に、追加ボーナス額を支払うように支払スケジュールを再構成するボーナスジャックポット;及び2台以上のゲーム装置が前進的ジャックポット支払スケジュールを有する前進的ジャックポットに結合される前進的ジャックポット。これらに加えて、複数のゲーム装置を制御するための上述のシステムによって、他の多くの昇進が可能である。
いくつかの実施形態において、システムは、プレイ時刻、機械番号、プレイ期間、入金コイン、払い出しコイン、ジャックポット支払の手及び実行されたゲームを含む機械の取引を記録することによって、遊技者追跡を支援してよい。遊技者追跡は経理データが引き出されるのと同じネットワーク上で行われる。これによって、ある期間中はもちろん、ある個々の遊技者に対するボーナスの実行準備が可能になる。さまざまな実施形態は何枚のコインが個々の遊技者によって実行されたかをモニタし報告するシステムを含む。さまざまな実施形態によるシステムは、個々の遊技者がどのくらい各々の機械で過ごすか、獲得したコインの枚数、行われたゲーム、個々の遊技者によって獲得されたジャックポットの手を記録する能力を含む。この情報の全てはデータベースに記憶され、将来を目指したダイレクトメールキャンペーンに使用可能である。さまざまな実施形態による遊技者追跡はカジノに、バス及び他のグループの計画、及び彼らの収益性を評価することを可能にする。システムは先進的な経理及び安全性とともに現金なしのプレイも可能にする。
ボーナスゲーム
さまざまな実施形態は“基本”ゲームとともに行われてよい“二次”又は“ボーナス”ゲームを含む。ボーナスゲームはどのようなゲームを含んでもよく、決められたイベントの登場又は基本ゲームの結果に基づいて開始され、基本ゲームと類似又は全く異なってよい。
さまざまな実施形態は、ゲーム実行の方法、ゲーム装置、主ゲーム、例えば回転リール、及び支払い指示を含むこともある二次ゲームの認識可能な少なくとも一つのマークを含む。二次ゲームは主ゲームから完全に又は一時的にに分離されてよい。
さまざまな実施形態によれば、ボーナス支払い指示器は遊技者にはっきりと視認され、主ゲームスロットマシンの主リールが所定のマークで停止する場合に機能する。いくつかの実施形態によれば、主ゲームが複数の所定のマークの一つを示す場合、二次支払い指示器は、自動的又は、遊技者の何らかの活動、例えば遊技者がボタンを押すことに応じて回転させられる回転ボーナス盤の形を取る。回転盤は徐々に減速し、回転盤が停止すると、指示器が遊技者に贈呈される支払いを指示する。
さまざまな実施形態はさらに、主ゲームユニット又は二次的支払い指示器からの支払い、又はその両者から支払いに変更できる認識可能な乗算器を含む。さまざまな実施形態は、主ゲームユニットからの支払い、二次的支払い指示器によって指示された支払いのみ、乗算器による変更に応じた主ゲームユニット又は二次指示器からの支払い、又は乗算器による変更のある場合又は無い場合の主ゲームユニット及び二次的指示器からの分離された複数の支払いを提供することを考慮している。
さまざまな実施形態によれば、機械式ボーナス支払い指示器は電子的に動作され、二次的指示器がどこに実際に停止するかを決定する乱数発生器にリンクされている。
さまざまな実施形態によれば、主ユニットが所定の複数の勝利マークセットの一つに停止すると、二次的イベントアクチュエータは動作状態に設定される。さまざまな実施形態によれば、遊技者のような人がボーナス指示器を動作するためにアクチュエータを作動させなければならない。
さまざまな実施形態によれば、遊技者がボーナス指示器を作動できるカジノ係員に係わるために、ボーナスアクチュエータはオペレータの介入を必要とする。
他のさまざまな実施形態によれば、ボーナス指示器は、ボーナス回転盤が停止する前にボーナス回転盤の回転率を徐々に減らす駆動機構に接続される。
さまざまな実施形態は、ビデオ画面及び/又は、ビデオ画面のような二次的支払い指示器のマークを表示する手段のような、回転リールのマークを表示するための電子手段を持つゲーム装置を含む。さまざまな実施形態はチャンスゲームを行うための方法を含む。一つの方法は、最初にランダムに選択されたマークの組合せ、スロットリールで構成されるグループから選択されて表示されるマーク、少なくとも一つのリールのマーク、少なくとも一つの遊技カードのマーク、及びこれらの組合せを表示するステップ、少なくとも最初のマークの一つの選択表示に対応する少なくとも一つの信号を発生するステップ、複数の可能性のある支払いの少なくとも一つを指示する機械式ボーナス指示器の少なくとも一つの認識可能なマークを提供するステップを含み、ボーナス指示器のマークを提供する手段は前記第1の標準ゲームユニットに機能的に接続され、前記信号に応じて動作可能である。さまざまな実施形態によれば、機械式ボーナス指示器の認識可能なマークは、支払いに関する認識可能なマークを実際に提供する前のある期間、動きの速度を徐々に減少させる。他の実施形態によれば、遊技者に最も有利に示されている倍数を少なくとも一つの支払いに乗ずるために、乗算器が具備される。倍数は好適には、認識可能なマークが変化するに伴って、連続的に変わることが可能である。例えば、指示される支払いの変化に応じて倍数も変化するように、複数の倍数が複数の認識可能なマークと同期することが可能である。
さまざまな実施形態は、遊技者に賭けを置く機会を与えるステップ、リールからなるグループ、少なくとも一つ好ましくは複数のリールのマーク、少なくとも一つ好ましくは複数の遊技カードのマーク、及びこれらの組合せからランダムに選択されたマークの組合せを表示するステップ、前記マークの少なくとも一つの選択表示に対応する少なくとも一つの信号を生成するステップ、機械式ボーナス指示器の複数の起こり得るボーナスの少なくとも一つを指示する認識可能なマークの少なくとも一つを提供するステップを含むチャンスゲームを実行する方法を含み、ここで前記ボーナス指示器のマークは回転盤又はリールの態様を取り、前記信号に応じて動作可能である。
ボーナスゲームは、基礎の又は主ゲーム機からのボーナス認定信号によって動作される他のゲーム機又はランダム選択装置を含んでよい。多様なボーナスゲーム、呼び物、及び装置が知られていて、それらの内のあるものが次に説明される。
WHEEL OF GOLD(商標)及びWHEEL OF FORTUNE(商標)スロットカジノゲームは単独プレイボーナス特徴を取り入れている。あるマークがスロットゲームのリール上に現れると、遊技者によってボーナスボタンが押され回転盤の回転が開始され、回転盤の回転でボーナス支払いをするために使用される。独立の乗算器がボーナス支払いを乗算するために使用されてよい。ボーナス回転の後、基礎のゲーム機でプレイが再開される。
さまざまな実施形態において、多数のプレイを含むボーナスゲームがスロットマシンのような基礎ゲーム機に対して提示される。ここで、ベルヌーイ試行手順が遊技者に高オッズのボーナスゲーム(他のスロットゲームのような)を繰り返し行い、負けの組合せが起きるまで賞を受け取る(即ち、負けまで勝ち続ける)ことを可能にするために使用される。ボーナスゲームにおける当り発生率は50%(70%以上も起こりうる)より大きく、基礎ゲームでの発生率はもっと低いことになる。この発生率の差によって、遊技者は発生率の高いボーナスゲームの資格を得るために、発生率の低い基礎のスロットマシンに我慢することになる。ボーナスゲームの発生率が高い場合、ボーナスゲームの長さは長くなる。このボーナスの特徴によって、遊技者は各々のボーナスゲームに勝ち、遊技者が負けの組合せを受け取るまで勝利を収める(即ち、勝利まで負ける)ことが可能になる。
一つのスロットマシン主ゲームがスロットマシン二次的ゲームと相互接続されている。遊技者は、他のスロットゲームのような二次的ゲームを行うために適当な額だけクレジットメータから引き出すボタンを押す選択肢を有する。このようにして、遊技者はボーナスゲームを行うためにある額を賭ける。
さまざまな実施形態は電子ゲーム装置及びそれに関する方法を含み、ボーナスにおける各々のプレイは基礎ゲームプレイに継続する結果である。これには、ポーカー又はスロットマシンのような主ゲーム装置と、ビンゴに基づく二次的ゲーム装置が含まれる。3個のクイーンのような勝利組合せが主ゲームで出現すると、ビンゴマトリックスの空間がビンゴシンボルを見せるための空間となる。ビンゴゲームで勝利の並びが出現するまで主ゲームでのプレイが継続する。遊技者が3枚以上のコインを挿入しなければ二次的ビンゴゲームをする権利は発生しない。遊技者が賞を受け取るビンゴがゲームで達成されるまでプレイは継続する。
さまざまな実施形態は、連続ゲームをする時に別別のジャックポットディスプレイ間で賞の価値が移されるジャックポットの特徴を持つスロットマシンを含む。リールシンボルのあるものは数字に重ねて印刷されており、番号が支払いラインの上に来ると番号ははしごを上るために使用される。はしごによって遊技者はスロットマシン上部の賞の一つ又は全てを獲得できる。例えば、重ねられた番号が遊技者を第1の遊技レベルへ到達させると、遊技者は3個全ての賞を受け取る。重ねられた番号が遊技者を第2のレベルへ到達させると、遊技者は3個の賞の内の何れを受け取るか選択することができる。遊技者が第3のレベルに到達すると、3個の賞の内の何れを選択するか選択するスキルゲームになる。最後に、遊技者が第4のレベルに到達すると、賞はランダムに選択される。賞はランダムに倍増されてもよい。
さまざまな実施形態は、別のレースゲームを表示する電子制御器に相互接続された複数のスロットマシンを含む。ある特定のスロットマシンのディスプレイにある特定の事前に決められたマークの組合せが出現するごとに、ある特定の事前に決められた距離にわたってレース要素を進めるスロットマシンから信号が生成される。遊技者の馬がタイマディスプレイの時間切れ表示前にゴールラインに着けば、スロットの遊技者は追加の賞を獲得する。遊技者は相互にレースするのではなく、時計を相手にレースをする。さまざまな実施形態は、ゲームプレイを制御するために基本及びボーナスモードで動作可能なプロセッサを含むゲーム機を含んでよい。基本モードにおいて、プロセッサは複数の起こり得る基本ゲーム結果の中から一つの基本ゲーム結果を選択するために動作する。起こり得る基本ゲーム結果には、その発生によってプロセッサに動作を基本モードからボーナスモードへ移させるボーナス開始結果が含まれる。プロセッサは遊技者によって選択可能な複数のボーナスゲーム結果を定義するように動作できる。ボーナスモードにおいて、遊技者は一つ以上のボーナスゲーム結果を選択し、ボーナスゲーム結果の内のどれが選択されているかに基づいてクレジットが贈られる。
さまざまな実施形態は、ある個数の起こり得るゲーム結果の中から一つのゲーム結果を選択するように動作可能なプロセッサを含むゲーム機を含む。ある個数の起こり得るゲーム結果は勝利組合せとして支払いテーブルによって識別可能であり、一方、残りの個数の起こり得るゲーム結果は明らかな負けの組合せとして識別される。ゲーム機は、勝利組合せ及び明らかな負け組合せの少なくとも一つが起きると、クレジットを贈るための手段を含む。
さまざまな実施形態は基本モード及びボーナスモードでゲームプレイを制御するために動作可能なプロセッサを含むゲーム機を含む。基本モードにおいて、プロセッサは起こり得る複数の基本ゲーム結果の中から一つの基本ゲーム結果を選択するために動作する。起こり得る基本ゲーム結果には、その発生によってプロセッサがボーナスゲームで実行可能なボーナスゲームリソースを生成させる一つ以上のボーナスリソース結果が含まれる。ゲーム機は基本モードからボーナスモードへプロセッサの動作を移すための手段を含む。プロセッサは起こり得る複数のボーナスゲーム結果を定義するように動作可能である。ボーナスモードにおいて、ボーナスゲーム結果の選択により、基本ゲームで生成されたボーナスゲームリソースがボーナスゲーム結果に影響を及ぼすように実行されてよい。一実施形態において、ボーナスゲーム結果が別の方法でプロセッサにボーナスゲームを終了させる場合、ボーナスゲーム結果とともにボーナスゲームリソースを実行することによって、プロセッサはボーナスモードで動作を継続し、これによって遊技者はボーナスゲームの実行を継続できる。
下記の参照番号は特に断りの無い限り図42だけに適用される。
図42はスロットマシン10の斜視図である。スロットマシン10は回転リール60を含み、個々のリールは機械式レバー12が引かれリール60が回転されると、ランダムに表示される複数のシンボルを有する。表示されたシンボルが所定のシンボル又は所定のシンボルの組合せである場合は、遊技者は、獲得物をコイン溜め30に置くコイン投入口20を介して、又はクレジットウィンドー40に表示される遊技者のクレジットを増加させることによって支払いを受け取る。スロットマシン10は、メモリはもちろんのこと、マイクロプロセッサ、又は他の中央演算ユニットも含んでよい。このような場合、ディスプレイ画面(図示せず)(例えば、陰極管(CRT)、プラズマディスプレイ、液晶ディスプレイ(LED)、及び又は発光ダイオード(LED)によるディスプレイ)が、リール60の代わりにコンピュータに機能的に接続され、リールとその回転を模擬し、乱数発生器はディスプレイ画面に表示されるシンボルのタイプ及び組合せを命令するために使用される。
コインスロット14、貨幣確認機16、又はカード受付装置18(クレジットカード、ゲームカード、プレイカード、スマートカード等)は遊技者にスロットマシン10のゲームを開始することを可能にする。勝利シンボル又はシンボルの勝利組合せがリール60のマークにランダムに表示される数学的オッズに基づいて、遊技者は基本ゲームで支払いを獲得する所定の機会又はオッズを有してよい。起こり得る勝利シンボル又は勝利シンボルの組合せとの関連で非勝利シンボル又は非勝利シンボルの組合せの個数を変えることによってオッズは調整されてよい。払出しを得るオッズ及び賭けの額との関連で勝利遊技者に贈られる額は、“支払いテーブル”又は“パーシート”の形で定義されてよい。
スロットマシン10での基本ゲームの開始は、例えば、スロットマシン10のようなゲーム装置に、コイン、トークン、又は他の貨幣等価物(デビットカード又はクレジットカード)を単に挿入することによって行われてよい。基本ゲームの開始に行われてよい遊技者の活動の他の例には、遊技者の識別、クレジット総額、及び他の関連情報がコード化されプログラムされたマイクロチップ又は磁気ストリップを持つ“スマートカード”のような識別カードの挿入が含まれる。このようなスマートカード又は“遊技者カード”は遊技者追跡システムで使用されてよい。さまざまな実施形態には、遊技者のゲーム活動に基づいて贈られたポイントのようなゲーム活動に関係する遊技者に関する情報を含むカードが含まれる。遊技者はゲームの時にゲーム装置へカードを挿入してよい。遊技者がそのゲーム装置でのプレイの終了したことを示すと、カードは遊技者活動情報で更新される。遊技者はその後異なるゲーム装置にカードを挿入でき、これによりカードに記憶されている遊技者活動情報が遊技者追跡システムで利用可能になる。さまざまな実施形態において、ゲーム装置は、事前印刷クーポン又は現金化スリップを受け取り、基本ゲームを開始し、ゲーム装置から直接現金化スリップを印刷してもよい。さまざまな実施形態において、電子資金移動処理によってお金がゲームに移されてよい。
ゲーム装置の表示には、ゲーム部、クレジット総額部、及び賭け額部のようなゲームのさまざまな態様を表す多数の画像が含まれてよい。他の表示には、一般に多数のゲーム又は二次的ゲームによって獲得されてよいボーナス賞の額を示す追加ボーナス賞部が含まれてよい。
インターネットゲーム
さまざまな実施形態において、インターネット経由でチャンスゲームに参加することも可能である。これは、カジノ又はゲーム主催者が従来のゲーム装置に見られるようなディスプレイに類似のディスプレイを提供することによって達成される。一般に、インターネット経由でチャンスゲームを行うために、ソフトウェアファイルが遊技者のコンピュータ又は端末にダウンロードされ、ゲームに必要なソフトウェアをインストールするため、及びカジノ又はゲーム主催者サイトにアクセスするために使用される。従来のゲーム装置によるのと同様に、特定の遊技者を識別しその遊技者のクレジット総額又はプレイ履歴を検索するための識別コード又は名前を使用して、インターネットゲームはアクセスされてよい。
ボーナスゲームは遊技者が基本ゲームの所定の結果を達成すると実行される二次的ゲームを含んでよい。多くの場合、ボーナスゲームは、あるベースゲームの結果が達成されるとプレイがボーナスゲームへ変わり、ボーナスゲームは実行されて完了するという特異なイベントである。例えば、スロットマシンのリールがある所定のマークで停止すると、ボタン及びランダムに事前設定されたボーナス賞を表示するように動作するボーナス指示器を押すことによって、ボーナスゲームは開始されてよい。さまざまな実施形態において、ボーナスゲームの進行が基本ゲームにおいて継続するプレイによって決まるという点で、ボーナスゲームはより連続的なイベントである。
いくつかのボーナスゲームの実施形態において、起こり得る主ゲーム結果は、コンピュータプロセッサにボーナスゲームで実行できるボーナスゲームリソースを生成させる特別のシンボル組合せを含む。例えば、一つ以上のボーナスゲームリソースはボーナス終了結果を無効にするために使用可能で、これによってボーナスゲームの継続が可能になる。
さまざまな実施形態は、遊技者が画面の所定位置に触れることによって対象物を選択できるタッチ画面を提供することによって、遊技者にボーナスゲームにおいて更なる相互作用を持つことを可能にする。ボーナス終了結果が出現するまで、さまざまな価値が見せられる。
さまざまな実施形態において、二次的ゲーム活動が別々のゲーム装置で行われる基本ゲームに賭ける複数の遊技者を巻き込むように、ボーナスゲームはネットワーク化された又はリンクしたゲーム装置によって実施されてよい。さまざまなボーナスゲームは遊技者に二次的賞を目指して複数の他の遊技者と競うことを可能にしてよい。さまざまな実施形態において、ボーナスゲームはレースにおける一人以上の競技者を含んでよい。一実施形態において、主ゲーム装置で賭ける個々の遊技者はレースにおいて一人の特定の競技者によって表されてよい。レースにおける一人の特定の遊技者を表す競技者は、その遊技者の主ゲームユニットでのゲーム活動に従って進むことができる。レースは、一人の競技者のゴール又は所定時間の終了のうち、先に起きた方を契機として終了する。
さまざまな実施形態は、個々のゲーム装置でのあるシンボルの発生がボーナス価値の蓄えをするために使用されるリンクされたゲーム装置からなるシステムを含む。そして、蓄積されたボーナス価値を所定の価値に一致又は所定の価値を超えさせる遊技者にボーナス賞が贈られる。
さまざまなゲームシステムは、個別の又はリンクしたゲーム装置で基本ゲームが行われるにつれてボーナス賞の額が増加する前進的システムを含んでよい。さまざまな前進的システムにおいて、ゲーム制御器は複数の機械に接続されている。一つの勝利は略1/2分ごとに(8回のハンドル操作ごとに)発生し、前進的ボーナス蓄えに加算する。従って、前進的ボーナス価値は急速に増加する。
ボーナスゲームを提供するさまざまなゲームシステム及び方法は、遊技者に他の遊技者と直接競う、又は賞を獲得するために相互に協働する他の遊技者のために競うことを可能にする。
仮想リール
ゲーム装置は、1軸回りに回転するために搭載され、レバーを引くことによって動作が開始できる複数のリールを有す。マークはリール位置を示すためにこれらのリールの外周に固定され、ブレーキはどのランダムに事前選択された位置においてもリールを停止するように動作可能である。
乱数発生器は、リールが物理的ブレーキで停止されるべきランダム停止位置を計算する電子回路が具備されている。ランダム停止位置は、一つの物理的リール位置が、実際に乱数発生器によって停止される仮想又は電子的生成リール上の一つ又はいくつかの位置で表されるように、物理的リール位置の個数を超える番号のグループから選択された電子的乱数、によって実現される。さまざまな実施形態において、物理的リールは乱数発生結果の表示として使われるに過ぎず、標準のスロットマシンにおけるようにゲームそのものでは無い。このように、標準スロットマシン又はゲーム装置は、乱数発生器を変更することによって、物理的リールの個数及びその物理的停止位置の制限とは独立に、支払いオッズに基づいて機能するようにすることができる。
乱数発生器
さまざまな実施形態において、さまざまな結果のオッズはどのようにもプログラムされるように、スロットマシンはコンピュータ化されている。さまざまな実施形態において、リールとレバーは歴史的及び興趣の理由で存在してもよい。さまざまな実施形態において、リールが停止する位置は機械のソフトウェアに内蔵された乱数発生器(RNG)によって選択される。
RNGは、毎秒数千から数百万のレートで、常時乱数を発生してよい。レバーが引かれるか“プレイ”ボタンが押されると直ぐに、最新の乱数が結果を決定するために使用される。このことは、結果はゲームが行われた正にその時に依存して変化することを意味する。何分の1秒か早いか遅いかによって、結果は異なる。さまざまな実施形態において、RNGは擬似乱数発生器であってよい。
遊技者追跡
ゲーム装置はカード読取機に配置されてよい遊技者追跡カードを含んでよい。遊技者追跡カードは遊技者識別を表すデータを記憶するデータ記憶装置を含んでよい。さらに、遊技者追跡カードは、第1カード面、第2カード面、及び第1カード面と第2カード面間に延伸する透過型本体部を含んでよい。遊技者追跡カードはカード照明位置に配置されてよく、第1カード面がカード読取機の光発生源に隣接するように第1カード面はカード読取機に配置され、遊技者追跡カードの第2カード面がカード読取機外部で視認可能な状態に維持される。遊技者追跡カードがカード照明位置にある場合、光が第2カード面を介してユーザーに視認可能であるように、光発生源によって発生された光は遊技者追跡カードの第1カード面内に導かれ、次に遊技者追跡カードの透過型本体部を透過してよい。
遊技者追跡は、名前が示すように、個々の遊技者のゲーム装置の利用を含んでよい。さまざまな実施形態において、遊技者には、遊技者を単一的に識別する遊技者識別番号が信号化されている遊技者識別カードが発行される。個々のゲーム装置は、遊技者がゲーム装置の使用に先立って遊技者追跡カードを挿入するカード読取機に適合している。カード読取機はカードから遊技者識別番号を読み出し、カード読取機に接続されている中央コンピュータに遊技者の連続的なゲーム活動を知らせる。個々の遊技者を追跡することによって、監査データのあるものは遊技者識別番号を関連付けて、個々の遊技者の利用がモニタできる。これによって、ゲーム施設は、個人の利用に従って、ダイレクトマーケティングの手法を用いて個々の遊技者に目標を定めることが可能になる。
以下の参照番号は特に断りの無い限り図43-44Aだけに適用される。
図43はカード読取機58に配置された遊技者追跡カード59の一実施形態を図式的に示す。遊技者追跡カード59はカード照明位置に配置されている。カード読取機58は、ゲーム装置20のハウジング50へカード読取機58を固定する際の補助となる取付けプレート113を含んでよい。カード読取機58は、第1サイドレール116、第2サイドレール118、及び後部構造120を含んでよいシャーシー114も含んでよい。
図43のカード読取機58はある個数の光発生源122も含んでよい。図43の光発生源122はシャーシー114の後部構造122に固定されるが、光発生源122はゲーム装置20のハウジング50、又はハウジング50内のカード読取機58とは別のその他の構造に直接固定されてもよい。光発生源122はLED、OLED、白熱球、蛍光灯、又は他の光を発生できる他の装置を含んでよい。複数の光発生源122が使用される場合、同色の又は複数の異なる色を発生してよい。光発生源122の照明強度及び照明パターンを制御するために、光発生源122は対応する複数の導線を介して制御器100へ接続されてよい。導線128はゲーム装置20への装備を簡単化するためにモジュラーコネクタ126へ接続されてよい。
遊技者追跡カード59は、カード59がカード読取機に配置されると、カード照明位置に配置され、第1カード面127が光発生源122に隣接する。図43の実施形態において、遊技者追跡カード59はサイドレール116及び118に支えられてよく、第1カード面127は遊技者追跡カード59がカード照明位置にある場合シャーシー114の後部構造120に隣接してよい。このように、遊技者追跡カード59がカード照明位置にある場合、光発生源122によって発生された光は遊技者追跡カード59の第1カード面127に導かれる。
カード読取機58に配置された遊技者追跡カード59からデータを読むために、データ読取装置128もゲーム装置に含まれてよい。遊技者追跡カード59がカード読取機58に配置されカード照明位置にある場合、データ読み取り装置が遊技者追跡カード59に接近するように、データ読取装置128はシャーシー114に取り付けられてよい。データ読取装置128は遊技者追跡カード59からさまざまな態様でデータを読み出してよい。例えば、データ読取装置128は、両者とも遊技者追跡カード59に位置する、磁気ストリップ又はインクのような光学的に読み取り可能な材料から、データを読み出してよい。さまざまな実施形態は、遊技者追跡カード59の同一面又は異なる面上の追加の磁気ストリップ又は光学的に読み出し可能な材料からデータを読み出すために、多数のデータ読取装置を利用してよい。他の例として、データ読取装置128は、データが送信されるように遊技者追跡カード59内の対応アンテナと連結するアンテナを用いてもよい。
データ読取装置128は、光発生源122に電力供給されることによって、データが記憶され動作可能になるように、制御器100に相互接続されてよい。図示されていないが、新規のデータを遊技者追跡カード59に書き込むために、データ書き込み装置も含まれてよい。この装置は別のコンポーネントであってよいし、データ読み込み装置128に組み合わされてもよい。
機械のタイプ(ビデオ、機械式)
ゲーム装置は、例えば、カジノに設置され、カジノの顧客に、ポーカー、ブラックジャック、スロット、キーノー、及びビンゴのような一つ以上のゲームをすることを可能にする。顧客はゲーム装置に近づき、ゲーム装置に提供されるゲームから希望するゲームを選択する。希望するゲームの選択に伴い、ゲーム装置にそのゲームが現れ、この時から顧客はプレイできるようにされてよい。
ゲーム中、顧客は賭けを置き、選択されたゲームを進めてよい。例えば、顧客がスロットを行っている場合、リールを回転させるためにレバーが引かれてよい。リールはその後さまざまなシンボル上で停止し、それによってその回転に対する顧客の支払いが決定されてよく、その後顧客は別の賭けを置き上述のように進めてよい。顧客がブラックジャック又はポーカーを選択した場合、遊技者はそれぞれのカードゲームごとにカードを配るための“カード分配”ボタンを動かしてよい。顧客はどのカードが配られたかに基づいて特定の手の間に賭けを変更してよく、カードゲームにおいてはカードを取り替えてよく、又はカードを要求してよい。交換及び/又は要求が行われた後、支払いが決定されてよく、遊技者は新たな賭けを置き新しい手のプレイをしてよい。
装置は、ハウジングと、ハウジングと関連しビデオ画像を生成できるディスプレイユニットを有するゲーム装置を含んでよい。ゲーム装置は遊技者に価値媒体を貯めることを可能にできる価値入力装置も含んでよい。さらに、ゲーム装置はカード読取機に関連する光発生源を持つカード読取機と同じようにカード読取機と関連するデータ読取装置を含んでよい。ゲーム装置は制御器を含んでよく、制御器はディスプレイユニット、価値入力装置、及びカード読取機に機能的に接続される。制御器はプロセッサと、プロセッサに機能的に接続されるメモリを有してよい。さらに、制御器は、価値入力装置がある人による価値の蓄えを検知した後、その人が賭けをすることを可能にし、ディスプレイユニット上にビデオ画像が生成されるようにプログラムされてよい。
ビデオ画像はビデオポーカー、ビデオブラックジャック、ビデオスロット、ビデオキーノー、及びビデオビンゴからなるゲームグループから選択された一つのゲームを表してよく、ゲームがビデオポーカーを含む場合、ビデオ画像は少なくとも5枚の遊技カードの画像を含んでよい。同様に、ゲームがビデオブラックジャックを含む場合、ビデオ画像は複数の遊技カードの画像を含んでよい。遊技者によって選択されたゲームがビデオスロットの場合、ビデオ画像は複数の模擬されたスロットマシンリールの画像を含んでよい。ゲームがビデオキーノーを含む場合、複数のキーノー番号の画像を含んでよいし、又はゲームがビデオビンゴを含む場合、ビデオ画像はビンゴグリッドの画像を含んでよい。制御器は、ビデオ画像によって表されるゲーム結果と、ゲーム結果に関連する支払い価値も決定するようにプログラムされてよい。
図44は1台以上のゲームユニット20のさまざまな実施形態を示す斜視図である。次の説明はゲームユニット20の設計の評価をするが、ゲームユニット30も以下に説明されるゲームユニット20と同じ設計を有すると理解されるべきである。ゲームユニット20の1台以上の設計は他のゲームユニット20の設計と異なってよいし、ゲームユニット30の1台以上の設計は他のゲームユニット30の設計と異なってよいと考えられる。個々のゲームユニット20はどのようなタイプのゲームユニットであってもよいし、さまざまな異なる構造と動作方法を有してよい。例示目的で、ゲームユニット20のさまざまな設計が以下に説明されるが、数多くの他の設計が利用可能であると考えられる。
図44を参照すると、ゲームユニット20はハウジング又はキャビネット54と1台以上の入力装置を含んでよく、入力装置はコインスロット又は受付機52、紙幣受付機54、チケット読取機/プリンター56、カード読取機58を含んでよく、以下に詳細に説明されるようにさまざまな目的に使用される。価値入力装置は顧客から価値を受け付けることができるどのような装置も含んでよい。ここで使用されるように、用語“価値”は、ゲームトークン、コイン、紙幣、チケットクーポン、クレジット又はデビットカード、及び他の価値を表すいかなる物をも含んでよい。
チケット読取機
ゲームユニット20に具備されれば、チケット読取機/プリンター56はチケットクーポン60を読む及び/又は印刷する、又は信号化するために使用されてよい。チケットクーポン60は紙又は印刷可能な又は信号化の可能な材料からなってよく、その上に印刷又は信号化されている次の情報アイテム又はゲームデータの一つ以上を有してよい:カジノの名称、チケットクーポンのタイプ、確認番号、制御及び/又は安全データのバーコード、チケットクーポン発行の日付と時間、払出しの指示及び制約条件、賞の説明、及び必要又は希望する他のいかなる情報。ボーナスチケットクーポン、現金払出しチケットクーポン、カジノチップチケットクーポン、追加ゲーム実行チケットクーポン、商品チケットクーポン、レストランチケットクーポン、ショーチケットクーポン等のような、異なるタイプのチケットクーポン60が利用できる。チケットクーポン60は光学的に読取可能なインクのような材料で印刷されるし、又はチケットクーポン60のデータとして磁気的に信号化される。チケット読取機/プリンター56はチケットクーポン60を読み出し、印刷する両能力を具備してよいし、又は、チケットクーポン60を読み出すだけ、印刷するだけ或いは信号化するだけの能力を具備してもよい。後者のケースの場合、例えば、ゲームユニット20のあるものはチケットクーポン60を印刷するために使用されてよいチケットプリンター56を持ってよく、チケットクーポン60はその後遊技者によってチケット読取機56のある他のゲームユニット20で使用される。
提供されれば、カード読取機58は、磁気カード読取機又は光学カード読取機のようないかなるタイプのカード読取装置を含んでよく、クレジットカード又は遊技者追跡カードのような遊技者によって出されるカードからデータを読み出すために使用されてよい。遊技者追跡のために提供されれば、カード読取機58は、遊技者の識別、カジノの識別、遊技者のゲーム習慣等を表すデータを記憶することができる遊技者追跡カードからゲームデータを読み出す、及び/又はゲームデータを書き込むために使用されてよい。カード読取機58は図43とともに説明される追加のコンポーネントを含んでもよい。
ゲームユニット20は、1台以上の音声スピーカー62、コイン払出しトレー64、入力制御パネル66、及びゲームユニット20によって与えられる一つのゲーム又は二つ以上のゲームに関連する画像を表示するためのカラービデオディスプレイユニット70を含んでよい。音声スピーカー62は、スロットマシンリールの回転雑音、ディーラーの声、音楽、告知、又はカジノゲームに関連するいかなる他の音声のような、音を表す音声を発生してよい。入力制御パネル66には、ゲームを選択し、賭けをし、ゲーム判断をする等のために遊技者によって押されてよい複数の押しボタン又は接触感応エリアが具備されてよい。
リールスロットマシン
リール回転スロットマシンはプロセッサによって制御される複数の機械式回転リールを含んでよい。賭けが置かれると、プロセッサは複数の起こり得る結果から一つの結果をランダムに選択し、リールを回転させ、停止させて選択された結果を表示する。選択された結果は、ディスプレイエリアと視覚的に関連するリール上のあるシンボルによって表される。選択された結果が支払いテーブルに識別される勝利結果に一致すると、プロセッサは支払い機構にその勝利についての支払いを遊技者にコイン又はクレジットでするように命令する。
一実施形態において、スロットマシンはCPUとリール機構を含む。CPUは賭けに応じてスロットマシンを動作する。リール機構はモータ、シンボル付のリール、及びリール駆動器を含む。モータは回転軸を含み、リールは回転軸に取り付けられる。リール駆動器はCPUとは別でCPUに接続されるローカルマイクロ制御器を含む。リール駆動器はモータにリールを回転させるためにモータに接続される。
CPUはリール回転に関連する高レベル命令をリール駆動器へ発する。高レベル命令は、例えば、リールの回転を開始する回転開始命令及び特定の位置でリールを停止する停止命令を含む。しかし、CPUを他のタスクにも開放するために、ローカルマイクロプロセッサは、リールの回転に関連する低レベルのリール駆動動作を実行する。低レベルのリール駆動動作は、例えば、実時間でリール状態をサンプリングすること、計算を実行すること、及び制御変更に応答することを含む。
固定プールゲーム
固定プールゲームは、特定の金額又は賞(計算可能な貨幣等価物を持つ賞)が個別に購入可能なセット及び獲得可能なユニットに分配されるゲームを含んでよく、それぞれのユニットは既知の値段を持ち、セットはさらに賞の無い購入可能なユニットを含む。従って、全ての個別に購入可能なユニットが売り切れると、賞の総額、賞の分配(即ち、個々のレベルの賞の個数)、及び払出しの総額はゲームの最初に分かっている。
個別に購入可能なユニットはチケットとして発行され分配されてよい。チケットの二つの形態として、プルタブと呼ばれるプルタブチケット、及びスクラッチャーと呼ばれるスクラッチオフチケットが含まれる。プルタブチケットは二層からなるさまざまな紙から作成されてよい。第1層は購入者が勝利の場合ある形式で指示し、第2層は第1層を覆ってよい。第2層は3箇所の縁で第1層に接着して結果を覆ってよい。4番目の縁には小さなタブ設け、購入者にタブを摘めるようにしてよい。タブは持ち上げられると層を分離し、購入者が勝利の場合はそれを表す。スクラッチャーはチケットの一部を覆う不透明な部材を使ってよく、覆われた部分には所定の結果が示されている。購入者は不透明な部材を剥がして、勝利を現す。
それぞれの個別に購入可能なユニットの価格と結びついている勝利の総額の分配は、ゲームを構成するそれらによって決定される。個々のゲームプールの正確な方法及び計算は、他の考慮とともに、目標とする遊技観客(購入ユニット、チケット又はプレイ当りいくら請求するか)、出資に対する希望の収益、及びプールの大きさに依存する。ゲーム全体に対してチケット(個別に購入可能なユニット)が印刷されて分配され、他の場所に販売される異なるデックとともにデックに編成されてよい。遊技者は、チケットを購入することにより、チケット全体から又はゲームイベントプールから一つの個別に購入可能なユニットを購入する。
これは固定プールくじと呼ばれてよく、所定の数の勝者と敗者を有するチケット(又は結果)の固定プールがあることを意味し、遊技者は“くじ”に参加することによって勝利結果獲得の運試しをし、プールから勝利チケットを買うという運を試すことを意味する。
固定プールくじに基づくゲームは多くの仕方で表示される。例えば、このようなゲームは、実際のポーカーゲームをまねるために、ポーカーハンドとして表示されてよい。
遊技者はゲームを行うためにある額を賭けてよい。これは利用されようとするくじに対して個別に購入可能なユニット(異なるベット額は異なる固定プールくじに参加することに注意)に対応する。ゲームは次に中央サーバ又はいくつかの実行中のプールを有する場所からランダム引き出しの結果を得てよい。結果はゲーム機へ返信されてよい。ゲーム機はゲームとしての結果を表してよい。
ビデオ賭けゲーム
ビデオ賭けゲームはテーブルゲームの規則及びカードを適応してテーブルゲームをまねるように設定されてよい。
以下の参照番号は、特に断りの無い限り、図45-47だけに適用される。
ゲーム装置
図45はいくつかの実施形態によるゲーム装置を示す。ゲーム装置は、ビデオディスプレイ102及び一般的にボタン106として示す標準ゲームプレイボタンのセットを取り囲むキャビネット100を有する。ゲーム装置は、少なくとも1個のプロセッサ、ダイナミックメモリ、不揮発メモリ、オペレーティングシステムの選択が正しく実行されるためのシステム支援回路、プレイボタン106及びビデオ102のようなさまざまな遊技者インターフェースへのインターフェースを含むI/O接続、及びSMIB(スロットマシンインターフェースボード)108として示す外部ネットワーク接続へのインターフェースを含む、ゲーム装置に必要な内部ハードウェア及びソフトウェアも含んでよい。また、特定のゲームを実施するために必要なソフトウェアが含まれてもよい。内部は図示されていない。SMIB108はネットワーク接続110、例えばRGC(遠隔ゲーム制御器、図示せず)とインターフェースを持つ。代わりに、108はイーサネットに基づくバックボーンネットワーク110へのイーサネット接続であってよい。
通信システム上で実行するための装置
図46はいくつかの実施形態によるゲームをするための装置である。管理ユニット42、遊技者登録器43、ゲームユニット45を含むゲーム実行システムと、インターネットのような通信システム41経由で接続される複数の遊技者ユニット40-1から40-nがある。個々のユニット40は一般にディスプレイユニットと制御手段(キーボードとマウス)の付いたパーソナルコンピュータである。
遊技者がゲーム実行システムにログオンすると、ユニット40はそれ自身を管理ユニットに識別する。システムは、全ての可能性のある遊技者、即ちシステムの全ての会員に対する別々の遊技者登録器44-1から44-nを含む登録器43に、遊技者の詳細を保持する。
遊技者が識別されると、遊技者はゲームユニット45へ割り当てられる。遊技ユニットは、遊技者データユニット46-1から46-6、ディーラーユニット47、制御ユニット48、及びランダム配付ユニット49を含む。
ゲームユニット45は7人の遊技者までに割り当てが可能である。説明されるように、7人を超えるシステムの会員が同時にログオンする場合に、いくつかのゲームが同時に実行できるようなユニットの存在が可能である。遊技者ユニット40の遊技者データユニット46への割り当ては、遊技者データユニット46とゲームユニット45の何れが空いているかによって、任意又はランダムであってよい。個々の遊技者データユニット46は対応する遊技者登録ユニット44からロードされ、対応する遊技者ユニット40と本質的に同じ細部を含み、遊技者ユニットと遊技者データユニットの相互に更新された内容を維持するために遊技者ユニット40と通信する。さらに、他の遊技者データユニット46とディーラーユニット47の内容の適当な部分は表示のために遊技者ユニット40へ回される。
ゲームユニット45の論理ユニット48はプレイのさまざまな段階を通してゲームユニットを実行し、ディーラークションを開始し、遊技者ユニット40からの適当な応答を待つ。ランダム配付ユニット49はディーラーユニット47及び遊技者データユニット46に本質的にランダムにカードを配付する。手の終了時に、論理ユニットは手の結果、即ち勝ち又は負けを、遊技者に遊技者の結果を知らせるために、遊技者データユニット46へ送る。管理ユニット42もこれらの結果を取り込み、それに基づいて遊技者登録ユニット44を更新する。
遊技者ユニット40は表示をするようになっている。遊技者を識別するために、遊技者位置が強調される。プレイの進行に伴い、遊技者はさまざまな箱の選択、それらにベットを入れる等を行い、それらの活動の結果が表示される。カードが配付されると、ボーナスボックスに連続の重なりあうカードシンボルが示される。遊技者の選択で、カードはボックスの下に一列に示されることが可能で、ディーラーへのカードも同様に示されることが可能である。手の終了時に、遊技者にベットの結果、即ち獲得又は失った額、を知らせるメッセージが表示される。
サーバに基づくゲームの実行
さまざまな実施形態において、電子的制御スロット、ビデオ及び類似の機械のようなゲーム装置はプロセッサ及びメモリを含む中央制御器を含んでよい。中央制御器は、ゲーム機に居る遊技者に一つ以上のゲームを提示することを含む、ゲーム機の制御を行う。
ゲーム制御器のプロセッサはゲーム機の動作を制御するためのコードを実行してよい。このコードはゲーム制御器のメモリに記憶されてよい。特定のゲームコードを含む制御コードは、ゲーム機の製造時にメモリにロードされてよい。
さまざまな実施形態において、ゲーム機制御器に関連する制御及び/又はゲームコードを変更することが望ましい場合がある。例えば、ゲーム機が賭けられたベットのより高割合を払い戻すように、オペレータが“支払いテーブル”の変更を希望する場合がある。オペレータが古いゲームを新しい、より望ましいゲームに更新することを希望する場合もある。
さまざまな実施形態は、ゲーム機コードダウンロードシステム、及びゲーム機へのコードのダウンロードを管理又は制御する方法を含む。
さまざまな実施形態は、遠隔装置からコード又はデータをゲーム機へダウンロードする方法を含む。いくつかの実施形態において、方法には、遠隔装置でゲーム機コードを記憶するステップが含まれる。ゲーム機コードに対する要求が生成されると、この要求は遠隔装置へ与えられる。方法についてのいくつかの実施形態に従えば、要求に応じて、通信リンク上で、ゲーム機コードは遠隔装置からゲーム機の第1装置へ送信される。ゲームコードが処理され、処理されたゲームコードの全て又は一部がゲーム機制御器又はゲーム機の他の第2装置へ利用のために提供される。
さまざまな実施形態において、ゲーム機、通信ネットワーク及び少なくとも1台の遠隔装置を含む環境で、この方法は実施される。ゲーム機はゲーム機を制御するように適合された少なくとも1台のゲーム制御器を含み、ゲーム機でゲームを提示する目的を含んでいる。ゲーム機制御器はプロセッサ及びメモリを含むことが好ましい。
ゲーム機は二次装置も含む。二次装置は遊技者追跡制御器を含んでよい。遊技者追跡制御器はプロセッサとメモリを含む。遊技者追跡カード読取機及びキーパッドのような1台以上の装置が遊技者追跡制御器に関連してよい。
さまざまな実施形態において、遊技者追跡制御器は通信インターフェースを含む。通信インターフェースは少なくとも一つのネットワークと関連している。一実施形態において、ネットワークは遊技者追跡ホストを含む遊技者追跡ネットワークである。遊技者追跡ホストは、1台以上の遊技機での遊技者のプレイに関する情報を含む遊技者情報を記憶するためのメモリを含む。
さまざまな実施形態において、ゲームコードホストは遊技者追跡ネットワークに関連する。ゲームコードは遊技者追跡ネットワーク経由でゲームコードホストからゲーム機へ移動される。送信されたゲームコードは、コードを処理しゲーム機制御器へ送信するゲーム機の遊技者追跡制御器へ送られるのが好ましい。
さまざまな実施形態に対してさまざまな装置のシステム又は構成が考えられる。いくつかの方法の実施形態において、ゲームコードの要求はゲーム機で生成されゲームコードホストへ送信される。要求はゲーム機制御器又は遊技者追跡制御器/装置によって生成されてよい。例えば、いくつかの実施形態において、ゲーム機の遊技者追跡装置のカード読取機で遊技者が遊技者追跡カードを使用して行う遊技者の識別に応じて、要求が遊技者追跡制御器によって生成されてよい。
ゲームコードは、ネットワーク又は他の通信リンク経由で、ゲームコードホストから遊技者追跡制御器へ送信される。いくつかの実施形態において、このリンクは、ゲーム機の遊技者追跡装置を遊技者追跡ホストにつなげる遊技者追跡ネットワークの一部分である。他の実施形態において、このリンクは、ゲーム機の遊技者追跡装置を遊技者追跡ホストに接続するリンクとは別の、ゲームコードホストへの無線通信リンクのようなリンクである。遊技者追跡制御器は、ゲームコードの全て又は一部を記憶することを含むさまざまな仕方で、ゲームコードを処理してよい。
さまざまな実施形態において、コードに対する要求には要求の優先度に関する情報が続く。方法には、コードに順序付けを行い、一つ以上の特定の時間にゲーム機へ送信するステップを含んでよい。
ゲームコードはさまざまな態様でさまざまな情報を含んでよい。例えば、ゲームコードは、紙幣確認機のような一つ以上のゲーム機の周辺装置を制御又は操作するためにゲーム機制御器によって使用される情報を含んでよい。ゲームコードは、ゲーム機制御器が遊技者に特定のゲーム又は複数のゲームの提示を可能にするコードのセットも含んでよい。
参照による援用
次が参照により援用される:
米国特許7,160,187;7,033,271;7,077,746;RE38812;4,283,709;6,921,337;5,429,361;5,470,079;6,890,260;7,112,136;5,848,932;6,059,289;6,190,255;6,869,361;4,448,419;6,729,956;7,137,885;7,128,645;7,137,630;5,823,874;5,848,932;5,393,057;5,560,603;5,769,716;6,048,269;5,902,983;5,851,148;5,911,418;5,848,932;6,190,255;6,089,976;5,779,544;5,664,998;5,560,603;6,168,523;4,837,728;6,729,956及び
米国特許出願公開20070026938;20060183529
カード
遊技カードは長年にわたり存在している。多くの異なるゲームのタイプで使われる多くのタイプのカードがあるが、最も普通の遊技カードは52枚のカードからなり、個々のカードの一面に印刷又は示される四つの異なる組札(即ち、スペード、ハート、ダイヤ、及びクラブ)に分類される。標準のデックでは、四つの組札のそれぞれは13枚のカードからなり、個々のカードの面に印刷又は示される、2から10までの番号、又はA(Ace)、K(King)、Q(Queen)、又はJ(Jack)の文字が付けられる。このようにして個々のカードはその面上に番号又は文字の表示とともに組札の表示を含むことになる。キング、クイーン、及びジャックはカードの面上に何らかの図案を含み、絵札と呼ばれてよい。
いくつかの場合には、52枚のカードの標準デックは、ある個数の余分のカードも含み、そのカードはそのデックを用いて行われる特定のゲームによって決まる使用法又は意味を有してよく、時にはジョーカーと呼ばれる。例えば、カードゲームがジョーカーを含んで、遊技者が“手”にジョーカーを受け取る場合、遊技者はデックの何れのカードとして使用してもよい。遊技者がスペードの10、ジャック、クイーン及びキングをジョーカーとともに持つと、遊技者はジョーカーをスペードのAceとして利用できる。遊技者はこの結果ローヤルフラッシュ(スペードの10からAce)を達成することになる。
遊技カードの標準デックを用いて多くの異なるゲームの実行が可能である。カードの標準デックで実行されるゲームは、ゲームボード、チップ等のような他のアイテムを含んでよいし、又は実行されるゲームは遊技カードデックそのものだけが必要であってもよい。カードの標準デックを使用して実行される大抵のゲームでは、個々のカードに価値が割り当てられる。価値は異なるゲームごとに異なってよい。
通常、カード価値は番号2を最低の価値として始まり、番号が10まで増加するに従い増加し、ジャック、クイーン、キング、及びエースの順に価値の増加が続く。いくつかのゲームにおいて、エースは2より価値が低く、特定のカードがワイルド又は何れの価値をも持つとされるゲームでは、そのカードが最大の価値を有する。例えば、2の札、即ち2がワイルドのカードゲームでは、2を含む遊戯カードを持つ遊技者はそのカードを他のどのカードとしても使用でき、9と2の札は2枚の9の札と等価である。
さらに、4種のカード上に示される異なる組札はゲームによっては特定の価値を有してよい。一つの組札、即ちスペードが他の組札、即ちハートより高い価値を持つゲーム規則では、スペードの7はハートの7より価値が高い。
異なるカード数値と組札の価値を用いて、多くの異なるゲームが実行できることは簡単に想像できる。あるゲームにおいては、遊技者が他の遊技者又は他の複数の遊技者を負かしたか否かを決定するのは遊技者が得たカードの組合せである。通常、組合せを得るのが難しいほど、組合せは価値を有し、より難しい組合せ(カードの価値も考慮して)を達成する遊技者がゲームに勝つ。
例えば、ポーカーゲームの場合、個々の遊技者は最終的に5枚のカードを受け取る。面上に同じ番号を持つ3枚のカード、即ち、ハートの4、ダイヤの4、及びクラブの4を得る遊技者は、同一番号の2枚のカード、即ち、スペードのキング及びハートのキングを持つだけの遊技者を負かすことになる。しかし、フラッシュとしてよく知られている全てクラブの5枚のカードを持つ遊技者は、上述の3枚同一種類を持つ遊技者を負かすことになる。
多くの場合において、遊技カードの標準デックがゲーム機を作るために使用される。これらのゲーム機において、遊技者はコインを挿入し、当初ゲーム機に挿入したよりも多くのお金を獲得しようと、ビデオ画面上の標準カードデックを用いて、ポーカーのようなあるカードゲームを行う。
カードを用いる他の形式のギャンブルはテーブルを利用し、テーブルゲームとして知られている。テーブルにはテーブルとディーラーが用いられ、遊技者はテーブルの周りに座るか立つ。遊技者はテーブル上に賭けを置き、ディーラーは個々の遊技者にカードを配付する。配付されるカードの枚数、又はカードが上向き又は下向きに配付されるかは、行われる特定のテーブルゲームによって変わる。
さらに、標準遊技カードの模倣又は描写は、ポーカー及びブラックジャックのような多くの手持ち型電子ゲーム、コンピュータゲーム、及びインターネットゲームに利用されている。インターネットに接続又は接続されなくてよい手持ち型電子ゲーム又はコンピュータゲームを用いて、遊技者は模倣遊技カードを受け取り、コンピュータ又は他の遊技者に対戦してカードゲームを行う。さらに、これらのゲームの多くはギャンブルと組み合わせてコンピュータ上で実行可能である。
ゲームプレイに遊技カードデックを用い、テレビに放映されるたくさんのゲームショーがあり、そこではカードは見やすくするためにビデオ画面又はモニタ上に拡大また表示される。これらのテレビゲームショーでは、参加者は賞又はお金を目指してカードゲームを行い、通常は遊技者の相互対戦で、個人がアクションを監視する主催者として行動する。
遊技者が購入するくじチケットもあり、遊技者はお金及び賞を獲得したか見るために不透明層を“剥がす”ことによってゲームを行う。不透明層は遊技者が購入前にくじチケットを剥がして結果を知ることを防止する。これらのくじチケットのあるものでは、遊技カードは不透明層の下で使用され、遊技者は賞又はお金を獲得するためにある枚数の類似カードを一致させる必要がある。
カードゲームの規則
ポーカーの規則
標準の52枚のカードデックで行われる基本ポーカーゲームでは、個々の遊技者は5枚のカードを配付される。個々の遊技者の5枚のカードの全てが、ペア、スリーカード、ストレート等のようなさまざまなカード組合せを持つ一つの手として評価される。どの組合せが他の組合せに勝るかの判断は組合せのランキングを含むテーブルを参照して行われる。大抵のテーブルに示されるランキングは遊技者の手で発生する個々の組合せのオッズに基づいている。遊技者の手のカード枚数に係わらず、カードに割り当てられる価値及びオッズ、遊技者の手の5枚のカード全てを評価するための方法は同一である。
ポーカーは、完全に又は部分的に隠されたカードを持つ遊技者が中央ポットに賭けを置く、人気のある技量に基づいたカードゲームである。ポットはカードの最強の組合せを持つ遊技者又は複数の遊技者、又はコールされないベットをした遊技者に贈られる。ポーカーは、ビデオポーカー、スロットマシンによく似たカジノで見られる単独遊技者ゲーム、又はポーカーの手のランキングを利用する他のゲームにも適用可能である。
ポーカーは多くの変形態様で行われるが、大抵のものは同一の基本プレイパターンに従う。
手を配る権利は一般に遊技者間で回され、“ディーラー”ボタン又はバックと呼ばれるトークンによって示される。カジノでは、主催ディーラーがそれぞれの手についてカードを扱うが、ボタン(一般に白のプラスチック円盤)が遊技者間で時計回りに回転し、ベットの順番を決定するために名目上のディーラーを指示する。
それぞれの手に対して、遊技者が競技の対象とする初期の掛け金を生み出すために、一人以上の遊技者は強制ベットをすることを要求される。ディーラーはカードを混ぜ、切り、1回に1枚ずつ、遊技者に適切な枚数のカードが配付される。行われるポーカーの変形に依存して、カードは表向き又は裏向きのどちらかで配られてよい。初期配付の後、何回かのベットラウンドの最初のラウンドが開始する。ラウンドの間に、遊技者の手は、追加のカードを配付されて又は前に配付されたカードを交換することによって、ある態様で進展する。それぞれのラウンドの終了時に、全てのベットは中央ポットへ集められる。
ベットラウンド中のどの時点においても、遊技者がベットすれば、対戦者はフォールド、コール又はレイズすることを要求される。一人の遊技者がベットしどの対戦者もベットにお応じない場合は、その手は即座に終了し、ベットした人にポットが贈られ、カードは全く見せることを要求されず、次の手が開始する。手を開示せずにポットを獲得できることによって、騙しを可能にする。騙しはポーカーの主要な特徴で、その特徴は他の競争ゲーム及びポーカーの手のランキングを用いる他のゲームからポーカーを区別する。
最後のベットの終了時点で一人を超える遊技者が残っている場合は、カードの公開が行われ、遊技者は前に隠されていたカードを開いて手を評価する。行われているポーカーの形式に従って、最強の手の遊技者がポットを獲得する。
最も人気のあるポーカーの変形は次の通りである:
ドローポーカー
遊技者はそれぞれ、5枚のカードドローとして、5枚又はそれ以上のカードを受け取り、カードは全て隠されている。遊技者はある回数これらのカードの1枚以上を交換できる。
スタッドポーカー
遊技者は1回に1枚のカードを受け取り、カードのあるものはテーブルの遊技者に公開される。スタッドポーカーと“ドロー”ポーカーの重要な相違点は遊技者がカードを捨てること又は交換することを許可されないことである。
コミュニティカードポーカー
遊技者は個別に配付されたカードを、何枚かの表向きに配られ全ての遊技者に共有される“コミュニティカード”と組合せる。2枚又は4枚のカードが最も人気のある変形、テキサス・ホールド・エム(Texas hold ‘em)及びオマハ・ホールド・エム(Omaha hold ‘em)としてそれぞれ配付されてよい。
ポーカーの手のランキング
ストレートフラッシュ
ストレートフラッシュは、Q(スペード)J(スペード)10(スペード)9(スペード)8(スペード)のような手で、連続する同じ組札の5枚のカードを含む。このような手が二つある場合、ストレートと同様の仕方でランクの高いカードで比較される。低エース規則が適用される:5(ダイヤ)4(ダイヤ)3(ダイヤ)2(ダイヤ)A(ダイヤ)は5が高ランクのフラッシュである(スチールホイールとしても知られている)。エースが高ランクの、A(クラブ)K(クラブ)Q(クラブ)J(クラブ)10(クラブ)は、ローヤルフラッシュとして知られ、標準のポーカーの手(同一種類の5枚を除く)の中で最高のランクである。

7(ハート)6(ハート)5(ハート)4(ハート)3(ハート)は5(クラブ)4(クラブ)3(クラブ)2(クラブ)A(クラブ)を負かす
J(クラブ)10(クラブ)9(クラブ)8(クラブ)7(クラブ)はJ(ダイヤ)10(ダイヤ)9(ダイヤ)8(ダイヤ)7(ダイヤ)と引き分ける
フォーカード
フォーカード又はクオッズ(quads)は9(クラブ)9(スペード)9(ダイヤ)9(ハート)J(ハート)のようなポーカーの手で、1ランクの4枚のカード及び1枚の一致しないカードを含む。フォーカードはフルハウスの上でストレートフラッシュの下にランクされる。高いランクのクオッズは低いランクのものを負かす。2組の同等のフォーカードの間では(ワイルドカード及びコミュニティカードゲームで起こり得る)、キッカーが勝者を決定する。

10(クラブ)10(ダイヤ)10(ハート)10(スペード)5(ダイヤ)(“フォーテン”又は“クオッドテン”)は6(ダイヤ)6(ハート)6(スペード)6(クラブ)K(スペード)(“フォーシックス”又は“クオッドシックス”)を負かす
10(クラブ)10(ダイヤ)10(ハート)10(スペード)Q(スペード)(“フォーテン”クイーンキッカー)は10(クラブ)10(ダイヤ)10(ハート)10(スペード)5(ダイヤ)(“フォーテン及びファイブ”)を負かす
フルハウス
ボート又はフルボートとしても知られるフルハウスは、3(クラブ)3(スペード)3(ダイヤ)6(クラブ)6(ハート)のポーカーの手で、一つのランクの一致する3枚のカードと他のランクの一致する2枚のカードを含む。フルハウスはフォーカードの下でフラッシュの上にランクされる。二組のフルハウスの間では、3枚のカードの組のランクが高いものが勝つ。二組が同一のランクの3枚のカードの組を持つ場合(ワイルドカード及びコミュニティカードゲームで起こり得る)、ペアのランクの高いほうが勝つ。フルハウスは3枚の同種のカード(例えば、Q-Q-Q)とペア(例えば、9-9)によって、“クイーンズオーバーナインズ(Queens over nines)”(ツーペアを表現するのにも使用される)、“クイーンズフルオブナインズ(Queens full of nines)”又は単に“クイーンズフル(Queen full)”のように表される。

10(スペード)10(ハート)10(ダイヤ)4(スペード)4(ダイヤ)(テンズフル)は9(ハート)9(クラブ)9(スペード)A(ハート)A(クラブ)(ナインズフル)を負かす
K(スペード)K(クラブ)K(ハート)3(ダイヤ)3(スペード)(キングズフル)は3(スペード)3(ハート)3(ダイヤ)K(スペード)K(ダイヤ)(スリーズフル)を負かす
Q(ハート)Q(ダイヤ)Q(クラブ)8(ハート)8(クラブ)(クイーンズフルオブエイツ)はQ(ハート)Q(ダイヤ)Q(クラブ)5(スペード)5(ハート)(クイーンズフルオブファイブズ)を負かす
フラッシュ
フラッシュはQ(クラブ)10(クラブ)7(クラブ)6(クラブ)4(クラブ)のようなポーカーの手で、ランクの連続ではなく、同じ組札の5枚のカードである。フラッシュはストレートの上で、フルハウスの下にランクされる。二組のフラッシュは高ランクカードの手であるかのように比較される。換言すると、それぞれの最高ランクのカードが勝者を決定するために比較され、両者が同じランクのカードを持つ場合は、2番目に高ランクのカードが比較され、以下同様に行われる。組札の種類は価値を持たず、5枚のカードのランクが同じフラッシュは引き分けになる。フラッシュは最高位のランクのカードによって、“クイーンハイフラッシュ(queen-high flush)”のように表される。

A(ハート)Q(ハート)10(ハート)5(ハート)3(ハート)(“エースハイフラシュ”)はK(ハート)Q(ハート)J(ハート)9(ハート)6(ハート)(“キングハイフラッシュ”)を負かす
A(ダイヤ)K(ダイヤ)7(ダイヤ)6(ダイヤ)2(ダイヤ)(“フラッシュ、エースキングフラシュ”)はA(ハート)Q(ハート)10(ハート)5(ハート)3(ハート)(“フラッシュ、エースクイーンフラッシュ”)を負かす
Q(ハート)10(ハート)9(ハート)5(ハート)2(ハート)(“ハートフラッシュ”)はQ(スペード)10(スペード)9(スペード)5(スペード)2(スペード)(“スペードフラッシュ”)と引き分ける
ストレート
ストレートはQ(クラブ)J(スペード)10(スペード)9(ハート)8(ハート)のようなポーカーの手で、異なる組札の5枚の連続するランクのカードを含む。ストレートはスリーカードの上で、フラッシュの下にランクされる。二組のストレートはそれぞれの高ランクカードを比較してランク付けがされる。同じ高ランクカードを持つ二組のストレートは同一価値で、どのような場合も勝利を分ける(ストレートはポーカー、特にコミュニティカードゲームでは、最も頻繁に引き分ける)。最高ランクのカードによって、“クイーンハイストレート(queen-high straight)”又は“ストレートツザクイーン(straight to the queen)”と表される。

8(クラブ)7(クラブ)6(ハート)5(ハート)4(スペード)(“エイトハイストレート(eight-high straight)”)は6(ダイヤ)5(スペード)4(ダイヤ)3(ハート)2(クラブ)(“シックスハイストレート(six-high straight)”)を負かす
8(クラブ)7(クラブ)6(ハート)5(ハート)4(スペード)は8(ハート)7(ダイヤ)6(クラブ)5(クラブ)4(ハート)と引き分ける
A(クラブ)K(クラブ)Q(ダイヤ)J(スペード)10(スペード)のような手はエースハイストレートで、K(ハート)Q(スペード)J(ハート)10(ハート)9(ダイヤ)のようなキングハイストレートよりも上にランクされる。エースは、ホイール又はファイブハイストレートと呼ばれる5(スペード)4(ハート)3(ハート)2(スペード)A(クラブ)のような手において、1の位置を占めるとして使用され、シックスハイストレートの6(スペード)5(クラブ)4(クラブ)3(ハート)2(ハート)よりも下にランクされる。エースは中間に位置できず、又は同一の手の中で高と低の両方のランクを占めることはできない:3(クラブ)2(ダイヤ)A(スペード)K(スペード)Q(クラブ)はストレートではなく、エースハイのノーペアに過ぎない。
スリーカード
トリップス(trips)、セット又はプライル(prile)とも呼ばれるスリーカードは、2(ダイヤ)2(クラブ)2(ハート)K(クラブ)6(クラブ)のようなポーカーの手で、3枚の同じランクのカードと2枚の一致しないカードを含む。スリーカードはツーペアの上で、ストレートの下にランクされる。ランクの高いスリーカードはランクの低いスリーカードを負かす。二組の手が同一のランクのスリーカードを持つ場合(ワイルドカード又はコミュニティカードのあるゲームで起こり得る)、決着をつけるためにキッカーが比較される。

8(スペード)8(ハート)8(ダイヤ)5(スペード)3(クラブ)(“スリーエイツ”)は5(クラブ)5(ハート)5(ダイヤ)Q(ダイヤ)10(クラブ)(“スリーファイブズ”)を負かす
8(スペード)8(ハート)8(ダイヤ)A(クラブ)2(ダイヤ)(“スリーエイツ、エースキッカー”)は8(スペード)8(ハート)8(ダイヤ)5(スペード)3(クラブ)(“スリーエイツ、ファイブキッカー”)を負かす
ツーペア
J(ハート)J(クラブ)4(クラブ)4(スペード)9(スペード)のようなポーカーの手で、同一ランクの2枚のカードに加えて他のランク(相互に一致するが最初のペアのランクではない)の2枚のカードを含み、ツーペアと呼ばれる。ツーペアはワンペアの上で、スリーカードの下にランクされる。ツーペアを含む二つの手では、それぞれの高いほうのランクのペアが先ず比較され、高いほうのペアが勝つ。両者が同一のトップペアをもつ場合は、それぞれの二番目のペアが比較される。最後に、両方の手が同一のツーペアを持つ場合は、キッカーが勝者を決定する。ツーペアは高いほうのペア(例えば、K(ハート)K(スペード))及び低いほうのペア(例えば、9(クラブ)9(ダイヤ))によって、“キングズオーバーナインズ(kings over nines)”、“キングズアンドナインズ(kings and nines)”又は単にキングズアップ(Kings up)として表される。

K(ハート)K(ダイヤ)2(クラブ)2(ダイヤ)J(ハート)(“キングズアップ”)はJ(ダイヤ)J(スペード)10(スペード)10(クラブ)9(スペード)(“ジャックスアップ”)を負かす
9(クラブ)9(ダイヤ)7(ダイヤ)7(スペード)6(ハート)(“ナインズアンドセブンズ”)は9(ハート)9(スペード)5(ハート)5(ダイヤ)K(クラブ)(“ナインズアンドファイブズ”)を負かす
4(スペード)4(クラブ)3(スペード)3(ハート)K(ダイヤ)(“フォアーズアンドスリーズ、キングキッカー”)は4(ハート)4(ダイヤ)3(ダイヤ)3 10(スペード)(“フォアーズアンドスリーズウィズテン”)を負かす
ワンペア
ワンペアは4(ハート)4(スペード)K(スペード)10(ダイヤ)5(スペード)のような、同一ランクの2枚のカードと一致しない3枚のカード含むポーカーの手である。ワンペアはどのようなハイカードより上にランクされるが、他のポーカーの手の何れよりも下にランクされる。二つの手が同一ランクのペアを持つ場合、それぞれの手のペアを組まないカード(キッカー)が勝者を決定するために比較される。

10(クラブ)10(スペード)6(スペード)4(ハート)2(ハート)(“10のペア”)は9(ハート)9(クラブ)A(ハート)Q(ダイヤ)10(ダイヤ)(“9のペア”)を負かす
10(ハート)10(ダイヤ)J(ダイヤ)3(ハート)2(クラブ)(“10とジャックキッカー”)は10(クラブ)10(スペード)6(スペード)4(ハート)2(ハート)(“10とシックスキッカー”)を負かす
2(ダイヤ)2(ハート)8(スペード)5(クラブ)4(クラブ)(ジュース、8-5-4)は2(クラブ)2(スペード)8(クラブ)5(ハート)3(ハート)(ジュース、8-5-3)を負かす
ハイカード
ハイカード又はペアを組まない手は、K(ハート)J(クラブ)8(クラブ)7(ダイヤ)3(スペード)のような、何れの2枚のカードも同一のランクを持たず、5枚のカードは連続せず、全てのカードが同一の組札に属さないポーカーの手である。ハイカードは“ナッシング”又は“ガーベッジ”、及び他の多くの軽蔑的用語も使用されることが可能である。ハイカードは他の全てのポーカーの手の下にランクされる。このような手が二つある場合は最高ランクのカードを比較してランク付けがされ、それらが同じ場合は、次にランクの高いカードが比較され、それら同じ場合は3番目に高いランクのカードが比較され、以下同様に比較される。ペア無しの手は、1枚又は2枚のランクの高いカードを用いて、“キングハイ”又は“エース-クイーンハイ”、又は決着をつけるために必要な枚数のカードによって表される。

A(ダイヤ)10(ダイヤ)9(スペード)5(クラブ)4(クラブ)(“エースハイ”)はK(クラブ)Q(ダイヤ)J(クラブ)8(ハート)7(ハート)(“キングハイ”)を負かす
A(クラブ)Q(クラブ)7(ダイヤ)5(ハート)2(クラブ)(“エース-クイーン”)はA(ダイヤ)10(ダイヤ)9(スペード)5(クラブ)4(クラブ)(“エース-テン”)を負かす
7(スペード)6(クラブ)5(クラブ)4(ダイヤ)2(ハート)(“7-6-5-4”)は7(クラブ)6(ダイヤ)5(ダイヤ)3(ハート)2(クラブ)(“7-6-5-3”)を負かす
バグ(bug)として用いるデック
ジョーカーをバグとして用いることによって、ゲームプレイにわずかばかりの変化を与える。ジョーカーが標準的なポーカーゲームに導入されると、ジョーカーは5番目のエースとして機能し、又はフラッシュ又はストレートカード(ワイルドカードとしても使用できるが)として使用されることが可能である。普通は、カジノのドローポーカーの変形にはジョーカーが使用され、この結果起こり得る最強の手は、A(ハート)A(ダイヤ)A(クラブ)A(スペード)Jokerのような、ファイブカードである。
カリビアンスタッドのルール。
カリビアンスタッド(商標)は次のように遊技してもよい。遊技者及びディーラーには5枚のカードが配られる。ディーラーがエース/キングに満たないポーカー手であれば、自動的に遊技者が勝つ。ディーラーがエース/キングの組み合わせ以上のポーカー手であれば、遊技者又はディーラーの手のうちで高い方が勝つ。プレイヤーが勝てば、手のポーカーランクによる追加ボーナスを受け取ってもよい。市販ゲームの遊技においては、通常はプログレッシブ・ジャックポットのチャンスを可能にするためのサイドベットが必要である。カリビアンスタッド(商標)では、勝敗を決するのはディーラーの手である。遊技者が賭ける前に、遊技(通常は多くても1枚のカードのみ)が遊技者に表示されている間、ディーラーの手は部分的に隠されるので、遊技者は、遊技者の手が同点ランクではディーラーの手に負けること、サイドベットを投じなければボーナスの払い出しは無いこと、これは通常はフラッシュ以上のランクを有する手のみに対することを常に知っていなければならない。
ブラックジャックのルール。
ここで、ブラックジャックのいくつかのバージョンについて説明する。ブラックジャックの手は、手中のカードの合計点によって計算する。合計点が21以下で最も高い手が勝つ。合計が21を超えると「バスト(bust)」と呼ばれる。2から10の数字のカードは表面の数字に等しい点数を有し、絵札(すなわち、ジャック、クイーン及びキング)は10点である。手がバストでなければエースは11であるが、バストになる場合は1点である。遊技者はディーラーと戦い、21を超えずにより高い合計点を有することにより勝つ。遊技者がバストになると、たとえディーラーが同様にバストであっても遊技者は負ける。遊技者及びディーラーが同一の点数の手であれば「プッシュ」と呼び、いずれの当事者の手も勝ちではない。
最初の賭けが投入されると、ディーラーは、手持ち式のカードの山から、又は一般的には少なくとも四つのカードデッキ、典型的にはより多くの、複数のカードデッキを含む「シュー」から、1枚又はそれ以上のいずれかであるが通常は2枚のカードを配る。カードデッキ又は複数デッキが手持ち式であるゲームは「ピッチ」ゲームとして知られている。ピッチゲームは一般的にはカジノでは行われない。一以上のデッキで遊技が行われるときには、配布済みと未配布の記憶を困難にするために、そのデッキは同時にシャッフルされる。ディーラーは遊技者及びディーラー自身に2枚のカードを配る。通常、ディーラーの2枚のカードの1枚は全ての遊技者から見えるように表向きに配られ、もう1枚は裏向きである。裏向きのカードは「ホールカード」と呼ばれる。ヨーロッパの変形においては、全ての遊技者にカードが配られて遊技者の手ができてから、「ホールカード」が配られる。遊技者のカードは、シューから表向きで、ピッチゲームであれば裏向きで配られる。
21点(例えば、エースと絵札又は10)を有する2枚カードの手は「ブラックジャック」又は「ナチュラル」をコールされて自動的に勝ちとなる。2003年にラスベガスのあるカジノでは、通常はシングルデッキのみを用いる遊技において6:5の支払いが始まったが、「ナチュラル」の遊技者には、慣習的に賭けの3:2が支払われる。
最初の2枚のカードが各遊技者とディーラーに配られ、ディーラーが「ナチュラル」で遊技者がそうでなければ、自動的にディーラーの勝ちである。遊技者が「ナチュラル」でディーラーがそうでなければ、自動的に遊技者の勝ちである。ディーラーと遊技者の両者が「ナチュラル」であれば、どちらもその手では勝ちにならない。
もしも誰も「ナチュラル」でなければ、各遊技者は完全に自分の手で遊技を行い、ディーラーは全ての遊技者が終わったときに自己の手で遊技を行う。
通常、手札での遊技は、「ヒット(hitting)」「スタンド(standing)」「ダブルダウン(doubling down)」又は「スプリット(splitting)」の四つの可能な組み合わせを含む。しばしば、「降りる(surrendering)」と呼ばれる別の行動も加えられる。「ヒット」は別のカードを引くことである。「スタンド」はこれ以上カードを引かないことである。「ダブルダウン」は賭けを2倍にすることであり、正確にもう1枚のカードを引いてから「スタンド」する。例えば8のペア等、遊技者が同一の値のカードを有するときには、遊技者は賭けを追加することで「スプリット」し、それぞれを第1のカードとする新たな二つの手として遊技を行うことができる。「降りる」は、賭けの半額を没収されて手を放棄することである。降りることは、ほとんどのブラックジャックのカジノ遊技ではオプションではない。遊技者は、「スタンド」「バスト」又は「ダブルダウン」であれば終了する。遊技者が「バスト」であれば、その後にディーラーが「バスト」でも負けとなる。これは胴元(ハウス)に有利である。
全ての遊技者が自己の手で遊技を行った後、ディーラーはディーラーのホールカードを開いて自分の手で遊技を行う。ハウスルール(一般的なカジノルール)により、遊技者の点数にかかわらず、ディーラーは少なくとも合計が17点になるまでカードを引かなければならない。ほとんどのカジノでは、ディーラーは「ソフト」17(例えば、エースと6)でもカードを引かなければならない。あるカジノにおいては、ブラックジャックテーブルのフェルトに、ソフト17ではディーラーがヒットするかスタンドするかを表す記号がある。ディーラーがバストするならば、残っている遊技者は全員が勝ちである。賭けは、通常は1:1のオッズで払い出される。
通常ルールの変形には、1枚カードスプリットのエース、早期の降り、最後の降り、及びダブルダウンの制限の四つがある。第1の変形においては、1枚のカードをそれぞれのエースの上に配り、遊技者の回が終わる。第2においては、遊技者は、ディーラーがブラックジャックを確認する前に降りるというオプションを有する。第3においては、遊技者は、ディーラーがブラックジャックを確認してから降りるというオプションを有する。第4においては、あるカードの組み合わせに対してのみダブルダウンが許可される。
インシュアランス。
インシュアランスは、ディーラーがその手で勝つことに賭けることにより、遊技者が自己のベットを未然に防ぐことができるという、一般的な賭けのオプションである。ディーラーの「表向きカード」がエースであれば、遊技者にはディーラーがその「ホールカード」を調べる前にインシュアランスを購入するオプションが提示される。遊技者は、インシュアランスを希望する場合には、当初の賭けの半額までベットすることができる。インシュアランスのベットは、通常は「インシュアランス支払い2:1」という言葉が記された、テーブルの特別な場所に分けて置かれる。インシュアランスを購入する遊技者は、ディーラーの「ホールカード」が10の値の一つ(すなわち、10、ジャック、クイーン、又はキング)であることにベットしている。ディーラーの表向きカードはエースであるため、遊技者はディーラーが「ナチュラル」であることにベットしている。
遊技者が当初に10ドルを賭け、ディーラーがエースを見せているならば、遊技者は賭けを5ドル増やしてインシュアランスを購入することができる。遊技者が5ドルのインシュアランスを購入し、遊技者の手は合計19の2枚のカードであるとする。インシュアランス期間の終了後(ディーラーは、遊技者が自己の手で遊技を行う前に「ナチュラル」を確認する)にディーラーのホールカードが開かれて10であれば、遊技者は当初の10ドルのベットを失うが、2:1のオッズで5ドルのインシュアランスベットが勝ちとなり、10ドルの勝ちであるために相殺することになる。同じ状況において、ディーラーのホールカードが10点のものではなければ、遊技者はそのまま5ドルのインシュアランスベットを失う。しかし、遊技者が19でスタンドを選択し、ディーラーの回が終わった時点でディーラーの手が合計19未満であれば、遊技者は当初の10ドルの勝ちとなり、全体として5ドルの利益になる。同じ状況において、ディーラーのホールカードが10の値をもつものでなければ、再び遊技者は直ちに5ドルのインシュアランスベットを失い、両者の回の終了時点でディーラーの手が遊技者を上回っていれば、例えば遊技者が19でスタンドしてディーラーがその回で20であれば、遊技者は当初の10ドルのベットと5ドルのインシュアランスベットの両方を失う。
基本戦略。
ブラックジャックの遊技者は、いくつかの手段によって期待される勝ち点を増すことができ、その一つが「基本戦略」である。「基本戦略」とは単純に一般事項として存在するものであり、正式に認可されたものではない。「基本戦略」は、ヒットするか又はスタンドするときに、並びにダブルダウン又は最良の手にスプリットするときに決定する。基本戦略は、遊技者の合計点及びディーラーの表示カードに基づいている。いくつかの条件下で(例えば、ラスベガスのダウンタウンルールに従って単一デッキを用いる遊技等)、基本戦略を用いる遊技者に対するハウスの優位性は、わずかに0.16%である。サレンダーや、ダブルアフタースプリット等のオプションを用意しているカジノは、基本戦略を用いる遊技者に統計的な優位性を与えていてもよく、代わりに遊技者がハウス優位となるようなミスをすることを当てにしてもよい。
数多くのオプションルールにより、上級者に利益をもたらすことも可能であり、例えば次のような場合がある。ナチュラル以外の任意の2枚の手札にダブルダウンを認める。スプリット後に「ダブルダウン」を認める。早期サレンダー(ディーラーがブラックジャックを確認する前に、表向きカード又は表向きのエースに対してベットの半額を没収)を認める。後期サレンダーを認める。エースの再スプリット(遊技者の手中に2枚以上のカードがあり、手札に2枚目のエースが配られた直後にスプリットする)を認める。スプリットしたエースに1枚以上のカードを引くことを認める。全部で5枚以上のカードでも21を超えなければ自動的に勝ちとする(「チャーリーズ(Charlies)」と言う)。
他に、上級者に不利益となりうるオプションルールがありうる。例えば次のような場合である。「ナチュラル」の支払いは3:2未満である(例えば、ラスベガスストリップ・シングルデッキ・ブラックジャックでは「ナチュラル」の払い出しが6:5)。手札のスプリットは1回しかできない(エース以外では再スプリットが可能)。ある全体に対してダブルダウンを禁止する(例えば、9、11又は10、11)。エースは再スプリットできない。「覗き見なし」(又はヨーロッパ式)ブラックジャックルールの場合、これに従い、「ナチュラル」の手であるディーラーに対して手札をスプリット又は「ダブルダウン」した遊技者は負け(遊技者が自分の手で遊技するまでは、ディーラーはこの自動的に勝ちになる手を確認しないため)。遊技者もディーラーも勝ちにならず、遊技者が当初のベットを保持している状態では、引き分け(push)とせずにディーラーと共に同額(tie)を失うものとする。
カードカウンティング。
他のいくつかのカジノゲームとは異なり、ブラックジャックでは、1回のプレーは後のどのプレーにも影響せずに手札によって当該カードがデッキから取り除かれる。カードがデッキから除かれると、配られるそれぞれの残りカードの確率は変化する(同一カードの配布は不可能になる)。残っているカードに10の値のカードとエースの比率が高まるならば、遊技者にはナチュラルが配られるようになり、遊技者有利となる(ディーラーがナチュラルの時にはディーラーが全額の勝ちであるが、その一方で遊技者がナチュラルの時には3:2のオッズであるため)。残っているカードに、4、5、6等の低い値のカードの比率が高まるならば、遊技者はバストしやすくなり、ディーラー有利となる(遊技者がバストすれば、後にディーラーがバストしてもディーラーの勝ちであるため)。
ブラックジャックにおけるハウス優位性は、初めのうちは相対的に低い。どのカードが配られたかを追跡し続けることにより、10の値のカード比率が上がったときにはベットを高額とし、低い値のカードの比率が上がったときにはベットを定額とすることで、遊技者は残りのカードの比率変化を利用できる。時間が経つにつれ、デッキは遊技者にとって好適というよりも好ましくないものになることがしばしばあるが、ベット額を調節することにより、遊技者固有の不利を解消することができる。遊技者は、また、基本戦略を絞り込むための情報を用いることも可能である。例えば、ディーラーの表向きカードが10であるときに基本戦略では16でヒットを宣言するが、小さい値のカードがデッキに偏っていることを遊技者が知っていれば、オッズはその16でのスタンドを有利とするように変更されてもよい。
カードカウンティングの仕組みは数多くあるが、遊技されたカード集計の簡略又は詳細を記憶する遊技者の能力に全てかかっている。集計は、詳細にするほど正確になるが、記憶はより困難になる。カードカウンティングは違法ではないが、成功裏にカードカウントする者をカジノが発見すれば、排除又は追放するだろう。
シャッフル追跡は、遊技者の好みにオッズをシフトしようとする、より目立たず、困難な方法である。遊技者はマルチデッキシューの遊技中にカード群の追跡を試み、シャッフル中にカード群を追って、新たなシューから再び現れる同一群を探し、これに従って遊技及びベットを行う。
テーブルにおける行為の追跡。
米国特許第6579181号は、一般的に「遊技及びゲームの賭けを自動的にモニターするためのシステムを記載している。図示の一実施形態において、該システムは、デッキから最初の1枚のカードが取り出される前に、各カードのそれぞれの図柄を自動的に読み取るカードデッキリーダを備える。図柄はランク及びスーツの項目においてカードの値を識別し、バーコード、エリア又はマトリクスコード、又はスタックコード等の機械読み取り可能な図柄の形式を取りうる。別の態様においては、該システムは、セキュリティを確保するために、それぞれのカードが配られるまでは読み取った図柄をデコードしない。
「別の態様において、システムは、チップトレーの内容を自動的に画像化するチップトレーリーダを備えることが可能である。システムは、その画像からチップトレー内のチップの数及び価値を計測し、適切な額が払い出され、回収されたことを確認するために、ゲーム遊技の結果に対してチップトレーの内容の変化を比較する。
「さらなる態様において、該システムは、ゲームテーブルにおいて発生する行為又はイベントを自動的に画像化するテーブルモニタを備えることが可能である。システムは、賭けを識別するためにゲームテーブルの画像を、並びにカード及びゲームテーブル上の他のオブジェクトの出現、移動及び位置を周期的に比較する。テーブルモニタリングシステムは、チップトレー内に目立たないように配置できる。」
米国特許第6579181号は、一般的に「預かり金の金額及び信頼性を自動的に確認し、預かり金とチップトレーの内容における変化とを調和させるドロップボックスを開示している。ドロップボックスは預けられた物の異なる部分を画像化することが可能で、預けられた物における資産上の特徴を確認するために適切な照明及び解像度を選択する。
「別モニター態において、システムは、遊技者のゲーム習慣及び従業員の業績をモニターするために、いくつか又は全ての構成要素を用いてもよい。システムは、疑わしい遊技及び禁止される場合がある賭けのパターンを検出することが可能である。システムは、また、遊技者及びディーラーの勝ち/負けのパーセンテージ、並びに他の統計学的に関連する測定を確認することが可能である。このような測定により、強力な自動セキュリティ及び自動化されたリアルタイムの会計報告をカジノ又は他のゲーム施設に提供することが可能である。さらに測定は、遊技者に対し、優待利益を自動的に割り当てる根拠を提供することができる。」
様々な実施形態は、スキャナ及びその付属ソフトウェアを有するカード供給シューを利用する装置、方法及びシステムを含み、これは好適には、コンピュータプログラムが参加遊技者シート数又は参加遊技者数をそれぞれに対するディーラーの位置を含めて識別し、シューから札が配られるゲームのそれぞれの回の間に、そのゲームテーブルで進行中の遊技を識別するように、ゲームテーブル上に置かれるスキャナを有するカード供給シューからゲームに札が配られ、ソフトウェアによって評価される21ゲームが遊技されるときに、カードディーラーがそのシューに接続される一以上のキーボード及び/又はLCDディスプレイを用いることができるようにする。これらのキーボード及び/又はLCDディスプレイは、また、各シート又は遊技者のベッティング及び/又は遊技される手札のそれぞれに対する決定戦略に関連する他のデータを入力するために用いられる。それらのデータは、リアルタイムの期間で、カジノ21の戦略決定及びベッティング能力、又はブラックジャックのゲームをする遊技者を評価するよう設計されたコンピュータソフトウェアにより、解析される。評価ソフトウェアは中央処理ユニット(CPU)に、又はシューのキーボード及びLCDディスプレイにも接続されるホストコンピュータに接続される。ディーラーは、シューに取り付けられるか又はこれに付属する一以上のキーボード、あるいはディーラーの近傍に置かれるキーボードを用い、評価すべきゲームで遊技される、各遊技者によるそれぞれの手に対して、正確なベット額を見て記録することができる。CPUに接続された光学的スキャナは、各カードが特定の手札、座席又は場所に配られると、各遊技者の手に配られた各カード及びディーラーの手の値を読み、シューからその遊技の遊技者及びディーラーに配られた各カードのゲームカードの値を、評価ソフトウェア内にプログラムされた一以上のカードカウントシステム用のカードカウントシステム値に変換する。ヒットしたカードはシューから除かれるので、CPUは、各遊技者が手をヒットするという決定、及びディーラーがヒット又はゲーム規則により必用なときにはもう1枚のカードを引くという決定も記録する。ディーラーは、シューに付属する一以上のキーボード及びLCDディスプレイを用い、各遊技者の決定を、手のインシュア、サレンダー、ダブルダウン、又はスプリットと記録する。ディーラーは、表向きのカードがエース又は10であるときに、ディーラーの2枚目のカード又は裏向きで配られたホールカードはスキャンされており、これらのゲームカード値はコンピュータシステムのソフトウェア内に導入されているので、一以上のキーボードを用いて、自分のゲームカード又は手の合計が「21」又は「ブラックジャック」になる2枚のカードであるかどうかを、一以上のシューのLCDにより、直ちにディーラーに知らせるようコンピュータシステムのソフトウェアに促してもよい。
様々な実施形態において、カードゲームの遊技のために少なくとも一人の遊技者に遊技カードを配るためのカード供給シュー装置を含むカードゲームを遊技するためのカード遊技システムは、遊技カードがシュートを介して一度に1枚移動できるようにするために、遊技カードの少なくとも一つのデッキを支持するシュートを有するハウジング手段であって、このハウジング手段はカードゲームの遊技中にデッキの遊技カードを1枚ずつハウジング手段の外に移動可能とする出口開口部を有しているハウジング手段と、各遊技カードがハウジング手段のシュートから外に移動する際に各遊技カード上にある視覚的特徴をスキャンするためにハウジング手段内に位置するカードスキャニング手段と、シューから各遊技者が受け取った遊技カードのそれぞれを識別するため、遊技カードを受け取る各遊技者への情報及び受け取った遊技カードの値に対して各遊技者が用いる遊技戦略に対する情報を伴う値を評価するため、及び各遊技者の遊技戦略を識別するこの情報の全てを結びつけるためにカードスキャニング手段の出力を受信する手段と、カード供給シュー装置と結合し、少なくとも一人の遊技者に様々なカード遊技オプションへの賭けの選択を可能とする少なくとも一つのキーパッド手段を上部に有する遊技テーブルとを、組み合わせて、含む。
様々な実施形態において、少なくとも一人の遊技者への遊技カード配布に用いるためのカード供給シュー装置を含むカードゲーム遊技用のカード遊技システムは、遊技カードがシュートを介して一度に1枚移動できるようにするために、遊技カードの少なくとも一つのデッキを支持するシュートを有するハウジング手段であって、このハウジング手段はカードゲームの遊技中にデッキの遊技カードを1枚ずつハウジング手段の外に移動可能とする出口開口部を有しているハウジング手段と、各遊技カードがハウジング手段のシュートから外に移動する際に各遊技カード上にある視覚的特徴をスキャンするためにハウジング手段内に位置するカードスキャニング手段と、シュー装置から各遊技者の受け取った当該遊技カードを識別するため、遊技カードを受け取る各遊技者への情報及び以前にカードシュー装置から配られたカードを遊技したことに対して各遊技者により用いられたベッティング戦略の情報を伴う値を評価するため、及び各遊技者のカードカウント戦略を識別するこの情報の全てを結びつけるためにカードスキャニング手段の出力を受信する手段と、カード供給シュー装置と結合し、少なくとも一人の遊技者に少なくとも一つの様々なカード遊技オプションへの賭けの選択を可能とする少なくとも一つのキーパッド手段を上部に有する遊技テーブルとを、組み合わせて、含む。
様々な実施形態において、カードゲームの遊技のために少なくとも一人の遊技者に遊技カードを配るためのカード供給シュー装置を含むカードゲームを遊技するためのカード遊技システムは、遊技カードがシュートを介して一度に1枚移動できるようにするために、遊技カードの少なくとも一つのデッキを支持するシュートを有するハウジング手段であって、このハウジング手段はカードゲームの遊技中にデッキの遊技カードを1枚ずつハウジング手段の外に移動可能とする出口開口部を有しているハウジング手段と、各遊技カードがハウジング手段のシュートから外に移動する際に各遊技カード上にある視覚的特徴をスキャンするためにハウジング手段内に位置するカードスキャニング手段と、シュー装置から各遊技者の受け取った遊技カードのそれぞれを識別するため、遊技カードを受け取る各遊技者への情報及び受け取った遊技カードの値に対して各遊技者が用いる遊技戦略に対する情報を伴う値を評価するため、各遊技者の遊技戦略を識別する全ての情報の使用を結合するため、及びカードカウンティングの情報をもたらすカード配布シューから以前に配り出された遊技カードに対して各遊技者により用いられる各遊技者のベッティング戦法に基づくカウンティング戦略を同様に識別するために、カードスキャニング手段の出力を受信する手段と、カード供給シュー装置と結合し、少なくとも一人の遊技者に少なくとも一つの様々なカード遊技オプションへの賭けの選択を可能とする少なくとも一つのキーパッド手段を上部に有する遊技テーブルとを、組み合わせて、含む。
様々な実施形態において、セキュリティ遊技テーブルシステムが中央制御下にある複数のサイトに適用され、プログレッシブな実況カードゲームにおける手のモニタリングが可能である。実況カードゲームは少なくとも一つのデッキを有し、各デッキは所定の枚数のカードを有する。システム内の各テーブルゲームは、遊技者が各位置にいてもいなくても、ディーラーがディーラー位置にいてもいなくても、複数の遊技者位置を有する。
一実施形態において、さらにセキュリティを提供するために、各デッキのそれぞれのカード上に共通識別コードが配置される。各デッキは異なる共通識別コードを有する。デッキを共にシャッフルするためにシャッフラーが用いられ、シャッフラーは、シャッフラーがシャッフルするために差し込まれた以前の手からカードをカウントするための回路を有する。シャッフラー回路は、差し込まれた各カードをカウントし、各カード上の共通識別コードを読み取る。シャッフラー回路は、カウント及び読み取った共通識別コードに対応する信号を出す。各テーブルに置かれるゲーム制御器(例えば、コンピュータ)はこの信号をシャッフラー回路から受信し、遊技者(又はディーラー)による手からはどのカードも引かれていないか、又は新規なカードに入れ替わっていないことを確認する。カウントが適正でない場合、又はゲームカードに識別コードがないか識別コードが一致しない場合には、新たなデッキのカードを用いる必要があり、ゲームのセキュリティ侵害が発生した可能性を示す警告信号が生成される。
また別のセキュリティの実施形態において、バーコード等のユニークなコードが各カード上に置かれ、各カードがディーラーによりシューから配れる際に、検出器はコードを読み取り、手中に配られた各カードの値及びスーツを少なくとも含む信号をゲーム制御器に出す。検出器は、また、共通識別デッキコードを読み、ゲーム制御器への信号としてのものを出してもよい。シューは、デューラーにより手の中にシューから各カードが配られたときに、この画像を生成するための光学スキャナを有してもよい。ゲーム制御器は、シューから手中に配られた各カードの履歴が記録されるよう、この情報をメモリ中に保存してもよい。
また別のセキュリティの実施形態において、統合されたシャッフラー/シューは、シューから手に配られた各カード、及び手作りの後にシャッフラーに差し込まれた各カードの光学画像を取得する。これらの画像はゲーム制御器に送られ、画像がカウントされ比較される。不規則なカウント又は比較が発生するときは、警告が提起される。シャッフラー及びシューは、この二つのユニット間にセキュリティを提供するために統合される。
実況カードゲームに対するセキュリティの別の実施形態において、ゲームベットの存在を検出するために、ゲームベットセンサが複数の遊技者位置のそれぞれの近くに配置されるゲームベットセンサは、投入されたトークンをカウントする信号を出す。いくつかの遊技者位置におけるゲームベットセンサにはベットがなく、これにより、どの遊技者位置にゲームベット投入があるかを、当該信号を受け取るゲーム制御器が識別することは全体的には可能である。この情報はメモリ内に保存され、ゲームの履歴の一部となる。
別のセキュリティの実施形態において、複数の遊技者位置のそれぞれにプログレッシブ・ベットセンサが配置され、プログレッシブ・ベットの存在を検出する。プログレッシブ・ベットセンサは、ゲーム制御器により受信される信号を出し、これは検出された各遊技者位置に投入されているプログレッシブ・ベットをメモリ内に記録する。プログレッシブ・ベットが検出され、ゲームベットがない場合は、ゲーム制御器は不適切なベットであることを示す警告信号を出す。この時点では、ゲーム制御器は、ゲームベットが投入された各遊技者位置の識別と、投入されたゲームベットを有する遊技者位置の、どの遊技者位置がプログレッシブ・ベットも有しているかを知っている。これは手の履歴の一部としてメモリ内に保存される。
また別のセキュリティの実施形態において、各遊技者位置及びディーラー位置の近くにカードセンサが配置される。カードセンサは、カードセンサで受け取った各カードに対する信号を出す。ゲーム制御器はこの出された信号を受信し、受け取ったカードにゲームベットが投入された遊技者位置を相関させる。ゲームベットのない遊技者位置がカードを受け取るか、又はゲームベットのある遊技者位置がシーケンスを外れたカードを受け取る事態においては、ゲーム制御器は警告を出す。この情報はメモリ内のゲーム履歴に追加され、履歴は、各遊技者位置に供給された、ゲームベットを有する各カードの値及びスーツを含む。
各遊技テーブルには、プログレッシブ・ジャックポット画面が設けられ、一以上の勝ちカードの組み合わせに対して、一以上のプログレッシブ・ジャックポット賞を表示してもよい。様々な実施形態において、各テーブルのゲーム制御器は、プログレッシブ・ジャックポットの当籤に必要な勝ちの組み合わせをメモリ内に保存する。ゲーム制御器は特定の遊技者位置から受信した各カードのスーツ及び値を正確に保存するので、ゲーム制御器は勝ちの組み合わせを自動的に検出し、その遊技者位置に入賞の信号を出すことが可能である。従って、ディーラーは、その位置の遊技者が実際に正しいカードの組み合わせを持っていることを確認できる。ゲーム制御器は、他のゲームテーブル全てに相互接続された中央制御器を継続的にアップデートするので、所望であれば、中央制御器は入賞者の名前及び当籤額を含めて、全てのゲームテーブルにこの入賞を知らせることができる。
中央制御器は各ゲーム制御器と継続的に通信し、関連するプログレッシブ・ジャックポット表示は、各ゲーム制御器に保存された情報の全体又は一部を通信リンクを通じて受信してもよい。
様々な実施形態は、伏せた状態(裏向き)でカードシューから引き出されるゲームカードを自動認識してその値を追跡するための装置を有するカードシューを含む。
様々な実施形態は、遊技されたか又は遊技されていない役(手)を自動認識し、これによりそれぞれの手に関する複数のベット及びインシュアランスラインの使用を理解しなければならない装置を有するゲームテーブルを含む。さらに、ゲームテーブルは、各遊技者及びディーラーの前に置かれたカードの値を自動的に認識する装置を含む。
様々な実施形態は、ゲームチップの認識、追跡、及び保存を含む。様々な実施形態において、電子データ処理(EDP)プログラムは、それぞれの役に関する全てのベットの値及び関連するインシュアランスラインを処理し、各遊技者及びディーラーへのカード配布を制御してもよく、それぞれの手とディーラーの手の全体のスコアを計算して比較してもよく、遊技者の勝ちを評価してもよい。
従って、ゲームデータはEDPプログラムによって処理され、特別なモニター又はディスプレイで実際のゲームに対して同時に表示されてもよい。必要であればいつでも、全体の結果をモニターするために、後に同じデータを再度呼び出してもよい。
様々な実施形態は、
ゲームテーブル及びゲームテーブル上に配置されるゲームテーブルクロスであって、このゲームテーブルクロスはベッティングする役及びゲームチップを置くための指定領域及びゲームカードを置くための他の指定領域が設けられたものと;
ゲームカードの一以上のデッキを蓄えるためのカードシューであって、このカードシューは、運が左右するゲームの遊技者に引かれたカード上のカード値の印刷が見えないように、裏向きでゲームカードの個々の1枚を引くための手段を含むものと;
カードシューから引かれたカード上の当該カード値の印刷を認識するためのカード認識手段であって、このカード認識手段はカードシューに設置されるものと;
テーブルクロス上の指定領域に置かれたゲームチップの計数及び他の指定領域上に置かれた遊技カードの計数を認識するための手段を含む所有検出ユニットであって、この所有検出ユニットはテーブルクロス下に設置され、カード遊技用の各ベッティングボックスとチップ用の領域にそれぞれ割り当てられた単一検出器を複数含むものと;
ゲームベットを自動認識又は手動入力するためのゲームベット検出器と;及び、
運が左右するゲームのルールに従って運が左右するゲームを評価する手段、運が左右するゲームの遊技結果を保存する手段、並びに、運が左右するゲームの経過及びゲームベット検出器、所有検出ユニット及びカード認識手段からの電子信号入力から結果を表示する手段を備えるコンピュータと、を含む。
様々な実施形態によれば、カード認識手段は、カードシューから引かれる遊技カード上のカード画像印刷の移動経路に沿って配置される光学ウィンドーと;光学ウィンドーと反対側に位置し、引かれた遊技カードの位置を照明するパルス光源と;光学ウィンドーと反対側に位置する、引かれたカードの部分に対するCCD画像変換器と;引かれたカードが正確に光学ウィンドーと反対の正しい引き出し位置にあるときに、引かれた遊技カードからのカード値の印刷を検出し、引かれたカードの部分から反射像をCCD画像変換器に送るための光学装置と;引かれたカードの動きを検出し、CCD画像変換器に反射像を転送するためにパルス光源を動作するための正しいタイミングを提供するためのセンサ手段と、を含む。反射像の向きを変えて送るための光学装置は、反射像をCCD画像変換器に屈曲するよう配置されるミラーを含むこともできる。あるいは、反射像の向きを変えて送るための光学装置は、互いに直角に配置される二つの平面を含む反射光学プリズムを含み、一面は光学ウィンドー上にあり、他面はCCD画像変換器に面してミラーを含み、引かれたカードが光学ウィンドーの上に位置するときに引かれたカードを照明するようにパルス光源が後者の表面に配置される。好ましくは、引かれたカードの動きを検出して正しいタイミングを提供するためのセンサ手段は、引かれたカードが引かれつつあるのかどうかを判定するために引かれたカードの先端部を検出し、引かれたカードの後端部がセンサ手段を通過するときにCCD画像変換器及びパルス光源を起動するための、単一のセンサ、好適には圧力センサ又は光電閾値装置(photoelectric threshold device)を含む。あるいは、センサ手段は二つの電気光学センサを含むこともでき、一方は引かれた遊技カード上のカード画像印刷の移動経路から遠く位置し、他方は引かれた遊技カード上のカード画像印刷の移動経路内に位置する。後者の電気光学センサは、光学ウィンドーの上方をカード値印刷が通過するときにカラートリガを検出することによりパルス光源を起動する手段を備えることも可能である。カードシューの好適な実施形態において、パルス光源はキセノンランプを含む。ゲーム装置の様々な実施形態において、所有検出ユニットの単一検出器のそれぞれは、単一検出器のそれぞれの上のテーブルクロス上に並べられるチップ又は遊技カードを検出するための光検出センサを含む。単一検出器のそれぞれは赤外検出フォロダイオード、好適にはシリコンフォトダイオードである。好ましくは、単一検出器は、テーブルクロス上でこれらの上方に置かれるチップ又は遊技カードが少なくとも二つの検出器の上方に並ぶように、所有検出ユニット内に配置することが可能である。
ゲーム機器は、色のマーク又はチップ上の領域を区別し、色のマーク又は領域と一致するベット出力信号と、同じ色のマーク又は領域を有するチップ数とを発生するための自動手段を備えてもよい。
ゲームベット検出器は、運が左右するゲームにおける様々な値のベットのチップと、遊技者によってチップがベットされるときに当該チップの様々な値に一致するベット出力信号を発生する手段と、を区別するための自動手段を備えてもよい。様々な実施形態において、ゲームベット検出器はラジオ周波数送受信ステーションを備え、チップは、送受信ステーションに応答するトラスポンダーを用いてそれぞれ提供され、トランスポンダーはベットチップの値を送受信ステーションに返信する。
ゲーム機器の各ユニットとコンピュータとの間の接続は、無線接続又は有線接続のいずれかである。
ベット追跡。
様々な実施形態は、カジノのテーブルカードゲームの遊技においてカードが配られる様々な場所に各カードが配布される前に、そのスーツ及びランクを読む、小型のカード供給シューを備える。次いで、遊技のルールに従って必要なカード位置にカードが配られる。ゲームが異なれば、様々な実施形態において、システムが手として認識することを想定するカード配給位置、カード数、及び供給シーケンスは異なる。例えば、たいへん複雑なカード配給ゲームであるブラックジャックにおいては、通常、カードは一度に1枚がテーブルを回るシーケンスで、各遊技者の位置に、次いでディーラーの位置に、一度に1枚配られる。各遊技者の位置及びディーラーの位置に正確に2枚のカードが最初の手となるよう、一度に1枚のカード供給シーケンスが再び繰り返される。手中の数字の値が21を超えなければ、遊技者は基本的に追加カードに関しては無制限であるため、手作りには複雑さがもたらされる。遊技者は、2の手(エース2枚)でスタンドしてもよく、やりたければヒットして21にしてもよいので、手札計算の知識は遊技者がどうするかを保証するものではない。他方、ディーラーは、ディーラーの手の値について、このゲームの遊技に関するハウスルールに厳しく従うことを求められる。「ソフト」17(例えば、エースと6)でのヒットを認めるか認めないかといったわずかな違いがあるかもしれないが、これとは裏腹にルールは非常に正確であり、ハウスもディーラーも戦略を試すことはできない。
他のカードゲームでは、同じ枚数のカードを分けて配ってもよい。例えば、ディーラーと対戦する変形スタッドポーカーでは、通常、各遊技者位置とディーラーが相手であればディーラー位置に、一度に5枚、5枚のカード手を配る。このカード手の配り方は、ディーラーのシューから除かれる5枚のカードの各シーケンスが一つの手であるため、全く単純である。
他のゲームでは、カードを遊技者に配り、他のカードを捨てるか共用のカード領域に配る必要がある場合がある。システムは、所望であればこの選択肢を取り込むようにプログラムされる場合もある。
カード配布シーケンスにおいて、バカラはブラックジャックに近いが、遊技者及びディーラーによりヒットが行われるときに関するルールはより強固であり、各位置でのヒットとして取ってもよいカードは最大で1枚である。様々な実施形態に係る、手を識別するシステムはこれらの各ゲームにおいて手を識別する必要性を処理ができるが、特に、最も複雑な状況であるブラックジャックにおいて手を識別することが可能でなければならない。
様々な実施形態において、カードの読み取りにカメラを用いる場合、受光システムは、デジタル又はアナログの、カードのスーツ及びランクを識別可能な任意の画像取り込みシステムでもよい。
様々な実施形態において、動作の最初のステップは、スマート供給シューへ1組のカードを供給することであり、カードとはカジノテーブルカードゲームの遊技に用いられる予定のカードである。1組のカード(通常、1以上のデッキ)は、シャッフラーからの取り出し又は手でシャッフルされ、すでに乱雑化された組で供給される。米国特許出願第10/622321号、発明の名称「スマート供給シュー」にはスマート供給シューが記載され、該出願は参照により全体を本願明細書に取り入れるものとする。読み取り能力を有するいくつかの供給システム又はシューは、米国特許第4750743号、第5779546号、第5605334号、第6361044号、第6217447号、第5941769号、第6229536号、第6460848号、第5722893号、第6039650号、第6126166号に開示のものを含むが、これらに限定しない。様々な実施形態において、カードは順に1回に1枚のカードを送るような、スマートカード供給シュー内で読まれる。端のマークや特別なコードによりカードを読む(米国特許第6460848号等)ためには、特別な符号化やカードのマーキングが必用である。このように、1セットのカード全体のシーケンスを続けて計測してメモリ中に保存してもよい。メモリは、少なくともスマートカード供給シューの一部にあってもよいが、中央処理装置との通信は可能である。従って、シーケンスは中央演算器内にも、又はこれだけに保存してもよい。
様々な実施形態において、カードは次いでスマートカード供給シューから配られ、供給シューは何枚のカードが1回に覗かれたかを登録する。これは、1回に1枚をディーラーの取り出し領域に供給する、上記の米国特許出願第20/622321号により行ってもよいので、ディーラーにより1枚のカードのみが除かれてもよい。各カードが取り除かれるに従い、特定のカード(ランク及びスーツ)が配られたことを示す信号が生成される。コンピュータ及びシステムは第1のカードが配られたことのみを知っており、これが第一次遊技者に行ったと推定する。残りのカードは遊技者及びディーラーに配られる。あるゲーム(例えば、スタッドポーカー)においては、特定の枚数のカードが各位置に配られたことが知られ、シューは任意の時点での遊技者の数を用いてプログラムされるので、手札は配布前ですら相互に関連づけられうる。シューがスタッドポーカーを遊技し、各遊技者とディーラーが3枚のカードを引いている(スリーカードポーカー(商標))ならば、システムは各遊技者及びディーラーの手になるであろうものを前もって知っている場合がある。ディーラーが自分の最初のカード(例えば、カードが1回に1枚、次々に配られるときの)を受け取るか又は自分の手全体を受け取ったときに、信号を利用可能とすることも可能である。信号は、任意の所与の時点で、テーブル上で有効な遊技者の位置の数を自動計測するために利用されるようにしてもよい。例えば、ブラックジャックの手でディーラーが6枚目のカードを受け取ったならば、システムは直ちにそのテーブルには5人の遊技者がいることを知ってもよい。信号は手操作で出す(ディーラー位置又はスマートカード供給シュー上のボタンを押す)こともでき、自動的に生成する(ディーラー位置のカード存在センサにより、センサ上にカードがあれば信号を生成できる)ことも可能である。センサにより自動的に信号を生成する場合には、センサとの接触事故やセンサへの妨害物を防ぐようなシールド等の、センサの物理的保護が設けられてもよい。L型のカバーを用いて、テーブル表面に平行なL型アームの下にカードを滑らせ、そのL型の分枝の下でセンサにかぶるようにしてもよい。手作りのための全てのカードが配られてから、再び遊技者の数を示す信号を出すことも可能である。例えば、ディーラーの2枚のカードがL型カバーの下を滑ってセンサをブロックするか又は接触するときに、システムは手札に配られたカード数(例えば、10枚のカード)を知ってもよく、ディーラーが2枚のカードを持っていることを知ってもよく、このため遊技者には8枚のカードがあり、各遊技者は2枚のカードを持っていることから、テーブルには4つの有効な遊技者位置がある(10-2=8であるから、8/2=4人の遊技者がいる)ことを決定してもよい。この自動決定は、テーブルにいる各遊技者の数をディーラーに手入力させたり、人数変化がある度にテーブルにいる遊技者数の表示を手操作で変更しなければならなかったりすることに対する代替として役立ててもよい。
全ての有効な位置への配布が完了すると、システムは各遊技者の手、ディーラーの手、及び任意のフロップ又はコミュニティカードに最初に存在するカードが何かを知っていてもよい。システム動作は、カジノテーブルカードに供給されるカードがなくなったときには単純なものでもよい。すなわち、全ての手が知られ、全ての結果が予言されてもよい。ブラックジャックのゲームに関しては、カードの追加を完了する処置がなされる。
それぞれの手に最初の2枚カードの組を配った後に、システムは残りのカードそれぞれがどこに配られるかを直ちに知らなくてもよい。しかしながら、システムはどのカードが配られるかを知っていてもよい。この知識と、後に捨てられる手の識別を用いて、スマートカード供給シューからの手及びカードの一致確認又は検証も可能である。それぞれの手は、特定して知られた2枚のカードが存在することから、既に識別されている。従って、手はこのゲームのルールに従って遊技され、ある手での遊技が尽きると手は捨てられる。手が尽きるのは、次のときである。1)ブラックジャックができ、手に支払いがあり、カードがクリアされた。2)21を超えて手が崩れ、カードがクリアされた、及び/又は1ラウンドのゲームが最後まで遊技され、ディーラーの手が終了し、全ての賭け金が決済されて、カードがクリアされた。典型的にはカジノが手動操作で手の一致確認を行えるように、カードはテーブルから正確な順序で回収される。通常、カードはディーラーの右から左へクリアされ、各位置のカードには、最初のカードが一番下、2枚目のカードは最初のカードの上、3枚目のカードは2枚目のカードの上、等の配られた順番が含まれ、最初の2枚カードは各手に対するアンカー、フォーカス、ベース、フェンス、エンドポイント又はセットエッジを形成するので、順番の維持又は順番を近似しておくことが重要である。例えば、3人目の遊技者位置がハートの10(10H)とスペードの9(9S)を最初の2枚カードとして受け取ったことが分かり、4人目の遊技者位置がダイヤの8(8D)とクラブの3(3C)を受け取ったことが分かった場合、2つの手のエッジ又はアンカーは、9S/10Hと8D/3Cである。ゲーム終了時に手が一掃される、カードはスマートディスカードラック(例えば、米国特許出願第10/622388号を参照、該出願は参照により全体を本願明細書に取り入れるものとする)に送られ、9S/10Hの手がまだ尽きて(例えば、崩れたりバストしたりして)おらず、一掃されたカードが9S、10H、8S、8D及び3Cを含む(スマートディスカードラックによる読み取りとして)ときには、プロセッサのソフトウェアは、3人目及び4人目の位置の最終的な手は、3人目の手は19のカウント(9S及び10D)であり、4人目の手は19のカウント(8D及び3C、本来は8Sをヒットする)であったことを自動的に知ってもよい。ソフトウェアによる解析では、スマートディスカードシューにより読み取られた特定のカード含む、19のカウントである4人目の手が特異的に識別される。今しがた尽きた手を読み取った情報は、スマート供給シューから収集された当初の情報と比較される。スマート供給シューの情報は、スマートディスカードラックの情報と組み合わされ、カードが均一に供給されなくても、各位置の手が確認されうる(例えば、遊技者1が2枚をヒットして全体で4枚のカードを取り、遊技者2が3枚をヒットして全体で5枚のカードを取り、遊技者3がヒットせず全体で2枚のカードを取り、遊技者4が1枚をヒットして全体で3枚のカードを取り、ディーラーは2枚をヒットして全体で4枚のカードを取る、等)。
ディーラーのカードは、数多くの様々なフォーマットでの解析を均等に受けてもよい。最後の遊技者に最後のカードが配られた後には、ディーラーの手はヒットの可能性を含めてすぐに有効になるだろうという信号が、簡単かつ気づかれないように生成されてもよい。例えば、最初のディーラーのカードの存在又はディーラーの手の完成を検出するための上述のセンサを用いて、L型の保護ブリッジの下方からカードが取り出される。この種の動きは、通常は、ディーラーが最大で1枚のカードを曝し、1枚を下向きに伏せている場合に、ブラックジャックで行われる。この場合、ホールカードを表示するためにL型カバーの下側にあるセンサ上からカード取り出すのは自然な動きであり、次いでセンサに曝す。これにより、ディーラーの手はゲームの当該ラウンド中に全ての追加カードを受け取るという信号を、中央プロセッサに送信することができる。この時点でシステムは、ディーラーの手中にある当初の2枚カード、次のシーケンスのカード、及びディーラーが遊技に用いなければならないルールを知っている。システムは、ディーラーが何のカードを受け取るか、ディーラーの手の遊技における決定又は移動には何の自由もないためにディーラーの手の最終的な合計がいくつになるかを知っている。ディーラーの手がスマートディスカードラック内に置かれるときに、ディスカードラックは、ディーラー手のためのアンカー又はベースとしての最初の2枚カードを用いる必要がなかったとしても、すでにディーラーの手の詳細を知っているいくつかの実施形態において、カードをこの様式で取り扱ってもよい。
カードが、テーブル、ディーラーの手、次いで右から左に(ディーラー位置から見て、又はハウスでの遊技様式によっては反対方向も同様)遊技者の手から一掃されるときに、スマートディスカードラックはシューを読み、それぞれの手のアンカーを識別し、終了時に一掃されたどの手も21のカウントを超え得ないことを知り、コンピュータは個々の手を識別してスマート供給シューからの当初データとこれを一致確認する。これにより、システムは遊技されたそれぞれの手を識別でき、手が公正かつ正確に遊技されたというシステム保証を提供できる。
システムによる一致確認の欠落が発生するならば、数多くのイベントが発生しうる。ディーラー位置、ピット領域、又は警備ゾーンには直接信号を送信することが可能であり、当該エラーの性質及び原因を究明し、必要であれば個々のカードを検査するためにカードが調べられる。ディーラーの効率、ディーラーの勝ち/負けイベント、遊技者の効率、遊技者の勝ち/負けイベント、遊技者の統計的習性、通常ではない遊技の方策、又は意味ありげな遊技の方策(例えば、カードカウンティングを見せびらかす)等を評価するような、様々な統計学的目的のために手及びカードのデータが用いられるときには、システムは特定の手を「ダンプ」ファイルに保管して、その手を統計学的解析に用いなくてもよく、これは、エラーの多い又は膨大なデータによって解析の最大の利益が損なわれないことを保証するためである。
様々な実施形態は、配られるカードそれぞれへのデータスタンプ(実際の日時画定シーケンス、ユニークである可能性も含めてシーケンス識別子の特定の識別の概念を有する)を含んでもよい。日付スタンプは、また、特定の手の番号、特定のテーブル、特定のカジノ、特定の遊技者数等の特定のシーケンススタンプ又はマーキングで替えられてもよい。記録は、ラッキー777カジノの中央コンピュータの保存メモリ中で「Aug.19,1995,8:12:17a.m.,Table 3,position 3,hand 7S/4D/9S「という多様な表示を示すか、又は単に「L7C-819-95-3-3-073-7S/4D/9S(073は73番目に配られた手)」というアルファベットと数字のコードにより何かを表示することもできる。手又はさらにメモリ中のカードへのこのような日付スタンプは、セキュリティ用の分析検索ツールとして、手の識別を高めるために用いることが可能である、
図47に、出力14を有するスマートカード読み取り供給シュー8及び出力18を有するスマートカード読み取りディスカードラック12を含む、表4の手を読むシステムのための構成要素のブロック図を示す。遊技者位置6を図示し、出力ポート16を伴わないディーラー手の位置センサ10も示す。
乱れた順序で(例えば、ブラックジャック又はバスト)ディスカードラックに戻された手を自動的に一致確認するよう動作するディスカードラックの使用は、いくつかの実施形態において、好ましい。上述のソフトウェアは、特定の手に配られたことが知られているアンカーカード(最初の2枚カード)の知識に基づいて、乱れた配給順序で取り出された手を認識するようにプログラムすることができる。例えば、ソフトウェアは、3の位置にブラックジャックが配られたときに、手が取り除かれ、スマートカードディスカードトレー内に3番目の手が送られることによりこれを確認し、3の位置は基本的に将来の手の解決においては無視することを識別する。より重要なことには、例えば第二次遊技者位置におけるアンカーカードが9S/5Cであり、スマートディスカードラック内に8D/9S/5Cという尽きた手が入れられたときには、この手は第二次遊技者位置からの手として認識されるだろう。2枚の同一カードがたまたま同じ遊技のラウンド中に配られるならば、ソフトウェア(全ての手を知っている)は、使い尽くされた手の場所をより注意深く位置決めするために、スマートディスカードラック内に入れられる最終的なカード順序を具体的にチェックするよう、変更されるにすぎない。これは、概念が理解されると、単に認識ソフトウェアの実装にすぎないものである。
ディーラーからのセンサ又は他の初期化された信号によりカードを取り出すステップが、さらなるカードは全てディーラーに行くことを識別すれば、ラウンド間の遊技の境界画定、及びディーラーの手と遊技の1ラウンド終了の識別に有用な場合がある。ディーラーのカードが投じられてスマートディスカードラック内で読み取られるときに、中央コンピュータは遊技の別のラウンドが発生することを知り、後続のシーケンスは新規なラウンドであり、分析サイクルが全て再開されるという記号又は注記が確立される。
ディスカードラックは、ディスカードラック内の供給トレーにカードの追加がないことにより、完成した手が送られたことを表示する。早期に尽きた手(ブラックジャック又はブレーク)によりカードが一掃されるときには、一度に1枚のカードが回収され、一度に1枚がスマートディスカードラック内に差し込まれる。スマートディスカードラック内の供給トレーが空であるときは、システムは完成した手が識別されたと理解し、その特定の手をスマート供給シューからの情報と一致確認することができる。システムは、SMIライセンス専用ブラッドハウンド(商標)分析プログラム等の供給ストラテジ分析ソフトウェア・プログラムと連動することもできる。
様々な実施形態は、プログレッシブ・ジャックポット構成要素を含むように変更された、カジノ又はカードルームゲームを含む。例えば、21ゲームの遊技中に、この通常の賭けに加えて、遊技者は、プログレッシブ・ジャックポットの一部になり、遊技者を勝ちの資格者とする、追加の賭けを行うオプションを有する。遊技者の21ゲームの手が特定の所定の構成のカードを含むならば、遊技者はプログレッシブ・ジャックポット上に表示されている額の全て又は一部を当籤する。このプログレッシブ・ジャックポットの特徴は、ドローポーカー、スタッドポーカー、ローボールポーカー、又はカリビアンスタッドポーカー(商標)等の任意の他のカジノ又はカードルームゲームにも適用される。様々な実施形態は、21ゲーム又はポーカー遊技等のための、プログレッシブ・ジャックポット・メータに電気接続されたコイン受付部を追加変更したゲームテーブルを備える。遊技者がコインをコイン受付部に投入すると、遊技者の場所には照明が起動し、遊技者がその手の間にゲームのプログレッシブ・ジャックポット構成要素に参加していることを表示する。同時に、コイン受付部からの信号がプログレッシブ・メータに送られ、プログレッシブ・メータ上に表示される額をインクリメントする。それぞれの手の遊技が終了すると、コイン受付部は次の手のためにリセットされる。遊技者がプログレッシブ・ジャックポットの全て又は一部に当籤すると、プログレッシブ・ジャックポット・メータ上に表示される額が遊技者の当籤額だけ減じられる。任意の数のゲームテーブルを単一のプログレッシブ・ジャックポット・メータに接続することができる。
カードシャッフラー。
様々な実施形態は、第1及び第2のトレー内でシャッフルするカードを受け入れるためのカードミキサを備える、カードシャッフラーを備える。センサがこれらのトレー内でカードの存在を検出して、自動的にシャッフル動作を開始し、カードはこの中でトレーからカードミキサに輸送され、ミキサはミキシング機構に送られるカードをランダムに交互配置し、交互配置したカードを垂直配列したカードコンパートメントに配置する。
イジェクタを支えるキャリッジは逆転可能なリニアドライバにより垂直方向に前後運動され、カード受入コンパートメントに沿ってカードイジェクタを一定に移動する。逆転可能なリニアドライブは、好適にはミキシング手段の起動の際に起動され、ミキシング手段と同時に、しかし独立して動作する。シャッフル動作が終わると、これによりリニアドライブは動作を停止され、カード受入コンパートメントに沿った垂直な場所でカードイジェクタをランダムに位置決めする。
カード受入コンパートメント内に川迫されるセンサは、少なくとも所定の垂直位置にカード山が達したことを決定する。カードイジェクタが停止した後に、カード山が少なくとも前述の所定の高さに達したことをコンパートメント内センサが決定するならば、モータードライブを含む機構が起動し、山の中のカード群をイジェクトするために、くさび型のイジェクタをカード受入コンパートメントに移動させ、選択された群はくさび型のカードイジェクタが達した垂直の位置に決められる。
様々な実施形態において、カードイジェクタはコンパートメントの開放端前方を通じ、イジェクタの外側に係合したカード群を押し、当該カード群は残りのカード山から外されるが、山からのイジェクトは完全でも十分でもない。
イジェクト工程の終了がマイクロスイッチにより検出された際に、カードイジェクタは、カードコンパートメントから引き抜かれ、後続のシャッフル及びカード選択動作のために直ちに初期位置に戻る。
様々な実施形態において、カードコンパートメントからランダムに選択する技法は半導体電子回路手段を利用し、これはディスクリート回路群かマイクロプロセッサのいずれかを含み、これらのいずれかの技法は好適にはシャッフル動作中にN段のカウンタをステップ動作するための高周波発生器を用いる。シャッフル動作が完了すると、カウンタのステップ動作は終了する。カウンタ出力はDC信号に変換され、カードコンパートメントに沿ったカードイジェクタの垂直位置を表す別のDC信号と比較される。
様々な実施形態において、ランダムな選択は、N段カウンタを高周波発生器でインクリメントすることにより行われる。高周波発生器は、シャッフル動作終了時にN段カウンタから外される。次いでN段カウンタは、容量カウントに達してリセットするまで、非常に低い周波数発生器によりインクリメントされる。カードイジェクタの往復運動はランダムな長さの時間インターバルの後に停止されるが、高周波発生器がN段カウンタから外された時刻からN段カウンタが低周波発生器により容量カウントに進められてリセットされる時刻までは延長し、往復ドライブのエネルギーをトリガして、この時点でカードイジェクタキャリッジが惰力停止する。
様々な実施形態において、カードイジェクタはコンパートメント内の山から部分的にカード群をイジェクトする。部分的に外されたカード群は、次いでコンパートメントから手操作で除かれる。別の好適な実施形態において、イジェクタはコンパートメントからカード群を十分にイジェクトし、イジェクトされたカードはカードを直接的に配布シューに送るシュート内に落とされる。配布シューの圧力板は、最初は供給シューを通過するカードが直接配布シューに入ることが可能な位置に引かれ、その後に配布シューの開放端部に向かってカードを付勢する本来の位置に復帰する。
様々な実施形態は、遊技カードを自動的にシャッフルしてカットし、いったん遊技カードがシャッフル装置に供給されれば、無条件にシャッフル及びカットした遊技カードを人の介在なしに配布シューに供給するための方法及び装置を含む。加えて、シャッフル動作は、所望であれば、各ゲームの遊技終了後にすぐに、新規ゲームの開始と同時に実施されてもよく、従って全体的に遊技カードの全てを一度にシャッフルする必要性を不要とする。好適には、遊技されたカードは「デッドボックス」に回収され、様々な実施形態に係る方法を用いるシャッフル及びカットを行うための適切なカード枚数が累積されたときに、デッドボックスから引き出される。
様々な実施形態は、シャッフル及びカード供給の機構を、カジノでの利用における全ての遊技者及びフロア管理者に容易に可視化する、少なくとも一つの透明壁を有する筐体を設けたコンピュータ制御シャッフル及びカットシステムを含む。筐体には、往復滑動可能な遊技カードプッシャーが設けられ、これは第1の位置において当該筐体の外側に位置する。滑動可能にマウントされたカードプッシャーが前述の第1の位置から筐体内の第2の位置に移動できるように、モーター駆動の透明ドアは、透明壁内の開口部を選択的にふさぎ、かつ開放し、次いで滑動可能にマウントされたカードプッシャーが第1の位置から引き出され、垂直及び上方向及び下方向に選択的に移動するモーター駆動プラットフォーム上に遊技カードが置かれる。
モーター駆動の透明ドアは、適切なセンサ手段並びにディーラーからアクセス可能な操作ボタンへの足又は手での押下により検出される、モーター駆動プラットフォームの適切な位置に応答して、開放位置では持ち上げられる。
モーター駆動プラットフォーム(又は「エレベーター」)は、滑動可能にマウントされたカードプッシャーが外れて透明ドアが閉じることに応答して、中に積まれた遊技カードの山をシャッフル機構に向かって持ち上げ、この際に遊技カードはシャッフル機構により山から反対方向に離れて、エレベータの対向面に位置する第1及び第2のカード保持マガジンに駆動され、当該シャッフル機構は往復運動マウンティング装置上で回転可能なモーター駆動ローラーを含み、往復運動速度及びローラー回転速度は調節可能である。あるいは、しかしながら、所望であれば、往復運動と回転の速度は、好適な一実施形態に用いられるステップ動作モーターに替えて固定速度のモーターを用いて固定されてもよい。
シャッフル動作の終了時には、プラットフォームが下げられ、上述のそれぞれの受入コンパートメント内のカード山は適切なモーター駆動プッシュ機構により移動エレベータに連続して押し戻される。プッシュ機構の動作順序は、システムを制御するための操作コンピュータ内で用いられる乱数発生器により乱雑化される。これらの動作は、所望であれば繰り返しが可能である。通常は、新規カードはこれらの動作を2回から4回受ける。
ガイドアセンブリは、プラットフォーム上へのカード移動をガイドし、シャッフルされたカードが時期尚早にエレベーター・プラットフォームに戻されるのを防ぎ、カードがカード受入領域に落とされたりモーター駆動プッシュ機構によりエレベーター・プラットフォーム上に押し戻されたりする際にこれをそろえる。
複数のシャッフル及びカット動作の終了時には、プラットフォームは再び下げられ、シャッフル及びカットされたカードは傾斜ガイド面を有する移動可能ガイドプレートに向かって下方移動される。
モーター駆動エレベータがガイドプレート間を下方移動すると、カード山は、水平方向から直交する方向に山をシフトさせる、略U字型の第2のブロック部の傾斜ガイド面に係合する。ほぼ同時にこれを用いて、下端で枢動可能にマウントされた一対の旋回可能アームを含む「跳ね橋のような」アセンブリが、垂直配向から対角線配向にそのピボットピン回りに下方旋回し、対角線配列したガイド経路の役割をなす。対角線配列したカード山は、引き出された跳ね橋の様なアーム上を傾斜ガイド面に沿って下方に滑り、U型の第2のブロック部により下方移動し、ステップ動作モーターの制御下でカードを配給シューの方向に移動し、最終的にこれに入れる。
次いで、パドルを有する第1のブロックがU型の第2のブロックの切欠き部の間を移動して、カード山に前方への圧力を加える。第2のブロックは、次いでホームポジションに引っ込む。パドルは略長方形の形状であり、対角線の向きに配列される。システムの最初のセットアップの際に、パドルは、配布シュー内にカードを移動する経路の上方に位置決めされる。第2のブロックはカットされシャッフルされたカードを配布シュー内に移動し、パドルは配布シューへ向かうカードの移動経路に下げられ、配布シューに供給されるカード山の中の最後方(rearwardmost)のカードへ移動される。最初のセットアップに続いてシャッフル及びカット動作が実施されるときに、パドルは、配布シューに前回供給されたカードの最後方で停止する。跳ね橋のような機構の対角線配列されたアームのガイド面に沿ってスライドする、シャッフル及びカットされたカードは、配布シューに前回供給された遊技カードを分離する役割があり、並びに配布シューの出口スロットに向かってカードを付勢することにより、配布シューからの遊技カード配布と共にシャッフル及び送付動作を同時に実施可能とするパドルの反対面上で停止に至る。
新規にシャッフルされた遊技カードが配布シューの最後尾に送られた後に、遊技カードの2つの山の間にはさまれているパドルは、U型の第2のブロックによって上方に持ち上げられ遊技カードから外される。移動可能なパドルをマウントしているアセンブリは、次いでモーターにより後方に移動され、配布シューに送られた直後の最後方遊技カードの背後にパドルを配置し、パドルはホームポジションまで下げられ、この際に遊技カードは、配布シューの遊技カード配布スロットに向かって遊技カードを前方に付勢する力を供給するように配布シューから配布されるので、次いでパドルアセンブリのモーター制御ムーブメントが動力を切断されると、パドルを支持する回転マウントされたアセンブリは対角線の下方に移動可能となる。パドルアセンブリ上に作用する力は、重力と、一定張力のバネアセンブリによりパドルアセンブリ上に働く力との組み合わせである。配布シューのカード配布スロットに向かって遊技カードの山の積み上げ及びスライド運動が適切な配列であることを確認するために、ジョグ手段(例えば「ディザ」)により、周期的なインターバルでパドルを反対方向にジョグ又は往復運動させる。
ゲーム終了時に、終了したゲームに用いられたカードは通常はディーラーにより回収され、テーブル上のデッドボックスに入れられる。回収されたカードは、後に往復移動可能なカードプッシャーに入れられる。ディーラーは、適宜、往復スライド可能なカードプッシャー内のカードをシャッフル機構に差し込むが、あるいは好適には、往復スライド可能なカードプッシャー上により多数のカードが回収されるまでシャッフル動作を延期してもよい。シャッフル及び配布動作は、ディーラー又はカジノ管理者の選択により、高頻度でも低頻度でもよい。シャッフル及び遊技カードの配布動作は十分に自動化され、機械内部のエレベーター・プラットフォーム上にカードが差し込まれると直ちに人の介在なしに実施される。カードは遊技者並びにディーラーが観察できるよう、遊技者の視界を遮らない範囲に常にあり、これによりシャッフル、カット及びカード配布の動作は詰まり無く適切に実施され、同様に装置が適切に作動していることが確認される。シャッフル及びカード配布の動作は、配布シューからの配布と矛盾も干渉もせず、これによりこれらの動作はほぼ同時に実施可能となり、従ってシャッフルに向けていた時間を顕著に短縮し、これにより遊技時間を大いに増加させると共に、高効率なランダムシャッフルやカット機構を提供している。
システムは、カードシャッフル及びカットシステムの動作を制御するようにプログラムされたマイクロコンピュータにより制御されるコンピュータは、モーター駆動回路、インテリジェント制御部及びインテリジェント制御部をコンピュータに連結する光アイソレーターを介して、ステップ動作モーターを制御する。コンピュータは、システムの各機構の適切な動作を確認するために複数のセンサもモニターする。
カジノのカウンタ測定。
カードカウント者を妨げるいくつかの方法では多数のデッキ使用を含む。6又は8個のデッキを含むシューは一般的である。カードが多ければ、残っているカードの比例配分における変化は低くなり、これをカウントすることは困難になる。カードをより高頻度にシャッフルすることによっても遊技者の有利は低下しうるが、こうすると実際の遊技に向けられている時間は減少し、従ってカジノの利益が減少する。いくつかのカジノではシャッフルマシンを用いており、あるものは別のマシンが遊技中である間に1組のカードをシャッフルし、一方で他のものは連続してカードをシャッフルする。ゲームフロア環境が注意力を散漫化させ、アルコール飲料が無料であることも、カードカウント者への妨害作用となる。カードカウント者を妨げるいくつかの方法は、ブラックジャックの払い出しを6:5として、標準的な3:2のブラックジャックの払い出しよりも遊技者にとって不利とする等の、変動払い出し構造の使用を含む。
ビデオの賭けゲーム。
ビデオの賭けゲームは、テーブルゲーム及びカードのルール適用を用いる、テーブルゲームの模倣である。
ビデオポーカーの一つのバージョンにおいては、遊技者はコンピュータによりランダムに選ばれる5枚のカードを調べることを許される。これらのカードはビデオ画面に表示され、遊技者は、もしもあればどのカードを彼又は彼女がホールドするかを選択する。遊技者が全てのカードのホールドを望むならば、すなわちスタンドするならば、彼又は彼女はSTANDというボタンを押す。遊技者がいくつかのカードのみのホールドを望むならば、彼又は彼女は、ビデオ画面上の各カードの直下にあるHOLDというキーを押すことにより、ホールドするカードを選択する。HOLDのカード選択後にDEALというボタンを押すと、自動的かつ同時に、選択されていないカードは、デッキの残りからランダムに選ばれる追加カードと置き換えられる。STANDボタンが押されるか、又はカードが置き換えられると、最終的なホールドがゲームマシンのコンピュータにより評価され、払い出しテーブルにより決定されるように、遊技者には遊技クレジットかコインの払い出しのいずれかが与えられる。この払い出しテーブルはマシンのコンピュータメモリに保存され、マシンの画面にも表示される。より高いポーカーの値を有する手には、より多くのクレジット又はコインが与えられる。非常に珍しいポーカー手には、800対1又はそれ以上の払い出しが与えられる。
代替的技法。
様々な実施形態を作り、用い、又は実施するための本願明細書に記載の方法は、同一又は同様の目的のために用いてもよい可能な技法のサブセットに過ぎないことを理解すべきである。本願明細書に記載の特定の技法は、限定を意図するものではない。むしろ、様々な実施形態は、様々な実施形態を作り、用い、又は実施するための代替的な技法を想定している。
参照による援用
以下の特許及び特許出願は、全ての目的に対して参照によりその全てを本願明細書に取り入れるものとする。
米国特許第6579181号、
米国特許第6299536号、
米国特許第6093103号、
米国特許第5941769号、
米国特許第7114718号、
米国特許出願第20050012269号、
米国特許第4515367号、
米国特許第5000453号、
米国特許第7137630号、
米国特許第7137629号。
様々な実施形態において、第二次遊技者は他の人(第一次遊技者)のゲームにベットを投入するが、自分自身は直接的にはそのゲームに参加しない人を含む。従って、第二次遊技者は実際にゲームが遊技される場所から遠く離れていてもよい。とは言っても、第二次遊技者は、ビデオ配信等からゲームについての情報を閲覧してもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者のゲームにおいて発生する結果を用いて自分のゲームを遊技してもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者の等の遊技者は、複数の画面を有するステーション、ワークステーション、又は端末を用いて、ゲーム活動に従事していてもよい。ディスプレイはモニターでもよい。ディスプレイは、液晶ディスプレイ(LCD)、プラズマ画面、陰極管ディスプレイ、又は任意の他のディスプレイを含んでもよい。端末は様々な他の構成要素を備えてもよい。一以上のキーボードは、ボタン、タッチパネル、又は第二次遊技者からの入力を受け付けるための他の機器を含んでもよい。キーボードは、ショートカット機能等の、ある機能を有する専用キーをもっていてもよい。端末は、電話、音声をサポートするインターネット接続、又は任意の他の通信チャネル等の、オーディオ通信チャネルを備えてもよい端末は一以上のタッチ画面を備えてもよい。タッチ画面は、ディスプレイ画面に一致するものでもよい。図61に、様々な実施形態に係る端末を示す。
1.ウィンドー又は配信のサイズ変更。
様々な実施形態において、端末のディスプレイ画面はウィンドーを表示する場合がある。ウィンドーは、関連する情報を領域内に表示する、ディスプレイ画面の幾何学的領域である。例えば、ウィンドーは、特定の第一次遊技者又は特定のスロットマシンによるゲームとして、特定のゲームについての情報を表示してもよい。ウィンドーは長方形でもよく、他の形状でもよい。ウィンドーは、ディスプレイ画面全体、又は一つのディスプレイ画面以上に広がるようにリサイズされてもよい。ウィンドーは、また比較的小さくリサイズされてもよい。ウィンドーは完全に閉じられてもよい。新しいウィンドー(例えば、新しいタイプのゲームに関する情報の表示)が開かれてもよい。ウィンドーは互いに上に積み重ねられてもよい。ウィンドーは様々な他の関係を有してもよい。それぞれのウィンドーは異なるタイプの情報を表示してもよい。それぞれのウィンドーは、別々の第一次遊技者のゲームによる情報を表示してもよい。ウィンドーは、特定のゲーム装置によるゲームを表示してもよい。ウィンドーは特定のゲームテーブルによるゲームを表示してもよい。ウィンドーは、カジノ回りの統計を表示してもよい(例えば、最高成績のゲーム装置はどれか、手さばきの最も早いディーラーは誰か、ルーレットゲームで最も長い勝ちの流れは何か、等)。ウィンドーは、スポーツの点数を表示してもよい。ウィンドーは、スポーツイベントのビデオ、第一次遊技者のビデオ、ゲームテーブルのビデオ、又は任意の他のビデオ等のビデオ配信を表示してもよい。ウィンドーは、ゲーム再現のシミュレーション等のゲームシミュレーションを表示してもよい。
1.1.カスタマイズしたウィンドー配置。
様々な実施形態において,第2の柚木者は、新規ウィンドーの生成又はこれを開き、ウィンドーをリサイズし、ウィンドーを周辺に移動する機会を有してもよい。第二次遊技者は、また、境界の色、背景の色、タイトルバー、又は任意の他の特性等、ウィンドーの他の特性を変更する機会を有してもよい。第二次遊技者は、このようにして、便利で快適、又は他の好適と思われるウィンドーの配置に到達してもよい。自己の好ましいウィンドー及び/又は好ましい情報を含む、第二次遊技者の好適なウィンドー配置が保存されてもよい。好適な配置が、端末、カジノサーバー、又は第二次遊技者(例えば、携帯型のフラッシュドライブ又は第二次遊技者が所有する他の媒体)に保存されてもよい。従って、所与の第二次遊技者は端末を離れて他の第二次遊技者がその端末を使えるようにしてもよく、それぞれの他の第二次遊技者はウィンドー配置に対する異なる好みを有している。所与の第二次遊技者はその端末に戻り、自己の好ましいウィンドー配置を自動的に端末のディスプレイ画面に呼び出してもよい。
好適なウィンドー配置は、第二次遊技者が眺めたいウィンドーの詳細を含んでもよい。例えば、第二次遊技者は、特定のクラップステーブルからのビデオ配信を表示するウィンドー、特定のスロットマシンバンクによる結果を表示する別のウィンドー、第二次遊技者自身のクレジットバランス及び勝ちの履歴を表示する別のウィンドー、現在カジノ内で遊技している上位50人の第1の競技者(最近1時間の価値の合計で)を表示する別のウィンドー、及び映画を表示する別のウィンドーを眺めることを所望する場合がある。好適なウィンドー配置は、端末の一以上のディスプレイ画面内にウィンドーが取る場所の詳細を含んでもよい。例えば、第1のウィンドー及び第2のウィンドーは第1のディスプレイ内で動作し、第3のウィンドーは第2のディスプレイ画面全体を取り、第4のウィンドーは別の二つのディスプレイ画面を占有し、第5、第6及び第7のウィンドーは別のディスプレイ画面を共有してもよい。好適なウィンドー配置は、また、特定のディスプレイ画面内でのウィンドーの位置の詳細を含んでもよい。例えば、第1のウィンドーはディスプレイ画面の上半分に位置し、第2のウィンドーはそのディスプレイ画面の左下4分の1に位置し、第3のウィンドーはそのディスプレイ画面の右下4分の1に位置してもよい。
様々な実施形態において、端末は、第二次遊技者が自己の好適なウィンドー配置を保存できるボタン、キー、又は他の入力機器を備えてもよい。第二次遊技者は、ボタンを押して配置を保存してもよい。第二次遊技者は、さらにその配置のための名前を付けてもよい。このようにして、第二次遊技者が、それぞれが異なる名前の下で複数の配置を保存できるようにしてもよい。第二次遊技者はまず端末に腰掛け、遊技者追跡カード等を提示することにより(例えば、遊技者追跡カードを端末のカードリーダーに差し込む)、識別情報を提示してもよい。次いで、端末は、第二次遊技者が好適なウィンドー配置をロードしたいかどうかを尋ねるメッセージを第二次遊技者に表示してもよい。第二次遊技者は、保存されたウィンドー配置のリストを表示されてもよい。次いで、第二次遊技者はリストから一つの配置を選択してもよく、その配置が第二次遊技者のために再生成されてもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、端末以外の装置を用いて好適なウィンドー配置を特定してもよい。例えば、第二次遊技者は自己のホーム・コンピュータ上で好適なウィンドー配置を構成してもよい。ホーム・コンピュータは、例えば、端末のシミュレーションを表示してもよい。次いで、遊技者はシミュレートされたウィンドーを生成し、そのシミュレートされたウィンドーを好適な配置に配置してもよい。遊技者は、例えばカジノサーバーを用いて、そのような好適な配置を保存してもよい。第二次遊技者がその後に端末を訪れるときに(例えばカジノにおいて)、第二次遊技者は端末に自己の好適なウィンドー配置をロードしてもよい。
2.ハードウェア。
端末は一以上のディスプレイを備えてもよい。ディスプレイは可動アーム上にマウントしてもよい。例えば、各ディスプレイは、それが有する調節可能なアーム上にマウントしてもよい。このようにして、ディスプレイは、第二次遊技者により、好みの視野に適合するよう再度位置決めされてもよい。第二次遊技者は、複数のディスプレイが自己の好適な配置を取るように位置決めしてもよい。例えば、第二次遊技者は4台のディスプレイが垂直に積み上がるように、水平なディスプレイの列となるように、又は例えば2×2の格子となるように配置してもよい。様々な実施形態において、ディスプレイは互いに固定した関係でマウントしてもよい。例えば、6台のディスプレイを堅固な凹面の金属構造物に固定し、第二次遊技者の回りで全体として「C」型となるようにしてもよい。端末は一以上のキーボードを備えてもよい。キーボードは「qwerty」配列のキーを備えてもよく、何らかの他のキー配列を備えてもよい。キーボードにはゲームに関連する特定の機能を有するキーがあってもよい。端末は他のボタン又は入力装置を備えてもよい。端末はコンピュータプロセッサ、コンピュータメモリ、ネットワークを用いる通信のための通信ポート、無線通信のためのアンテナ又は他の送受信機、カードリーダー(例えば磁気ストリップカードリーダー、RFIDリーダー等)、オーディオ出力装置(例えばスピーカー、ヘッドホン等)、オーディオ入力装置(例えばマイクロホン、テレホンハンドセット等)、椅子又はベンチ、机、ラジオ(例えばスポーツイベント放送を聞くためのラジオ)、及び任意の他の関連装置を備えてもよい。端末は、さらに、端末に直接的にゲームのための構成要素を備えてもよい。端末は、組み込み型のゲーム装置を備えてもよく、ゲーム装置として機能してもよい。例えば、端末はコイン及び紙幣の受付部、乱数発生器、ベット投入ボタン、コインディスペンサー、コイントレー、プリンター、チケットイン・チケットアウト(TITO)プリンター、TITOリーダー、機械式リール、及び/又はボーナスゲームを案内するハードウェアを備えてもよい(例えば、端末は、運命の輪(Wheel-of-Fortune)ゲームのボーナス回を案内するために物理的に回転円盤を備えてもよい)。端末は様々な機能を有するソフトウェアを含んでもよい。ゲームソフトウェアは、例えば端末で直接的にゲームを遊技するように、個人が第一次遊技者として遊技できるようにしてもよい。いくつかのソフトウェアは、例えば第一次遊技者により遊技されるゲーム等の、別の場所で遊技されるゲームに、第二次遊技者がベットを投入するためのインタフェースを提供してもよい。ソフトウェアは、さらに、スポーツイベントや第一次遊技者のゲームからの配信等の、ビデオ配信を表示するためのソフトウェアを含んでもよい。ソフトウェアは、さらに、他の場所で遊技されるゲーム内に生成した結果を表示するためのソフトウェアを含んでもよい。ソフトウェアは、さらに、端末と、インターネット、携帯電話ネットワーク、及び/又は電話ネットワーク等のネットワークとの間での通信を可能にするソフトウェアを含んでもよい。ソフトウェアは、さらに、端末又は様々な実施形態に係る付随装置を操作するための任意の他のソフトウェアを含んでもよい。
2.1.ディスプレイは積み重ね型である。ディスプレイは互いに対して移動することができる。
いくつかの実施形態において、ディスプレイは全て単一の強固な筐体に取り付けられる。筐体は、机、スタンド、又は端末の操作に用いられるコンピュータハードウェアを囲むハウジングを含んでもよい。ディスプレイはジョイント又はフレキシブルアームを介して筐体に取り付けられてもよい。例えば、ディスプレイはジョイントを内蔵する金属アームを介して筐体に取り付けられてもよい。人間が押す又は引くことによりディスプレイを保持する金属アームを曲げたり縮めたりして、ディスプレイの位置を調節可能にしてもよい。ディスプレイは回転可能なジョイント上にマウントして、上向き又は下向き、一方又は他方の向き、又は上述の任意の組み合わせとしてもよい。いくつかの実施形態において、ディスプレイは互いに取り付けられてもよい。例えば、二つの正方形状のディスプレイをヒンジにより側面で接続してもよい。従って、ディスプレイは互いに前方が向かい合って畳まれてもよく、互いからより離れるようにしてもよい。様々な実施形態において、ディスプレイは裏板又は他の強固な筐体に取り付けられてもよい。これらの位置はそれぞれ固定されてもよいが、その向きは調節可能でもよい。様々な実施形態において、ディスプレイはフレキシブルでもよい。従って、第二次遊技者はディスプレイを曲げてもよい。例えば、大きなフレキシブルを第二次遊技者の回りに半円となるように曲げてもよい。いくつかの実施形態において、ディスプレイは透明又は透過でもよい。一つのディスプレイは別のディスプレイの前に置かれてもよい。このように、遊技者が同一の視野内に両方のディスプレイをいくらか見ることができるようにしてもよい。
2.2.ディスプレイ位置は保存可能である。
様々な実施形態において、端末の遊技者はディスプレイ、キーボード、又は他のハードウェアの特定の配置を保存又は記録してもよい。この配置は、例えば端末又はカジノサーバーに保存されてもよい。遊技者が不在後に端末に戻るときに、又は新規な端末に来るならば、その遊技者が保存した設定が回復されてもよい。次いで、端末のハードウェアが自動的に位置復帰してもよい。例えば、ディスプレイを保持するアームが電動かつコンピュータ制御されてもよい。従って、ディスプレイが遊技者の好みの配置となるようなやり方で、電動で動作してもよい。
2.3.一体として機能するディスプレイ。
いくつかの実施形態において、二以上のディスプレイが単一のディスプレイとして機能してもよい。グラフィック、ウィンドー、又は他の画像は、一つのディスプレイ上に始まり、別のディスプレイに続いてもよい。一つのディスプレイ画面から別のものへ、切れ目のない動きで遊技者が移動できるようにしてもよい。例えば、一つのディスプレイ画面から別のものへ、遊技者がウィンドーをドラッグできるようにしてもよい。いくつかの実施形態において、画面又は画面の支持機構は位置センサを備えてもよい。例えば、画面を指示するアーム状のジョイントは、角度を検出するためのセンサをジョイント内に備えてもよい。ジョイントの角度に基づいて画面の位置を計算するソフトウェアを用いてもよい。ディスプレイの位置に基づいて、どのディスプレイが互いに近くにある、又は互いに隣接するかが決定され、こうして複数のディスプレイ上で単一の画像がどのように表示されるべきかが決定される。例えば、互いに隣り合う画像の部分は、隣接する画面上に表示されなければならない。
2.4.特別なキーボード。
端末は一以上のキーボード、キーパッド、ボタン又は他の入力装置を備えてもよい。あるキーに特別な機能を持たせてもよい。
2.4.1.キーの機能。
キーは、特定回線(例えば、別の遊技者、カジノ代表者等へ)の通信を開くため、閲覧用のビデオ配信を呼び出すため、閲覧用にゲームについての情報(例えば、現在の結果は何か、最近5回の結果は何であったか等)を呼び出すため、閲覧又は聴取用の放送を呼び出すため、又は任意の他の機能のために用いられてもよい。様々な実施形態において、キーは予めプログラムされているか又はデフォルトの機能を有してもよい。様々な実施形態において、キーは、ある機能を実施するように構成又はプログラムされてもよい。例えば、第二次遊技者は、第二次遊技者の特定の友人との通信回線を開くように構成してもよい。
2.4.2.通信回線。
キー(例えば、ボタン)は通信回線を開いてもよい。通信回線は、一方向、二方向、又は多方向でもよい。通信回線はオーディオ、テキスト、ビデオ、又はオーディオ、テキスト、及びビデオの組み合わせでもよい。キーは、第二次遊技者と第二次遊技者の友人又はカジノ代表者等の別の人間との間の通信回線を開いてもよい。いくつかの実施形態において、第二次遊技者は特定の人間との通信回線を開くためのキーを構成してもよい。第二次遊技者は特定の人間の名前、特定の人間からの識別子(例えば、遊技者追跡カード番号)、又は他の人間に関する任意の他の情報を提供してもよい。第二次遊技者は、キー又はボタンのリストが提供される特別なウィンドーにアクセスしてもよく、遊技者は、ボタンを押下してコンタクトを所望する人々の名前を入力する機会を与えられてもよい。キー又はボタンには、これに付随する小さなディスプレイがあってもよい。ディスプレイ上に、ボタンが押されたときに通信回線が開く人物又はパーティの名前が表れてもよい。例えば、第二次遊技者が友人の「ジョー・スミス」という名前を入力すると、「ジョー・スミス」という名前がボタンの上又は近くに表示されてもよい。これにより、特定のボタンがジョー・スミスとの通信回線を開くことを、第二次遊技者が思い出すようにしてもよい。
様々な実施形態において。キー又はボタンによりカジノ代表者との通信回線が開いてもよい。第二次遊技者は、飲み物の注文、食事の注文、端末へのサービス要求、ジャックポットに対する支払い要求、又は任意の他の目的のために、このようなボタンを押してもよい。第二次遊技者は、また、特定のゲームと関連しない情報を求めてカジノ代表者との接触を開始してもよい。例えば、第二次遊技者はレストランの予約を所望してもよく、レストランがいつ閉まるかを調べたいと思ってもよく、ショーのチケット購入を所望してもよく、任意の他の情報の探索又は任意の他の作業実施を所望してもよい。
例えば、一方向の通信において、第二次遊技者は、ビデオ配信、オーディオ配信を受信してもよく、いくつかの他のフォーマットで情報を受信してもよい。受信する情報は、第二次遊技者がベットしているゲーム(例えば、カジノの他の部分で遊技している第一次遊技者のスロットマシンゲーム)、一般的な気象情報、カジノについての一般的な情報(例えば、水泳プールがいつ閉まるか等)、一般的なニュース(例えば、世界のニュース)、又は任意の他の活動又はイベントに関連してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、一方向の通信回線において通信している人でもよい。第二次遊技者は、例えば、飲み物を注文するための音声回線を開いてもよい。遊技者の要求は回線の他端で記録され、次いで第二次遊技者がいる場所のウェイター又はウェイトレスに伝達されてもよい。
二方向の通信においては、遊技者(例えば、第二次遊技者)は他の人物(例えば、遊技者の友人、カジノ代表者等)と通信してもよい。両関係者からのビデオ及び/又は音声は、カジノインターネット等又はインターネット等のネットワークを介して往復で送信されてもよい。
いくつかの実施形態において、遊技者が同時に複数の通信回線を開けるようにしてもよい。例えば、第二次遊技者は、二方向の音声回線の一つの回線を介して友人であるジョーに、二方向の音声回線の別の回線を介して友人であるサムに、二方向音声及びビデオ通信回線を介して友人であるビルに、話しかけてもよい。第二次遊技者がそれぞれの通信回線をその場でカスタマイズできるようにしてもよい。例えば、第二次遊技者が、接続中の他の友人に話を聞かれることなく、友人のビルと話ができるように、二つの通信回線をミュートできるようにしてもよい。同様に、第二次遊技者が、オーディオ単独からオーディオ及びビデオに、ビデオからオーディオに、二方向から多方向に通信回線を変えられ、任意の他の形態で通信回線を変更できるようにしてもよい。例えば、第二次遊技者は、それぞれが異なる通信回線を介する3人の友人と話していてもよい。単に第二次遊技者と通話及び聴取するだけでなく、今度は友人たちが互いに通話及び聴取できるように、第二次遊技者が通信回線を結合できるようにしてもよい。
2.4.3.特定ゲームへのキー。
様々な実施形態において、ゲームについての情報を含む配信が、第二次遊技者に利用可能であってもよい。ゲームについての配信は、特定のゲームのビデオ配信を含んでもよい。例えば、ハイリミット・バカラゲームのビデオ配信が利用可能でもよい。ゲームについての配信には、ゲームの再現をシミュレートする配信を含んでもよい。例えば、配信には、あるスロットマシンにおいて発生した実際の結果を明らかにするための、アニメーションされたスロットリールの回転を含んでもよい。ゲームについての配信は、要約情報を含んでもよい。情報は、テキスト、グラフィック、又はビデオの形態で表されてもよい。要約情報は、例えば、ベット額の表示、到達した結果、勝ちの金額、遊技中ペイライン数、勝ちのペイライン、ボーナス回に達したかどうか、ボーナス回に行われた決定、任意の決定分岐点においてゲーム内で行われた決定が何か、及び任意の他の関連情報を含んでもよい。配信は、第一次遊技者のビデオを含んでもよい。例えば、第二次遊技者が、第一次遊技者が遊技している時の映像を見られるようにしてもよい。配信は、実行中のゲームに対する映像を含んでもよい。例えば、ビデオ映像は、誰が現在ゲーム内にいるかにより、誰が現在ゲーム内で決定を行っているかにより、ゲームが解決に近いかどうかにより、及び同様に、様々な異なる遊技者からの発信を切り替えてもよい。
キーは、常に特定のゲーム装置に対する配信を呼び出すように構成又はプログラムしてもよい。キーは、常に特定のゲームテーブルへの配信を呼び出すように、常に特定のテーブル群への配信を呼び出すように(例えば、そのテーブル群での毎回のゲーム結果についての情報を配信に表示するようにしてもよい)、常にゲーム装置群への配信を呼び出すように(例えば、そのー無装置群で派生する毎回のゲーム結果についての情報を配信に表示するようにしてもよい)、常にカジノの特定の領域への配信を呼び出すように(例えば、カジノの特定の領域に対して毎回のゲーム結果についての情報を配信に表示するようにしてもよい)、あるいは任意の他のゲーム装置群又はゲームテーブル群への配信を呼び出すように、構成又はプログラムされてもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、ある好みのゲーム又は複数のゲームについての情報にすぐにアクセスしたい場合がある。従って、押したときに好みのゲーム又は複数のゲームについての情報を呼び出すように、単一のキー又はボタンを構成してもよい。
様々な実施形態において、情報は、呼び出されたときに端末のディスプレイ画面の一つに表示される。このような情報は画面全体を占有してもよく、画面内のウィンドー等を用いて画面の一部を占有してもよい。
2.4.4.最新アップデート用のキー。
様々な実施形態において、キー又はボタンを第二次遊技者が押すことにより、ゲーム、第一次遊技者、ゲーム装置、ディーラー、又は第二次遊技者が関心のある他のオブジェクト、実物、又はイベントを呼び出すようにしてもよい。例えば、第二次遊技者がキーを押すことで、特定のブラックジャックテーブルでの最新の結果を画面上に表示させるようにしてもよい。別の例としては、第二次遊技者がキーを押すことにより、カジノ全体にわたって発生した200ドル以上の支払いの最新の結果を画面上に表示させるようにしてもよい。別の例としては、遊技者がキーを押すことにより、クラップテーブルでの最新10回を表示させるようにしてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者がキーを押すことにより、アップデートが提供されるようにしてもよい。アップデートは、例えば端末のディスプレイ画面の一つのウィンドーに表れてもよい。アップデートは、例えば30秒後等の、何らかの期間の後に消えてもよい。いくつかの実施形態において、アップデートは、第1の場所をアップデートしたキーを遊技者が再び押すまで、残っていてもよい。アップデートを表示するウィンドー又は画面は、継続してアップデートしてもよく、固定的でもよい。従って、様々な実施形態において、第二次遊技者がキーを押し、テーブル、遊技者等についてのアップデートした情報を得るようにしてもよい。しかしながら、情報は最近の情報の小さなスナップショットを表してもよく、継続的な情報又は新規な情報を発生時に表さなくてもよい。
2.4.4.1.キーボードは異なるチャネルを有する。
様々な実施形態において、キーボードは、チャネルに対応するキー、ボタン、又はスペースキーの組み合わせを有してもよい。チャネルは、放送でもよく、一方向の通信回線でもよい。チャネルは、特定の種類のゲーム等の特定の話題、遊技者の種類(例えば、高得点者)、又は何らかの他の主題又は話題に関連する情報を提示してもよいチャネルはビデオ配信、統計、ゲーム実況、戦略情報、又は任意の他の情報を提示してもよい。
2.4.4.1.1.ビデオポーカーチャネル。
様々な実施形態において、ビデオポーカーチャネルが存在してもよい。このチャネルは、一以上のビデオポーカーゲームについての情報を放送してもよい。このチャネルは、最終結果がカジノ全体に発生する際にそのリストを提示してもよい。例えば、ビデオポーカーチャネルは、「3d、4c、Ac、Js;9h、9d、3s、3c、Ks;Ks、Qh、Jd、10c・・・」という結果と共にスクロールするリストを提示してもよい。このような結果は、カジノ内のビデオポーカーゲームに発生した最新の結果であってもよい。チャネルは、配られたカード、勝ちの払い出し、行われた決定、又は任意の他の情報の項目と共にスクロールするリストを含んでもよい。チャネルは、ビデオ映像を含んでもよい。ビデオ映像は、一つのゲームから別のものに切り替わってもよい。例えば、アナウンサーは「では、ジョンのゲームの所に行きましょう。彼は3枚のカードを配られ、ロイヤルフラッシュに行こうと・・・」と言ってもよい。次いで、ビデオ映像がジョンのゲームの表示になってもよい。任意の所与の時点において、チャネル上に表示可能なゲームが数多くあってもよい。ビデオ配信の形式、テキスト記述の形式、又は任意の他の形式等、一つの形式又は別の形式で表示するゲームがいくつかあってもよく、その一方で表示しないゲームがいくつかあってもよい。表示されるゲームは一以上の基準を満たしてもよい。このような基準には次の者が含まれる。(a)高額ベットのあるゲーム、(b)上級遊技者(例えば、80%以上の時間を最適な戦略で使う遊技者)により遊技されるゲーム、(c)最近1時間以内にある金額以上を勝っている第一次遊技者により遊技されるゲーム、(d)高額な支払い最終結果をもたらしそうなゲーム(例えば、途中の結果でフォーカード対ロイヤルフラッシュが配られた等)、(e)人気のある第一次遊技者により遊技されるゲーム(例えば、第二次遊技者の調査において高くランク付けられている等)、(f)予め定められた第二次遊技者よりも多い人数がベットしているゲーム、(g)第二次遊技者によるベットがある金額以上であるゲーム、及び、任意の他の基準。
より特別なチャネルが存在してもよい。例えば、1ドルビデオポーカー、マルチハンド・ビデオポーカー、ラスベガスで遊技されるビデオポーカーゲーム、最近1時間に遊技されたビデオポーカーゲーム、又はジャック・オア・ベター・ビデオポーカーの、専用チャネルがあってもよい。
チャネルは実況の情報を表示してもよい。チャネルは、また履歴情報を表示してもよい。例えば、ビデオポーカーチャネルは、最近1週間、昨年遊技されたゲームの最高ゲームを表示してもよい。
2.4.4.1.2.スポーツブックチャネル。
スポーツブックチャネルは、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、競馬、カーレース、ゴルフトーナメント、又は任意の他のスポーツイベント又はコンテスト等の様々なスポーツイベントについての情報を表示してもよい。この情報は、点数のテキスト記述として提示されてもよい。例えば、様々なゲームの最新スコアを画面全体にスクロールしてもよい。スポーツブックチャネルは、様々なゲームのビデオ配信又は様々なゲームのハイライトを表示してもよい。スポーツブックチャネルは、様々な理由により、他を差し置いて一つのゲームの映像を選択的に表示してもよい。特定のゲームの映像は、以下の場合に表示されてもよい。(a)第二次遊技者によるゲームへのベットが非常に高額である(例えば、集計がある金額を超える、表示していない別のゲームよりも多くのお金がベットされている等)、(b)第二次遊技者によるゲームへのベットがある金額以上である、(c)ゲームが接戦である(例えば、ゲーム内の対戦者の点数が接近している、レース中の馬がクビ差である等)、(d)そのゲームが解決に近づいている、又は任意の他の理由。
2.4.4.1.3.パーソナルチャネル。
様々な実施形態において、チャネルは、第二次遊技者への一方向の通信回線であってもよい。しかしながら、チャネルは特定の遊技者にカスタマイズされてもよい。従って、例えばブラックジャックチャネルを見ている二人の異なる第二次遊技者は、異なる情報セットを受信していてもよい。チャネルは、特定の第二次遊技者がベットしているゲームについての情報を表示するよう、第二次遊技者についての情報に基づいて第二次遊技者に関連するとみなされるゲームについての情報を表示するよう(例えば、第二次遊技者のホームチームがプレーしているならば、第二次遊技者にスポーツゲームを表示してもよい)、第二次遊技者と同様のデモ画像を伴って第一次遊技者により遊技されるゲームについての情報を第二次遊技者に表示するよう、出身地の近くで遊技されるゲームについての情報を第二次遊技者に表示するよう(例えば、第二次遊技者がミシシッピー州出身であるならば、ミシシッピーのカジノからゲームを表示してもよい)、以前に興味を示したことのあるゲームについての情報を第二次遊技者に表示するよう(例えば、第二次遊技者が以前に特定のゲーム装置で遊技されるゲームにベットしたことがあれば、同一のゲーム装置で遊技されるゲームをカスタマイズされたチャネルで第二次遊技者に表示してもよい)、カスタマイズされてもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、特定のチャネルで見聞きしたいものが何かを尋ねられてもよい。次いで、第二次遊技者は、特定の種類のゲーム(例えば、ビデオポーカー、モノポリースロット等)、特定のテーブル、特定のディーラー、カジノ内の特定の領域、特定の種類の戦略(例えば、第二次遊技者は、基本戦略等の特定の種類の戦略を用いる第一次遊技者のみを表示するためのチャネルがほしいと思う)、ゲーム内の特定のステージ(例えば、第二次遊技者はゲームに対するボーナス回のみの表示を選択する、第二次遊技者はブラックジャックにおいて最初の2枚のカードが配られた後のような途中結果が発生した後のゲームのみを表示するチャネルを選択する等)、ある種の結果を有するゲーム(例えば、第二次遊技者は100ドルを超える払い出しがある結果のみを表示するチャネルを選択する、第二次遊技者はスペードのエースが表示されている結果のみを表示するチャネルを選択する、第二次遊技者は第一次遊技者がスリーカード対ロイヤルフラッシュであるゲームのみを表示するチャネルを選択する等)、あるチームにより遊技されるゲーム(例えば、第二次遊技者はナショナルリーグの野球ゲームのみを表示するチャネルを選択する、第二次遊技者は大学バスケットボールゲームのみを表示するチャネルを選択する等)、を選択してもよく、あるいは第二次遊技者はカスタマイズしたチャネル内にある任意の他の種類の内容を選択又は特定してもよい。遊技者はメニューから選択してもよく(例えば、遊技者は、異なる種類のゲームを含むメニューからある種類のゲームを選択してもよい)、遊技者はテキストを用いて所望の内容を特定してもよく、遊技者は任意の他のフォーマットを用いて所望の内容を特定してもよい。第二次遊技者はチャネルを名付ける機会を有してもよい。例えば、遊技者は、チャネルに「ボーナス回」「勝ち点トップの第一次遊技者」「クラップスゲーム」「高額払い出しゲーム」又は任意の他の名前を付けてもよい。
2.4.4.2 特定のテーブル(ブラックジャックテーブルXが好みである)。
様々な実施形態において、チャネルは特定のゲームテーブルからのゲーム又は情報を提示してもよい。例えば、チャネルは、特定のブラックジャックテーブルからのゲームを提示してもよい。チャネルは、ゲームのビデオ映像を表示してもよい。ビデオ映像は、テーブルの頭上から表示してもよい。そのテーブルにいる個々の遊技者にフォーカスするビデオ映像を表示してもよい(例えば、ビデオは、第一次遊技者の一人の顔にフォーカスしてもよい)。ディーラーにフォーカスしたビデオ映像を表示してもよい。特定の手、特定のカード、様々な遊技者のチップの積み重ね、又はテーブルの任意の他の観点にフォーカスした映像を表示してもよい。テーブルに対するチャネルは、最近1時間に遊技者が勝った手のパーセンテージ、第一次遊技者の正味の成績、最近1時間にそのテーブルで出たブラックジャックのパーセンテージ、又は任意の他の統計を含む、そのテーブルについての統計を表示してもよい。テーブルに対するチャネルは、サイコロの出目、ルーレット回転円盤の結果(例えば、最近100回のルーレット回転円盤に発生した「黒」の結果のパーセンテージを統計で示してもよい)、あるいは任意の他のイベント又はゲームテーブルでのイベントについての統計を表示してもよい。
2.4.5.特定遊技者へのキー。
いくつかの実施形態において、第二次遊技者は特定の第一次遊技者についての情報を受信するためにキー又はボタンを押してもよい。このようなキー又はボタンを押すことにより、第一次遊技者のゲームのビデオ映像を第二次遊技者が見られるようにしてもよく、第一次遊技者自身のビデオ映像が見られるようにしてもよく(例えば、第一次遊技者の顔のビデオ映像)、第一次遊技者のゲームをシミュレーションする演出を見られるようにしてもよく、第一次遊技者についての統計を見られるようにしてもよく(例えば、第一次遊技者の正味の生涯成績)、第一次遊技者に関連する任意の他の情報を見られるようにしてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者がキーを押すことにより、第一次遊技者との音声通信回線等の通信回線を開けるようにしてもよい。
2.4.6.特定のゲーム装置のキー。
いくつかの実施形態において、第二次遊技者は、キーを押すことにより特定のゲーム装置についての情報を受信するようにしてもよい。このようなキー又はボタンを押すことにより、第二次遊技者がそのゲーム装置のビデオを見られるようにしてもよく、そのゲーム装置に生じた結果を見られるようにしてもよく、そのゲーム装置上で遊技されるゲームの再現を見られるようにしてもよく、そのゲーム装置についての任意の他の情報を見られるようにしてもよい。キーには、「VideoPoker12345」等の、ゲーム装置に対する識別子を有するラベルを付けてもよい。キーは、また、第二次遊技者によるカスタムの名称を付けられてもよい。様々な実施形態において、キー又はボタンを押すことにより、第二次遊技者がゲーム装置との通信チャネルを開けるようにしてもよい。例えば、第二次遊技者が、ゲーム装置にいる第一次遊技者との音声通信に入れるようにしてもよい。
2.4.7.特定のゲームテーブルへのキー。
様々な実施形態において、キー又はボタンを押すことにより第二次遊技者は特定のゲームテーブルについての情報を受信できるようにしてもよい。例えば、第二次遊技者はゲームテーブルからのビデオ配信、ディーラーが誰かという表示、第一次遊技者が誰かという表示、配られたカードについての情報、発生した結果についての統計、第一次遊技者が勝った時間のパーセンテージ対ディーラーが勝った時間のパーセンテージについての情報、そのテーブルで用いられた戦略についての情報、又はそのテーブルでの任意の他の情報を受信してもよい。キーにより、そのテーブルにいる一人以上の第一次遊技者との通信回線又はそのテーブルにいるディーラーとの通信回線等の、そのテーブルとの通信回線を第二次遊技者が開けるようにしてもよい。
2.4.8.特定のスポーツイベントへのキー。
様々な実施形態において、ボタン又はキーにより、第二次遊技者が特定のスポーツイベントについての情報にアクセスできるようにしてもよい。例えば、第二次遊技者はキーを押して、ヤンキーズとレッドソックスの野球ゲームのビデオ配信を見てもよい。スポーツゲームがコマーシャルになったときには、第二次遊技者は別のスポーツイベントを呼び出す別のボタンを押してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者はスポーツイベントに対するビューアングルを選択してもよい。例えば、スポーツイベントには、場面を取り込む複数のカメラがあってもよい。第二次遊技者は、第1のボタンを押して第1のカメラからのビデオ配信を見られ、第2のボタンを押して第2のカメラからのビデオ配信を見られるようにしてもよく、他も同様である。例えば、テニスの試合において、一つのボタンはコート中央からの視野に対応し、一方で別のボタンはコートの片側の後方からの視野に対応してもよい。いくつかの実施形態において、キーにより、第二次遊技者が、映像、放送、又はチャネルに対する解説者を切り替えるようにしてもよい。例えば、第二次遊技者はスポーツイベントからのビデオ映像を閲覧していてもよい。第二次遊技者はキーを押して、音声を一人のスポーツ解説者から別のスポーツ解説者に切り替えてもよい。第二次遊技者は、同様に別の種類のイベントに対する解説者を変えてもよい。例えば、ある解説者はブラックジャックゲームのテーブルから第一次遊技者の戦略について解説してもよい。第二次遊技者は、その解説者が好みでないので新しい解説者に切り替えてもよい。切り替えは、ボタン又はキーを押して、メニューを通じて、又は何らかの他の手段により発生するものでもよい。
2.4.9.ビデオ配信のためのファンクションキー。
いくつかの実施形態において、キーにはビデオ制御のための特別な機能があってもよい。様々なキーにより第二次遊技者がズームイン又はズームアウトをできるようにしてもよい。様々なキーにより、遊技者が、パン、ティルト、ビューアングルの増減、ビデオ配信の中にある一以上のオブジェクトの非表示、コントラストの増減、輝度の増減をできるようにしてもよい。音声があれば、キーにより、第二次遊技者が、ある音源を除去できるようにしてもよい(例えば、第二次遊技者は、好みのバスケットボール選手の声に焦点を合わせるために、あるバスケットボール選手の声を消したいと望んでもよい)。様々なキーにより、第二次遊技者が、ビデオを停止、ビデオをスローモーション再生、ビデオを逆再生、又はビデオを早送り再生できるようにしてもよい。ビデオ又は音声の操作のための様々なキーがあってもよい。
2.4.10.プログラマブルキー。ショートカットキー。
任意の種類の情報を呼び出すため、又は任意の他の機能を実施するために、ボタン又はキーがプログラム可能又は構成可能であってもよい。例えば、第二次遊技者は、好みのゲームテーブル、好みの第一次遊技者、好みの結果、又は任意の他のものについての情報を引き出すためにボタンをプログラムしてもよい。第二次遊技者は、特定の他の人物、特定のゲーム装置、特定のゲームテーブル、又は任意の他の特定の対戦パーティとの通信回線を開くためにボタンを構成してもよい。第二次遊技者は、ある要求をするようにボタンを構成してもよい。例えば、ボタンが押されたら第二次遊技者のためにマティーニが注文されるように、ボタンを構成してもよい。
2.4.11.メッセージ又は注意を提供するキー。
様々な実施形態において、ボタン又はキーは、色、フラッシュ、又は注意を喚起する他のものを変えるようにしてもよい。第二次遊技者は、通信回線を開くため、特定の情報を呼び出すため、特定のチャネルを閲覧するため(例えば、ビデオポーカーチャネル)、又は任意の他の機能を実施するために、ボタン又はキーを押してもよい。ボタンは、第二次遊技者の注意に値する、興味、重要性、又は意味が潜在する何らかのイベントが発生したときに、点滅又は注意喚起してもよい。例えば、ボタンは、スクリーン状にボーナス回のチャネルを呼び出すように構成してもよい。ボタンは、カジノ内のどこかで第一次遊技者がボーナス回の初回に至ったときに点滅してもよい。第二次遊技者は、点滅したときにボタンを押すようにして、発生しつつあるボーナス回の初回を見てもよい。第二次遊技者は、カジノでのボーナス回についての情報を見るためにも、点滅していないときに何回かボタンを押しても構わないようにしてもよい。しかしながら、第二次遊技者は、点滅したときにボタンを押すように、特に動機付けられてもよい。
2.4.12.種々のゲーム専用の特化したキー。
端末は特化又は専用のキー又はボタンを備えてもよく、当該ボタン又はキーは特定のゲーム、特定の種類のベット、又は任意の他の特別な機能のために特化される。ビデオポーカーのゲームにベットを投入するためのキーの組があってもよい。ブラックジャックのゲームにベットを投入するためのキーの組があってもよい。他のキーの組としては、ルーレットのゲームにベットを投入するためキー、ポーカーのゲームにベットを投入するためキー(例えば、テキサス・ホールデム(Hold’em)・ポーカー)、クラップスにベットを投入するためキー、スロットマシンゲームにベットを投入するためキー、ケノゲームにベットを投入するためキー、バカラゲームにベットを投入するためキー、又は任意の他のゲームにベットを投入するためキーが挙げられる。端末にいる遊技者が第二次遊技者として振る舞うときに、特化したキーを用いてもよい。端末にいる遊技者が第一次遊技者として振る舞うときに、特化したキーを用いてもよい。
ルーレットのために特化したキーの組としては、「赤」にベットを投入するためのキー、「黒」にベットを投入するためのキー、奇数にベットを投入するためのキー、偶数にベットを投入するためのキー、ルーレット回転円盤上のそれぞれの数字にベットを投入するためのキー、及び任意の他のルーレットに関連するベットのためのキーが挙げられる。従って、遊技又はルーレットのゲームへの参加を所望する端末の遊技者が、ルーレットにベットするための専用キーを端末で便利に用いるようにしてもよい。完全なルーレットのベットは、例えば二つのキーを用いて特化され、第1のキーはベット額(例えば、5クレジット)を特定し、第2のキーはベットの種類(例えば、「赤」)を特定するようにしてもよい。単一の専用キーを用いて完全なベットを特定するようにしてもよい。そのキーを押すことで、赤へ5をベットするのと同額になってもよい。様々な実施形態において、ベット額は、例えばデフォルトにより理解されるものでもよい。例えば、ベット額は特定せず、前回のゲームから同額のベットを用いてもよい。従って、例えば、遊技者は、前回のベットも5クレジットであれば、専用の「赤」キーを押して5クレジットを赤にベットしてもよい。
ビデオポーカーゲームのための専用キーは、5個の異なる「ホールド」キーを備えてもよく、それぞれのキーは異なる手札の場所に対応する。専用キーは、任意のゲームにおいて、戦略に対応するものでもよい。例えば、ビデオポーカーにおいて、最高の勝ちが期待される戦略の実行を指示するキーがあってもよい。このようなキーを押すことにより、遊技者は、期待される最高の勝ち手につながる計算に基づいて、どのカードをホールドし、どのカードを捨てるかをソフトウェア(例えば、端末に属するソフトウェア、又はカジノサーバーに属するソフトウェア)に決定させることができる。ブラックジャックのゲームにおいて、専用キーは基本戦略を実行するために押すものであってもよい。
クラップスのゲームにおいて、専用キーにより遊技者が「パス」又は「パスしない」ことへのベット、あるいは任意の他のクラップスに特有のベットができるようにしてもよい。
キーは、一つのタスクを実施するように構成してもよい。例えば、キーは、押したときに常にある種類のベットを投入するように構成してもよい。しかしながら、様々な実施形態において、キーは別の専用タスクを実施するように再プログラムされてもよい。例えば、常に黒に5のベットを投入するために用いられるキーが、次には赤に10のベットを投入するように用いられてもよい。
2.4.13.異なる種類のベット専用のキー。
異なる趣致のベットに対してカスタマイズ可能なキー、例えば、「7個のライン、各ラインへ10セントをベットする」キーのカスタマイズ、又は「第一次遊技者であるジョーが破産する」というキーのカスタマイズ、等。様々な実施形態において、キーは特定の種類のベットのためにカスタマイズされてもよい。遊技者は、一般的には選択又は記述が簡単ではない、あるベットを好む場合がある。例えば、第二次遊技者は、スロットマシンゲーム上の7個のペイラインにベットを投入し、ペイラインの5つには各ペイラインに25セントのベットを投入し、残りの2ラインにはペイライン当たり1ドルのベット投入を望む場合がある。第二次遊技者は、この所望のベットをちょうど実行するか、又は任意の他の所望のベットを行うようにキーをプログラムしてもよい。従って、遊技者は、ベット投入を望んで毎回複雑な命令に入り込むという問題を避けてもよい。様々な実施形態において、時間的に最初の時点では、遊技者は複雑なベットを行うために詳細な命令に入り込む場合がある。次いで、遊技者にはベットを保存する機会があってもよい。例えば、端末は、遊技者が投入又は入力したベットを保存したいかどうかを尋ねるメッセージを表示してもよい。遊技者は意図を指示してもよい。端末は、特定のボタンにベットを保存するオプションを第二次遊技者に与えてもよい。例えば、端末は、端末上で特定のボタンをベットと関連付けるオプションを遊技者に与えてもよく、これにより以後は遊技者がそのベット投入のために単にボタンを1回押すようにしてもよい。(いくつかの実施形態において、遊技者が確認するか又はベット投入に続いて実際にゲームを開始するまでは、ベットは有効にならない。)いくつかの実施形態において、端末は、遊技者がその端末で最近投入したベットのリストを保存してもよい。例えば、端末は遊技者により投入された最近の10又は50のベットを保存してもよい。遊技者には、最近のベットのリストを見て、リストから一つを選択する機会があってもよい例えば、遊技者は、マウス又は矢印キーを用いて最近のベットのリストの中を行き来し、その一つを選択してもよい。次いで、遊技者は、ベットを再入力する必要なく、そのベットを再投入してもよい。
2.4.14.ディスプレイ画面に特有のキー。
様々な実施形態において、キーは、特定のディスプレイ画面に対応してもよい。キーを押すことにより、何らかの形で対応するディスプレイ画面を起動してもよい。例えば、キーを押すことにより、対応するディスプレイ画面内にマウスポインターを表示し、そこで遊技者はそのディスプレイ画面に表示される項目を選択又はクリックしてもよい。いくつかの実施形態において、遊技者は、異なるディスプレイ画面が異なるゲームを表示して、同時に複数のゲームを遊技してもよい。遊技者は、特定の画面に表示される新規ゲームの開始を所望する場合がある。次いで、遊技者はその画面を起動するボタンを押してもよい。次いで、遊技者は一般的なベットキーの組を用いてそのゲーム内のベットを行い、ゲームの遊技を開始してもよい。次いで、遊技者は、別のディスプレイ画面に対応する別のキーを押してもよい。新たなディスプレイ画面が起動してもよい。次いで、遊技者は同じ一般的なベットキーの組を用いて、新たなディスプレイ画面に表示されるゲームにベットを行ってもよい。
2.5.画像。
様々な実施形態において、遊技者は自己の写真を端末にロードしてもよい。例えば、端末の6個の画面に、第二次遊技者の孫のそれぞれの写真を表示してもよい。第二次遊技者は、MP3プレイヤー等のポータブル装置を用いて、端末に写真を持ち込んでもよい。遊技者は、またフリッカー等の写真共有サイトから写真をダウンロードしてもよい。
2.6.他の特別な入力装置。
ジョイスティック。端末には様々な入力装置があってもよい。これらには、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、タッチ画面、マイクロホン、カメラ(例えば、遊技者は手信号で端末への命令を指示してもよく、このような手信号はカメラにより取り込まれ、ソフトウェアにより解釈される)、フットペダル、手書き認識用の電子パッド、又は任意の他の入力装置が挙げられる。端末は、いくつかのゲーム装置に見られる種類と同じ入力装置を備えてもよい。例えば、端末はスロットマシンのハンドルのように引くことのできるハンドルを備えてもよい。このようなハンドルを引くことにより、第二次遊技者に、第一次遊技者のゲームへのベットを行わせてもよい。
2.7.人による衝撃や破壊が無効であることを確認する方法。
様々な実施形態において、端末は高価又は壊れやすい装備を含む場合がある。例えば、端末は複数のボタン及びディスプレイ画面を含む場合がある。様々な実施形態において、打撃又は叩きつけ等、機器に危険な振る舞いをセンサが検出してもよい。例えば、振動又は圧力センサにより機器への突然の衝撃を感知してもよい。様々な実施形態において、端末周辺領域をカメラで監視してもよい。例えば、第二次遊技者が普通は座るか立つ領域をカメラで監視してもよい。カメラ又は様々なセンサにより、危険行為が検出又は知覚されたときに、警報をトリガしてもよい。カジノ従業員は、潜在的な危険又は有害行為の検出時に、その端末に行くように注意喚起されてもよい。カジノ従業員は、第二次遊技者に何が起きたかを尋ねることができてもよい。必要であれば、カジノ従業員はある行為をしないよう第二次遊技者に求めてもよい。いくつかの実施形態において、端末での潜在的有害行為が検出されるならば、端末とガードマン等のカジノ従業員との間で通信回線を開いてもよい。次いで、カジノ従業員は第二次遊技者と話し、何が起きているかを尋ね、おそらくは損害を与える可能性のある行為をやめるように求める機会をもってもよい。
2.8.ティッカー。関心統計のティッカー。全カジノの赤/黒。全カジノのハウス対遊技者。
多くの他の表示は、ティッカー形式で表示できる。様々な実施形態において、ティッカー表示を一以上のディスプレイ画面上に表示してもよい。ティッカーは、一以上のディスプレイ画面上の帯を含んでもよく、この帯にわたって情報が移動する。帯は、緑等の特定の色、特定のパターン、あるいは周囲のグラフィックからの識別又はティッカーテープの外観を与えるための任意の他の模様を有してもよい。ティッカーは様々な情報を含んでもよい。ティッカーは一つのカジノ又は複数のカジノでのゲームについての統計を含んでもよい。例えば、ティッカーは、最近5分間にカジノ中のルーレットで発生した赤の結果の数、最近5分間に発生した赤黒の結果の数、最近1時間にクラップスの出目になった7の数、最近1時間にブラックジャックで遊技者がバストした回数、最近20分間に任意のスロットマシンで払い出されたジャックポットの回数、最近1時間で最も勝った5人の遊技者の名前、プログレッシブ・ジャックポットのサイズ、スポーツゲームの点数、又は任意の他の統計を含んでもよい。ティッカーは、変化するか、又は多くのやり方でカスタマイズされてもよい。ティッカーは一つのディスプレイ画面に広がってもよく、二つ以上のディスプレイ画面にわたって続いてもよい。ティッカーは一つのディスプレイ画面に満たない広がりでもよい。ティッカーは幅広くても狭くてもよい。ティッカーは水平、垂直、又は対角線に沿ってもよい。ティッカーは素早く進んでもよく(例えば情報が一方から他方へ素早く行ってもよい)、ゆっくり進んでもよい。ティッカーは赤、青、又は任意の他の色で表れてもよい。ティッカーは黄、緑、又は任意の他の色のフォントを有してもよい。一以上のティッカーがあってもよい。例えば、ティッカーはディスプレイ画面にわたって平行に走ってもよく、二つの異なるディスプレイ画面に二つの異なるティッカーがあってもよい。
ティッカーは様々なやり方でカスタマイズされてもよい。第二次遊技者は、ティッカーのサイズ、背景色、フォント色、フォントサイズ又は任意の他の態様を変更してもよい第二次遊技者は、ティッカーの上にあることを望む統計又は他の情報を特定してもよい。例えば、第二次遊技者はスロットマシン及びクラップスに関する統計のみを表示したいと思う場合がある。別の第二次遊技者は最新1時間の勝ち点トップ50人の遊技者を記している統計を表示したいと思う場合がある。別の遊技者は現在進行中のスポーツゲームからの点数表示を見たいと所望する場合がある。
いくつかの実施形態において、あるティッカー配信が存在してもよく、カジノ内で一以上の第二次遊技者に利用可能であってもよい。ブラックジャックティッカー、クラップスティッカー、スポーツティッカー、高得点者ティッカー、又は任意の他の特定のティッカーがあってもよい。従って、第二次遊技者は、ディスプレイ画面上をスクロールするところを見たいと思う一以上のティッカーを選択してもよい。
様々な実施形態において、ティッカーは、ダイオードの長方形アレイ等、ダイオードから発光するマトリクス状の光を用いて表示される。
2.9.人体に適合する構成の設定。
例えば、全ての画面は腕の届く範囲に置かれる。椅子は人間が画面に近づくために上下に移動する。端末は、遊技者の身体サイズ(例えば、背が高い、低い等)を計測するために、レンジファインダー、レーザー、ソナー、又はカメラ等のセンサを備えてもよい。端末の部分品は、遊技者の身体サイズに自動的に適合してもよい。例えば、遊技者から届くようにディスプレイ画面を移動してもよい(例えば、ディスプレイ画面がタッチ画面の場合)。端末の椅子は遊技者の身長に合わせて上下に移動してもよい。
2.10.オーディオ。
端末は様々な音声出力手段を有してもよい。出力される音声としては、遊技者の友人からの音声通信、カジノ代表者からの音声通信、テレビ放送に関連した音声、ラジオ放送と関係のある音声、映画、TVショー、又は他の媒体形式と関連した音声、ゲームと関連した音声(例えば、入賞と関連した音声出力)、又は任意の他の形式の音声が挙げられる。
2.10.1.ヘッドホンの提供。
端末の遊技者がヘッドホンを利用できるようにしてもよい。このようなヘッドホンの使用により、遊技者は確実に自分への音声が周囲の他者の耳には入らず、環境ノイズに患わされずに自分への音声に集中するようにしてもよい。スイッチ、ボタン、又は他の入力装置により、端末の遊技者が一つの種類の出力から他へ音声を切り替えられるようにしてもよい。例えば、音声は端末のスピーカーからの放出により開始してもよい。遊技者は、ヘッドホンを付けたときにスイッチを倒してヘッドホンから音声が来るようにしてもよい。いくつかの実施形態において、ヘッドホン又は端末は、遊技者がヘッドホンを付けたときに感知してもよい。次いで、遊技者用の音声が、スピーカーからの放出よりもヘッドホンに送られるようにしてもよい。様々な実施形態において、2組以上のヘッドホンがあってもよい。ヘッドホンの各組は別個に音声配信を放送してもよい。例えば、1組のヘッドホンはスポーツイベントからの配信に対応し、一方で第2の組のヘッドホンは遊技者が参加しているスロットマシンゲームのための音声トラックを提供してもよい。
2.10.2.ディスプレイ・マウント型スピーカー。
様々な実施形態において、端末は一以上のスピーカーを備えてもよい。スピーカーのマウントは端末筐体上でもよく、端末に付随する他の構造物上でもよい。スピーカーはディスプレイの一部を形成してもよい。スピーカーはディスプレイ上にマウントされてもよい。
2.10.3.ミュートボタン。
様々な実施形態において、端末は一以上のミュートボタンを備えてもよい。ミュートボタンを1回押すことにより音声配信を消音してもよい。ミュートボタンを再度押すことにより音声配信を復帰するようにしてもよい。
2.10.4.構内スピーカー。
様々な実施形態において、3、4、5、6又はこれ以上の多数の集団の間に参加型(open-line)の通信回線が存在してもよい。この通信は音声型でもよい。端末は、通信状態にある任意の人物からの肉声又は他のメッセージの送出に適合されたスピーカーを有してもよい。さらに、マイクロホン又は他のオーディオ入力装置により、参加型通信に対して遊技者が音声メッセージを交換できるようにしてもよい。通信手段上にいる全ての集団に、任意の話声メッセージが送出されてもよい。何人もの人々が一度に話す場合には、全ての話声の通信が一度に伝達されてもよい。従って、参加型通信は、結果的に耳障りな雑然とした音声となる可能性がある。通信回線は、友人グループ間、端末グループ間、全ての端末の間、全ての第二次遊技者の間、通信回線を開いている全ての第二次遊技者の間、カジノ内のゲーム装置にいる全ての遊技者の間、遊技者とカジノ代表者の間、複数の異なるカジノにいる遊技者の間、又は任意の他の人々のグループの間で、開かれてもよい。
2.11.電話。
端末は一以上の電話及び/又は電話回線を備えてもよい。遊技者は別の集団に電話をかけることができてもよい。
2.11.1.ローカルコールのみ可能な電話。
いくつかの実施形態において、端末の電話はローカルコールのみ可能でもよい。いくつかの実施形態において、端末の電話は、ある領域、ある人々、ある装置、又は他のある制限された先方のみへの呼び出しが可能でもよい。いくつかの実施形態において、遊技者がスポーツにベットを投入しているときのみに、電話呼び出しにおける制限がかけられてもよい。例えば、遊技者がスポーツイベントにベットしているときには、ローカルの電話呼び出しのみを行えるようにしてもよい。これは、遊技者がベットを競合する者よりも早くスポーツイベントの結果についての情報を見つけないように制限する助けとなる場合がある。様々な実施形態において、遊技者は、様々な制限には関わらない電話をかけていた所定時間内には、スポーツへのベットを何も投入することができない。例えば、遊技者は、長距離電話を終了した10分以内には、スポーツイベントへのベット投入を禁止される場合がある。
2.11.2.ネットワーク上の他ノード呼び出し。
様々な実施形態において、ある集団への電話呼び出しを制限してもよい。他の端末への電話呼び出しを制限してもよい。カジノ間ネットワーク内部から呼び出している人への電話呼び出しを制限してもよい。
2.11.3.呼び出し記録。スポーツブック制限事項による。
様々な実施形態において、端末から行われた電話呼び出しを記録してもよい。スポーツ関連情報が何も通信されなかったこと、又は行われたベットについての特別な知識を提供しうる情報が何も通信されなかったことを確認するために、呼び出し記録をチェックしてもよい。呼び出し記録は、ランダムにチェックしてもよい。呼び出し記録は、遊技者がベットに当籤した後にチェックしてもよい。呼び出し記録は、統計学的に期待される以上のベットを遊技者が当籤した後にチェックしてもよい。呼び出し記録は、人がチェックしてもよく、機械又はコンピュータ(例えば、音声認識ソフトウェア)によりチェックしてもよい。呼び出し記録は、その呼び出しにおける競合者の場所に基づいて分析してもよい。例えば、その呼び出しがレーストラックの近くの電話に向けられていたならば、その呼び出し記録を精査してもよい。
2.11.4.ラジオショーへの直通ダイヤルが可能な電話。
様々な実施形態において、端末の電話又は電話機は様々な直通ダイヤル機能を伴ってもよい。遊技者が、ラジオショーへダイヤルするためのボタンを押せるようにしてもよい。従って、遊技者は電話でラジオショーを聞いてもよく、さらにラジオショーの司会に質問を投じてもよい。様々な実施形態において、直通ダイヤル機能により、遊技者がラジオのスポーツ放送配信を呼び出せるようにしてもよい。例えば、遊技者は、電話を取り上げて、好みのチームが行っている試合のラジオ放送を聴いてもよい。様々なボタンにより、遊技者が異なるスポーツ放送へダイヤルできるようにしてもよい。様々な実施形態において、直通ダイヤルにより、遊技者が、任意の他の電話番号又は競合者に優先してダイヤルできるようにしてもよい。
3.異なるディスプレイ上の異なる情報。
様々な実施形態において、異なるディスプレイは異なる情報又は異なるタイプの情報を表示してもよい。ディスプレイ画面は互いに補完してもよい。例えば、いくつかのディスプレイは広範なタイプの情報を表示し、一方他には特定のタイプの情報、又は別のディスプレイに示されているものに関するより詳細な情報を表示してもよい。いくつかのディスプレイは一つのゲーム又はカジノの一つの領域を包含してもよく、一方他のディスプレイは他のゲーム又はカジノの他の領域を包含してもよい。
3.1.異なる視野。
3.1.1.一つのディスプレイは結果の再現を表示する。
一つのディスプレイにゲーム結果の再現を表示してもよい。ディスプレイは、例えば実際に発生した結果等の、実際の結果の映像を表示してもよい。結果とは、遊技者が第一次遊技者又は第二次遊技者として端末で参加しているゲームに対する結果でもよい。
3.1.2.一つのディスプレイは結果についてのデータのみを表示する。
様々な実施形態において、ディスプレイは結果についてのデータを表示してもよい。ディスプレイは結果が発生したことを表示してもよい。ディスプレイは複数の結果を示す統計を表示してもよい。例えば、ディスプレイは、どの結果が最近5分以内にカジノで最も頻繁に発生しているかを示す統計を表示してもよい。ディスプレイは、結果の流れ(例えばクラップスゲームで7の目が10回連続して出ている等)を示す統計を表示してもよい。
3.1.3.一つのディスプレイはゲームフロア領域の上方視を表示してもよい。
様々な実施形態において、ディスプレイはカジノの領域の上方視を表示してもよい。領域は、端末の別のディスプレイ画面上により詳細に表示される特定のゲームと同じ領域でもよい。
3.1.4.一つのディスプレイはゲームテーブル全体を表示してもよい。
様々な実施形態において、端末の一つのディスプレイ画面はゲームテーブル全体を表示してもよい。例えば、別のディスプレイ画面は、テーブルの1人の遊技者に焦点を合わせるか、又はそのテーブルの統計を示す等、テーブルについてのより多くの詳細を表示してもよい。
3.1.5.同時に多くの画面上に重要なイベントを表示するためのビデオ拡大。
様々な実施形態において、重要又は重大なイベントが注目を集めてもよい。そうしたイベントに用いるディスプレイ領域を拡大してもよい。領域は、一つのディスプレイ画面から二以上のディスプレイ画面に拡大してもよい。領域は、ディスプレイ画面の一部分から拡大してディスプレイ画面全体を取ってもよい。重大イベントとしては、第二次遊技者が参加するゲームにおける重大な結果の発生、ジャックポット発生、あるいは任意の他の珍しい高額配当又は他の重要イベントが挙げられる。
3.1.6.ピクチャー・イン・ピクチャー。
ビデオからビデオに移動するためのスピードダイヤルスイッチが存在する。様々な実施形態において、ウィンドー、フレーム、又は画像は、より大きなウィンドー、フレーム又は画像無いに表示されてもよい。小ウィンドーには一つのビデオ配信を含んでもよく、一方、大ウィンドーには別のビデオ配信を含んでもよい。小及び大ウィンドーは、ゲーム結果を再現するアニメーション等の他のタイプの供給又は画像も含んでもよい。遊技者は、大ウィンドー内に表示される映像が直ちに小ウィンドー内に表示されるように、小ウィンドー内に表示される映像が直ちに大ウィンドー内に表示されるように、それらのウィンドーを切り替えてもよい。特別なキー又はボタンは、すぐにその切り替えに作用してもよい。様々な実施形態において、一つの大ウィンドー内に複数の小ウィンドーがあってもよい。それぞれの小ウィンドーに対応する、及び/又はウィンドー内の映像に対応する、特別なキー又はボタンがあってもよい。従って、遊技者は数多くのゲーム、スポーツイベント、又は他の活動を同時にモニターしてもよい。遊技者が一つの特定のゲーム(又はスポーツイベント又は他の活動)に関心をもつときには、遊技者は関心ゲーム(例えば、過信ゲームのウィンドー)に対応するボタンを押してもよい。このようにして、関心のあるウィンドー内に関心のある映像が拡大してより大きなウィンドーとなる一方で、次いでその大きなウィンドー内の映像は縮小し、より小さなウィンドーを占有してもよい。様々な実施形態において、ゲーム内に発生する特定のイベント、スポーツイベント、又は他の活動は、対応するウィンドー(例えばゲームを表示するウィンドー)をより大きなウィンドーとしてもよい。例えば、より小さなウィンドーに表示されるゲームが高額配当の結果となる場合に、そのゲームの映像が拡大されてより大きなウィンドーに表示されてもよい。
3.1.7.異なるサービスからの独占的配信。
例えば、一つのカジノからの配信。又は一つの場所のみで遊技される一つの種類のゲームからの配信が存在する。この配信を受けるために、そのカジノとの支払い協定があってもよい。端末に表示される情報は多様な場所に由来してもよい。情報は、異なるカジノ、ゲーム結果の生成販売に特化したベンダー、スポーツ・フランチャイズ、レーストラック、メディア企業(例えば、端末に表示される映画はメディア企業からのものでもよい)、又は任意の他の情報源に由来してもよい。種々の情報源は、これらの情報提供に対して課金してもよい。例えば、スポーツ・フランチャイズはカジノ内でのスポーツ映像の包括使用、又は特定の端末でのスポーツ映像の使用に課金してもよい。様々な実施形態において、種々の情報源は異なるレート及び異なる方式で課金してもよい。情報源は、一以上の下記のものに従って課金してもよい。(a)当該情報源からの情報を用いる端末数、(b)当該情報源からの情報の閲覧数、(c)当該情報源からの情報が表示されるウィンドーのサイズ(例えば、端末を所有するカジノは、小さいウィンドーに表示する映像に対するものよりも、大きなウィンドーに表示する映像に対してより多くの支払いを行ってもよい)、(d)所与の情報源と共に表示される他の情報源の数(例えば、カジノは、所与の情報源からの映像又は情報の表示に対して、当該情報が多数の他の種類の情報と共に同一の端末に表示される場合には、情報それ自体が表示される場合よりも低額の支払いを行ってもよい)、(e)当該情報源からの映像が閲覧される時間の長さ、(f)映像中人物の有名人としての地位(例えば、有名人が遊技しているポーカーゲームを表示する映像は、無名の人物が遊技するポーカーゲームを表示する映像よりも高額でもよい)。カジノは、定期的に情報に対する支払いを行ってもよい。例えば、カジノは情報源に対して予約料を支払ってもよい。
3.2.例えば、標準的なゲーム、標準的な見出し等の、常に表示される標準的デフォルトデータは何か。
様々な実施形態において、端末は、表示する映像又は情報部品のデフォルトセットを有してもよい。例えば、運命の輪(Wheel of Fortune)スロットマシンゲーム、ビデオポーカーゲーム、ブラックジャック、及び句ラップスゲームから表示されるビデオ映像があってもよい。様々な実施形態において、デフォルト映像は、カジノ内で最も人気のあるゲームが何であるかに基づいて選択される。例えば、第一次遊技者又に最も人気のあるゲームがモノポリー・スロットマシンであれば、端末の第二次遊技者はこのようなゲームへの参加を望むであろうと推測してもよい。従って、モノポリー・スロットマシンゲームからの映像が表示されてもよい。様々な実施形態において、デフォルト映像の表示に合わせて、端末では様々なキー、ボタン、又はスイッチのデフォルト構成があってもよい。例えば、ビデオポーカーのゲームにベットを投入するためにデフォルトで用いるキーの組が構成されてもよい。
3.3.ビデオ配信。
複数のフルモーションビデオ配信。高精細ビデオ信号。様々な実施形態において、端末への複数の高精細ビデオ配信を中継するために高帯域幅の接続が用いられる。従って、遊技者が端末にいる間に、快適なゲーム及び娯楽経験を楽しめるようにしてもよい。
3.4.警告。
何かが起きたことは、例えば、赤く表示する。端末は、いくつかのウィンドー、いくつかの映像、いくつかのゲームについての情報、又は他の多様な情報を含んでもよい。一つの映像内に注目に値するイベント又は出来事が起きたときに、当該映像を強調するか又は目立つようにしてもよい。例えば、特定の映像を有するウィンドーを拡大してもよく、より明るくしてもよい。特定の映像からの音声を上げてもよく、競合する音声を下げてもよい。映像を点滅させてもよく、他の表示器を点滅させてもよい。注目すべきイベントがその映像に対して発生したときに、特定の映像又は情報源を呼び出すことが可能なボタンを点滅させてもよい。
3.4.1.警告音。
様々な実施形態において、注目すべきイベント発生についての警告を音声によって発生してもよい。種々のイベントに対して特別な音声を放送してもよい。例えば、いろいろな種類のイベントに種々の対応する音声があってもよい。しかしながら、いくつかの実施形態において、任意の注目すべきイベントに対しては汎用の音声がある。いくつかの実施形態において、ジャックポット発生の到来は一種類の音声で告げられてもよく、ある長さの流れの発生の到来は別の種類の音声で告げられてもよく(例えば、第一次遊技者がブラックジャックで続けて10回勝ったときにチャイムの音声を鳴らす)、好みの第一次遊技者(例えば、端末の第二次遊技者に好まれる第一次遊技者)による遊技開始の到来は第3の種類の音声(例えば、雄鶏の鳴き声の音声)により告げられてもよい。
3.4.2.注意喚起音声のカスタマイズ。
様々な実施形態において、遊技者は、特定のイベント発生に関して注意喚起又はアナウンスを提供するために、いずれの音声を用いるかをカスタマイズしてもよい。遊技者は、特別なイベントのリストから選択してもよい。遊技者は、同様に音声のメニューから選択してもよい。遊技者は、イベントを音声と照合してもよい。遊技者は、例えば携帯用のMP3プレイヤーを介して自己所有の音声を提供してもよい。
3.5.娯楽作品。
第二次遊技者は、娯楽目的のための端末を使用することができる。第二次遊技者は、映画、TVショー、カジノ関連のイベント又は他の形式の娯楽を見ることができる。第二次遊技者は、ニュース番組、サイエンス・プログラム、ドキュメンタリー又は他のビデオを見ることができる。遊技者は、音楽、テープ吹き込みの本、スピーチ又は他の音声を聞くことができる。端末は、複数のディスプレイ画面を利用可能でもよい。このように、第二次遊技者は一つの画面上で娯楽を見ながら、他のスクリーン上でゲーム進行を見ることができる。
3.5.1.オンデマンド映画。
第二次遊技者は、端末で映画を見てもよい。第二次遊技者は、カジノが上映するためにライセンスした映画のリスト等から、特定の映画をリクエストしてもよい。第二次遊技者は、映画が上映されるケーブル又は衛星TVチャネル等の映画チャネルを選択してもよい。遊技者は端末でそのチャネルの配信を受信してもよい。
3.5.2.TVショー。
第二次遊技者は、端末でTVショーを第二次遊技者は、予め録画されたTVショーのリストを選択してもよい。第二次遊技者は、また、端末に配信される場合がある通常のTVチャネルを見てもよい。
3.5.3.カジノ関連イベント。
第二次遊技者はカジノ関連イベントのビデオ配信を見てもよい。例えば、遊技者は、前夜に演奏されたコンダート、コメディの出し物、動物のパフォーマンス、又は任意の他のカジノ関連イベントのビデオを見てもよい。
3.5.4.音楽。
様々な実施形態において、第二次遊技者は端末で音楽を聴いてもよい。音楽は、端末に組み込まれたスピーカーから流れてもよい。音楽又は他の音声通信を聴くためのイヤホン付きヘッドセットが遊技者に提供されてもよい。第二次遊技者は、一以上のチャネルを選択してもよい。チャネルはラジオステーション又はカジノ内で独占的に行われる放送に対応してもよい。例えば、楽曲又はカジノ内の遊技者に放送するメロディを選択する、カジノ自体のディスクジョッキーがいてもよい。遊技者はメニューを用いて聴く音楽又は音声チャネルを選択してもよい。ある音声又は音楽チャネルに対応する、あるボタン又はキーが構成されてもよい。例えば、「ロックンロール」ボタン、「ジャズ」ボタン及び「クラシック音楽」ボタンがあってもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者が、個別に再生する音楽を選択できるようにしてもよい。カジノ又はサードパーティは、第二次遊技者による選択のために数多くの曲を提供してもよい。従って、様々な実施形態において、支払いが必用であっても不要であってもよいが、端末はネットワークと連動してジュークボックスとして機能してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者が再生する曲を選択するときには、第二次遊技者は好みの曲のリストを作成してもよい。すなわち、第二次遊技者は、自分のリストの曲(例えば、以前に選択した曲)を再生するオプションを有してもよい。端末は、第二次遊技者の好みの曲のリストから1曲ずつ系統的に進行してもよく(例えば、一つずつ再生して最初から開始する)、任意の時点で再生する曲をランダムに選択してもよい。
3.5.4.1.ゲーム結果に対応した曲の選択。
様々な実施形態において、端末は、第二次遊技者が参加したゲームに発生した結果に基づいて選択される、楽曲又はメロディを再生してもよい。例えば、第二次遊技者がゲームで勝ちベットを得た場合には、楽しいテーマを有する曲が再生されてもよい。遊技者がベットを失った場合は、悲しいテーマを有する曲が再生されてもよい。図柄、グラフィック、又はゲーム内のイベントに対応する歌詞に基づいて曲が選択されてもよい。例えば、ゲームで「グレープ」の図柄が発生する場合には、「I Heard It through the Grapevine(邦題:「悲しいうわさ」)」という曲が再生されてもよい。
3.5.4.2.第二次遊技者による曲の持ち込み。
様々な実施形態において、第二次遊技者はカジノで聴くために自己のメロディ又は楽曲を持ち込んでもよい。遊技者は、iPod(登録商標)等のMP3プレイヤーをカジノに持ち込んでもよい。第二次遊技者は、端末にMP3プレイヤーをドッキングしてもよい。すなわち、MP3プレイヤーに保存された曲を再生するために端末のスピーカーが用いられてもよい。さらに、MP3プレイヤーの曲についての情報が端末にダウンロードされてもよい。次いで、第二次遊技者の曲リストをナビゲートし、再生する曲を選択するために、端末上の様々なボタン、ダイヤル、又は他の入力装置が用いられてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、また、インターネット等のネットワーク上に曲を貯えてもよい。第二次遊技者は、自己のホーム・コンピュータに曲を貯えてもよく、このようなホーム・コンピュータには、例えばファイル共有ソフトウェアを介してインターネット経由でアクセス可能である。端末は第二次遊技者の曲にアクセスしてもよく、第二次遊技者の要求に応じてそれを再生してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は映画又は他の娯楽作品を端末に持ち込んでもよい。映画は、ポータブル型のムービープレイヤー、MP3プレイヤー、ストレージ媒体(例えば、フラッシュドライブ、DVD等)、又は任意の他のオブジェクト又は装置で持ち込まれてもよい。映画又は他の娯楽作品は、端末にロードして再生されてもよい。
3.5.5.娯楽作品視聴要件~ある比率でゲームであること。
様々な実施形態において、第二次遊技者には、第二次遊技者がゲーム活動にある程度関わっている限りは、楽作品又はゲームの活動に関連のない他のビデオを見ることが許されてもよい。第二次遊技者は、単位時間につきある額のベットを、単位時間につきある数のゲームへの参加を、X分以下はゲーム参加を中断することを、又は任意の他の遊技の基準を満たすことを求められてもよい。従って、様々な実施形態において、娯楽作品を視聴できることは、遊技者にとっての自己が関係するゲームに対する報酬であってもよい。
3.5.6.ゲーム結果に対する娯楽作品の中断。
様々な実施形態において、映画又は他の娯楽作品を表示するビデオ配信等の、ビデオ又は音声の配信は、様々な理由で中断してもよい。配信は、ゲーム内のあるイベント発生時に中断してもよい。第二次遊技者が参加するゲームが解決に至るか又は終結近くに至っている場合には、配信を中断してもよい第二次遊技者が参加するゲームがある基準に見合う結果となる場合には、配信を中断してもよい。このような基準に見合う結果としては、ある閾値を超える払い出しに対応する結果、ジャックポット結果に対応する結果、勝ちの結果に対応する結果、所定の発生確率を下回る結果、又は任意の他の特定の基準セットに見合う結果が挙げられる。娯楽作品の中断により、映画、TVショー、又は娯楽作品の他の部分を失うことなく、第二次遊技者がゲーム結果又はゲームイベントに集中できるようにしてもよい。娯楽作品における中断は、また、遊技者に新規のベット又はベットのセットを指示する機会を与えてもよい。
3.6.広告。
様々な実施形態において、一以上のディスプレイに広告又は他のプロモーションを含めてもよい。広告は、サードパーティ業者の製品、カジノショー、カジノ・レストラン、カジノショップ販売消費、カジノのホテルルーム、他のカジノイベント、又は他の商品又はサービスのものでもよい。様々な実施形態において、端末の画面は広告のみに専用化されてもよい。様々な実施形態において、広告はディスプレイ画面内のウィンドーに表示されてもよい。第二次遊技者は、端末を用いて購入することができてもよい。例えば、第二次遊技者は広告に反応し、広告に表示される商品を購入してもよい。様々な実施形態において、端末の様々なボタン又はキーは、商品、サービス又は広告と、一時的又は永続的に関連付けられてもよい。例えば、広告に関連してメッセージが表示されてもよい。メッセージは、「この商品についてもっとお知りになりたい場合、又は購入したい場合には、点滅しているボタンを押して下さい」というものでもよい。端末のボタンは点滅してもよい。このようにして、端末の遊技者はボタンを押し、その商品についての追加画面を閲覧し、広告された商品の販売担当者との通信回線(例えば、電話コール又はビデオ会議)を開き、遊技者が購入画面に入ると、ここでは特定の価格を支払って広告された商品の受け取り希望を確認して、及び/又は直ちにその商品を購入するようにしてもよい。例えば、いくつかの実施形態において、遊技者はボタンを押して直ちに商品を購入してもよい。商品の購入価格は、遊技者のゲームクレジットから差し引かれてもよい。いくつかの実施形態において、ボタン又は他の装置は、プロモーション又は広告がなくても、商品又はサービスと関連付けられていてもよい。ボタン又は他の装置は、商品又はサービスと永続的に関連付けられてもよい。遊技者は、商品又はサービスを購入するためにそのボタンを押してもよい。ボタンを押した後に、一以上の受領又は確認ステップを求めてもよい。例えば、サイン、拇印印影の提供、クレジットカード番号の提供、送付先住所の提供、又は他の遊技者が購入を行うための希望確認、又は購入完了のために必要な他の詳細の提供を、遊技者に求めてもよい。
4.複数の対戦相手との遊技。各モニター上で人を見る。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、複数の第一次遊技者が存在するゲームに参加してもよい。例えば、第二次遊技者は、テキサス・ホールデム・ポーカーのゲームに参加してもよい。端末は、そのゲームに参加している2人以上の第二次遊技者の画像又はビデオを表示してもよい。画像又はビデオは、同時に表示されてもよい。画像又はビデオは、異なる画面に同時に表示されてもよい。例えば、テキサス・ホールデム・ポーカーのゲームに、6人の第一次遊技者がいてもよい。端末には6台のディスプレイ画面があってもよい。各画面は、6人の遊技者の異なる1人のビデオ映像を表示してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者がポーカーの実況ゲームに実際に座っているかのような視野を模倣するように、ディスプレイを横並びに水平に構成してもよい。様々な実施形態において、現実以上に視野の深さを模倣するために、ディスプレイ画面を第二次遊技者から近づけて、あるいは遠ざけて配置してもよい。例えば、ポーカーテーブルの一つの座席の見晴らしのよい位置から、ポーカーテーブルにいる全ての遊技者のビデオ映像が撮影されるとする。この座席から最も遠い第一次遊技者のビデオは、第二次遊技者から最も遠く(例えば、端末のどのディスプレイ画面よりも遠く)配置されたディスプレイ画面に表示されてもよい。同様に、ビデオが撮影される座席に最も近い第一次遊技者のビデオは、第二次遊技者に最も近い(例えば、端末のどのディスプレイよりも近い)ディスプレイに表示されてもよい。
様々な実施形態において、端末の遊技者は、第一次遊技者としてゲームを遊技してもよい。例えば、遊技者はテキサス・ホールデム・ポーカーのゲーム、又はブラックジャックのゲームを遊技してもよい。彼の対戦者のビデオ又は映像が、端末の様々な画面上に表れてもよい。いくつかの実施形態において、各画面は、遊技者の対戦者の異なる一人の画像又はビデオを含んでもよい。
様々な実施形態において、ゲームで順番が回ってきた遊技者(例えば、第一次遊技者)が、端末に目立つように表示してもよい。ゲームで順番が回ってきた遊技者は、端末の画面中央に画像が配置されてもよい。複数の遊技者のビデオ又は画像が表示される場合、手順の遊技者の画像は拡大、ハイライト、他の遊技者の画像よりも明るく、又は他のやり方で強調されてもよい。
様々な実施形態において、遊技者(例えば、第一次遊技者)のアバターを端末のディスプレイ画面に表示してもよい。例えば、第一次遊技者のビデオ又は画像は利用できなくてもよく、第一次遊技者は自分のビデオを表示しないよう希望してもよい。従って、第一次遊技者のアバター又は他の表現が、端末のディスプレイ画面上に表示されてもよい。遊技者が端末で第一次遊技者として行動する場合に、彼の対戦者のアバターを端末のディスプレイ画面上に表示されてもよい。
5.サーバー系ゲームへの応用。理由なく同時に複数のゲーム装置で遊技することはできない。
様々な実施形態において、端末は、ゲーム装置として機能してもよい。端末は、また、2以上のゲーム装置として機能してもよい。端末は、例えば、遊技者が2以上のゲームを同時に遊技できるものでもよい。様々な実施形態において、端末の第1の画面は第1のゲームを表示してもよい。端末の第2の画面は第2のゲームを表示してもよい。例えば、第1の画面はビデオポーカーゲームを表示してもよい。第2の画面はスロットマシンゲームを表示してもよい。
5.1.ゲーム装置。
いくつかの実施形態において、いくつかのステップでゲームの案内機能が実施されてもよい。乱数が発生されてもよい。乱数を結果に反映してもよい。最終的に結果の表示につながるゲームのシナリオが表れるか、表示されてもよい。例えば、結果の時点でリールが回転して次いで停止するよう表示してもよい。さらに、ステップには、中間結果(例えば、同一又はランダムな数字に基づいて)を決定すること、遊技者からの決定を受信すること、結果に基づく払い出しを決定すること、及び遊技者口座にクレジット払い出しを行うことを含んでもよい。端末は、一以上のゲーム案内機能を実施してもよい。端末は、ゲームの結果を遊技者に表示してもよい。端末によって実施されないゲームの機能を、カジノサーバー又は別個のゲーム装置等の、別の装置で実施してもよい。例えば、カジノサーバーがランダムな数字やゲームのための結果を決定してもよい。すなわち、端末は遊技者へのゲーム結果を表示してもよい。端末及び別の装置が共にゲームを案内する場合に、端末は、例えば、他の装置由来のゲーム関連情報を要求し、当該ゲーム関連情報を受信するために、他の装置と通信してもよい。様々な実施形態において、端末はゲーム全体又は一部を案内するためのソフトウェアをダウンロードしてもよい。ソフトウェアは、例えばカジノサーバーからダウンロードしてもよい。ソフトウェアは、端末が画像を描画し、ゲームに関連する音声を生成するように動作してもよい。端末は、複数の異なるゲームのためのソフトウェアをダウンロードする動作をしてもよく、従って、端末は複数の異なるゲームの部分を案内するよう動作してもよい。例えば、端末はスロットマシンゲームの部分を案内し、ビデオポーカーゲームの部分を案内するよう動作してもよい。
5.2.二以上のゲーム装置。
いくつかの実施形態において、端末は同時に2台以上のゲーム装置として機能してもよい。例えば、端末の一画面には、ビデオポーカーゲームの画像及び他の情報を表示してもよい。端末の別の画面にはスロットマシンゲームの画像及び他の情報を表示してもよい。いくつかの実施形態において、端末の遊技者が望むならば、両方の種類のゲームに対して、一方又は他方で新規ゲームを開始してもよい。端末は、2種類のゲーム用の分離したキー又は制御器を備えてもよい。例えば、一組のキーによりスロットマシンゲームにベットを投入するよう動作してもよく、この一方で別の組のキーによりビデオポーカーゲームにおいてベット投入及び決定を行うよう動作してもよい。両者のキーの組は、同一端末の部分であってもよい。さらに、クラップス、ルーレット、又は他のゲーム用のキー等の、他のキーの組が利用可能であってもよい。いくつかの実施形態において、端末は2以上の同一種類のゲームを同時に案内してもよい。例えば、第1の画面は第1のスロットマシンゲームを表示し、第2の画面は第2のスロットマシンゲームを表示してもよい。二つ以上の同じ種類のゲームに対して、別個の組のキーがあってもよい。
5.3.遊技者は第一次遊技者として、及び第二次遊技者として遊技する。
様々な実施形態において、端末は遊技者が第一次遊技者として第1のゲームを遊技し、第二次遊技者として第2のゲームに参加できるようにしてもよい。例えば、スロットマシンゲームの遊技者は、スロットマシンゲームを開始し、スロットマシンゲームの結果に基づいて払い出しを受け取ってもよい。端末の遊技者は、また、異なる遊技者により開始され遊技されるスロットマシンゲームにベットを投入してもよい。端末の第1のディスプレイ画面は、端末の遊技者が第一次遊技者として行動している第1のゲームについての情報を表示してもよい。端末の第2のディスプレイ画面は、端末の遊技者が第二次遊技者として行動している第2のゲームについての情報を表示してもよい一組のキー又はボタンあるいは他の入力装置により、端末の遊技者が第一次遊技者として(例えば、ベット投入、決定、ゲーム開始等)第1のゲームを遊技できるようにしてもよい。第2の組のキー又はボタンあるいは他の入力装置により、端末の遊技者が第二次遊技者として(例えば、ベットする遊技者の選択、ベット投入等)第2のゲームを遊技できるようにしてもよい。
6.コントロールパネルを有する画面。
様々な実施形態において、端末は、端末を用いる遊技者についての情報を有する画面を備えてもよい。そのような情報としては、クレジットバランス、ベット額又は第1のゲームへのベット、ベット額又は第2のゲームへのベット、ベット額又は任意の数の他ゲームへのベット、第二次遊技者がベットしている第一次遊技者、第二次遊技者が参加しているゲーム、遊技者(例えば、第二次遊技者)が参加しているゲーム用のゲームテーブル、及び第二次遊技者の行動についての任意の他の情報が挙げられる。端末の遊技者についての情報は、一般的に、自分が何をしているか(例えば、自分がどれだけ勝ち負けしているか)、残りの金額がいくらか、特定のゲームでどれだけ勝ったか、参加しているゲームは何か、及び任意の他の有用な情報又は第二次遊技者に関連する他の情報を、遊技者に与えるものでもよい。いくつかの実施形態において、端末は、自分のコンプポイントが全体でどれだけあるか、及び/又は特定のゲームセッションで(例えば、その端末でのゲームセッションで)自分がどれだけのコンプポイントを稼いだかを遊技者に示してもよい。端末の画面は、遊技者がさらなる情報宇受け取るためにタッチ又は他のやり方で相互作用できる対話領域をさらに備えてもよい。画面は、例えばタッチ画面でもよい。様々な実施形態において、遊技者は、ゲームルールを開くために画面に触れてもよい。例えば、遊技者は画面上の「ルール」ボタンに触れてもよい。いくつかの実施形態において、遊技者はゲームの支払いテーブルを開くために画面に触れてもよい。いくつかの実施形態において、遊技者はゲーム上のペイラインを表示するために画面に触れてもよい。
7.情報のレイヤーを表示する種々の画面。
様々な実施形態において、端末の第1のディスプレイ画面は第1の情報セットを表示してもよい。しかしながら、端末の遊技者はさらにその情報の掘り下げを望む場合がある。従って、遊技者は、より情報を知りたいと思う何らかの箇所を示してもよい。すると、さらなる情報が端末の別のディスプレイ画面上に表示するようにしてもよい。従って、画面には階層関係を有してもよい。第1の画面は、一般的に広範囲又は上位の情報を表示してもよい。第2の画面は、一般的に、第1の画面に由来する特定の項目に関するより詳細な情報を表示してもよい。第1の画面は遊技者の視野の中央に位置してもよく、一方で、第2の画面は遊技者の側方、上方、又は第1の画面のようには容易に視界に入らない場所にあってもよい。一実施形態において、第1の画面は第一次遊技者のビデオ映像を表示してもよい。端末の第二次遊技者は、第一次遊技者についてさらに知るために、ビデオ内の第一次遊技者の画像をクリックしてもよい。続いて、第2の画面上に、第一次遊技者についての情報がさらに表れるようにしてもよい。そのような情報としては、第一次遊技者の名前、年齢、職業、第一次遊技者が通常用いる種類の戦略、第一次遊技者の最近10ゲームの結果、最近20分間の第一次遊技者の勝ち総額、第一次遊技者の生涯ジャックポット当籤回数、又は任意の他の第一次遊技者についての情報が挙げられる。別の実施形態において、端末の遊技者はスポーツイベントを見ていてもよい。遊技者は馬をクリックしてもよく、その馬についてのその時点での統計が別の画面上にポップアップしてもよい。別の実施形態において、遊技者はブラックジャックテーブルからのゲーム配信を見ていてもよい。遊技者はディーラーが勝った手のパーセンテージ、テーブルの第一次遊技者による勝ち手のパーセンテージ、最近の100回の手で配られたブラックジャックの数、及びそのテーブルについての任意の他の情報見るためにテーブルをクリックしてもよい。様々な実施形態において、端末の階層画面間には種々のレベルがあってもよい。より詳細な情報の各層が端末の新規画面上に表れて、ある話題に関するより詳細な情報を繰り返し要求できるようにしてもよい。
以下は特許請求の範囲ではなく実施形態である。
A.カジノの遊技者を識別する情報を受信することと、
遊技者をボタンに関連付けることと、
ボタンが押されたことを判定することと、
遊技者に関連する映像を識別することと、
映像を提示することと、を含む方法。
B.さらに、ボタン上に遊技者の名前を表示することを含む実施形態Aの方法。
C.遊技者に関連する映像を識別することはさらに、
遊技者に関連する映像に対する要求をカジノサーバーに送信することと、
カジノサーバーからの映像を受信することと、を含む実施形態Aの方法。
D.映像を提示することは、ディスプレイ画面上に映像を表示することを含む、実施形態Aの方法。
E.映像を識別することは、遊技者の顔を現すビデオを識別することを含む、実施形態Aの方法。
F.映像を識別することは、ゲームの遊技に係る遊技者を表すビデオを識別することを含む、実施形態Aの方法。
G.映像を識別することは、遊技者が到達したゲーム結果の表示を表すビデオを識別することを含む、実施形態Aの方法。
H.ゲーム装置の遊技者から電話コールの要求を受信することと、
電話コールの呼び先を確認することと、
電ゲーム装置で利用可能なベットを確認することと、
電ベットに関連するルールセットを確認することと呼び先への電話コールがルールセットに準拠することを確認することと、
電遊技者を呼び先に接続することと、を含む方法。
I.遊技者から要求を受信することは、ゲーム装置の遊技者からダイヤルされた数字の組の指示を受信することを含む実施形態Hの方法。
J.ゲーム装置で利用可能なベットを確認することは、ゲーム装置で利用可能なスポーツイベントへのベットを確認することを含む実施形態Hの方法。
K.ベットに関連するルールセットを確認することは、スポーツイベントへのバットが投入されているときにはゲーム装置のローカル領域該への電話呼び出しは許されないことを確認することを含む実施形態Jの方法。
L.さらに電話呼び出しを記録することを含む実施形態Hの方法。
M.遊技者がベットを行ったことを確認することと、
電遊技者がベットに勝ったことを確認することと、
電遊技者がベットに勝ったならば記録した電話呼び出しを再生することと、を含む実施形態Lの方法。
N.第一次遊技者からの第1のベット指示を受信することと
電、第一次遊技者に関連付けられるクレジットバランスから第1のベット額を差し引くことと、
第一次遊技者からゲーム開始信号を受信することと、
電第1のゲームの第1の結果を確認することと、
第1のディスプレイ画面上に第1のゲームに関連付けられる画像を表示することと、
第1の結果に基づいて、かつ第1のベットに基づいて第1のゲームの払い出しを確認することと、
第1の払い出し額により第一次遊技者に関連付けられるクレジットバランスを増加することと、
第一次遊技者から第2のベット指示を受信することと、
第一次遊技者に関連付けられるクレジットバランスから第2のベット額を差し引くことと、
第二次遊技者により遊技される第2のゲーム指示を第一次遊技者から受信することと、
第2のゲームの第2の結果を確認することと、
第2のゲームに関連付けられる画像を、第1のゲームに関連付けられる画像の表示に対して同時に第2のゲームに関連付けられる画像が表示される第2のディスプレイ画面に表示することと、
第2のゲームの第2の結果を確認することと、
第2の結果に基づいて、かつ第2のベットに基づいて第2の払い出しを確認することと、
第2の払い出し額により第一次遊技者に関連付けられるクレジットバランスを増加することと、を含む方法。
例えば、第二次遊技者は第一次遊技者であってもよく、第一次遊技者は第二次遊技者として第1のゲームに参加してもよい。同時に、第一次遊技者は第一次遊技者として第1のゲームを遊技してもよい。従って、第一次遊技者は、第一次遊技者及び第二次遊技者の両者として同時に振る舞ってもよい。
O.第2のゲームは第一次遊技者の場所から遠隔的に遊技される、実施形態Nの方法。
P.第1のゲームに関連付けられる画像は回転するスロットマシンリールの演出を表示することを含む、実施形態Nの方法。
Q.第2のゲームに関連付けられる画像は、第2のゲームを遊技する第二次遊技者のビデオ映像を表示することを含む、実施形態Nの方法。
ゲームの並び替え。
いくつかの実施形態において、第一次遊技者は運が左右するゲームに直接的に参加してもよい。第一次遊技者は、ベット投入、ゲーム決定、サイコロ投与(例えば、クラップスのゲームの場合)、自分のベット、自分の決定、及びゲーム中に発生するイベント(例えば、ランダムなイベント)に基づく勝ち負けの受け取りを行ってもよい。いくつかの実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者により遊技されるゲームにベットを投入してもよい。第二次遊技者は、ある結果が発生することに、ある決定が行われることに、あるかードが配られることに、ある数がゲームのサイコロに出ることに、又は任意の他のイベントが発生することにベットしてもよい。第二次遊技者は、ゲームの物理的な場所から外れていてもよい。第二次遊技者は、ゲーム中に行われるいかなる決定に関与していなくてもよい。第二次遊技者は遠隔端末、モバイルゲーム装置、又は他のゲーム装置経由でゲームに参加してもよい。例えば、第二次遊技者はベットを入力し、ゲーム進行を見るためにボタン及びモニターを有する端末を用いてもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、第二次遊技者が参加してもよいゲームについての(例えば、第二次遊技者がベットできるゲームについての)データ又は情報を閲覧してもよい。第二次遊技者は、異なる種類のデータを閲覧してもよく、種々のやり方又は表示フォーマットでデータを閲覧してもよく、種々のやり方でデータから検索を行ってもよく、種々のやりかたでデータをフィルタリングしてもよく、他のやり方で閲覧し、種々のやり方でゲームについてのデータと相互作用してもよい。
1.ゲーム活動についてのデータ。
様々なデータが、ゲーム、遊技者、ゲームテーブル、ゲーム装置、又はゲームに関する任意の実物又はイベントと関連付けられてもよいデータとしては以下が挙げられる。(a)当日の時間(例えば、ゲームが遊技される日の時間)、(b)ゲームの種類(例えば、ビデオポーカー、スロット、クラップス、テーブルゲーム、「ダブル・ダイヤモンド2005ビデオスロット(商標)」等)、(c)ゲームのプラットフォーム(例えば、ゲームキング)、(d)ゲームの最高払い出し又は入賞、(e)ゲーム結果の払い出し、(f)ゲーム結果の確率、(g)ゲーム結果(例えば、遊技者の勝ち、遊技者の負け、遊技者のジャックポット当籤、遊技者のボーナス回入り、「チェリー/チェリー/チェリー」の結果等)、(h)ゲーム内で行われた決定(例えば、ヒット、ビデオポーカーゲームの最初の3枚のカードを捨てること等)、(i)ゲーム内に行われたベット(例えば、ルーレットでの「赤」へのベット、クラップスでの「パスしない」へのベット等)、(j)ゲーム内で行われた決定の性質(例えば、最適な決定であった、戦略が最適戦略からどれだけ外れたか、最大限期待される遊技者の勝ちを選択した戦略であったか、可能な最高払い出しを受け取る機会を最大にする戦略選択であったか、等)、(k)遊技者(例えば、特定のゲームを遊技した遊技者)、(l)場所(例えば、ゲームが遊技された街、ゲームが遊技されたカジノの領域、ゲームが遊技された店、ゲームが遊技されたゲームテーブル、等)、(m)流れの中の場所(例えば、3回勝ちの後のゲーム、5回負けの後のゲーム、3回勝ちの後でさらに6回の勝ちに先行するゲーム、等)、(n)ゲーム内に発生した特定の結果に関連付けられる確率又はオッズ(例えば、ゲームで発生した「ベル/ベル/ベル」の結果に関連付けられる確率)、(o)ゲームにおける勝ち額、(p)ゲームにおけるベット額、(q)ゲームで配られた1枚以上のカード(例えば、スペードのエースがゲームで配られた、ダイヤの3がゲームで配られた、等)、(r)ゲームで発生した一以上の視覚的特徴(例えば、「チェリー」、「チェリー」と「ベル」、ワイルドシンボル、「ベル」又は「バー」等)、(s)ゲームを遊技した遊技者層(例えば、ゲームの第一次遊技者はウィスコンシン州出身、ゲームの遊技者は看護婦である、等)、(t)遊技者の著名度(例えば、遊技者は州議会議員である、等)、(u)ゲームの人気度(例えば、ゲームは過去1週間にカジノで最も遊技された5つのゲームに入る、等)、(v)第二次遊技者の視点から見たゲームの人気度(例えば、そのゲームは任意の種類のゲームの第二次遊技者により、最も頻繁にベットされた、等)、(w)一つのゲームと他との類似性(例えば、ゲームAはゲームBと同様のルールである、ゲームAを遊技した遊技者はほとんどよくゲームBを遊技した、等)、(x)ゲーム、遊技者、ディーラー、テーブル等の推薦(例えば、スロットマニアは遊技者の90%の肯定的推薦を得た、等)、(y)遊技者、ゲーム結果、ディーラー、ゲームテーブル、他の指標等の指標(例えば、指標は、特定のゲームテーブルで遊技者が勝った平均金額を記載してもよく、特定の種類のゲームにおける過去1時間のゲームあたりの平均の勝ち金額を記載してもよい、等)、(z)ゲーム製造者(例えば、特定のゲームに関連付けられるゲーム製造者)、(aa)ゲーム評価又はレビュー(例えば、他の遊技者による)、(bb)ゲームの遊技に関連付けられるコンプ数、又はゲーム関連装置、実物についての任意の他のデータ、(cc)ゲームがテーブルゲームかどうか、(dd)ゲームが遊技者の入力なしで遊技されるかどうか、(ee)遊技者がいくら勝ったかとディーラーがいくら勝ったかの比、(ff)遊技者の組がいくら勝ったかとディーラーがいくら勝ったかの比、又は任意の他のデータ。
1.1.上記属性のいずれかの並び替え。
様々な実施形態において、第二次遊技者は複数のゲーム、ゲーム装置、遊技者(例えば、第一次遊技者)、ゲームテーブル、又は他の実物の装置又はイベントに関連付けられるデータを閲覧してもよい。例えば、第二次遊技者は、各ゲーム、ゲームが遊技された時間の表記、ゲームを遊技した遊技者、ベット額、及び勝ち額を共に有するゲームのリストを閲覧してもよい。第二次遊技者は、ゲームが遊技された時間、ゲームを遊技した遊技者、ベット額、又は勝ちの額により、ゲームのリストを並び替えてもよい。例えば、第二次遊技者は、ゲームが遊技された時間順となるようにゲームのリストを並び替えてもよい。同様に、第二次遊技者は、最も勝ちの出たゲームがリストの上位になり、最も勝ちがでなかったゲームがリストの下位になるように、ゲームを並び替えてもよい。いくつかの実施形態において、第二次遊技者は1種類以上のデータにより並び替えてもよい。例えば、第二次遊技者は最初に勝ち額で、次いでベット額で並び替えてもよい。
1.2.上記属性のいずれかの検索。
いくつかの実施形態において、遊技者は、任意の関連する種類のデータの特定の値又は特定の場合を用いてゲームを検索してもよい。例えば、遊技者は特定の時間に遊技されたゲーム、特定の遊技者に遊技されたゲーム、高い評価のディーラーのいるゲームテーブル、カジノの特定の領域に置かれたゲーム装置、及び/又は任意の他の特定の特徴から、遊技されたゲームを検索してもよい。第二次遊技者は、複数の特徴から同時に検索してもよい。例えば、第二次遊技者はカジノの特定の領域に置かれ、過去1時間に100個のコインから6回以上の払い出しがあったゲーム装置を検索してもよい。
様々な実施形態において、ゲームについてのデータは、カジノサーバーと共に置かれるデータベースに保存されてもよい。特定の属性を有するゲームを見出すために、様々なデータベース検索技法が用いられてもよい。例えば、特定の属性を有するゲームを見出すために、構造クエリ言語(SQL)が用いられてもよい。
1.3.ゲーム、遊技者、テーブル、ディーラー、又は他のオブジェクト又は実物のグループに関する上述の属性のいずれかの検索。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームのセット、テーブルのセット、ディーラーのセット、ゲーム装置のセット、場所のセット、又は任意の他のオブジェクト又は実物のセットについて検索してもよい。例えば、第二次遊技者は以下を検索してもよい。(a)過去5分間にゲームの60%以上を遊技者が勝っているテーブルのセット、(b)過去10分間に合わせて100ドルを超える払い出しが4回以上あったゲーム装置のセット、(c)各人が基本戦略を用いる第一次遊技者のセット、(d)各人が1時間につき20以上の手を配るディーラーのセット、又は何らかの基準又はいくつかの基準を満たす任意の他のセット。様々な実施形態において、検索されるオブジェクト又は実物のセットには制約があってもよい。例えば、制約は、カジノの部屋等の同じ領域内に全てがなければならないというものでもよい。さもなければ、例えば、いくつかの実施形態では許容されているが、カジノ全体から個々の第一次遊技者を拾い上げることにより、基本戦略を結う用いる第一次遊技者のセットが直ちに見出されてもよい。いくつかの実施形態において、遊技者、テーブル、ディーラー、ゲーム装置、又は他のオブジェクト又は実物は、検索に先立って存在することが定義されるか、又は存在するものと考えられる。例えば、特定のバンクにあるゲーム装置は、ゲーム装置のセットの構成要素であると考えられる。従って、例えば、第二次遊技者は、70%以上が占有されているゲーム装置のバンク等の、ある基準を満たすゲーム装置のバンクを検索してもよい。
1.4.流れの探索。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、遊技者、ゲーム、ディーラー、ゲーム装置、ゲームテーブル、又は流れと関連付けられる他のオブジェクト又は実物を検索してもよい。流れは、勝ち、負け、又は他の結果の何らかのパターンを服務でもよい。流れは、全て勝ちの複数の連続ゲーム、全て負けの複数の連続ゲーム、勝ちの後に常に負けて負けの後に常に勝ちのある複数の連続ゲーム、又は任意の他のパターンを含んでもよい。流れは、ただ一つのゲーム等、ただ一つの何かを取り入れてもよい。例えば、第一次遊技者に対する勝ちの流れが一つのゲームの長さであってもよい。流れは連続したゲームをカバーしなくてもよい。例えば、第一次遊技者は、全体で20ゲームの期間にわたって1回おきに勝つ流れに乗ってもよい。流れは、また重複したゲームを含んでもよい。例えば、ゲームテーブルの第一次遊技者は、テーブルの第一次遊技者が負けなしで15ゲームに勝つ流れに乗ってもよい。しかしながら、それらのゲームの多くは同時に発生したものでもよい(例えば、それらのゲームの多くは同一のディーラーカードに対抗してもよい)。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、遊技者、ゲーム、ディーラー、ゲーム装置、ゲームテーブル、又は7ゲームの流れ等のある長さの流れに関連付けられる他のオブジェクト又は実物を検索してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、少なくとも10ゲームの負けの流れ等の、少なくともある長さの流れに関連付けられる、第一次遊技者、ゲーム、ディーラー、他を検索してもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者が少なくとも10ゲームに続けて負けたゲームに、第一次遊技者がすぐに勝つことを第二次遊技者が信用してもよいので、参加することを望んでもよい。
2.表示の種類。
2.1.表形式の表示。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲーム、ゲーム装置、第一次遊技者、ゲームテーブル、ディーラー、又は表形式を用いるゲームに関連する他の実物又は装置に関連するデータを眺めてもよい。表の各ラインには、同じゲーム又は同じゲーム装置に記される全てのデータ等の関連データを含んでもよい。例えば、表の1ラインにゲームに関連するデータを含んでもよい。そのラインには、ゲームが遊技された時間、ゲームが遊技されたゲーム装置、ゲームへのベット額、ゲーム内の最高ジャックポットを記すデータを含んでもよい。表の次のラインには、同じ種類のデータであるが異なるゲームについてのものを含んでもよい。従って、表の各列には、ゲームが遊技された期間等の同様の種類のデータを含んでもよい。第二次遊技者は、任意の列を用いてデータを並び替えることができてもよい。例えば、第二次遊技者は、全てのゲームが時間順となるように、遊技された時間によりゲームを並び替えることができてもよい。第二次遊技者は、ビデオポーカー又はスロットマシン等の、ゲームの種類によりゲームを並び替えることができてもよい。このような並び替えの後には、例えば、全てのビデオポーカーゲームがテーブル内のライン近傍となる。様々な実施形態において、第二次遊技者が多数のゲームを制限するために何らかのフィルタリング又は並び替えの基準を用いた後のみに、ゲーム、ゲーム装置、又は他の実物又は装置のリストを第二次遊技者に表示するよう、表形式の表示を用いてもよい。さもなければ、リストは第二次遊技者に対して膨大か圧倒的なものでしかない場合がある。図57に、表形式の表示のいくつかの実施形態を示す。列1020は、ゲーム開始時刻等の、ゲームが遊技された時間を示してもよい。列1030は、ゲーム又はゲーム装置の名前を示してもよい。列1040は、第一次遊技者によるゲームへのベット額を示してもよい。列1050は、ゲームの結果を示してもよい。列1060は、第一次遊技者によるゲームの勝ち額を示してもよい。
2.2.地図(フロア表示)。
いくつかの実施形態において、第二次遊技者はカジノのフロア表示又はカジノ会場の他のモデルを眺めてもよい。様々な部屋、ゲームテーブル、ゲーム装置、人々等の場所を、案内図で示してもよい。例えば、見取り図には、カジノ及び/又はカジノ内のオブジェクトの構成のスケールモデルを表してもよい。いくつかの実施形態において、フロア表示は縮尺に従わなくてもよい。例えば、ある部屋の大きさを他の部屋に対して強調してもよい。第二次遊技者は、あるデータ検索用の範囲特定等の様々な基準に基づいて、遊技者、ゲームテーブル、ディーラー等を探すためにフロア表示図を用いてもよい。色の違い、濃淡のパターンの違い、階調の違い等、種々の視覚的手がかりを用いて、データ種類の違い又はデータの範囲の違いを示してもよい。例えば、赤色により、遊技者が平均ではディーラーに勝っているゲームテーブルを示してもよい。緑色により、遊技者が平均ではディーラーに負けているゲームテーブルを示してもよい。
2.2.1.遊技者は色を選び、その色が表すものを選択する。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、カジノフロア又は他のゲーム会場の地図の見取りにおいて、色、濃淡のパターン、階調、又は他の視覚的手がかりを選んで用いてもよい。例えば、遊技者は、2000ドル以上のジャックポットがあるゲーム機器を表す赤色、1000から2000ドルのジャックポットがあるゲーム機器を表すオレンジ色、1000ドル未満のジャックポットがあるゲーム機器を表す黄色を選択してもよい。しかしながら、遊技者は、フロア表示におけるデータを表す他の色彩の系列を、簡単に選ぶだけでもよい。第二次遊技者のためのインタフェースは、ジャックポットレベルの範囲等の固定的なデータ範囲を提供するものでもよい。従って、遊技者はメニュー等により、その範囲に対応する色を選択してもよい。
2.2.2.勝っている装置又は遊技者。
いくつかの実施形態において、フロア表示は濃淡、色、又は他のパターンの第一次遊技者、ゲーム装置、ゲームテーブル、又は結果が分かれる他のオブジェクト又は実物を表してもよい。例えば、過去5分以内に100ドル以上の払い出しのあったゲーム装置を、第1の濃淡の色で示してもよい。過去5分以内に200ドル以上の払い出しのあったゲーム装置を、第2の濃淡の色で示してもよい。別の例としては、過去5分間(又は、過去X分間)に遊技者がある額以上を勝っているゲームテーブルの位置を、色、濃淡等で示してもよい。図58に、いくつかの実施形態に係るフロア表示を示す。符号1105はゲーム装置に対応する。符号1110はゲームテーブルに対応し、各ゲームテーブルには遊技者位置及びディーラー位置を含む。ゲーム装置1115、1120、1125、及び1130に濃淡を付けて示す。濃淡により、当該ゲーム装置が、例えば20分以内等の最近の期間に、閾値以上の金額を払い出したことを表してもよい。濃淡レベルの違い(例えば、ゲーム装置1120はゲーム装置1130よりも濃淡が暗い)により、異なるゲーム装置において超えた閾値が異なることを表してもよい。例えば、ゲーム装置1120は過去10分で500ドルを払い出したが、ゲーム装置1125は過去10分で250ドルを払い出したといったものでもよい。濃淡レベルの違いは、払い出し額以外の他の意味でもよい。例えば、濃淡レベルにより、ゲーム装置で遊技されたゲーム数、ボーナス回に達した回数、ジャックポットのサイズ、ゲーム装置の占有時間パーセンテージ、負けの連続数、又は任意の他の情報を表してもよい。符号1135、1140及び1145は、ゲームテーブルにいる遊技者の位置を示す。遊技者位置における濃淡又は他の色の表示により、様々な情報を持たせてもよい。そのような情報としては、ある期間の勝ち額、ある期間の負け額、連続した勝ち手の数、特定の手に到達した回数(例えば、ブラックジャック)、スキルレベル、遊技者の年齢、又は任意の他の情報が挙げられる。遊技者位置を濃淡とすることにより、現在その位置を占有している遊技者についての情報(例えば、任意のゲームにおいて遊技者が過去1日に勝った額)を表してもよく、その位置自身(例えば、第一次遊技者によらず、過去1時間にこの位置で勝った金額)を表してもよい。符号1150はディーラー位置を示す。ディーラー位置における濃淡により、ディーラー自身(例えば、このディーラーの配る早さ)、ディーラー位置(例えば、誰が配っていたかによらず、過去2時間にディーラーがどれだけブラックジャックを受け取ったか)、又はテーブル自身(例えば、このテーブルで過去1時間に第一次遊技者が勝ったゲームのパーセンテージ)についての様々な情報を表してもよい。様々な実施形態において、フロア表示の他の部分に濃淡を、又は他のパターンを付けてもよい。例えば、ゲームテーブル全体に濃淡を付けてもよい。ゲームテーブルの濃淡により、任意の他のゲームテーブルの遊技者よりも、そのゲームテーブルの遊技者は高いパーセンテージで勝ったことを表してもよい。
2.2.3.ホットスポット。
フロア表示図は、顕著な有効額が発生している、又はある種類の顕著な有効額が発生しているカジノ内の領域を示してもよい。例えば、フロア表示図により、80%以上のゲーム装置が占有されているカジノの領域を示してもよい。別の実施形態において、フロア表示図は、過去1時間に3回以上のジャックポットが当籤したカジノの領域を示してもよい。別の例としては、フロア表示図は、遊技者につき平均して正味10ドル以上の勝ちを遊技者が有するカジノの領域を示してもよい。顕著な活動領域は、ある色、濃淡、境界線(例えば、顕著な活動領域を境界線で囲んで示す)又は任意の他の手がかりを用いて示されてもよく、伝達されてもよい。さらに、遊技者は、ある活動についての情報伝達に用いられた色、濃淡、又は他の視覚的な手がかりを選択してもよい。様々な実施形態において、カジノフロア、ゲームテーブル、ゲーム装置又は他の領域に、「強烈メーター(hotness meter)」を表してもよい。「強烈メーター」は、例えば、ゲーム装置、遊技者、又はゲームがうまくいっていることについての情報を伝達するために用いる、色彩の系列又は濃淡の系列を含んでもよい。例えば、全てのゲーム装置の中で遊技者にとって有益な項目の上位5%にあるゲーム装置を赤色で表してもよく、一方、遊技者にとって有益な項目の最下位5%にあるゲーム装置を青色で表してもよい。
2.2.4.遊技者の居場所。
フロア表示図は、遊技者又は他のカジノ顧客の場所を示してもよい。相対的に遊技者が高密度である領域を一つの色で示してもよく、一方、相対的に遊技者が低密度である領域を別の色で示してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、あるカテゴリーで第一次遊技者を特定できてもよい。例えば、カテゴリーは、過去1時間で100ドル以上勝った第一次遊技者、ミネソタ州出身の第一次遊技者、基本戦略でビデオポーカーを遊技する第一次遊技者、ゲームあたり10ドル以上をベットしている第一次遊技者、又は任意の他のカテゴリーでもよい。従って、フロア表示図は、特定のカテゴリーに入る第一次遊技者の場所を示してもよい。例えば、ペットを有する第一次遊技者が高密度である領域を一つの色で示す一方、そのような遊技者が低密度である領域を別の色で示してもよい。特定のカテゴリーに入る第一次遊技者又は他のカジノ顧客を見つけて表示するために、第二次遊技者は、例えば利用可能なカテゴリーのリストを熟読してもよい。第二次遊技者は、一以上のカテゴリーを選択してもよい。次いで、第二次遊技者は、一以上の選択したカテゴリーに対応する色又は視覚的な手がかりを選択してもよい。第二次遊技者は、各カテゴリーに対する視覚的な手がかりを選択してもよい(例えば、第一次遊技者のそれぞれ異なるカテゴリーは、異なる視覚的手がかりを用いて示す)。次いで、選択した視覚的手がかりを用いて、第二次遊技者が閲覧のために選択したカテゴリー(又はカテゴリーグループ、例えば、種々の異なるカテゴリーの論理的共通部分)を、第二次遊技者に示してもよい。様々な実施形態において、フロア表示図に、名前に係る又は仮名に係る、いくつかの個人識別情報に係る遊技者(例えば、第一次遊技者)を示してもよい。例えば、第二次遊技者はカジノのフロア表示図上を移動するドットを見てもよい。そのドット上方にテキストボックスを浮かべて、そのドットが表す遊技者の名前を表示してもよい。
2.2.5.インタラクティブなフロア表示図。
様々な実施形態において、第二次遊技者はフロアの遊技領域を選択してもよく、オブジェクト、人物、又はフロア表示図に表示される他の実物を選択してもよい。例えば、第二次遊技者はカジノのフロア表示図に示されるゲームテーブル上にマウスポインターをドラッグしてもよい。ゲームテーブル上でマウスポインターをドラッグすることにより、そのゲームテーブルについての上方を含むバブル又はテキストボックスを呼び出してもよい。例えば、ディーラーの名前、過去10ゲームで遊技者が勝った回数のパーセンテージ、ベット上限、ゲーム、又はそのテーブルについての任意の他の情報を、バブルに表示してもよい。第二次遊技者は、フロア表示図が表示されるタッチ画面の様々な部分をタッチする等の様々なやり方で、フロア表示図と相互に作用してもよい。
2.2.6.フロア全体をルーレットゲーム又は他のゲームとして表示する。
様々な実施形態において、カジノフロア又はカジノ内の他の場所を、一つの大きなゲームとして示してもよい。例えば、カジノフロア内の異なる領域を、別々の境界線の中に示してもよい。境界のある領域には識別子があってもよい。例えば、境界のある30個の領域に、数字の1から30を付けてもよい。第二次遊技者は、領域を選択してもよい。例えば、第二次遊技者は特定の領域にベットを投入してもよい。次いで、その領域内で実際に起こったイベントに基づいて、勝ちの領域が決定されてもよい。例えば、勝ちの領域は、ジャックポットが当籤した最初の領域でもよい。例えば、勝ちの領域は、ビデオポーカーで10人の第一次遊技者がフラッシュになった最初の場所でもよい。領域は、その領域内で発生した任意の他のイベント又はイベントの組に基づいて選択してもよい。いくつかの実施形態において、カジノ内の一以上の領域を用いて、図柄や視覚的特徴を決定してもよい。例えば、カジノを5つの領域に分割してもよい。各領域において最も頻繁に配られたカードが決定されてもよい。例えば、ビデオポーカーの10ゲーム及びブラックジャックの4つのテーブルの中で、ハートの2が第1の領域においてもっとも頻繁に配られたカードであってもよい。5つの領域を用いて、次いでビデオポーカーの手が決定されてもよい。ビデオポーカーの手は、第二次遊技者により遊技されるゲームに用いられてもよい。
2.2.7.フィルタを用いるデータ検索。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、様々な種類のデータに基づいて、ゲーム、ディーラー、ゲームテーブル、又は第一次遊技者を検索してもよい。第二次遊技者は、特定の種類のデータに対して値の範囲を特定してもよく、特定して範囲に入るデータに関連する、全てのゲーム、ディーラー、又は第一次遊技者を見つけてもよい。例えば、第二次遊技者は過去1時間にゲーム装置から支払われた勝ちの総額の範囲を特定してもよく、範囲は500ドルから2000ドルのように特定される。このようにして、過去1時間に500ドルから2000ドルが支払われた全てのゲーム装置が見出される。このようなゲーム装置は、カジノのフロア表示上にハイライトされてもよい。いくつかの実施形態において、勝ちの総額が特定した範囲に入るもの以外の他の全てのゲーム装置は、カジノのフロア表示において表示を消去又は表示を薄くしてもよい。このようにして、データの範囲を特定することで、特定した範囲に入る装置(又はゲーム又は遊技者又はゲームテーブル等)をハイライト又は強調するフィルタとしてもよい。いくつかの実施形態において、第二次遊技者は複数のフィルタを特定してもよい。フィルタは、ゲーム、ゲーム装置、ゲームテーブル、又はより多くの種類のデータを特定する範囲等としての他の実体を連続して消去してもよい。例えば、第二次遊技者は特定のゲーム製造者(例えば、IGT)を特定してもよく、これによりそのゲーム製造者に製造されないゲーム装置は全てカジノのフロア表示から表示を消失する。遊技者は、さらにジャックポットの最高額の範囲を特定してもよい(例えば、1000ドルから2000ドル等)。ジャックポット最高額がこの範囲を外れる残りのゲーム装置は表示を消失してもよい。このようにして、第二次遊技者はゲーム装置(又は遊技者、実物、ゲームテーブル等)のリスト又は一覧を連続して狭めてもよい。これにより、第二次遊技者がベットを望むゲーム装置に直行する助けとしてもよい。
2.3.仮想ツアー表示(仮想的にカジノ内を移動して、オーバーレイした統計を見ることができる)。
いくつかの実施形態において、第二次遊技者は、あたかもカジノ内を歩いているかのようにカジノを眺めてもよい。例えば、カジノの眺めは、カジノ内のどこかに配置されたカメラからのものでもよい。眺めは、あたかもカメラが移動しているかのように展開してもよい。いくつかの実施形態において、第二次遊技者は、あたかも自分がカジノ内を飛行し、壁を通過し、又は他の離れ業を演じているかのようにカジノを眺めてもよい。遊技者はカジノからの実際の映像を眺めてもよく、遊技者はカジノを模倣した演出を眺めてもよい。遊技者はカジノを模倣した演出から、例えば、進みたい方向にジョイスティックを操作して、操縦してもよい。第二次遊技者は、カジノの「仮想ツアー」を行う際に、カジノ内を歩いていると通常に人の目に入るものを眺めてもよい。すなわち、第二次遊技者はゲーム装置、ゲームテーブル、人々、芸術作品等を眺めてもよい。いくつかの実施形態において、第二次遊技者は、実際のカジノを歩いている人に見えることのない情報のオーバーレイを追加して見てもよい。遊技者はゲーム装置上に重ねて表示され情報を眺めてもよい。情報は、第一次遊技者がゲーム装置で勝ったゲームの流れの流さ、ゲーム装置が達した最終結果、一番最近のジャックポット払い出しの時刻、又は任意の他の情報を示してもよい。同様に、ゲームテーブルの画像の上に情報を重ねて表示してもよい。情報は、ゲームテーブルにいる現在の遊技者、過去1時間におけるディーラーの勝ち額に対する遊技者の勝ち額の比率、ディーラーの人気、又はゲームテーブルに関連する任意の他の情報を示してもよい。従って、様々な実施形態において、第二次遊技者は、現実世界においては存在しないか又は見えない様々な特徴、オブジェクト、又は人々と共に、カジノ又は任意の他の場所の仮想ツアーを行ってもよい。従って、仮想ツアーを行う第二次遊技者が、ゲーム、第一次遊技者、ディーラー、ゲームテーブル、又は自分の好みに合う他のゲーム又は実物をすぐに見つけることができるようにしてもよい。
2.4.ラダー表示(バーグラフ、又はカードを含む単なるグラフでありうる)。
ラダー表示には、いくつかの単位の組を表す第1の軸を含んでもよい。単位は、例えば、過去1時間におけるゲーム装置の勝ち額でもよい。別の実施形態において、単位は、現在、勝ちの流れにあるゲームでもよい。軸上の様々な点には、数字、バー、絵、又はその軸上の点に一致するものの量を表す他の記述があってもよい。例えば、軸の原点から上に5単位の点を数字の「30」として、5ドルの支払いが完了したゲーム装置が30台であることを示してもよい。軸の原点から上に8単位の点を数字の31として、8ドルの支払いが完了したゲーム装置が31であることを示してもよい。いくつかの実施形態において、ラダー表示により、ハウスが勝った額に対する遊技者が買った額の比率を表示してもよい。軸の場所は、0.8(ハウスが1ドル勝つ毎に遊技者が80セント勝つ)。1.0(遊技者及びハウスは等しい金額を勝つ)、及び1.2(ハウスが1ドル勝つ毎に遊技者が1.20ドル勝つ)等の比率に対応してもよい。軸上の様々な点にバーがあってもよく、このようなバーの長さは軸のその点に入るゲームテーブル数に対応する。例えば、比率0.9に対応する縦軸上の点から水平に延びる1インチ長のバーにより、ディーラーが1ドル勝つ毎に遊技者が90セント勝つゲームテーブルが3台あることを示してもよい。比率1.0に対応する縦軸上の点から水平に延びる2インチ長のバーにより、ハウスが1ドル勝つ毎に遊技者が1ドル勝つゲームテーブルが6台あることを示してもよい。
様々な実施形態において、ラダー表示は遊技者がテーブルで勝っているか負けているかの平均額を示してもよい。例えば、各25ドルの範囲に対して(例えば、-25ドルから0、0から25ドル、25ドルから50ドル、等)、その範囲内に入る平均ドル数だけ、これらのテーブルにいる遊技者は勝っているように、ラダー表示はゲームテーブル数を表示する例えば、ラダー表示は、遊技者が平均で25ドルから50ドルのどこかで勝っているゲームテーブルが4台あることを表示してもよい。
いくつかの実施形態において、第二次遊技者は、ラダー表示を作り上げるデータをさらに掘り下げてもよい。例えば、第二次遊技者は、遊技者が過去5分間に横1列で勝ちになったゲーム装置が4台あることを、ラダー表示から見てもよい。第二次遊技者は、次いで、それらがどの4台のゲーム装置であるのかをさらに尋ねることを望んでもよい。遊技者は、そのような要望を様々なやり方で示してもよい。例えば、遊技者は、過去5分間に横1列で勝ちになったゲーム装置の数を示すラダー表示上の数字の「4」をクリックしてもよい。次いで、テキスト・ウィンドウが表れ、当該ゲーム装置についての、場所、ゲーム種類、ゲーム装置にいる第一次遊技者の名前等の詳細を表示してもよい。
様々な実施形態において、ラダー表示は、特定の印が表れた回数、又は特定の印が表れたゲーム装置の数、又は特定のカードが表れたゲームテーブルの数、又は特定のカードの組み合わせが表れたゲームの数を表示してもよい。例えば、軸上の各位置は、異なるカードを表してもよい。従って、例えば、軸上に52の位置があってもよい。第1の位置はスペードのエースに、第2の位置はスペードのキング等に対応してもよい。各位置には、「12」等の数が記入されてもよい。「12」により、スペードのエースが配られたゲーム装置が過去30分に12台あったことを示してもよい。ゲーム装置において一以上のカードが配られてもよい場合があるので、ラダー表示では単一のゲーム装置を2回カウントできてもよい。
いくつかの実施形態において、ラダー表示の軸上の各点は、視覚的特徴の組み合わせに対応してもよい。例えば、ある位置が「ベル/ベル/ベル」に対応してもよい。その位置に記入される数により、「ベル/ベル/ベル」という結果が過去10分の時間内に(又は過去X期間において)発生したゲーム装置の数をしめしてもよい。別の実施形態において、ラダー表示の軸上の位置は「As Ks Js 10h 10d」に対応してもよい。対応する数により、過去1時間において上述のカードの組み合わせが発生したビデオポーカーゲームがいくつあったかを示してもよい。
様々な実施形態は、軸が垂直、水平、又は任意の他の方向に向けられるラダー表示を想定する。
2.5.時間の関数としての勝ち等の、時間変化する属性(経時的に展開するもの)。
様々な実施形態において、表示には、データの変化、ゲームの変化、状況の変化、又は経時的に発生する他の変化を含む。カジノのフロア表示図は、いくつかの状況において、時間展開を示してもよい。例えば、カジノのフロア表示図は、時間的に最初の時点でおおむね遊技者が勝っている第1のゲームテーブルを示してもよい。カジノのフロア表示図は、時間的に第2の時点でおおむね遊技者が勝っている第2のゲームテーブルを示してもよい。第1のゲームテーブルから第2のゲームに矢印を引き、ある基準を満たす状態(この場合は遊技者がおおむね勝つテーブル)が経時的に変化したことを示してもよい。時間上の複数の点を示してもよく、これにより第二次遊技者は、遊技者がおおむね勝つテーブルであるという「勝者の冠」がどのように経時的に移動したかを見てもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者がおおむね勝つ次のテーブルがどれかについてのパターンを見分けようとする場合がある。例えば、第二次遊技者は、「これらの3つの矢印はカジノの西に移動するように見える。従って、遊技者にとって最良となる次のテーブルは、このカジノの西側にある他テーブルだと思う。」と独り言を言うかもしれない。
図59に、いくつかの実施形態に係るフロア表示図を示す。数多くのゲーム装置が表示されている。いくつかのゲーム装置には濃淡を付け、当該ゲーム装置は、全てのゲーム装置の中で特定の5分のインターバルに最も総額での勝ちの払い出しがあったことを示している。ゲーム装置1210は、第1の5分のインターバル中に最も多く払い出した。ゲーム装置1220は、第2の、後の5分のインターバル中に最も多く払い出した。ゲーム装置1230は、第3の、さらに後の5分のインターバル中に最も多く払い出した。矢印1250及び1260は、経時的なゲーム装置の最高支払いの進行を示す。ゲーム装置1240は、ゲーム装置1210、1220、及び1230とは異なる濃淡がつけられ、次の5分間に最も支払いをするであろうゲーム装置を予測することを示している。ゲーム装置1240は、例えば、ゲーム装置1210、1220、1230、及び1240の間に形成される何らかの長方形パターンを完成するように選択されたものでもよい。
様々な実施形態において、状況の時間推進は、単一のゲーム、単一のテーブル、単一の遊技者、単一のゲーム装置、単一のディーラー、又は任意の他の単一のオブジェクト又は実物に関して示されてもよい。例えば、ディスプレイは、遊技者の経時的な正味の勝ちの傾向を示してもよい。ディスプレイは、時間上の各点において、遊技者によるゲームセッションの開始からの遊技者の正味の勝ちの累積が示されるように、チャートを示してもよい。別の実施形態としては、ディスプレイは、特定のゲームテーブルでのゲーム開始の間の時間を、時間の関数として示してもよい。例えば、ディスプレイは、午前10:00から午前10:30までにテーブルでのゲーム開始の間が平均2分であるが、午前10:30から午前11:00までにはそのテーブルでのゲーム開始の間が平均2分30行であることを示してもよい。
様々な実施形態において、ゲーム、テーブル、遊技者、ディーラー、ゲーム装置のグループ又は組、又は任意の他のオブジェクト又は実物の組に関して、状況の時間推進を表示してもよい例えば、ディスプレイは、10台のゲーム装置のバンクに対して、過去3時間にわたり各5分のインターバルにおいて20ドルを超える払い出しが何回あったかを表示してもよい。
様々な実施形態において、状況の時間推進を表形式で表示してもよい。例えば、表の各行は、時間上の特定の点に対応してもよい。時間上の各点に関連するデータは、その時間上の点において支払われた払い出し、その時間上の点においてゲーム中で行われた決定、その時間上の点において発生した結果等を含んでもよい。
様々な実施形態において、経時的に展開するデータ又は状況を見る能力により、第二次遊技者に、傾向がどこに向かうかを予測しようとする機会を与えてもよい。例えば、過去1時間にわたり、各5分のインターバル中に、あるゲーム装置のグループが平均してより高額の払い出しをしていた場合、第二次遊技者はこの傾向が続くと推測し、このためにそのグループのゲーム装置の一つで遊技されるゲームに参加を望む場合がある
様々な実施形態において、第二次遊技者は予測ツール又はツール集へのアクセスを与えられてもよい。予測ツールにより、第二次遊技者が、公知データの組を用い、その公知データに基づいて起こりうる将来の出来事を推定できるようにしてもよい。例えば、予測ツールは、直線回帰、ニューラル・ネットワークを用いる予測、ルールセットを用いる予測、又は任意の他の方法での予測を実施できるものでもよい。第二次遊技者は、様々なデータ(例えば、ゲーム、ゲーム装置等についての様々なデータ)と組み合わせて予測ツールを用いてもよく、これによりどのゲームに参加するかを決定してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、予測ツールの出力に基づき、自分に代わる自動的なベット投入を許可してもよい。様々な実施形態において、予測ツールは、カジノサーバーに属するソフトウェア・プログラムでもよい。様々な実施形態において、「常駐エキスパート」等の人物により、第二次遊技者の参加に好適そうなゲームがどれかについての予測が行われてもよい。常駐エキスパートは、一以上の第二次遊技者に予測を提供してもよい。第二次遊技者は、予測を行う人物及び/又は予測ツールのサービスを受けることに支払ってもよい。常駐エキスパートはカジノ従業員でもよい。いくつかの実施形態において、第二次遊技者のいずれが最も成功するか(例えば、ある時間中に最も勝つか)が決定されてもよい。第二次遊技者は、「常駐エキスパート」に選択又は抜擢されてもよい。従って、他の第二次遊技者は、選ばれた第二次遊技者の予測を用いる機会を有してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者の成功についてのデータを、他の第二次遊技者に利用可能としてもよい。例えば、最初の第二次遊技者に対する勝ちベットのパーセンテージがいくらかについでのデータを、2番目の第二次遊技者に利用可能としてもよい。第二次遊技者は、次いで、そのデータの自己評価に基づいて、最初の第二次遊技者と同じゲームに参加するかどうかを決定してもよい。
2.6.ネットワーク・ダイアグラム(一のゲームは別のゲームに関連し、これは別のゲームに関連する)。
関連するものを有するネットワークは同一遊技者により遊技されるゲームを共に結合する。様々な実施形態において、ディスプレイには、ゲーム装置、遊技者、ディーラー、ゲームテーブル、又はネットワーク上の他のオブジェクト又は実物を荒羅してもよい。ノードは、ノードにより表される遊技者(又はゲーム、又はゲームテーブル等)の間の何らかの類似性に基づいて、互いに接続してもよい。例えば、いずれも5リールを有するビデオスロットである2台のゲーム装置を、ネットワーク内で互いに近くにあり、おそらくは直接続々が間にあるものとして表示してもよい。別の実施形態において、ジャックポットのサイズが同じ2つのゲームを、ネットワーク内で互いに近くにあるものとして表示してもよい。一実施形態において、特定のゲームが動作して1ドルのチップを受け取る第1のゲーム装置を、同じゲームが動作して25セントを受け取る第2のゲーム装置と、ネットワーク内で接続して表示してもよい。第2のゲーム装置は、同様に、特定のゲームが動作して5セントを受け取る第3のゲーム装置に接続して表示してもよい。第1及び第3のゲーム装置は、直接的には接続するものとして表示しなくてもよい。
様々な実施形態において、ネットワーク表示には第一次遊技者を表示してもよい。第一次遊技者は、以下に基づき、互いに接続しているか又は近くにいるものとして表示してもよい。第一次遊技者が用いる戦略(例えば、基本戦略を用いる第一次遊技者)、第一次遊技者により遊技されるゲーム(例えば、ダイアグラム上の近傍にいる第一次遊技者は全てブラックジャックを好む等)、第一次遊技者の活動している時間(例えば、ダイアグラム上で互いに近傍にいる第一次遊技者は同様の時間に遊技しているとしてもよい)、第一次遊技者の人口統計(例えば、ダイアグラム上で互いに近傍にいる第一次遊技者は同様の年齢グループ内であるとしてもよく、ダイアグラム上で互いに近傍にいる第一次遊技者は同様の産業に従事しているとしてもよい)。
様々な実施形態において、ネットワーク・ダイアグラムは、ディーラーの関係を互いに表示してもよい。ディーラーは、そのディーラーがいかに手早く配るかに基づいて、そのディーラーが配るときにテーブルがどれだけ満員になるかに基づいて、そのディーラーがどれだけミスをするかに基づいて、そのディーラーが配るときに通常は遊技者がいくら勝つかに基づいて、及び/又は任意の他の要因に基づいて、互いに近くに位置してもよい。
ゲーム装置、遊技者、ディーラー、又は接続されるものとしての他のオブジェクト又は実体を表示するディスプレイは、オブジェクト又は実物の間に何らかの物理的な接続があることを必ずしも意味しない。むしろ、ディスプレイは、当該オブジェクト又は実物が互いに近接するか又は互いにネットワーク表示の表現で接続されるものとして表示することにより、オブジェクト又は実物の間の類似性を図示しようとするものであってよい。第二次遊技者は、例えば、ある種類のゲーム装置のゲームに参加し、同様の特徴を有する他のゲーム装置を見つけたいと思う場合に、ネットワーク表示が有用であると気づく場合がある。そうすることで、既に好みとしているゲーム装置に接続された他のゲーム装置を、ネットワーク表示内に見つけてもよい。
ネットワーク表示は様々なやり方で開発又は構築されてもよい。ゲーム装置、遊技者、ディーラー、又は他のオブジェクト又は実物についてのオブジェクトデータを用いてもよい。例えば、カジノサーバーは、ゲーム装置のジャックポット、製造者、ビデオリール又は機械式リールのどちらを用いるかについてのデータ、又はゲーム装置の任意の他の特徴についてのデータを有していてもよい。オブジェクトデータは、同様のオブジェクトデータ(例えば、同様の製造者、同様のジャックポット)を有する他のゲーム装置の近傍に装置(又は遊技者、又はディーラー等)を配置するために用いてもよい。ネットワーク表示は、第二次遊技者の活動に基づいて構築されてもよい。2台の異なるゲーム装置が多くの同じ第二次遊技者により参加される傾向にあるならば、そのようなゲーム装置は、少なくとも第二次遊技者の好みの限りにおいては、類似していると見なされてもよい。従って、そのようなゲーム装置はネットワーク表示において互いに近くに配置されてもよい。このようにして、ネットワーク表示は、第二次遊技者によって好まれる傾向にあるゲーム装置、第一次遊技者、ディーラー、ゲームテーブル、ゲーム等を、互いに近く、又は互いに接続して配置する傾向があってもよい。
図60に、いくつかの実施形態に係るネットワーク表示を示す。ノード1310及び1320等の各ノードはゲーム装置を表す。各ゲーム装置についてのいくつかの情報がノードに表示され、ゲームの種類、ジャックポットのサイズ、過去20分における勝ち又は負けの額、及びそのゲーム装置にいる第一次遊技者の年齢及び性別が含まれる。一以上の共通又は類似する特徴を有するゲーム装置は、ネットワーク表示において互いに接続される傾向がある。
2.7.組み合わせ表示及びベット・インタフェース。
ベットを行うには、ディスプレイ上のあるゲームにチップをドラッグする。様々な実施形態において、ディスプレイにゲームの表示、遊技者、ゲームテーブル、又はゲームを表示してもよい。第二次遊技者は、いくつかの実施形態において、情報を収集するためにディスプレイを用いてもよい。いくつかの実施形態において、ディスプレイはベット・インタフェースとして用いられてもよい。遊技者は、例えば、ディスプレイ上のゲーム装置を選択又は指定することにより、ゲーム装置を用いてベットを投入してもよい。例えば、第二次遊技者は、コンピュータマウスを用いるゲーム装置の表示の上に、ゲームチップの表示をドラッグしてもよい。そうすることにより、第二次遊技者は、そのゲーム装置で遊技する次のゲームへ、ゲームチップによって表される同額のベットを投入することを示してもよい。遊技者は、例えばゲーム装置の表示をダブルクリックすることにより、例えばマウスポインターでゲーム装置を旋回することにより、様々なやり方でゲーム装置を指定してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者はディスプレイを用いて第一次遊技者を指定してもよい。例えば、ディスプレイは様々な第一次遊技者の表示を示してもよい。第二次遊技者は、選択した第一次遊技者の表示の上に、ゲームチップの表示をドラッグしてもよい。これにより、第二次遊技者は、選択した第一次遊技者の表示の次のゲームにベットを投入してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームチップの表示を、ゲームテーブルの表示(例えば、そのゲームテーブルで遊技される次のゲームにベットを投入するために)、ディーラーの表示(例えば、そのディーラーにより遊技される次のゲームにベットを投入するために)、ゲームの表示(例えば、カジノ内のどこかで遊技されるそのゲームの次回にベットを投入するために)等の上にドラッグしてもよい。
2.8.異なるゲームを出すための異なるウィンドー。
進行中のものは前面に来る。又は、前面に来るための異なる基準が存在する。いくつかの実施形態において、第二次遊技者は2つ以上の異なるゲームに参加してもよい。第二次遊技者は、2台以上の異なるゲーム装置においてゲームに参加してもよい。第二次遊技者は、2人以上の第一次遊技者の表示のゲームに参加してもよい。第二次遊技者は、2人以上のディーラーのゲームに参加してもよい。第二次遊技者は、2台以上のテーブルでのゲームに参加してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ほぼ同じ時間に2つ以上の別個のゲームに参加してもよい。例えば、第二次遊技者は第1のゲームテーブルでの第1のゲームに第1のベットを投入してもよい。第1のゲームがまだ進行している間に、第二次遊技者は第2のゲームテーブルでの第2のゲームに第2のベットを投入してもよい。第2のゲームがまだ進行している間に、第1のゲームが解決してもよい。この際に、第二次遊技者は、第1のゲームテーブルでの第3のゲームにベットを投入してもよい。第3のゲームがまだ進行している間に、第2のゲームが解決してもよい。この際に、第二次遊技者は、第2のゲームテーブルでの第4のゲームにベットを投入してもよい。このようにして、例えば、第二次遊技者は2台以上のゲームテーブルでのゲームに同時に参加してもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者が複数の異なるゲームに同じ時間に参加している場合は、異なるカテゴリーに入るゲームは異なるウィンドーに表示してもよい。例えば、異なるゲームテーブルでのゲームを異なるウィンドーに表示してもよい。例えば、異なるゲーム装置でのゲームを異なるウィンドーに表示してもよい。例えば、第一次遊技者が異なるゲームを異なるウィンドーに表示してもよい。様々な実施形態において、共通の特徴を有するゲームを同じウィンドーに表示してもよい。例えば、同じゲームテーブルでのゲームを同じウィンドーに表示してもよい。第二次遊技者は、例えば、いずれも同じゲームテーブルに座っている2人の異なる第一次遊技者のゲームに、ベットを投入してもよい。
様々な実施形態において、ディスプレイは、ウィンドーに表示されるゲームで発生するイベントに基づいて、ウィンドーを前面に出してもよい。例えば、ウィンドーに表示されるゲームが解決に至るときには、そのゲームを表示しているウィンドーは前面に来てもよい。これにより、そのゲームの結果が何か、及び自分がいくら勝ったかを、第二次遊技者が見ることができるようにしてもよい。同様に、ちょうど終了したゲームに続く新規ゲーム(例えば、ちょうど終了したゲームと同じゲーム装置で遊技されるゲーム、ちょうど終了したゲームと同じ第一次遊技者により遊技されるゲーム、ちょうど終了したゲームと同じゲームテーブルで遊技されるゲーム)にベットする機会を第二次遊技者に与えてもよい。様々な実施形態において、表示されるゲームが解決近くに至るときに、ウィンドーが前面に来るようにしてもよい。これにより、解決を見る前に予想する瞬間を第二次遊技者に認めてもよい。様々な実施形態において、大きな払い出しの勝ちの可能性がある場合に、ウィンドーが前面に来るようにしてもよい。例えば、ウィンドーにビデオポーカーのゲームを表示してもよい。ローヤルフラッシュになる4枚カードの中間結果が配られたならば、ローヤルフラッシュの支払いで勝ちとなる可能性が大きいため、ウィンドーが前面に来るようにしてもよい。様々な実施形態において、ゲーム内で決定が行われるならば、ウィンドーが前面に来るようにしてもよい。例えば、ウィンドーがブラックジャックを表示する場合、ゲーム内で決定が行われるか又はまもなく行われるならば、そのウィンドーが前面に来るようにしてもよい。これにより、第二次遊技者は決定を見てもよく、決定を行っている第一次遊技者の腕を評価する機会を有してもよい。様々な実施形態において、表示されたゲームにおいて珍しいイベントが発生する場合に、ウィンドーが前面に来るようにしてもよい。珍しいイベントとしては、基本戦略又は最適戦略と対照的な決定、高額払い出しの結果発生(例えば、スロットマシンでのジャックポット)、テーブルにいる全ての遊技者が同一の結果を得る状況、テーブルにいる全ての遊技者が勝つ状況、テーブルにいる全ての遊技者が負ける状況、又は稀か珍しいと考えられる任意の他のイベントが挙げられる。
様々な実施形態において、ウィンドー内に表示されるゲーム又は複数のゲームにおいてゲーム活動が停止するならば、ウィンドーは前面から除去されてもよい。例えば、ゲームテーブルが閉められたならば、そのゲームテーブルからのゲームを表示しているウィンドーは前面から除かれるか、全体を除去されてもよい。
ウィンドーは、ディスプレイ画面上で、長方形領域等の境界のある領域を含んでもよい。領域は、明瞭な境界を有してもよい。領域は、画像、テキスト、又はウィンドーの外部領域にあるものと区別される他の視覚的手がかりを表示してもよい。ウィンドーが前面に来るときには、そのウィンドーの領域が完全に見えてもよい。他のウィンドーの領域の部分は、前面にあるウィンドーに覆われてもよい。新しいウィンドーが前面に来るときに、以前に前面にあったウィンドーの部分は覆われてもよい。
2.9.人又はアバターの顔の表示(心的状態の種類、又は他の顔の特徴)。
様々な実施形態において、ディスプレイは第一次遊技者の表情を示してもよい。表情は現実の表情でもよく、必ずしも実際の第一次遊技者の外見を写すとは限らないアニメーションされた表情でもよい。第一次遊技者の表情は、以前に第一次遊技者を撮影した写真から表示するものでもよい。第一次遊技者の表情は、例えば、ゲーム装置を遊技する際に第一次遊技者をカメラ撮影した映像に基づいて、実況表示されてもよい。第一次遊技者の表情を眺めることにより、第二次遊技者が、どのゲームに参加するかを決定することにおいて、自分に利用可能なより多くの情報を有するようにしてもよい。例えば、第二次遊技者は「あの人は自分が何をしようとするか知っているように見えるので、私は彼にベットしよう」と心の中で考えるかもしれない。他の例としては、第二次遊技者は「今日の彼女は非常に幸運な様子なので、彼女にベットしよう」と思うかもしれない。
様々な実施形態において、第一次遊技者のゲームに参加するために、第二次遊技者は、第二次遊技者が見るディスプレイ上の第一次遊技者の表情をクリックしてもよい。第二次遊技者は、同様に他のやり方で第一次遊技者の表情を選択してもよい。第二次遊技者は、また、第一次遊技者の表情を眺めてもよいが、第一次遊技者に関連する名前又は識別子を打ち込む等、異なるやり方で第一次遊技者を実際に選択してもよい。
様々な実施形態において、第一次遊技者の表情に基づいて、第一次遊技者についての情報を識別するためのソフトウェア・ツールが利用可能であってもよい。例えば、ソフトウェアを用いて第一次遊技者の心的状態を決定(例えば、何らかの確率を用いて決定)してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者の心的状態に基づいて第一次遊技者を並び替えてもよい。例えば、第二次遊技者は、「幸せな」第一次遊技者を、そうした第一次遊技者は勝ちの流れに乗りそうだと感じる場合があるため、探してもよい。年齢、民族性、性別、又は健康等の他の情報を推測するために、第一次遊技者の画像を分析するソフトウェアを用いてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者の画像から識別可能な任意の情報に基づいて、第一次遊技者を検索又は並び替えてもよい。
様々な実施形態において、ディスプレイには、ディーラーの表情等のディーラーの画像を表示してもよい。ディスプレイには、また、ディーラーの表情のアバターを表示してもよい。第二次遊技者は、そのゲームで配っているディーラーの外見に基づいてゲームを選択してもよい。例えば、第二次遊技者は心的状態が悪いディーラーのゲームに参加を望んでもよく、これは心的状態の悪さは第二次遊技者にとってハウスが負けることの表れである場合があるためである。様々な実施形態において、ディーラーの画像からディーラーについての情報を決定するために、ソフトウェア・ツールを用いてもよい。様々な実施形態において、ディーラーの画像から判別される情報に基づいてディーラーを検索又は並び替えるために、ソフトウェア・ツールを用いてもよい。
2.10.仮想世界の表示。すなわち、ゲームは仮想世界に組織される。
様々な実施形態において、ディスプレイには仮想世界からの場面がありうる。仮想世界は、ファンタジーの景観、砂漠、田園、又は建物の内部のように見えてもよい。仮想世界の中に、ゲームテーブル又はゲーム装置の表示があってもよい。このような表示は、実際のゲームテーブル又はゲーム装置に類似した外見を有していてもよい。いくつかの実施形態において、ゲームテーブル又はゲーム装置の外見は、全く異なる外見を有してもよい。例えば、ゲームテーブルは大きなマッシュルームとして表されてもよく、一方でゲーム装置はバラの茂みとして表されてもよい。第二次遊技者は、マッシュルームにより表されるゲームテーブルでのゲームに参加するために、マッシュルームを選択してもよい。いくつかの実施形態において、仮想世界は、現実のカジノ内で組織されるものとは別のやり方で、ゲーム装置及びゲームテーブルを組織してもよい。例えば、異なる種類のゲームを混在する代わりに、仮想世界は、一つの領域に第1の種類の全てのゲーム装置を、別の領域に第2の種類の全てのゲーム装置等を提示してもよい。従って、第二次遊技者にとって、仮想世界の中では自分が探したいゲームを見つけることが容易になるようにしてもよい。様々な実施形態において、内部を歩く人の見晴らしのよい場所にいるかのように、第二次遊技者は仮想世界を進んでもよい。例えば、第二次遊技者は、画面上で遠くに表れるオブジェクトを引き寄せるために、ジョイスティックを前方に動かしてもよい。同様に、第二次遊技者は、画面上で遠くに表れるオブジェクトから、さらに離れるために、ジョイスティックを後方に動かしてもよい。
2.11.複数ディスプレイ画面にわたり情報(例えば、各ディスプレイにカジノの異なるフロア)を配置する方法。
様々な実施形態において、端末、コンピュータ、又は第二次遊技者に用いられる他の装置は複数のディスプレイ画面を備えてもよい。複数ディスプレイ画面上で、第二次遊技者は、自分が参加しているゲーム、自分が参加可能なゲーム、自分の現在のクレジットバランス、ゲームへのベットに対するオプション、及び/又は任意の他の関連する話題についての情報を眺めてもよい。様々な画面にわたり、第二次遊技者に示される情報を分割するための、様々なやり方があってもよい。
2.11.1.異なるゲーム。
様々な実施形態において、異なるゲームについての情報を表示するために異なるディスプレイを用いてもよい。例えば、第1の画面上では、第二次遊技者はビデオポーカーゲームの進行を見る一方、第2の画面上では、第二次遊技者はスロットマシンゲームの進行を見てもよい。別の例としては、第二次遊技者は一つの画面上で第1のゲーム装置でのゲームの進行を見てもよく、一方では別の画面上で第2のゲーム装置でのゲームの進行を見る。
2.11.2.異なる種類のゲーム。
様々な実施形態において、第1の種類のゲームについての情報を第1の画面に表示してもよく、その一方で第2の種類のゲームについての情報は第2の画面に表示してもよい。例えば、テーブルゲームについての情報を第1の画面に表示し、その一方でゲーム装置についての情報を第2の画面に表示してもよい。別の例としては、ルーレットゲームを一つの画面に表示してもよく、その一方でビデオポーカーゲームが別の画面に表示される。
2.11.3.ゲームの異なるビュー。(上方から、あたかも自分が遊技しているかのように)。
様々な実施形態において、異なる画面を用いて、異なる視点から同じゲームのビューを表示してもよい。例えば、第二次遊技者はブラックジャックのテーブルゲームに参加していてもよい。一つのビューは、あたかも第二次遊技者が第一次遊技者のシューに着席しているかのように展開するゲームを表示してもよい。すなわち、第二次遊技者は配られたカードを見ることができるかもしれないが、第一次遊技者を見ることはできないかもしれない。別のビューは、あたかも第二次遊技者が頭上に浮かんでいるかのように展開するゲームを表示してもよい。すなわち、第2のビューにおいては、第二次遊技者は第一次遊技者の頭と配られたカードを見てもよい。ディーラー視点からのビュー、テーブルの下側からのビュー等の、他のビューも同様に可能である。
2.11.4.コントロールパネル対ゲーム情報。
様々な実施形態において、一つの画面に、第二次遊技者が参加しているゲームの進行を表示してもよい。別の画面に、第二次遊技者が使用してもよい制御部又はインタフェースを表示してもよい。制御部又はインタフェースとしては、参加するゲームを選択する制御部、ベット額を選択する制御部、検索基準を入力する制御部(例えば、第二次遊技者にとっての関心ゲームを見つけるための検索基準)、任意の他のゲームに関連する決定又は他の決定を行うための制御部が挙げられる。制御部を表示する画面は、いくつかの実施形態においては、タッチ画面でもよい。
2.11.5.ゲームビュー対統計ビュー(例えば、遊技者、ゲーム装置、ディーラー等についての)。
様々な実施形態において、第1の画面に、第二次遊技者が参加しているゲームの進行を表示してもよい。第2の画面に統計又は他の情報を表示してもよい。統計又は他の情報は、第1の画面に表示されているゲームに何らかの関連があるものでもよい。統計としては、一以上の結果が発生する確率、類似カードが昨日に既に配られた回数、あるゲームが占める流れの場所(例えば、これは負けの流れにある8回目のゲームである等)、又は他の情報が挙げられる。統計は、そのゲームの第一次遊技者に関連してもよい。例えば、統計としては、第一次遊技者の過去2時間にわたる正味の勝ち、第一次遊技者が用いる通常の戦略、第一次遊技者が生涯に当籤したジャックポットの回数、第一次遊技者の出身都市、又は第一次遊技者についての任意の他の情報が挙げられる。第2の画面には、ディーラー、ゲーム、又はゲームテーブルについての統計も表示してもよい。
2.11.6.一つの画面は何人かの第二次遊技者に共通である。
例えば、全ての第二次遊技者は、一つのテーブルでのゲームに参加している。様々な実施形態において、2人以上の第二次遊技者が互いに近くにいてもよい。両方の第二次遊技者に画面が見えてもよい。画面は、両方の第二次遊技者に関連する情報を表示してもよい。例えば、両方の第二次遊技者は同じゲームテーブルに参加していてもよい。両方の第二次遊技者に見える画面には、ディーラーのカードを表示してもよく、テーブルでの全てのゲームが見えるように上方高所からのゲームテーブルの眺めを表示してもよい。第二次遊技者のそれぞれは、同様に自分の個別画面をもっていてもよい。個別画面には、個々の第二次遊技者により関係のある情報を表示してもよい。例えば、個別画面に、第二次遊技者が参加しているゲームから第一次遊技者のガードを表示してもよい。別の第二次遊技者は、第一次遊技者が異なるゲームに参加していてもよく、従ってそのようなカードには無関心でもよい。
2.12.その場で起きていることを再現する実際の物理的機械を有することができる。
例えば、自分の機械上で運命の輪(a wheel of fortune)が回転する。しかし、それは単に「再現」というものである。様々な実施形態において、第1のゲーム装置で遊技されるゲームは、第2のゲーム装置で再現されてもよい。例えば、第一次遊技者は第1のゲーム装置で第1のゲームを遊技してもよい。第二次遊技者の近くに置かれた第2のゲーム装置は、第1のゲームについての情報を受信してもよい。すなわち、例えば、第1のゲームにおいて表示されていたのと同様の視覚的特徴を表示することにより、第1のゲームに出ていたのと同様の音声を出すことにより、第1のゲームにおいて点滅していたのと同様に照明を点滅することにより、及び/又は他のやり方で第1のゲーム装置を模倣することにより、第2のゲーム装置は第1のゲームを再現してもよい。次いで、第2のゲーム装置は3次元ディスプレイとして機能してもよく、第1のゲーム装置で遊技されたゲームを再生又は再現してもよい。いくつかの実施形態において、第二次遊技者に近いゲーム装置は、運命の輪ゲームのような回転する円盤を備えてもよい。第2のゲーム装置は、第1のゲーム装置でその円盤が回転された様式で、円盤を回転してもよい。従って、第二次遊技者は、近くで円盤の回転を見ている経験を感じてもよい。様々な実施形態において、完全なゲーム装置ではない装置を、それでも用いて、例えば、第一次遊技者が遊技したゲームにおいて、第1のゲーム装置に発生したゲームの部分を再現してもよい。例えば、装置は運命の輪ゲームのような回転する円盤を備えてもよいが、ビデオ画面や回転リールは備えていなくてもよい。様々な実施形態において、装置がゲームを再現又は再生するために用いられるときには、装置は、そのゲームはオリジナルではない再現に過ぎず、そのゲームは現実の勝ちに払い出しをせず、何らかの他の関連表示を提示することを、明瞭に示してもよい。ゲームが再現に過ぎないことを装置が提示すると、装置に表示されたジャックポットを請求する人といった問題が避けられる場合がある。
3.ズームイン。
いくつかの実施形態において、第二次遊技者はゲームの進行を見たいと望む場合がある。例えば、第二次遊技者は、遊技されているときにゲームの進行を見たい場合がある。別の実施形態において、第二次遊技者は過去に遊技されたゲームの進行を、あたかも現在そのゲームが遊技されているかのようにして、見たい場合がある(例えば、遊技者はゲームの映像又は再現を見たいと思う)。第二次遊技者は、例えば、カジノのフロア表示図を熟読してもよい。第二次遊技者は、過去に配られた40の手の80%を遊技者が勝ったゲームテーブルを見つけてもよい。従って、第二次遊技者は、ゲームが展開するテーブルでゲームを見たいと望んでもよい。第二次遊技者は、自分が望む様々なやりかたで進行中のゲームを見たいと思うことを示してもよい。第二次遊技者は、カジノのフロア表示図からゲーム装置又はゲームテーブルをクリックしてもよい。第二次遊技者は、ゲーム装置で進行しているゲームを見るために、表形式の図にあるゲーム装置に対応するライン又は記録をクリックしてもよい。第二次遊技者は、ゲームの種類名、カジノ内の場所、ゲーム装置又は遊技者の領域を絞る任意の他の基準をキー入力してもよい。領域が一つか又は小数のゲームに絞り込まれたら、当該ゲームが進行しているところを見てもよい。例えば、第二次遊技者は、ベットが行われたりカードが配られたりする実際の又は近い時点で、見ることができてもよい。
いくつかの実施形態において、遊技者は他の情報と共にゲームの進行を見てもよい。他の情報は、当初の映像に存在しなかった情報でもよい。例えば、カジノサーバーは、ある最終結果が発生する確率を示すテキスト、遊技者の名前を示すテキスト、同様な中間結果が発生した前回に何が起きたかを示すテキスト(例えば、第一次遊技者がローヤルフラッシュを引いた前回には何が起きたかを示すテキスト)、又は任意の他のテキストの重ね書きを、ゲーム映像に追加してもよい。
3.1.ビデオ。
いくつかの実施形態において、第二次遊技者はビデオを介してゲーム進行を見てもよい。ビデオは、ゲームテーブル又はゲーム装置を見渡すカメラ等により、実際の映像を表してもよい。ビデオは実況でも遅延してもよく、あるいは以前に遊技されたゲームから保存された映像を表してもよい。
3.2.シミュレーション。
いくつかの実施形態において、第二次遊技者はシミュレーションを介してゲームの進行を見てもよい。シミュレーションは、ゲームの再現を模倣してもよい。再現は、アニメーションのカード配布及びアニメーションのチップを握るアニメーションの手によるベット投入を表示してもよい。シミュレーションは、ゲームに発生したか又は発生している実際の視覚的特徴を表示してもよい。シミュレーションは、例えば、アニメーションによるスロットマシン円盤の回転、アニメーションによるサイコロの振り出し、又はアニメーションによるルーレット円盤の回転を表示してもよい。
3.3.ブラックジャックの戦い。
様々な実施形態において、比喩的にゲームをシミュレーション又は再現してもよい。例えば、ブラックジャックのゲームで配られたカードを表示するよりもむしろ、再現では2人の腕相撲を表示してもよい。ゲーム内での優位性が一方に動くときには(例えば、ブラックジャックにおける20に対してディーラーは16である等、遊技者は有利な手を有する)、優位性のある遊技者を表す腕相撲選手がその腕相撲の対戦に勝ちつつあることを示してもよい(例えば、遊技者を表す腕相撲選手が、対戦相手の腕をテーブルまで1インチ以内に押し込んでいることを示してもよい)。同様に、遊技者の対戦相手(例えば、ディーラー又は別のゲーム遊技者)が優位性を得るならば、対戦相手を表す腕相撲選手がその腕相撲の対戦に優位性を得ているように表示してもよい。ゲームを再現するために、様々なスポーツコンテスト、対戦、戦争、他の対比又は活動を含めて、多くの他の比喩を用いてもよい。ゲーム内での一人又は別の遊技者の優位性を確率で決定してもよい。例えば、遊技者がゲームで勝つ機会に基づいて優位性を決定してもよい。遊技者の優位性は、基本又は最適戦略等の、特定の戦略の推測を用いて決定してもよい。
3.4.解説~よい又は悪い決定。
様々な実施形態において、ゲーム再現又は実況ゲームを、ゲームの解説と共に表示してもよい。ゲーム内での決定がよかったかどうかを、解説で示してもよい。例えば、基本戦略に従った決定等、よい決定を遊技者が行ったことを、コメントで示してもよい。別の実施形態において、期待される値において2ドルを諦める決定を遊技者が行ったことを、コメントで示してもよい。コメントは他のものを示してもよい。例えば、遊技者が考えているかもしれないことを、コメントで示してもよい。例えば、「ジョンは、目下、ヒットするかスタンドするかを考慮している。どちらも理にかなった決定であろうが、通常の条件ではヒットの方が若干良好と考えられる。」
3.5.ゲームの簡易テキスト描写。
様々な実施形態において、ゲームの再現又はゲーム進行の実況表示をテキストベースとしてもよい。例えば「遊技者ヘンリーMに配られたのはA、7・・・」というテキストでもよい。このようにして、第二次遊技者はゲームを再構成するための十分な情報を得てもよいが、当初又は実際に起こった形式での視覚的特徴や他のゲームイベントは必ずしも見なくてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は音声によるゲーム描写を聞いてもよい。第二次遊技者は、音声による解説も聞いてよい。
4.遊技者はある基準を有するゲーム内にいたいと思う。
基準が変化すると、遊技者は自動的に新しいテーブルに切り替えられる。例えば、最高の勝ちの流れがあるテーブルに付きたいと思う。すると、それに切り替わる。従って、今度は、テーブルを選んでもよい。次に、最高の勝ちの流れがあるテーブルに残ると書いてあるボックスにチェックを入れる。いくつかの実施形態において、第二次遊技者はゲームに参加するための基準を示してもよい。基準は、ゲームの第一次遊技者、ゲームの種類、ベット額、カジノ内の場所、又はゲームに関連する任意の他のデータを特定してもよい。カジノサーバーは第二次遊技者が所望する基準(例えば、第二次遊技者により特定される基準)と一致するゲームを見出してもよい。次いで、カジノは、第二次遊技者が一以上の当該ゲームに参加できるようにしてもよい。例えば、カジノサーバーは、遊技者が一以上の当該ゲームにベットを投入し、一以上の当該ゲームの結果に基づいて勝ちを受け取れるようにしてもよい。いくつかの実施形態において、第二次遊技者は特定のゲーム装置、特定のゲームテーブルで連続して遊技される、特定の第一次遊技者に遊技される、又は他の様式で共通するものがあるゲームに、参加し続けてもよい。例えば、第二次遊技者は、特定のスロットマシンで遊技される連続したゲームに参加し続けてもよい。特定のスロットマシンは、第二次遊技者により特定された基準に一致したスロットマシンでもよい。例えば、スロットマシンは、過去半時間以内にカジノ内のスロットマシン中で最も多く払い出したスロットマシンでもよい。しかしながら、ゲーム、遊技者、ゲームテーブル、ゲーム装置、他の装置又は実物が、当初は満たしていた基準を経時的にはもはや満足しないということが起こってもよい。例えば、数分間は、あるスロットマシンが全てのスロットマシン中で最近半時間に最も多額を払い出したという特質を保持する場合もある。しかしながら、その数分間の経過中に、他のスロットマシンに多額の払い出しがあり、このために最初のスロットマシンはもはや最近半時間に最高額を払ったスロットマシンではなくなる。従って、いくつかの実施形態において、第二次遊技者はゲーム装置を切り替えたい、第一次遊技者を切り替えたい、ゲームテーブルを切り替えたい、又は第二次遊技者が自分の所望の基準に一致するゲームへの参加を当面続けられるような何らかの切り替えを行いたいと望む場合がある。従って、例えば、第二次遊技者は過去半時間に最も多く自分が支払いをした最初のスロットマシンで遊技を始めてもよい。新しいスロットマシンが最近半時間に最も多く自分が支払ったスロットマシンとなるときには、第二次遊技者は最初のスロットマシンでのゲーム参加を停止し、新しいスロットマシンのゲームに参加を切り替えてもよい。
いくつかの実施形態において、第二次遊技者は自分が参加を望むゲームの基準を特定してもよい。カジノサーバーは、その基準を満たす第一次遊技者を見つけ、第二次遊技者がそのゲームに参加できるようにしてもよい。このようにして、第二次遊技者は、最初のゲームと同じ第一次遊技者が遊技するゲーム、最初のゲームと同じゲーム装置で遊技されるゲーム、最初のゲームと同じゲームテーブルで遊技されるゲーム、最初のゲームと同じディーラーにより遊技されるゲーム等の、共通する何かがあるゲームへの参加を続けてもよい。いくつかの点で、カジノサーバーは第二次遊技者が参加するであろうゲームが(例えば、同じ第一次遊技者のゲームに参加し続ける場合、同じゲームテーブルのゲームに参加し続ける場合、等)、もはや第二次遊技者により投じられた当初の基準に一致しなくなるという決定を行ってもよい。この点では、第二次遊技者は、自分の当初の基準に一致するゲームへ参加するように切り替えられてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は第1のゲームセットへの参加から(例えば、最初の第一次遊技者のゲームへの参加から)、第2のゲームセットへの参加に(例えば、2番目の第一次遊技者のゲームへの参加に)切り替えを望むかどうかを特定してもよい。第二次遊技者は、ゲーム参加に対する基準を最初に特定するときに、切り替えを望むかどうかを示してもよい。例えば、第二次遊技者は、全ての第一次遊技者の中で過去1時間にわたり最高の正味の勝ちを有している最初の第一次遊技者のゲームへの参加を望むことを特定してもよい。第二次遊技者は、さらに、過去1時間にわたり最高の正味の勝ちを有している点において、異なる第一次遊技者が最初の第一次遊技者を上回る瞬間に、第二次遊技者が最初の第一次遊技者のゲームへの参加を止め、新たな、異なる第一次遊技者のゲームへの参加を始めることを、特定してもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者が参加しているゲームが、第二次遊技者によって指定されるゲーム参加基準をもはや満たさなくなった場合、第二次遊技者は自動的に新たなゲームに切替えられてもよい。例えば、第二次遊技者は、第1テーブルにおけるゲームへの参加から、第2テーブルにおけるゲームへの参加へと、自動的に切替えられてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、この切替えを通知される。例えば、メッセージは、第二次遊技者のディスプレイの画面上にポップアップしてもよい。メッセージは、「あなたは現在、ブラックジャックのテーブル6においてゲームに参加しています。このテーブルでは、直近の1時間における遊技者の正味賞金が、すべてのテーブルのなかで最高です」と示してもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、切替えを通知されなくてもよい。むしろ、第二次遊技者は、そのゲームが異なるゲームテーブルに由来するということを認識することなく、ゲームの再現を見続けても良い。一部の実施形態において、第二次遊技者は、切替えを(例えばポップアップメッセージによって)明示的に告げられなくてもよいが、切替えが生じたことを推測する方法が第二次遊技者に利用可能であってもよい。例えば、第二次遊技者がブラックジャックゲームのシミュレートされた再現を見守っているディスプレイ画面の右下コーナーに、テーブル識別名が含まれてもよい。第二次遊技者が、第1テーブルのゲームへの参加から、第2テーブルのゲームへの参加へと切替えられる場合、右下コーナーにおけるテーブル番号が変化してもよい。
一部の実施形態において、第二次遊技者は、可能性のある切替えに関して入力を求められてもよい。例えば、第二次遊技者がゲームの第1セットへの参加からゲームの第2セットへの参加へと切替えられることを示すメッセージが、第二次遊技者に対して表示されてもよい。第二次遊技者は、切替えられることを本当に望むか、あるいはゲームの第1セットへの参加者であり続けることを望むかを、質問されてもよい。第二次遊技者は、切替えの理由を通知されてもよい。例えば、第二次遊技者は、ゲームの第1セットよりもゲームの第2セットのほうが自分のゲーム参加基準により一致するという理由で切替えられる、ということを通知されてもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームの第1セットからゲームの第2セットへの切替えを望むという意思表示を提供しなくてもよい。第二次遊技者は、参加するゲームを選択する基準を指定するだけでよい。様々な実施形態において、カジノサーバは、ゲームの第2セットのほうが、第二次遊技者が現在参加しているゲームのセットよりも、第二次遊技者のゲーム参加基準により一致するということを、ある時点で決定してもよい。従って、カジノサーバは、第二次遊技者に、ゲームの第2セットに切替えて参加することを望むか否かを質問してもよい。たとえ第二次遊技者がこれまで切替えに関心を示さなかったとしても、質問されてもよい。第二次遊技者は、次に、それを受け入れるかどうかの機会を有してもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、あるアルゴリズムに従って、ゲームからゲームへと交替させられてもよい。例えば、第二次遊技者は、第二次遊技者が参加する第1ゲーム装置の50回のゲームの後ごとに、同じ種類の(例えば同一のゲームを特徴とする)第2ゲーム装置へと、自動的に移動させられてもよい。様々な実施形態において、一定の勝敗パターンの後に、第二次遊技者は、別のゲーム装置、ゲームテーブルまたは第一次遊技者に交替させられてもよい。例えば、第二次遊技者が、第1の第一次遊技者のゲームに参加している間に、続けて5回のゲームに負けた場合、第二次遊技者は、別の第一次遊技者のゲームに自動的に交替させられてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、新たなゲームに交替させられる前に、自分の許可を確認する質問をされてもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、一定の特徴を有するゲームに参加することを望んでもよい。第二次遊技者は、一定の第一次遊技者と共に行うゲーム、一定のゲームテーブルにおけるゲーム、一定のゲーム装置におけるゲーム、一定の賭け制限を有するゲーム、一定のジャックポットを有するゲーム、特定の製造業者によって製造されるゲーム、X回の連続勝ちの後のゲーム、X回の連続負けの後のゲーム、または他の任意の特徴を有するゲームに参加することを望んでもよい。しかしながら、第二次遊技者の要求に一致するゲームは、第二次遊技者の参加のために直ちに利用可能にならなくてもよい。例えば、第二次遊技者がゲームに参加したい特定のゲーム装置を稼働させている第一次遊技者がいない、ということがある。従って、様々な実施形態において、ある基準を満たすゲームが利用可能になった場合に、第二次遊技者は通知されてもよい。基準は、参加するゲームを見いだすために第二次遊技者が以前に使用した基準を含んでもよい。例えば、第二次遊技者が参加を望むゲームのゲーム装置において、現在プレイ中の第一次遊技者がいない場合、第一次遊技者が当該ゲーム装置に着席したときに、第二次遊技者は通知されてもよい。
以下は、実施形態であって、特許請求の範囲ではない。
A.方法であって、
ゲームを選択するための少なくとも1つの基準を第二次遊技者から受け取る工程と、
上記少なくとも1つの基準に一致する第1ゲームを第1時点において決定する工程であって、上記第1ゲームは第1の第一次遊技者によって行われる工程と、
上記第二次遊技者から第1賭け金を受け取る工程と、
上記第1ゲームの第1結果を決定する工程と、
上記第1賭け金および上記第1結果に基づいて第1支払いを決定する工程と、
上記第1支払いに基づいて上記第二次遊技者に関連する口座にクレジットを追加する工程と、
上記第1の第一次遊技者によって行われる第2ゲームが、上記少なくとも1つの基準に一致しないことを、上記第1時点の後の第2時点において決定する工程と、
上記第2ゲームが上記少なくとも1つの基準に一致しないという指示を上記第二次遊技者に伝える工程と
を含む、方法。
B.実施形態Aの方法であって、上記少なくとも1つの基準が、特定の期間にわたりすべての第一次遊技者の中で最も高い正味賞金を有する第一次遊技者によって上記ゲームが行われることである、方法。
C.実施形態Aの方法であって、上記少なくとも1つの基準が、特定の期間にわたりすべてのゲームテーブルの中でも大部分の賞金が獲得されたゲームテーブルにおいて上記ゲームが行われることである、方法。
D.実施形態Aの方法であって、上記少なくとも1つの基準が、行われた直近の5回のゲームに勝った第一次遊技者によって上記ゲームが行われることである、方法。
E.実施形態Aの方法であって、
上記第1の第一次遊技者によって行われる第3ゲームのための第2賭け金を、上記第二次遊技者から受け取る工程であって、上記第3ゲームは、上記第1ゲームの後かつ上記第2ゲームの前に行われる工程と、
上記第3ゲームの第2結果を決定する工程と、
上記第2賭け金および上記第2結果に基づいて第2支払いを決定する工程と、
上記第2支払いに基づいて上記第二次遊技者に関連する口座にクレジットを追加する工程と
を更に含む、方法。
F.実施形態Aの方法であって、
上記指示を伝えた後に、上記少なくとも1つの基準に一致する別のゲームを見いだす命令を上記第二次遊技者から受け取る工程と、
少なくとも1つの基準に一致する第3ゲームを決定する工程と、
上記第二次遊技者から第2賭け金を受け取る工程と、
上記第3ゲームの第2結果を決定する工程と、
上記第2賭け金および上記第2結果に基づいて第2支払いを決定する工程と、
上記第2支払いに基づいて上記第二次遊技者に関連する口座にクレジットを追加する工程と
を更に含む、方法。
G.実施形態Fの方法であって、上記第3ゲームが上記第1の第一次遊技者によって行われない、方法。
H.実施形態Aの方法であって、
上記少なくとも1つの基準に一致する第3ゲームを決定する工程であって、上記第3ゲームは上記第1の第一次遊技者によって行われない工程と、
上記第二次遊技者から第2賭け金を受け取る工程と、
上記第3ゲームの第2結果を決定する工程と、
上記第2賭け金および上記第2結果に基づいて第2支払いを決定する工程と、
上記第2支払いに基づいて上記第二次遊技者に関連する口座にクレジットを追加する工程と
を更に含む、方法。
I.方法であって、
ゲームを選択するための少なくとも1つの基準を第二次遊技者から受け取る工程と、
上記少なくとも1つの基準に一致する第1ゲームを第1時点において決定する工程であって、上記第1ゲームは第1ゲームテーブルにおいて行われる工程と、
上記第二次遊技者から第1賭け金を受け取る工程と、
上記第1ゲームの第1結果を決定する工程と、
上記第1賭け金および上記第1結果に基づいて第1支払いを決定する工程と、
上記第1支払いに基づいて上記第二次遊技者に関連する口座にクレジットを追加する工程と、
上記第1ゲームテーブルにおいて行われる第2ゲームが、上記少なくとも1つの基準に一致しないことを、上記第1時点の後の第2時点において決定する工程と、
上記第2ゲームが上記少なくとも1つの基準に一致しないという指示を上記第二次遊技者に伝える工程と
を含む、方法。
J.方法であって、
ゲーム装置のための少なくとも1つの基準を決定する工程と、
上記少なくとも1つの基準を満たす第1のゲーム装置を、第1時点において決定する工程と、
上記少なくとも1つの基準を満たす第2ゲーム装置を、上記第1時点の後の第2時点において決定する工程と、
上記少なくとも1つの基準を満たす第3ゲーム装置を、上記第2時点の後の第3時点において決定する工程と、
上記第1ゲーム装置、上記第2ゲーム装置および上記第3ゲーム装置の視覚的表現を含む画像を提示する工程であって、上記画像は、上記第1ゲーム装置から上記第2ゲーム装置を指す第1矢印と、上記第2ゲーム装置から上記第3ゲーム装置を指す第2矢印とを更に含む工程と
を含む、方法。
K.実施形態Jの方法であって、上記少なくとも1つの基準が、どの時点においても単一のゲーム装置のみによって満たされ得る、方法。
L.実施形態Jの方法であって、
(a)上記第1ゲーム装置において生じた結果と、
(b)上記第2ゲーム装置において生じた結果と、
(c)上記第3ゲーム装置において生じた結果と、
(d)上記第1ゲーム装置において行われた支払いと、
(e)上記第2ゲーム装置において行われた支払いと、
(f)上記第3ゲーム装置において行われた支払いとの
うちの少なくとも1つの指示を受け取る工程を更に含む、方法。
M.実施形態Jの方法であって、上記ゲーム装置のための上記少なくとも1つの基準を決定する工程が、ゲーム装置が直近の1時間でカジノのすべてのゲーム装置の中で最も高い支払いを行ったにちがいないということを決定する工程を含む、方法。
N.実施形態Jの方法であって、上記ゲーム装置のための上記少なくとも1つの基準を決定する工程が、ゲーム装置が直近の1時間にカジノにおけるすべてのゲーム装置の中で遊技者勝ちとして最長の連続的な結果を有したにちがいないということを決定する工程を含む、方法。
O.実施形態Jの方法であって、上記画像を提示する工程が、カジノフロアの視覚的表現を提示する工程を含み、上記画像は、上記第1ゲーム装置、上記第2ゲーム装置および上記第3ゲーム装置の視覚的表現を含み、上記画像は、上記第1ゲーム装置から上記第2ゲーム装置を指す第1矢印と、上記第2ゲーム装置から上記第3ゲーム装置を指す第2矢印とを更に含む、方法。
P.実施形態Jの方法であって、上記第1ゲーム装置、上記第2ゲーム装置および上記第3ゲーム装置に基づいて、上記少なくとも1つの基準を満たす第4ゲーム装置の予測を生成する工程を更に含み、上記第4ゲーム装置の指示が上記画像に含まれる、方法。
Q.実施形態Jの方法であって、上記第1ゲーム装置、上記第2ゲーム装置および上記第3ゲーム装置の場所に基づいて、上記少なくとも1つの基準を満たす第4ゲーム装置の場所の予測を生成する工程を更に含み、上記第4ゲーム装置の指示が上記画像に含まれる、方法。
ゲームの自動プレイ
様々な実施形態において、ゲーム装置は、遊技者のために一連のゲームを自動的に開始および/または実行してもよい。一連のゲームの間に、遊技者の入力が要求されなくてもよい。一連のゲームの前に、遊技者は、ゲームが従うルールまたはパラメータを記述してもよい。これにより、遊技者は、これらのルールまたはパラメータを使用するようにゲーム装置を構成してもよい。パラメータは、(a)行われるゲームの回数、(b)各ゲームを行う時間、(c)全体の一連のゲームを行う時間、(d)各ゲームに賭ける金額、(e)各ゲームにおいて使用する戦略、(f)自動的にゲームを停止すべき時間に関する単数または複数の基準、(g)遊技者に入力を求めるべき時間に関する単数または複数の基準、(h)行われるゲームの単数または複数の種類、(i)ゲームを実行するために(例えばゲーム結果を生成するために)使用される単数または複数のゲーム装置、(j)結果を遊技者に伝達する方法(例えば結果は表示されてもよく、例えば結果は遊技者のために紙に印刷されてもよい)、または他の任意のパラメータを含んでもよい。
様々な実施形態において、ゲーム装置は、特定の期間にわたって特定の戦略を使用するように構成されてもよい。特定の戦略は、最適戦略でもよい。様々な実施形態において、一旦ゲームが開始されるとそのゲームでの遊技者の予想賞金を最大にするという意味において、戦略は最適であってもよい。特定の戦略は、最高の可能な支払いを可能にする戦略であってもよい。例えば、ビデオポーカーのゲームにおいて、1つの戦略は、常にロイヤルフラッシュを追求することであってもよい。様々な実施形態において、遊技者は、次の10分間にわたって最適戦略を行うようにゲーム装置を構成してもよい。様々な実施形態において、遊技者は、次の20分にわたって基本的戦略を用いてブラックジャックを行うようにゲーム装置を構成してもよい。
様々な実施形態において、ゲーム装置は、プレイの頻度によって構成されてもよい。例えば、ゲーム装置は、毎分10回のゲームを行うように構成されてもよい。ゲーム装置は、同様に、ゲームとゲームとの間に特定の期間を有するように構成されてもよい。例えば、ゲーム装置は、直近のゲームが開始された10秒後に新たな各ゲームを開始するように構成されてもよい。ゲーム装置は、一定の長さのゲームを行うように構成されてもよい。例えば、スロットマシンは、リールが回転を停止するまでに10秒かかるように構成されてもよい。様々な実施形態において、ゲーム装置はある長さの時間にわたってプレイするように構成されてもよい。例えば、ゲーム装置は、次の45分間にわたってゲームを実行するように構成されてもよい。様々な実施形態において、ゲーム装置は、ある金額の賞金を獲得するかまたは失うまでゲームを行うように構成されてもよい。例えば、ゲーム装置は、50ドルの遊技者手持資金から始めてもよい。ゲーム装置は、手持資金が75ドルに達する(つまり25ドル獲得される)まで、または手持資金が25ドルに達する(つまり25ドル失われる)まで、プレイを続けるように構成されてもよい。様々な実施形態において、ゲーム装置は、獲得するかまたは失う金額(または手持資金)が正確な閾値に達しなかった場合であっても、プレイをやめてもよい。例えば、ドル貨幣単位マシンにおいて、手持資金は、50ドルで開始し、25.50ドルに達してもよい。更にもう1回賭けると、残る手持資金が、ゲーム装置に構成された下限を下回る24.50ドルになる、という危険を冒すことになるので、マシンはプレイを停止してもよい。
様々な実施形態において、ゲーム装置は、行われるゲームのうちのある割合に対して最適戦略を行うように構成されてもよい。例えば、ゲーム装置は、行われるゲームの80%において最適戦略を行うように構成されてもよい。従って、例えば、ゲーム装置は、最適戦略を使用するか否かを、ゲームごとにランダムに決定してもよい。最適戦略が用いられる可能性が80%あるようにランダムな決定が行われ得る場合、例えば、最適戦略が用いられるかどうかを決定するために作られた偏った抽選がある。様々な実施形態において、ゲーム装置は、ある割合の時間にわたって最適戦略を行うように構成されてもよい。例えば、ゲーム装置が自動的にプレイしている時間の最初の60%にわたって、最適戦略が用いられてもよい。残りの40%の時間にわたって、最適でない戦略が用いられてもよい。様々な実施形態において、最適でない戦略を用いるということは、最適戦略を用いた場合と同一の決定をゲーム装置が行わないということを必ずしも意味するわけではない。様々な実施形態において、2つの異なる戦略が、同一の決定をもたらすことがある。例えば、予想賞金を最大にする戦略が、最高の可能な支払いを常に狙う戦略と同一の決定をもたらすことがある。
様々な実施形態において、ゲーム装置は、ある割合の時間にわたって、または行われるゲームのある割合に対して、第1戦略(例えば最適戦略)を追求するように構成されてもよい。最適戦略が用いられない時間またはゲームの間は、他の戦略が用いられてもよい。他の戦略は、最高の可能な支払いの獲得を試みる戦略であってもよい(そのような支払いを獲得することが非常に低い可能性であろうとなかろうと)。他の戦略は、常に一定レベルを超える支払いの獲得を求める戦略であってもよい。例えば、ビデオポーカーにおける1つの戦略は、フラッシュオアベターを受け取る可能性を最大にするものであってもよい。
様々な実施形態において、ゲーム装置は、一連のゲームを自動的に行うように構成される。ゲームを自動的に行うことは、戦略決定を行うことを含んでもよい。しかしながら、様々な実施形態において、ゲーム装置は、ゲームの自動プレイを停止し、ゲームへの遊技者の入力を受け付けることを待ってもよい。遊技者は、次に、入力を提供してもよい。入力は、ゲームにおいて追求する戦略を示してもよい。例えば、入力は、ビデオポーカーのゲームにおいてどのカードを保持すべきか、あるいはブラックジャックにおいてヒットすべきかまたはスタンドすべきかを示してもよい。ゲーム装置は、様々な理由のために、自動プレイを停止し、遊技者の入力を可能にしてもよい。ゲーム装置が自動プレイを停止してもよい場合とは、(a)ある戦略に従い2つの可能な決定が同様に有効である場合(例えば、2つの可能な決定が両方とも遊技者にとって同一の予想賞金に至る場合)、(b)ゲームにおける可能な支払いが、所定の閾値を超える場合(例えば、ゲームにおける可能な支払いが、賭け金の500倍を超える場合)、(c)高額支払いの確率が、所定の発生確率を超える場合(例えば、ロイヤルフラッシュが生じる可能性が1%を超える場合)、(d)賞金支払いが確実に生じる場合(例えば、ビデオポーカーのゲームにおいて配られた最初の5枚のカードにおいて、遊技者が同じランクのカードを3枚受け取った場合には、遊技者は、手入力でゲームを完了し、勝利の喜びを経験することができる)、(e)ゲーム装置が、任意の特定の結果または中間の結果に対して停止するように構成されている場合(例えば、ブラックジャックのゲームにおいて2枚のエースが遊技者に配られたときに自動プレイを停止するようにゲーム装置が構成されている場合には、ブラックジャックのゲームにおいて2枚のエースが遊技者に配られると、ゲーム装置は自動プレイを実際に停止してもよい)であり、あるいは他の任意の状況または基準がゲーム装置に自動プレイを停止させるように規定する。様々な実施形態において、ゲーム装置が遊技者の決定を受け入れられるように、自動プレイは停止してもよい。しかしながら、様々な実施形態において、ひとたび遊技者が決定を行えば、自動プレイは再開してもよい。様々な実施形態において、自動プレイが停止した後、遊技者は、自動プレイの再開を望むことを明示的に示さなければならない。例えば、遊技者は、「自動プレイを再開する」というボタンを押圧してもよい。そうではない場合、遊技者は、手入力でゲームの開始および決定を続けてもよい。
様々な実施形態において、自動プレイは、任意のイベントまたは一連のイベントにおいて停止されてもよい。一連のイベントは、一連の結果を含んでもよい。例えば、遊技者が連続5回のゲームに勝った場合、遊技者が連続5回のゲームに負けた場合、あるいは遊技者がある回数のゲームにおいて所定の額を超える金額を獲得した場合(例えば、遊技者が10回の勝負で50ドル以上を獲得した場合)、連続した所定の回数のゲームにおいて特定のカードが生じるか、あるいは連続した所定の回数のゲームにおいて、または任意の他の一連のイベントまたはイベントのパターンにおいて、特定の結果が生じる。本明細書には更なるパターンが記載され、様々な実施形態は、任意の特定のまたは指定されたパターンまたは一連のイベントの発生時に、自動プレイを停止してもよいことを意図する。
様々な実施形態において、自動プレイは、遊技者が入力できるように、ある時間にわたって一時中断されてもよい。しかしながら、ある時間が経っても遊技者が入力を提供しなかった場合、ゲーム装置は入力を自動的に決定してもよい。例えば、ゲーム装置は、最適戦略に従って入力を決定してもよい。様々な実施形態において、自動プレイの停止または一時停止は、ビープ音、振動、または他のアラートによって強調されてもよい。例えば、ビープ音は、遊技者がゲームにおいてある決定をしなければならないということや、ゲームが自動的に進行するのを遊技者がただ傍観しているわけにはいかないということを、遊技者に示してもよい。同様に、モバイルゲーム装置の振動は、遊技者の入力が必要であるという理由でポケットからモバイルゲーム装置を取り出すように遊技者に通知してもよい。様々な実施形態において、遊技者は、自分に提供されるアラートの種類に関してプリファランスを設定してもよい。様々な実施形態において、自動プレイが停止する場合、ゲーム装置は、遊技者にメッセージを表示または伝達してもよい。メッセージは、遊技者からの入力が要求されているということを示してもよい。メッセージは、遊技者が入力を提供しなければならない時間の量を、更に示してもよい(例えば、自動プレイが再開される前に)。様々な実施形態において、遊技者が手操作入力を求められる場合、遊技者は、ゲーム装置に装置自身の決定を行うように命じるオプションを有してもよい。例えば、ボタンには「プレイを続ける」と示されていてもよい。そのようなボタンを押圧することによって、ゲーム装置に決定を行わせるようにしてもよい。決定は、任意の特定の戦略に従って(例えば最適戦略に従って)行われてもよい。
様々な実施形態において、ゲーム装置は、自動プレイを停止してもよい。しかしながら、ゲーム装置は、遊技者に現在のゲームの状態を閲覧可能にするためだけに自動プレイを停止してもよい。ゲーム装置は、ある時間が経ってから自動プレイを再開してもよい。様々な実施形態において、自動プレイが停止または一時中断した際に、遊技者は介入して自分自身の決定を行う機会を有してもよい。例えば、遊技者は、遊技者の戦略を通常指し示すボタンを押圧してもよい。例えば、遊技者は、ビデオポーカーのゲームにおいて配られるカードの下にあるボタン(遊技者がカードを保持するという要求を示す)を押圧してもよい。そのようなボタンを押圧することによって、遊技者は、ゲーム装置の決定過程を無効にし、自分自身の決定をゲームに登録させてもよい。様々な実施形態において、ゲーム装置が一時中断したときのみならず、いかなる時点においても、遊技者はゲーム装置の決定を無効にしてもよい。例えば、遊技者は、自動プレイの間の任意の時点において、「停止」というボタンを押圧してもよい。遊技者は、自分自身の決定を入力する機会を次に有してもよい。遊技者は、「再開」等の名称をつけられたボタンを後で押圧してもよい。その結果、自動プレイが再開してもよい。
様々な実施形態において、ゲーム装置は、自動的に決定を行ってもよい。しかしながら、ゲーム装置は、遊技者に確認を求めてもよい。遊技者は、(例えば、決定の指示がゲーム装置の画面に表示されることによって)決定がなされたことを知るとすぐに、ボタンを押圧する(または他の何らかの入力を提供する)ことにより、ゲーム装置を停止し、これに代わってゲーム装置に異なる決定を行わせる、という機会を有してもよい。様々な実施形態において、ゲーム装置は、自動的な決定を行ってもよい。ゲーム装置は、ある時間(例えば3秒)で遊技者が決定を無効にすることを可能にしてもよい。しかしながら、遊技者からの入力がない場合、ゲーム装置は、決定によって生じるゲームの残りの部分を生成し続けてもよい。
様々な実施形態において、自動プレイが停止または一時中断された場合、遊技者は、新たな戦略が用いられるように指定する機会を有してもよい。その後で自動プレイが再開された場合、新たな戦略が用いられてもよい。
様々な実施形態において、遊技者がある回数のゲームに賭けることを選ぶ場合、そのようなゲームは、遊技者にとって初めて生成および実行されるものであってもよい。様々な実施形態において、遊技者がある回数のゲームに賭けることを選ぶ場合、そのようなゲームは、他の遊技者によって(例えば第一次遊技者によって)すでに行われたゲームを含んでもよい。従って、例えば、遊技者は、100回のゲームに賭けることを選んでもよい。カジノサーバは、以前に行われた100回のゲームを次に選択してもよい。選択は、ランダムであってもよい。そのようなゲームについて、最初にそれらを行った遊技者が勝った場合、現在の遊技者も同様に勝ってもよい。そのようなゲームについて、最初にそれらを行った遊技者が負けた場合、現在の遊技者も同様に負けてもよい。様々な実施形態において、遊技者は、ある回数のゲームを行うことを選んでもよい。カジノサーバは、現在行われているかまたは行われようとしているゲームを、次に使用してもよい。例えば、カジノは、カジノ一帯のビデオポーカーマシンにおいて行われるゲームを使用してもよい。遊技者は、そのようなゲームに参加してもよく、それらのゲームが遊技者側の勝ちに帰結する場合には勝ってもよく、それらのゲームが遊技者側の負けに帰結する場合には負けてもよい。様々な実施形態において、遊技者は、第一次遊技者の負けに賭けてもよく、例えば、第一次遊技者が負ける場合には勝ち、第一次遊技者が勝つ場合には負ける、というふうにしてもよい。従って、遊技者が、参加するいくつかのゲームを選択する場合、ゲームはその遊技者に対して初めて生成されるものであってもよく、あるいはゲームは他の遊技者によって行われたかまたは行われるであろうゲームであってもよい、ということが理解される。
様々な実施形態において、2名以上の遊技者が自動プレイに参加することを望んでもよい。例えば、両方の遊技者は、遊技者のそれぞれのゲーム装置に50回のゲームを自動的に行わせることを望んでもよい。様々な実施形態において、これらの遊技者は、同一のゲームに参加してもよい。行われる共通のゲームは、例えば、カジノ一帯の他の遊技者に由来するものであってもよい。様々な実施形態において、カジノは、カジノ一帯からのゲーム結果のデータ供給を有してもよい。データ供給は、自動プレイを望む遊技者のゲーム装置へ送られてもよく、このことにより、そのような遊技者がカジノ一帯からゲームに参加することを可能にしてもよい。様々な実施形態において、遊技者が共通セットのゲームに参加する場合、遊技者は順不同にそのようなゲームに参加してもよい。例えば、遊技者Aは、まずゲームXに参加し、次にゲームYに参加してもよい。遊技者Bは、まずゲームYに参加し、次にゲームXに参加してもよい。
様々な実施形態において、多数のインターフェースは、自動プレイに関連してもよい。入力ボタンにより、遊技者は、戦略を無効にすること、ゲーム装置に自動プレイを停止するよう命じること、ゲーム装置に自動プレイを再開するよう命じること、使用される特定の戦略を示すこと、ゲーム装置が自動プレイのセッションを開始するために用いるパラメータを示すこと、および他の任意の機能を実行することができる。様々な実施形態において、遊技者は、ゲーム装置によって提案された戦略を無効にするために、2つのボタンを押圧することを要求されてもよい。2つのボタンの押圧は、2つの異なるボタンの各々を押圧することを含んでもよく、あるいは同一のボタンを2回押圧すること(例えばダブルクリック)を含んでもよい。このようにして、ゲーム装置による望ましい決定を遊技者が自動的に無効にしてしまう可能性を低減してもよい。様々な実施形態において、回転円盤(例えば指回し式円盤)は、遊技者が自動プレイの速度を変化させることを可能にしてもよい。例えば、遊技者は、回転円盤を片方向に動かすことによってプレイの速度を増加させてもよく、回転円盤を反対方向に動かすことによってプレイの速度を減少させてもよい。様々な実施形態において、例えばゲーム装置が一時中断された後に、ゲーム装置が自動プレイを始めるべきであるということを示すために、ボタンを用いてもよい。
様々な実施形態において、行われるすべてのゲームは、抽選へのエントリであり得る。ゲームがより速く行われるほど(例えば自動プレイモードにおいて)、遊技者はより多くのエントリを受け取り得る。抽選は、一定の時間(例えば毎日4:00時)に、または不定期に行われてもよい。従って、遊技者は、任意のランダムな抽選が生じるときまでに多くのエントリを蓄積するために、より迅速なペースでゲームをする(例えば、より迅速なペースで自動的にゲームを行わせる)ことを奨励されてもよい。様々な実施形態において、ゲームにおいて受け取るカードは、抽選へのエントリを構成してもよい。遊技者は、ゲームにおいて受け取ったカードが、抽選において引抜かれたカードと一致する場合に、勝ってもよい。理解されるように、他のゲームマークは、抽選へのエントリとしての役割を果たしてもよく、抽選されるマークは、抽選にエントリする遊技者から受け取られるマークと比較されてもよい。様々な実施形態において、行われるゲーム、受け取られるカード、または受け取られる他のマークは、抽選へのエントリとしての役割を果たしてもよい。様々な実施形態において、メータは、遊技者がプレイした勝負の数、遊技者が受け取ったカードの数、および/または遊技者が受け取った他の種類のマークの数を、遊技者に示してもよい。メータは、このことにより、来たるべき抽選において遊技者が有するエントリの数を、遊技者に示してもよい。遊技者は、メータが上昇するのを見るために、より迅速にプレイするように奨励されてもよい。
様々な実施形態において、ジャックポット(例えばプログレッシブジャックポット)は、自動プレイからもたらされる賭け金の部分を、拠出金として受け取ってもよい。従って、自動プレイは、ジャックポットの規摸を大きくしてもよい。自動プレイに参加する遊技者もまた、ジャックポット(例えばプログレッシブジャックポット)を獲得する機会を有してもよい。従って、遊技者は、自動プレイに参加する更なるインセンティブを有してもよい。
様々な実施形態において、カジノの特定エリアは、カジノ全体の1つ以上のゲームにおいて、またはカジノを越える1つ以上のゲームにおいて、第二次遊技者が第一次遊技者を監視することを可能にする設備を含む。カジノのエリアは、1つ以上のモニタを含んでもよい。そのようなモニタは、小さくても大きくてもよい。大型モニタは、例えば、複数の第二次遊技者から見えてもよい。小型モニタは、個々の第二次遊技者から見えてもよい。更に、個々の遊技者は、関連する第一次遊技者、関連する統計、関連するゲーム、または関連する他の何かを閲覧するために、小型モニタをカスタマイズしてもよい。モニタは、様々な情報を表示してもよい。モニタは、ゲームからのビデオ画像を表示してもよい。例えば、モニタは、進行中のブラックジャックゲームのビデオ画像を示してもよい。モニタは、ゲーム結果を再現してもよい。例えば、モニタは、第一次遊技者によって行われた、または行われている、スロットマシンゲームの表示を示してもよい。モニタはまた、統計を示してもよい。例えば、モニタは、直近の1時間に第一次遊技者が獲得した賞金総額、直近の30分に特定のディーラーがバストした回数、および赤がルーレット回転円盤に出た連続回数等を示してもよい。様々な実施形態において、モニタは、第二次遊技者によって行われる賭けに適用してもよい賭けのルール、確率、払出し率、および他の情報を示してもよい。例えば、モニタは、第一次遊技者がルーレットで赤を獲得するという賭けについて、第二次遊技者が1:1の確率で払出しを獲得できること、さらには第一次遊技者がルーレットで連続4回赤を獲得するという賭けについて、第二次遊技者が16:1の確率で払出しを獲得できることを、示してもよい。
様々な実施形態において、カジノのエリアは、監視されている1つ以上のゲームに賭けるための設備を含んでもよい。例えば、端末は、第二次遊技者がゲーム(例えば監視されているゲーム)に賭けることを可能にしてもよい。端末は、キー、チャージカード(例えばクレジットカードまたはデビットカード)用の受付機、貨幣またはゲームチップ用の受付機、キャッシュレスゲームチケット用の受付機、賭け情報の入力(例えば賭け金額の入力、例えばどのゲームに賭けるかの選択)のためのキーまたはボタン、および賭けを可能にする他の任意の設備またインターフェースを含んでもよい。端末は、モニタを含んでもよい。モニタは、賭け情報を第二次遊技者に表示するため、第二次遊技者が賭けているゲームを第二次遊技者に示すため、第二次遊技者が獲得した金額を第二次遊技者に示すため、および第二次遊技者の賭けまたは第二次遊技者自身に関連する他の任意の情報を第二次遊技者に示すために使用されてもよい。
様々な実施形態において、第一次遊技者のゲームに対して賭けおよび監視を行う第二次遊技者のための賭け用エリアは、スポーツブックの外観を有してもよい。
実施形態。
用語。
本明細書で用いられる「ビューイングウィンドー」という用語は、絵柄または結果を表示可能なゲーム装置のエリアを含む。エリアは、例えば、ゲーム装置のリールにわたって配置されるガラス板または他の透明材料を含んでもよい。従って、透明材料の内側にあるリールの部分のみが、遊技者に対して表示可能であってもよい。一部の実施形態において、ビューイングウィンドーは、ディスプレイ画面を含んでもよい。ビューイングウィンドーにおいて表示可能な絵柄または結果は、遊技者の賞金を決定する絵柄または結果を含んでもよい。
暗号化。
本明細書で用いられる「暗号化」という用語は、特別な知識なくしては情報を容易に理解することができないように、情報を覆い隠すかまたは秘密にするためのプロセスを指す。暗号化のプロセスは、平文と呼ばれる未加工の情報を、暗号化された情報に変換してもよい。暗号化された情報は、暗号文と呼ばれてもよく、平文を暗号文に変換するためのアルゴリズムは、暗号と呼ばれてもよい。暗号は、暗号文を平文に変換し直す反対の操作を実行するために用いられてもよい。暗号の例としては、換字式暗号、転置式暗号、およびロータマシンを使用して実行される暗号が挙げられる。
様々な暗号方式において、暗号は、鍵と呼ばれる情報の補助部分を必要としてもよい。鍵は、例えば、ビットのストリングから成ってもよい。鍵は、平文を暗号化するために、暗号と共に用いられてもよい。鍵は、暗号文を復号するためにも、暗号と共に用いられてもよい。共通鍵アルゴリズムと呼ばれる暗号のカテゴリ(例えば秘密鍵暗号法)において、同一の鍵が、暗号化および復号化の両方に用いられる。従って、暗号化された情報の不可侵性は、秘密に保たれる鍵に依存してもよい。共通鍵アルゴリズムの例としては、DESおよびAESが挙げられる。非対称鍵アルゴリズムと呼ばれる暗号のカテゴリ(例えば公開鍵暗号法)において、異なる鍵が、暗号化および復号化のために用いられる。任意の一般人は、非対称鍵アルゴリズムによって平文を暗号文に暗号化するために、第1鍵(例えば公開鍵)を使用してもよい。しかしながら、第2鍵(例えば秘密鍵)の所有者のみが、暗号文を再び平文に復号することができる。非対称鍵アルゴリズムの例としては、RSAアルゴリズムが挙げられる。
情報を秘密にするかまたは覆い隠すために、暗号化以外の他の方法(例えば符号化またはステガノグラフィ)を用いてもよいことが理解される。そのような方法もまた、暗号法と共に用いられてもよい。
暗号化は、以下のために用いてもよい。
特定の受信者のみが読めるメッセージを送信すること。例えば、アリスおよびボブの両方は、同一の秘密鍵を所有していてもよい。アリスは、秘密鍵によって平文メッセージを暗号化してもよい。アリスは、結果として生じる暗号文をボブに伝えてもよい。ボブは、メッセージの平文版を閲覧するために、次に秘密鍵を使用して暗号文を復号してもよい。
メッセージが多数の者によって暗号化され、1名の者のみによって復号されることを可能にすること(例えばPGP)。例えば、アリスは、公開鍵および秘密鍵を所有してもよい。ボブは、アリスのみが読むことのできるメッセージを、アリスに送信することを望んでもよい。ボブは、平文のメッセージを作成し、アリスの公開鍵を用いてそれを暗号化してもよい。ボブは、結果として生じる暗号文をアリスに送信してもよい。アリスは、次に自分の秘密鍵を使用して暗号文を復号し、このことにより平文メッセージを閲覧してもよい。たとえボブからアリスへの暗号文メッセージをシンディーが途中で傍受したとしても、シンディーはアリスの秘密鍵へのアクセスを有さないので、シンディーはメッセージを復号することができない。アリスの公開鍵は、シンディーに利用可能であっても、実行可能な時間で暗号文メッセージを復号するには不十分である。
メッセージの送信者を認証すること。暗号化のこの使用方法は、送信者にデジタル署名を作成させることを含んでもよい。例えば、アリスは、アリスからメッセージが来たということをボブが確信できるように、ボブにメッセージを送信することを望み得る。アリスは、平文メッセージを作成し、自分の秘密鍵を用いて平文を暗号文に暗号化してもよい。アリスは、次に暗号文メッセージをボブに送信してもよい。ボブは、次にアリスの公開鍵を使用して暗号文を平文に復号してもよい。アリスの公開鍵は、アリスの秘密鍵を使用して作成された暗号文メッセージを復号するためにのみ有効であり、おそらくアリスのみが自分自身の秘密鍵へのアクセスを有するので、ボブは、そのメッセージがアリスから来たことを確信できる。
否認防止を可能にすること。送信者がメッセージまたはメッセージの部分にデジタル署名を適用した場合、送信者は、自分がそのメッセージを送信しなかったと後で主張することができない。
送信される時間/データを保証すること。下記のハッシングを参照されたい。
受信者による受信を保証すること。下記のハッシングを参照されたい。
メッセージが送信者によって送信された後に変更されなかったことを検証すること。下記のハッシングを参照されたい。
ハッシングは、一般的に任意長の入力データを、一般的により短い長さおよび/または固定長の出力データに変換する、プロセスである。ハッシュ関数は、変換を実行する機能である。多くの場合、有用なハッシュ関数は、一方向関数である。すなわち、所与の入力に対して、出力を容易に算出することができる。しかしながら、所与の出力に対して、当該出力を生成した入力を算出することは困難である。また、有用なハッシュ関数は、多くの場合、2つの異なる入力が同一の出力を生成することが稀であるという特性を有する。ハッシングは、以下の目的のために使用できる。
データ冗長性照合を実行すること。例えば、データベースは、多数の名前を含んでもよい。名前は、任意長でもよい。冗長な名前を照合するために、名前用のハッシュ値を作成してもよい。ハッシュ値は、名前よりも小さいサイズであってもよく、すべてが同一の長さであってもよい。従って、名前自体を比較することよりも、名前のハッシュ値を比較することのほうが容易であり得る。
メッセージが変更されなかったことを検証すること。例えば、アリスは、メッセージのハッシュ値とともに、平文メッセージを、ボブに送信することができる。アリスは、ハッシュ値がアリスによって送信されたことをボブに保証するために、デジタル署名をハッシュ値に適用することができる。ボブは、アリスから平文メッセージを受信するときに、メッセージのハッシュ値を算出することができる。ボブが算出するハッシュ値が、アリスがボブに送信したハッシュ値と同一である場合、ボブは、当該メッセージがアリスからボブに来る途中に変更されなかったことを、非常に確信することができる。
メッセージを明かすことを必要とせずに、メッセージの所有権を立証すること。例えば、アリスは、ボブにメッセージを送信することができる。ボブは、メッセージのハッシュを取り、アリスにそれを返信することができる。従って、アリスは、メッセージがボブからアリスに向かう途中で傍受されるリスクなしに、ボブがメッセージを受け取る、ということを確信し得る。
メッセージを明かすことを必要とせずに、一定の時刻におけるメッセージの所有権を立証すること。例えば、アリスは、素晴らしいアイデアを思いつき、当該アイデアを明かすことを必要とせずに、一定の時刻に当該アイデアを思いついたということを証明することを望み得る。従って、アリスは、テキストの形でアイデアを書き出し、テキストのハッシュ値を取ってもよい。アリスは、次に、テキストのハッシュを新聞に公開することができる。アリスが少なくとも新聞が刊行された日付においてそのアイデアの所有権を有したということは、容易に明らかなことである。
文書にタイムスタンプすること。例えば、文書は、タイムスタンプサービスに送信されてもよい。サービスは、次に文書のハッシュ値を決定してもよい。サービスは、次に現在の日時を文書のハッシュ値に追加し、その結果にデジタル署名を適用してもよい。デジタル署名されたハッシュ値および日時は、次に公開されてもよい。タイムスタンプサービスが正確な日時を提供する(例えば古い日時を使用しない)ということを信頼できる限り、公開されたタイムスタンプは、タイムスタンプサービスによって提供される日時においてその文書が存在したという証明としての役割を果たしてもよい。更なる予防措置によって、タイムスタンプサービスでさえも偽の日時を提供することが非常に困難になる、ということが保障され得る。例えば、タイムスタンプサービスは、タイムスタンプする各文書に一連番号(例えば1、2、3等)を追加してもよい。サービスが古い日付を提供することを望む場合、サービスはより古い一連番号を見いださなければならない。より古い一連番号は、所望の偽の日付の直前および直後に使用される2つの一連番号の間に適合しなければならない。しかしながら、例えば、そもそも飛び越された数がない場合、そのような一連番号は利用可能でない。
図48は、一部の実施形態によるシステムを示す。一部の実施形態によると、カジノAおよびカジノBは、運のゲームまたは他の競技への参加が可能な設備を表してもよい。様々な実施形態において、カジノAおよびBにおいて、遊技者は、ゲームまたは競技に賭けてもよく、および/またはゲームまたは競技に基づいて賞金を獲得したり失ったりしてもよい。図48のシステムは、カジノAにおける第二次遊技者およびカジノBにおける第二次遊技者がカジノAにおける第一次遊技者のゲームに参加することを可能にしてもよい。更に、図48のシステムは、カジノAまたはBの外側における第二次遊技者がカジノAにおける第一次遊技者のゲームに参加することを可能にしてもよい。更に、図48のシステムは、カジノAでプレイされる第一次遊技者のゲームへの参加、カジノAにいる第二次遊技者によるゲームへの参加、カジノBにいる第二次遊技者によるゲームへの参加、およびカジノAまたはカジノBのどちらにもいない第二次遊技者によるゲームへの参加に関連する様々なデータを、レギュレータが追跡することを可能にしてもよい。一部の実施形態によると、カジノAは、サーバ110を含んでもよい。サーバは、ゲーム装置130、モニタ装置160、および第二次遊技者Xの端末140と通信してもよく、それぞれがカジノAの建物の中にあってもよい。サーバ110は、カジノBのサーバ120、レギュレータ170のサーバ、および第二次遊技者Zの装置190と更に通信してもよく、第二次遊技者の装置190は、カジノAまたはカジノBのいずれの建物にも配置されない。サーバ110と装置190との間の通信は、外部ネットワーク180を通して(例えばインターネットを通して)行われてもよい。カジノBは、サーバ110、レギュレータ170のサーバ、および第二次遊技者Yの端末150と通信する、サーバ120を含んでもよく、これらはカジノBの建物の中にあってもよい。
一部の実施形態において、カジノAのサーバ110は、ゲーム装置130またはモニタ装置160から、ゲームに関するデータを受信してもよい。モニタ装置は、カジノAにおけるゲームを監視し、かつゲームに関するデータをカジノAのサーバに送信し得る、カメラまたはマイクロホン等の装置を含んでもよい。カジノAのサーバは、端末140が、ゲームを再現し、第二次遊技者Xからゲームへの賭けを受け付け、ゲームに基づいて第二次遊技者Xに賞金を払う、ということを可能にするために、ゲーム装置130またはモニタ装置160から受信したデータを、第二次遊技者Xの端末140に送信してもよい。
カジノAのサーバ110は、ゲームに関する受信データを、カジノBのサーバ120に更に送信してもよい。カジノBのサーバは、端末150が、ゲームを再現し、第二次遊技者Yからゲームへの賭けを受け付け、ゲームに基づいて第二次遊技者Yに賞金を払う、ということを可能にするために、そのようなデータを次に第二次遊技者Yの端末150に送信してもよい。
カジノAのサーバ110は、ゲームに関する受信データを、例えばインターネットを通して第二次遊技者Zの装置190に更に送信してもよい。第二次遊技者Zの装置190は、次に、第二次遊技者Zのためのゲームを再現し、第二次遊技者Zからのゲームへの賭けを受信し、および/またはゲームに基づいて第二次遊技者Zに対する賞金をクレジットしてもよい。
カジノAのサーバ110は、ゲームに関する受信データを、レギュレータ170のサーバに更に送信してもよい。そのようなデータは、レギュレータが、ゲームの公正さを監視し、カジノの課税所得を追跡し、違法なゲームに注意し、または他の任意の所望の機能を実行すること、を可能にしてもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者Xの端末140は、端末における第二次遊技者Xの活動に関するデータを、カジノAのサーバ110に送信してもよい。更に、第二次遊技者Yの端末150は、端末における第二次遊技者Yの活動に関するデータを、カジノBのサーバ120に送信してもよい。カジノBのサーバ120は、そのようなデータを、カジノAのサーバ110に送信してもよい。更に、第二次遊技者Zの装置150は、装置における第二次遊技者Zの活動に関するデータを、カジノAのサーバ110に送信してもよい。端末140および150および装置190からカジノAのサーバ110によって受信されるデータは、カジノAのサーバが、第二次遊技者X、YおよびZの勝敗を追跡すること、いずれのデータ(例えばいずれのゲームかに関するデータ)を端末または装置に送信するかを決定すること、カジノAからのデータの使用についてカジノBがカジノAに借りている金額を決定すること、等を可能にしてもよい。更に、端末140および150および装置190からカジノAのサーバ110によって受信されるデータは、レギュレータ170のサーバに転送されてもよい。レギュレータは、第二次遊技者の賭けを追跡すること、違法なギャンブルをチェックすること、ゲームの公正さを監視することなどのために、そのようなデータを使用してもよい。
図48のシステムは一部の実施形態によるシステムを表し、他のサーバ、装置、端末、ネットワークおよび通信リンクが様々な実施形態において存在してもよいことが理解されるべきである。
図49は、一部の実施形態によるカジノAのサーバを示す。様々な実施形態において、類似のサーバが、カジノBのサーバ、または他の任意のカジノのサーバを構成してもよい。記憶装置230は、プログラムデータを格納してもよい。プログラムデータは、プロセッサ210に、様々な実施形態に従ってアルゴリズムを実行するように指示するために用いてもよい。記憶装置230は、他の種類のデータを格納してもよい。そのようなデータは、ゲームのプレイから受信されるデータ、ゲームを再現するために用いることができるデータ、第一次遊技者および第二次遊技者の賭けおよび勝敗を記述するデータ、第一次遊技者または二次的遊技者の現在の位置または活動を記述するデータ、カジノに借りている金額を記述するデータ、等を含んでもよい。通信ポート220は、データの送信および/または受信のために用いてもよい。通信ポート220は、アンテナ、無線送信器、信号発生器、ルータまたは他の任意の通信装置を含んでもよい。送信または受信される任意のデータは、少なくともある時点において、記憶装置230に格納されてもよい。
図50は、一部の実施形態によるゲーム装置130を示す。記憶装置330は、プログラムデータを格納してもよい。プログラムデータは、プロセッサ310に、様々な実施形態に従ってアルゴリズムを実行するように指示するために用いてもよい。プログラムデータは、グラフィックスの生成、ゲーム結果の決定、賞金の計算等のために用いるデータを含んでもよい。記憶装置330は、他の種類のデータを格納してもよい。そのようなデータは、ゲーム装置130における第一次遊技者による賭けおよび勝敗を記述するデータを含んでもよい。入力装置340は、センサ、ボタン、タッチスクリーン、マイクロホン、紙幣確認機、コイン受付機、カードリーダ、および第一次遊技者または他の当事者がゲーム装置130と対話し得る任意の他の手段を含んでもよい。例えば、入力装置340は、「賭け」ボタンを含んでもよい。
出力装置350は、ディスプレイ画面、マイクロホン、ライト、コインディスペンサ、ブザー、およびゲーム装置が第二次遊技者に信号を提供し得る任意の他の手段を含んでもよい。通信ポート320は、データの送信および/または受信のために用いてもよい。
図51は、一部の実施形態による、第二次遊技者によって使用される端末140を示す。記憶装置430は、プログラムデータを格納してもよい。プログラムデータは、プロセッサ410に、様々な実施形態に従ってアルゴリズムを実行するように指示するために用いてもよい。プログラムデータは、最初のゲームに関して受信されるデータに基づいて、ゲームまたはゲームの描写を再現するために使用するデータを含んでもよい。プログラムデータは、グラフィックスの生成、ゲーム結果の表示、賞金の計算等のために用いるデータを含んでもよい。記憶装置430は、他の種類のデータを格納してもよい。そのようなデータは、ゲーム装置140における第二次遊技者による賭けおよび勝敗を記述するデータを含んでもよい。入力装置340は、センサ、ボタン、タッチスクリーン、マイクロホン、紙幣確認機、コイン受付機、カードリーダ、および第二次遊技者または他の当事者が端末130と対話し得る任意の他の手段を含んでもよい。例えば、入力装置340は、「賭け」ボタンを含んでもよい。
出力装置350は、ディスプレイ画面、マイクロホン、ライト、コインディスペンサ、ブザー、および端末140が第二次遊技者に信号を提供し得る任意の他の手段を含んでもよい。通信ポート320は、データの送信および/または受信のために用いてもよい。
図52は、一部の実施形態によるモニタ装置160を示す。モニタ装置は、入力装置530を介してゲームに関するデータを受信してもよい。入力装置530は、カメラ、マイクロホン、圧力センサ、バーコードスキャナ、センサ、ボタン等を含んでもよい。例えば、入力装置は、ブラックジャックのゲームが行われているテーブルに向けられたカメラを含んでもよい。例えば、入力装置は、スロットマシンのビューイングウィンドーに向けられたカメラを含んでもよい。通信ポート520は、入力装置(例えばカジノサーバ)によって受信されるデータを送信するために使われてもよい。様々な実施形態において、モニタ装置は複数の目的を果たしてもよく、目的の一部はゲームに関するデータを受信することを含まなくてもよい。例えば、モニタ装置は、カジノにおけるセキュリティ目的にも役立つカメラを含んでもよい。
図53は、ゲームに関する様々な情報を含むデータベースエントリ600を示す。データベースエントリは、第一次遊技者(例えばジェーンスミス)によってプレイされるゲームの様々な局面を格納してもよい。そのようなデータは、第二次遊技者がゲームに参加することを可能にするために後で用いてもよい。
図54は、遊技者によって行われる様々なゲームを含むデータベースエントリ700を示す。遊技者は、第一次遊技者であってもよい。データベースエントリ700のデータは、第二次遊技者が、ゲームに関する統計(例えば直近の100回のゲームにおいてもたらされた利益)を含む、第一次遊技者のゲームに関する(例えばサムハンターのゲームに関する)履歴データを調べることを可能にしてもよい。
図55は、賭け情報を入力してゲームの進捗を追跡するための、一部の実施形態によるディスプレイ画面を示す。一部の実施形態において、ディスプレイ画面は、接触に対する感応性および/または応答性があり、このことによりタッチ画面として機能してもよい。ディスプレイ画面の1つのエリアは、現在ディスプレイを閲覧している第二次遊技者の好みの第一次遊技者を列挙する。おそらく、第二次遊技者は、ディスプレイが帰属する端末または装置にログインしているかまたは自分自身を識別させている。第二次遊技者は、自分の好みの第一次遊技者をあらかじめ示しておいてもよい。従って、カジノは、好みの第一次遊技者の所在を追跡し、好みの第一次遊技者がプレイを開始するときに第二次遊技者に通知してもよい。
ディスプレイ画面の別のエリアは、発表エリアを含む。カジノは、第二次遊技者に対する発表を作成してもよい。そのような発表は、販売促進の発表を含んでもよい。例えば、そのような発表は、カジノまたは他のレストランの割引の発表、ショーに関する割引の発表、来たるべきコンサートまたはボクシング試合に関する発表、ホテルの部屋の割引に関する発表等を含んでもよい。発表は、自動車、練歯磨、またはカリブ海への飛行機便等の、他の製品のための販売促進を含んでもよい。発表は、第二次遊技者が関心を持ち得る第一次遊技者に関する発表を更に含んでもよい。例えば、発表は、第二次遊技者の好みの第一次遊技者がプレイをちょうど開始した、ということを示してもよい。
ディスプレイ画面の別のエリアは、第二次遊技者が第一次遊技者のゲームに参加し得るという意味で利用可能な、第一次遊技者のリストを含む。このディスプレイエリアは、実名または別名(例えば「TeeBone」)によって、第一次遊技者を特定してもよい。別名は、第一次遊技者が匿名性またはプライバシーを維持することを可能にしてもよい。このディスプレイエリアは、第一次遊技者が行っているゲーム(従って第二次遊技者が参加してもよいゲーム)、第二次遊技者がゲームに参加するために必要な最小限の賭け金、および第一次遊技者に関連する1つ以上の統計を、更に示してもよい。例えば、統計は、第一次遊技者が連続的に勝ったゲームの回数を示してもよい。このディスプレイエリアは、第二次遊技者が第一次遊技者のゲームに参加し始めるために接触できるエリアを更に含んでもよい。例えば、ロバートクレメンツという第一次遊技者の隣の「選択する」という名称のエリアに接触することによって、第二次遊技者は、ロバートクレメンズのゲームに参加し始めてもよい。
ディスプレイ画面の別のエリアは、第二次遊技者が自分の参加しているゲームの進捗を追跡し得るウィンドーを含む。図55は、第二次遊技者が「TeeBone」という第一次遊技者のゲーム(第二次遊技者が参加しているゲーム)を追跡できる第1ウィンドーを示す。ゲームは、ブラックジャックであり、第二次遊技者は、ゲームに5ドルを賭けている。ゲームは、現在進行中である。図55は、第二次遊技者がスーベーカーという第一次遊技者のゲームを追跡できる第2ウィンドーを示す。ゲームは、スロットマシンゲームである。ゲームは、「チェリー・バー・チェリー」という結果によってちょうど終了したところである。第二次遊技者は、ゲームで6ドルをちょうど獲得したところである。現在のところ、「賭けに参加可能」という状態によって示されるように、第二次遊技者は、次のゲームに賭ける機会を有する。
ディスプレイ画面の別のエリアは、第二次遊技者のクレジット残高のディスプレイを含む。これらのクレジットは、第二次遊技者が参加しているゲームに賭けるために使われてもよい。各クレジットは、例えば、値として0.25ドルに相当してもよい。第二次遊技者は、「25セントを賭ける」エリア、「1ドルを賭ける」エリア、「5ドルを賭ける」エリア、「前回の賭け金を繰り返す」エリア、および「自動賭け」エリアを含むディスプレイ画面の賭け用エリアを使用して、賭けてもよい。接触時に、そのようなエリアは、「賭けに参加可能」という状態を有するゲームのみに適用してもよい。例えば、「1ドルを賭ける」に接触すると、スーベーカーのゲームに1ドルを賭けることになってもよい。なぜなら、「賭けに参加可能」という状態を有するのは、そのゲームだからである。このように、第二次遊技者が参加しているすべてのゲームについて別々の賭け用ボタンのセットを必要とはしない。「前回の賭けを繰返す」エリアは、他の賭け用エリアを使用して入力するという余分な労力がかかり得る前回の賭けを第二次遊技者が容易に繰り返すことを可能にしてもよい。例えば、第二次遊技者は、4ドルの賭けを入力するにあたって、「1ドルを賭ける」エリアに4回接触するのではなく、「前回の賭けを繰り返す」エリアに単に接触することにより、前回の4ドルの賭けを繰り返してもよい。「自動賭け」エリアは、例えば、常に賭け金を入力することを必要とせずに、第二次遊技者が新たな各ゲームに同一の賭けを続けることを可能にしてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、特定の賭け用戦略をプログラムし、次に「自動賭け」エリアに接触することにより、その戦略を第二次遊技者の端末に自動的に実行させるようにしてもよい。「ゲームをロックする」エリアは、第二次遊技者が休憩のために離席している間に、他の第二次遊技者が端末にアクセスできないようにしてもよい。「飲物を注文する」エリアは、第二次遊技者が、全く離席することなく、飲物または他の商品を注文し、自分の端末まで届けさせることを可能にしてもよい。
理解されるように、タッチ対話処理を可能にするタッチ画面の様々なエリアもまた、通常のボタンまたは他の任意の対話型の技術を使用して実現されてもよい。
システム、オブジェクト、マシン、装置等に含まれ得るすべてのものを、図面が必ずしも示しているわけではないことが、理解されるべきである。例えば、図50には示されないが、ゲーム装置130は、コインホッパを含んでもよい。
1. 1名の遊技者は、別の遊技者のゲームの結果に賭ける。例えば、1名の遊技者は、別の遊技者のゲームにおいて勝ち結果が達成されるかどうかに賭ける。例えば、1名の遊技者は、別の遊技者が勝つか否かに賭ける。様々な実施形態において、1名の遊技者は、賭けを行い、別の遊技者によって行われるゲームの結果に基づいて、勝ってもよいし負けてもよい。本明細書で用いられる「単数の第一次遊技者」、「複数の第一次遊技者」等は、ゲーム(例えばカジノゲーム)に最も直接的に参加する単数または複数の遊技者を指してもよい。第一次遊技者は、例えば、スロットマシンのところに物理的に居てもよく、コインを投入し、賭け金を指示し、スロットマシンのハンドルを引くことにより、スロットマシンのゲームに参加してもよい。第一次遊技者はまた、テーブルゲーム(例えば実際のディーラーがいるブラックジャックのゲーム)のところに物理的にいてもよい。様々な実施形態において、第一次遊技者は、例えば、スロットマシンのハンドルを引くか、あるいはテーブルゲームにおいて物理的に賭けを行い、プレイに関心がある旨をディーラーに合図することによって、自分が参加するゲームを直接的に開始する。様々な実施形態において、特定のゲームは、第一次遊技者の活動なしには行なわれない。
本明細書で用いられる「単数の第二次遊技者」、「複数の第二次遊技者」等は、第一次遊技者または他の第二次遊技者によって行われるゲームに参加するかまたは参加してもよい単数または複数の遊技者を指してもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者が参加するゲームに賭ける。第二次遊技者は、第一次遊技者が勝つ場合に勝ち、第二次遊技者は、第一次遊技者が負ける場合に負ける。別の例では、第二次遊技者は、すでに行なわれたゲームに賭ける。第二次遊技者は、賭ける際にゲームの結果を知らない。ひとたび第二次遊技者が賭けを行えば、ゲームの結果は第二次遊技者に明かされてもよく、結果が勝ち結果である場合に、第二次遊技者は支払われてもよい。別の実施形態において、第二次遊技者Aは、第二次遊技者Bの勝ちに賭け、第二次遊技者Bに10ドルを賭ける。ここで第二次遊技者Bは、そのゲームに20ドルを賭けている。第二次遊技者Bが20ドルの賭けに勝つ場合、第二次遊技者Aは10ドルの賭けに勝つ。様々な実施形態において、第二次遊技者は、自分が参加するゲームを開始しない。様々な実施形態において、第二次遊技者がゲームに賭けることを選択したか否かに関わらず、第二次遊技者が参加するゲームは行なわれる。第二次遊技者が参加するゲームは、第一次遊技者によって開始されてもよく、または自動的に(例えばコンピュータプログラムによって)開始されてもよい。
本明細書においてデータが用いられる場合には必ず、そのようなデータは、例えばデータベース、あるいは他の任意の適切なメディア、フォーマットまたはデータ構造に格納されてもよいことを理解すべきである。データは、固定したロケーションまたは分散されたロケーションにわたって格納されてもよい。データは、単一のロケーション、または複数のロケーション(例えば複数の冗長ロケーション)に格納されてもよい。データは、必要に応じてその記憶ロケーションから検索されてもよい。データが生成されても直ちに必要ではない場合、そのようなデータは、後の検索のために格納されてもよい。データは、データの任意の部分を参照することによってアクセス可能であってもよく、データに関連する任意のタグまたはラベルを含む。例えば、データ項目のセットの一部のデータ項目が公知である場合、データ項目のセットの残りのデータ項目は、公知のデータ項目に基づいて検索されてもよい。例えば、公知のデータ項目は、データ項目のセットの残りのデータ項目を見いだすための検索キーとしての役割を果たしてもよい。
本明細書に記載されるすべての適用可能な実施形態において、生成、送信、格納、検索または使用される任意のデータもまた、監査目的のために格納されてもよい。そのようなデータは、カジノに対する(例えばデータを生成するカジノに対する、または例えばデータを使用するカジノに対する)レギュレータに、あるいは他の任意の関連する当事者に、利用可能にされてもよい。格納されてもよいデータは、第一次遊技者がゲームに賭けた賭け金額の規模、第一次遊技者がゲームに賭けた賭けの種類、ゲーム中に行われた中間イベント(例えばクラップスのゲームにおける最終ロールの前のロール)、ゲームの日付、ゲームにおいて利用可能であった決定オプション(例えばブラックジャックにおけるヒット、スタンド)、ゲームにおいて行われた決定、ゲームの結果、ゲームの勝者に支払われた金額、等を記述するデータを含んでもよい。
様々な実施形態において、データは、データに関連するゲームの任意の検索に関連づけて収集および格納されてもよい。例えば、100個を超えるコインの払出しが獲得されたすべてのゲームを、第二次遊技者が検索すると仮定する。従って、検索基準を示すデータが格納されてもよいので、100個を超えるコインの払出しが獲得されたすべてのゲームを第二次遊技者が検索したということを、将来において判定することが可能であってもよい。検索の結果を記述する更なるデータが格納されてもよい。例えば、第二次遊技者の検索結果が1218のゲームであった場合、この事実が格納されてもよい。検索によって特定されたゲームごとに更なる識別名が格納されてもよい。
(1.1.) 1名の遊技者は、別の遊技者が参加するゲームに賭ける。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームそのものの結果に賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、スロットマシンゲームの結果に賭けてもよい。ゲームにおいて「バー・バー・バー」という結果が生じた場合、第二次遊技者は、自分の賭け金の10倍を受け取ってもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者と同一の種類の賭けを行う必要はない。例えば、第一次遊技者は、「パスする」賭けによって、クラップスゲームを開始してもよい。第二次遊技者は、同一のクラップスゲームに賭けてもよいが、「パスしない」賭けを行ってもよい。従って、第二次遊技者および第一次遊技者が同一のゲームに賭けたとしても、第一次遊技者が負けてもよく、第二次遊技者が勝ってもよい。
(1.2.) 1名の遊技者は、別の遊技者が行う方法に賭ける。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームにおいて第一次遊技者に起こることに賭けてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームの結果そのものには賭けず、第一次遊技者によるゲームへの賭けを考慮に入れて、ゲームの結果が第一次遊技者にどのような影響を与えるかということのみに賭ける。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者がゲームに勝つ方に賭けてもよい。第一次遊技者が勝つ場合、第二次遊技者の賭けは勝った賭けであってもよく、第二次遊技者は支払いを受け取ってもよい。しかしながら、第一次遊技者が負ける場合、第二次遊技者は負けてもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者が負ける方に賭けてもよい。従って、第一次遊技者が負ける場合、第二次遊技者は勝った賭けの支払いを受け取ってもよいが、第一次遊技者が勝つ場合、第二次遊技者は自分の賭けに負けてもよい。
なお、多くの場合、第一次遊技者によって行われる賭けは、ハウスまたはカジノに利益を提供する。平均すると、ハウスはこのようにして利益を得てもよい。従って、第二次遊技者が第一次遊技者の負けに賭けることが可能な場合、第二次遊技者はハウスと同一の利益を享受してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者の負けに賭けることについて手数料を請求されてもよい。手数料は、第二次遊技者にとって他の点で好都合であり得る賭けにおいて、ハウスに利益を提供するものであってもよい。手数料は、均一な手数料であってもよい。手数料は、第二次遊技者の賭け金の歩合であってもよい。手数料は、第二次遊技者が受け取る賞金の支払いのみから取られるものであってもよい。例えば、賭けられた10ドルの賭け金に基づいて、第二次遊技者が10ドルの支払いを獲得する場合、50セントが支払いから控除され、ハウスによって受け取られてもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者に請求される手数料は、第一次遊技者の負けによってハウスが得る利益と同じ利益をハウスに提供する金額に設定されてもよい。本明細書で用いられる「ハウス利益」または「ハウス優位」は、遊技者による最初の賭け金額に対するカジノが獲得する予想金額の比率として定義されてもよい。ゲームにおけるハウス利益が1.41%であると仮定する。従って、1ドルを賭ける第一次遊技者は、平均して0.98.59ドルを受け取ることを予想し得る。更に、第一次遊技者が、最初に1ドルを賭け、0ドルを受け取るか(1ドルの純損の場合)、または2ドルを受け取ってもよい(1ドルの純益の場合)と仮定する。そのような例示的な賭け金は、クラップスのゲームにおける1ドルのパス賭けである。この例において、第二次遊技者は、第一次遊技者の負けに1ドルを賭けてもよい。第二次遊技者は、平均して1.01.41ドルを受け取ることを予想し得る。第一次遊技者が負けた場合にハウスが得る利益と同一の利益を、第二次遊技者が負けた場合にハウスに与えるために、第二次遊技者は、0.02.82ドルの手数料を請求されてもよい。この手数料は、0.03ドルに切り上げられてもよく、または平均0.02.82ドルに達するように、第二次遊技者の多数の賭けにわたって変化してもよい。手数料を考慮すると、第二次遊技者は、1ドルの賭けあたり0.98.59ドルを受け取ることを予想してもよく、第一次遊技者が負けた場合にハウスが得るのと同一の利益を、第二次遊技者が負けた場合にハウスに提供する。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者と正反対のポジション(例えば、第一次遊技者の勝ちはすべて第二次遊技者の負けであり、その逆も同じ)を取ることができないことがある。様々な実施形態において、第二次遊技者が第一次遊技者の負けに賭けたとしても、第一次遊技者の負けになる結果が、第二次遊技者の勝ちとはならないことがある。例えば、「プラム・オレンジ・チェリー」の結果によって、第一次遊技者が負けてもよく、第二次遊技者もまた負けてもよい。様々な実施形態において、第一次遊技者を負けさせた結果は、第二次遊技者にとってのプッシュまたはタイに帰結してもよい。このように、ハウスは、第一次遊技者に対して優位を有した場合でさえも、第二次遊技者に対して優位を維持してもよい。様々な実施形態において、ハウスが第一次遊技者に対するのと同じ優位を第二次遊技者に対しても有するように、第一次遊技者の負けであっても第二次遊技者の勝ちではない結果が選ばれてもよい。例えば、特定のゲームが、正味1ドルの勝ちまたは正味1ドルの負けのいずれかにつながる可能性を、第一次遊技者に提供すると仮定する。ゲームが、2%のハウス優位を有する、と更に仮定する。ゲームにおける結果XおよびYが、いずれも第一次遊技者にとって負けの結果である、と更に仮定する。結果Xは0.03の確率で生じ、結果Yは0.01の確率で生じる。第一次遊技者の負けに1ドルを賭けることによって、0.02ドルの平均純利益として、第二次遊技者は、通常1.02ドルを獲得することを予想し得る。しかしながら、様々な実施形態において、結果XおよびYはまた、第二次遊技者にとってのタイとしてカウントされてもよい。第二次遊技者の予想支払いは、Xの発生時に(賭け金額を越えて)獲得されたはずの金額のX倍の確率によって、さらにYの発生時に(賭け金額を越えて)獲得されたはずの金額のY倍の確率によって、減額される。この減額は、0.03x1ドル+0.01×1ドル=0.04ドルに等しい。従って、第二次遊技者の予想される賞金は、1.02ドルから0.98ドルに減額する。この減額は、第一次遊技者が負ける場合に最初のゲームにおいてハウスが有したのと同じ2%の優位を、第二次遊技者が負ける場合にハウスに提供する。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームにおいて通常は勝ちであり得る結果の反対に賭けてもよい。例えば、ブラックジャックのゲームにおいて、第二次遊技者は、ディーラーの勝ちに賭けてもよい。様々な実施形態において、ハウスは、ハウスに優位を取り戻すために、ゲームにおける様々な結果の確率を変更してもよい。例えば、ブラックジャックのゲームにおいて第二次遊技者がディーラーに賭ける場合、ハウスは、低い得点値を有するカードをデッキから取り除いてもよい。このことにより、ディーラーが勝つ確率を低減し、従って第二次遊技者がディーラーに賭けた場合に勝ち得る確率を低減してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者がハウスに対して賭けるゲームは、第一次遊技者によって実際に行われるゲームでなくてもよい。それどころか、ゲームは、ゲームの標準確率から変更された様々な結果の確率を用いて、ハウスによってシミュレートされるまたはシミュレートされたゲームであってもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、ハウスのポジション、またはほぼハウスのポジションを取り、第一次遊技者の負けに賭けてもよい。このことにより、第二次遊技者は、どの第一次遊技者が勝っても負け、どの第一次遊技者が負けても勝つ、というふうにしてもよい。例えば、第一次遊技者が1ドルの賭けに負ける場合、第二次遊技者は1ドルを獲得してもよい。しかしながら、第一次遊技者が10ドルを獲得する場合、第二次遊技者は10ドルを失う。第一次遊技者が10ドルを獲得する場合に、ハウスが第二次遊技者から10ドルを確実に回収し得るようにするために、ハウスは、第二次遊技者が負ける可能性をカバーするために、第二次遊技者に充分な預託金をハウスに預けさせるように要求してもよい。預託金は、第二次遊技者が(例えば紙幣挿入の結果として、または賭けに勝った結果として)蓄積したクレジット残高の形、第二次遊技者の義務として回収するためにハウスが自由に請求できる財務口座の形(例えば第二次遊技者はクレジットカード番号を提供してもよい)、第二次遊技者がハウスに提供した小切手の形、または他の任意の適切な形で、受け取られてもよい。様々な実施形態において、ハウスは、第一次遊技者が受け取り得る最大可能な払出しに等しい預託金または他の約束を、第二次遊技者に要求してもよい。例えば、第一次遊技者が最高100ドルまで勝ってもよいゲームに、第一次遊技者が参加すると仮定する。第二次遊技者が第一次遊技者の負けに賭ける場合、第二次遊技者は、ゲームにおいて最高100ドルまで失うリスクを冒してもよい。従って、ハウスは、第二次遊技者に対して、第一次遊技者の負けに賭けるために100ドルのクレジット残高を有することを要求してもよい。様々な実施形態において、ハウスは、第二次遊技者に、金額Xまで負ける可能性を有することを知っていることを確認するように(例えばボタンを押圧することによって)要求してもよく、Xは、第二次遊技者がゲームに参加することによって失い得る最高額である。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者の払出しを反映させずに、第一次遊技者の負けに賭けてもよい。例えば、第二次遊技者が第一次遊技者の負けに賭けるゲームに対して、第二次遊技者は1ドルを賭けてもよい。第一次遊技者がゲームに負ける場合、0.25ドルを純益として、第二次遊技者は1.25ドルを受け取ってもよい。第一次遊技者が勝つ場合、1ドルを純損として、第二次遊技者は1ドルの賭け金を失ってもよい。第一次遊技者が獲得する金額に関係なく、第二次遊技者は1ドルを失ってもよい。例えば、第一次遊技者が1ドルを獲得しても、または第一次遊技者が100ドルを獲得しても、第二次遊技者は1ドルを失ってもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者が所与のゲームにおいて第一次遊技者の賭けの一定の倍数を獲得することに賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者がゲームにおいて第一次遊技者の2ドルの賭け金の少なくとも3倍を獲得することに、5ドルを賭けてもよい。第一次遊技者が少なくとも6ドルを獲得する場合、第二次遊技者は20ドルを獲得してもよい。そうではない場合、第二次遊技者は、自分の5ドルの賭け金を失ってもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者のすべての可能な結果を第二次遊技者の支払いにマッピングするテーブルまたは機能に従って支払われてもよい。例えば、第一次遊技者が0ドルを獲得する場合、第二次遊技者は3ドルを受け取ってもよく、第一次遊技者が1ドルを獲得する場合、第二次遊技者は5ドルを受け取ってもよく、第一次遊技者が2ドルを獲得する場合、第二次遊技者は0ドルを受け取ってもよく、第一次遊技者が3ドルを獲得する場合、第二次遊技者は0ドルを受け取ってもよく、第一次遊技者が4ドルを獲得する場合、第二次遊技者は1ドルを受け取ってもよい、等である。理解されるように、機能は、直線的または連続的なマッピングを実行する必要がない。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、第二次遊技者に優位を提供し得る賭けを行うことを禁止および/または妨げられてもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者の負けに賭けることができないようにさせられてもよく、この場合、ハウスは第一次遊技者に対して優位を有する。
(1.3.) 遊技者は、過去のゲームに賭ける。様々な実施形態において、第二次遊技者は、過去に行なわれたゲームに賭けてもよい。ゲームに関して、(a)ゲームの開始、(b)ゲームの終結、(c)ゲームを行った第一次遊技者からの賭け金の回収、および(d)ゲームを行った第一次遊技者に対する賞金の支払い、のうちの少なくとも1つは、過去に行なわれていてもよい(例えば第二次遊技者がゲームに賭ける前に)。
ゲームが最初に行われるときに、ゲームの記録が作成されてもよい。記録は、ゲームの全部または一部を再現するのに十分なデータを含んでもよい。そのようなデータは、(a)ゲームの結果を生成するために使用した1つ以上のシードまたは乱数、(b)ゲームの1つ以上の結果(例えば「チェリー・ベル・レモン」、例えば一連の5枚のカード(ポーカーの持ち札を構成するカード等)、例えばカードの持ち札のセット(遊技者の持ち札とディーラー持ち札等、または遊技者の持ち札と遊技者の対戦相手の持ち札等)、例えば1つ以上のサイコロが示す単数または複数の数字(クラップスのゲーム等におけるもの)、例えば一連のサイコロ転がしが示す一連の数字、例えばキノゲームにおける数字のセット、例えばボーナスラウンドにおいて達成される払出し、例えばボーナスラウンドにおいて達成されるレベル)、(c)ゲームの結果を構成する1つ以上の絵柄、(d)1枚以上のカード、(e)スロットマシンの1つ以上のリールのためのリールポジション、(f)使用したデッキの数、(g)ゲームの第一次遊技者によって行われた決定、(h)ゲームの結果を生成するために使用された1つ以上のアルゴリズム、(i)ゲームにおいて使用されたゲーム装置のための識別名、(j)ゲームのために使用された支払いテーブル、(k)ゲームにおいて使用されたゲーム装置の製造元、モデル、または製造年、(l)ゲームが行われた日時、(m)ゲームが行われたロケーション、(n)ゲームに関わったディーラー、(o)ゲームのプレイに使用されたテーブルにおける第一次遊技者のポジション、(p)ゲームを行った第一次遊技者の識別名(例えば名前)、(q)ゲームにおける別の遊技者の識別名(例えばゲームが行われたブラックジャックテーブルにおける別の遊技者)、(r)ゲームの第一次遊技者によって行われた賭け、(s)ゲームの第一次遊技者によって受け取られた賞金、(t)ゲームのビデオ記録、(u)ゲームの音声記録、および(v)カードの組から配られたカードの順序を含んでもよい。ゲームのビデオ記録は、様々な視野からのビデオ記録を含んでもよい。一部の実施形態において、ビデオ記録は、ゲームの結果を判定および/または明らかにする、カード、サイコロ、リール、または他のアイテムを示すかまたはそれらに焦点を合わせてもよい。ビデオ記録は、ゲームにおけるアクションの記録(例えば、賭けを行い、決定を行い、および/または賞金を回収する遊技者の記録)を含んでもよい。そのようなビデオ記録は、例えば遊技者の持ち札に焦点を合わせてもよい。一部の実施形態において、ビデオ記録は、ゲームを担当するディーラーまたは他のカジノ代理人を示したり焦点を合わせたりしてもよい。一部の実施形態において、ビデオ記録は、遊技者の顔または身体を示したり焦点を合わせたりしてもよい。例えば、ビデオ記録は、ゲームの間の遊技者の表情またはボディーランゲージを示してもよい。一部の実施形態において、ビデオ記録は、観客に焦点を合わせてもよい。一部の実施形態において、ビデオ記録は、実際のゲームから記録される。一部の実施形態において、ビデオ記録は、生成される。ビデオ記録は、ゲームに関する格納データに基づいて生成されてもよい。
ビデオ記録は、多数の方法で生成されてもよい。一部の実施形態において、ビデオ記録は、ストックビデオクリップを組み合わせて生成されてもよい。例えば、1つのストックビデオクリップは、賭けを行う第一次遊技者(例えば第一次遊技者としての役割を演ずる俳優)を示してもよい。別のストックビデオクリップは、サイコロを転がす第一次遊技者を示してもよい。ゲームにおいてあり得るすべての結果のストックビデオクリップがあってもよい。例えば、2つのサイコロを転がす際のすべての可能性を示すストックビデオクリップがあってもよい。完全なゲームのビデオ記録を組み合わせて作るために、カジノは、例えば、賭けが行われているビデオクリップ、第二次遊技者が賭けている最初のゲームにおいて実際に行なわれた結果に対応して展開される結果のビデオクリップ、および賞金を回収している遊技者のビデオクリップを、組み合わせてもよい。一部の実施形態において、ストックビデオ記録は、ゲーム全体のビデオ記録を含んでもよい。後で類似のゲームが行なわれる場合、第二次遊技者が類似のゲームに参加するときに、類似のゲームのために同一のビデオ記録が使われてもよい。
一部の実施形態において、ビデオ記録は、コンピュータアルゴリズムを用いて生成される。例えば、コンピュータアルゴリズムは、賭けを行ってサイコロを転がすシミュレートされた第一次遊技者、はねて着地するサイコロ、賞金を支払うシミュレートされたゲーム進行補佐、等を示す記録を生成してもよい。様々な実施形態において、ビデオは、ゲームのデータに対して、できる限り実際的に、忠実であるように生成されてもよい。例えば、ビデオは、第一次遊技者のゲームにおいて実際に行なわれた結果のビデオまたは動画描写を示すように生成されてもよい。
様々な実施形態において、ビデオは、ゲームに関するデータに基づいて生成されてもよい。第一次遊技者の賭け金額を示すデータは、同一の賭け金額の賭けを行う第一次遊技者(例えばシミュレートされた第一次遊技者)のビデオを生成するために用いてもよい。ゲームの結果を示すデータは、同一の結果が生成されることを示すビデオを生成するために用いてもよい。ゲームの間に現れる中間の絵柄またはマークを示すデータは、これらの同一の中間の絵柄またはマークを示すビデオを生成するために用いてもよい。例えば、ブラックジャックのテーブルにおける特定のポジションにハートの7が配られたことを示すデータは、シミュレートされたブラックジャックのテーブルにおいてハートの7を配るシミュレーションを示すビデオを生成するために用いてもよい。第一次遊技者の識別名を示すデータは、ビデオを生成するために用いてもよい。例えば、第一次遊技者の格納された写真に基づいて、カジノは、ゲームを行っている第一次遊技者のアニメーションを生成してもよい。第一次遊技者の年齢または他の人口統計を示すデータは、ビデオを生成するために用いてもよい。例えば、第一次遊技者が60歳の女性である場合、カジノは、ゲームを行っている60歳の女性のアニメーションを生成してもよい。一部の実施形態において、遊技者に関する人口統計データは、類似の特徴を有する遊技者のストック記録を検索するために用いてもよい。例えば、60歳の女性の遊技者のストック記録が検索されてもよい。
ゲームの記録は、ゲーム装置、カジノサーバ、サードパーティサーバ、または他の装置によって格納されてもよい。その後で、第二次遊技者は、ゲーム、またはゲームの一部の局面に賭けてもよい。ひとたび第二次遊技者が賭けを行えば、記録に格納されたデータは、ゲームの再現、またはゲームの一部の局面の再現のために用いてもよい。例えば、ゲームのビデオ記録は、第二次遊技者に示されてもよい。一部の実施形態において、ゲームの結果は、第二次遊技者のために単に表示されてもよい。
ゲームの結果に基づいて、および第二次遊技者によって行われる賭けに基づいて、第二次遊技者は、賭け金を失うか、賭け金の一部を失うか、イーヴンになるか、または賞金を支払われてもよい。例えば、ゲームの結果が勝ち結果である場合、ゲームの標準ルールに基づいて、第二次遊技者は支払われてもよい。例えば、第二次遊技者がブラックジャックのゲームに10ドルを賭け、ゲームにおける第一次遊技者がディーラーの19ポイントに対して20ポイントを受け取る場合、第二次遊技者は、自分の賭け金を保つことに加えて、10ドルを獲得してもよい。
第二次遊技者が、第一次遊技者に起こり得ることに対して賭けた場合、第一次遊技者の勝ち負けは、第二次遊技者に明かされてもよい。例えば、第二次遊技者が第一次遊技者の負けに賭けて、第一次遊技者が負けた場合、第二次遊技者は勝ってもよい。第二次遊技者が賭けたことにより、第二次遊技者が第一次遊技者の2倍の賞金を受け取り、第一次遊技者が20ドルを獲得する場合、第二次遊技者は40ドルを受け取ってもよい。
(1.4.) 第二次遊技者が賭けていた第一次遊技者は、もはや利用可能ではない。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者によって行われる1つ以上のゲームに参加してもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者によって行われるゲームに賭けてもよい。第一次遊技者は、ある時点で、自分のプレイセッションを終了してもよい。第二次遊技者は、一方では、第一次遊技者のゲームに参加し続けることを望んでもよく、従って第一次遊技者のゲームに賭ける機会を奪われることに気づいてもよい。
(1.4.1.) 第一次遊技者は、ステイする(賭けに留まる)ように求められる。様々な実施形態において、第一次遊技者は、プレイセッションを終了するという自分の意図を示してもよい。例えば、第一次遊技者は、テーブルゲームにいる場合などであっても、立ち上がったり、換金したり、賭けを控えたりしてもよい。第二次遊技者は、参加し続けるという要求を示してもよい。例えば、第二次遊技者は、賭け用インターフェース上の「セッションを続ける」という名称のボタンを押圧してもよい。第二次遊技者は、言葉で(例えばカジノ代理人に対して)、テキストを介して(例えばカジノ代理人に送信されるテキストメッセージを介して)、または他の任意の方法で、自分の要求を伝達してもよい。第二次遊技者が参加し続けるという要求を実際に示すか否かに拘わらず、第一次遊技者は接触されてもよい。例えば、カジノ代理人は、第一次遊技者と接触してもよい。そのような代理人は、ウェイトレス、ピットボス、ディーラー等を含んでもよい。第一次遊技者は、ステイしてプレイを続けるように求められてもよい。第一次遊技者は、ステイするための利益として、現金、商品またはサービス、無料の食事、ショーチケット、オッズ向上、無料提供ポイント等を提供されてもよい。第一次遊技者は、第一次遊技者の結果を理解して第一次遊技者に留まって欲しいと望む第二次遊技者がいることを通知されてもよい。
一部の実施形態において、やめる意図を示した第一次遊技者は、1つ以上の基準が満たされる場合のみ、ステイするように求められてもよい。例えば、少なくとも3名の第二次遊技者が第一次遊技者のゲームに参加している場合にのみ、第一次遊技者はステイするように求められてもよい。他の基準は、(a)第一次遊技者のゲームを見守っている第二次遊技者が少なくともX名いる、(b)第一次遊技者のゲームに参加することに関心のある第二次遊技者が少なくともX名いる、(c)第二次遊技者によって第一次遊技者の各ゲームに賭けられた金額が少なくともXドルであった、(d)特定の期間、特定回数のゲーム、特定のプレイセッション等の間に、第二次遊技者によって第一次遊技者のゲームに賭けられた合計金額が少なくともXドルであった、(e)第一次遊技者のゲームに参加した第二次遊技者からカジノが得た利益が少なくともXドルであった、(f)第一次遊技者のゲームに参加した第二次遊技者からカジノが得た理論的な儲けまたは利益が少なくともXドルであった、等を含んでもよい。第一次遊技者にステイするように求めるために、上記の基準の任意の組み合わせが満たされることをカジノが要求してもよいことが理解される。上記の基準を満たす複数の方法があってよく、基準の2つ以上を部分的に満たすことを含む。カジノが第一次遊技者にプレイセッションを続けるように求め得るためには、満たされることに基づいてカジノが用い得る他の基準があってもよいことが、更に理解される。
様々な実施形態において、第一次遊技者がプレイを続ける場合(すなわち賭け用のコストを占める第一次遊技者の予想賞金が正確に0である場合)、カジノは、第一次遊技者に公平なゲームを行う機会を提供してもよい。
(1.4.2.) カジノは、自動的にプレイする。一部の実施形態において、第一次遊技者がプレイセッションを終了する場合、カジノまたはハウスは、第一次遊技者の代わりにプレイしてもよい。例えば、ブラックジャックテーブルのディーラーは、第一次遊技者がいたポジションに持ち札を配り続けてもよい。ディーラーは、持ち札に関する決定(例えばヒットまたはスタンドの決定)を行ってもよい。決定は、最適戦略に従って行われてもよい。決定はまた、第二次遊技者からの入力に基づいて行われてもよい。カジノの別の代理人も、第一次遊技者の代役を務めてもよい。例えば、他の代理人は、第一次遊技者がいたテーブルまたはスロットマシンに着席してプレイを再開してもよい。
一部の実施形態において、ひとたび第一次遊技者が去れば、ゲーム結果は自動的に生成されてもよい。例えば、第一次遊技者が去ったスロットマシンは、結果を生成し続けてもよい。従って、第二次遊技者は、結果に賭け続けてもよい。
一部の実施形態において、コンピュータアルゴリズムは、ゲームにおける決定を行ってもよい。コンピュータアルゴリズムは、ゲームにおいて第一次遊技者の代理をしてもよいので、第二次遊技者は、人間の第一次遊技者が存在しないゲームに参加してもよい。一部の実施形態において、前回の人間の第一次遊技者のゲームに第二次遊技者が参加していなかった場合でさえも、コンピュータアルゴリズムは、第一次遊技者としての役割を果たしてもよい。換言すれば、コンピュータアルゴリズムは、必ずしも第一次遊技者の代理をする必要はなく、シミュレートされたまたは人工的な第一次遊技者としての役割を最初から果たしてもよい。コンピュータアルゴリズムは、ゲームにおいて決定を行ってもよい。コンピュータアルゴリズムは、賭け金をいくらにするかという決定、どのような種類の賭けを行うかという決定(例えばコンピュータアルゴリズムはブラックジャックのゲームにおいて保険に入るか否かを決定してもよい)、チェックする、賭ける、レイズする、コールする、またはフォールドするかという決定(例えばポーカーのゲームにおいて)、更なるカードを受け取るか否かという決定(例えばブラックジャックまたはビデオポーカーのゲームにおいて)、およびゲームにおいて行われてもよい他の任意の決定を行ってもよい。コンピュータアルゴリズムは、ゲームの決定を行うルールの格納されたセットを指してもよい。例えば、コンピュータアルゴリズムは、ゲームにおいて生じ得る1つ以上の可能な状況を列挙し、その状況が生じた場合に行われるべき対応する決定を列挙する、というテーブルを指してもよい。コンピュータアルゴリズムはまた、あるゲーム状態を考慮に入れて決定を計算するための手順、論理、または他の計算法を含んでもよい。例えば、ビデオポーカーのゲームにおいて、コンピュータアルゴリズムは、いくつかの可能な決定の各々を考慮に入れて予想賞金を計算してもよい。コンピュータは、どの決定が最も高い予想賞金をもたらすかを判定し、その決定を実行してもよい。
様々な実施形態において、コンピュータアルゴリズムは、ゲームにおける最高の予想賞金、払出し、および/または利益をもたらす決定を行うようにプログラムされてもよい。様々な実施形態において、コンピュータアルゴリズムは、人間の遊技者のプレイに近似するようにプログラムされてもよい。コンピュータアルゴリズムは、少なくとも時々は、最適戦略よりも感情的または直観的な訴えを有する戦略を好むようにプログラムされてもよい。例えば、コンピュータアルゴリズムは、ビデオポーカーのゲームにおいて、より低い支払いでより確実な持ち札を追求することによって予想賞金が最適化され得る場合でさえも、高い支払いの持ち札を追求するようにプログラムされてもよい。様々な実施形態において、コンピュータアルゴリズムは、異なる個人によってプログラムされてもよい。一部のコンピュータアルゴリズムは、使用する戦略において大きいリスクを冒すようにプログラムされてもよい。一部のコンピュータアルゴリズムは、保守的にプレイするようにプログラムされてもよい。一部のコンピュータアルゴリズムは、(例えばポーカーのゲームにおいて)頻繁に賭けるようにプログラムされてもよい。一部のコンピュータアルゴリズムは、(例えばポーカーのゲームにおいて)たまに、なおかつ非常に望ましい持ち札によってのみ賭けるようにプログラムされてもよい。
(1.4.3.) 第一次遊技者の中断されたセッションは、第一次遊技者が戻ると再開される。一部の実施形態において、第一次遊技者が去るときに、第二次遊技者のセッションは保留の状態にされてもよい。すなわち、しばらくの間、第二次遊技者は、第一次遊技者によって行われるゲームに参加して賭ける機会を有しなくてもよい。しかしながら、第一次遊技者が戻って新たなゲームを開始すると、第二次遊技者は、プレイを再開する機会を有してもよい。
(1.4.3.1.) 第一次遊技者が戻ると、第二次遊技者にアラートが与えられる。一部の実施形態において、第一次遊技者が戻ったとき、または第一次遊技者がまもなく戻るとき、あるいは第一次遊技者が戻りそうなときに、第二次遊技者にアラートが送信されてもよい。アラートは、電話、電子メール、テキストメッセージ、カジノ代理人による口頭のアラート等の形をとってもよい。
(1.4.4.) 一部の実施形態において、第二次遊技者は、第二次遊技者がゲームに参加することに関心があり得る第一次遊技者を示してもよい。このことにより、第二次遊技者は、第二次遊技者がゲームに参加することを望み得る遊技者として、第一次遊技者に「タグ」をつけるかまたは「ブックマーク」してもよい。様々な実施形態において、カジノは、ブックマークされた第一次遊技者がプレイするとき(例えばゲーム装置またはゲームテーブルに着席したとき、例えば遊技者追跡カードをゲーム装置またはゲームテーブルに挿入したとき、例えば直近の過去に1つ以上のゲームをプレイしたとき)を、第二次遊技者が容易に判定することを可能にしてもよい。例えば、第二次遊技者は、ブックマークされた第一次遊技者のリストを吟味してもよい。第二次遊技者は、リストから第一次遊技者の1名を選択してもよく、次に、第一次遊技者が現在プレイしているか否か、第一次遊技者がどのようなゲームを行っているか、第一次遊技者がどこでプレイしているか、または関連する他の任意の情報を示されてもよい。一部の実施形態において、ブックマークされた第一次遊技者がプレイを開始したときはいつでも、カジノは第二次遊技者に通知してもよい。一部の実施形態において、カジノは、第二次遊技者がブックマークした第一次遊技者に関連する様々な統計について、常に把握していてもよい。第二次遊技者が、カジノに接触するとき(例えば第二次遊技者から第一次遊技者のゲームに参加し得る端末に着席するとき)、または他の任意の時刻に、カジノは、そのような統計を第二次遊技者に報告してもよい。統計は、最近プレイされたゲーム、最近の勝ち、最近の負け、最近の高額払出し、最近の利益等に関する統計を含んでもよい。統計は、必ずしも最近のものではなくてもよいが、第二次遊技者が第一次遊技者に関してより古い統計をすでに知っている場合は、最近のものであってもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者が第一次遊技者のゲームに参加し始める準備ができている場合、第二次遊技者は、ブックマークされた第一次遊技者のゲームに参加する機会を(例えばデフォルトで)提供されてもよい。第二次遊技者は、第1のブックマークされた第一次遊技者(例えば第二次遊技者の好みの第一次遊技者のリストにおいて1番目の第一次遊技者)のゲームに参加する機会を提供されてもよい。第二次遊技者がそれを辞退した場合、第二次遊技者は、第2のブックマークされた第一次遊技者(例えば第二次遊技者の好みの第一次遊技者のリストにおいて2番目の第一次遊技者)のゲームに参加する機会を提供されるなどしてもよい。様々な実施形態において、複数の第二次遊技者は、自分たちの間で第一次遊技者のタグまたはブックマークを共有してもよい。例えば、第二次遊技者は、「幸運な」第一次遊技者であると考える人のリストを公開してもよい。他の第二次遊技者は、リストを閲覧して、列挙された第一次遊技者のゲームに参加することを決めてもよい。
(1.4.5.) 予想金額が、第二次遊技者に支払われる。様々な実施形態において、第二次遊技者は、複数のゲームにわたる第一次遊技者の結果に賭けてもよかった。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者がプレイの1時間後に金銭的に勝っているであろうということに賭けてもよかった。しかしながら、第一次遊技者がプレイの1時間が終了する前に去る場合、第二次遊技者の賭けが未解決のままになる可能性がある。様々な実施形態において、第二次遊技者の賭けは、第二次遊技者の賞金の予想金額(EV)によって解決される。例えば、現在時刻、第一次遊技者の現在の賞金、および第一次遊技者がプレイしていたゲームのオッズに基づいて、第二次遊技者の予想賞金が8ドルである場合、第一次遊技者がセッションを終了するときに、第二次遊技者は8ドルを支払われてもよい。賭けはまた、EVの様々な機能によって解決されてもよい(例えばEVから処理手数料を差し引いた額、EVの50%等)。
(1.4.6.) 賭け金は、第二次遊技者に返される。一部の実施形態において、第一次遊技者がセッションを終了するときに、セッションを終了する第一次遊技者に従属していた第二次遊技者によって行われた賭け金は、第二次遊技者に返されてもよい。
(1.4.7.) 他の第一次遊技者のゲームに参加するオプションは、第二次遊技者に示される。一部の実施形態において、第一次遊技者がセッションを終了するときに、第二次遊技者は、他の第一次遊技者(第二次遊技者はその人またはそのゲームに賭けてもよい)を提示されてもよい。1名以上の新たな第一次遊技者を選択することによって、第二次遊技者は、ゲームに参加して続けてもよい。最初の第一次遊技者によってセッションを完了する必要のある賭けについて、新たな第一次遊技者は、あたかも最初の第一次遊技者がやめたところから継続しているかのように扱われてもよい。例えば、新たな第一次遊技者は、最初の第一次遊技者が実際にそうしたように、あたかも過去30分間に6ドルを失ったかのように扱われてもよい。新たな第一次遊技者が、引き続いて次の30分に10ドルを獲得した場合、最初の第一次遊技者がプレイの1時間後に勝っているであろうという、第二次遊技者による賭けは、勝った賭けであり得る。
新たな第一次遊技者の選択が第二次遊技者に提示されるときに、提示される第一次遊技者は、最初の第一次遊技者との類似点に基づいて、カジノによって選択されてもよい。例えば、最初の第一次遊技者がテキサス州出身であったと仮定する。最初の第一次遊技者がセッションを終了するときに、同じくテキサス州出身の新たな第一次遊技者が提示されてもよい。最初の第一次遊技者と新たな第一次遊技者とが共有してもよい他の特徴は、(a)両者は同じ種類のゲームを行ってもよい(例えば、両者はIGTのWheel of Fortune(登録商標)というスロットマシンをプレイしてもよい)、(b)両者は同一の性別であってもよい、(c)両者は同一の年齢であってもよい、(d)両者は同一の職業を有してもよい、(e)両者は同一の地理学的位置にある住所または出身地を有してもよい、(f)両者は(例えば、音楽、食品、スポーツ等において)共通の関心事を有してもよい、および(g)両者は共通の誕生日を共有してもよい、を含む。
(1.4.8.) 第二次遊技者は、第一次遊技者になる機会を与えられる。第二次遊技者は、どこに着席してプレイを始めることができるかを告げられる。一部の実施形態において、第一次遊技者がセッションを終了するときに、第二次遊技者は、第一次遊技者になる可能性を提供される。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者がプレイしていたスロットマシンまたはテーブルゲームの場所を示される。第二次遊技者は、第一次遊技者の座席に着席する機会、および/または第一次遊技者に取って代わる機会を提供されてもよい。
(1.4.9.) 第一次遊技者の歴史的なゲームが見いだされる一部の実施形態において、第一次遊技者がプレイのセッションを終了するときに、第二次遊技者は、第一次遊技者の歴史的なゲームに参加する機会を提供されてもよい。様々な実施形態において、歴史的なゲームは、第二次遊技者がまだ参加していないゲームを含んでもよい。このことにより、第二次遊技者は、第一次遊技者と関連づける技術、幸運、または他の価値から利益を得続ける機会を有してもよい。
(1.5.) 遊技者のプライバシーの維持。様々な実施形態において、第一次遊技者の身元は、第二次遊技者から隠されてもよい。このことにより、第一次遊技者に関する取り扱いに慎重を要する財務情報を第二次遊技者が知ってしまうことを防止し、好ましくない結果について第二次遊技者が第一次遊技者を非難することを防止し、あるいはそうでなくとも第一次遊技者に損害または不快感をもたらすことを防止し得る。
(1.5.1.) 第二次遊技者は、自分が賭けている人物を見ることはない。様々な実施形態において、第一次遊技者の顔の特徴または他のいかなる識別可能な特徴も、第二次遊技者から隠される。例えば、第一次遊技者のゲームのビデオ記録において、顔面は、不鮮明にされたり、覆われたり、または完全に視界から削除されたりする。音声は、削除またはマスキングされてもよい。
(1.5.2.) 第二次遊技者は、自分が賭けている人物の居場所を知らない。様々な実施形態において、第一次遊技者の居場所は、偽装されるかまたは隠され続ける。それ以外の場合、特に実際のゲームにおいては、第二次遊技者が第一次遊技者の居場所に単に行くことによって第一次遊技者を知り得ることが考えられる。従って、様々な実施形態において、第一次遊技者のゲームのビデオ記録から、第一次遊技者の居場所の識別特徴を削除してもよい。そのような特徴は、写真、彫刻、噴水、レストランの名前、洗面所の標示、ポーカールームまたは他のカジノ部門の標示等の、カジノの識別可能な特徴を含んでもよい。テーブルゲームの識別特徴もまた、偽装または削除されてもよい。例えば、テーブルの独特のデザインまたは色は、削除されてもよい。様々な実施形態において、容易に識別可能なおよび/または独特な特徴を有するゲームまたは居場所は、第二次遊技者による参加にとって不適当なことがある。
(1.5.3.) 第二次遊技者が1名の特定の人物に賭けることができる回数の制限。様々な実施形態において、第二次遊技者が参加してもよい第一次遊技者のゲームの回数に関して、制限があってもよい。このことにより、何らかの方法で第二次遊技者が第一次遊技者に対して強い感情を呈する可能性を低減し得る。様々な実施形態において、第二次遊技者が所与の第一次遊技者のゲームに参加できる時間量には制限がある。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、第1の第一次遊技者のゲームへの参加から、第2の第一次遊技者のゲームへの参加に切替えられてもよい。第二次遊技者が切替えられたということを知ることなしに、第二次遊技者は切替えられてもよい。例えば、第二次遊技者は、絵柄、マーク、および/またはゲームの間に生成された結果を含む、ゲームに関するデータを受け取ってもよい。しかしながら、第二次遊技者は、ゲームの第一次遊技者に関する識別情報を必ずしも受け取ってもよいというわけではない。従って、第二次遊技者が、第1の第一次遊技者のゲームへの参加から、第2の第一次遊技者のゲームへの参加に切替えられるときに、第二次遊技者は、第1または第2の第一次遊技者に関する識別情報へのアクセスを有し得ないので、切替えに気づかなくてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、所定回数のゲームの後に、第1の第一次遊技者のゲームへの参加から、第2の第一次遊技者のゲームへの参加へと切替えられてもよい。例えば、第二次遊技者は、第1の第一次遊技者の25回のゲームに参加した後に、第2の第一次遊技者のゲームへの参加へと切り替えられてもよい。様々な実施形態において、切替えは、ランダムに行なわれてもよい。例えば、カジノは、第1の第一次遊技者によってゲームが行われた後ごとに、1~100の数字をランダムに生成してもよい。その数字が80を超える場合、カジノは、第二次遊技者を、第1の第一次遊技者のゲームへの参加から、第2の第一次遊技者のゲームへの参加へと切替えてもよい。一部の実施形態において、上限を有する乱数の回数のゲームの後に、切替えが行なわれてもよい。例えば、第二次遊技者が第1の第一次遊技者の20回のゲームの後に切替えられなかった場合、第二次遊技者は自動的に切替えられてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、自分自身の要求に応じて切替えられてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者が、異なる第一次遊技者のゲーム間で妥当な頻度で切り替えられる場合、第一次遊技者のプライバシーが危険にさらされる可能性が低減され得る。一部の実施形態において、第二次遊技者は、第1の第一次遊技者のゲームから第2第一次遊技者のゲームへと切替えられるときに、通知されてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、切替えを通知されない。
(1.5.4.) 第二次遊技者が第一次遊技者のゲームへの参加を開始する時までに、第一次遊技者がそれまでいた場所にいないようにするための、時間遅延の導入。様々な実施形態において、第二次遊技者は、過去において所定の時間量にわたって(例えば過去に1日以上)行われたゲームに賭けることに制限される。このようにして、第一次遊技者はもはや周辺にいなくなり得るので、第二次遊技者は、第一次遊技者に接触できる見込みがない。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームがもともと行われた場所をすでに去った第一次遊技者によって行われたゲームに賭けることに制限される。
(1.6.) 第二次遊技者または観客は、次のカードが何であるか、または第一次遊技者の対戦相手が何を保持するかに関する知識が提供される。第二次遊技者は、すでに正しい決定を知りながら、第一次遊技者が決定に苦労するのを見守ってもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者が知らないゲーム、または第一次遊技者がゲームに参加していた時には少なくとも知らなかったゲームに関する情報を、通知されてもよい。例えば、第一次遊技者は、ビデオポーカーのゲームに参加してもよい。第二次遊技者は、ゲームの進捗を遠隔端末から見守ってもよい。第二次遊技者は、デッキにおける次の4枚のカードがすべてエースであることを通知されてもよい。しかしながら、この情報は、第一次遊技者には知らされない。従って、第二次遊技者は、第一次遊技者がフォーカードを引くことを望む興奮を経験してもよい。
(1.6.1.) 第二次遊技者は、次のカード、リールに現れる絵柄、ボーナスゲームにおいて開く固有のドア等を知っている。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者が知る(または知った)ときより前に、ゲームのある時点において、(a)ゲームの結果(例えば「チェリー・チェリー・チェリー」)、(b)ゲームに基づいて第一次遊技者が受け取る支払い、(c)ゲームの結果(例えば、勝ち負け)、(d)リールポジション、(e)リール上に現れる絵柄(例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者が知るより前に、スロットマシンの第3リールが「バー」の絵柄を示すことにより「バー・バー・バー」の勝ち結果を完成することになる、ということを知っていてもよい)、(f)第一次遊技者によって受け取られるカード、(g)ディーラーによって受け取られるカード、(h)カードゲームにおいて使用されているデッキの最上部またはその近くにあるカード、(i)第一次遊技者が特定の決定(例えばブラックジャックにおけるヒットの決定)を行った場合に第一次遊技者によって達成されるカードの持ち札、(j)カードのデッキにおけるカードの順序、(k)ゲーム装置のボーナスゲームにおける特定の選択の結果として生じる、支払い、結果、または成果(例えば、第一次遊技者は、ボーナスゲームにおいて3番ドアを選ぶことによって、200個のコインを獲得する)、(l)第一次遊技者の対戦相手によって受け取られるカード、(m)第一次遊技者の対戦相手によって保持されるカード(例えばポーカーの持ち札において)、(n)ゲームにおいてサイコロ上に出る数字(例えばクラップスにおいて)、(o)ルーレットのゲームにおいて生ずる数字、等のうちの1つ以上を通知されてもよい。
(1.6.2.) 第一次遊技者が第二次遊技者を勝たせる決定を行いそうにない場合、第二次遊技者は、明らかに望ましいオッズで、新たな賭けを行ってもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームに関する情報を知った後に、第一次遊技者によって行われているゲームに賭けることが可能であってもよい。賭けは、第一次遊技者にとって明らかに有利なオッズで行われてもよい。例えば、第一次遊技者が、スペードのキング、クラブのキング、ハートの10、クラブの3、およびダイヤの7からなる、ビデオポーカーの最初の持ち札を保持すると仮定する。第一次遊技者には知られていないが、第二次遊技者には知られていることは、デッキの次の4枚のカードが、ハートのエース、ハートのキング、ハートのクイーン、およびハートのジャックであるということである。従って、様々な実施形態において、第一次遊技者が、スペードのキング、クラブのキング、クラブの3、およびダイヤの7を捨てる場合、第一次遊技者はロイヤルフラッシュ(最高の支払い結果)を達成し得る。第二次遊技者は、4個のコインをゲームに賭けることが可能であってもよい。第二次遊技者は、ジャックオアベターのワンペアで1個のコイン、ツーペアで2個のコイン、スリーカードで3個のコイン、およびロイヤルフラッシュで800個のコインを獲得してもよい。従って、第二次遊技者は、800個のコインを獲得する明らかな可能性により4個のコインを賭けてもよい。実際に、第2遊技者は、800個のコインを獲得する可能性がある。しかしながら、第一次遊技者がハートの10までのフォーカードを引くためにキングのペアを捨てる可能性は極めて低いものであり得る。従って、第一次遊技者が、キングのペアを保持し、スリーカードを引き、キングのスリーカードで終わることによって、第二次遊技者に3個のコインの払出しを提供する可能性の方が高い。従って、様々な実施形態において、第一次遊技者の戦略は、例えばカジノサーバによって予測されてもよい。将来の結果または成果(例えばデッキにおける将来のカード)に関する情報の不足を考慮に入れると、予測される戦略は、例えば最適戦略であってもよい。第一次遊技者の戦略の予測に基づいて、予測された戦略を考慮に入れてハウスが利益を維持するように、カジノサーバは、賭けの機会を第二次遊技者に提供してもよい。第一次遊技者が、将来の結果または成果(例えばデッキにおける将来のカード)に関する知識を利用できた場合、第二次遊技者に提供された同一の賭けの機会は、ハウスに不利益を提供したかもしれない。従って、第二次遊技者は、第一次遊技者が最適戦略または従来戦略から逸脱するという望みを抱いて、ゲームに一定の賭けを行ってもよい。
(1.6.3.) 第二次遊技者は、ヒントを提供してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者にヒントを伝達する機会を有してもよい。ヒントは、決定の提案という形をとってもよい。例えば、ヒントは、第一次遊技者がビデオポーカーの持ち札において第1および第3のカードを捨てるべきであるということを示してもよい。ヒントは、否認という形をとってもよい。例えば、第一次遊技者は、戦略の特定の選択(ビデオポーカーのゲームにおいて捨てるべきカードの特定の組み合わせ等)を最初に示してもよい。第二次遊技者は、そのような戦略に従うべきではないという指示を提供してもよい。第二次遊技者は、1回のみの否認、または所定の回数の否認を行うことが可能であってもよい。ヒントは、絵柄やゲームの結果または成果に関する情報という形をとってもよい。例えば、スロットマシンゲームのボーナスラウンドにおいて、第二次遊技者は、ドア2の背後にあるコインの個数を第一次遊技者に通知してもよい。一部の実施形態において、ドア3の背後により多くのコインが存在するということが生じ得るが、第二次遊技者は、ドア2に関するヒントを与えることのみが可能であってもよい。
(1.6.4.) 第二次遊技者は、娯楽目的で第一次遊技者を見守ってもよい。第二次遊技者は、望ましい結果の間の表情、またはニアミスの間の表情を見守ってもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者の経験を見守ることによって娯楽または他の満足を得てもよい。第二次遊技者は、例えば、第一次遊技者が高額払出しを獲得するゲームを第一次遊技者が行うところを見守ってもよい。第二次遊技者は、(例えばビデオ記録から)第一次遊技者の顔の表情を見守り、その表情が無表情から驚きと意気高揚の表情へと変化するのを観察することができる。第二次遊技者は、第一次遊技者に感情的な影響力を有するかまたは有した可能性のあるゲームに参加することを選択してもよい。従って、第二次遊技者は、所定金額を超える支払いが獲得され、一定の結果(例えば勝ち結果)が達成され、ジャックポットが達成され、ボーナスラウンドがプレイされた等のゲームを選択してもよい。第二次遊技者はまた、第一次遊技者が高額払出しの達成に近づくかまたは近づきそうなゲームを選択してもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者がビデオポーカーにおいてロイヤルフラッシュに至る4枚のカードを有しており、次に5枚目のカードを引く、というゲームを選択してもよい。第二次遊技者はまた、スロットマシンラインの3つのリールのうちの2つがジャックポット絵柄に並ぶゲームを選択してもよい。
(1.6.5.) 高額払出し結果のニアミスまたは他の任意の特徴を含むゲームを見いだすために、検索が実行される。様々な実施形態において、第二次遊技者は、これから行われるゲーム、進行中のゲーム、またはすでに行われたゲームに関する情報を受け取ってもよい。情報に基づいて、第二次遊技者は、参加するゲームまたは見守るゲームを選択してもよい。第二次遊技者は、自分がプレイしたい好みのゲーム、自分が賭けたい好みの第一次遊技者、自分がゲームに参加することを望む好みのディーラー等を有してもよい。第二次遊技者はまた、ゲームに関する成果、結果、または他の情報について何かを知っているゲームに参加することを望んでもよい。例えば、第二次遊技者は、スロットマシンの最初の2つのリールがジャックポット絵柄を示すゲームに参加することを望んでもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームに関する単数または複数の所望の基準を示してもよい。単数または複数の基準を満たす様々なゲームは、参加する第二次遊技者に利用可能にされてもよい。第二次遊技者は、1つ以上の参加するゲームを次に選択してもよい。様々な実施形態において、ひとたび第二次遊技者が単数または複数の基準を示せば、第二次遊技者は、単数または複数の基準に一致するゲームに自動的に参加し始めてもよい。ゲームに対して第二次遊技者によって示される基準は、(a)ゲームは特定のディーラーを有する、(b)ゲームは特定の人数の遊技者を有する、(c)ゲームは特定のゲーム装置において行われる、(d)ゲームは特定の種類のゲーム装置において行われる、(e)ゲームは特定の第一次遊技者によって行われる、(f)ゲームは特定の特徴(例えば、年齢、人種、婚姻の状態、国籍、居住地域、職業等)を有する第一次遊技者によって行われる、(g)ゲームは特定のレベルを超える払出しの可能性を有する(例えば、ゲームは賭け金の1000倍を超える払出しを有する)、(h)ゲームは一定のレベルを超える予想払出しを有する(例えば最初の賭け金の95%を超える予想払出し)、(i)ゲームはボーナスラウンドを有する、(j)ゲームは一定の場所において行われる、(k)ゲームは一定の時間または日付において行われる、(l)ゲームは勝つゲームであるかまたはいずれなる(例えば、ゲームは第一次遊技者の最初の賭け金の少なくとも3倍の利益をもたらす)、(m)ゲームは高額払出しのために必要なほとんどすべての必要な絵柄を有するという結果を特徴とする(例えば、ビデオポーカーのゲームはロイヤルフラッシュに至る4枚のカードを有する)、等のうちの1つ以上を含んでもよい。
(1.6.6.) 共同作業を防止すること。様々な実施形態において、第一次遊技者と第二次遊技者との間の共同作業を防止するために、対策が取られてもよい。特に、第二次遊技者がゲームに関する情報(例えばデッキに隠されたカード)を知っている場合、第二次遊技者は、第一次遊技者と情報のやりとりをすることによって、第一次遊技者および自分自身に利益を与えることが可能であり得る。上述のように、第一次遊技者の身元は、第二次遊技者から隠されてもよい。同様に、第二次遊技者の身元は、第一次遊技者から隠されてもよい。第一次遊技者および第二次遊技者の一方または両方は、通信の可能性を低減する包囲空間(例えば防音室またはファラデーケージ)に閉じ込められてもよい。両者の間の可能な通信を検出するために、第一次遊技者または第二次遊技者の近くに信号検出器(例えばアンテナ)が設置されてもよい。携帯電話、ポケットベル、ブラックベリー(登録商標)、および他の通信装置は、第一次遊技者および第二次遊技者の一方または両方から、一時的に没収されてもよい。第二次遊技者は、ゲームにおいて1つ以上のゲーム決定(すべてのゲーム決定を含む)が行われた後に初めて、ゲームに参加してもよい。
(1.7.) マシンの回転中に修理が必要になった場合、何が発生するか。第一次遊技者がゲームを終了するのに長くかかりすぎている場合、何が発生するか。様々な実施形態において、ゲームの完了は、遅延または妨げられてもよい。例えば、ゲーム装置は、ゲームの途中で故障し得る。第一次遊技者は、ビデオポーカーゲームの途中で友人と討論を始めてもよく、従って数分間にわたってゲームの決定を遅らせてもよい。遅延するゲームに参加している第二次遊技者は、遅延がフラストレーションを引き起こすものであることを認めてもよく、他の何らかの方法でゲームを完了することを望んでもよい。
(1.7.1.) ゲームは、自動的に完了される。様々な実施形態において、ゲームは、例えばカジノによって自動的に完了されてもよい。自動的に完了されるゲームは、実際には最初のゲームのコピーでもよいので、第一次遊技者は、自分自身で最初のゲームを完了することができる。しかしながら、第二次遊技者は、自動的に完了されたゲームに基づいて支払いを受け取ってもよい。ゲームは、所定の戦略(例えば最適戦略)を用いて完了されてもよい。ゲームは、ランダムな戦略を用いて完了されてもよく、例えば、いくつかの可能な戦略のうちの1つがランダムに選択される。
(1.7.2.) 第二次遊技者は、ゲームの決定を行う。一部の実施形態において、第二次遊技者は、自分自身の決定を行うことによってゲームを完了する機会を有してもよい。例えば、ゲームがブラックジャックである場合、第二次遊技者は、ゲームを完了するために「ヒット」または「スタンド」などの決定を示してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、最初のゲームのコピーを完了してもよいので、第一次遊技者は、最初のゲームを自分自身で完了してもよい。最初のゲームのコピーは、第1のゲームに類似する1つ以上のパラメータまたは局面を有する第2のゲームを含んでもよい。例えば、ゲームのコピー版において、遊技者の持ち札、ディーラーの持ち札、デッキにおけるカードの順序、ボーナスゲームで一定のドアの背後に利用可能な賞などのうちの1つ以上は、最初のゲームと同一であってもよい。
(1.7.3.) 賭け金は、第二次遊技者に返される。様々な実施形態において、ゲームが遅延する場合、第二次遊技者によってゲームに賭けられた賭け金は、第二次遊技者に返されてもよい。
(1.7.4.) 第二次遊技者は、ゲームのその時点において、自分の賞金の予想金額を提供される。様々な実施形態において、ゲームが遅延する場合、第二次遊技者に支払われる予想支払いまたは予想賞金が、第二次遊技者に提供されてもよい。一部の実施形態において、予想支払いの機能が提供される(予想支払いから手数料を差し引いた額等)。
(1.8.) 第二次遊技者とび第一次遊技者との間の連絡。一部の実施形態において、第一次遊技者および第二次遊技者は、連絡する機会を与えられてもよい。連絡は、テキスト、音声、または任意の他の手段を介して行なわれてもよい。連絡は、カジノサーバを通して行なわれてもよい。連絡は、カジノによって(例えばコンピュータプログラムまたはカジノ代理人によって)監視されてもよい。不適切または脅迫的な言葉がある場合、および/または連絡が第一次遊技者または第二次遊技者のいずれかになんらかの形で不正利益を提供する場合、連絡は、編集または妨げられてもよい。
(1.8.1.) 第二次遊技者は、第一次遊技者にヘルプを送信する。例えば「あなたはここでヒットするべきである」というものである。一部の実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者にヘルプを送信してもよい。第二次遊技者は、ゲーム(例えばブラックジャック、ビデオポーカー、または実際のポーカー)における戦略によって、第一次遊技者を援助してもよい。ビデオポーカーにおいて、第二次遊技者は、第一次遊技者がどのカードを捨てるべきかについて提案してもよい。ブラックジャックにおいて、第二次遊技者は、ヒット、スタンド、ダブルダウン、スプリット等をすべきかについて提案してもよい。ポーカーの実際のゲームにおいて、第二次遊技者は、チェックする、賭ける、レイズする、フォールドする、またはコールすべきかについて、第一次遊技者に助言してもよい。第二次遊技者はまた、賭けまたはレイズの金額を提案してもよい。第二次遊技者は、他の示唆または意見を提供してもよい(例えば、別の遊技者がおそらくはったりをかけている、ということを提案する)。第二次遊技者は、追加情報(例えば、特定の戦略を考慮に入れて発生する様々なイベントの確率)を提供してもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者がポーカーのゲームを続ける場合、フラッシュを作れるオッズがおよそ2分の1であり得ることを示してもよい。
(1.8.2.) 第二次遊技者は、ゲームを引き継ぐ。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームの決定を行う際に、第一次遊技者の代理をしてもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者による更なる入力なしでゲーム決定が行われるようにする信号を送信してもよい。例えば、第一次遊技者は、ゲーム装置上の「第二次遊技者に従う」という名称のボタンを押圧してもよい。第二次遊技者は、次に、遠隔端末から、例えば、捨てるカードを選択してもよい。遠隔端末は、次に、第二次遊技者がどのカードを捨てることを選択したかという指示を、ゲーム装置に送信してもよい。選択されたカードは、次に、第一次遊技者の持ち札から取り除かれ、新たなカードと交換されてもよい。第一次遊技者は、第二次遊技者によって行われた決定に基づいて、勝っても負けてもよく、支払いを受け取ってもよい。
(1.8.3.) チップを第一次遊技者に送ること。様々な実施形態において、第二次遊技者は、チップ、他の対価、または他の感謝の印を、第一次遊技者に送ってもよい。例えば、第一次遊技者が高額払出しをちょうど獲得し、このことにより第二次遊技者もまた高額払出しを獲得した場合、第二次遊技者は、感謝して第一次遊技者にチップを与えることを望んでもよい。第二次遊技者は、例えば遠隔端末のボタンを押圧することにより、第一次遊技者にチップを与えることを望むという指示を提供してもよい。カジノサーバは、次に、第二次遊技者に関連する口座からチップの金額を控除し、第一次遊技者に関連する口座にその金額を追加してもよい。カジノサーバはまた、例えばコインまたはキャッシュレスのゲーム領収証の形で、チップの金額を第一次遊技者のゲーム装置またはテーブルに払出されるようにしてもよい。一部の実施形態において、第一次遊技者は、第一次遊技者に何かを届けるために、支払いを行ってもよい。例えば、第二次遊技者は、1本のワインの代価を払ってもよい。カジノ代理人(例えばウェイトレス)は、次に、第一次遊技者のロケーションにいる第一次遊技者にワインのボトルを届けてもよい。
(1.9.) 賭け用インターフェース。第二次遊技者は、様々なインターフェースを用いて第一次遊技者のゲームに参加してもよい。インターフェースは、第二次遊技者が参加するゲームを選択することを可能にしてもよく、ゲームが行われる装置、ゲームを行う第一次遊技者、時間等の、ゲームの様々な局面を選択することを含む。インターフェースは、第二次遊技者が賭けの種類を選択することを可能にしてもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者の勝ちまたは第一次遊技者の負けに賭けることができる。インターフェースは、第二次遊技者が賭け金額を選択することを可能にしてもよい。インターフェースは、第二次遊技者が、現金または他の対価を投入すること、自分自身の身元確認を行うこと(例えば無料提供ポイントを受け取るため)、および賞金または残りの残高を換金することを可能にしてもよい。
(1.9.1.) インターネット。第二次遊技者は、ネットワーク(例えばインターネットまたはカジノイントラネット)を用いて参加してもよい。第二次遊技者は、この目的のためにコンピュータ(例えばパーソナルコンピュータ)を使用してもよい。第二次遊技者は、コンピュータモニタを使用して、参加するゲームの選択、現在のゲームの進捗、クレジット残高等を閲覧してもよい。第二次遊技者は、マウス、コンピュータキーボード、または他の任意のコンピュータ入力装置を用いて、決定を入力してもよい。例えば、第二次遊技者は、コンピュータキーボード上の数値キーパッドを用いて、賭け金額を入力してもよい。第二次遊技者はまた、電話、携帯電話、携帯情報端末、またはブラックベリー(登録商標)等の装置を用いてもよい。以下の米国特許出願(出願番号、タイトル、および括弧内の案件番号によって列挙する)の内容は、あらゆる目的のために参照により本願明細書に援用されるものとする。すなわち、(a)第10/835,995号「System and Method for Convenience Gaming」(075234.0121)、(b)第11/063,311号「System and Method for Convenience Gaming」(075234.0136)、(c)第11/199,835号「System and Method for Wireless Gaming System with User Profiles」(075234.0173)、(d)第11/199,831号「System for Wireless Gaming System with Alerts」(075234.0174)、(e)第11/201,812号「System and Method for Wireless Gaming with Location Determination」(075234.0176)、(f)第11/199,964号「System and Method for Providing Wireless Gaming as a Service Application」(075234.0177)、(g)第11/256,568号「System and Method for Wireless Lottery」(075234.0178)、(h)第11/210,482号「System and Method for Peer-to-Peer Wireless Gaming」(075234.0179)、および(i)第60/697,861号「Enhanced Wireless Gaming System」(075234.0183)である。従来技術において公知であるように、ゲームに参加するために第二次遊技者によって用いられる装置は、ネットワークを介してカジノサーバと通信してもよい。メッセージは、第二次遊技者によって用いられる装置とカジノとの間で往復交換されてもよく、メッセージは、電子パルス、光パルス、または他の任意の実用的な表現によって表される、ビットのストリームという形をとる。
(1.9.2.) 実際のディーラーがいるフェルトテーブル。様々な実施形態において、第二次遊技者は、テーブルに着席し、カジノ代理人と対話することによって、ゲームに参加してもよい。第二次遊技者が着席するテーブルは、第一次遊技者が着席するテーブルと異なってもよい。従って、第一次遊技者のゲーム活動は、第二次遊技者の居場所とは別の場所で行なわれてもよい。しかしながら、第二次遊技者は、現金またはチップを自分のテーブルに格納してもよく、テーブルの一定の部分にチップを置くことによって賭け金を示してもよい。第二次遊技者は、例えば閉回路テレビを用いて、このテーブルから第一次遊技者のゲームの活動を見守ってもよい。第一次遊技者によって行われるゲームの結果に基づいて、第二次遊技者は、自分のテーブルで支払いを受け取ってもよい。従って、例えば、第二次遊技者のテーブルにおけるカジノ代理人は、第二次遊技者から賭け金を回収してもよく、第一次遊技者のゲームの結果が第一次遊技者の勝ちである場合、第二次遊技者に賞金を支払ってもよい。第二次遊技者のテーブルは、第一次遊技者のテーブルと類似する外観であってもよい。例えば、テーブルは、同一の形状と表面マーキングとを有してもよい。第一次遊技者が第一次遊技者のテーブルに着席するのに対応して、第二次遊技者は自分のテーブルにおけるそれと同じ位置に着席してもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者のテーブルで用いられるカード、サイコロ、または他のゲーム装置を用いないであろうということを除き、第一次遊技者と同様の経験を享受してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者のテーブルは、第二次遊技者が、賭けを行い、賞金を受け取り、場合によっては第一次遊技者のゲームを閲覧するための手段としての役割を果たしてもよい。
一部の実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者と同一のテーブルまたはゲーム装置を用いる。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者の持ち札に加えて賭けてもよい。第二次遊技者は、次に、第一次遊技者のゲームの結果に基づいて、支払いを受け取ってもよい。
(1.9.3.) カジノにおけるマシン。一部の実施形態において、第二次遊技者は、別のゲームへの参加を可能にするように構成されたマシンまたは端末を用いて、ゲームに参加してもよい。端末は、コインスロット、紙幣確認機、クレジットカード読取り器、および/または対価を受け付ける他の手段を含んでもよい。端末は、参加するゲームの選択、賭け金額の選択、賭けの種類の選択等のために第二次遊技者によって用いられてもよい、ボタン、鍵、ローラボール、および/または他の入力装置を含んでもよい。端末は、実際のゲームを実行する装置と通信してもよい。例えば、第二次遊技者の端末は、第一次遊技者がプレイしているゲーム装置と通信してもよい。従って、端末は、第一次遊技者の装置から、第一次遊技者によって行われるゲーム、賭け金額、受け取られた結果、および他の関連情報について、指示を受け取ってもよい。第二次遊技者の端末は、第一次遊技者の装置と直接に通信してもよく、または第一次遊技者の装置と通信するカジノサーバと通信してもよい。第二次遊技者の端末はまた、例えばブラックジャックゲームにおいて第一次遊技者によって行われるゲームにおける、センサ、検出器、および/または他のモニタ装置と通信してもよい。例えば、第二次遊技者の端末は、第一次遊技者によって行われているブラックジャックゲームに位置するカメラから供給を受け取ってもよい。様々な実施形態において、ディーラーまたは他のカジノ代理人は、第一次遊技者のゲームに関する情報を報告してもよい。例えば、ディーラーは、ブラックジャックのゲームにおいて第一次遊技者がエースおよび10を配られたということを、カジノサーバに接続されたキーパッドに入力してもよい。そのような情報は、引き続いて第二次遊技者の端末において受け取られてもよく、第二次遊技者の支払いを決定する際に用いられてもよい。第二次遊技者の端末は、モバイル機器(例えばネバダ州法案AB471に記載のモバイル機器)でもよい。
一部の実施形態において、第二次遊技者の端末は、ゲーム装置のような外見に構成または設定されてもよい。端末の賭け用インターフェースは、ゲーム装置の賭け用インターフェースと同様の様相となるように設計されてもよい。ハウジングまたは画面に示されるグラフィックスもまた、同様であってもよい。しかしながら、端末は、ゲーム装置によって生成されるゲームおよび結果を、単に再現および再表示してもよい。様々な実施形態において、端末は、例えばそれ自身のプロセッサまたはローカルに格納されたアルゴリズムを用いて、それ自身のゲームまたは結果を生成しなくてもよい。様々な実施形態において、端末は、キオスクを備えてもよい。
(1.9.4.) カジノデスク。様々な実施形態において、第二次遊技者は、カジノデスク、カジノケージ、または他のカジノ会場を訪問してもよく、そこで自ら賭けを行ってもよい。第二次遊技者は、参加するゲームをそこで選択してもよい。第二次遊技者は、賭けてもよい。第二次遊技者は、自分の賭けの記録を受け取ってもよい。例えば、記録は、紙の領収証でもよい。記録は、第二次遊技者の名前、第一次遊技者の名前、ゲームの種類、ゲームの時間、ゲームが行われたマシンまたは場所、賭けの金額、賭けの条件(例えばどのような結果が勝ち結果を構成するか)、および他の任意の関連情報を含んでもよい。ゲームが決定すると、第二次遊技者は、デスクに戻って任意の賞金の支払いを受け取ってもよい。
(1.9.5.) 賭けの入力方法。様々な実施形態において、賭け金額および賭けの選択は、ボタン、キーボード、マイクロホン、コンピュータマウス、ジョイスティック、または他の任意の入力装置を用いて入力されてもよい。第二次遊技者はまた、規則に従って、賭けを行い、賭け金額を示してもよい。ルールは、コンピュータアルゴリズムが従ってもよい命令を含み、当該命令は、賭ける時点および賭け金を指定するルールまたは条件を示す。ルールに従って賭けることによって、第二次遊技者は、賭ける意向を繰り返し示す労力を節約してもよい。ルールは、(a)第二次遊技者が停止する指示を提供するまで、新たな各ゲームに1ドルを賭け続ける、(b)次の20回のゲームの新たな各ゲームに1ドルを賭け続ける、(c)各勝ちの後のゲームに1ドルを賭け、各負けの後の前の賭け金を倍にする、(d)クレジット残高が0または100ドルに達するまで賭け続ける、等を含んでもよい。一部の実施形態において、ルールは、第二次遊技者によって明示的に入力されてもよい。一部の実施形態において、異なるルールセットが予め規定されてもよい。第二次遊技者は、選択されたルールセットに従って自分の賭けを自動的に実行させるために、所定のルールセットの1つを単に選ぶだけでよい。一部の実施形態において、ルールセットは、前の賭けが繰り返されるべきであることを示す。第二次遊技者は、新たな各賭けを行う前に単に確認するだけでよい。例えば、第1のゲームに対して、第二次遊技者は、スロットマシンのゲームの7つのペイラインの各々に5個のコインを賭けてもよい。第2のゲームに対して、第二次遊技者は、7つのペイラインの各々に5個のコインを再び賭けるために、「前の賭けを繰り返す」というボタンを単に押圧してもよい。そのようなボタンを押圧することなく賭けを再び入力するというプロセスは、時間を浪費するものとなり得る。更に、第一次遊技者は、第二次遊技者が2回目に賭けを入力する時間を有するまで次のゲームを続けたかもしれない。様々な実施形態において、第二次遊技者は、前回の賭けに関する賭け金を指定してもよい。例えば、第二次遊技者は、前回の賭けを2回賭けるか、または2ゲーム前に行ったものと同じ賭けを行う、という要求を示してもよい。
(1.9.5.1.) 賭け用画面およびグラフィカルユーザインターフェースのレイアウト。様々な実施形態において、第二次遊技者は、賭けの種類を選択し、賭け金額を選択し、ゲームの進捗を追跡し、第一次遊技者の進捗を追跡し、ゲーム装置、テーブル、ディーラー、第一次遊技者、カジノ等に関連する統計を閲覧してもよく、これらすべてがディスプレイ画面上の賭け用インターフェースを用いる。ディスプレイ画面はまた、タッチ画面として機能してもよいので、第二次遊技者は、タッチ画面の一定位置に接触することによって画面と対話してもよい。画面の第1位置は、選択エリアを含んでもよい。ゲームに関連する任意の数の属性が、選択エリアに示されてもよい。例えば、選択エリアは、多数の第一次遊技者を列挙してもよい。第二次遊技者は、選択された第一次遊技者のゲームに参加したいということを示すために、第一次遊技者の1名を選択してもよい。選択エリアは、(a)第一次遊技者、(b)ゲーム装置、(c)時間、(d)日付、(e)カジノ、(f)ゲームの種類(例えばビデオポーカー、スロット等)、(g)ディーラー、(h)対戦相手、(i)ゲーム結果(例えば、0~2個のコインを支払ったゲーム、3~4個のコインを支払ったゲーム、5~6個のコインを支払ったゲーム等、ゲームによって提供された払出しの範囲)、等の選択を提示してもよい。可能な選択は、メニュー、リスト、スクロールバー、または他の任意の提示として提示されてもよい。第二次遊技者は、自分が参加するゲームを完全に指定するまでに、様々な選択の階層を通過してもよい。例えば、第二次遊技者は、まず第一次遊技者を選択し、次にゲーム装置、さらにゲームの時間を選択してもよい。各選択セットは、新たなメニューとして提示されてもよい。
画面の第2位置は、賭け用エリアを含んでもよい。賭け用エリアにおいて、第二次遊技者は、ゲームに賭ける金額を示してもよい。第二次遊技者は、賭けるペイラインの数、または賭けるビデオポーカーの持ち札の数など、賭ける結果を指定してもよい、第二次遊技者はまた、各ペイラインまたは各結果に賭ける金額を指定してもよい。異なる種類の賭けが行われ得る場合(例えば、ブラックジャックにおけるメインの賭けおよび保険の賭けや、クラップスにおけるパスラインおよびハードエイト等)、第二次遊技者は、いずれの賭けを行うことを望むかを指定してもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者に対して賭けを行うことを指定してもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者が負けるか勝つかという賭けを指定してもよく、または第一次遊技者が一定額を超える金額を獲得するという賭けを指定してもよい。
画面の第3位置は、ゲームに関する情報が表示されるエリアを含んでもよい。エリアは、第二次遊技者がゲームの進捗を追跡することを可能にしてもよい。このエリアにおいて、第二次遊技者は、新たな絵柄が現れること(例えば、カードゲームにおけるカード、またはスロットリール上の絵柄等)、第一次遊技者および/またはその対戦相手によって新たな賭けが行われること、第一次遊技者によって決定が行われること、ディーラーによって決定が行われること、隠されていた絵柄が明かされること(例えば、ブラックジャックゲームにおいてディーラーのダウンカードが表に返されること)、賭け金が回収されること(例えば第一次遊技者から)、賞金が支払われること(例えば第一次遊技者に)を見守ってもよい。画面の第3位置は、ライブビデオ、ゲームの再現を示すアニメーション、ゲームが予め記録されたビデオ、第二次遊技者が参加しているゲームに類似するゲームを示す予め記録されたビデオ、または他の任意のビデオ表示を含んでもよい。第3位置は、ゲームにおけるイベントのテキスト記述を含んでもよい。例えば、テキスト記述は、「ジョースミスは、キングのワンペアをちょうど配られたところである」と示してもよい。
画面の第4位置は、第二次遊技者が、ゲーム装置、テーブル、ディーラー、第一次遊技者、カジノ等に関連する統計を閲覧することを可能にしてもよい。例えば、第4位置は、第一次遊技者が直近の100ゲームにおいて勝ったかまたは負けた回数、直近の2時間にわたる第一次遊技者の手持資金を示すグラフ、特定のゲーム装置が直近の日に20コインより多く支払った回数等を示してもよい。表、グラフ、棒グラフ、線グラフ、円グラフ等を用いた任意の考えられる形式で、統計が提示されてもよい。
画面の第5位置は、第二次遊技者が、第一次遊技者、カジノ代理人、他の第二次遊技者、または他の者と通信することを可能にしてもよい。第5位置は、例えばチャットエリアを備えてもよく、そこではテキストによる会話が追跡され、異なる発言にその発言の発信者の名前がつけられる。
画面の第6位置は、第二次遊技者が自分自身の進捗を追跡することを可能にしてもよい。例えば、第二次遊技者は、自分の口座残高および自分の勝敗に関する統計を確認してもよい。
画面の第7位置は、第二次遊技者が自分の賞金および/または口座残高の一部を換金することを可能にしてもよい。
画面の第8位置は、第二次遊技者が例えば食べ物を注文するためにカジノ代理人を呼び出すことを可能にしてもよい。
理解されるように、上記の位置は、重複していてもよい。すべての位置は、同時に同一の機能を有している必要はなく、交替してもよい。例えば、最初の時点において、画面は、ゲームのビデオ記録によって完全に占められてもよい。ゲームが終了すると、ビデオ記録は、遊技者に関する統計と置換されてもよい。画面上に更なる位置があってもよいことが更に理解される。
(1.9.6.) 第一次遊技者のゲームに参加するために、第二次遊技者は、自分自身に関する識別情報を提供してもよい。識別情報は、名前、年齢、居住状態、国籍、運転免許証番号、社会保障番号、および/または他の任意の識別情報を含んでもよい。カジノは、第二次遊技者が第二次遊技者として賭けを行い、および/またはゲームに参加する権限があることを検証するために、そのような識別情報を用いてもよい。例えば、カジノは、第二次遊技者が21歳を超えていることを検証するために、識別情報を用いてもよい。カジノは、第二次遊技者が21歳を超えている場合に限って、第二次遊技者が第一次遊技者のゲームに参加することを許可してもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、カジノによって自動的に識別されてもよい。例えば、第二次遊技者は、遠隔端末または装置にいる間に、ゲームに参加することを求めてもよい。遠隔端末または装置は、カジノと通信する前に、第二次遊技者の身元を確認するように構成されてもよい。一部の実施形態において、端末または装置は、第二次遊技者が特定の遊技者である場合に限って、カジノと通信してもよい。従って、カジノは、第二次遊技者がいる端末または装置によって、第二次遊技者を自動的に識別してもよい。特定の第二次遊技者が端末または装置に対して身元を確認された場合に限ってカジノと通信するように端末または装置が構成される場合、カジノは、特定の第二次遊技者がゲームに参加することを望んでいることを確認することができる。特定の第二次遊技者は、例えば、ゲームに参加する権限を与えられた特定の第二次遊技者でもよい。一部の実施形態において、遠隔装置または端末は、モバイル機器(例えばネバダ州法案AB471に記載のモバイル機器)を構成してもよい。モバイル機器は、特定の第二次遊技者によってのみ用いられるようにプログラムされてもよい。従って、第二次遊技者が賭けを行う権限を与えられおり、かつ特定の第二次遊技者がそれを使用している場合に限ってモバイル機器がカジノと通信するように構成されている場合、カジノは、モバイル機器を介して賭けを行っている者が、権限を与えられた第二次遊技者であることを確認することができる。
(1.10.) 第二次遊技者は、第一次遊技者が賭けなかった結果に賭ける。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者によって賭けられなかった結果または成果に賭けてもよい。理解されるように、所与のゲームに対して、多数の可能な結果が存在し得るし、様々な結果に対して多数の種類の賭けが行われ得る。例えば、クラップスでは、同一のゲームにおいて多くの異なる賭けを行うことができ、その中には「パスする」および「パスしない」がある。
(1.10.1.) 第二次遊技者は、第一次遊技者が賭けなかったペイラインに賭ける。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者によって賭けられなかったスロットマシンのペイラインに賭けてもよい。例えば、スロットマシンは、3つのペイライン(例えばライン1、2および3)を含んでもよい。第一次遊技者は、ペイライン1に賭けてもよい。第二次遊技者は、ペイライン2および/またはペイライン3に賭けてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ペイライン1にも賭けてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者がまだ賭けていないペイラインに賭けることのみが許可される。そのような実施形態は、第二次遊技者が、第一次遊技者が勝ちのペイラインを実現したゲームを決定し、次に同一のペイラインに賭ける、ということを回避するのに役立ってもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、プレイ時に第一次遊技者に利用可能でなかったペイラインに賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、スロットマシンにおいて、第1リールの上位2つの絵柄から成るカスタムペイラインと、第2リールの最下位の絵柄とに賭けてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、ゲームのプレイ中に第一次遊技者にさえ表示されなかったペイラインに賭けてもよい。例えば、スロットマシンは、ビューイングウィンドーの各リール上に1つの絵柄のみを示してもよい。ビューイングウィンドーの1つ上方のポジションにある各リール上の絵柄は、表示されていなくてもよい。それにもかかわらず、第二次遊技者は、ビューイングウィンドーの1つ上方のポジションに絵柄の並びを備えるペイラインに賭ける機会を有してもよい。同様に、第二次遊技者は、ビューイングウィンドーの1つ下方のポジションに絵柄の並びを備えるペイラインに賭けてもよい。様々な実施形態において、他の任意のペイラインまたは結果は、表示可能の絵柄および表示不可の絵柄を用いて構成されてもよい。例えば、ペイラインは、第一次遊技者に対して表示可能であった一部の絵柄と表示可能ではなかった一部の絵柄とを用いて構成されてもよい。
(1.10.2.) 様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者にさえ一度も示されなかった絵柄に賭けてもよい。そのような絵柄は、例えば、ビューイングウィンドーのかなり上方に出現していたかもしれない。一部の実施形態において、そのような絵柄は、第二次遊技者に示されてもよい。
(1.10.3.) 未使用のカードを用いてカードゲームを行う。例えば、ビデオポーカーにおいて、上位10枚のカードのみが、ゲーム中に用いられてもよい。第二次遊技者は、デッキの下位からのカードを用いて別のゲームを行うことができる。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者に明かされなかった、カード、絵柄、または他のマークを用いて、ゲームを行ってもよい。例えば、第一次遊技者は、ビデオポーカーのゲームに参加してもよい。第一次遊技者は、ゲーム中に、シャッフルされたデッキから上位9枚のカードを用いてもよい(例えば、第一次遊技者は、最初に配られる5枚のカードを受け取り、その後に4枚の更なるカードを引く)。しかしながら、標準的な52枚のカードのデッキにおいては、43枚のカードがデッキに残る。第二次遊技者は、43枚の残りのカードを用いて、新たなゲームを行ってもよい。従って、第二次遊技者は、その結果をまだ誰も知らないゲームに参加してもよい。このことは、第二次遊技者が自分にとって有利な結果になることを知っているゲームに参加することを選択できる、という状況を回避するのに役立ってもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ブラックジャックゲームの後、ポーカーゲームの後、カジノウォーゲームの後、または他の任意のゲームの後に、残っているカードを利用して、新たなゲームに参加してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームにおいて、例えば第一次遊技者の決定に基づくのではなく、自分自身の決定を行ってもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、デッキが最初に使用されたゲーム以外のゲームに対して、デッキに残っているカードを用いてもよい。例えば、第一次遊技者のビデオポーカーゲームのためにデッキが使用された後に、第二次遊技者は、そのデッキに残っているカードを、ブラックジャックゲームのために用いてもよい。
(1.10.4.) 第二次遊技者は、ゲームからのデータの関数に賭ける。一部の実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者によって行われたゲームにおいて用いられた結果、成果、または他のデータの、関数または変換に賭けてもよい。本明細書で用いられる「関数」という用語は、一意の入力について唯一の出力があるように任意の許容可能な入力を出力に関連づけるための、プロセスまたは手順を指してもよい。出力および入力は、数値的なものであってもよく、または非数値的なものであってもよい。本明細書で用いられる、入力の「関数」は、入力を出力に関連づけるために関数が用いられるときに結果として生じる出力を指してもよい。本明細書で用いられる「変換」という用語は、任意の許容可能な入力を出力に関連づけるためのプロセスまたは手順を指してもよい。
(1.10.4.1.) 最初のゲームにおける結果を生成する際に用いられる乱数の関数を用いて、結果が生成される。第一次遊技者のゲームにおいて結果を生成するために、乱数10232が用いられたと仮定する。この乱数に1を加算したものを用いることにより、数字10233を用いることができる。このことは、全く異なる結果をもたらし得る。カジノで行われる様々なゲームは、乱数発生器を利用する。例えば、スロットマシンは、乱数発生器を利用して、スロットマシンの各リールについて乱数を選択してもよい。次に、対応するリールによって示されるべき絵柄を決定するために、各乱数が用いられる。様々な実施形態において、第二次遊技者によって行われるゲームは、第一次遊技者によって行われるゲームにおいて用いられる乱数の関数に基づいて生成される、乱数の新たなセットを用いてもよい。例えば、第二次遊技者によって行われるゲームにおいて用いられる乱数は、第一次遊技者によって行われるゲームにおいて用いられる乱数の各々に1を加算したものから成ってもよい。従って、「10245、31189、19320」は、「10246、31190、19321」に変換されてもよい。この乱数の新たなセットは、第二次遊技者によって行われるゲームの絵柄または結果を生成するために、アルゴリズム(例えば第一次遊技者によって行われるゲームにおいて用いられるものと同一のアルゴリズム)への入力として用いられてもよい。理解されるように、第一次遊技者のゲームにおける任意の乱数の関数は、第二次遊技者のゲームにおいて乱数を生み出すために用いられてもよい。例えば、各乱数から1が減算され、乱数の順序が変更され(例えばそれによって各乱数は異なるリールに対応するようになり)、各乱数は係数によって乗算される、等のようにしてもよい。
様々な実施形態において、シード数は、乱数の発生において用いられてもよい。従って、一部の実施形態において、第二次遊技者によって行われるゲームにおいて用いられるシードを生成するために、第一次遊技者によって行われるゲームにおいて用いられるシード数は、ある関数に従って変換されてもよい(例えば、1が加算されてもよい)。
様々な実施形態において、第一次遊技者によって行われるゲームは、第1の関連する払出しを有する第1結果をもたらしてもよい。第1結果を、同一の払出しを有する第2結果に変更することによって、ゲームは偽装されてもよい。従って、第一次遊技者はゲームを行う際に第1結果を閲覧してもよいが、第二次遊技者はゲームに参加する際に第2結果を閲覧してもよい。金銭的に、第一次遊技者と第二次遊技者とが同一の経験を有した、ということがあってもよい。換言すれば、様々な実施形態において、第一次遊技者および第二次遊技者の両者は、同一の賭けに対して、同一の払出しを有することになる。しかしながら、第一次遊技者および第二次遊技者は、ゲームの異なる表現を観察することになる。例えば、スロットマシンゲームがいくつかの可能な結果を含むと仮定する。これらの可能な結果のうち、「バー・バー・バー」は10個のコインの関連する払出しを有し、「チェリー・チェリー・チェリー」もまた10個のコインの関連する払出しを有する。第一次遊技者は、ゲームを行って、「バー・バー・バー」という結果を達成してもよい。第二次遊技者もまた、ゲームに参加してもよい。ゲームが第二次遊技者に提示されるときに、第二次遊技者は、「チェリー・チェリー・チェリー」という結果を示されてもよい。従って、様々な実施形態において、ゲームの第1結果は、第一次遊技者のために生成されてもよい。カジノは、他のどのような結果が第1結果と同一の払出しを有するかを決定してもよい。カジノは、他の結果の中から、ゲームに参加した第二次遊技者に提示する結果を選択してもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者に提示される結果は、構成する絵柄と、第一次遊技者によって観察された結果による払出しとの両方に関して、異なっていてもよい。しかしながら、2回以上のゲームにわたって、第二次遊技者は、同一の2回以上のゲームにわたって第一次遊技者に提示される結果に関連する払出しと同一の合計額になる関連する払出しの結果を提示されてもよい。例えば、第一次遊技者および第二次遊技者は、同一の2つのゲームに参加してもよい。第1ゲームにおいて、第一次遊技者は、結果Aを提示され、4個のコインの関連する払出しを受け取ってもよい。第1ゲームについて、第二次遊技者は、結果Cを提示され、3個のコインの関連する払出しを受け取ってもよい。第2ゲームにおいて、第一次遊技者は、結果Bを提示され、6個のコインの関連する払出しを受け取ってもよい。第2ゲームについて、第二次遊技者は、結果Dを提示され、7個のコインの関連する払出しを受け取ってもよい。従って、第一次遊技者および第二次遊技者のいずれも、2回のゲームにわたって異なる結果を提示されなかった。しかしながら、2回のゲームの後に、各々が合計10個のコインを受け取り、両者とも同一の合計払出しを受け取っている。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者が行っているゲームと基本的に同一のゲームを閲覧してもよい。しかしながら、第一次遊技者に対する提示からの絵柄を、第二次遊技者に対する提示のための新たな絵柄と置換することによって、ゲームは偽装されてもよい。例えば、第一次遊技者によって閲覧される際の「チェリー」は、第二次遊技者によって閲覧される際には「ドッグ」となる。しかしながら、根本的な論理に関して、ゲームは同一のままであってもよい。例えば、「チェリー」を「ドッグ」に常にマッピングしてもよく、同様に、第一次遊技者に示される絵柄を第二次遊技者に示される絵柄にマッピングする一貫性のある関数があってもよい。第一次遊技者および第二次遊技者のためのディスプレイ上のペイテーブルは、同様な機能的関係を呈してもよい。例えば、第一次遊技者のペイテーブルが「チェリー・チェリー・チェリー」について15の払出しを示すラインを含むと仮定する。第二次遊技者のためのペイテーブルにおける対応ラインは、「ドッグ・ドッグ・ドッグ」に対して15の払出しを示すラインを含んでもよい。様々な実施形態において、他のグラフィックスが変更されてもよい。例えば、第一次遊技者によって閲覧されるゲームのバックグラウンドカラーは青色でもよく、第二次遊技者によって閲覧される同一のゲームのバックグラウンドカラーは緑色でもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者に提示される第2ゲームは、第一次遊技者に提示されるゲームとは異なる種類であってもよい。しかしながら、第一次遊技者によって行われたゲームに出現した結果と同一の払出しを有する結果が、第二次遊技者に提示されるように選択されてもよい。例えば、第一次遊技者は、カジノウォーのゲームに参加してもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者のゲームの結果を閲覧してもよいが、それはクラップスのゲームとして偽装されていてもよい。例えば、第一次遊技者がカジノウォーのゲーム勝つ場合(例えば、ディーラーに配られたカードよりも高いランクを有するカードが配られることによって)、第二次遊技者には、ゲームの第1ロールで7を出すサイコロの動画シーケンスが示されてもよい(すなわち、クラップスにおける勝ち結果)。しかしながら、第一次遊技者がカジノウォーにゲームに負ける場合、第二次遊技者には、ゲームの第1ロールで2を出すサイコロの動画シーケンスが示されてもよい(すなわち、クラップスにおいて負ける結果)。
本明細書に記載されるゲーム偽装の様々な方法は、一定の実施形態において、第二次遊技者が自ら参加している最初のゲームに関する詳細を判定することを困難にする、という利点を提供してもよい。例えば、このことは、第二次遊技者が最初のゲームの結果に関する事前の知識に基づいて賭けを変更することを困難にしてもよい。
(1.10.4.2.) 同一の乱数が用いられてもよいが、リール構成は異なる。様々な実施形態において、ゲーム装置は、乱数を絵柄または結果にマッピングする内部テーブルまたは関数を格納してもよい。例えば、乱数1293は、スロットマシンのリール1の「チェリー」の絵柄にマッピングしてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者によって行われるゲームは、第一次遊技者によって行われるゲームにおいて用いられる乱数と同一の乱数を利用してもよい。しかしながら、第二次遊技者のゲームは、乱数と絵柄との間に異なるテーブルまたはマッチング関数を含んでもよい。従って、例えば、第二次遊技者によって行われるゲームにおいて、数字1293は、「チェリー」ではなく「ベル」の絵柄にマッピングしてもよい。従って、同一の乱数を用いながらも、第二次遊技者のゲームは、第一次遊技者のゲームにおいて出現した絵柄または結果とは異なる絵柄または結果に到達してもよい。
様々な実施形態において、ゲーム装置は、乱数をリールポジションにマッピングする内部テーブルまたは関数を格納してもよい。例えば、乱数2451は、ゲーム装置のビューイングウィンドーに表示されるポジション12によってゲーム装置がリール1を停止するように指示してもよい。リール上の各ポジションは、絵柄を備えてもよい。例えば、リールは10個のポジションを有してもよく、各ポジションが循環的なリールの弧の36度にほぼ対応する。従って、一定のポジションにおいてリールを停止するようにゲーム装置に指示することによって、乱数はまた、リールが当該一定のポジションに備えられた絵柄を表示するように指示する。様々な実施形態において、第二次遊技者によって行われるゲームは、第一次遊技者によって行われるゲームによって利用される乱数と同一の乱数を利用してもよい。しかしながら、1つ以上の絵柄のポジションおよび/または順序は、変更されてもよい。従って、第二次遊技者のゲームにおける同一のリールポジションは、第一次遊技者のゲームにおいて対応した絵柄とは異なる絵柄に対応してもよい。従って、乱数の同一セットを用いるにもかかわらず、第二次遊技者のゲームは、第一次遊技者のゲームとは異なる絵柄または結果になってもよい。
(1.10.4.3.) すべてのチェリーがバーに変換されるとどうなるか。第二次遊技者は、実際の結果に賭けてもよいが、ある局面が別の局面に変更される。一部の実施形態において、第一次遊技者によって行われるゲームにおいて獲得される1つ以上の絵柄は、第二次遊技者によって行われるゲームにおいて他の絵柄にマッピングされてもよい。例えば、第一次遊技者のゲームにおける任意の「チェリー」の絵柄は、第二次遊技者のゲームにおける「バー」の絵柄に変換されてもよい。従って、第一次遊技者が「チェリー・ベル・チェリー」の結果を受け取る場合、第二次遊技者は「バー・ベル・バー」の結果を受け取る。2つのゲームの間のペイテーブルは、同一のままであってもよい。ペイテーブルが同一のままである実施形態において、勝ち結果が負け結果にマッピングされ、負け結果が勝ち結果にマッピングされることが可能である。一部の実施形態において、あるゲームにおける第1カードは、別のゲームの第2カードに変換される。例えば、ハートの2は、ダイヤのキングになる。一部の実施形態において、第一次遊技者のゲームの全体結果は、第二次遊技者のゲームにおける異なる結果にマッピングされてもよい。例えば、「ベル・レモン・プラム」の結果は、「チェリー・チェリー・チェリー」にマッピングしてもよい。様々な実施形態において、第一次遊技者によって行われるゲームにおけるある絵柄が、第二次遊技者に提示されるゲームにおける別の絵柄にマッピングされる場合、ペイテーブルにおいて同一のマッピングが行われてもよい。例えば、第一次遊技者によって行われるゲームにおける「レモン」の絵柄が、第二次遊技者に提示されるゲームにおける「ツリー」の絵柄にマッピングされると仮定する。「レモン・レモン・レモン」の結果に関連する100の払出しを示すラインが、第一次遊技者示度のペイテーブルにある場合、「ツリー・ツリー・ツリー」の結果に関連する100の払出しを示す対応するラインが、第二次遊技者示度のペイテーブルにあってもよい。
(1.10.4.4.) 第二次遊技者は、カードの最初の分配に賭けてもよいが、ここでは7がワイルドである。一部の実施形態において、第一次遊技者によって行われるゲームにおける絵柄は、第二次遊技者のゲームにおいて新たな意味を有することができる。例えば、カードゲームの場合、第一次遊技者のゲームにおいて配られる任意の7は、第二次遊技者のゲームにおいてワイルドカードとしてカウントされてもよい。従って、例えば、第一次遊技者は、スペードのクイーン、ハートのクイーン、ダイヤのジャック、ハートの3、スペードの7という最終的なポーカーの持ち札を受け取ってもよい。このとき、第一次遊技者は、ワンペア(ジャックオアベター)の持ち札を有することに基づいて支払われてもよい。7はクイーンとしてカウントしてもよいので、第二次遊技者は、スリーカードの持ち札を有することに基づいて支払われてもよい。
(1.10.4.5.) 第二次遊技者は、ポーカーで出現したブラックジャックの持ち札に賭けてもよく、その逆も同じである。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者によって得られたものと同一の絵柄または結果を用いることにより、異なるゲームを行ってもよい。例えば、第一次遊技者は、ブラックジャックのゲームに参加してもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者によって受け取られるカードを用いて、ポーカーの持ち札を形成してもよい。従って、第一次遊技者が、スペードの2、スペードの7、スペードの3、スペードのエース、スペードの6を受け取る(ブラックジャックのゲームにおいて19ポイントになる)場合、第二次遊技者は、ポーカーのゲームにおいてフラッシュ(すべてスペード)を受け取ってもよい。
(1.10.4.6.) 第二次遊技者は、シフトされたデータに賭けてもよい。例えば、結果は、1回のスロットプルによる最後の2つのリールと、次のスロットプルによる最初のリールとから成る。あるいは、ポーカーの持ち札は、ある持ち札の最後の3枚のカードと、次の持ち札の最初の2枚のカードとから成る。様々な実施形態において、第一次遊技者の2つ以上のゲームからのデータ、絵柄または結果を組み合わせることにより、第一次遊技者のための単一のゲームを作成してもよい。例えば、第一次遊技者の第1ゲームにおいて用いられる3枚のカードと、第一次遊技者の第2ゲームにおいて用いられる2枚のカードとを組み合わせることにより、第二次遊技者の単一のゲームのためのカードの単一の持ち札を構成してもよい。第一次遊技者の連続するゲームにおいて用いられるデータは、データフレームのストリームとして扱われてもよく、各フレームが1つのゲームからのすべてのデータを含む。例えば、各フレームは、スロットマシンのペイラインに現れる3つの絵柄を含んでもよい。フレームリミットを、ある個数のデータポイント(例えば、ある個数の絵柄)だけシフトする(例えば左右に)ことによって、データフレームの新たなストリームが作成されてもよい。従って、例えば、データフレームの新たなストリームにおける各フレームは、リール2および3からの絵柄と、それに続くリール1からの絵柄とを含んでもよい。換言すれば、新たなゲームは、第一次遊技者の第1ゲームにおける最後の2つの絵柄と、第一次遊技者の第2ゲームにおける最初の絵柄とを用いて、作成された。従って、第一次遊技者のゲームシーケンスにおいて用いられるデータフレームをシフトすることによって、第二次遊技者のために新たなゲームシーケンスが生成されてもよい。
(1.10.4.7.) 第二次遊技者は、ペイ構成が異なることを除いて同一である結果に賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、ロイヤルフラッシュで負けてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者と同一の結果を受け取ってもよい。しかしながら、第二次遊技者に適用するペイテーブルは、第一次遊技者に適用するペイテーブルとは異なってもよい。例えば、ビデオポーカーのゲームにおいて、第一次遊技者はフラッシュで5個のコインを獲得するが、第二次遊技者は2個のコインしか獲得しない、ということがあってもよい。
(1.11.) 第二次遊技者は、第一次遊技者の集計結果に賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者が1時間後に勝っているか負けているかということを賭けてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者の複数のゲームまたは結果に左右される賭けを行ってもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者が次の3回のゲームに続けて勝つ、あるいは第一次遊技者が次のゲームには勝つがそれに続くゲームには負ける、ということに賭けてもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者の勝ちまたは負けが、指定された期間の後に1つ以上の条件を満たす、ということに賭けてもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者の賞金の合計が次の1時間で一定金額を超える、ということに賭けてもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者の負けが次の6時間で1000ドルを超える、ということに賭けてもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者が次の15分で100ドルより多くを失うかまたは200ドルより多くを獲得する、ということに賭けてもよい。勝ちおよび負けは、互いの正味でもよく(例えば、20ドルの勝ちと10ドルの負けでは、10ドルの純益となり得る)、あるいは別々に計算してもよい(例えば、失われた賭け金に関係なく、賞金合計は獲得したすべての金額の合計である)。第二次遊技者は、第一次遊技者によって受け取られる結果に関連する任意の統計に賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者が次の25分において各々20個を超えるコインの払出しを10回よりも多く受け取る、ということに賭けてもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者が次の50回のゲームで4回のフルハウスを達成する、ということに賭けてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者の正味賞金または純損を追跡してもよい。従って、例えば、第一次遊技者が1時間後に200ドル負けた場合、第二次遊技者もまた200ドル負けたことになる。第一次遊技者が734ドル勝った場合、第二次遊技者もまた734ドル勝ったことになる。
(1.11.1.) 第二次遊技者は、第一次遊技者のダウンサイドではなくアップサイドをとってもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、ある期間にわたって第一次遊技者の賞金がある場合にはそれに等しい金額を得る権利を第二次遊技者に与えるが、第一次遊技者が純損を有する場合には第二次遊技者にまったく義務を負わせない、という支払いまたは賭けを行ってもよい。例えば、第一次遊技者が次の1時間にわたって50ドルの賞金を達成する場合、第二次遊技者もまた50ドルを受け取ってもよい。しかしながら、第一次遊技者が次の1時間で負ける場合、第二次遊技者は、自分の最初の賭け金または支払いを越える支払い義務はない。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者の勝ちおよび負けのより複雑な関数に基づいて、金を受け取るかまたは支払う義務があってもよい。例えば、第二次遊技者は、次の1時間に第一次遊技者の賞金がある場合にはその3倍を受け取ってもよいが、損失がある場合には第一次遊技者の負けの1.5倍を支払う義務があってもよい。
(1.11.2.) 一部の実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者が20個を超えるコインの5回の払出しを受け取る、ということに賭けてもよい。
(1.12.) 第二次遊技者は、第一次遊技者が賭けたものと第一次遊技者が賭けることができたものとの間の差分に賭けてもよい。第二次遊技者は、部分的な賭けを終了し、これにより、余分な賭け金額によってもたらされた余分な払出しのみを獲得してもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者が可能ではあったが実際にしなかった賭けを行ってもよい。このことは、第一次遊技者が行った賭けを終了することを含む。このようにして、第二次遊技者は、もし第一次遊技者が賭けを行った場合には実際に獲得した以上に第一次遊技者が獲得したであろう支払いを、獲得してもよい。
(1.12.1.) 例えば、多くのマシンは、ジャックポットに勝つために、3個のコインの賭け金を必要とする。第一次遊技者が2個のコインのみを賭ける場合、第二次遊技者は3個目のコインを賭け、次に、2個のコインの賭けに対して3個のコインの賭けによって獲得したであろう差分を獲得してもよい。様々なゲーム装置は、賭けるコインの個数に基づくペイテーブルを含む。例えば、遊技者が1個のコインを賭け、「ベル・ベル・ベル」という結果を受け取る場合、遊技者は100個のコインを獲得する。しかしながら、遊技者が2個のコインを賭け、同一の結果を受け取る場合、遊技者は200個のコインを獲得する。多くのゲーム装置は、賭けるコインを増加させるごとに、より良好な払出しオッズを提供する。従って、上述の例において、遊技者が3個のコインを賭け、「ベル・ベル・ベル」という結果を受け取る場合、遊技者は400個のコインを獲得する。従って、少なくとも「ベル・ベル・ベル」に関して、3番目に賭けられたコインの増分的な払出しオッズは、2番目に賭けられたコインのものよりも良好である。従って、例えば、ゲームにおいて第一次遊技者が2個のコインのみを賭ける場合、第二次遊技者は、3番目のコインを自ら賭けることによって、3番目に賭けられたコインに対して提供されるより良好な増分的な払出しオッズをうまく利用してもよい。「ベル・ベル・ベル」の結果が出現する場合、第二次遊技者は、賭けられた3個のコインに対する払出しと賭けられた2個のコインに対する払出しとの間の差分、すなわち400個のコインと200個のコインとの差分である200個のコインを受け取ってもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者によって行われたゲームへの賭けに対して追加または終了を行ってもよいので、第一次遊技者および第二次遊技者の両者の合計賭け金が、より高額の払出しをもたらし得る。第二次遊技者は、自分の賭け金に関連する任意の余分な払出しを受け取ってもよい。従って、第一次遊技者の賭け金のみに関連する払出しがXであり、第一次遊技者の賭け金と第二次遊技者の賭け金との合計に関連する払出しがYである場合、第一次遊技者はXを受け取ってもよく、第二次遊技者はY-Xを受け取ってもよい。
(1.12.2.) クラップスにおいて、他者が賭けた後に賭けを行う。様々な実施形態において、クラップスのゲームの第一次遊技者は、ゲーム中にさらに賭ける機会を与えられる。例えば、第一次遊技者がパスライン賭けについてポイントを設定すると、自らのパスライン賭けの後に賭けを行う機会を有することとなり、これは「オッズ賭け」と呼ばれる。オッズ賭けは、ハウス優位を有しないことが多く、したがって、一般的に、カジノにおけるほぼどの賭けよりも遊技者に有利である。しかしながら、クラップステーブルにおける遊技者は、多くの場合、オッズ賭けを行わないか、または自分が可能なオッズ賭けの全額は行わない。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者が行うことができたオッズ賭けを行うことが可能である。オッズ賭けが勝つ場合、第二次遊技者は、オッズ賭けについて支払われてもよい。従って、最初に不利なパスライン賭けを行う必要なしに、第二次遊技者は、真のオッズによって賭けを行う機会を享受してもよい。
(1.12.3.) 様々な実施形態において、第一次遊技者がすでにそのような賭けを行った場合であっても、第二次遊技者は、オッズ賭けを行ってもよく、またはスロットマシンにおいて3番目のコインを賭ける等の部分的な賭けを行ってもよい。それにもかかわらず、第二次遊技者は、そのような賭けに関連する増分的な払出しを受け取ってもよい。例えば、第二次遊技者は、スロットマシンにおいて賭けられる3番目のコインとしてカウントされる1個のコインを賭けてもよい。従って、第二次遊技者は、賭けられた3個のコインのための払出しと賭けられた2個のコインのための払出しとの間の払出し差分を獲得する権利が与えられてもよい。
(1.13.) 第一次遊技者は、誰または何名が自分に賭けているかを確認してもよい。様々な実施形態において、第一次遊技者は、第一次遊技者のゲームに参加している第二次遊技者、または第一次遊技者のゲームにその後参加する第二次遊技者を知らされてもよい。第一次遊技者は、第二次遊技者の名前、画像および様々な属性(例えば、年齢、職業、居住地域等)の記述を受け取ってもよい。第一次遊技者はまた、第一次遊技者のゲームに参加している間の第二次遊技者の成果を示すものを受け取ってもよい。例えば、第一次遊技者は、第二次遊技者の勝ち負けの金額、第二次遊技者が行った賭けの種類、第二次遊技者が参加したゲームの回数、第二次遊技者が第一次遊技者のゲームに参加していた期間などを確認してもよい。第一次遊技者は、第二次遊技者の参加から満足度または充足度を推論してもよい。例えば、第一次遊技者は、多数の第二次遊技者が自分のゲームに参加したことに誇りを感じてもよい。第一次遊技者は、第二次遊技者のために賞金を獲得したことに誇りを感じてもよい。様々な実施形態において、第一次遊技者は、第二次遊技者と連絡する機会を有してもよい。例えば、カジノサーバは、第二次遊技者の連絡先を第一次遊技者に提供してもよい。
様々な実施形態において、第一次遊技者は、第二次遊技者による第一次遊技者のゲームへの参加に基づいて、報酬を払われてもよい。第一次遊技者は、第二次遊技者ごとに、およびゲームごとに報酬を払われてもよい。例えば、第一次遊技者は、ゲームあたり第二次遊技者あたり0.5セントを受け取ってもよい。従って、3名の第二次遊技者が第一次遊技者の2回のゲームに各々参加する場合、第一次遊技者は、0.5セントx3名の第二次遊技者x2ゲーム=3セントを受け取ってもよい。従って、第一次遊技者は、より多くの二次的遊技者を有することによって、および各第二次遊技者が参加するゲームの回数を増加させることによって、利益を得る。第一次遊技者は、自分のゲームに参加する第二次遊技者によって行われる賭けの歩合によって報酬を払われてもよい。第一次遊技者は、第一次遊技者のゲームに参加する第二次遊技者の賭け金から導き出される予想賞金の歩合によって報酬を払われてもよい。
従って、第一次遊技者は、第二次遊技者を自分のゲームに参加するように誘致するために、第二次遊技者に何らかの価値を伝達することを奨励されてもよい。第一次遊技者は、例えば、良好な戦略を使用することによって、価値を伝達してもよい。第一次遊技者はまた、例えば、冗談を語ったり、自分のゲームについて解説を行ったりすることによって、娯楽の提供を試みてもよい。
様々な実施形態において、第一次遊技者のゲーム、および/または第一次遊技者のゲームからのデータは、関心のある第二次遊技者による参加および/または閲覧のために利用可能にされてもよい。第一次遊技者のゲームからのデータは、継続的に、連続的に、および/またはリアルタイムベースで、利用可能にされてもよい。第二次遊技者は、暇なときまたは随時に、ゲームの閲覧または参加をしてもよい。そのように、第一次遊技者のゲームからのデータは、テレビまたはラジオの番組に類似する方法で、または定期的に更新されるウェブページに類似する方法で、放送または送信されてもよい。第二次遊技者は、自由にチャンネルを合わせたり他のチャンネルに変えたりしてもよい。各第一次遊技者は、「チャンネル」または「局」を構成してもよい。第二次遊技者は、例えば、ちょうどテレビ局のリストを閲覧するように、第一次遊技者のリストを閲覧してもよい。第二次遊技者は、次に、どの第一次遊技者または「局」に参加することを望むかを決定してもよい。第一次遊技者を選択する際に、第二次遊技者はまた、第一次遊技者によって行われた歴史的なゲームに関するデータを吟味する機会を有してもよい。例えば、第二次遊技者は、以前の20回のゲームにわたる第一次遊技者の勝ち負けを吟味することが可能であってもよい。
様々な実施形態において、カジノは、利用可能な第一次遊技者のサブセットから、ゲームのデータが第二次遊技者に利用可能とされる第一次遊技者を選択してもよい。一部の実施形態において、カジノは、どの第一次遊技者のデータを他者に利用可能にするかを選択することによって、「ディスクジョッキー」としての役割を果たしてもよい。ディスクジョッキーは、人間(例えばカジノ従業員)であってもよく、あるいは、例えば規定されたルールセットに基づいて一定の第一次遊技者を自動的に選択するコンピュータアルゴリズムであってもよい。ディスクジョッキーまたはジョッキーは、任意数の要因に基づいて第一次遊技者を選択してもよい。第一次遊技者は、(a)最近の結果(例えば最近の勝ちまたは高額払出し)に基づき、(b)長期的な結果(例えば長期的な利益)に基づき、(c)ゲームを行う技術に基づき(例えばブラックジャックにおける基本的戦略の使用方法に基づき)、(d)名声状態に基づき(例えば氏名が昨年の新聞に公表されたかどうかに基づき)、(e)第二次遊技者によって好まれた履歴等に基づき、選択されてもよい。ディスクジョッキーは、任意の所与の時点において、一定の第一次遊技者からのデータを利用可能ではなくすること、および/または他の第一次遊技者からのデータを利用可能にし始めること、を決定してもよい。例えば、ディスクジョッキーは、第一次遊技者が連続して負けたために、いずれの第二次遊技者にとっても関心がないであろう、ということを決定してもよい。従って、ディスクジョッキーは、第一次遊技者からのデータを利用可能ではなくしてもよい。例えば、ディスクジョッキーは、所与の第一次遊技者がちょうど高額払出しを獲得したので、第二次遊技者にとって関心があり得る、ということを決定してもよい。従って、ディスクジョッキーは、第一次遊技者からのデータを利用可能にし始めてもよい。
様々な実施形態において、第一次遊技者のゲームに関するデータは、1つ以上のカジノにわたって利用可能にされてもよい。第1カジノは、1名以上の第一次遊技者のゲームからのデータを、第2カジノに放送または送信してもよい。放送は、ラジオまたはテレビの周波数域を介して、モバイル無線周波数を介して、マイクロ波周波数を介して、金属ケーブルまたは光ケーブルを介して、または他の任意の手段を介して行なわれてもよい。カジノにおける1名以上の第二次遊技者は、データを閲覧してもよい(例えば、データに基づいて再現されるゲームを閲覧してもよい)。データは、インターネット、1つ以上のラジオ局、テレビ、対話型のテレビ等において利用可能にされてもよい。例えば、第二次遊技者は、1名以上の第一次遊技者の名前または識別名が列挙されたウェブページを訪問してもよい。第二次遊技者は、識別名をクリックすることにより、対応する第一次遊技者のゲームに関するデータを閲覧してもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、テレビのチャンネルを特定チャンネルにセットすることにより、様々な第一次遊技者の識別名がメニューに列挙されるようにしてもよい。第二次遊技者は、メニューから識別名を選択することにより(例えば遠隔制御を用いて)、第一次遊技者のゲームに関連する更なるデータをテレビ画面に呼び出してもよい。
様々な実施形態において、第一次遊技者のゲームに関するデータは、第1カジノから生じてもよい。例えば、第一次遊技者は、第1カジノにおいてゲームを行ってもよい。ゲームに関するデータは、第2カジノに送信されてもよい。第二次遊技者は、第2カジノから(例えば第2カジノにある端末から)ゲームに参加してもよい。これによって、第2カジノは、第1カジノから生じるデータを用いることにより、第二次遊技者から収益を得てもよい。様々な実施形態において、第1カジノおよび第2カジノは、第2カジノにおけるデータの使用から得られた、収益、勝ち、利益、理論的な勝ち、または他の任意の金銭上の利益を分割してもよい。例えば、第二次遊技者の賭けによる理論的な勝ちの50%(すなわち、第二次遊技者の賭け金額によって乗算される賭け金に対するカジノ利益)は、第2カジノによって第1カジノに与えられてもよい。金銭上の利益は、第1カジノに配分される歩合と第2カジノに配分される別の歩合とに分割されてもよい。一部の実施形態において、第2カジノは、データの使用について、第1カジノに均一料金を支払う。均一料金は、データのすべての可能な使用(すなわち第2カジノが要求する回数のゲームにおけるデータの使用)をカバーしてもよく、あるいはデータの1回の(すなわち1回のゲームにおける)使用をカバーしてもよい。一部の実施形態において、第2カジノは、データの使用からの一定の金銭上の利益を保持し、任意の残りの金銭上の利益を第1カジノに支払う。例えば、第2カジノは、データが用いられるゲームにつき、理論的な勝ちのうちの2セントを保持し、理論的な勝ちの残りの部分を第1カジノに与えてもよい。理解されるように、金銭上の利益は、他の多くの方法で第1カジノと第2のカジノとの間で分割されてもよい。
(1.14.) 第二次遊技者は、進行中のゲームを見守る。第二次遊技者は、自分が参加している単数または複数のゲームを見守るかまたは追跡する様々な方法を有してもよい。ゲームを追跡することは、ゲームの成果または結果に関する情報を受け取ること、ゲームにおいて生じた絵柄またはマーク(例えば配られたカード)に関する情報を受け取ること、ディーラーまたは対戦遊技者によって受け取られる成果または結果に関する情報を受け取ること、ゲームにおいて利用可能であるかまたは行われた決定(例えば第一次遊技者によるヒットまたはスタンドの決定)に関する情報を受け取ること、ゲームにおける遊技者の癖(例えば第一次遊技者またはその対戦相手の表情)に関する情報を受け取ること、ゲームに賭けられた金額(例えば第一次遊技者または第二次遊技者によって賭けられた金額)に関する情報を受け取ること、ゲームにおいて獲得された金額(例えば第一次遊技者または第二次遊技者によって獲得された金額)に関する情報を受け取ること、等を含んでもよい。
(1.14.1.) 分割画面は、第二次遊技者がカジノにおけるすべてのルーレット回転円盤を同時に見ることを可能にする。様々な実施形態において、第二次遊技者は、1つ以上のディスプレイ画面を用いて、自分が参加する1つ以上のゲームの進捗を追跡してもよい。ディスプレイ画面は、ブラウン管、フラットパネルディスプレイ、プラズマディスプレイ、液晶ディスプレイ、ダイオードディスプレイ、発光ダイオードディスプレイ、有機発光ダイオードディスプレイ、プロジェクションディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、フロントプロジェクションディスプレイ、デジタル光処理(DLP)ディスプレイ、表面電界(SED)ディスプレイ、電子インクディスプレイ(例えばEインク社のディスプレイ技術)、ホログラフィックディスプレイ等を含んでもよい。第二次遊技者は、ブラックベリー(登録商標)、iPod(登録商標)、携帯情報端末、携帯電話、ラップトップコンピュータ、カメラ、パーソナルコンピュータ、テレビ、電子ブック(eBook)等の装置を用いて、ゲームの進捗を追跡してもよい。単一の画面は、第二次遊技者が参加する単一のゲームに関する情報を含んでもよい。単一の画面はまた、第二次遊技者が参加する複数のゲームに関する情報を含んでもよい。ディスプレイ画面は、あるゲームに関する情報を画面のある部分に表示し、別のゲームに関する情報を画面の別の部分に表示してもよい。例えば、画面は、4つの四分区間に分割されてもよく、各四分区間が、第二次遊技者が参加している異なるゲームに関する情報を示す。2つのゲームに参加する第二次遊技者は、2つのゲームのうちの1番目をあるディスプレイ画面上で閲覧し、2つのゲームのうちの2番目を別のディスプレイ画面上で閲覧してもよい。第二次遊技者は、このように複数のディスプレイ画面を用いて、ゲームの進捗を見守るかまたは追跡してもよい。
(1.14.2.) 表示は、オーバヘッドカメラから供給される。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームの付近からのビデオ画像および/またはオーディオ音声を用いて、自分の参加するゲームの進捗を追跡してもよい。例えば、カメラは、第一次遊技者によって行われるブラックジャックゲームの進捗を捕えてもよい。ビデオ画像を見守ることによって、第二次遊技者は、ゲームにおいて配られるカード、第一次遊技者によって行われる決定、ディーラーによって行われる決定、およびゲームの結果(例えば、第一次遊技者の勝ち、ディーラーの勝ち、第一次遊技者のブラックジャック、タイ)を見てもよい。様々な実施形態において、ビデオ画像またはオーディオ音声は、ライブであってもよく、遅延してもよく、あるいは第二次遊技者のために格納され、後で再生されてもよい。
(1.14.3.) データは、スロットマシンから電子的に有線送信される。様々な実施形態において、データは、ゲーム装置または実際のテーブルゲームから捕えられ、電子形式にコード化されてから、(第二次遊技者にデータを提示するために用いられる)ディスプレイ装置、スピーカ、または他の出力装置に送信されてもよい。出力装置は、電子的なデータをデコードし、それを人間の視聴によって知覚できる形で提示してもよい。提示は、ゲームにおける出来事のテキスト記述を含んでもよい。例えば、テキストには、「午後9時02分に、スロットマシンナンバー1423は、バー・バー・バーの結果を達成しました。おめでとうございます、あなたは20個のコインを獲得しました」と書かれていてもよい。提示は、ゲームの再構成を含んでもよい。例えば、ゲームは、ゲームの動画表示を用いて再現されてもよい。例えば、動画のスロットマシンは、回転して停止する動画のリールを示すことにより、第二次遊技者が参加したゲームを生成した実際のスロットマシンによって達成された結果を示してもよい。別の例において、ブラックジャックの実際のテーブルゲームを再現するために、動画のカードを用いる動画のディーラーが用いられてもよい。様々な実施形態において、コンピュータ合成された音声は、第二次遊技者が参加するゲームにおける出来事を、第二次遊技者に報告してもよい。
(1.14.4.) 実行中のマシンのみが、第二次遊技者に示される。例えば、現在ある結果に帰着しつつあるマシンが示される。様々な実施形態において、第二次遊技者は、同時にいくつかのゲームに参加してもよい。すべてのゲームが必ずしも同一のペースで進行するわけではない。例えば、1つのゲームは、別のゲームの進行中に終了してもよい。一部の実施形態において、ゲームまたはゲームの局面は、重要なまたは関連するイベントがゲームにおいて生じるときのみに、第二次遊技者に提示されてもよい。例えば、第1ゲームが終了するときに、当該ゲームの全部または一部が第二次遊技者に提示されてもよい。例えば、第1ゲームが終了すると、最終結果(例えば第一次遊技者の持ち札の最終的なカード)の描写または画像が、第二次遊技者によって閲覧されるディスプレイ画面上に点滅してもよい。第2ゲームが終了すると、第1ゲームに関連する画像は削除されてもよい。第2ゲームが終了すると、第2ゲームの最終結果の描写または画像が、ディスプレイ画面に点滅してもよい。このようにして、第二次遊技者は、自分に最も関連するか、最も重要であるか、または最も関心のあるゲームの局面のみを閲覧すればよい。ゲームが興味をそそらない段階にあるとき(例えばスロットマシンのリールの回転中)、第二次遊技者は、他のゲームに関する情報を閲覧してもよい。第二次遊技者に示す価値があるとみなされ得る情報は、ゲームにおいて行われるべき決定に関する情報(例えば、第一次遊技者は、ブラックジャックの最初の持ち札を受け取り、ヒットまたはスタンドするという決定をいま行わなければならない)、ゲームにおいて行われた決定に関する情報(例えば、第一次遊技者は、ヒットすることを決定した)、ゲームにおいて得られる新たなカード、絵柄または他のマークに関する情報(例えば、スロットマシンの新たなリールが停止し、ペイラインのための新たな絵柄を示した)、ゲームの最終結果に関する情報、ボーナスラウンドまたはボーナスゲームへのエントリに関する情報(例えば、第一次遊技者は、ボーナスラウンドを行う機会をちょうど獲得した)、ディーラーによって、または第一次遊技者の対戦相手によって得られる、絵柄、カードまたは他のマークに関する情報、賭け金額に関する情報(例えば第一次遊技者または第二次遊技者による賭け金額)、および獲得される金額(例えば第一次遊技者または第二次遊技者によって獲得される金額)に関する情報を含んでもよい。
(1.15.) 第二次遊技者は、自分の好みの第一次遊技者が着席したときに、通知される。様々な実施形態において、第二次遊技者は、特定の第一次遊技者のゲーム、特定のゲーム装置のゲーム、特定のゲームテーブルにおいて行われるゲーム、特定のディーラーによって行われるゲーム等に参加することを好んでもよい。第二次遊技者は、例えばカジノに通知することによって、自分のプリファランスを明示的に記録してもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、例えば特定の第一次遊技者のゲームに参加した履歴に基づいて、一定のプリファランスを有するとみなされてもよい。例えば、第二次遊技者が特定の第一次遊技者の300回のゲームに参加した場合、第二次遊技者は、第一次遊技者のゲームに参加することを好むかまたは享受するとみなされてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者が参加に関心を抱き得るゲームが進行中または進行予定である場合、カジノは第二次遊技者に通知してもよい。例えば、第二次遊技者が、ジョースミスという第一次遊技者によって行われるゲームに参加したいということを示したと仮定する。ジョースミスがゲーム装置に着席してプレイを始めると、カジノは、ジョースミスの存在を検出し(例えばジョースミスによって挿入される遊技者追跡カードによって)、ジョースミスがプレイを始めたということを、第二次遊技者に通知してもよい。第二次遊技者は、次に、ジョースミスのゲームに賭けてもよい。カジノは、任意数の連絡手段を用いて、第二次遊技者に通知してもよい。カジノ代理人は、第二次遊技者をコールし、第二次遊技者にテキストまたは電子メールのメッセージを送信し、第二次遊技者を呼び出し、第二次遊技者を直接見つける等してもよい。
(1.15.1.) 第二次遊技者は、自分にとって成功した第一次遊技者の存在について通知される。第二次遊技者が第一次遊技者のゲームに過去に参加した際に第二次遊技者が良好な結果を有した場合、その第一次遊技者がプレイを始めるときに、第二次遊技者は通知されてもよい。良好な過去の結果が意味し得ることは、第一次遊技者のゲームへのすべての以前の参加に基づいて、第二次遊技者が賞金に関して勝っていること、第二次遊技者が第一次遊技者のゲームに参加したごく最近の期間において勝っていたこと、第二次遊技者が、第一次遊技者のゲームに参加した単一のセッションにおいて、所定の額を超える(例えば500ドルを超える)金額を獲得したこと、第二次遊技者が、第一次遊技者のゲームに参加した際に、ジャックポットまたは他の高額払出し結果を獲得したこと、第二次遊技者が第一次遊技者のゲームに参加した際のごく最近のX回のゲームにおいて勝っていたこと、または第一次遊技者のゲームに参加した際の他の任意の成果判定である。
(1.15.2.) 第二次遊技者は、良好な統計を有する第一次遊技者の存在について通知される。第一次遊技者が第二次遊技者の関心をひき得る一定の歴史的記録または一定の統計を有する場合、その第一次遊技者がプレイを始めるときに、第二次遊技者は通知されてもよい。歴史的記録は、1つ以上のジャックポットまたは他の高額払出し結果を獲得したという記録、他の第二次遊技者のために賞金を獲得したという記録、ごく最近のゲームセッションまたは任意の以前のゲームセッションにおいて利益をもたらすセッションを達成したという記録、ある以前の期間の間に(例えば過去6ヵ月間に)利益を達成したという記録等を含んでもよい。ある程度の人気を有する第一次遊技者がプレイを始めるときにも、第二次遊技者は通知されてもよい。例えば、第一次遊技者に対する第二次遊技者の満足または他の感情の程度に基づいて、第一次遊技者は、例えば1名以上の第二次遊技者によって評価されてもよい。第一次遊技者は、過去に多くの第二次遊技者のための賞金を獲得した場合、例えば高く評価されてもよい。従って、例えば、高く評価される第一次遊技者がプレイを始める場合、第二次遊技者は、それを通知され、第一次遊技者のゲームに参加する機会を与えられてもよい。
(1.15.3.) 良好なマシンが使用されるときに、第二次遊技者は通知される。様々な実施形態において、第二次遊技者にとって関心があるかまたはあり得るゲーム装置またはテーブルにおいてプレイが始まる場合、第二次遊技者は通知されてもよい。ゲーム装置が関心をひくものであり得る多数の要因としては、第二次遊技者が、ゲーム装置のゲームに参加したときにジャックポットまたは他の高額払出し結果を獲得したこと、第二次遊技者が、ゲーム装置において利益をもたらすセッションを有したこと、第二次遊技者が、ゲーム装置において利益をもたらす最近のセッションを有したこと、第二次遊技者が、当該ゲーム装置に類似する別のゲーム装置(例えば同一の種類のゲーム装、または同一の製造業者によるゲーム装置)において利益をもたらすセッションを有したこと、ゲーム装置における1つ以上の最近のゲームが、ジャックポットまたは高額払出し結果をもたらしたこと、ゲーム装置における最近のゲームが、ゲーム装置における単数または複数の遊技者のために利益をもたらしたこと、ゲーム装置が、(例えば第二次遊技者によって)高く評価されていること、等があげられる。
(1.16.) 第二次遊技者は、ゲームに参加するための手数料を支払う。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者のゲームに参加するために、支払うことを要求されてもよい。支払高は、第一次遊技者の状態、評価、歴史的な結果またはリクエストに基づいてもよい。例えば、第一次遊技者がよく知られた有名人である場合は、第一次遊技者があまり知られていない有名人である場合よりも、第二次遊技者に要求される手数料が高くてもよい。第一次遊技者が非常に良好な歴史的な結果を有する(例えば過去に高額利益をもたらした)場合は、第一次遊技者がそのような良好な歴史的な結果を有しない場合よりも、第二次遊技者に要求される手数料が高くてもよい。様々な実施形態において、第一次遊技者はまた、自分のゲームに参加するために第二次遊技者に要求される手数料を申告してもよい。第二次遊技者によって支払われるそのような料金の一部は、第一次遊技者に支払われてもよい。
(1.17.) すぐに使える現金を用いるゲームにおいて古いデータを用いるためのルール。遊技者および/またはカジノは、すでにデータを知っていることがあるので、不正行為の機会がある。歴史的なゲーム、結果、およびゲームに関連する他のデータを使用することは、データに関する知識を有する任意の当事者にとって利益となる機会を提供する。例えば、カジノは、カジノが結果を知っているゲームだけにおいて参加する機会を有する第二次遊技者を提供してもよい負ける遊技者(したがって、カジノのための賞金)が。別の例において、第二次遊技者は、特定のゲームに(例えば第一次遊技者として)すでに参加したかもしれず、従って、前もってゲームの結果を知っていることがある。従って、第二次遊技者は、ゲームが自分に勝ちの結果をもたらすことを知っている場合、ゲームに高額の賭けを行い、ゲームが自分に負けの結果をもたらすことを知っている場合、ゲームに少額の賭けを行うかまたは賭けない、ということがあり得る。
(1.17.1.) 最初のデータは、生成される前に、将来の特定の日時において再使用されるようにタグを付けられてもよい。そのようにして、カジノは、データを用いるべきか否かに関する裁量を与えられなくてもよい。様々な実施形態において、特定のゲームが初めて行われる前に、カジノは、ゲームが他者によって参加できるようにされる時間、日付、場所、および/または他の任意の状況または環境を指定する。ゲームが利用可能にされる状況は、あるアルゴリズムに従って、または他の任意の方式で、ランダムに選択されていてもよい。ゲームへの将来の参加のための状況または環境が一旦確立されると、ゲームは初めて開始されてもよい。このようにして、カジノは、カジノがゲームの結果を知る前に、他者による(例えば第二次遊技者による)参加のためにゲームが利用可能にされてもよい将来の環境を確立した。従って、ゲームが遊技者にジャックポットをもたらすことがわかっている場合であっても、カジノは、ゲームに参加できないようにする決定を行うことができない。様々な実施形態において、他者による参加のためにゲームが利用可能になる将来の環境を確立することは、カジノを拘束するものとなる。レギュレータは、ゲームが将来の参加のために利用可能にされなければならない時間を常に知っていてもよく、ゲームが実際に利用可能なったことを検証してもよい。様々な実施形態において、遊技者または他の当事者は、ゲームを将来利用可能にしなければならない環境を必ずしも知っているわけではない。このようにして、遊技者は、結果に関する事前の知識に基づいて、参加するゲームを選択的に選ぶことはできない。様々な実施形態において、記録が格納され、当該記録は、ゲームに関する情報と、他者による参加のためにゲームが将来利用可能にされる環境に関する情報とを含む。
(1.17.2.) データは、キューに置かれてもよい。データは、キューの先頭に達したときに、使用されなければならない。様々な実施形態において、ゲームが初めてプレイまたは生成されるときに、ゲームに関するデータまたは情報は、キューに置かれる。次に、先入れ先出しモデルに基づいて、キューからのゲームは、第二次遊技者による参加のために利用可能にされる。従って、比較的に簡単なスケジューリングアルゴリズムに基づいて、ゲームは参加のために利用可能になり、ゲームが参加のために利用可能になる時間について、カジノ側の裁量はほとんどない。様々な実施形態において、他のスケジューリングアルゴリズムが用いられてもよい。例えば、ゲームは、後入れ先出しスケジューリングアルゴリズムに従って利用可能にされる。特に、ひとたびゲームの結果が知られると、カジノが予定に関する制御をほとんど有しないという場合、他の任意のスケジューリングアルゴリズムが用いられてもよい。
(1.17.3.) 1つのデータセットは、別のデータセットの後に限って用いられてよい。様々な実施形態において、第2ゲームに関するデータは、第1ゲームに関するデータに関連付けられもよい。この関連付けによって、第2ゲームに関するデータは、第1ゲームに関するデータが用いられた後に限って、第二次遊技者による第2ゲームへの参加を可能にするために用いられてもよい、ということが規定されてもよい。同様に、第3ゲームに関するデータは、第2ゲームに関するデータが用いられた後に限って用いられ得るように、第2ゲームに関するデータに関連付けられもよい。このようにして、関連付けのチェーンによって、異なるゲームに関するデータが順番に利用可能にされ、第二次遊技者が一連のゲームに参加することが可能になる。異なるゲームに関するデータは、多くの方法で関連付けられもよい。例えば、第1のゲームおよび第2ゲームに関するデータは、半導体メモリにおいてシーケンシャルアドレスを有するロケーションに格納することができる。カジノは、アドレスによってメモリにおけるロケーションに順次アクセスしてもよく、このことにより第1ゲームに関するデータおよび第2ゲームに関するデータを順次利用可能にしてもよい。一部の実施形態において、所与のゲームに関するデータは、索引に関連付けられてもよい。索引は、例えば、整数を用いる数値順索引でもよい。そのような索引付けスキームを用いて、例えば、索引235に関連付けられたゲームに関するデータは、索引234に関連付けられたゲームに関するデータが利用可能にされた後に、利用可能にされ得る。一部の実施形態において、索引は、時間であってもよい。時間は、例えば、関連データが最初に生成された時間、またはデータが再び利用可能にされるべき時間を表してもよい。例えば、特定のデータセットに関連付けられた時間が、現在時刻と実際に一致する場合、当該特定のデータセットが利用可能にされてもよいので、第二次遊技者は、そのデータを用いて生成されたゲームに参加してもよい。
(1.17.4.) 時間、日付、および/またはデータを生成したマシンは、ランダムに選択されていてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者による参加のために利用可能にされるゲームは、1つ以上のランダムに選択された変数またはパラメータを用いて、ランダムに選択される。例えば、時間および/または日付は、ランダムに選択されていてもよい。ひとたび日時が選択されると、その日時において行われたゲームが、第二次遊技者による参加のために利用可能にされてもよい。ゲーム装置、遊技者、ディーラー、カジノ、場所、およびゲームの種類もまた、ランダムに選択されるパラメータを構成してもよい。様々な実施形態において、ゲームの領域を1つの特定のゲームに絞るために、いくつかのパラメータが同時に選択されなければならない。例えば、一意のゲームを決定するために、時間、日付、およびマシン番号が要求されてもよい。様々な実施形態において、パラメータは、第二次遊技者、カジノ、または第三者(例えばレギュレータ)によって選択されてもよい。様々な実施形態において、パラメータは、ゲームが初めて行われた後に選択されてもよい。
(1.17.5.) 第二次遊技者は、時間および/またはマシンを選択してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、時間、日付、マシン、あるいはゲームを選択するために用いた他のパラメータを選択してもよい。選択は、必ずしもランダムではなくてもよい。
(1.17.6.) レギュレータは、時間および/またはマシンを選択してもよい。様々な実施形態において、第三者(例えばゲームレギュレータ)は、第二次遊技者による参加のために利用可能にされるゲームを選択してもよい。第三者は、特に、ゲームの結果における利害関係を有さなくてもよい。従って、第三者は、第二次遊技者の勝ちとなるゲーム、またはカジノの勝ちとなるゲームを選択する方に偏らなくてもよい。レギュレータまたは他の第三者は、必ずしもゲームを直接的に選択しなくてもよい。むしろ、第三者は、選択パラメータを満たすゲームを選択するために用いられてもよい1つ以上のパラメータ(例えば、時間、日付、マシン番号)を選択してもよい。
(1.17.7.) データが最初に生成された際にゲーム装置において遊技者追跡カードを有した遊技者は、そのデータに基づいてゲームを行うことができないようにさせられてもよい。様々な実施形態において、カジノは、ゲームが最初に行われたときに第二次遊技者がそのゲームに居合わせなかったこと、および/または第二次遊技者がゲームの結果に関する知識を有さなかったことを、検証してもよい。カジノは、ゲームが行われた日付または時間に遊技者がカジノのホテルに滞在していなかったことを検証してもよい。例えば、カジノは、ゲームの日付に誰がホテルにチェックインしたかという記録をチェックしてもよい。カジノは、ゲームの日付に遊技者がカジノにおいて賭けを行ったかどうかを確認するためにチェックをしてもよい。例えば、カジノは、ゲームの日付について、遊技者がゲーム装置に遊技者追跡カードを挿入したかどうか、または記録されているかどうか、を確認するためにチェックをしてもよい。カジノは、特定の日付のみならず、より長い期間またはより短い期間における遊技者の存在を検証してもよい、ということが理解される。例えば、カジノは、ゲームの日付を含む5日間全体にわたって遊技者の存在記録がないことを検証してもよい。カジノは、ゲームが行われた時間にゲームが行われた都市と同一の都市に遊技者がいなかったことを検証してもよい。例えば、カジノは、ゲームの日付の間に、当該カジノと提携している(例えば当該カジノと同一の所有権の下にある)他の任意のカジノにおいて、遊技者の記録がないことを検証してもよい。カジノは、遊技者がゲームまたはゲームの結果に関する知識を有しなかったことを検証するために、任意の実際的な手段を用いてもよい。
(1.17.8.) 賭け規模の変更を承認しないこと。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームセッションの間に賭け規摸を変更できないようにさせられてもよい。特に、第二次遊技者が、過去に最初に行われたゲームに参加している場合、賭け規摸を変更できないようにさせられてもよい。このことにより、第二次遊技者は、ゲームの結果に関する事前の知識に基づいて賭け規摸を変更することができないようにさせられてもよい。例えば、第二次遊技者は、ゲームの結果が有利になることを知っているときにより高額の賭けを行ったり、ゲームの結果が不利になることを知っているときに低額の賭けを行ったりする、ということができないようにさせられてもよい。
(1.17.9.) ゲームに対する賭け制限。様々な実施形態において、すでに生成またはプレイされたゲームに対して行われる賭け規摸に制限が設けられてもよい。例えば、第二次遊技者は、過去に行われたゲームに対しては、1ドルしか賭けられないようにされてもよい。このようにして、第二次遊技者がゲームの結果に関する知識を有する場合であっても、カジノの負けは制限される。一部の実施形態において、ゲームに対する賭け金の総額は、制限されてもよい。例えば、特定のゲームに参加するすべての第二次遊技者によって行われる賭けは、合計5ドル未満になるように制限されてもよい。
(1.17.10.) 賞金に対する制限。様々な実施形態において、ゲームに対する可能な賞金または払出しは、上限を定められてもよい。例えば、最初のゲームの「ベル・ベル・ベル」の結果に対する払出しが2000個のコインであった場合、第二次遊技者がこのゲームに参加しているときに、同一のゲームに対する可能な払出しは500個のコインに低減されてもよい。このことにより、ゲームの結果に関する知識を有する第二次遊技者に対するカジノの可能な損失を制限してもよい。
(1.17.11.) ゲームを偽装させること。様々な実施形態において、第二次遊技者がゲームに参加することが可能にされる前に、ゲームの1つ以上の局面が偽装されてもよい。従って、以前にゲームに参加した第二次遊技者は、そのゲームを認識してそれに応じて賭けるということができなくてもよい。ゲームは、多数の方法で偽装されてもよい。ゲームの1つ以上のグラフィックスは、異なって表示されるように変更されてもよい。例えば、「チェリー」の絵柄は、赤の異なる明度で表示されたり、あるいは2つではなく3つのチェリーが茎についているように表示されたりしてもよい。一部の実施形態において、新しい絵柄が古い絵柄に取って代わる。例えば、ゲームは、「チェリー」の絵柄の代わりに、「ブルーベリー」の絵柄を用いてもよい。しかしながら、ブルーベリーを含む結果は、最初のゲームにおいてチェリーの絵柄による結果がもたらした賞金と同一の賞金をもたらしてもよい。一部の実施形態において、音響効果は、変更または偽装される。例えば、偽装されたゲームのバックグラウンドミュージックは、最初のゲームのバックグラウンドミュージックとは異なってもよい。一部の実施形態において、アニメーションまたはビデオシーケンスは、変更されてもよい。例えば、ゲーム装置のリールは、最初のゲームに比べて、より速くまたはより遅く回転するように表示されたり、あるいはよりぎくしゃく表示されたり、またはより滑らかに表示されたり等してもよい。実際のゲームにおいて、1名以上の遊技者の特徴は、隠さるかまたは偽装されてもよい。例えば、実際のゲームにおけるディーラーの顔面は、ゲームの映像記録において不鮮明にされてもよい。一部の実施形態において、偽装の効果を高めるために、ディーラーまたは遊技者の古い顔面の上に新たな顔面を重ね合わせてもよい。理解されるように、ゲームを偽装させる他の多くの可能な方法があるので、最初のゲームに関する知識を有する遊技者でさえ、その結果を予測できない。本明細書の他の場所に記載されるように、ゲームは、同一の根本的なイベント、結果、論理等を維持しながら、異なるゲームスキンを用いて偽装されてもよい。一部の実施形態において、ゲームは、少なくとも2つのステップを用いて生成および表示されてもよい。第1ステップにおいて、1つ以上のランダムなイベントの結果が決定され、ゲームに対する最終結果および最終的な払出しの決定につながる。第2ステップにおいて、ランダムなイベントの結果、最終結果、および最終的な払出しに関するデータを用いて、遊技者に対するグラフィック表示が作成される。例えば、20個のコインの関連する払出しを有する3つの類似の絵柄から成る結果を遊技者が受け取ることが一旦決定されると、そのようなデータは、第2ステップに供給されてもよい。第2ステップにおいて、スロットマシンリールのグラフィックレンダリングが作成されてもよく、そのようなレンダリングが示すリールは、回転してから、3つの類似の絵柄を有する結果に最終的に落ち着く。更に、グラフィックレンダリングは、「おめでとうございます、あなたは20個のコインを獲得しました!」という点滅メッセージを含んでもよい。第1ステップは、第1の装置、プロセッサ、アルゴリズム、またはアルゴリズムのセットによって実行されてもよく、第2ステップは、第2の装置、プロセッサ、アルゴリズム、またはアルゴリズムのセットによって実行されてもよいことが理解される。従って、第2の装置、プロセッサ、アルゴリズム、またはアルゴリズムのセットは、取り除かれて、第3の装置、プロセッサ、アルゴリズム、またはアルゴリズムのセットに置換されてもよい。この第3の装置、プロセッサ、アルゴリズム、またはアルゴリズムのセットは、第2の装置、プロセッサ、アルゴリズム、またはアルゴリズムのセットが受け取ったデータセットと同一のデータセットを、第1ステップから受け取ってもよい。しかしながら、第3の装置、プロセッサ、アルゴリズム、またはアルゴリズムのセットは、異なる方式で第2ステップを実行してもよい。このことにより、第3の装置、プロセッサ、アルゴリズム、またはアルゴリズムのセットは、第2の装置、プロセッサ、アルゴリズム、またはアルゴリズムのセットが生成したものとは異なるグラフィックスのセット、グラフィックレンダリング、または他の表示形式を生成してもよい。従って、ゲームの根本的な構造は同一のままであるが、異なるスキンを用いて表示された。
(1.18.) ゲームの局面を選択すること。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームの1つ以上の属性、またはゲームに関連する1つ以上の属性に基づいて、参加するゲームを選択してもよい。第二次遊技者は、まず属性を選択し、次にその選択された属性を有する1つ以上のゲームに参加する機会を有することにより、ゲームを間接的に選択してもよい。様々な属性は、第二次遊技者にとって特に意味があってもよいので、第二次遊技者は、それらの属性を有するゲームを行うことを好んでもよい。様々な実施形態において、カジノは、第二次遊技者にとって意味があると予想される属性を有するゲームを、第二次遊技者のために選択してもよい。様々な実施形態において、カジノは、ゲームの1つ以上の属性に基づいてゲームを検索する能力を、第二次遊技者に提供してもよい。
(1.18.1.) 特別な日付を選択すること。様々な実施形態において、第二次遊技者は、特定の日付に意味があることを知ってもよい。従って、第二次遊技者は、その日付において行われたゲームを選択してもよい。カジノが、第二次遊技者にとって意味がある日付を知っている場合、カジノは、その日付に行われたゲームを、遊技者のために選択してもよい。
(1.18.1.1.) 第二次遊技者の誕生日を選択すること。第二次遊技者にとって意味のある日は、誕生日であってもよい。誕生日は、第二次遊技者、第二次遊技者の親戚、第二次遊技者のペット、第二次遊技者の友人等の誕生日であってもよい。第二次遊技者は、カジノに対して、そのような日付が第二次遊技者にとって意味があることを示してもよい。従って、カジノは、その日付に行われたゲームを、第二次遊技者のために選択してもよい。カジノはまた、第二次遊技者によってカジノにすでに提供された情報に基づいて、第二次遊技者の誕生日の記録を有してもよい。例えば、第二次遊技者は、遊技者追跡カードの契約をしたとき、あるいはカジノから融資を受けたときに、自分の生年月日をカジノに提供したかもしれない。カジノは、第二次遊技者からのリクエストなしに、第二次遊技者の誕生日に最初に行われたゲームを次に選択してもよい。
(1.18.1.2.) 高額ジャックポットが獲得された日付を選択すること。様々な実施形態において、第二次遊技者は、高額払出し(例えばジャックポット)が獲得された日付に最初に行われたゲームを行うことを望んでもよい。このことは、ジャックポットが獲得されたゲームに参加する機会を第二次遊技者に与えてもよい。第二次遊技者は、高額ジャックポットの日に最初に行われたゲームを行う要求を、カジノに対して示してもよい。次に、カジノは、ジャックポットの日に行われた1つ以上のゲームに第二次遊技者が参加することを可能にしてもよい。第二次遊技者自身は、高額ジャックポットが獲得された日付を知らなくてもよい。従って、第二次遊技者は、直近の高額ジャックポットが獲得された日付と同一の日付からゲームに参加することを可能にされるようにリクエストしてもよい。
(1.18.1.3.) プログレッシブが依然として高額であった日付を選択すること。第二次遊技者は、高額プログレッシブにおいてショットを有してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、高額プログレッシブジャックポットを獲得する機会を有することを望んでもよい。周知のように、プログレッシブジャックポットの規模は、時間の経過と共に変化してもよい。一般に、プログレッシブジャックポットが獲得されずに時間が経過するにつれて、プログレッシブジャックポットはより高額になる。プログレッシブジャックポットの現在の規模は、第二次遊技者の要求を満たすほど十分に高額ではなくてもよい。従って、第二次遊技者は、プログレッシブジャックポットがより高額であった時の歴史的なゲームに参加することを望んでもよい。従って、第二次遊技者は、プログレッシブジャックポットが一定の閾値を上回った時点において最初に行われたゲームに参加することをリクエストしてもよい。従って、カジノは、第二次遊技者がそのようなゲームに参加することを可能にしてもよい。
(1.18.2.) ゲーム装置を選択すること。様々な実施形態において、第二次遊技者は、所望の属性または特徴を有するゲーム装置を検索してもよい。所望の属性または特徴を有するゲーム装置を見いだし次第、第二次遊技者は、ゲーム装置において行われるゲームに参加することを選択してもよい。第二次遊技者は、検索フォームを用いてゲーム装置を検索してもよい。検索フォームにおいて、遊技者は、ゲーム装置の様々な特徴から選択してもよい。その幾つかを下記に記載する。
(1.18.2.1.) 第二次遊技者は、ゲーム装置の歴史的な結果に基づいて、ゲーム装置を検索してもよい。例えば、第二次遊技者は、以下の特徴のうちの1つ以上を有するゲーム装置を検索してもよい。(a)ゲーム装置は、直近の時間量Yにおいて、金額Xを超える賞金を支払った。(b)ゲーム装置は、全体として、金額Xを超える賞金を支払った。(c)ゲーム装置は、直近の時間量Yにおいて、受け取った金額を超える金額Xを支払った。(d)ゲーム装置は、全体として、受け取った金額を超える金額Xを生み出した。(e)ゲーム装置は、直近の期間Yにおいて、ゲームのX%において、遊技者にとって勝ちのゲームを生成した。(f)ゲーム装置は、直近のY回のゲームのうちのX%のゲームにおいて、遊技者にとって勝ちのゲームを生成した。(g)ゲーム装置は、最も最近のX回のゲームにおいて、遊技者にとって勝ちのゲームを生成した。(h)ゲーム装置は、直近のZ回のゲームにおいて、Yを超えるXの払出しを行った。(i)ゲーム装置は、Yを超えるXの払出しを行った。(j)ゲーム装置は、直近のX日間(または他の期間)において、ジャックポットを支払った。(k)ゲーム装置は、全体として、Xのジャックポットを支払った。(l)ゲーム装置は、直近のY回のゲームにおいて、X回のボーナスラウンドに入った。(m)ゲーム装置は、これまでにX回のボーナスラウンドに入った。
(1.18.2.2.) 第二次遊技者は、ゲーム装置において行われるゲームの種類またはゲームの特徴に基づいて、ゲーム装置を検索してもよい。第二次遊技者は、以下の属性のうちの1つ以上を有するゲーム装置を検索してもよい。(a)ゲーム装置は、機械的リールを使用する。(b)ゲーム装置は、ビデオリールを使用する。(c)ゲーム装置は、3つのリールを有する。(c)ゲーム装置は、5つのリールを有する。(e)ゲーム装置は、X個のリールを有する。(f)ゲーム装置は、特定の貨幣単位(例えば、ペニー、ニッケル、クォーター、ドル)の賭け金を受け付ける。(g)ゲーム装置は、X個のペイラインを有する。(h)ゲーム装置は、1つのペイラインを有する。(i)ゲーム装置は、3つのペイラインを有する。(j)ゲーム装置は、複数のペイラインを有する。(k)ゲーム装置は、ペイラインごとに複数の賭けを可能にする。(l)ゲーム装置は、特定の製造業者によって製造された。(m)ゲーム装置、またはゲーム装置におけるゲームは、直近のX年以内に導入された(例えば、ゲームは、新たなゲームである)。(n)ゲーム装置は、特定のテーマを有する(例えば、I Love Lucy、Regis Philbin)。(o)ゲーム装置は、スロットゲームを備える。(p)ゲーム装置は、ビデオポーカーゲームを備える。(q)ゲーム装置は、ビデオブラックジャックを備える。(r)ゲーム装置は、ゲーム装置の特定のクラスタの一部である(例えば、ゲーム装置のクラスタにおいて、1つのゲーム装置の結果が、クラスタにおける別のゲーム装置における結果に影響し得る)、等である。
(1.18.2.3.) 第二次遊技者は、ゲーム装置によって提供され得る1つ以上の払出しに基づいて、ゲーム装置を検索してもよい。そのような払出しは、ゲーム装置の第一次遊技者が、ゲーム装置において特定の結果を得ることを条件としてもよい。第二次遊技者は、賭け金のX倍を超える最高払出し、金額Xを超える払出し、および/または金額Yを超える少なくともXの払出しを有するゲーム装置を検索してもよい。第二次遊技者は、X回を超える勝ち結果を有するゲーム装置、および/またはYを超える支払いを行った結果をX回より多く有するゲーム装置を検索してもよい。第二次遊技者は、特定の払出し頻度または特定の範囲の払出し頻度を有するゲーム装置を検索してもよい。例えば、第二次遊技者は、平均して5回~7回のゲームごとに1回支払うゲーム装置を検索してもよい。
(1.18.3.) シミュレートされたゲームは、検索基準に一致する。様々な実施形態において、第二次遊技者は、参加するゲームを見いだすために、検索基準を指定してもよい。次にカジノは、検索基準に一致するシミュレートされたゲームに参加する機会を、第二次遊技者に提供してもよい。例えば、第二次遊技者は、ディーラーのアップカードが6であるブラックジャックのゲームを検索してもよい。次にカジノは、ディーラーのアップカードが6であるブラックジャックのシミュレートされたゲームに参加する機会を、第二次遊技者に提供してもよい。シミュレートされたゲームは、過去にシミュレートされたものでもよい。例えば、カジノは、過去における数多くのゲームをシミュレートし、当該ゲームに関するデータを格納しておいてもよい。次にカジノは、見いだされるゲームが第二次遊技者の検索基準に一致するように、格納されたゲームのセットから1つのゲームを見いだしてもよい。次にカジノサーバは、見いだされたゲームに参加する機会を、第二次遊技者に提供してもよい。上述の例において、カジノサーバは、ディーラーのアップカードが6であるシミュレートされたゲームに参加する機会を、第二次遊技者に提供してもよい。様々な実施形態において、シミュレートされたゲームは、コンピュータルーチンによって遊技者の決定が行われたゲームを含んでもよい。様々な実施形態において、シミュレートされたゲームは、コンピュータルーチンを用いてランダムなイベントが生成されたゲームを含んでもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、一定の基準に一致する第一次遊技者のゲームの検索を実行してもよい。第二次遊技者によって検索基準が指定されると、カジノは、検索基準に一致する1つ以上のシミュレートされたゲームを生成してもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者が10回のゲームに連続して勝った一連のゲームを検索してもよい。カジノは、そこで一連のゲームをシミュレートしてもよい。シミュレートされた第一次遊技者が10回のゲームに連続して勝つまで、カジノはゲームをシミュレートし続けてもよい。次にカジノは、例えば、次のシミュレートされたゲームに参加する機会を、第二次遊技者に提供してもよい。様々な実施形態において、カジノは、第二次遊技者の検索基準に一致する1つ以上のゲームを構成してもよい。例えば、第二次遊技者が、サイコロの最初のロールが8であるクラップスのゲームに参加することに関心がある場合、カジノは、シミュレートされたゲームを開始し、最初のロールを8にさせてもよい。ゲームにおける次のロールは、ランダムに生成されてもよい。本明細書に記載される実施形態において、特定の種類のゲームについて第二次遊技者によって実行される任意の検索は、シミュレートされたゲーム、および/またはカジノサーバによって構成されるゲームによって満たされてもよい。様々な実施形態において、ゲームが満たさなければならない基準を第二次遊技者が指定する場合、オッズ、払出し、ルール、および/またはゲームに必要とされる賭け金額は、変更されてもよい。例えば、良好な開始持ち札(例えば合計11ポイント)を第一次遊技者が有するブラックジャックのゲームを、第二次遊技者が指定する場合、優勝持ち札に対する払出しは、低減されてもよい。
(1.18.4.) 傾向を検索すること。様々な実施形態において、第二次遊技者は、1つ以上のゲームの中から特定の傾向またはパターンを検索してもよい。例えば、第二次遊技者は、10回のゲームすべてに勝った第一次遊技者と同一の第一次遊技者によって行われた任意の10回の連続的な一連のゲームを検索してもよい。第二次遊技者は、ひとたび傾向を見いだすと、その傾向の直後に続くゲームに参加してもよい。例えば、第二次遊技者は、3回の連続スピンの結果が数字13になったルーレット回転円盤におけるスピンの傾向を見いだしてもよい。次に第二次遊技者は、数字13が生じた3回のスピンの直後のルーレット回転円盤のスピンに参加してもよい。第二次遊技者は、13が生じた3回のスピンの直後のスピンの結果を知らなくてもよい。第二次遊技者は、以下を含む様々な傾向を検索してもよい。(a)すべてのゲームに負けた第一次遊技者と同一の第一次遊技者によって行われた一連の連続的なゲーム。(b)すべてのゲームに勝った第一次遊技者と同一の第一次遊技者によって行われた一連の連続的なゲーム。(c)すべてのゲームにおいてタイになった第一次遊技者と同一の第一次遊技者によって行われた一連の連続的なゲーム。(d)少なくとも所定の正味賞金をもたらした第一次遊技者と同一の第一次遊技者によって行われた一連の連続的なゲーム。(d)少なくとも所定の総額賞金をもたらした第一次遊技者と同一の第一次遊技者によって行われた一連の連続的なゲーム。(f)すべてのゲームにおいて特定の絵柄(例えば「ベル」)を出現させた同一の第一次遊技者によって行われた一連の連続的なゲーム。(g)すべてのゲームにおいて勝ちと負けを交互に繰り返した第一次遊技者と同一の第一次遊技者によって行われた一連の連続的なゲーム。(h)同一の結果(例えば数字4)をもたらしたルーレット回転円盤における一連の連続スピン。(i)同一の種類の結果(例えば赤という結果)をもたらしたルーレット回転円盤における一連の連続スピン。(j)任意の第一次遊技者によって行われたブラックジャックゲームの80%が勝ちであった期間(例えば5分間)。(k)特定のカジノのスロットマシンにおいて3回のジャックポット結果が獲得された期間(例えば1時間)。(l)時間内の少なくとも20%に特定の開始持ち札が出現した一連のゲーム(例えばカジノの特定のテーブルで行われたゲーム)(例えば、時間内の少なくとも20%に第一次遊技者がブラックジャックを受け取った)、等である。様々な実施形態において、第二次遊技者は、所与の期間に所与の母集団において最大の敗者である第一次遊技者を検索してもよい。例えば、第二次遊技者は、リールスロットマシンにおいて1時間内に最も負けた第一次遊技者を検索してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、所与の期間に所与の母集団において最大の勝者である第一次遊技者を検索してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、所与の期間に所与の母集団において50ドルを超える最高の支払い結果を有した第一次遊技者を検索してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、他のいずれの第一次遊技者と比較してもセッション全体にわたって最大の敗者である第一次遊技者を検索してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、少なくとも特定のカジノにおいて、プレイ履歴全体にわたって最大の敗者である第一次遊技者を検索してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、カジノのエリアに基づく傾向を検索してもよい。例えば、第二次遊技者は、直近の1時間に行われたゲームがすべての遊技者に3000ドルの正味賞金をもたらしたカジノのエリアを検索してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームの種類に基づく傾向を検索してもよい。例えば、第二次遊技者は、直近のX分において20ドルを超える平均賞金を第一次遊技者にもたらしたゲームの種類を検索してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、一定の特徴を有する第一次遊技者に基づく傾向を検索してもよい。例えば、第二次遊技者は、アーカンソー州からの第一次遊技者が直近の1時間に平均して遊技者あたり50ドルを超える賞金を獲得した、という傾向を検索してもよい。
(1.18.5.) 第一次遊技者を選択すること。様々な実施形態において、第二次遊技者は、所望の属性または特徴を有する第一次遊技者を検索してもよい。所望の属性または特徴を有する第一次遊技者を見いだし次第、第二次遊技者は、第一次遊技者のゲームに参加することを選択してもよい。第二次遊技者は、検索フォームを用いて第一次遊技者を検索してもよい。検索フォームにおいて、遊技者は、第一次遊技者の様々な特徴から選択してもよい。その幾つかを下記に記載する。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者における所望の年齢または年齢範囲を入力してもよい。第二次遊技者はまた、第一次遊技者の特徴をメニューから選択してもよい。例えば、第二次遊技者は、50の状態のうちの1つ(第一次遊技者に関する所望の居住場所を示す状態)をメニューから選択してもよい。理解されるように、第二次遊技者は、多くの他の方法で第一次遊技者を検索してもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者の記述を(例えばテキストメッセージを介して)カジノ代理人に伝えてもよい。次にカジノ代理人は、ホテルに現在チェックインしている人々、またはゲーム装置において現在プレイ中の人々の記録をチェックしてもよく(例えば、挿入された追跡カードによって)、第二次遊技者によって提供される記述に一致する人物を見つけることを試みてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、特定かつ唯一の個人を求めてもよい。すなわち、第二次遊技者は、世界中で1名の人物のみによって満たされ得る記述を提出してもよい。例えば、第二次遊技者は、名前を提出してもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、一名または複数名の任意の第一次遊技者によって満たされ得る記述を提出してもよい。第二次遊技者は、特定の個人を念頭に置く必要はない。
(1.18.5.1.) 第二次遊技者は、第一次遊技者の歴史的な結果に基づいて、第一次遊技者を検索してもよい。例えば、第二次遊技者は、以下の特徴のうちの1つ以上を有する第一次遊技者を検索してもよい。(a)第一次遊技者は、直近のY時間量において、金額Xを超える賞金を獲得した。(b)第一次遊技者は、全体として、金額Xを超える賞金を獲得した。(c)第一次遊技者は、直近の時間量Yにおいて金額Xの利益をもたらした。(d)第一次遊技者は、全体として、金額Xの利益をもたらした。(e)第一次遊技者は、直近の期間Yにおいて、ゲームのX%に勝った。(f)第一次遊技者は、直近のY回のゲームにおいて、ゲームのX%に勝った。(g)第一次遊技者は、最も最近のゲームのうちのX回に勝った。(h)第一次遊技者は、直近のZ回のゲームにおいて、Yを超えるXの払出しを獲得した。(i)第一次遊技者は、Yを超えるXの払出しを獲得した。(j)第一次遊技者は、直近のX日間(または他の期間)において、ジャックポットを獲得した。(k)第一次遊技者は、全体として、Xのジャックポットを獲得した。(l)第一次遊技者は、直近のX回のゲームにおいて、最適戦略を用いた。(m)第一次遊技者は、直近のX回のゲームにおいて、良好なまたは専門家レベルの戦略を用いた。(n)第一次遊技者は、直近のY回のゲームにおいて、X回のボーナスラウンドに入った。(o)第一次遊技者は、これまでにX回のボーナスラウンドに入った。
(1.18.5.2.) 第二次遊技者は、第一次遊技者と第二次遊技者との間の歴史的な関係に基づいて、第一次遊技者を検索してもよい。第二次遊技者は、第二次遊技者が以前に参加した単数または複数のゲームの第一次遊技者を検索してもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者のゲームに参加する場合、(a)第二次遊技者がジャックポットに勝った、(b)第二次遊技者が利益を得た、(c)第二次遊技者がX回のボーナスラウンドに入った、(d)第二次遊技者が直近のY回のゲームのうちX回勝った、(e)第二次遊技者が直近のY回のゲームのうちのX%に勝った、(f)第二次遊技者が金額Yを超えるXの払出しを獲得した、等の第一次遊技者を検索してもよい。第二次遊技者はまた、第二次遊技者がX回を超える第一次遊技者のゲームに参加した際の、第一次遊技者を検索してもよい。
(1.18.5.3.) 第二次遊技者は、第一次遊技者の人口統計学的な特徴に基づいて、第一次遊技者を検索してもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者の(a)年齢、(b)人種、(c)婚姻の状態、(d)子供の人数、(e)孫の人数、(f)宗教、(g)出生地、(h)住所、(i)性別、(j)職業、(k)収入、(l)障害状態、(m)教育レベル、(n)出身高校、(o)出身大学、等のうちの1つ以上に基づいて、第一次遊技者を検索してもよい。例えば、第二次遊技者は、1つ以上の人口統計学特徴を第二次遊技者と共有する第一次遊技者のゲームに参加することを望んでもよい。
(1.18.5.4.) 第二次遊技者は、第一次遊技者が享受する趣味に基づいて、第一次遊技者を検索してもよい。例えば、第二次遊技者は、特定のゲームまたはスポーツを享受する第一次遊技者、または特定のスポーツチームのファンである第一次遊技者を検索してもよい。
(1.18.5.5.) 第二次遊技者は、第二次遊技者が過去に交わりまたは関係を有した第一次遊技者を検索してもよい。第二次遊技者は、第二次遊技者が以前に参加したゲームの第一次遊技者を検索してもよい。第二次遊技者は、第二次遊技者が以前に賞金を獲得、ジャックポットを獲得、高額払出しを獲得、または第二次遊技者にとって関心のある他の結果を有したゲームの第一次遊技者を検索してもよい。
(1.18.6.) 様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームの属性に基づいて、特定のゲームを検索してもよい。検索は、個々のゲームに対して特定のものであってもよい。例えば、検索は、同一のゲーム装置において同一の第一次遊技者によって行われた2つのゲームを区別してもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、一定の賭け金が賭けられたゲームを検索してもよい。例えば、第二次遊技者は、3個のコインが賭けられたゲームを検索してもよい。3個のコインの賭けは、ゲームの第一次遊技者に、ジャックポットに勝つ資格を与えてもよい。第二次遊技者は、X個のペイラインが作動するゲーム、またはビデオポーカーのX枚の持ち札が同時にプレイされているゲームを検索してもよい。第二次遊技者は、ゲームが行われた時間または日付に基づいて、ゲームを検索してもよい。
(1.18.6.1.) 一部の実施形態において、第二次遊技者は、ゲームの中で明るみになるイベントに基づいて、ゲームを検索してもよい。例えば、ゲームは、すでに行なわれたものであってもよく、あるいはゲームは、第二次遊技者の検索時に進行中のものであってもよい。第二次遊技者は、(a)特定のカードセットが配られた(例えば、最初の持ち札においてワンペアが配られたビデオポーカーゲーム、開始持ち札として合計11になるカードが配られたブラックジャックの持ち札)、(b)ある結果の特定の単数または複数の絵柄が決定された(例えば、3つの絵柄から成る結果から2つのバーの絵柄がゲーム装置のリールに表示された)、(c)ボーナスラウンドに到達した、および/または(d)一定のレベルのボーナスラウンドに到達した、というゲームを検索してもよい。
(1.18.7.) 第二次遊技者が参加するためのゲームを提供すること。ある時点において、第二次遊技者は、一定の属性を有するゲームに参加する準備ができていてもよい。属性は、第二次遊技者によって指定される属性でもよい。例えば、第二次遊技者は、一定の属性を有するゲームを検索しておいてもよいし、または一定の属性を有するゲームに参加する要求の意志表示を提供しておいてもよい。一部の実施形態において、カジノは、他の理由によって、一定の属性を有するゲームに第二次遊技者を参加させることを望んでもよい。
(1.18.7.1.) 実際の歴史的なゲームが、提供される。属性または特徴のセットが与えられると、カジノは、この属性または特徴のセットを有する歴史的なゲームに関するデータを検索してもよい。歴史的なゲームは、現実の人間の遊技者によって実際に行われたゲームでもよい。例えば、60歳の第一次遊技者によって行われたビデオポーカーのゲームにおいてプレイするという要求を、第二次遊技者が示した場合、カジノは、60歳の第一次遊技者によって過去に実際に行われ、ビデオポーカーマシンにおいて行われたゲームに関するデータを検索してもよい。検索されたデータを用いることにより、ゲームに関する情報を第二次遊技者に対して表示し(例えば、ゲームにおいて配られたカードのスクリーンショットを示し)、ゲームの結果がいかなるものであったかを判定し、第二次遊技者がゲームに対して行った賭けに基づいて第二次遊技者が勝者であるか否かを判定し、第二次遊技者に支払う金額を決定してもよい。歴史的なゲームに関するデータは、データベース、または他の任意の格納手段に格納されてもよい。歴史的なゲームに関するデータは、異なる属性(例えば、遊技者の年齢またはゲームの種類)によって索引をつけられてもよい。従って、ゲームは属性によって検索されてもよく、第二次遊技者によって要求される属性を有するゲームに関するデータが検索されてもよい。
(1.18.7.2.) 歴史的なシミュレートされたゲームが提供される。属性または特徴のセットを与えられると、カジノは、シミュレートされた歴史的なゲームに関するデータを検索してもよい。ゲームは、現実の人間によって行われたことのないものであってもよい。一部の実施形態において、ゲームの結果は、現実の人間によるプレイの前に決定されたものであってもよい。しかしながら、人間(例えば第二次遊技者)は、結果が生成された後にゲームに参加してもよかった。実際の遊技者によって最初に行われた歴史的なゲームと同様に、シミュレートされた歴史的なゲームに関するデータは、データベースに格納され、属性によって索引をつけられてもよい。その後、歴史的なゲームに関するデータは、所望の属性に従って検索されてもよい。次にデータを用いることによって、第二次遊技者のためのゲームを再現し、結果および第二次遊技者に支払われる金額を決定してもよい。
(1.18.7.3.) 現在の実際のゲームが提供される。属性または特徴のセットを与えられると、カジノは、この属性または特徴のセットを有する現在進行中のゲームを決定してもよい。例えば、ウィスコンシン州からの60歳の第一次遊技者は、ワンペアを有する最初の持ち札が配られたビデオポーカーマシンにおけるゲームに現在参加していてもよい。第二次遊技者は、進行中にゲームに参加することを可能にされてもよい。例えば、第二次遊技者は、ゲームの最終結果がどうなるかについて賭けることを可能にされてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームの最中に賭けを行っており、第一次遊技者がゲームの開始時に有したよりも多くの情報を有するので、第二次遊技者は、第一次遊技者と同一の利益をペイテーブルから得なくともよい。
(1.18.7.4.) 現在のシミュレートされたゲームが提供される。属性または特徴のセットを与えられると、カジノは、この属性または特徴を有するゲームをシミュレートしてもよい。カジノは、例えば、コンピュータアルゴリズムを用いることにより、カードゲーム(例えばビデオポーカー)において配られるカードを決定するか、またはシミュレートされたリールスロットマシンにおいて示される絵柄を決定してもよい。例えば、第二次遊技者がビデオポーカーのゲームに参加することを望む場合、カジノは、ビデオポーカーのゲームをシミュレートしてもよい。第二次遊技者がビデオスロットマシンゲームに参加することを望む場合、カジノは、ビデオスロットマシンゲームをシミュレートしてもよい。様々な実施形態において、カジノは、アルゴリズムを用いることにより、テーブルゲーム、ならびにゲーム装置において一般的に行われるゲームをシミュレートしてもよい。例えば、カジノサーバは、クラップス、ブラックジャック、またはポーカーをシミュレートしてもよい。他の遊技者が通常はゲームに存在する場合、カジノは、コンピュータアルゴリズムを用いることにより、人間によって行われたであろう決定をシミュレートしてもよい。例えば、ポーカーのゲームをシミュレートするために、カジノは、前もってプログラムされた一定のルールに従って、賭け、コール、フォールド、レイズ、またはチェックを行うように設計されたアルゴリズムを用いてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、一定の絵柄または結果が生じるゲームに参加することを望んでもよい。一部の実施形態において、カジノは、所望の絵柄または結果が生じるまで複数のゲームをシミュレートしてもよい。第二次遊技者は、複数のゲームの中で、所望の絵柄または結果が生じたゲームにのみに参加する機会を有してもよい。例えば、第二次遊技者は、ビデオポーカーのゲームにおいて最初の持ち札にスリーカードが配られたゲームに参加する要求を示してもよい。カジノは、ビデオポーカーの多数のシミュレートされた持ち札を配ってもよい。カジノが(例えばランダムな確率によって)スリーカードを有する最初の持ち札を最終的に配る場合に限って、カジノは、第二次遊技者が賭けを行い、ゲームの最終結果に対する賞金を受け取ることを可能にする。一部の実施形態において、カジノは、まず第二次遊技者から賭けを受け付け、所望の特徴を有するゲームがシミュレートされるまで複数のゲームをシミュレートし、次に所望の特徴を有するゲームの結果に基づいて遊技者に支払ってもよい。一部の実施形態において、シミュレーションは、所望の属性のゲームから始めてもよい。例えば、第二次遊技者が、開始持ち札においてスリーカードを配られるビデオポーカーのゲームにおいてプレイすることを望む場合、シミュレーションは、スリーカードを直ちに配ることから始めてもよい。シミュレーションは、残っているカードをランダム化してもよい(例えば、同一ランクのスリーカードが配られた後に、残っているカードをシャッフルし、残っているカードが52枚のカードの標準デッキを完成する)。ゲームは、ランダム化されたデッキから配られる2枚の更なるカードによって継続することにより、最初の持ち札を完成し、次に1、2枚のカードを捨て、次に捨てたカードをランダム化されたデッキからの新たなカードで置換してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、シミュレートされたゲームの決定を行う機会を有してもよく有しなくてもよい。例えば、一部の実施形態において、第二次遊技者は、ビデオポーカーのゲームにおいてどのカードを捨てるかを選択してもよい。一部の実施形態において、捨てられるカードは、自動的に選択されていてもよい(例えば、最適ポーカー戦略を用いるコンピュータアルゴリズムによって)。
(1.18.7.5.) 所望の特徴を有するゲームが行われるときに、アラートが提供される。属性または特徴のセットを与えられると、カジノは、そのようなゲームが行われる時または行われそうな時を決定してもよい。例えば、第二次遊技者は、3名の子供を有しかつ4月に誕生日を有する第一次遊技者によって3リールスロットマシンにおいて行われるゲームに参加することを望んでもよい。カジノは、3名の子供を有しかつ4月に誕生日を有する第一次遊技者が、3リールスロットマシンに実際に着席していることを判定してもよい。第一次遊技者は、すでに20分間プレイしていてもよく、おそらくプレイを続けるであろう。従って、第二次遊技者は、その時点以降、第一次遊技者のゲームに参加することを可能にされてもよい。カジノは、所望の特徴を有する第一次遊技者が見いだされたこと、および第二次遊技者が第一次遊技者のゲームに賭け始めてもよいことを、第二次遊技者に通知してもよい。更に、カジノは、第一次遊技者のゲームに関する情報を第二次遊技者に送信し始めてもよい。
(1.19.) 第二次遊技者は、プログレッシブジャックポットが獲得されるゲームに参加する。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者がプログレッシブジャックポットを獲得する資格があるゲームに参加してもよい。しかしながら、様々な実施形態において、プログレッシブジャックポットは、賞金の単一のプールを構成するものであり、従って複数の異なる遊技者に全体として支払われることができない。
(1.19.1.) 第二次遊技者は、固定された代替財を獲得する。様々な実施形態において、第一次遊技者がプログレッシブジャックポットを獲得する場合、同一のゲームに参加している第二次遊技者は、固定された支払いを受け取る。固定された支払いは、所定の金額(例えば10,000ドル)でもよい。
(1.19.2.) 第二次遊技者は、固定された歩合を獲得する。様々な実施形態において、第一次遊技者がプログレッシブジャックポットを獲得する場合、同一のゲームに参加している第二次遊技者は、プログレッシブジャックポットの歩合を受け取る。
(1.19.2.1.) 第一次遊技者は、全額またはそれ以下を獲得するので、第二次遊技者は、支払われることができる。様々な実施形態において、第一次遊技者によって獲得されるプログレッシブジャックポットの歩合を第二次遊技者が受け取る場合、第一次遊技者がジャックポットから受け取る金額は、それに応じて低減されてもよい。例えば、第二次遊技者がプログレッシブジャックポットのX%を受け取る場合、第一次遊技者は、プログレッシブジャックポットの100%-X%を受け取ってもよい。様々な実施形態において、プログレッシブジャックポットによるゲームに対して行われる賭けごとに、賭け金の一部は、プログレッシブジャックポットの規模を増加させるために寄付される。従って、第一次遊技者および第二次遊技者の各々がゲームに別々の賭けを行う場合、第一次遊技者の賭け金の一部は、プログレッシブジャックポットの規模に加算されてもよく、第二次遊技者の賭け金の一部は、プログレッシブジャックポットの規模に寄与してもよい。プログレッシブジャックポットに対する固定された拠出金は、各ゲームについて要求されてもよい。従って、第一次遊技者および第二次遊技者の両者がゲームに参加する場合、プログレッシブジャックポットに対する第一次遊技者からの拠出金は、そのゲームについては、第一次遊技者のみがゲームに参加していた場合よりも少なくともよい。様々な実施形態において、第一次遊技者は、プログレッシブジャックポットの全額を受け取ってもよい。第二次遊技者によって受け取られる金額は、第一次遊技者に払出される金額より高くてもよい。その場合でも、第二次遊技者は、プログレッシブジャックポットの所定の歩合に等しい金額を受け取ってもよい(例えば、プログレッシブジャックポットの10%)。
(1.19.3.) プログレッシブ金額の一部は、払出される前に、第二次遊技者のためにとっておかれる。様々な実施形態において、プログレッシブジャックポットは、2つ以上の部分に分割される。第1部分は、第一次遊技者によって獲得されるように利用可能である。第2部分は、第二次遊技者によって獲得されるように利用可能である。ゲームにおいてプログレッシブジャックポットが獲得される場合、ゲームに参加している第一次遊技者は、第一次遊技者に利用可能なプログレッシブジャックポットの部分を獲得し、ゲームに参加している第二次遊技者は、第二次遊技者に利用可能なプログレッシブジャックポットの部分を獲得する。ゲームに第二次遊技者が存在しない場合、第二次遊技者に利用可能なプログレッシブジャックポットの部分は、請求されないままであってもよい。
(1.19.4) 第二次遊技者のためだけのプログレッシブがある。様々な実施形態において、プログレッシブジャックポット(本明細書において用いられる他の同様の用語は、「プログレッシブ賞」、「プログレッシブ賞プール」、「プログレッシブプール」、「プログレッシブ支払い」を含んでもよい)は、第二次遊技者のみの分担分(contribution)からその額が増えてもよい。プログレッシブジャックポットは、第二次遊技者によってのみ当選されるように利用可能であってもよい。例えば、第二次遊技者が特定のタイプのゲームに賭ける各ベットに対して、そのベットの一部が取って置かれ、プログレッシブジャックポットに加えられてもよい。特定のタイプのゲームに参加する第二次遊技者が後にプログレッシブジャックポットに当選する場合、そのジャックポットは第二次遊技者に渡ってもよい。プログレッシブ賞の掛け金総額の大きさはゼロとなってもよい。一部の実施形態において、いったんプログレッシブ賞の掛け金総額が要求されると、次の掛け金総額は、第二次遊技者から利益を集めるように、例えば、10000ドルなど、カジノによる一部の金銭を用いて提供されてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者から見ることができるディスプレイはプログレッシブの大きさを追跡してもよい。例えば、第二次遊技者はモバイル装置(例えば、Nevada bill AB 471に記載されるようなモバイル装置など)を用いたゲームに参加してもよい。モバイル装置は、そのディスプレイ画面上において、プログレッシブの掛け金総額の大きさの現行の勘定を維持してもよい。
様々な実施形態において、2つ以上の別個のプログレッシブジャックポットが第二次遊技者に対して利用可能であってもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第二次遊技者がゲームに参加する場所または地理的領域に基づいてプログレッシブ賞に当選する資格があるようにしてもよい。例えば、カジノAに着座して参加している第二次遊技者は、10000ドルの第1のプログレッシブ賞の掛け金総額に対する資格があってもよい。カジノBに着座して参加している別の第二次遊技者が、20000ドルの第2のプログレッシブ賞の掛け金総額に対する資格があってもよい。プログレッシブ賞の掛け金総額は、第二次遊技者の1つ以上の特徴または状況に基づいて特定の第二次遊技者によって当選されるように利用可能であってもよく、そのような特徴または状況は、(a)年齢、誕生日、誕生地、結婚歴、学歴、その他(例えば、60歳以上の第二次遊技者に対する第1のプログレッシブの掛け金総額および59歳以下の第二次遊技者に対する第2のプログレッシブの掛け金総額が存在してもよい)第二次遊技者のデモグラフィック、(b)第二次遊技者が参加している特定のタイプのゲーム(例えば、スロットマシンのゲームおよびビデオポーカーのゲームに対する別個のプログレッシブ賞が存在してもよい)、(c)第二次遊技者が参加している場所または地理的領域(例えば、異なるカジノ、異なる都市、異なる州などに対する異なるプログレッシブの掛け金総額が存在してもよい)、第二次遊技者が参加している時間または期間(例えば、一日における6時間毎の間に提供される異なるプログレッシブ賞が存在してもよい)、(e)第一次遊技者のID(例えば、第一次遊技者の第1のセットのゲームに関連する第1のプログレッシブ賞の掛け金総額および第一次遊技者の第2のセットに関連する第2のプログレッシブ賞の掛け金総額が存在してもよい)、(f)第一次遊技者の特徴または状況(例えば、第一次遊技者のデモグラフィック、場所など)、(g)第二次遊技者によってなされたベット(例えば、第二次遊技者は、ベットが3ドルより大きい場合には第1のプログレッシブ賞の資格があってもよく、ベットが4ドル未満である場合には第2のプログレッシブ賞の資格があってもよい)、その他を含む。様々な実施形態において、プログレッシブ賞の掛け金総額は、所定の期間に関連付けられてもよい。例えば、プログレッシブ賞の総額掛け金は、特定の日にちに関連付けられてもよい。プログレッシブ賞の総額掛け金は、その関連の日にち(またはその関連の期間)に当選される保証に関連付けられてもよい。その保証により、結果Aを達成する第1の第二次遊技者、結果Aを達成する第二次遊技者が存在しない場合に結果Bを達成する第1の第二次遊技者、結果AまたはBを達成する第二次遊技者が存在しない場合に結果Cを達成する第1の第二次遊技者などによって、プログレッシブ賞が要求されてもよい。様々な実施形態において、プログレッシブ賞の掛け金総額は、その掛け金総額が関連の期間中に当選される可能性が高いように設定された発生確率を有してもよい。例えば、第二次遊技者がプログレッシブに当選する機会を有する所定の期間の間、第二次遊技者が10000回のゲームをプレイすることが見込まれる場合、各ゲームに対する当選確率は1/5000に設定されてもよい。その期間中にプログレッシブが当選される可能性は、従っておよそ86%であってもよい。一部の実施形態において、カジノは、第二次遊技者によってプレイされるゲームの結果に、前もって気付いてもよいので、カジノは、プログレッシブ賞が当選される結果となる、少なくとも一回のゲームをプレイすることを意図的に提供してもよい。そのような一回のゲームは、プログレッシブ賞が当選されることを保証するあらゆる期間の間、提供されてもよい。様々な実施形態において、2つ以上のプログレッシブ賞の掛け金総額が第二次遊技者によって当選されるように同時に利用可能であってもよい。1つのプログレッシブの掛け金総額は相対的に短い期間に関連付けられてもよく、その一方で、他のプログレッシブの掛け金総額は相対的に長い期間に関連付けられてもよい。例えば、第1のプログレッシブ賞の掛け金総額は、平均で一年に一回当選されてもよい。実際には、第1のプログレッシブ賞の掛け金総額は、毎年当選者を有するように保証されていてもよい。第2のプログレッシブ賞の掛け金総額は、平均で一日に一回当選されてもよい。第二次遊技者は、同じゲームにおけるプログレッシブ賞のうちのいずれかを当選する資格があってよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、第1のゲームに参加している間は、第1のプログレッシブ賞の掛け金総額のみを当選してもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、第2のゲームに参加している間は第2のプログレッシブ賞の掛け金総額のみを当選する資格があってもよい。
(1.19.5) 第二次遊技者はプログレッシブとともにゲームをプレイすることができない。様々な実施形態において、第二次遊技者は、プログレッシブの支払いとともにゲームに参加することはできない場合がある。
(1.19.6) 第二次遊技者はプログレッシブの全額に当選する。様々な実施形態において、プログレッシブの支払いがゲームにて当選された場合、第二次遊技者はプログレッシブの全額を受け取ってもよい。例えば、プログレッシブジャックポットが100000ドルであるゲームにおいて第一次遊技者がプログレッシブジャックポットに当選すると仮定する。この第一次遊技者は100000ドルを受け取ってよい。第二次遊技者もまた100000ドルを受け取ってもよい。
(1.19.7) 第二次遊技者に支払う追加の資金による埋め合わせ。様々な実施形態において、プログレッシブの支払い(例えば、プログレッシブジャックポット)は、ジャックポットが支払わなければならない場合に、蓄えてある資金を含んでもよい。第二次遊技者が参加しているゲームにおいてプログレッシブジャックポットが当選された場合、そのプログレッシブジャックポットは第一次遊技者に渡ってもよく、追加の資金は、第二次遊技者に支払うカジノによって得られる必要がある。様々な実施形態において、カジノは、一般の事業費としてカジノが用いる口座預金などの、別個の掛け金総額のための資金から、第二次遊技者に支払ってもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は支払約束を受け取ってもよい。第二次遊技者は未来のプログレッシブの支払いに対して、分担分の一部を受け取ってもよい。例えば、第二次遊技者は、次のプログレッシブジャックポットが当選されるまで、次のプログレッシブジャックポットに対して天引きされるベットの全てのうちの50%を受け取ってもよい。
(1.20) 反ハイエナ行為(vulture)規定。第二次遊技者は、肯定的に期待できる値を用いてゲームをプレイすることを防止される場合がある。ゲーム機に関して、または、ベット状況が遊技者に好ましい状態にあるテーブルゲームに関して、様々な状況が生じ得る。好ましい状況とは、遊技者が、平均でその遊技者のベットの100%以上を、ゲームにおける当選から受け取ることが予期し得るベット状況を含んでよい。例えば、スロットマシンにおけるプログレッシブジャックポットまたは他の支払いが所定のレベルに達する場合、スロットマシンが平均でベット総額の100%以上をリターンする場合であってもよい。一部のスロットマシンにおいて、所定のシンボル、トークン、または他の対象物は一連のゲームを通して蓄積されてもよい。例えば、IGTによって製造されたDouble Diamond Mine(登録商標)において、一連のゲームを通して、遊技者はダイアモンドのシンボルを蓄積することができる。いったん、特定のリールから10個のダイアモンドのシンボルが蓄積されると、遊技者は支払いに当選する。複数のそのような対象物が蓄積されているスロットマシンは、平均でベット額の100%以上をリターンする場合がある。ブラックジャックのゲームにおいて、例えば、進行中のブラックジャックのテーブルゲームにおいて、一組のトランプ(deck)において残っているカードが一種類の優勢のカード(例えば高い数を有するカード)である場合、ベット額の100%以上をリターンする場合がある。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、期待される支払いがベットの100%以上である過去のゲーム(historical game)を検索することができる場合がある。例えば、第二次遊技者は、各リールに対して9個のダイアモンドのシンボルが蓄積されている、Double Diamond Mine(登録商標)のスロットマシンにおいてゲームを検索してもよい。別の例において、第二次遊技者は、プログレッシブジャックポットが所定の閾値を超過しているゲーム機を検索することができる場合がある。第二次遊技者は、そのようなゲームに参加することが可能であってもよい。しかしながら、一部の実施形態において、第二次遊技者は、期待された支払いがベットの100%以上であるゲームに参加しないようにされてもよい。一部の実施形態において、ベット額の100%以上をリターンするゲームが、より長い遊技時間またはセッションの間に生じた場合、遊技者はそのようなゲームに参加することが可能となってもよい。例えば、第二次遊技者は、第二次遊技者が同一のスロットマシンにおいて生じていた直前ゲームに既に参加している場合にのみ、9個のダイアモンドのシンボルが各リールに蓄積されているDouble Diamond Mine(登録商標)のスロットゲームに参加することが可能であってもよい。
ゲームデータ使用の追跡。一部の実施形態において、第1のカジノまたは他の施設において元々遊技されたゲームが、その後、第2のカジノまたは施設において再現されてもよい。例えば、第2のカジノにおける第二次遊技者は第1のカジノにいて元々遊技されたゲームに参加してもよい。第2のカジノは、第2のカジノにおけるゲームの再現から、収入、収益、または他の経済的利得を引き出してもよい。例えば、第二次遊技者が第2のカジノにおいてゲームにベットする場合、第2のカジノは、平均で、ベットの一部に当選する予定であってもよい。一部の実施形態において、第2のカジノは、第1のカジノにおいて最初に発生され、または遊技されたゲームを使用または再現することの特典に対して、第1のカジノの埋め合わせをしてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者が参加するゲームの使用が追跡されてもよい。そのような使用についての追跡により、第1のカジノ(例えば、元々ゲームを発生したカジノ)が、どの程度支払われるかを追跡可能にし、第2の施設(例えば、第二次遊技者が遊技するゲームを再現したカジノ)が、どの程度支払われるかを追跡可能にしてもよい。カジノにおけるゲームの使用は多くの仕方で追跡されてよい。例えばゲーム識別子などゲームに関連するデータがデータベースに保存されてもよい。ゲームが再現される時間が保存されてもよい。他の保存されたアイテムとしては、(a)ゲームをプレイした第二次遊技者のID、(b)ゲームへのベット額、(c)ゲームを再現するカジノによる当選額または損失額、(d)ゲームへのベットのタイプ、(e)ゲームに参加した第二次遊技者の数、(f)ゲームにベットする第二次遊技者の場所、(g)ゲームを元々発生したカジノに支払われる額、などを含んでもよい。個々のゲームについてのデータは、一部に実施形態において保存されなくてもよい。ブロックまたはゲームのグループについてのデータは、保存されてもよい。例えば、カジノは、1000ゲームのグループが、2010年8月17日の午後の間に再現され、トータルで40000ドルがゲームにベットされたことを示す記録を保存してもよい。
様々な実施形態において、1つ以上のゲームを使用または再現したカジノは、元々ゲームを発生したカジノに対して、ゲームの使用についてのレポートを送ってもよい。例えば、ゲームを再現したカジノは、例えば、特定の時間、ゲームが再現された特定の時間、ベット額、元々ゲームを発生したカジノに支払われる額など、レポートの詳細の各項目とともに印刷されたレポートを送ってもよい。レポートは紙または電子レポートであってもよい。レポートは、郵便による手紙、eメール、ファックスなど、インターネットからのダウンロードを通じてか、または任意の他の手段を通じて、送られてもよい。レポートは単一のゲームまたはゲームのグループを対象としてもよい。レポートは、リアルタイム(例えば、ゲームの使用についてのレポートは、ゲームが使用されると、または使用された直後に、そのゲームを発生したカジノに送られてもよい)に、周期的(例えば、一時間毎)に、または一度(例えば、ゲームを使用するカジノが、最初にゲームを発生したカジノによってゲームを使用することを認可した期間の終わりなどに)だけ、送られてもよい。
カジノ内のゲームの使用または再現に関連するカジノによって保存されたデータは、第二次遊技者がプレイするために用いられる装置から得られてもよい。例えば、第二次遊技者がゲームに参加する端末は、カジノのサーバに対して、例えば、第二次遊技者がプレイしたゲームへの、第二次遊技者によるベット額などの様々なデータを保存および/または送信してもよい。
様々な実施形態において、別のカジノにおいて元々発生したゲームについてのデータを使用するカジノは、そのゲームに関連する様々な画像の使用を追跡または記録してもよい。画像の使用に基づいて、ロイヤリティが画像の著作権保持者に対して支払われてもよい。また、そのゲームを元々発生したカジノはゲームからの画像の使用を追跡してもよい。
(1.21) バケットショップ(Bucket shop)パラダイム。 このパラダイムのもとでは、施設は、ゲームや、カジノのオペレータへのライセンスを含む、カジノのインフラストラクチャにおいて可能な最小の額を投資することを望む。それどころか、施設は、実際のカジノからのデータを再利用し、見栄えの良い外観を組み立て、ビジネスを始めようと計画する。様々な実施形態において、オペレータは、既に発生したゲームまたは結果を単独でか、または優先的に使用するゲーム施設を組み立ててもよい。オペレータは、それにより、可能であるならば、ゲーム機材の購入コスト、会計用ソフトウェアおよび他のインフラストラクチャ、ならびに様々な規制に適合させることに関するコストを含む様々なコストを削減し得る。例えば、既に発生した結果を再利用することによって、オペレータは、元々の結果を発生するために高額なゲーム機を購入する必要はない。さらに、オペレータは、規制の承認または調査のために、そのようなゲーム機を投入する必要はない。一部の実施形態において、既に発生したゲームおよび結果を再利用のみする施設のオペレータは、元々のゲームおよび結果を発生する施設がするのと同じように、同様のタイプの規制認可を得る必要はなくてよい。既に発生したゲームおよび結果を再利用のみする施設のオペレータは、一部の実施形態において、通常のゲーム機(例えばスロットマシン)が対象となる規制認可の同様の処理に対して、第二次遊技者によって用いられる装置を提出する必要はない。むしろ、規制認可の処理は、第二次遊技者によって単独で用いられる装置にとってはよりシンプルであってもよい。一部の実施形態において、ゲームまたは結果を再利用するのみの施設全体は、元々の結果を発生する施設と同じように、同じ規制認可の対象とはならなくてもよい。むしろ、規制認可は、ゲームまたは結果を再利用するのみの施設では、よりシンプルであってもよい。
一部の実施形態において、既に発生した結果を用いることによって、オペレータは、結果に基づいて、受け取られた、当選された、および損失した額を計上するために、既に発生した会計データを用いてもよい。このように、オペレータは、会計用のソフトウェアや、会計関連情報を搬送するネットワークまたはイントラネットなどの他の会計用インフラストラクチャのコストを削減してもよい。
(1.21.1) 他の機械から結果を単に表示するシェル(shell)マシンの使用。様々な実施形態において、オペレータは、単純化された機能性を有する機械または装置を設置してもよい。機械は、貨幣受付機、クレジットカード受付機、またはベット目的のために用いられる報酬用のなどの他の受付機を含んでもよい。機械は、音声出力のためのマイクロフォンおよびビデオまたはグラフィック出力のためのディスプレイ画面などの出力装置を含んでもよい。機械はさらに、現金、コイン、貨幣、トークン、チップ、現金不要のゲームレシート、または他のもののためのディスペンサを含んでもよい。遊技者に対しては、ゲームに参加している間に、当選された額に基づいて、または、遊技者によってなされた初期の積立金から残っている額に基づいて、報酬が支払われてもよい。機械は、メディア媒体の再生機械および/または保存装置をさらに含んでもよい。例えば、機械はDVD遊技者またはVHS再生機を含んでもよい。機械は、VHSテープ、DVD、CD、フラッシュメモリ、または他のメディア媒体保存装置を含んでもよい。機械は、ユーザが、例えばベットする額などの情報、を入力するために用いる、ボタン、ハンドル、およびタッチスクリーンをさらに備えてもよい。機械は、イントラネットまたはインターネットなどのネットワークを介して情報を送受信するネットワークインタフェースをさらに含んでもよい。ネットワークインタフェースは、アンテナなどの無線ネットワークインタフェースを含んでもよい。運用上、様々な実施形態にかかる機械は、DVDなどのようなメディア媒体装置上に保存された、過去のゲームの記録を受信してもよい。機械は、遊技者から貨幣を受け取ってもよい。機械は、次いで、ベットする額の指示を受け取ってもよい。機械は、遊技者から、ゲームの初期信号を受け取ってもよい。遊技者は、例えば、機械にある「スピン」というラベルが貼られたボタンを押すことによって初期信号を搬送してもよい。機械は、次いで、遊技者に対して、ビデオ、またはDVDから保存されたゲームの他の描写を再生してもよい。例えば、機械はDVDから10秒間のビデオクリップを再生してもよい。そのビデオクリップは、実際のスロットマシンにおいて生じた過去のゲームを描写する。機械はゲームの結果を決定してもよい。例えば、DVDは、各ゲームに関連して、ゲームに関連する支払いまたは支払い率についての情報を保存してもよい。支払いについての情報に基づいて、機械は遊技者に支払ってもよい。その遊技者は、例えば、機械のディスペンサを通じて貨幣を支払うか、または、機械に保存された遊技者のクレジットの収支に追加することによって支払われてもよい。様々な実施形態において、機械は、それ自体、結果またはゲームを発生しない。機械は、単に、以前に発生されたゲームを再生する。様々な実施形態において、機械は、ゲームについて制限された情報量に基づいてゲームを再現してもよい。例えば、機械は、ゲームの結果についての情報を受け取ってもよい。機械は次いで、結果を示すために、スロットマシンのリールが回転して停止することを表すアニメのシーケンスを表示してもよい。一部の実施形態において、機械は、その機械に、以前のゲームについての情報をローカルに保存する必要はない。むしろ、機械は、ネットワークを介して過去のゲームについての情報を受け取ってもよい。過去のゲームについての情報が受け取られると、機械は、その機械において、第二次遊技者の利益のために過去のゲームを再現してもよい。
(1.21.2) 単純化された規制ライセンス。オペレータは、既に認証されたデータを再利用するだけである。データを修正する必要はない。様々な実施形態において、過去の結果を用いるオペレータは、通常のゲームオペレータに必要とされる1つ以上のライセンスなしで操作してもよい。特別なライセンスは、許可されたゲーム施設から来る過去の結果のみを用いるオペレータに対して与えられてもよい。
(1.21.3) 会計データの再利用。オペレータが自身の会計データを生成する必要はない。様々な実施形態において、カジノのオペレータは、複数の元々のゲームまたは結果を生成してもよい。結果に基づいて、カジノは、当選額、損失額、回収額、税金として支払われる額などの記録を生成してもよい。そのようなデータは会計データを構成してもよい。カジノのオペレータは、次いで、第1のカジノのオペレータによって生成された結果を再利用する第2のオペレータと共にそのような会計データを共有してもよい。用いられる結果は同じであるゆえ、必要とされる会計データは同一かまたは類似してもよい。それゆえ、一部の実施形態において、第2のオペレータは第1のカジノのオペレータから会計データを受け取り、それ自身の記録のために会計データを再利用してもよい。
(1.21.4) バケットショップは前もって結果を知ることで非難されるので、データの事前査察は許可されない。様々な実施形態において、過去のゲームまたは結果を用いるオペレータは、第二次遊技者がゲームに参加する前に、ゲームまたは結果についての知識を得ることを、法律、規制、慣習、または他の政策によって禁止される。このようにして、オペレータは、オペレータに不都合である、利用可能なゲームまたは結果を選択的になさないことを勧められてもよい。
(1.22) 多段階(tier)ポーカーゲーム。様々な実施形態においてポーカーゲームが生じる。ポーカーゲームは、カジノのテーブルにおいて、多数のプレイ中の遊技者を含んでもよい。ポーカーゲーム事態は、第1段階のゲームと称される場合がある。第1段階のゲームに基づいて、第2段階のゲームがプレイされる場合がある。第2段階のゲームは異なるセットの遊技者を含んでもよい。一部の実施形態において、第2段階のゲームは第1段階のゲームにおける各遊技者に対して一人の遊技者を含む。第2段階のゲームにおける各々の人は第1段階のゲームにおける人に関連付けられるか、競わされてもよい。様々な実施形態において、第2段階のゲームにおける人は、第1段階のゲームにおいて彼に関連する遊技者がすることにベットしてもよい。例えば、第2段階のゲームにおける遊技者は第1段階のゲームにおいて彼に関連する遊技者がチェック、ベット、レイズ、コール、またはフォールドすることにベットしてもよい。さらに、第2段階における人は第1段階のゲームにおける関連の人がベットする額にベットしてもよい。例えば、第2段階のゲームにいえるジョーが第1段階のゲームにおけるスーに関連付けられている場合、スーが少なくとも30枚のチップをレイズするのにジョーがベットしてもよい。様々な実施形態において、第2段階のゲームにいる人は第1段階のゲームにいる彼に関連する人とコミュニケーションを取ることはできない。様々な実施形態において、第2段階のゲームにいる人は第1段階のゲームにいる人とコミュニケーションを取ることはできず、逆もまた然りである。様々な実施形態において、第2段階のゲームにいる人は第1段階にいる関連の人のカードを知っているが、第1段階のゲームにいる任意の他の遊技者のカードを知らない。
様々な実施形態において、第2段階のゲームにいる人は、第2段階のゲームにいる他の人に対して、チェック、ベット、レイズ、フォールド、またはコールをしてもよい。彼はブラフでもよいし、第2段階のゲームにいる他の人がフォールドすることを望んでもよい。いったん第1段階のゲームがその結末を迎え、2人以上の遊技者が第2段階のゲームに居残る場合、第2段階のゲームにおけるポットは、第1段階のゲームの結果に基づいて、第2段階にいる人に賞が与えられてもよい。すなわち、第2段階のゲームにいる人が、第1段階のゲームを勝利した第1段階のゲームにおける人に関連付けられる場合、次いで、その第2段階のゲームにおける人は第2段階のゲームにおいても勝利する。一部の実施形態において、第2段階のゲームの成り行きまたは結果は、第2段階のゲームにいる各人が第1段階のゲームにいる彼の関連の人のカードを保持しているものとして決定される。様々な実施形態において、第1段階のゲームにいる遊技者がフォールドする場合、第2段階のゲームにいる関連の遊技者は自動的にフォールドし、その結果、第2段階のゲームにおいて負ける。
様々な実施形態において、より高い段階が存在してもよい。例えば、第3段階は、第2段階にいるのと同じ数の遊技者を含んでもよい(または、第1段階と同等に)。第3段階にいる各遊技者は、第2段階にいる遊技者に関連付けられてもよい。このように、第3段階にいる遊技者は、第3段階にいる遊技者に関連付けられた第2段階にいる遊技者に関連付けられた第1段階にいる人に自動的に関連付けられてもよい。すなわち、各段階にいる1人の遊技者は特定の持ち札の手に関連付けられてもよく、そのような全ての遊技者は互いに関連付けられてもよい。第3段階にいる遊技者は第2または第1段階にいる関連の遊技者によってベットがなされたものにベットしてもよい。さらに、第3段階にいる遊技者は、より低い段階の結果によって決定されるものの逆にベットしてもよい。第3段階にいる遊技者は、彼がフォールドせず、第2段階にいる彼に関連の遊技者がフォールドせず、第1段階にいる彼の関連の遊技者がフォールドせず、第1段階にいる彼の関連の遊技者が第1段階のゲームの最後に最も良いポーカーの役を持っている場合、ポットに当選してもよい。しかしながら、第1または第2段階にいる関連の遊技者がフォールドした場合、第3段階にいる遊技者は自動的にフォールドされる。しかしながら、第3段階にいる関連の遊技者がフォールドした場合であっても、第2段階にいる遊技者は自動的にはフォールドされないことに留意されたい。例えば、第4、第5、第6などの任意の数の段階が存在してもよく、それらの段階は、第1、第2、第3段階に関連して記載されたものと同様な仕方で動作することは理解されたい。一部の実施形態において、第1段階よりも高い段階の人は第1段階にいる全ての遊技者のカードを見てもよい。
(1.22.1) より高い段階にいる人には時間制限があってもよいので、彼らは実際のゲームにおいて起こることを見るために手を休めることはできない。一部の実施形態において、第2段階以上にいる遊技者は、ベットまたは他のゲーム決定に対して時間制限を有してもよい。時間制限により、第2段階以上にいる遊技者は、ゲームが第1段階において進行する前、したがって、第2段階以上にいる遊技者が、彼のゲーム決定において助けとなり得る第1段階にいる遊技者を見ることで、重要な情報を発見する前に、行動を取るようにさせてもよい。
(1.22.2) より高い段階のゲームはゲーム進行中の環境において生じなくてもよい。したがって、より高い段階の遊技者はその事実の後にベットしてもよい。様々な実施形態において、第3段階、およびより高い段階のゲームは、その段階の一回のゲームが生じた後に生じてもよい。したがって、その段階の一回のゲームにおける行動のプレイバックは、全ての適切な行動がより高い段階のゲームにおいて行われるまで停止されてもよい。
(1.22.3) 複数の段階は、ハンドヘルド装置を用いて、プールにおける人々の中で形成可能である。様々な実施形態において、第2段階、第3段階、またはより高い段階のゲームは、ポーカーテーブルから離れた人々の中で形成してもよい。例えば、カジノのプールサイドにいる遊技者は、PDA(携帯情報端末)などのハンドヘルド装置を用いて、第2段階のゲームに従事してもよい。したがって、第2段階の遊技者は、ディーラーの作業から、および物理的なカードの使用から利益を得てもよいが、ポーカーテーブルに物理的に在席する必要はない。
(1.23) 様々な実施形態において、第1の第二次遊技者は、第一次遊技者の活動および/または第2の第二次遊技者の活動に関して、アラートを受け取ってもよい。アラートをトリガし得る活動とは、(a)第一次遊技者が追跡カードをゲーム機に挿入する、(b)第一次遊技者が貨幣または他の報酬をゲーム機に挿入する、(c)第一次遊技者がテーブルゲーム(例えばブラックジャックゲームにおいて)において追跡カードまたは他のIDを提示する、(d)第一次遊技者がテーブルゲームにおいてチップを購入する、(e)第一次遊技者がスロットマシンのゲームにおいてベットする、(f)第一次遊技者がゲームにベットする、(g)第一次遊技者がゲームに参加する、(h)第一次遊技者がゲームにおいて支払いを受け取る、(i)第一次遊技者がホテルにチェックインする、(j)第一次遊技者がレストランでの食事代を支払う(それによって、例えば、クレジットカードによって彼自身の身元が確かめられる)、などを含んでもよい。第2の第二次遊技者による同様の活動が、第1の第二次遊技者に対するアラートをトリガしてもよい。第1の第二次遊技者にとって興味を引くなど、なんらかの理由で第一次遊技者が合図をした、またはする場合、アラートが第二次遊技者へと送られてもよい。例えば、第1の第二次遊技者は、第一次遊技者が第二次遊技者のお気に入りの遊技者であることを示してもよい。このように、第1の第二次遊技者が第1の第一次遊技者のゲームに参加する機会を有してもよいように、第1の第二次遊技者は、第一次遊技者がプレイ中、またはプレイを始めるいつ何時にでも、アラートが発せられることを望んでもよい。アラートは、第2の第二次遊技者の装置(例えば、携帯電話、PDA、ブラックベリー(登録商標)、ラップトップコンピュータ、パーソナルコンピュータ、テレビなどを含む)に送信されてもよい。
アラートは、他のトリガ状況の下で第1の第二次遊技者に送信されてもよい。当該第一次遊技者が、(a)特定のゲーム(例えば、第2の第二次遊技者の好きなゲーム)をプレイしている、(b)連勝または連敗など(例えば、第一次遊技者は連続して10ゲームを勝つ、第一次遊技者は連続して負ける)、連続している、(c)第一次遊技者は所定の額に当選した(例えば、第一次遊技者は100ドル以上に当選した)、などである場合、アラートが第1の第二次遊技者に送られてもよい。
(1.24) 本明細書に開示される実施形態はカジノゲームだけに適用される必要はない。むしろ、適用可能であれば、開示された実施形態はより広範なゲーム、コンテンツ、スポーツイベント、ランダムなイベント、未知のものなどへ適用してもよい。適用可能であれば、開示された実施形態は、ベット対象である得るあらゆるものに適用してもよい。開示された実施形態は、テーブルゲーム、ビデオゲーム、ボクシングの対戦、スポーツイベント、株の価格変動、社債の価格変動、他のマーケットの債権の変動、選挙結果、天候、気温、生徒達の試験の平均スコアなどに適用してもよい。例えば、第二次遊技者は、株価が来たる10分に上がるか下がるかにベットしてもよい。様々な実施形態において、第一次遊技者は明示的に存在している必要は無い。例えば、第二次遊技者は、気温に影響する第一次遊技者自体が存在しないにもかかわらず、未来の一日の気温にベットしてもよい。
(1.25) 本明細書に記載された実施形態は完全なゲームのみに適用する必要はない。適用可能であるならば、本明細書に記載された実施形態はゲーム内のイベントに適用してもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者がゲームにおいて受け取る次のカードにベットしてもよい。第二次遊技者は、ダイスの次の回転に、遊技者がブラックジャックのゲームにおいてヒットする回数、ブラックジャックのゲームにおけるディーラーの総ポイント、テキサスホールデムのポーカーゲームにおけるフロップの内容などにベットしてもよい。第二次遊技者は、イベントの所定のシーケンスが生じた場合アラートを出されてもよい。例えば、第二次遊技者は、ゲーム内で配られた最後の10枚のカードが赤い色のカード(例えばハートまたはダイア)であった場合、アラートが出されてもよい。第二次遊技者は、単一のゲームまたは複数のゲーム内のイベントについての過去のデータを閲覧してもよい。例えば、第二次遊技者は、12の数のカードが最後の10分間に、クラップスにおいて何度出現したかについての過去のデータを調べてもよい。
(1.26) 第二次遊技者は第一次遊技者を観るのみである。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者の遊技を観ること、第一次遊技者のゲームを観ること、第一次遊技者の表情を観ること、第一次遊技者の戦略を追跡すること、第一次遊技者の過去の結果を調べること、あるいは第一次遊技者を追跡することなどを望んでもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者のゲームに、金銭をベットまたはリスクにかけることなく、第一次遊技者を追跡することを望んでもよい。例えば、第二次遊技者は有名人である第一次遊技者のゲームを見ることを望んでもよい。単に有名人の遊技者を観ることは、第二次遊技者の楽しみを提供してもよい。
第二次遊技者は、上述のように、任意の数の基準に基づいて第一次遊技者を検索してもよい。第二次遊技者は、例えば、名前(例えば、ベン・アフレックなど)、デモグラフィック、有名人の地位(例えば、グーグル検索において1000ヒット以上である名前)、通常のベット額(例えば、第二次遊技者は1ゲームに100ドル以上をベットする任意の遊技者を検索してもよい)、勝ち負けの過去、採用された戦略、表情(例えば、コンピュータのアルゴリズムが第一次遊技者の顔の表情をスコア化し、第二次遊技者が最も表情のある顔を検索可能であってもよい)、および/または任意の他の基準に基づいて、第一次遊技者を検索してもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者のゲームを観るための料金を支払ってもよい。第二次遊技者によって支払われる領域により、カジノは、第二次遊技者がベットしないとしても、第二次遊技者から利益を得ることができる場合がある。第二次遊技者は、観るゲームに対する料金、彼が見ている期間に対する料金、または任意の他の指標に基づいての料金を支払ってもよい。様々な実施形態において、第一次遊技者は、第二次遊技者によって支払われた料金の一部を受け取ってもよい。
様々な実施形態において、第一次遊技者の許可は、第二次遊技者が第一次遊技者の遊技を追跡する前に得られる必要がある。
(2) 他人のゲームの小さな局面へのベット。例えば、次のカードが何であるか、サイコロの次の回転の出目が何であるのかにベットすることなどである。様々な実施形態において、カジノのゲームに直接参加しない人でも、ゲーム内の様々なイベントにベットしてもよい。イベントは、サイコロの回転、カードを引くこと、ルーレットの回転円盤の回転、スロットマシンのリールの回転などを含んでもよい。イベントは、サイコロの表面に現れた数の形態、ランクまたは引かれた一式のカードの形態、ルーレットの回転円盤に出た数の形態、リール上のペイラインに現れたシンボルの形態などによる決定であってもよい。イベントは、ゲームに直接に関連する遊技者によってなされた決定または行為を含んでもよい。例えば、イベントは、ブラックジャックにおけるヒットまたはスタンドの決定をする遊技者、ポーカーにおいてベットまたはフォールドを決定する遊技者、スロットマシンゲームのボーナスラウンドにおいてどの賞の扉を選ぶかの決定をする遊技者などを含んでもよい。そのようなイベントは、実際になされた決定の形態における決定であってもよい。例えば、決定は、「ヒット」、「ドロー」、または「フォールド」など、遊技者によって実際になされた決定を含んでもよい。イベントは、ゲームにおける決定を行うディーラーを含んでもよい。例えば、パイガオポーカーのゲームにおいて、イベントは、ディーラーの7枚のカードは2枚のカードの手と5枚のカードの手に配置することを含んでもよい。このイベントの決定は、ディーラーが配置した、実際の5枚のカードの手および実際の2枚のカードの手の形態をとってもよい。
本明細書において用いられるように、「支払いのオッズ」は、勝ったイベントにおいて、ベット額毎に遊技者が受け取る額のメッセージを参照してもよい。例えば、遊技者がベットして勝利した場合、3:2のオッズは、遊技者が2ユニットのベットに対して3ユニットを受け取る(彼の元々のベットは継続することに加えて)ことを意味する。支払い率は、支払いオッズから容易に決定されてもよく、数学的演算を介して、その逆もまた然りであってもよい。それゆえ、支払い率を用いた本明細書に記載の実施形態は、支払いオッズを用いて容易に実行されてもよく、その逆もまた然りであってもよい。
所定のイベントにおいて、適切な支払い率が決定されてもよい。例えば、第二次遊技者が、6面のサイコロの回転の出目の決定として、2にベットしている場合、第二次遊技者は、2が実際に現れる場合、彼の初期の掛け金の5倍(支払い率が5)で勝利する立場にあってもよい。遊技者は最初に彼のベットをあきらめることを想定すると、彼の純利益は、2が現れた場合、初期の掛け金の4倍である。支払い率は、イベントの様々な可能な決定の固有の確率に基づいて決定されてもよい。上述の例において、回転して2が出る出目の固有の確率は1/6である。このように、5の支払い率は、遊技者が勝利する決定の確率の反対と釣り合う支払いを遊技者に提供しようとし、その一方で、平均で、カジノの利益も可能にする。
いったんイベントが決定されると、第二次遊技者が勝利したかどうかが決定されてもよい。例えば、第二次遊技者が、ポーカーゲームにおいて配られた次のカードがスペードのエースであることにベットしたと仮定する。いったん次のカードが配られると、カードが実際にスペードのエースであるかどうかが決定されてもよく、それゆえ、第二次遊技者が勝利したかどうかが決定されてもよい。第二次遊技者が勝利すると、第二次遊技者は支払いオッズに従って支払われてもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者がベットするイベントは、ゲームの第一次遊技者に対する完全なゲームを構成しない。例えば、第二次遊技者は、次のカードがビデオポーカーのゲームにおいて何であるかにベットしてもよい。しかしながら、ビデオポーカーのゲームの結果は、次のカードに基づくだけでなく、ポーカーの完全な手を構成する少なくとも他の4枚のカードに基づいている。したがって、第一次遊技者はベットし、彼のベット、ならびにゲームにおける第1および第2のイベントの決定に基づいて、支払われてもよい。第二次遊技者は同じゲームにベットしてもよく、彼のベット、ならびにゲームにおける第2のイベントの決定のみに基づいて、支払われてもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームから離れていてもよい。例えば、第一次遊技者は、スロットマシン、ビデオポーカーマシン、テーブルゲーム、または他のゲームの場所に物理的に存在しつつ、そのゲームに参加してもよい。しかしながら、第二次遊技者は、例えば、50フィート離れている状態、異なる部屋、異なる建物、異なる都市など、第一次遊技者から離れていてもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームが終了した後、ゲーム内のイベントにベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、前週に終了したゲーム内のイベントにベットしてもよい。そのゲームのイベントは、第二次遊技者がそのゲームが元々プレイされたゲームを観察または参加していなかったので、第二次遊技者には不可知であってもよい。
(2.1) ベット用インタフェース。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲーム内のイベントにベットするために、ベット用のインタフェースを使用してもよい。ベット用インタフェースはグラフィカルユーザインタフェースであってもよく、例えばボタン、マイクロフォン、タッチ領域、マウス、キーボード、および第二次遊技者のベットの指示を受け取る他の特徴などのインタラクティブな特徴を含んでもよい。例示的なベット用インタフェースを図56に示す。図56に示すベット用インタフェースは、利用可能な第一次遊技者の名前がリストアップされる領域を含む。第二次遊技者は、これらの第一次遊技者によってプレイされたゲームのイベントを選択してベットしてもよい。各第一次遊技者の隣には最後のイベントの決定内容の指示がリストアップされる。例えば、第一次遊技者であるロバート・クレメンスの隣には、スペードのJ(ジャック)がリストアップされる。これは、ロバート・クレメンスのゲームの最も最近のイベント(カードの配布)において、イベントに対する決定は、スペードのジャックが配布されたということである。スー・ベッカーの隣には「バー」がリストアップされる。これは、スー・ベッカーのゲームの最も最近のイベント(スロットマシンゲームの閲覧ウィンドーにおいて示されるシンボルのランダムな決定)において、そのイベントに対する決定は、バーが出現したということである。ティーボーンの場合、最も最近に配布されたカードはハートの2であった。図56に示すベット用インタフェースは2つのゲームウィンドーを含み、そこで第二次遊技者はゲーム内のイベントにベットしてもよい。ティーボーンのゲームにおいて、第二次遊技者は、ゲームにおいて配布される次のカードがクラブであることに5ドルをベットした。スー・ベッカーのゲームにおいて、2つのシンボルが、スー・ベッカーが加わっているスロットマシーンゲームの閲覧ウィンドーにおいて既に出現している。ゲームの状態は、第二次遊技者が、スー・ベッカーの同一のゲームにおいてまだ表れていない第3のシンボルにベットしてもよい、という状態である。第二次遊技者は、ベットしようとするシンボルを選択するために、画面上の「ベットメニュー」の領域を使用してもよい。現在、「チェリー」のシンボルがベットメニューの領域に現れている。しかしながら、第二次遊技者は、メニュー内のさらなるシンボルをスクロールし、ベットしようとするシンボルを選択(例えば、素早く連続して3度タッチすることによって)してもよい。
(2.2) 支払いテーブルを決定する。様々な実施形態において、支払い率は、ゲーム内のイベントに対して決定されてもよい。支払い率は、イベントへのベットが当選のベットとなる確率に基づいていてもよい。支払い率は、多数の他の要因に基づいて決定されてもよい。支払い率は、第二次遊技者に対して表示、または他の方法にて提示されてもよい。一部の実施形態において、支払い率は、支払いテーブルの形態において表示される。支払いテーブルは、イベントの様々な可能な決定を示す第1の列、およびその可能な決定のそれぞれに賭けられた額毎に支払われる額を示す第2の列を含んでもよい。
(2.2.1) 適切なオッズを決定する。様々な実施形態において、支払い率は、カジノによって受け取られるベット毎に、カジノが勝利する所望の平均額に基づいて(例えば、所望のハウスアドバンテージに基づいて)、イベントが生じているゲームのハウスアドバンテージ、および/または許容可能なハウスアドバンテージに関連する権限による規制に基づいて、決定されてもよい。
(2.2.1.1) 所望のハウスアドバンテージ。様々な実施形態において、カジノは、ゲーム内のイベントにベットする所望のハウスアドバンテージを決定してもよい。カジノは、任意の数の換算値の所望の指標を決定してもよく、そのような換算値の指標は、ハウスアドバンテージの、アルゴリズムによる決定性の数学的変換と介して決定されてもよい。例えば、カジノは、遊技者が、賭けた単位毎に勝利する、所望の平均額を換算的に決定してもよい。例示的なハウスアドバンテージは15%、10%、および5%であってもよい。所望のハウスアドバンテージは、カジノに十分な利益を提供し続ける一方で、どの程度のハウスアドバンテージが遊技者を惹きつけられるかに関する知覚を含む、任意の数の因数に基づいて決定されてもよい。
(2.2.1.2) ゲーム機と同じ。様々な実施形態において、ゲーム内のイベントに対するハウスアドバンテージは、ゲーム自体に対するハウスアドバンテージに基づいて決定される。例えば、ゲーム内のイベントへのベットに対するハウスアドバンテージは、ゲームへのベットに対するハウスアドバンテージと同じであってもよい。様々な実施形態において、ゲーム内のイベントに対するハウスアドバンテージは近似していてもよいが、ゲームのハウスアドバンテージと同一でなくてよい。例えば、イベントのハウスアドバンテージは、ゲームのハウスアドバンテージから、2%ポイントだけ異なっていてもよい。達成する同一のハウスアドバンテージは、例えば、整数の支払いの要求、またはイベントの限定された数の可能な決定(例えば、サイコロの回転に対しては6つの決定しか存在しない)のために、実際的ではない場合がある。
(2.2.1.3) 賭け額。様々な実施形態において、ゲーム内のイベントに対するハウスアドバンテージは、イベントへのベット額に基づいて決定されてもよい。一部の実施形態において、ベット額が大きいほど、ハウスアドバンテージは小さい。これが、遊技者がさらにベットすることに対するインセンティブを提供する。
(2.2.1.4) 権限の最小化。様々な実施形態において、法律、規制、政策、または他の慣例などは、ゲーム機に対する最大許容可能なハウスアドバンテージを決定してもよい。したがって、イベントに対するハウスアドバンテージは、最大許容可能なハウスアドバンテージ以下であると決定されてもよい。
(2.2.2) 遊技者の好みが支払いテーブルに影響を与える。様々な実施形態において、ゲーム内のイベントは3つ以上の可能な決定を有しても良い。例えば、サイコロの回転による出目は6つの可能な決定を有してよい。その一方で、一組のトランプからカードを引くことは、52個の可能な決定を有してよい。支払い率は、可能な決定のそれぞれに関連付けられてもよい。このように、支払いテーブルはそのイベントに対して形成されてもよく、ここで、支払いテーブルは、1つ以上の可能な決定に対する支払い率を詳述する。様々な実施形態において、同一のイベントに対して異なる多数の支払いテーブルを形成することも可能であってよい。さらに、多くの異なる支払いテーブルは、同一か、または類似のハウスアドバンテージという結果となってもよい。例えば、サイコロの回転に対する第1の支払いテーブルは、6の出目に対して5の支払い率、および、他の任意の回転の出目に対しては0の支払い率を提供してもよい。サイコロの回転の出目に対する第2の支払いテーブルは、6の出目に対して3の支払い率、5の出目に対して2の支払い率、および他の任意の出目に対しては0の支払い率を提供してもよい。第1の支払いテーブルにおいては、遊技者は、1/6の確率での彼の賭けに対して5倍の当選を期待してもよく、彼の賭けに対して5/6倍の支払いが生じ、その結果、(1-5/6)/1=16.67%のハウスアドバンテージが生じる。第2の支払いテーブルにおいては、遊技者は、1/6の確率での彼の賭けに対して3倍の当選を期待してもよく、または、1/6の確率での彼の賭けに対して2倍の当選を期待してもよく、3/6+2/6=5/6倍の支払い率が生じる。このように、第2の支払いテーブルは16.67%の同一のハウスアドバンテージを有する。
(2.2.2.1) 遊技者は遊技者テーブルの範囲から支払いテーブルを選択する。様々な実施形態において、第二次遊技者は、イベントのために使用する様々な可能な支払いテーブルの中から選択してもよい。例えば、カードの引くことにベットする場合、第二次遊技者は、スペードのエースが引かれた場合にのみ、初期の掛け金の48倍を支払う支払いテーブルを選んでもよい。あるいは、第二次遊技者は、いずれかのエースが引かれた場合に、初期の掛け金の12倍を支払う支払いテーブルを選んでもよい。一実施形態において、第二次遊技者は、相対的に低い確率と共に相対的に高い支払いを提供する支払いテーブルと、より高い確率ではあるがより低い支払いまたは複数の支払いをする支払いテーブルとの間で選んでもよい。一連の繰り返されるゲームにおいて、前者の支払いテーブルは、頻繁ではないが、より大きな報酬を提供する傾向にあり、その一方で、後者の支払いテーブルは、より頻繁ではあるが、より小さい報酬を提供する傾向にある。第二次遊技者は、それゆえ、報酬を受け取る、彼の好ましい方法を決めてもよい。第二次遊技者は、可能な支払いテーブルの範囲または連続の中から機械が与えられてもよく、それぞれはおよそ同一のハウスアドバンテージを有すが、それぞれは、支払いを提供することに対して、異なる最大支払いおよび/または異なる頻度を有する。遊技者は、最大支払いを選択することによって支払いテーブルを選択してもよい。通常は、必ずしも常にではないが、相対的により高い最大支払い率を有する支払いテーブルは、相対的により低い最大支払い率を有する支払いテーブルよりも、より低い頻度で支払う傾向にある。遊技者は、支払いテーブルに関連する支払い頻度に明確に基づいた支払いテーブルを選択してもよい。一部の実施形態において、遊技者は、ダイアル(dial)を調整してもよく、そのダイアルの1つの限度は、1つ以上の相対的に高い支払いおよび相対的に低い頻度の支払いを有する支払いテーブルに関連付けられており、そのダイアルの反対の限度は、1つ以上の相対的に低い支払いおよび相対的に高い頻度の支払いを有する支払いテーブルに関連付けられている。
(2.2.3)
スロットマシンのリール上の特定のシンボルのオッズを決定する。一部の実施形態において、遊技者は、ゲーム中、特定のシンボルまたはマークの発生にベットしてもよい。一部の実施形態において、シンボルの発生確率は決定されていてもよい。一部の実施形態において、スロットマシンのペイラインを横切る第1の位置における特定の位置に発生する確率は決定されていてもよい。特定の場所にシンボルが発生する確率の決定により、その確率と釣り合いのとれた支払い率の決定が可能となってもよい。例えば、その確率が低く決定されている場合、支払い率は比較的高く設定されていてもよく、その逆もまた然りであってよい。
(2.2.3.1) モンテカルロ。一部の実施形態において、特定のシンボルが発生する確率は、広範なトライアルを介して決定されてもよく、各トライアルはゲームをプレイすること、またはシミュレーションによるゲームを含んでもよい。ゲームは、テーブルゲームにおける実際のゲーム機において、またはコンピュータによって実行されるゲームソフトウェアにおいてプレイされてもよい。ゲームは、実際の金銭を賭けても(ベットの形態で)、金銭を賭けなくても、プレイまたは遊技してもよい。例えば、スロットマシンにおけるゲームは10000回プレイしてもよい。遊技者は、例えば、ペイラインの第1の位置に「チェリー」のシンボルが何回発生したか、概して、「バー」のシンボルが何回発生したかなど、ゲームから当該の統計を追跡してもよい。ペイライン上の特定の場所にシンボルが生じる確率は、特定の場所にシンボルが発生したトライアルの数をトライアルの数で割った数として決定されてもよい。同様に、特定の決定に至った任意のイベントの確率は、イベントが発生した多数のトライアルの数を介して、および特定の決定が生じたトライアルの比率を計算することを介して、決定または推定されることができる。
(2.2.3.2) 仮想支払いテーブルを経る。一部の実施形態において、ペイライン上の特定の場所における特定のシンボルの発生の確率は、ゲームの結果を生成するためにゲーム機によって用いられる内部アルゴリズムを参照して推定されてもよい。一部の実施形態において、使用されるアルゴリズムは、1つ以上の「仮想リール」を用いてもよい。仮想リールは、結果の1つの列(例えば、一組のシンボル)および数の範囲の1つの列であって、数の範囲の各々が結果に対応する列を有するテーブルを含んでもよい。乱数発生器は乱数を発生してもよい。乱数は、乱数が当てはまる数の範囲に基づいて、仮想リールからの結果と照合されてもよい。各々の結果は、次いで、対応する数の範囲の大きさに比例する発生確率を有するように想定されてもよい。例えば、100から299の数の対応する範囲を有する結果は、300から399の数の対応する範囲を有する結果の2倍の高確率で発生する。なぜならば、第1の範囲は、乱数発生器によって発生し得る200の数を含み、第2の範囲は、乱数発生器によって発生し得る100の数のみを含むからである。仮想リールを参照すると、各々の可能な結果の発生確率は決定されていてもよい。次いで、特定のシンボルを含む全ての結果の確率は加算されてもよく、その結果、ゲーム内のシンボルの発生確率を生じる。特定の場所におけるシンボルを含む全ての結果の確率は、同様に、特定の場所におけるそのシンボルの発生確率を決定するために加算されてもよい。例えば、「ベル」のシンボルが結果において3の位置に生じる確率を決定するために、3の位置における「ベル」のシンボルを含む全ての結果の発生確率が加算されてもよい。
(2.2.4) 特定のカードのオッズ。様々な実施形態において、特定のカードが特定のイベントの決定を構成する確率は以下のように決定されてもよい。まず、未知またはまだ開かれていないカードの数が決定されてもよい。未知のカードは、ゲーム内において表面が上になって常に示されてはいないカードを含んでもよい。当該カードが常に表面が示されていない場合、その確率は未知のカードの数によって割られた数と等しいものとして決定されてもよい。
(2.3) 2つのサイコロの間を区別する。様々な実施形態において、第二次遊技者は、従来のゲームの遊技中における曖昧な決定を有するベットを望んでもよい。例えば、第二次遊技者は、クラップスのゲームにおける特定のサイコロが6を示すことにベットすることを望んでもよい。しかしながら、従来、クラップスがしばしばプレイされる方法は、ゲームにおいて用いられる2つのサイコロの間を区別することは困難であるか不可能な場合がある。したがって、いったん2つのサイコロが落ちて転がると、遊技者がベットしたサイコロがどちらであるのかに関しては、従来から、曖昧な場合がある。
(2.3.1) 2つの他の類似する対象を区別する。様々な実施形態において、ゲームの遊技中に使用される2つ以上の類似する対象が異なって表れるようにしてもよい。クラップスのゲームにおいて、2つのサイコロが異なる色にしてもよい。例えば、1つのサイコロは緑、もう1つは赤にしてもよい。このように、第二次遊技者は、曖昧な結果を心配することなく、赤または緑のサイコロのいずれかにベットすることができる。3つのサイコロを用いたゲームにおいて、例えば、大小などにおいて、3つの異なる色のサイコロが存在してもよい。一度に2つの球を用いることを含むルーレットのゲームにおいて、2つの球は異なるパターンのマーキングを含んでもよい。遊技者は、それにより(例えば、ストライプの球または水玉の球)ベットしてもよい。一部の実施形態において、2つ以上の類似する対象は、その区別が視覚的に可能でなくとも検出可能に区別がなされてもよい。例えば、無線周波数識別(RFID)タグが対象中または対象上に配置されてもよい。対象中の異なるRFIDタグを有する2つのサイコロは、タグからの異なる信号で、RFIDタグリーダによって区別可能である。
(2.3.2) 出目の低いサイコロが2つよりも先であることにベットする。一部の実施形態において、第二次遊技者は、いくつかのイベントのうちの1つの決定にベットしてもよく、ここで1つのイベントは、全てのイベントが決定された後にのみ区別可能となる。例えば、第二次遊技者は、クラップスのゲームにおいて回転した2つのサイコロの出目の高いサイコロが6を示すことにベットする。この例において、2つのイベントが発生するようにしてもよく、それぞれのイベントにおいて、サイコロが転がる。しかしながら、遊技者がベットしている実際のサイコロは、両方のイベントが決定された後にのみ、明らかとなる。すなわち、両方のサイコロが回転して静止した後でのみ、どちらのサイコロがより高い出目なのかが決定できる。一部の実施形態において、第二次遊技者は、2つのサイコロのうちの出目が低いサイコロ、中間のサイコロ(例えば、3つのサイコロを用いるゲームにおいて)、最も高い数を示すルーレットの球などにベットしてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者のベットは、少なくとも2つの部分を備えてもよい。第1の部分は、2つ以上のイベントのどちらに第二次遊技者がベットしているかを決定するために、2つ以上のイベントの間を区別する方法であってもよい。第2の部分は、第二次遊技者に対する勝ちの決定または負けの決定を構成するものを示すものであってもよい。例えば、第二次遊技者が、2つのサイコロのうち、より高い出目のサイコロが5を示すことにベットすると仮定する。ベットの第1の部分は、1つのサイコロの回転と、もう1つのサイコロの回転とを区別して、現在区別されるイベントのうちのどちらに第二次遊技者がベットしているかを示す方法である。ベットの第2の部分は、勝ちの決定が、遊技者が5を示すとしてベットしたサイコロであることを示す。
(2.3.3) カードの位置を特定する。例えば、引かれた第3のカードがスペードのエースだとする。一部の実施形態において、第二次遊技者がベットしている特定のイベントを明らかにするために、場所、位置、シーケンス番号、または他の明確化するものが特定されてもよい。例えば、「a」のカードがスペードのエースであることにベットするのではなく、第二次遊技者は、「引かれた第3のカード」がスペードのエースであることにベットしてもよい。ビデオポーカーのゲームにおいて、第二次遊技者は、ビデオポーカーの手における特定の位置(例えば、最終的な手における4番目のカード)が所定のランクおよび種類であることにベットしてもよい。ブラックジャックのゲームにおいて、第二次遊技者は、例えば、遊技者に配られた第1のカード、遊技者に配られた第2のカード、遊技者に配られた第3のカードなどにベットしてもよい。第二次遊技者は、例えば、ディーラーに配られた第1のカード、ディーラーに配られた第2のカードなどにベットしてもよい。遊技者は、オリエンテーションによって、イベントを特定してもよい。例えば、ブラックジャックのゲームにおいて、第二次遊技者は、表が伏せてあるディーラーのカード、または表が上になったディーラーのカードにベットしてもよい。
(2.4) 遊技者の予測補助を受け取る。様々な実施形態において、第二次遊技者は、データ、ヒント、またはゲームにおけるイベントへのベットの補助が提供されてもよい。データは、手元のゲームに関連する過去のデータを含んでもよい。例えば、遊技者が第一次遊技者によってなされる決定にベットする場合、前のゲームにおける第一次遊技者の決定についてのデータが、彼のベットにおいて第二次遊技者を補助してもよい。
(2.4.1) 過去に生じたもののシーケンス。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第二次遊技者がベットしているイベントを含むゲームに先立って遊技されたゲームまたはゲーム内のイベントからのデータが示されるか、または他の方法において提供されてもよい。そのデータは、第二次遊技者が、勝ちの決定を構成するイベントの決定を選択することを助けてもよい。特定の第一次遊技者によって遊技される特定のゲームにおける特定のイベントにベットする第二次遊技者は、生じている他のイベントについてのデータが示されてもよい。他のイベントは、(a)同じ特定の第一次遊技者によって遊技されるゲームにおいて、(b)特定のゲームにおいて存在する類似する状況の下でのゲームにおいて(例えば、その特定のゲームにおいて有するものと同じ、ブラックジャックの先立つゲームにおいて生じた最初の2つのカードなど、および当該特定のイベントはその特定のゲームにおいて第3のカードを配布すること)、(c)その特定のゲームが遊技されている、または遊技された同じゲーム機において遊技されるゲームにおいて、(d)最近の過去において(例えば、第二次遊技者が特定のイベントにベットしたときよりも5分前に生じたイベントなど)、(e)特定のイベントが元々生じた直前(例えば、特定のゲームの5分前に遊技されていたゲーム内に生じたイベントなど)、(f)その特定のゲームが遊技された同じゲーム機において遊技されたゲームにおいて(ここで、それらのゲームはその特定のゲームの直前のゲームのシーケンスを構成する)(例えば、そのようなゲームは、その特定のゲーム前に遊技された5回のゲームである)、および(g)同じ特定の第一次遊技者によって遊技されるゲームなどにおいて(ここで、そのようなゲームは、第一次遊技者は特定のゲームの直前に遊技されたゲームのシーケンスを構成する)生じたイベントを含んでもよい。
(2.4.2) ここでの完全な戦略とは何か? 様々な実施形態において、第二次遊技者は、一部の戦略に従ってなされた決定への指示が提供されてもよい。例えば、第二次遊技者がブラックジャックのゲームにおける第一次遊技者によってなされた決定にベットしている場合、第二次遊技者は、基本的戦略(すなわち、既に配布されたカードについて任意の特別な知識なしに、期待される勝ちを最大化するために用いられる戦略)を用いてなされる決定が示されてもよい。例えば、第二次遊技者は、基本的戦略に従った適切な決定は、第一次遊技者がヒットするものであると通知されてもよい。別の例として、第二次遊技者が、ビデオポーカーのゲームにおいて、第一次遊技者によって取り除かれたカードをベットしている場合、第二次遊技者は、どの組み合わせを取り除くことが、第一次遊技者の期待される勝ちを最大化するかを通知されてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、完全または最適な戦略ではない戦略に従ってなされた決定が通知されてもよい。例えば、第二次遊技者は、ゲームにおいて、最も高い支払いを目的とした戦略に従ってなされた決定であることが知らされてもよい。
(2.4.3) 類似した状況においてこの遊技者は何をしたか?様々な実施形態において、第二次遊技者は、第二次遊技者が参加しているゲームの状況に類似する状況においてなされた第一次遊技者の決定の指示が提供されてもよい。類似した状況に第一次遊技者がいるゲームは、第一次遊技者が、(a)同じカードを有する、(b)同じ総得点を有する(例えば、ブラックジャックのゲームにおいて)、(c)同じ手(役)のランクを有する(例えば、ポーカーのゲームにおいて)、(d)初期のイベントの同じシーケンスを有する(例えば、クラップスのゲームにおいて、第一次遊技者は、考慮中のゲーム状況において、彼と同じ、3つの初期の回転(出目)を有する、(e)同じ座席位置(例えば、第一次遊技者はディーラーのすぐ左であった)、(f)同じ対戦相手または同じ複数の対戦相手と対面した、(g)同じゲーム機で、(h)同じベットまたは対戦相手からのベットに直面する(例えば、ポーカーのゲームにおいて、第一次遊技者が、現在彼がするものと同じベットに直面する場合がある)、などのゲームを含んでもよい。第一次遊技者が類似する状況にいたゲームは、ディーラーが類似する手(役)を有する(例えば、ブラックジャックのゲームにおいて、ディーラーが同じものを示すカードを有するなど)ゲームか、または、第一次遊技者の対戦相手が、第一次遊技者の対戦相手が考慮中のゲームにおいて有するものと類似するカードを有するゲームを含んでもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者が、類似する外部の状況を用いてゲームにおいてしたこと、例えば、一日の同じ時間に遊技されたゲーム、同じテーブルで遊技されたゲーム、同じカジノにて遊技されたゲーム、第一次遊技者が大きな損失をした直後に遊技されたゲームなどの指示が提供されてもよい。
(2.4.4) 何のカードが既に配られているか?様々な実施形態において、第二次遊技者は、何のカードがゲームにおいて既に配布されているかの指示が提供されてもよい。例えば、ブラックジャックのゲームにおいて、第二次遊技者は、一組のトランプが用いられた以前のゲームにおいてその一組のトランプから何のカードが配布されたかを通知されてもよい。例えば、第二次遊技者が、第一次遊技者がカードを数えていると考える場合、第二次遊技者は、その第一次遊技者のカードの数えていたことによって、反応を予測するために、以前に配られたカードについての情報を用いてもよい。ポーカーのゲームにおいて、第二次遊技者は、例えば、初期の手の一部として、配られているカードを閲覧する機会を有してもよい。初期の手のカードを見ることによって、第二次遊技者が、第一次遊技者の決定をより良く予測することを助けてもよい。
(2.4.5) 第二次遊技者には確率が提供される。様々な実施形態において、第二次遊技者は、イベントに対する特定の決定についての確率が提供されてもよい。例えば、第二次遊技者は、サイコロの回転(出目)にベットしている場合、第二次遊技者は回転して出る出目が6である確率は1/6であることが通知されてもよい。
(2.4.6) ヒントに対する規制的要求。様々な実施形態において、規制は、ヒントが提供される必要があるかどうかを指示してもよい。一部の実施形態において、規制は、1つの決定の確率が提供されるべきであることを指示してもよい。一部の実施形態において、規制は、第二次遊技者がそのような確率を知る手立てがない場合、イベントが特定の決定となる確率が与えられるべきであることを要求してもよい。例えば、6が出るサイコロが所定の仕方で落ちる確率を第二次遊技者が知ることができる一方で、第二次遊技者は、スロットマシンのリールが所定のシンボルを表示することを知る方法はない。なぜならば、リールは秘密のアルゴリズムによって制御されてもよいからである。一部の実施形態において、規制は、ヒントが第二次遊技者を誤り導かないことを指示してもよい。例えば、ビデオポーカーのゲームにおいて、ヒントは、第二次遊技者に、特定の戦略を用いる第一次遊技者によってなされる決定を通知する。しかしながら、その戦略は、任意の遊技者によって通常用いられる戦略ではなくてもよく、したがって、そのヒントは、第二次遊技者に適切な方向性を与えるものでない場合がある。一部の実施形態において、規制は、ヒントが提供される必要がある形態を指示してもよい。規制は、ヒントが複数の言語によって与えられるべきであることを要求してもよい。規制は、遊技者がそのヒントを閲覧するためにどの言語を使うかの選択を有することを要求してもよい。
(2.4.7) ヒントの形態(例えば、第二次遊技者は、単に所定のベットをなすことができるだけではない)。一部の実施形態において、ヒントは、第二次遊技者が所定のベットをなさないようにする形態であってもよい。そのようなベットは、第二次遊技者またはカジノに対して不利であってもよい。例えば、グラフィックユーザインタフェースは、第二次遊技者がベットできる決定に対する選択を表示してもよい。ブラックジャックのゲームにおいて、そのような選択は、第一次遊技者がヒットするのにベットするための「ヒット」オプション、第一次遊技者がスタンドするのにベットするための「スタンド」オプション、および、第一次遊技者が倍賭けするのにベットするための「ダブルダウン」オプションを含んでもよい。第一次遊技者に、総ポイント10の初期の手が配布されている場合、次いで、「スタンド」のオプションは灰色になってもよく、その結果、第二次遊技者は、第一次遊技者がスタンドすることにベットすることができない。これは、第一次遊技者がヒットし、彼の総ポイントを増加させ、バスト(bust)するリスクがないときに、第一次遊技者がスタンドすることには意味がないからである。
(2.5) イベントのオッズを設定する。一部の実施形態において、カジノは、過去のデータを参照することによって、イベントの支払いオッズを設定してもよい。過去のデータは、イベントの決定の確率に達するために用いられてもよい。例えば、過去のデータは、第一次遊技者がゲームにおいて特定の決定をなす確率を決定するために用いられてもよい。この確率は、今度は、第一次遊技者が特定の決定をすることにベットすることを望む第二次遊技者に、支払いオッズを提供するために用いられてもよい。
(2.5.1) 現在のゲームを含まないデータ。一部の実施形態において、カジノは、第一次遊技者が特定の決定をする確率を決定するために、第一次遊技者の過去のゲームからデータを用いてもよい。例えば、カジノは、様々な第一次遊技者が、10ポイントを示すディーラーの手に対して16ポイントの手を有した過去の一連のゲームを調べてもよい。カジノは、ヒットをした第一次遊技者の数、および第一次遊技者が考慮中の特定のゲームにおいてすることに対しての推定の確率に到達するために、スタンドした第一次遊技者の数を決定してもよい。例えば、カジノは、100回の過去のゲームを見てもよく、第一次遊技者がヒットした45回および第一次遊技者がスタンドした55回を見出してもよい。このように、カジノは、類似する状況下で、第一次遊技者がヒットする45%の機会および第一次遊技者がスタンドする55%の機会が存在することを決定してもよい。いったんカジノが様々な結果の確率の推定を有すると、そのカジノは、肯定的なハウスアドバンテージを生成するために、支払いオッズを設定してもよい。例えば、上述の例において、そのカジノが、第二次遊技者が「ヒット」にベットした場合には1:1の支払いオッズを、第二次遊技者がスタンドにベットした場合には3:4のオッズを設定してもよい。様々な実施形態において、過去のデータは、問題となる特定のゲームに含まれる第一次遊技者の過去のゲームについてのデータを含んでもよい。例えば、特定の第一次遊技者が決定をする確率を決定するために、カジノは、その第一次遊技者の過去のデータを見てもよい。
(2.5.2) 現在のゲームを含むデータ。 一部の実施形態において、支払いオッズは、あるゲームを含む一連のゲームに基づいて、そのゲームに対して設定されてもよい。例えば、カジノは、ブラックジャックのゲームにおいて、ある遊技者が9のペアを有し、ディーラーが8を示した、X回(例えば1000回)のゲームを含む一連のゲームを用いてもよい。そのカジノは、9と9を有する遊技者がスプリットした回数、遊技者がスタンドした回数を決定してもよい。したがって、カジノは、確実性をもって、その9と9がスプリットされる可能性、および第一次遊技者が、X回のゲームからランダムに選択されたゲームに対して、スタンドする確率を知ってもよい。したがって、カジノは、次いで、スタンドすることへのベットおよびスプリットすることへのベットに対する支払いオッズを設定することができる。そのカジノは、肯定的なハウスアドバンテージを生成するために、そのような支払いオッズを設定することができる。そのカジノはまた、一連の1000ゲームからランダムに選択されたゲームからなど、一連の1000ゲームからのゲームにおいて第一次遊技者の決定に、第二次遊技者がベットすることを可能にしてもよい。
(2.6) ゲームにおけるランダムな行為にベットする。様々な実施形態において、第二次遊技者は、任意の所望のイベントの決定にベットしてもよい。例えば、クラップスのテーブルゲームにおいて、第二次遊技者は、1つのサイコロがテーブルに当たって跳ね返ることにベットしてもよい。ポーカーのゲームにおいて、第二次遊技者は、第一次遊技者の一人が彼のカードを投げること、第一次遊技者がゲームから追い出されること、第一次遊技者が誤ってベットすること、または、イベントが生じる任意の他の決定などにベットしてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、ゲームの通常の遊技の外部の任意の決定にベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、ある遊技者がゲームテーブルで飲み物をこぼしてしまうことにベットしてもよい。
(2.7) 特定の補助的な結果(sub-outcome)にベットすること。第二次遊技者がベットしてもよい多くのイベントが存在する。各イベントに対して、第二次遊技者がベットしてもよい1つ以上の決定が存在してもよい。
(2.7.1) ブラックジャック。ブラックジャックのゲームにおいて、第二次遊技者は、(a)第1、第2、第3の遊技者のカードなど、または第1、第2、第3のディーラーのカードなどの特定のカードのランクまたは種類、(b)第一次遊技者によってなされる決定(例えば、ヒット、スタンド)、(c)ディーラーによってなされる決定、(d)第一次遊技者がバストするかどうか、(e)ディーラーがバストするかどうか、(f)第一次遊技者が2つの同一のカードを受け取るかどうか、(g)第一次遊技者が、同じ種類の2つ以上のカードを受け取るかどうか、(h)ゲーム中の2人の第一次遊技者が同じカードを受け取るかどうか、(i)第一次遊技者に対する開始時の総ポイント、(j)ディーラーに対する開始時の総ポイント、(k)第一次遊技者の終了時点での総ポイントが特定の範囲内であるかどうか、などにベットしてもよい。
(2.7.2) ルーレット。ルーレットのゲームにおいて、第二次遊技者は、(a)赤、(b)黒、(c)特定の数、(d)特定の数の範囲、(e)回転円盤の特定のセクターにおける数の発生、(f)第一次遊技者がベットする額、(g)第一次遊技者がベットする数、(h)緑、などにベットしてもよい。
(2.7.3) スロットマシン。スロットマシンにおいて、第二次遊技者は、(a)リール上のシンボルの発生、(b)セットのリール上のセットのシンボルの発生(例えば、第二次遊技者は、第1のリールが「バー」、第2のリールが「レモン」を示すことにベットする)、(c)ボーナスラウンドが達成されたかどうか、(d)達成されるボーナスラウンドのレベル、(d)第一次遊技者がボーナスラウンドにおいてする決定、(e)ボーナスラウンドの決定(例えば、第一次遊技者は、ボーナスラウンドからどの程度の金銭を勝利するか)、(f)第一次遊技者がベットする額、(g)第一次遊技者がベットするペイラインの数、(h)勝利するペイラインの数、などにベットしてもよい。
(2.7.4) カードゲーム。ポーカーのゲームなどのカードゲームにおいて、第二次遊技者は、(a)複数のカードの手における特定のカードの発生、(b)複数のカードの手におけるカードの特定のコンビネーション(例えば、ペアの発生)、(c)カードが配られる順序(例えば、第二次遊技者は、配布される各カードが最後に配られたカードよりも、より高いランクを有することにベットしてもよい)、(d)カードが配布される場所(例えば、エースが、遊技者の手における第1のカードとして配布される)、などにベットしてもよい。
(2.7.4.1) ポーカー。ポーカーのゲームにおいて、第二次遊技者は、そのゲームにおいて第一次遊技者によってどのようなベットがなされるかにベットしてもよい。第二次遊技者は、ベットがチェック、コール、ベット、レイズ、またはフォールドであるかどうか、第一次遊技者がどの程度ベットするか、ベットまたはレイズに対して何人のコールをする遊技者がいるか、何度、ポットがレイズされるか、何回のベットするラウンドがあるか、何人の遊技者がオールインをするか、などにベットしてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、ポットの総サイズにベットしてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者はタイがあるかどうかにベットしてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者がサイドポットのサイズにベットしてもよい。
(2.7.5) サイコロのゲーム。サイコロのゲームにおいて、第二次遊技者は、サイコロの一回の回転(出目)にベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、回転された2つのサイコロの合計が12となることにベットしてもよい。大小のゲームにおいて、遊技者は、回転した3つのうちの1つのサイコロが4を示すことにベットしてもよい。
(2.8) ゲームの長さにベットする。様々な実施形態において、第二次遊技者はゲームの長さにベットしてもよい。
(2.8.1) 時間。第二次遊技者はゲームが続く時間にベットしてもよい。ゲームは、第一次遊技者がベットするとき、第1のランダムのイベントがゲーム内に生じたとき、第1のカードが配布されたとき、サイコロの第1の回転がなされたとき、第一次遊技者の決定がなされたとき、などに開始するように、時間がカウントされてもよい。ゲームは、支払いがなされたとき、遊技者のベットが集められたとき、最後のランダムの結果が発生したとき、ゲーム内で用いられた対象が集められたとき(例えばカードが集められたとき)、支払いがアナウンスされたとき、または次のゲームが始まったとき、時間のカウントが終了されてもよい。
(2.8.2) 複数のカードが要求される。一部に実施形態において、第二次遊技者は、ゲーム内で配布される複数のカードにベットしてもよい。第二次遊技者は、配られて特定の手となる複数のカード(例えば、ブラックジャックにおける遊技者の手となる、ブラックジャックにおけるディーラーの手となる)、または手の特定の組み合わせとなる複数のカード(例えば、遊技者およびディーラーの双方の手となる、ブラックジャックにおけるゲームにおける3人の遊技者の手となる)にベットしてもよい。第二次遊技者は、通常のカードとして配布されるカードの数にベットしてもよい。例えば、テキサス・ホールデムに関して、第二次遊技者は、全ての5つの共通のカードが配布されることにベットしてもよい。すなわち、第二次遊技者は、少なくとも2人の人が、第5番目の共通のカードが配布されるまでゲームに残っていることにベットしてもよい。
(2.8.3) サイコロの出目の数が要求される。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲーム内に生じるサイコロの出目の数にベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、クラップスのゲーム内においてサイコロの出目が7になることにベットしてもよい。すなわち、第二次遊技者は、第一次遊技者が、ポイントの数を再び回転させるか、または7を達成するかのいずれかのために、ポイントを設定し、次いで6回の追加の出目をとることにベットしてもよい。
(2.8.4) ボーナスラウンドのレベルの数が達成される。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者がボーナスラウンド、例えば、スロットマシンのゲームのボーナスラウンドにおいて達成するレベルの数にベットしてもよい。ボーナスラウンドは複数の別個のレベルを有してもよい。第一次遊技者が初期のレベルにおいて、例えば、隠された宝の場所を正確に選ぶことによって、上手に遊技する場合、その第一次遊技者は後のレベルに進んでもよい。しかしながら、第一次遊技者は、初期のレベルにおいて、下手な遊技をする場合、その第一次遊技者は後のレベルに達しなくてもよい。このように、ボーナスラウンドにおいて達成されるレベルの数は、効果的にランダムであってもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、ボーナスラウンドにおいて、キャラクタがゲームボード上において進むスペースの数にベットしてもよい。例えば、モノポリー(登録商標)のゲームにおけるボーナスラウンドに関して、第二次遊技者は、ゲームボード上をゲームのキャラクタが横断するスペースの数にベットしてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、ゲームのキャラクタがゲームにおいて着地するスペースまたは複数のスペースにベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、ゲームのキャラクタが、モノポリー(登録商標)のゲームにおいて、ボードウォークに着地することにベットしてもよい。
(2.9) ゲーム内の異なるゲームにベットする。例えば、ブラックジャックの中のポーカーにベットする。一部の実施形態において、第二次遊技者は、第1のゲームからの結果の発生であるが、それが第2のゲームの関連におけるものにベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、ブラックジャックのゲームに関与する第一次遊技者が、スリーカードのポーカーの役を生成する複数のカードを受け取ることにベットしてもよい。大小のゲームにおいて、第二次遊技者は、3つのサイコロのうちの2つがクラップスのゲームにおける勝ちの回転を形成することにベットしてもよい。
(2.10) 人々がゲームに残る順序にベットする。一部の複数の遊技者のゲームにおいて、遊技者は、ゲームから抹消されるか、脱退される場合がある。例えば、ポーカーのゲームにおいて、遊技者は、彼らがフォールドするとき、ゲームから降りてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者が抹消されることにベットしてもよい。
(2.1.0.1) 誰が最初にアウトになるか。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者が抹消された最初の第一次遊技者であることにベットしてもよい。第二次遊技者は、誰が2番目の抹消された第一次遊技者か、誰が3番目に抹消された第一次遊技者か、または、任意の他のスポットにおいて2番目に抹消された第一次遊技者かにベットしてもよい。
(2.10.2) 誰が最後に残る2人か。様々な実施形態において、第二次遊技者は、どの第一次遊技者が最後に残る1人かにベットしてもよい。第二次遊技者は、最後の2番目まで残る第一次遊技者であるか、最後の3番目まで残る第一次遊技者であるかなどにベットしてもよい。第二次遊技者は、誰が最後まで残る2人の第一次遊技者であるかにベットしてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者が抹消される、第一次遊技者の任意の組み合わせ、および、場所の任意の組み合わせ(例えば、最後、最後から2番目)にベットしてもよい。第一次遊技者の指定された組み合わせが指定された場所の組み合わせにおいて抹消される場合、第二次遊技者がベットして当選してもよい。第二次遊技者は、最後の3人となった後に抹消される順序にかかわらず、特定の3人の第一次遊技者が最後まで残った3人であることにベットしてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者の特定のグループが、最後まで残った3人であるだけでなく、最後の3人が抹消される順序(例えば、遊技者A、B、およびCが最後の3人で、遊技者Aが最後であり、遊技者Bが最後から2番目まで残った遊技者である、など)にもベットしてもよい。
(2.10.3) 誰がフロップの後の三人か?様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームにおける所定のポイントにおいて、ゲームに残っている第一次遊技者の数にベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、テキサス・ホールデムのポーカーのゲームにおけるフロップによって、または、セブンカード・スタッドのポーカーのゲームにおけるフィフス・ストリートによって、何人の第一次遊技者が残っているかにベットしてもよい。第二次遊技者は、カードが誰に配布されたかにかかわらず、何人の第一次遊技者が、X枚目のカードがゲームにおいて配布された後に残っているかにベットしてもよい。第二次遊技者は、特定の第一次遊技者が、ゲームにおける所定のポイントにおいてゲームに残るかにベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者であるジョースミスがフロップの後でゲームに残っていることにベットしてもよい。
(2.10.4) どの3人がバストしないか。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ブラックジャックのゲームにおいてバストする遊技者の組合せにベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、ブラックジャックのゲームにおける3人の特定の遊技者の特定のグループのなかで、全ての遊技者がバストすることにベットしてもよい。第二次遊技者は、一人の遊技者がバストしないことにベットしてもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者のグループの中で、ゲーム中に誰もバストしないことにベットしてもよい。
(2.11) 第一次遊技者自身がすることにベットする。一部の実施形態において、第二次遊技者は、ゲームにおいて第一次遊技者によってなされる決定にベットしてもよい。
(2.11.1) 第一次遊技者はここでヒットする。一部の実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者がブラックジャックのゲームにおいてなす決定にベットしてもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者が、(a)ヒット、(b)スタンド、(c)サレンダー、(d)スプリット、(e)ダブルダウン、(f)インシュアランスのいずれか1つ以上をすることにベットしてもよい。
(2.11.2) 第一次遊技者は引いてフラッシュとなる。一部の実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者がビデオポーカーのゲームにおいて用いる戦略にベットしてもよい。その戦略は、第一次遊技者がどのカードを捨てるかの特定を用いて特定されてもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者が、第1、第3、および第4のカードを開始時の手から捨てることを特定してもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、追加のカードが捨てられていない場合の確率を排除しない一方で、捨てられる1つ以上のカードを特定してもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者が彼の手の第2のカードを捨てることを特定してもよい。第二次遊技者は、次いで、第一次遊技者が捨てる場合のある他のカードにかかわらず、第一次遊技者が、第2のカードを捨てるかどうかにベットしてもよい。第二次遊技者は、その戦略に起因する目的に関して、第一次遊技者の戦略を特定してもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者が、「引いてフラッシュとなる」か、「引いてストレートとなる」かを特定してもよい。
(2.11.3) 第一次遊技者はいくらベットするか。一部の実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者がベットする額にベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、スロットマシンのゲームにおいて5ドルをベットすることにベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者がポーカーのゲームにおいて25ドルをレイズすることにベットしてもよい。
(2.11.4) 第一次遊技者は何のベットをするか。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者がゲームにおいてなす特定のベットにベットしてもよい。例えば、クラップスのゲームにおいて、パスラインのベット、ドントパスのベット、「エニーセブン」のベット、「エニーイレブン」のベット、「ホーンのベット」など、第一次遊技者がなすことができる多くの可能なベットが存在する。第二次遊技者は、第一次遊技者がなす、これらのうちの1つ、または他の可能なベットにベットしてもよい。
(2.11.5) 第一次遊技者はどのペイラインをアクティベートするか。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者がゲーム機における特定のペイラインにベットするかどうかにベットしてもよい。例えば、ゲーム機は3つのペイラインを有してもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者が第3のペイラインにベットすることにベットしてもよい。
(2.11.6) 第一次遊技者の心拍数、呼吸、および他の生体的形跡。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者の生体的なサインにベットしてもよい。第二次遊技者は、心拍数、呼吸数、血圧、皮膚伝導度、体温、瞳孔拡張、筋肉の緊張、または第一次遊技者に関する他の任意の指標にベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、ポーカーのゲーム中に、第一次遊技者のピークの心拍数が120であることにベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者が次の一分間に5回の呼吸をすることにベットしてもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者の生体的なサインにベットすることによって、ゲームのストレスレベルおよび/またはストレスの多い刺激に対する第一次遊技者の反応に、間接的にベットしてもよい。
(2.11.7) 第一次遊技者はいつ遊技をとめるか。いまか。5ゲーム後か。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者の遊技セッションの長さにベットしてもよい。その長さは、時間、遊技されたゲームの数、なされたベットの数、セッション中に配布されたカードの数、サイコロが回転した回数、または任意の他の指標に関して測定されてもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者が止める前にさらに5回のゲームを遊技することにベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者が、止める前に、さらに40分遊技することにベットしてもよい。セッションは、(a)第一次遊技者がX時間の間遊技を止めている、(b)第一次遊技者はゲームの場所から去った、(c)第一次遊技者は払い戻しをした、(d)第一次遊技者はチップを金銭に交換した、(e)第一次遊技者はお金がなくなった、などの後に終了したとして規定されてもよい。
(2.11.8) 第一次遊技者は何の飲み物を注文するか。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者が受け取るサービスにベットしてもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者が注文する飲み物、第一次遊技者が注文する食べ物、第一次遊技者の食べ物または飲み物の値段、第一次遊技者がカジノのスタッフに払うチップの額などにベットしてもよい。
(2.11.9) 第一次遊技者は一時間に何回のゲームをこなすか。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者が遊技するスピードにベットしてもよい。第二次遊技者は、(a)第一次遊技者が、一時間または任意の期間になすゲームの回数、(b)2回のゲームの間の時間、(c)ブラックジャックの2回のゲームの開始の間の時間、(d)ゲームにおけるベットと、支払いの提供の時間との間の時間、などにベットしてもよい。
(2.11.10) 第一次遊技者がなすことの任意の組合せ。例えば、5人の第一次遊技者がスプリットする。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームにおいて第一次遊技者によってなされる決定の任意の組合せにベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、少なくとも3人の第一次遊技者は、ブラックジャックのゲームにおいてスプリットすることにベットしてもよく、第二次遊技者は、3人の第一次遊技者の特定のグループが、ブラックジャックのゲームにおいてスプリットすることにベットしてもよく、第二次遊技者は、ブラックジャックのゲームにおいて、正確に3人の第一次遊技者がヒットして、正確に一人の遊技者がスプリットすることにベットしてもよい。
ポーカーのゲームに関しては、第二次遊技者は、正確に2人の第一次遊技者が特定のベットをコールすることにベットしてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、誰が決定するのかにかかわらず、所定の決定がなされるか、またはなされないかにベットしてもよい。例えば、ポーカーのゲームに関して、第二次遊技者は、どの第一次遊技者がベットしてコールする人かを特定することなく、一人の第一次遊技者がベットし、3人の第一次遊技者がコールすることにベットしてもよい。第二次遊技者は、任意の第一次遊技者がベットするかどうか、および任意の3人の遊技者がコールするかどうかにベットして勝利してもよい。
(2.12) 第3のペイラインのみにベットする。第一次遊技者とは異なり、第二次遊技者は、3のペイラインにベットする前に、1および2のペイラインにベットする必要は無い。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者が孤立してベットすることが許されていない、孤立してのイベントにベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、スロットマシンの第3のペイラインのみにベットしてもよい。しかしながら、第一次遊技者は、彼が第3のペイラインにベットできる前に、スロットマシンにおいて、第1および第2のペイラインにベットすることが要求されてもよい。クラップスのゲームにおいて、第二次遊技者は、パスラインのベットをすることなく、オッズのベットをベットすることが許されてもよい。しばしば、第一次遊技者は、オッズのベットをする前にパスラインのベットを最初にしなければならない。
(2.13) 何の広告がゲーム機に表れるかにベットする。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲーム機に表示される広告にベットしてもよい。様々な実施形態において、ゲーム機は、広告を表示してもよい。様々な実施形態において、ゲーム機は、時折、または周期的に広告を表示してもよい。広告は、ランダムに、または第二次遊技者には未知であるスケジュールに従って表示されてもよい。従って、第二次遊技者は、何の広告がゲーム機において示されるかにベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、ビタミン水の広告がゲーム機に表示されることにベットしてもよい。広告は、直接的に、または間接的に、製品またはサービスを宣伝するようにされた、テキスト、静止画、ビデオ、または任意の他の出力の形態をとってもよい。第二次遊技者は、宣伝される製品を特定することによって広告へのベットを特定してもよい。例えば、第二次遊技者は、トリスケットのクラッカーが宣伝されることを特定してもよい。第二次遊技者は、クラッカーまたはスナック食品など、一般の製品カテゴリに関連するベットを特定してもよい。第二次遊技者は、製品のブランド、または製品の製造者の名前を特定することによって広告へのベットを特定してもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、複数の選択選出を介して広告へのベットを特定してもよく、ここで第二次遊技者は、ベットするための複数の可能な異なる製品の中から特定してもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、次の広告までの時間にベットしてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、特定の製品の次の広告がいつなのかにベットしてもよい。
(2.14) より大きな結果を形成するために、いくつかのゲームからの補助的な結果を組み合わせる。一部の実施形態において、第二次遊技者は、1つ以上のゲームからのイベントを統合的に用いて生成されるゲームの結果にベットしてもよい。例えば、統合的なゲームは、第一次遊技者に対する第1のゲームにおいて配布された第1のセットのカード、および第一次遊技者に対する第2のゲームにおいて配布された第2のセットのカードを用いて第二次遊技者に対して生成されてもよい。別の例として、統合的なゲームは、第1のクラップスのゲームからの2つのサイコロの第1の回転、および第2のクラップスのゲームからの2つのサイコロの第2の回転を用いて生成されてもよい。別の例において、統合的なスロットマシンのゲームは、第1のゲームにおける1のリールに現れたシンボル、第2のゲームにおける2のリールに現れたシンボル、および第3のゲームにおける3のリールに現れたシンボルを用いて生成されてもよい。例えば、3つ全てのシンボルが「チェリー」である場合、次いで、第二次遊技者は、3つ全てのチェリーが隣接するリール上の同じスピンにおいて発生として、第二次遊技者は支払われてもよい。
(2.15) 機械の故障またはコインの補給にベットする。様々な実施形態において、第二次遊技者は、機械の故障の発生にベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、機械が次の一時間内に故障することにベットしてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲーム機がコインの補給が必要であることにベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、ゲーム機が次の10分内にコインの補給が必要であることにベットしてもよい。
完全なゲームまたは結果に関して本明細書に記載された実施形態は、ゲーム内のイベントに対しても同様に当てはまってもよい。例えば、第二次遊技者が特定の特徴を有するゲームを検索するのと同じように、第二次遊技者は、特定の特徴を有するゲーム内のイベントに対して検索してもよく、または、第二次遊技者は、そのようなゲーム内のイベントにベットするように、特定の特徴を有するゲームを検索してもよい。第二次遊技者は、特定の第一次遊技者を検索してもよく、そのような第一次遊技者のゲーム内のイベントにベットしてもよい。
一部の実施形態において、第二次遊技者は、過去または現在のゲームを閲覧しようとしてもよい。第二次遊技者は、ゲームに参加することを所望してもよい。第二次遊技者は、一部の実施形態において、第1のセットの基準を満たすゲームに対する検索を実行してもよい。例えば、第二次遊技者は、特定の第一次遊技者によって遊技されたゲームを検索してもよい。その検索は複数のゲームを生じてもよい。そのゲームは、次いで、第2のセットの基準を用いてソートされてもよい。複数のゲームは、(a)ゲームが遊技された時間(例えば、そのゲームは、最も最近遊技されたゲームから最も昔に遊技されたゲームまでソートされてもよい)、(b)ゲーム内で勝利された額(例えば、ゲームは、最も高い支払いから最も低い支払いまでソートされてもよい)、(c)ゲームにベットされた額、(d)ゲームにおいて配られた手のランク(例えば、ポーカーのゲームは、初期の手のポーカーのランクに従ってソートされてもよく、ブラックジャックのゲームは、最終的な手の総ポイントに従ってソートされてもよい)、(e)ゲームの結果(例えば、第一次遊技者が勝利、ディーラーが勝利)、(f)複数のゲームのうちの各々のゲームにおいて、サイコロが回転して出た出目の初期の数、(g)ゲームがプレイされた場所(例えば、ゲームは、ゲームが遊技されるカジノのフロアに従ってソートされてもよい)、(h)ゲームが遊技されたゲーム機の名前(例えば、ゲームは、そのゲームが遊技されたゲーム機がアルファベット順であるようにソートされてもよい)、(i)最初にゲームを遊技した第一次遊技者の名前、(j)複数のゲームの各々に参加した第二次遊技者の数、などに従ってソートされてもよい。
本明細書において記載された任意の物理的なゲームは、様々な実施形態において電気的に実装されてもよい。例えば、物理的なカードテーブルにおいてブラックジャックの遊技に関連する複数の実施形態は、電気的なネットワークを介して遊技されるブラックジャックのゲームにも同様に関連してもよい。例えば、第一次遊技者は、ビデオブラックジャックの装置を用いてブラックジャックを遊技してもよい。別の例として、第一次遊技者は、イベントを介してブラックジャックを遊技してもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者のゲームの結果、および/または第一次遊技者のゲーム内のイベントにベットしてもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者のゲームに参加してもよいが、第一次遊技者がゲームをする方向とは異なる方向においてゲームをしてもよい。例えば、第一次遊技者は、第一次遊技者のパートにおける決定を必要とするゲームに関わってもよい。第一次遊技者は、そのゲームにおいて最初の決定をしてもよい。その一方で、第二次遊技者は、そのゲームに参加してもよいが、しかし、第一次遊技者によってなされた決定とは異なる決定を好んでもよい。従って、第二次遊技者は、第一次遊技者がするのとは異なる仕方においてゲームを完了する機会を有してもよい。例えば、第二次遊技者が支払われることに基づく結果は、第一次遊技者が支払われることに基づく結果とは異なっていてもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者がそのゲームに参加した後に、あるゲームに参加してもよいことに留意されたい。このように、第二次遊技者は、過去のゲームに参加してもよい。しかしながら、第二次遊技者は、元々のゲームにおいて起こったこととは異なるゲーム内の方向をとるようにしてもよい。
以下は、一部の実施形態の例である。第一次遊技者は、ブラックジャックのゲームの遊技を開始する。第一次遊技者は、彼の最初の手として、9および3が配布される。ディーラーは、2つの表を上にして示す。第一次遊技者は、ヒットすることに決める。第一次遊技者には10が配布されて、その結果、バストする。なぜならば、彼の総ポイントは今、22だからである。第二次遊技者は、第一次遊技者に配布された10を見るのに先立って、ヒットではなくスタントをした。この時点で、カジノのサーバは、起こったことが、第一次遊技者がスタンドしたことであることを決定する。カジノのサーバは、次いで、ディーラーの手を遊技してもよく、または、少なくとも、ディーラーの手のシミュレートされたバージョンを遊技してもよい。カジノのサーバは、ディーラーの伏せてあるカードが10であることを明らかにしてもよく、ディーラーに、12の初めの総ポイントを提供する。次いで、カジノのサーバは、ディーラーの行為として、ヒットの決定をしてもよい。次いで、カジノのサーバは、10をそのディーラーに配ってもよい(以前に第一次遊技者に行った同じ10である)。次いで、そのディーラーはバストし、第二次遊技者が勝利する。このように、第一次遊技者および第二次遊技者は、同じゲームで開始した。しかしながら、第一次遊技者および第二次遊技者は、ゲームにおける岐路において、異なる決定をなすことによって、異なる方向にゲームを進める。その結果、第一次遊技者は敗北し、第二次遊技者は勝利する。
(3) 様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者のゲームの一部の局面をリプレイおよび/またはやり直してもよい。
(3.1) 第二次遊技者は、第一次遊技者が知っていることとは異なる情報を知っており、ゲームをやり直してもよい。ゲームにおける決定に直面するとき、第一次遊技者は、彼に利用可能な情報の所定の量を有してもよい。例えば、ブラックジャックのゲームにおいて、「ヒット」、「スタンド」、「ダブルダウン」、「スプリット」、または「サレンダー」の決定に直面する第一次遊技者は、彼自身の2つのカードおよびディーラーの1つのカードを知っていてもよい。しかしながら、第一次遊技者は、例えば、ディーラーの伏せてあるカード、または一組のトランプの一番上において、次に配布されるカードなどの、他の潜在的な価値ある情報を知っていない場合がある。様々な実施形態において、第一次遊技者のゲームに参加する第二次遊技者は、第一次遊技者がそのゲームを元々遊技している、または遊技していた時点で、第一次遊技者が知っていない、または知らなかった追加の情報にアクセスしてもよい。
(3.1.1) まだ来ていないカードを知る。様々な実施形態において、第一次遊技者のゲームに参加する第二次遊技者は、そのゲームにおける同じ岐路において、第一次遊技者が未知であったカードについての情報が提供されてもよい。例えば、ビデオポーカーのゲームに参加する第二次遊技者は、一組のトランプにおいて、次に配布されるカードについての情報が提示されてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、(a)ディーラーの手における、(b)対戦相手の手における(例えば、テキサス・ホールデムのゲームにおける対戦相手の手における)、(c)別の第一次遊技者の手における(例えば、第一次遊技者の手が配布されて完全に表が上になっていない実施形態において、ブラックジャックのゲームにおける別の第一次遊技者の手における)、(d)バストした手、(e)配布されていない手(例えば、一組のトランプのカードの底にあるカードがゲームにおいて配布される機会を有しなくてもよい)、(f)配布される可能性が低い手(例えば、一組のトランプの中間にあるカードは、ゲームにおいて配布されない可能性が高い場合がある)、などのカードについての情報が提示されてもよい。カードについての情報は、カードの種類についての情報およびカードのランクについての情報を含んでもよい。例えば、第二次遊技者は、カードがハートである、またはカードがスペードではない、などが通知されてもよい。例えば、第二次遊技者は、カードが10ポイントの価値のカード(例えば、ブラックジャックのゲームにおいて)であることが通知されてもよい。例えば、第二次遊技者は、カードのランクが、2と6との間であるか、またはカードが7ではないことが通知されてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、例えばダイアのクイーンであるなど、カードの正確なランクおよび種類が通知されてもよい。
(3.1.2) 第一次遊技者が負けの決定をなしたことを知る。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームにおける第一次遊技者の決定の結果についての情報を与えられてもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者の決定が、第一次遊技者がゲームに負ける結果となることが通知されてもよい。例えば、ブラックジャックにおけるゲームにおける第一次遊技者は、ヒットすることを決定してバストする場合、第二次遊技者は、第一次遊技者の決定が第一次遊技者のバストを導いたことを通知されてもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者の決定がゲームの最良の可能な結果に達しなかったことを通知されてもよい。第一次遊技者の決定が勝利の結果を導いたとしても、第二次遊技者は、第一次遊技者の決定が、最良の可能な結果に導かなかったことが通知されてもよい。例えば、ビデオポーカーのゲームにおいて、第一次遊技者が3つのカードを引き、スリーカードを形成した場合、第一次遊技者は、異なる方法において3つのカードを引き、ストレートフラッシュを形成する可能性を有していてもよい。このように、第一次遊技者は、彼ができる最良の結果を得たかもしれなかったが、得ていない場合がある。もちろん、第一次遊技者は、彼の見地から正確な決定をなした場合もある。なぜならば、彼は、彼が首尾良くストレートフラッシュを引くことができることを知らないからである。様々な実施形態において、第二次遊技者は、他の可能な決定または戦略に関連して、第一次遊技者の決定または戦略の相対的なメリットが通知されてもよい。例えば、ビデオポーカーのゲームに関して、第二次遊技者は、第一次遊技者が、第一次遊技者の結果に関する、達成されるべき二番目に最善の可能な決定をしたことを通知されてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者が、様々な決定または戦略の結果となったものについての完全な情報を有すると想定した、第一次遊技者の決定または戦略のメリットが通知されてもよい。一部の実施形態において、第一次遊技者は、彼の決定の結果についての完全な情報を有さないか、有しなかったので、その結果、第一次遊技者の決定のメリットについての発表は、第一次遊技者が悪い、または誤った決定をなしたことを必ずしも示す必要はない。一部の実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者がそのような決定または戦略を選択したかどうかなど、戦略または決定のメリットの指示が提供されてもよい。例えば、一部の実施形態において、第二次遊技者は、特定の戦略が良い戦略であるが、それは最良の可能な戦略ではないことが通知されてもよい。例えば、第二次遊技者は、特定の戦略が負けの戦略であることと通知されてもよい。様々な実施形態において、カジノは、ゲームにおいて第二次遊技者に未知であるカードについての情報を有してもよい。このように、カジノは、そのような知識に基づいて第二次遊技者に通知することができてもよく、それによって、明確に知識を共有することなく、第二次遊技者に対して有効な戦略の推薦を提供することができてもよい。
(3.2) 第二次遊技者は、一組のトランプのカードの同じ順序を用いて、または異なる順序を用いて、ゲームをやり直してもよい。様々な実施形態において、全ての可能な第一次遊技者の決定の結果が、前もって、例えば、ゲームの開始時、または第一次遊技者の決定に先立ってなど、決定されている。例えば、ビデオポーカーのゲームにおいて、ゲーム前の一組のトランプのカードのシャッフルおよび順序付けは、第一次遊技者がゲームにおいてなし得る任意の決定の結果を決定するのに役に立つ。例えば、第一次遊技者が引くことを決定してもよい任意の新しいカードが、一組のトランプの一番上からカードを配布することによって、決定的に決定されることができるように、シャッフルは、その一組のトランプの特定の順序に導く。様々な実施形態において、ゲームにおける第一次遊技者の決定の全ての組合せの結果は、前もって決定されていてもよい。例えば、ブラックジャックのゲームにおいて、ゲームの前の一組のトランプのシャッフルによって、配布されるカードを、決定的な順序において、第一次遊技者に配置してもよい。このように、第一次遊技者の決定の所定のセットに対して(およびディーラーによってどんな決定がなされる必要があるかを決定する所定のルールに対して)、第一次遊技者の決定の各々のセットに対するゲームの結果は、一組のトランプにおけるカードの順序から決定的に決定されていてもよい。様々な実施形態において、スロットマシンの各リールに現れるシンボルは、前もって、および単一のシンボルの表示に先立って決定されている。例えば、スロットマシンの第3のリール上に現れるシンボルは、スロットマシンの第1のリール上のシンボルが現れる前に決定されていてもよい。様々な実施形態において、第一次遊技者の決定の全ての可能な結果の前もってなされる決定は、第二次遊技者による別の可能な決定にも適用しても、しなくてもよい。様々な実施形態において、ゲームにおける1つ以上のシンボルの前もってなされる決定は、第一次遊技者または第二次遊技者に対するシンボルの表示に先立って、第二次遊技者に適用しても、しなくてもよい。
(3.2.1) 同じ順序。様々な実施形態において、第一次遊技者の決定の全ての可能な結果の、前もってなされた決定は、第二次遊技者の決定の可能な結果と同じ方法において適用してもよい。すなわち、第一次遊技者が参加している、またはゲームを遊技していた、および第二次遊技者がゲームに参加していると想定する。ゲームにおける所定の岐路において、第二次遊技者による特定の決定(例えば「ヒット」)が、第一次遊技者が第一次遊技者に対してなした同じ特定の決定として、第二次遊技者に対する同じ結果を有する。例えば、「ヒット」する第二次遊技者による決定は、第二次遊技者がダイアの4が配布される結果となる。同様に、ヒットする第一次遊技者による決定は、第一次遊技者がダイアの4が配布される結果となる。第一次遊技者および第二次遊技者に対して、同じ決定のもとで同じ結果を経験することは、第1および第二次遊技者が、同じ結果を経験するか、または同じシンボルまたはマークを受け取ることを意味してもよい。第一次遊技者および第二次遊技者によって受け取られる実際の支払いは、一部の実施形態においては、第1および第二次遊技者による異なるベットのために、異なっていてもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、既に開始されているゲームを継続するように決定してもよい。第二次遊技者は、例えば、ゲーム内のイベントが決定された後に、ゲームに参加するように決定してもよい。例えば、第二次遊技者は、スロットマシンのリール上の第1のシンボルが明らかになった後であって、第2のリールまたは第3のリール上のシンボルが明らかになる前に、ゲームに参加するように決定してもよい。いったん、第二次遊技者がゲームに参加するように決定すると、そのゲームは、そのゲームを元々遊技した第一次遊技者に対して行っていたものと全く同じように(または、ゲームに現在関与している第一次遊技者に対するものと全く同じように)処理されてもよい。すなわち、いったん第二次遊技者がゲームに参加すると、第二次遊技者は、第一次遊技者がするか、または有するゲームの結果と同じ結果を受け取ってもよい。これは、例えば、第1のシンボルの表示の前に、前もって決定されているゲームの結果のために生じてもよい。
(3.2.2) 異なる順序。一部の実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者のゲームに参加し、第一次遊技者とするのと同じ決定を全て行い、異なる結果を達成してもよい。第二次遊技者の決定の結果は、第一次遊技者の決定の結果と同じでなくてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者の決定の結果が、ゲームの開始時の後で決定される。例えば、第二次遊技者の決定の結果は、第二次遊技者が決定するとき、第二次遊技者が決定する直前、または第二次遊技者が決定した後に、ゲームにおける岐路において決定される。第二次遊技者によってなされる可能な決定の結果は、第二次遊技者が参加するゲームにおいてどのカードが配布されるか、その一組のトランプのカードの残りの部分をシャッフルすることによって決定されてもよい。例えば、第一次遊技者がブラックジャックのゲームに関与しており、最初の2枚のカードの手を受け取ったと想定する。第一次遊技者は、ヒットすることを決定してもよく、それにより、一組のトランプの一番上からクラブのキングが配布されてそれを受け取ってもよい。第二次遊技者は同じゲームに参加してもよい。第二次遊技者は、最初の2つのカードが配布された後にヒットすることを決定してもよい。しかしながら、第二次遊技者が新たなカードを彼の手に受け取るのに先立って、その一組のトランプのカードの残りの部分は再度シャッフルされてもよい。このように、第二次遊技者は、第一次遊技者が受け取ったものとは異なるカードを受け取ってもよい。このように、第二次遊技者のヒットする決定の結果は、第二次遊技者が彼の決定(その決定は、その一組のトランプのカードが再度シャッフルされた後のものである)をした後でのみ決定される。
第二次遊技者が第一次遊技者と同じ決定をしない実施形態において、第二次遊技者の決定の結果は、ゲームの開始時において、必ずしも決定されている必要はなくてもよい。例えば、ビデオポーカーのゲームにおいて、第一次遊技者は、開始時の手から、4番目および5番目のカードを捨てるように決定してもよい。第一次遊技者と同じゲームに参加し、それゆえ、同じ開始時の手を有する第二次遊技者は、開始時の手から、一番目および2番目のカードを捨てるように決定してもよい。第一次遊技者は、ダイアの10およびクラブのクイーンが配布されてもよい。第二次遊技者は、ハートのジャックおよびハートの9が配布されてもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者が受け取るものとは異なるカードを受け取ってもよい。なぜなら、最初の手の後に第二次遊技者に配布されるカードは、最初の手の後に第一次遊技者に配布されるカードを決定するために用いられるものから、別個のランダム化の処理を用いて決定されてもよいからである。例えば、ビデオポーカーのゲームにおける最初のカードの後、その一組のトランプにおける残りのカードは、第一次遊技者のゲームにおいて用いられた一組のトランプにおいて有していた順序から再度シャッフルされてもよい。一部の実施形態において、その一組のトランプにおける残りのカードは、第一次遊技者のゲームおよび第二次遊技者のゲームの両方において再度シャッフルされてもよい。その2回のシャッフルは互いに異なってもよいが、その結果、第一次遊技者に対する一組のトランプにおける残りのカードの順序は、第二次遊技者に対する一組のトランプの残りのカードの順序とは異なる。
様々な実施形態において、ゲーム、一組のトランプ、または他のゲーム要素のコピーは、第二次遊技者のゲームを完了することにおいて用いられてもよい。例えば、第一次遊技者がゲームを開始する場合、第一次遊技者のゲームにおいて用いられる一組のトランプのカードはコピーされてもよい。その一組のトランプはコピーされて、そのトランプ内のカードの順番が同じようにコピーされてもよい。第1および第二次遊技者は、次いで、互いに干渉することなく、その一組のトランプの2つの別個のコピーから、ゲームの残りを行ってもよい。一実施形態において、第一次遊技者および第二次遊技者の両方が、同じ一組のトランプを用いて、例えば最初の手を作るために、行う。その後、その一組のトランプの残りの部分(例えば、まだ配布されていないその一組のトランプの部分)がコピーされる。その一組のトランプのこの部分は、再度シャッフルされてもよく、または再度シャッフルされなくてもよい。第二次遊技者は、その一組のトランプのコピーされた部分を用いてゲームの残りを行ってもよい。このように、第二次遊技者は、第一次遊技者のゲームに干渉されることなく、第一次遊技者からは別個に、ゲームの残りの部分を行ってもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者はスロットマシンのゲームに参加してもよい。スロットマシンのゲームからの第1のシンボルが現れてもよい。第二次遊技者は、第1のシンボルが現れた後の時点からゲームを継続するように望んでもよい。しかしながら、第二次遊技者は、第1の遊技者がゲームを続けているのとは異なる仕方でゲームを続けたいと望んでもよい。すなわち、第二次遊技者は、第一次遊技者に対して残りのシンボルを生成するように用いるのとは異なり、異なるランダムの処理を用いて、彼の結果の残りのシンボルがランダムに生成されるように望んでもよい。このように、一部の実施形態において、カジノ(またはカジノの代理で動くゲーム機)は、第二次遊技者に対して生成および表示するために、追加のシンボルをランダムに決定してもよく、ここで、そのようなシンボルは、第一次遊技者に対して生成および表示されるものと同じである必要はない。様々な実施形態において、カジノは、以下のように、追加のシンボルを生成する方法をランダムに決定してもよい。カジノは、既に生成されている1つ以上のシンボルを含む全ての結果を決定してもよい。そのような結果は重み付けされた確率であってもよく、例えば、一部が他のものよりも高い確率で発生することが理解される。カジノは、次いで、ランダムに結果が重み付けられ、それらの重み付けと比例する確率から選択してもよい。このように、例えば、別の結果の重み付けの確率の2倍の結果は、選択される確率が2倍となる。
(3.3) 第二次遊技者は事実の後でゲームをやり直してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ゲームが既に完了した後で、所定の岐路からゲームをやり直してもよい。例えば、ビデオポーカーのゲームの後の一時間が完了し、第二次遊技者は、最初の手が配られた後であって、どのカードを捨てるかに関してはなんらかの決定がなされる前に、ゲームの開始をリプレイしてもよい。上述のように、第二次遊技者および第一次遊技者がゲームにおいて同じ決定をなすとしても、第二次遊技者は、第一次遊技者によって経験される結果または決定とは異なる結果または決定を有してゲームをリプレイしてもよい。なぜならば、リプレイされたゲームは、元々のゲームに対して用いられたのとは異なるランダム化の処理とともにリプレイされてもよいからである。
(3.3.1) 生のゲームをリプレイする。様々な実施形態において、第二次遊技者は、複数の第一次遊技者と共に元々遊技されたゲームをリプレイしてもよい。例えば、第二次遊技者は、元々9人の第一次遊技者が存在した、テキサス・ホールデムのゲームをリプレイしてもよい。第二次遊技者は、9人の遊技者のうちの1人の手を遊技することを望んでもよい。
(3.3.1.1) カジノはAIを使用する。様々な実施形態において、第二次遊技者が複数の遊技者のゲームをリプレイする機会を有するために、他のエンティティは、第二次遊技者が入れ替わった遊技者ではなく、第一次遊技者と変わってもよい。このように、一部の実施形態において、カジノは、コンピュータのアルゴリズムを用いて他の第一次遊技者に変わってもよい。コンピュータのアルゴリズムは、ポーカーのゲームなどのゲームにおいて決定するようにプログラムされてもよい。例えば、コンピュータのアルゴリズムは、任意の所定のゲーム状況に対してとる行為を詳述する一連のルールを含んでもよい。ゲームをリプレイするとき、第二次遊技者は、1つ以上のコンピュータのアルゴリズムに対して遊技してもよい。一部の実施形態において、カジノは、第二次遊技者に対して、複数の遊技者のゲームにおいて用いられたコンピュータのアルゴリズムの1つ以上の属性を明らかにしてもよい。カジノは、コンピュータのアルゴリズムによって用いられるルールを明らかにしてもよい。カジノは、「アグレッシブ」または「タイト」など、アルゴリズムの性質を明らかにしてもよい。様々な実施形態において、カジノは、コンピュータのアルゴリズムの1つ以上の属性を明らかにするように要求してもよい。その要求は、例えば、カジノの規制者からくるものであってもよい。
(3.3.1.2) 第二次遊技者は他の第二次遊技者と対戦する。様々な実施形態において、第一次遊技者が複数の第一次遊技者が関与するゲームをリプレイする場合、他の第一次遊技者の場所は、他の第二次遊技者で埋まっていてもよい。このように、一部の実施形態において、第1の第二次遊技者は、他の第二次遊技者とゲームを対戦してもよい。一部の実施形態において、第1の第二次遊技者は、1人以上の他の第二次遊技者と、および一つ以上のコンピュータのアルゴリズムとゲームを対戦してもよい。
(3.3.1.3) 他の遊技者は対戦相手ではない。一部の実施形態において、第二次遊技者は、複数の第一次遊技者が含まれるゲームをリプレイしてもよい。しかしながら、第一次遊技者は、互いに対戦相手イベントではなくてもよい。例えば、第二次遊技者は、元々6人の第一次遊技者が含まれる生のテーブルゲームから、ブラックジャックのゲームをリプレイしてもよい。第一次遊技者は対戦相手ではなく、カジノと競っている。第二次遊技者がゲームをリプレイする場合、第二次遊技者は、埋まっているゲームにおける他の第一次遊技者の場所を望んでもよい。このように、一部の実施形態において、コンピュータのアルゴリズムは、他の第一次遊技者の場所を埋めてもよい。一部の実施形態において、他の第二次遊技者は、他の第一次遊技者の場所を埋めてもよい。
(3.4) 第二次遊技者は、リアルタイムで異なる決定をなしてもよく、異なるゲームに分岐してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者によって現在遊技されているゲームに参加してもよい。このように、第二次遊技者は、リアルタイムで第一次遊技者のゲームに参加してもよい。しかしながら、ゲームにおける特定の時点において、第二次遊技者は、第一次遊技者の方向から分岐することを望んでもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者がするのとは異なる、ゲームにおける異なる決定をすることを望んでもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者は、どちらの決定を第一次遊技者がなすかを知らなくてもよい。しかしながら、第二次遊技者は、第二次遊技者の決定が第一次遊技者の決定と同じであることが分かったとしても、彼自身の決定をとにかくすることを望んでもよい。いったん、第一次遊技者および第二次遊技者の両方のゲームが終了すると、第二次遊技者は、次のゲームのために、第一次遊技者に再度加わってもよい。すなわち、次のゲームにおける第二次遊技者および第一次遊技者は、同じシンボル、マーク、または他のイベントの決定を受け取ってもよい。第一次遊技者が、第二次遊技者よりも前に彼のゲームを終了する場合、第一次遊技者は、第二次遊技者が次のゲームにおいてベットする機会を有するまで、カジノによって遅延されてもよい。
(3.5) 所定の特徴を有するゲームを検索する。様々な実施形態において、第二次遊技者は、特定の特徴を有するゲームを検索してもよい。本明細書で記載されるように、第二次遊技者は、特定の第一次遊技者のゲーム、特定のゲーム機において遊技されたゲーム、一日の特定の時間に遊技されたゲーム、特定のカジノにおいて遊技されたゲーム、大当たりの直前に遊技されたゲームなどを検索してもよい。しかしながら、第二次遊技者は、有益な方法において、所定の開始時点から処理する機械を第二次遊技者に与えるゲームを検索してもよい。いったん第二次遊技者が検索においてゲームを見つけると、第二次遊技者は、ゲームにおける決定の時点からなど、そのゲームにおける所定の時点からゲームを行ってもよい。
(3.5.1) 誤った決定がなされた。一部の実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者が1つ以上の基準に合うように満たした、またはそれに失敗した決定をなしたゲームを検索してもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者が、(a)第一次遊技者に対する、期待される最も高い勝利を生成する決定をしなかった、(b)第一次遊技者がその資格を有していたはずの最も高い支払いの結果を第一次遊技者に付与する決定をしなかった、(c)一般的に推薦される戦略に従った決定をしなかった(例えば、第一次遊技者は基本的な戦略に従ってブラックジャックにおける決定をしなかった)、(d)第二次遊技者に対して当該戦略に従った決定をしなかった、などのゲームを検索してもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者がエースを有さずに13の総ポイントを有し、ディーラーが3つ上のカードを示し、そして、第一次遊技者がスタンドを選択するゲームを検索してもよい。第二次遊技者がそのようなゲームを検索することを選択する場合があるその理由は、様々なルールの下で、基本的な戦略の推薦はヒットすることだからである。このように、第二次遊技者は、第一次遊技者が基本的な戦略の推薦に従って正しい決定がなされなかったゲームを検索する。
(3.5.2) 所定の開始時の手がある。様々な実施形態において、第二次遊技者は、特定の開始時の手が存在するか、または開始時の手の特定のカテゴリが存在する、第一次遊技者のゲームを検索してもよい。例えば、第二次遊技者は、ビデオポーカーのゲームであり、4つのハートを有する最初の手を含む、第一次遊技者のゲームを検索してもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者がジャックのペアを有する最初の手を有するビデオポーカーのゲームを検索してもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者が、スペードのエース、スペードのキング、スペードのジャック、およびハートの4を含む最初の手を有するビデオポーカーのゲームを検索してもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者が例えば11など、特定の総ポイントを有するブラックジャックのゲームを検索してもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者が第1の総ポイントおよび第1のカードの組み合わせを有し、ディーラーが第2のカードを示したブラックジャックのゲームを検索してもよい。例えば、第一次遊技者は、14の総ポイントを有し、ディーラーが4を示した。第二次遊技者は、第一次遊技者が既にヒットを2回しているが、いまだに総ポイントが14未満であるブラックジャックのゲームを検索してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、1つ以上のシンボルがスロットマシンにおいて生じたゲームを検索してもよい。ゲームをリプレイすることにおいて、第二次遊技者は、追加のシンボルを得る機会を有してもよく、ここで、そのシンボルはその同じゲームにおける第一次遊技者によって得られたシンボルとは異なる。
(3.5.3) 第一次遊技者は惜しい失敗をした。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者が惜しい失敗をしたゲームを検索してもよい。第二次遊技者は、(a)第一次遊技者によって得られた結果が、高い支払いの結果とは、Xシンボルまたはいくつかのシンボルだけ異なっていた、(b)第一次遊技者はビデオポーカーにおいてロイヤルフラッシュへの4つのカードを有していたが5番目のカードを得ることができなかった、(c)第一次遊技者によって得られた結果は、ジャックポットの結果から、1つのシンボルだけ異なっており、ジャックポットの結果に必要なシンボルがリールのペイラインから隣の位置にずれていたなど、のゲームを検索してもよい。第二次遊技者は、高い支払いの結果に貢献する第一次遊技者のゲームからの結果のシンボルをキープしてもよく、その高い支払いの結果を得るために必要な全てのシンボルを得るための企てにおいて再生成される任意の追加のシンボルを有してもよい。
(3.6) 第二次遊技者が開始している状況に基づいてゲームのオッズを調整する。様々な実施形態において、ゲームの途中から遊技を始める第二次遊技者、またはゲームの最終的な可能な結果についての任意の情報を見出した後にゲームにおいて遊技を開始する第二次遊技者は、任意の遊技者がゲームの開始時に有していたものから所定の最終的な結果を達成する異なる確率を有してもよい。例えば、第二次遊技者がロイヤルフラッシュへの4枚のカードを有する最初の手が配布された後の途中において、ビデオポーカーのゲームを開始する場合、第二次遊技者は、初めからゲームを開始する場合よりも、ロイヤルフラッシュを達成する、より確率の高い機会を有する。本明細書に記載されるように、ハウスアドバンテージは、支払い率の積と結果に対応する確率とから導き出されてもよい。このように、一部の実施形態において、支払いの結果の確率が上昇すると、その結果に関連する支払い率は、一定のハウスアドバンテージを維持するために、または、任意のハウスアドバンテージを維持するために、下がる必要がある。このように、一部の実施形態において、結果に関連する支払い率は、第二次遊技者が、一部の情報がゲームにおいて明らかとなった後で、ゲームを開始する場合、変化してもよい。例えば、ロイヤルフラッシュに対する支払い率は、遊技者が初めから開始するビデオポーカーのゲームに対しては500であってもよい。しかしながら、遊技者が、スペードのエース、スペードのキング、スペードのクイーン、スペードのジャック、およびハートの3を含む最初の手を有するゲームを開始する場合、そのロイヤルフラッシュに対する支払い率は、500ではなく25に設定されてもよい。様々な実施形態において、結果に対する支払い率は、途中で開始されるゲームに対しては調整されてもよく、その結果、途中で開始されたゲームに対するハウスアドバンテージは、初めから開始された同じゲームと同様に(または、ほぼ同様に)同じであってもよい。例えば、ビデオポーカーのゲームにおけるハウスエッジは、完全な遊技では2%であると想定する。第二次遊技者が、ゲームの途中で開始することが可能である場合(例えば、ポーカーの初期の手が配布された後)、次いで、1つ以上の結果に対する支払い率は、第二次遊技者に対するハウスアドバンテージがおよそ2%(例えば、1%と3%との間など)であるように調整されてもよい。理解されるように、ゲームに対する支払い率は、いくつかの仕方で調整されてもよく、それらのうちの任意のものは、様々な実施形態において考慮される。様々な実施形態において、支払い率は、結果において一定の支払いを維持しつつ、第二次遊技者から要求されるベットを変更することによって変化されてもよい。様々な実施形態において、支払い率は、同じ要求されるベットの額を維持する一方で、1つ以上の結果に対する変更によって変化されてもよい。様々な実施形態において、支払い率は、1つ以上の結果に対する支払いおよび要求されるベットの額の両方を変更することによって変化されてもよい。
(3.6.1) ホールデムのゲームにおけるオッズの調整。様々な実施形態において、第二次遊技者は、複数の第一次遊技者が関与するゲームに参加することを望んでもよい。第二次遊技者は、ゲームにおいて第1の第一次遊技者に代わり、特定の時点から進んでいるゲームにおいて1つ以上の決定をすることを望んでもよい。しかしながら、複数の遊技者のゲームの可能な結果に対する確率は、容易に定量化することができない場合がある。なぜならば、それらの結果は、人間の行為に依存し得るからであり、それぞれは、遊技者の独立した意思を有するからである。したがって、複数の遊技者のゲームの途中で参加している第二次遊技者に対する支払い率を設定することは、カジノにとって困難である場合がある。さらに、第二次遊技者は、ゲームにおける第一次遊技者(例えば、第二次遊技者がいた場所にいる第一次遊技者以外の、ゲームにおける第一次遊技者)と必ずしも双方向で遣り取りをする必要はない。なぜならば、そのゲームは過去において遊技されたものであるか、第二次遊技者がそこにいた場所にいる第一次遊技者が実際のゲームにおいてそこに存在している場合があるからである。このように、第二次遊技者は、他の第一次遊技者の代わりに存在するコンピュータのアルゴリズムに対して、ゲームの残りを完了してもよい。第二次遊技者は、他の第一次遊技者の代わりに存在する他の第二次遊技者に対するゲームの残りを完了してもよい。
(3.6.1.1) 全ての遊技者がステイし、次いで決定することを想定する。一部の実施形態において、第二次遊技者がゲームに勝利する確率は、ゲームにおける他の全ての遊技者(例えば、第一次遊技者の代わりに存在する全てのアルゴリズム、第一次遊技者の代わりに存在する全ての第二次遊技者など)がゲームに残っているという前提に基づいて導きだされ得るか、または推定され得る。すなわち、第二次遊技者がゲームに参加した時点から後で、どの遊技者もフォールドしないという前提が存在してもよい。さらなる遊技者がゲームにおいてフォールドしないという前提に基づいて、第二次遊技者が勝利する確率は、率直な仕方において導きだすことができる。一実施形態において、配布される追加のカードのあらゆる可能な組み合わせをテストすることができる。例えば、フロップが既に配られたテキサス・ホールデムのゲームにおいて、ターンとリバーのカードのあらゆる可能な組み合わせがテストされてもよい。第二次遊技者に対して勝利を導く組み合わせの比率は、次いで、第二次遊技者が勝利する確率を決定するために用いられてもよい。一部の実施形態において、ゲームにおける追加のカードの多くの枚数の配布は、第二次遊技者が勝利するシミュレーションの比率を決定するためにシミュレートされてもよい。そのような比率は、第二次遊技者が勝利する確率を推定するために用いられてもよい。第二次遊技者が引き分ける確率は、勝利の確率が決定され得る方法と類似した方法において決定されてもよいことは理解されたい。例えば、配布されるさらなる追加のあらゆる可能な組み合わせはテストされてもよく、引き分けを導くそのような組み合わせの比率は、第二次遊技者が引き分ける確率を推定するために用いられてもよい。
(3.6.1.2) よいAIの遊技者とシミュレーションする。一部の実施形態において、複数の遊技者のゲームにおいて第二次遊技者が勝利する確率は、コンピュータのアルゴリズムが元々のゲームにおいて第一次遊技者の各々の代わりに存在するシミュレーションを用いて決定されてもよい。例えば、1000回のシミュレートされたゲームは、第一次遊技者の各々の代わりに存在するコンピュータのアルゴリズムを用いて計算されてもよい。第二次遊技者によって遊技されることが所望される場所に代わりに存在する一方で、コンピュータのアルゴリズムが勝利する時点の比率は第二次遊技者が勝利する確率を決定するために用いられてもよい。一部の実施形態において、第二次遊技者によって遊技されることが所望される場所に、その代わりに存在するコンピュータのアルゴリズムによって勝利または敗北する平均額は、ゲームにおいて第二次遊技者によって勝利または敗北する、期待される額を推定するために用いられてよい。様々な実施形態において、いったん、ゲームにおいて第二次遊技者が勝利および/または引き分ける確率が決定されると、ゲームに対する支払い率が決定されてもよい。様々な実施形態において、いったん、第二次遊技者が勝利または敗北する、期待される額が決定されると、第二次遊技者に対して要求されるベット額が決定されてもよい。支払い率または要求されるベット額は、第二次遊技者が加わっている時点または岐路からゲームを完了する任意の方法に対して決定されてもよい。例えば、支払い率または要求されるベット額は、第二次遊技者が他の第二次遊技者に対するゲームを完了するかどうか、第二次遊技者がコンピュータのアルゴリズムに対してゲームを完了するかどうか、または、第二次遊技者が2つのうちの任意の組み合わせに対してゲームを完了するかどうかで、決定されてもよい。
(3.7) 第二次遊技者がやがて逸れていく場合に、キャッチアップが存在してもよく、または第二次遊技者は現在の結果にスキップしてもよい。例えば、第一次遊技者がさらなるゲームを遊技しなくなる一方で、第二次遊技者がボーナスラウンドに勤しんでいる場合がある。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者がゲームを完了する仕方とは異なる仕方でゲームを完了してもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者のゲームに、リアルタイムで参加してもよい。ゲームの所定の時点において、第一次遊技者は第1の決定をしてもよく、第二次遊技者は第2の決定をしてもよい。異なる決定の結果として、または他の任意の理由のために、第二次遊技者のゲームは、第一次遊技者のゲームとは異なり、より長く続く場合がある。例えば、ブラックジャックのゲームにおいて、第一次遊技者による「ヒット」する決定が、第一次遊技者のバストしてしまうことになる場合があり、それにより、第一次遊技者のゲームはすぐに終了する場合がある。その一方で、第二次遊技者による「スタンド」する決定により、ディーラーは、第二次遊技者のゲームにおいて、1つ以上の決定をなす原因となる場合があり、それにより、第二次遊技者のゲームをより長く存続する場合がある。第二次遊技者のゲームが、第二次遊技者が参加しているゲームにおける第一次遊技者のゲームよりも長く存続する場合、次いで、第一次遊技者は、第二次遊技者が古いゲームを完了する前に、第一次遊技者が新たなゲームを開始する場合がある。
(3.7.1) 第二次遊技者は次のゲームに加わらず、未来のゲームに加わる。一部の実施形態において、第二次遊技者が第一次遊技者と共に開始した以前のゲームを第二次遊技者が完了する前に、第一次遊技者が新たなゲームを開始する場合、次いで、第二次遊技者は新たなゲームに加わらない場合がある。第二次遊技者は、第二次遊技者の古いゲームが終了するまで、任意の回数の新たなゲームに加わらなくてもよい。第二次遊技者は、次いで、第一次遊技者によって開始される次のゲームに参加してもよい。
(3.7.2) 第二次遊技者は2つのゲームに同時に関与する。一部の実施形態において、第二次遊技者が以前のゲームを完了していなくても、第二次遊技者は、第一次遊技者の新たなゲームに参加してもよい。例えば、第二次遊技者は、彼の端末上の別々のスクリーン画面を用いて、彼の古いゲームおよび新しいゲームの進行に続いてもよい。理解されるように、第二次遊技者は、新たなゲームが開始されているとしても、2つ以上の古いゲームに関与していてもよい。第二次遊技者は、新たなゲームと共に、2つ以上の古いゲームの進行を潜在的に閲覧してもよい。
(3.7.3) 古いゲームは迅速に終了される。様々な実施形態において、いったん、第一次遊技者が第1のゲームを終了、および/または第2のゲームを開始すると、第二次遊技者のより古いゲーム(例えば、第一次遊技者の第1のゲームからの派生など)はスピードアップされてもよい。例えば、カジノは、カードが配布される演出を示すのではなく、ハウスは、第二次遊技者の手に一時的に現れるカードを示してもよい。様々な実施形態において、ハウスは、第二次遊技者に対する決定を自動的にしてもよい。例えば、ハウスは、1つ以上の戦略、例えば、最適な戦略または基本的な戦略に従って、第二次遊技者に対する決定をしてもよい。
(3.7.4) 第一次遊技者のゲームが保存され、第二次遊技者が後にそのゲームに参加することができる。様々な実施形態において、より古いゲームに関与する第二次遊技者は、第一次遊技者の新たなゲームにすぐには参加できなくてもよい。しかしながら、新たなゲームについてのデータは、カジノによって保存されてもよい。第二次遊技者は、次いで、後に、ゲームに参加することを選択してもよい。カジノは、第二次遊技者が機を逸した第一次遊技者のゲームの記録を保存し、次いで、そのようなゲームに参加するオプションを第二次遊技者に与えてもよい。
(3.7.5) 第二次遊技者はゲームのEVを得る。様々な実施形態において、第二次遊技者は、標準の方法においてゲームを完了しなくてもよく、決済支払いを受け取ってもよい。決済支払いは、第二次遊技者が、彼がゲームを完了していたならば、勝利したであろう場合の平均額に基づいていてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ボーナスラウンドに関与していてもよい(例えば、スロットマシンのゲームのボーナスラウンドなど)。第二次遊技者は、ボーナスラウンドを行うのではなく、ボーナスラウンドに対する決済額を受け取ってもよい。それにより、第二次遊技者は、ボーナスラウンド全体を通して行う時間を節約でき、それゆえ、第一次遊技者が、そうでなければ、第二次遊技者の参加がなく、開始した新たなゲームに、第二次遊技者が参加することができてもよい。
(3.8) 第二次遊技者は、異なるペイラインにベットしてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者がベットまたは複数のベットをするペイラインとは異なるペイラインにベットすることを選択してもよい。例えば、第一次遊技者は、第二次遊技者が第1のペイラインのみにベットする一方で、スロットマシンにおいて第1のペイラインおよび第2のペイラインにベットしてもよい。例えば、第一次遊技者は、第二次遊技者が第1のペイラインおよび第2のペイラインにベットする一方で、スロットマシンにおいて、第1のペイラインにベットしてもよい。例えば、第一次遊技者は、第二次遊技者が第2および第3のペイラインにベットする一方で、第1および第3のペイラインにベットしてもよい。例えば、第一次遊技者は、第二次遊技者がスロットマシンにおいて第2のペイラインにベットする一方で、第1のペイラインにベットしてもよい。
(3.9) 第二次遊技者は、第一次遊技者がベットするのとは異なる額をベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、1つのコインではなく、3つのフルのコインにベットしてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、第一次遊技者とは異なる額をベットしてもよい。例えば、ポーカーのゲーム、例えば、テキサス・ホールデムの複数の遊技者のゲームなどにおいて、第二次遊技者は、第一次遊技者によってなされた10ドルのレイズの代わりに、20ドルのレイズをすることを決定してもよい。従って、第二次遊技者は、第一次遊技者の位置に代わって、第一次遊技者の代わりをするコンピュータのアルゴリズムに対して遊技して、ゲームの残りを行ってもよい。様々な実施形態において、第一次遊技者は、ゲームの開始時において第1の額をベットしてもよい一方で、第二次遊技者がその同じゲームでの第2の額をベットしてもよい。
本明細書において記載される実施形態は、適用可能であれば、電子的に遊技されるゲームに基づいて、ならびに、物理的なトークン、装置、機器、テーブルなどを用いて遊技されるゲームに基づいて実行されてもよい。様々な実施形態において、第一次遊技者は、物理的なトークン(例えば、物理的なカードおよびチップ)を用いてゲームを遊技してもよく、その一方で、第二次遊技者は、ゲームに参加して、電子バージョンのゲームを閲覧してもよい。一部の実施形態において、第一次遊技者は、電子バージョンのゲームを遊技してもよく、その一方で、第二次遊技者は、電子バージョンのゲームを介してゲームに参加してもよい。一部の実施形態において、第一次遊技者は、物理的なバージョンのゲームを遊技してもよく、第二次遊技者は、物理的なトークンを用いてゲームに参加してもよい。例えば、第二次遊技者が、第一次遊技者によってなされた決定とは異なる、ゲームにおける決定をする場合、第一次遊技者のゲームにおいて用いられた一組のトランプは、別の物理的な一組のトランプを用い、その第一次遊技者のゲームにおいて用いられた一組のトランプにおけるカードと同じ順序のカードを挿入することによって、複製されてもよい。
(4) カジノ全体にわたってあらゆるデータを集めて表示する。それによって人々がベットすることができる。例えば、全てのルーレットのゲームにわたって、全ての赤と黒を示す。これによって、赤と黒に、未来において人々がどのようにベットするかに影響を与えてもよい。ブラックジャックにおける累積された勝利および敗北を表示できる。例えば、遊技者は、500回の手で勝利し、510回の手で負けている。様々な実施形態において、カジノにおける2回以上のゲームについてのデータが集められていてもよい。2回以上のゲームについてのデータは、組み合わされ、集められてもよい。一部の実施形態において、単一の統計は、2回以上のゲームについてのデータを記載するために用いられてもよい。一部の実施形態において、2つ以上の統計は、2回以上のゲームについてのデータを記載するために用いられてもよい。一部の実施形態において、2回以上のゲームについてのデータを記載するために用いられる統計は、そのデータの要約および圧縮を表していてもよい。統計は、第二次遊技者などの人間が、ゲームについての大量のデータについての理解を増やすことを可能にする方法を表してもよい。例示的な統計は、一連のゲームにおいて勝利された平均額、一連のゲームにおける特定の結果の数、一連のゲームにおける第2の結果に対する第1の結果の過剰分の発生、などを示してもよい。統計は、遊技者に提示されてもよい。例えば、カジノにおける人目を引くディスプレイ画面は、最後の10分間に、カジノ全体において、ルーレットの「赤」の発生の総数を示してもよい。ゲームについてのデータは、多くの異なる形態において遊技者に提示されてもよい。データはまた、カジノの従業員など、カジノの関係者に提示されてもよい。データは、規制者、例えばゲームの規制者などに提示されてもよい。データは、グラフィックの形態で提示されてもよい。例えば、棒グラフが、グラフ上に、それぞれ別個の棒として、ルーレットにおける「赤」の結果の数、「黒」の結果の数、「緑」の結果の数を示してもよい。データは、ハイライトまたは行為の迅速なリプレイの形態において提示されてもよい。例えば、結果のビデオによる撮影は、元々の速度の10倍にまでスピードアップして示されてもよい。ゲームについてのデータは、未来においてどのベットがなされるかを決定することにおいて遊技者を補助してもよい。例えば、遊技者は、「赤」の結果は「黒」の結果の長い連続の後にくる可能性が高いと信じている場合がある。従って、遊技者は、ルーレットのゲームついてのデータおよび概略的な統計を閲覧することに関心がある場合がある。
(4.1) データのタイプ。様々な実施形態において、多くのタイプのデータが、集められ、生成され、記録され、表示され、提示され、および/または保存されてもよい。異なるゲームについてのデータが集められてもよい。異なる遊技者についてのデータが集められてもよい。ゲーム機についてのデータが集められてもよい。カジノについてのデータが集められてもよい。
第一次遊技者が勝利/敗北した回数。個々のゲームに対して、勝利、敗北、引き分けのディーラーが集められてもよい。第一次遊技者が、任意の肯定的な支払いを受ける場合、および/または第一次遊技者がゲームに対してベットした額よりも大きい額の支払いを受けた場合、そのゲームは第一次遊技者に対する勝利として考えてもよい。第一次遊技者がゲームにおいて通常支払われる平均額よりも大きい額を受け取る場合、そのゲームは、勝利と考えられてもよい。ゲームが勝利かそうでないかを考慮するにおいて、他の基準もまた用いられてもよい。例えば、ゲームの特定のルールが、第一次遊技者が勝利者であると示す場合、そのゲームは、第一次遊技者に対する勝利と考えてもよい。例えば、ブラックジャックのゲームにおいて、第一次遊技者の手が21の総ポイントまたはそれ以下であり、ディーラーがバストするか、または第一次遊技者の手よりも少ない総ポイントである場合、第一次遊技者を勝利者と考えてもよい。第一次遊技者が、ゲームにおいて彼がベットした額と等しい支払いを受ける場合、そのゲームは引き分けであると考えてもよい。第一次遊技者がゲームにおいて勝ちもせず、負けもしない場合、そのゲームは引き分けだと考えてもよい。ゲームのルールが、そのゲームが引き分けであると示す場合、そのゲームは引き分けだと考えてもよい。第一次遊技者がゲームに対して支払いを受け取らない場合、そのゲームは負けであると考えてもよい。第一次遊技者が、彼がゲームにベットした額未満の支払いを受けた場合、そのゲームは負けであると考えてもよい。第一次遊技者が通常ゲームにおいて払われる平均額未満を受け取る場合、そのゲームは負けと考えてもよい。ゲームが勝ちまたは引き分けとして考えない場合、そのゲームは負けであると考えてもよい。
一部の実施形態において、ゲーム内における各ペイラインは別個に考えられてもよい。例えば、第一次遊技者は、第1のペイライン上の1つのコインにベットして3つのコインが当選してもよい。第一次遊技者は、第2のペイラインにおいて1つのコインをベットして1つもコインが当選しない場合がある。この例において、第1のペイライン上のベットの結果は勝利したゲームと考えられてもよく、その一方で、第2のペイライン上のベットの結果は、負けのゲームと考えられてもよい。このように、一部の実施形態において、ベットすること、結果の生成、所定のペイラインに対する勝利を重ねることは、たとえ複数のペイラインがスロットマシンの所定のスピンに対して可能であったとしても、完全に別個のゲームと考えられてもよい。一部の実施形態において、ビデオポーカーの各々の手は別個のゲームと考えられてもよい。例えば、第一次遊技者が一時にビデオポーカーの3つの手を遊技する場合、ビデオポーカーの3つの手は、別個のゲームと考えられてもよい。一部の実施形態において、ビデオポーカーの3つの手が同じ開始時の手(例えば、最初の5枚のカードが各々の手に対して同じであるなど)を含む場合でも、その手は、別個のゲームと考えられてもよい。一部の実施形態において、なされる各々のベットは、別個のゲームと考えられる。例えば、スロットマシンの第1のペイラインへのベットは、スロットマシンに対する第2のペイラインへのベットとは異なるゲームを規定してもよい。一部の実施形態において、ベットからの支払いが完全に相関していない場合、2つのベットは別個のゲームを構成すると考えられる。例えば、第1のベットに由来する支払いを知っていたとしても、第2のベットに由来する支払いが正確さをもって決定されることができない場合、2つのベットは異なるゲームを規定すると考えてもよい。一部の実施形態において、双方のベットに対する支払いが、サイコロの同じ回転または複数の同じ回転に依存しているとしても、クラップスのテーブルにおいてなされる2つのベットが別個のゲームを規定すると考えてもよい。例えば、パス(ライン)のベットが、ハード系のベットとは異なるゲームを規定すると考えてもよい。
勝利、敗北、および引き分けのデータは、2つ以上のゲームにわたって集められてもよい。その集められたデータは、統計として、グラフとして、または任意の他の仕方において、保存および/または提示されてもよい。一部の実施形態において、統計は、最後のX回のゲームにわたって(例えば、最後の100回のゲームにわたって)1人以上の第一次遊技者によって勝利されたゲームの回数を示してもよい。一部の実施形態において、統計は、最後のX回のゲームにわたって(例えば、最後の100回のゲームにわたって)1人以上の第一次遊技者によって敗北したゲームの回数を示してもよい。一部の実施形態において、統計は、引き分けだったゲームの回数を示してもよい。一部の実施形態において、統計は、最後のX回のゲームにわたって1人以上の遊技者による、勝利のゲームの回数と敗北のゲームの回数との間の差を示してもよい。例えば、-7の統計の値は、最後の100回のゲームで、一連の遊技者が勝利した回数よりも負けた回数が7回多いことを示してもよい。理解されるように、データは、例えば、最後の100回、最後の1000回、一日の総ゲーム、一年の総ゲームなどのゲームの回数にわたって集められてもよい。本明細書において用いられるように、「最後」の用語は、必ずしも現在を参照にするわけではない。例えば、「最後」の100回のゲームにわたって第一次遊技者の所定数が勝利することを記載する統計は、過去の所定の時点までの100回のゲームから所定数の第一次遊技者が勝利することを記載してもよい。このように、「最後」という用語は、過去のある時点を参照して用いられてもよい。例えば、過去のある時点とは、統計が作成された期間であってもよい。様々な実施形態において、データは単一の第一次遊技者に対して集められてもよい。例えば、統計は、過去3日の間に、特定の第一次遊技者によって勝利されたゲームの回数を示してもよい。一部の実施形態において、データは、複数の第一次遊技者にわたって集められてもよい。例えば、統計は、特定のブラックジャックのテーブルにおいて、全ての第一次遊技者によって、最後の一時間に勝利したゲームの回数を示してもよい。様々な実施形態において、データは、1つ以上の基準を満たすゲームに対して集められてもよい。例えば、勝利/敗北/引き分けのデータは、1つ以上の基準を満たすゲームに対して集められてもよい。そのような基準は、(a)そのゲームが、特定の期間に遊技された、(b)そのゲームが最も最近遊技された、(c)そのゲームは特定の第一次遊技者によって遊技された、(d)そのゲームは、一連の特定の遊技者のうちの1人によって遊技された、(e)そのゲームは、特定の特徴を有する任意の第一次遊技者によって遊技された(例えば、そのゲームは、小企業の経営者である任意の第一次遊技者によって遊技された、など)、(f)そのゲームは特定のゲーム機において遊技された、(g)そのゲームは、カジノの特定の領域において遊技された、(h)そのゲームは、特定のカジノにおいて遊技された、(i)そのゲームは特定のタイプであった(例えば、スロットマシン、ビデオポーカーなど、具体的には、アダムズファミリーのスロットマシンであるなど)、(j)そのゲームは、所定の要求される最小のベットを有する(例えば、1ドルの最少額のベットが要求されるゲームなど)、(k)そのゲームの各々が、それらにベットする特定の額のベットを有する(例えば、ゲーム全てが、0.25ドルのベットを有する)、ことなどを含んでもよい。
(4.1.2) 勝利/敗北した金額。個々のゲームに対して、データは、遊技者による勝利または敗北の金額に対して集められてもよい。個々のゲームに対して、データは、ハウスによる勝利または敗北の金額に対して集められてもよい。例えば、ハウスに対する複数の第一次遊技者とのゲームにおいて、所定の遊技者の勝利は、ハウスに対する勝利の逆では必ずしもない。データは、総計の勝利に関連して集められてもよい。すなわち、データは、例えば、ベットの形式において、遊技者によって支払われた任意の額を問わず、集められてもよい。例えば、第一次遊技者がベットとしてスロットマシンに1ドルを挿入して、5ドルの支払いを受け取る場合、第一次遊技者は総計で5ドルの勝利を有する。データは、純益の勝利に関連して集められてもよい。すなわち、データは、第一次遊技者によって支払われた額を計上した後の勝利に対して集められてもよい。前述の例において、1ドルのベットを有し、5ドルの支払いを受け取った後、第一次遊技者は純益で4ドルの勝利を有してもよい。類似の状況において、データは、カジノの総計の勝利および純益の勝利に対して集められてもよい。勝利および敗北に関連するデータは、複数のゲームにわたって集められてもよい。統計は、複数のゲームにわたって、一人以上の第一次遊技者の総計の勝利を記載してもよい。例えば、統計は、83ドルの値をとってもよく、それは、第一次遊技者が、最後の100ゲームの間に合計で83ドルの支払いを受け取っていることを示す。統計は、複数のゲームにわたって、一人以上の第一次遊技者の純益の勝利を記載してもよい。例えば、統計は、-17ドルの値をとってもよく、それは、第一次遊技者が、最後の100ゲームにわたって、勝利において彼が受け取る額よりも、第一次遊技者は17ドルも多くベットしていたことを示す。統計は、複数の第一次遊技者の勝利および敗北を記載してもよい。例えば、統計は25ドルの値をとってもよく、それは、ブラックジャックを遊技する20人の第一次遊技者のグループが、最後の一時間において、平均で純益25ドルを有することを示す。一部の実施形態において、勝利および敗北のデータはグラフで表示されてもよい。例えば、第一次遊技者の資金の量が時間の経過とともにグラフに表されてもよい。第一次遊技者が勝利すると、グラフは上昇方向に動いてもよい。第一次遊技者が敗北すると、グラフは下降方向に動いてもよい。第一次遊技者の資金は、ゼロ、または第一次遊技者がゲームへと投入する額と等しい値など、恣意的な値で始まってもよい。
(4.1.3) 遊技される手/ゲームの数。一部の実施形態において、データは集められて、遊技されたゲームの数を記載してもよい。遊技される各ゲームに対して、統計は、インクリメントされてもよい。統計は、遊技されたゲームの回数の単なるカウンターであってもよい。一部の実施形態において、統計は、特定の期間にわたって遊技されたゲームの数を追跡してもよい。このように、遊技される全てのゲームに対して、関連する時間が、例えばカジノのサーバのデータベースにおいて、保存されてもよい。いったん、ゲームが、過去にX時間以上も遊技されると、統計は1だけデクリメントされてもよく、そのゲームが最後のX時間(この時間は、統計の対象となる時間である)において遊技されていなかったことを反映する。遊技されたゲームの回数についてのデータは、複数の遊技者にわたって集められてもよい。例えば、統計は、最後の20分において、カジノにおける全てのルーレットの遊技者によって遊技されたゲームの回数を記載してもよい。一部の実施形態において、遊技された手の回数についてのデータが保持されてもよい。一部の実施形態において、ペイラインの数についてのデータが保持されてもよい。一部の実施形態において、発生または受け取られた結果の数についてのデータが保持されてもよい。例えば、統計は、各ペイラインが別個の結果としてカウントできるスロットマシンにおいて遊技者に対して発生された結果の数を追跡してもよい。
(4.1.4) 得られた特定の結果の数。例えば、ジャックポットの数、Xにわたる支払いの数など、チェリー・チェリー・チェリーの結果の数など。個々のゲームに対して、データは記録されてもよい。結果のデータは、ゲームに対してどのシンボルが発生されたかを記載するデータを含んでもよい。結果のデータは、遊技者に対する支払いを決定することにおいて、どのシンボルが用いられたかを記載するデータを含んでもよい。結果は、例えば、「チェリー・チェリー・チェリー」または「バー・ベル・レモン」などの一連のシンボルを含んでもよい。結果のデータは、支払い額を含んでもよい。例えば、1ドルの支払いが結果であってもよい。結果のデータは総ポイントを含んでもよい。例えば、ブラックジャックのゲームにおいて、結果は、遊技者が21ポイントを受け取ったことであってもよい。結果のデータは、ディーラーおよび/または対戦する第一次遊技者に対する総ポイントを含んでもよい。ブラックジャックのゲームにおいて、結果のデータは、ディーラーの総ポイントを記載するデータを含んでもよい。ポーカーのゲームにおいて、結果のデータは、当該第一次遊技者が競っている他の第一次遊技者の手を記載するデータを含んでもよい。結果のデータは、さらに、1つ以上の共通のシンボルを記載するデータを含んでもよい。例えば、テキサス・ホールデムのゲームにおいて、結果のデータは、フロップ、ターン、および/またはリバーにおいて、どのカードが配布されたかについてのデータを含んでもよい。結果のデータはサイコロの回転(出目)の結果を含んでもよい。例えば、結果のデータは、クラップスのゲームにおける、サイコロの回転(出目)の合計の数値を記載してもよい。ルーレットのゲームにおいて、結果のデータは、回転円盤がスピンされたときに表れる数を記載するデータを含んでもよい。様々な実施形態において、結果のデータは、複数のゲームにわたって集められてもよい。そのゲームは、一人以上の第一次遊技者のゲームを含んでもよい。一部の実施形態において、統計は、特定の結果が生じた回数を記載してもよい。例えば、統計は、「チェリー・チェリー・チェリー」の結果が生じた回数を記載してもよい。例えば、統計は、ルーレットの回転円盤において「黒」が生じた回数を記載してもよい。統計は、単位時間またはゲーム毎に結果が生じた回数を記載してもよい。例えば、統計は48の値をとってもよく、それは、回転円盤が、最後の100回のスピンにおいて、48回の「赤」の結果を生成したことを示す。一部の実施形態において、統計は、%で、スピン毎の結果の発生を表現してもよい。例えば、統計は、ビデオポーカーのゲームにおいて、最後の1000ゲームのうちの4%が、「フラッシュ」以上の結果を生じることを示してもよい。様々な実施形態において、結果についてのデータは、複数の遊技者にわたって集められてもよい。例えば、統計は、グループにける第一次遊技者によって遊技された最後の一時間の間、または最後の2000回の手から、第一次遊技者のグループが100回のブラックジャックを獲得したことを記載してもよい。様々な実施形態において、結果についてのデータは、複数のテーブル、複数のゲーム機、または複数の他の結果生成器にわたって集められてもよい。例えば、統計は、ゲーム機のグループにおいて、3回のジャックポットの結果が最後の月において発生したことを示してもよい。例えば、カジノにおける5つのルーレットのテーブルのグループに関して、統計は、12の数が最後の一時間において、5回も出現したことを示してもよい。様々な実施形態において、統計は、第1の結果の出現回数と第2の結果の出現回数との間の比較を示してもよい。例えば、統計は、所定の期間にわたるビデオポーカーのゲームにおいて、ストレートの発生回数とフラッシュの発生回数とにおける差を示してもよい。例えば、統計の10の値は、ビデオポーカーの機械のグループにおける過去一時間において、ストレートがフラッシュより10回も多く発生したことを示してもよい。
(4.1.5)得られた特定シンボルの数。個々のゲームに対して、ゲーム中にどのシンボルが発生したかに関してデータが得られてもよい。例えば、スペードのエース、ハートのジャック、ダイアのキング、クラブのクイーン、およびハートの7がビデオポーカーのゲームにおける最初の手として得られたというデータが得られてもよい。例えば、「チェリー」シンボルがリールスロットマシンのゲームにおいて得られたというデータが得られてもよい。様々な実施形態において、そのようなデータは、複数のゲームにわたって、複数の第一次遊技者にわたって、および/または複数のゲーム機にわたって集められてもよい。例えば、統計は、スペードのエースが、過去の一時間において、ビデオポーカーの機械において配布された回数を記載してもよい。例えば、統計は、カジノにおいて、カリフォルニアからの任意の遊技者が、過去20分において、任意のカードのゲームにおいて、赤いカードを得た回数を記載してもよい。例えば、統計は、ベルのシンボルが、最後の一日において、一揃いのスロットマシンにおける任意のスロットマシンにおいて発生された数を記載してもよい。例えば、統計は、クラップスのゲームにおいて、6が回転して出た回数を記載してもよい。様々な実施形態において、第1のシンボルが発生した回数と第2のシンボルが発生した回数との比較を示してもよい。例えば、統計は、所定の期間において、「レモン」のシンボルが、「プラム」のシンボルよりもX回多く発生したことを示してもよい。様々な実施形態において、場所データが得られてもよい。場所データは、結果内での、表示領域内での、または任意の他の領域内での、シンボルの場所を記載するデータを含んでもよい。様々な実施形態において、場所データは、例えば、ゲーム機の閲覧ウィンドーにおいて表示される場合、シンボルが、結果において一番左のシンボルであるのか、結果における真ん中のシンボルであるのか、または、結果において一番右のシンボルかどうかについてのデータを含んでもよい。例えば、「レモン・ベル・バー」の結果において、「レモン」のシンボルが第1の位置、「ベル」が第2の位置、「バー」が第3の位置にあると考えてもよい。様々な実施形態において、シンボルについてのデータは、そのシンボルが結果の一部を形成しなくても、記録されてもよい。例えば、シンボルのデータは、そのシンボルが遊技者に対する支払いの決定に貢献していなくても、記録されてもよい。例えば、スロットマシンの閲覧ウィンドーは、3×5のシンボルのグリッドを示してもよく、5つのリールのそれぞれが視覚的に見ることができる3つのシンボルを有する。そのスロットマシンのその遊技者は、各リールの中段に見えるシンボルのみが遊技者に対して決定された支払いに適用可能であるように、1つのペイラインのみが可能であってもよい。しかしながら、他のシンボルを示すデータもまた記録されてもよい。例えば、「ドッグ」のシンボルが第1のリールの上段に見えたという事実は、その「ドッグ」のシンボルが、第一次遊技者に対して決定される支払いに貢献しなかったとしても記録されてもよい。様々な実施形態において、視覚的に見えないシンボルについてのデータもまた、得られるか、または記録されてもよい。例えば、リール上の閲覧ウィンドー上の1つの場所に発生したシンボルについてのデータが記録されてもよい。そのようなシンボルは、ゲームの最後において第一次遊技者に対して不可視であってもよい。しかしながら、そのようなシンボルは、例えば、印刷された図柄またはゲーム機のメモリ内のデータの形態でリール上に存在していてもよく、仮想リールまたは電気的リールの構成を示す。例えば、ゲーム機は、たとえリールとしての物理的な具体的形が存在していなくても、リール上に全てのシンボルを記載したデータ構造を維持していてもよい。このように、リール上に全てのシンボルが一度に表示されていないにもかかわらず(例えば、ゲーム機のディスプレイ画面上などに)、ゲーム機のディスプレイ画面(例えば閲覧ウィンドー)に関連する全てのシンボルの位置は、ゲーム機に対して知られていてもよい。様々な実施形態において、場所情報についてのデータが集められてもよい。データは、例えば、複数のゲーム、複数の第一次遊技者、複数のゲーム機、複数の場所、複数の期間などにわたって集められてもよい。例えば、統計は、チェリーのシンボルが、過去一時間において、特定のゲーム機における結果の第2の場所に発生した回数を示してもよい。例えば、統計は、ビデオポーカーの最初の手における第3のカードが、過去の一時間において第一次遊技者のグループに対してジャックであることを示してもよい。様々な実施形態において、統計は、「ヨセミテ・サム」が最後の一時間において、ゲーム機の閲覧ウィンドーの右上端に出現した回数を示してもよい。様々な実施形態において、シンボルが発生した時系列順が得られ、および/または保存されてもよい。カードのゲームにおいて、どのカードが最初に配布され、どのカードが2番目に配布されるかなどについてのデータが保持されてもよい。統計は、特定のシンボルが特定の時系列順に表れた回数を記載してもよい。例えば、統計は、最後の2時間において、ブラックジャックのテーブルゲームにおいて10番目に配布されたカードがエースである回数を記載してもよい。
(4.1.6) 一組のトランプの順序、リール上のシンボルの順序についてのデータ。様々な実施形態において、データは、一組のトランプのカードの順序について得られてもよい。一組のトランプにおける各カードに対して位置が記録されてもよい。例えば、クラブの2の位置が、「10」として記録されてもよく、それは、一組のトランプの上から10番目のカードがクラブの2であったことを示す。一組のトランプの場所についてのデータは、そのようなカードがゲームにおいて表れなかったとしても、得られ、または保存されてもよい。例えば、ビデオポーカーのゲームに関して、たとえそのカードがビデオポーカーのゲームにおいて配布される機会がなかったとしても、一組のトランプの一番下にあるカードのランクおよび種類が保存されてもよい。様々な実施形態において、データは、ゲーム機のリール上において、シンボルの順序について、得られ、または記録されてもよい。例えば、リール上の任意の場所から、リール上の各シンボルは、異なる位置に起因してもよい。例えば、「レモン」のシンボルは第1の場所にある。隣接する「チェリー」のシンボルは、第2の場所である。隣接する「プラム」のシンボルは第3の場所である等。様々な実施形態において、シンボルの順序についてのデータが集められてもよい。例えば、統計は、ハートのジャックが、ビデオポーカーの最後の200回のゲームにおいて、一組のトランプのカードの5番目の場所にあることを示してもよい。
(4.1.7) 上位の成績の遊技者。例えば、最後の100回の結果、最後の一時間などにおいて最も勝利した遊技者など。個々のゲームに対して、第一次遊技者の遊技についてのデータが集められてもよい。遊技についてのデータは、総額、勝利した純益額、得られた結果、用いられた戦略などを含むデータを含んでもよい。遊技についてのデータは、複数のゲーム、複数の遊技者、複数のゲーム機などにわたって集められてもよい。一部の実施形態において、数的スコアは、ゲームにおいて第一次遊技者によって用いられた戦略に割り当てられてもよい。例えば、最適または推薦された戦略を用いる第一次遊技者はハイスコアを受け取ってもよい。推薦されていない、または最適ではない戦略を用いる第一次遊技者は、より低いスコアを受け取ってもよい。例えば、ビデオポーカーのゲームにおいて、第一次遊技者は、1から32の整数のスコアを受け取ってもよく、各スコアは、ビデオポーカーのゲームにおいて第一次遊技者によって用いられることができた可能な戦略に対応する。第一次遊技者が最初の5枚のカードの手から任意のカードの組合せを捨てることができるビデオポーカーのゲームにおいて、第一次遊技者が捨てるためのカードを選択し得る、2の5乗、すなわち、32通りの可能な方法が存在することに留意されたい。従って、第一次遊技者が選択可能な各方法は、別個の戦略と考えてもよく、それゆえ、異なるスコアに対応してもよい。遊技者が期待される最も高い勝利を提供するそれらの戦略に従って、それらの戦略がランク付けされてもよい。期待される最も高い勝利を提供する戦略は、32のスコアに対応してもよい。例えば、期待される2番目に最も高い勝利を提供する戦略は31のスコアに対応してもよい。理解されるように、スコアは、整数または任意の他の特定の数である必要はない。様々な実施形態において、複数のゲームにわたって遊技者によって用いられる戦略についてのデータが集められてもよい。様々な実施形態において、ゲームにおける選択に基づいて、遊技者に割り当てられるスコアが集められてもよい。例えば、個々のゲームの間に、第一次遊技者によって得られたスコアは、複数のゲームにわたる集合的なスコアを記載するために加算されてもよい。一部の実施形態において、個々のゲームの間に第一次遊技者によって得られたスコアは平均化されてもよい。理解されるように、様々な実施形態において、低いスコアがよい戦略に対応してもよく、その一方で、高いスコアは悪い戦略に対応してもよい。様々な実施形態において、データは、ブラックジャックのゲームの間、第一次遊技者の戦略の選択について記録されてもよい。そのような第一次遊技者は、例えば、彼が基本的な戦略の推薦に従った場合は、比較的高いスコアが与えられてもよく、彼がそれに従わない場合には、比較的低いスコアが与えられてもよい。
様々な実施形態において、他の遊技の測定基準についてのデータが集められてもよい。様々な実施形態において、勝利した額についてのデータは、複数のゲームにわたって集められてもよい。戦略は、例えば、第一次遊技者によって勝利された総額を示してもよい。戦略は、第一次遊技者が勝利した総数を示してもよい。
様々な実施形態において、複数の第一次遊技者の遊技についてのデータが集められてもよい。戦略は、どの第一次遊技者または複数の遊技者が、第一次遊技者のグループの中で、際立った遊戯をしたかを示してもよい。例えば、統計は、第一次遊技者のグループからのどの第一次遊技者が一部の測定基準に従って、最高の遊技をしたかを示してもよい。例えば、統計は、どの第一次遊技者が最後の一時間において最も高い総勝利数を獲得したか、または、最後の一時間において、どの第一次遊技者が最高の戦略を用いたかを示してもよい。様々な実施形態において、上位X人の第一次遊技者が、一部の遊技の測定基準に従ってリストアップされてもよい。一部の実施形態において、下位Y人の第一次遊技者が、一部の遊技の測定基準に従ってリストアップされてもよい。
様々な実施形態において、上位の遊技をした第一次遊技者が定期的に決定されてもよい。上位の遊技をした第一次遊技者は、総勝利数、純益勝利数、最良の戦略、または任意の他の測定基準またはそれらの測定基準の組合せなどを用いて決定されてもよい。上位の遊技をした第一次遊技者は、例えば、毎秒、毎分、毎時間など、決定されてもよい。様々な実施形態において、上位の遊技をした第一次遊技者は、任意の第一次遊技者によって遊技された各ゲームの後に決定されてもよい。例えば、第一次遊技者がゲームを完了した後、カジノのサーバは、第一次遊技者が、上位の遊技をした第一次遊技者となるのに十分な総勝利数を蓄積しているかどうかを決定してもよい。様々な実施形態において、上位の遊技をした第一次遊技者は、不規則な間隔で決定される。例えば、第1の上位の遊技をした第一次遊技者が決定されてもよい。5分後に、第2の上位の遊技をした第一次遊技者が決定されてもよい。9分後に、第3の上位の遊技をした第一次遊技者が決定されてもよい。第一次遊技者がギャンブルを継続すると、彼らの相対的な遊技は変更する場合があり、したがって、平均的な遊技をする第一次遊技者であった第一次遊技者が上位の遊技をする第一次遊技者となる場合があることは理解されたい。例えば、第一次遊技者は、大きなジャックポットを勝利する場合があり、それによって、上位の遊技をした第一次遊技者となる場合がある。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、現在の上位の遊技をした遊技者のゲームに参加してもよい。第二次遊技者は、継続して、または定期的に、誰が上位の遊技をした第一次遊技者であるかを通知されてもよい。例えば、上位の遊技をした第一次遊技者の名前または他の識別子が、モバイルゲーム機の第二次遊技者の端末のディスプレイ画面上に表示されてもよい。第一次遊技者の名前は、新たな上位の遊技をした第一次遊技者が決定されるまで、第二次遊技者のディスプレイ画面上に表示されたままであってもよい。第二次遊技者は、現在の上位の遊技をした第一次遊技者のみのゲームに参加することを選択または決定してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、現在の上位の遊技をした第一次遊技者のゲームに自動的に参加するように選択してもよい。例えば、第二次遊技者はベットをしてもよい。次いで、そのベットは、現在上位の遊技をしている第一次遊技者のゲームに適用されることが、カジノのサーバによって理解される。このように、例えば、現在上位の遊技をしている第一次遊技者が勝利する場合、第二次遊技者もまた勝利してもよい。現在上位の遊技をしている第一次遊技者が敗北した場合、第二次遊技者もまた敗北してもよい。様々な実施形態において、カジノのサーバは、第二次遊技者が、現在上位の遊技をしている第一次遊技者のゲームに参加することを、最も簡単に、または最も便利にしてもよい。例えば、カジノのサーバは、ベットをして、現在上位の遊技をしている第一次遊技者のゲームに参加するために、第二次遊技者が、単一のボタンを押すのみで可能としてもよい。第二次遊技者は、他の第一次遊技者のゲームに参加することができてもよいが、そうするためには、さらなる工程を実行するように要求されてもよい。このように、様々な実施形態において、上位の遊技をした第一次遊技者のゲームへの参加は、第一次遊技者のデフォルトのオプションであってもよい。
様々な実施形態において、現在アクティブの状態にある上位の遊技をした第一次遊技者の識別子(例えば、名前、ハンドル、など)が表示されてもよい。カジノのサーバは、第一次遊技者などのゲームに容易に第二次遊技者が参加可能にしてもよい(例えば、参加を、第二次遊技者に対してデフォルトのオプションにすることによってなど)。現在アクティブである第一次遊技者は、現在ゲームを遊技している第一次遊技者を含んでもよい。例えば、アクティブである第一次遊技者は、最後の10秒、最後の1分、または、最も最近の所定の期間内などにおけるゲームを遊技した第一次遊技者を含んでもよい。様々な実施形態において、現在アクティブである第一次遊技者は、ゲーム機における預金残高を有する第一次遊技者を含んでもよい。様々な実施形態において、現在アクティブである第一次遊技者は、所定の速さ(例えば、1分間毎に30回またはそれ以上のゲームなど)で遊技している第一次遊技者を含んでもよい。現在アクティブである上位の遊技をしている第一次遊技者は、その瞬間毎に変更する場合があることは理解される。例えば、第1の第一次遊技者がゲームを開始してもよく、それによって、上位の遊技をしている現在アクティブな第一次遊技者となってもよい。その第一次遊技者は、次いで、彼のゲームの後、わずかの間停止してもよい。別の第一次遊技者が、その間には、ゲームの遊技を開始してもよい。その他の第一次遊技者は、したがって、上位の遊技を現在しているアクティブな遊技者となってもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者はベットしてもよい。そのベットは、第一次遊技者のグループの中から開始される第1のゲームに関与してもよい。例えば、第二次遊技者は1ドルをベットしてもよい。カジノのサーバは、誰が現在、上位5名の遊技をしている第一次遊技者であるかを決定してもよい。第二次遊技者のベットは、ゲームを開始するために、5人の第一次遊技者のうちの第一次遊技者のゲームに対して関与してもよい。このように、第二次遊技者は、速いペースのゲーム経験を楽しんでもよい。単一の遊技者のペースに続くよりも、第二次遊技者は、遊技者のグループの任意から開始するために、第1のゲームに参加してもよい。第一次遊技者のグループは、遊技のみではなく、他の特徴によっても規定されてもよい。例えば、第一次遊技者のグループは、ミシシッピからの5人の遊技者を含んでもよい。第二次遊技者は、5人の第一次遊技者のうちの任意の遊技者によって開始される第1のゲームに対して関与するベットをしてもよい。第1のゲームが終わった後、第二次遊技者は、第2のベットをしてもよい。第2のベットは、その第2のベットに続いて、ミシシッピからの5人の第一次遊技者のうちの一人によって開始される第1のゲームに対して再度関与してもよい。しかしながら、第2のベットは、第1のベットが関与した第一次遊技者以外の第一次遊技者のゲームに対して関与してもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、2番目に最も高い遊技をした第一次遊技者のゲームに参加してもよい。例えば、第二次遊技者は、最後の一時間に、2番目に多い金額を勝利した第一次遊技者のゲームに参加してもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、三番目に高い遊技をした第一次遊技者のゲームに参加してもよい。第二次遊技者は、勝利数などの一部の測定基準に従ったランキングにおける任意の位置にいる第一次遊技者のゲームに参加してもよいことは理解される。様々な実施形態において、第二次遊技者は、ランキングにおける2番目にいる(例えば、総勝利数の2番目)第一次遊技者のゲームに自動的に参加してもよい。例えば、第二次遊技者は、ベットし、次いで、最後の10分間に、総勝利額において2番目となる第一次遊技者のゲームに参加してもよい。別の例として、第二次遊技者は、連続勝利ゲーム数に関して、あらゆる第一次遊技者の中で3番目にいる第一次遊技者のゲームに対して自動的に(例えばカジノのサーバによって)ベットしてもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、全ての第一次遊技者の一部の中で、最良の遊技者である第一次遊技者のゲームに参加してもよい。第一次遊技者の一部は、特定のデモグラフィックの第一次遊技者、所定のタイプのゲーム(例えばビデオポーカー)を遊技する第一次遊技者、カジノの所定の領域(例えば第1のフロア)にいる第一次遊技者、特定のカジノにいる第一次遊技者、特定の地理的領域(例えば、特定の都市、特定の近郊)にいる第一次遊技者、などを含んでもよい。その一部の中で最良の遊技をする第一次遊技者が第二次遊技者に対して識別され、表示されてもよい。第二次遊技者は、そのような第一次遊技者のゲームに自動的に参加してもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、当該特定のゲームを遊技する第一次遊技者の中で、上位の遊技をした第一次遊技者である第一次遊技者のゲームに自動的に参加してもよい。例えば、第二次遊技者は、ブラックジャックのゲームにおいて参加することを望んでもよい。従って、第二次遊技者は、ブラックジャックにおいて最良の戦略(例えば、最適な基本的戦略と比較して)を用いる第一次遊技者のブラックジャックのゲームに自動的に関与するベットをしてもよい。様々な実施形態において、特定のゲームを遊技している上位の遊技をした第一次遊技者が第2の遊技者に対して識別され、および/または表示されてもよい。第二次遊技者は、次いで、第一次遊技者のゲームに参加するかどうかを決定してもよい。様々な実施形態において、ゲームの特定の種類(額面金額)を遊技する第一次遊技者の中の上位の遊技をした第一次遊技者のゲームに参加してもよい。例えば、第二次遊技者は、ドルの額面金額のゲーム機において遊技されるゲームに参加することを望んでもよい。第二次遊技者は、このように、ドルの額面金額のゲーム機における、あらゆる第一次遊技者のうち、上位の遊技をした第一次遊技者のゲームに参加してもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、現在の時点だけでなく、過去における時点において、上位の遊技をした第一次遊技者のゲームに参加してもよい。例えば、第二次遊技者は、前日に遊技した第一次遊技者のゲームに参加してもよい。第一次遊技者は、過去の週の間、任意の第一次遊技者の中で、一時間の間に、最良の遊技をしたとしてもよい。従って、第二次遊技者は、第一次遊技者のゲームに参加してもよい。第二次遊技者は、上位の遊技の一時間の後に生じた第一次遊技者のゲームに参加してもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者が、過去の週の間、任意の第一次遊技者の中で、最良の遊技を記録した、その一時間直後の、第一次遊技者によって遊技されたゲームに参加してもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、現在遊技をしていて、且つ過去の任意の時間の間、上位の遊技をした第一次遊技者のゲームに参加してもよい。例えば、第二次遊技者は、過去の週内で、任意の第一次遊技者の一日の間での、最良の遊技をした第一次遊技者である第一次遊技者のゲームに参加してもよい。第一次遊技者は、最近の一日の間、または最も最近の一日の間、必ずしも最良の遊技をした遊技者である必要はなくてもよい。しかしながら、第二次遊技者は、第一次遊技者の現在のゲームに参加してもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、過去の時間の一部の移動するウィンドーの間、最良の遊技者であった第一次遊技者の現在のゲームに自動的に参加してもよい。例えば、現在時刻が午後4時であると仮定する。第二次遊技者は、過去の日の午後3時から午後4時において、最良の遊技者であった、現在アクティブの第一次遊技者のゲームに参加してもよい。午後4時1分において、第二次遊技者は、過去の日の午後3時1分から午後4時1分などにおいて、最良の遊技者であった、現在アクティブの第一次遊技者のゲームに参加してもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、最も悪い遊戯をした第一次遊技者のゲームに参加してもよい。第二次遊技者は、例えば、最も悪い遊戯をした第一次遊技者の運が変化することを期待してもよい。第二次遊技者は、例えば、最も悪い遊戯をした第一次遊技者が負けるほうにベットしてもよい。様々な実施形態において、第二次遊技者は、現在最も悪い遊技をしている第一次遊技者が負けるほうに自動的にベットしてもよい。様々な実施形態において、カジノのサーバは、第二次遊技者が、現在最も悪い遊技をしている第一次遊技者がまけるほうにベットするのを容易にしてもよい。例えば、カジノのサーバは、第二次遊技者が、単一のボタンを押すだけで、現在の最も悪い遊技をしている第一次遊技者が負けるほうに第二次遊技者がベットすることを可能にしてもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、所定の基準を満たす第一次遊技者に自動的にベットしてもよい。第二次遊技者は、ゲームに先立つ任意の行為をする必要なしにベットしてもよい。例えば、ある一時間の開始時に、第二次遊技者は、彼が、次の一時間の間、10秒毎にベットすることを望むことを示してもよい。そのベットは、ベットがなされる時点で、上位の遊技をした第一次遊技者である第一次遊技者のゲームになされる。したがって、次の一時間の間、第二次遊技者からさらなる入力がなくても、自動的に第二次遊技者に対してベットがなされてもよい。理解されるように、第二次遊技者は、遊技者の一部から最良の遊技者に、最も悪い遊技者に、最も悪い遊技者が負けるほうに、自動的にベットがなされてもよい。
様々な実施形態において、第二次遊技者は、最良の遊技をしたゲーム、最良の遊技をしたゲーム機、最良の遊技をしたディーラー、最良の遊技をしたテーブル、カジノの最良の遊技をした部門、などにベットしてもよい。例えば、第二次遊技者は、最後の一時間において、最も支払ったゲーム機にベットしてもよい。第二次遊技者は、異なるときに、異なるゲーム機にベットしてもよい。第二次遊技者は、最良の遊技をしたゲーム機に自動的にベットしてもよい。例えば、一時間の開始時において、第二次遊技者は、彼のベットが、最良の遊技をしたゲーム機のゲームにおいて自動的になされることを望んでいることを示してもよい。第二次遊技者は、したがって、次の一時間に、さらなる任意の入力をなすことが要求されなくてもよい。別の例として、カジノのサーバは、特に、任意の所定の時間において、最良の遊技のゲーム機に容易にベットできるようにしてもよい。しかしながら、第二次遊技者は、ボタンを押すなど、一部の行為、さらには最小限の行為を要求されてもよい。
様々な実施形態において、1つ以上の基準を満たす第一次遊技者がリストアップされてもよい。例えば、上位10人の遊技をした第一次遊技者がリストアップされてもよい。第一次遊技者は、例えば、カジノにおける目を引くディスプレイ画面上、または第二次遊技者によって用いられる端末のディスプレイ画面上にリストアップされてもよい。第一次遊技者のリストは、第一次遊技者についての様々な情報を明らかにしてもよい。例えば、そのリストは、第一次遊技者のファーストネーム、第一次遊技者のラストネーム、第一次遊技者の完全な名前、第一次遊技者の通称名、第一次遊技者によって勝利された額、および第一次遊技者についての任意の他の情報を明らかにしてもよい。
様々な実施形態において、第一次遊技者は、どの程度の情報を、彼が彼自身について明らかにすることを意図しているかを示してもよい。表示されてもよい、または、別の方法にて第一次遊技者について明らかにされてもよい情報は、(a)名前、(b)ファーストネーム、(c)ニックネーム、(d)旧姓、(e)ラストネーム、(f)ミドルネーム、(g)フルネーム、(h)イニシャル、(i)年齢、(j)住所、(k)写真(例えば、第一次遊技者の写真)、(l)第一次遊技者の遊技の測定基準(例えば、総勝利数、純益勝利数、連続した勝利の数、勝利のうちの最も大きい額、現在の手持ち資金額など)、(m)第一次遊技者が選んだハンドル(例えば、「Topdog」や「Sportsnut」など)、(n)第一次遊技者の通称名、(o)遊技者の追跡番号、(p)誕生日、(q)社会保障番号、(r)カジノサーバが第一次遊技者について生成したハンドル(「遊技者1032」など)、(s)第一次遊技者のゲーム装置が生成したハンドル(「スロット遊技者125」など)、(t)ゲーム装置識別子(第一次遊技者が遊戯している又は遊技したゲーム装置の識別子など)、(u)第一次遊技者の利益額、及び他の何れかの情報を含んでもよい。
様々な実施形態では、第一次遊技者は、様々な方法により自らが開示したい情報を示してもよい。例えば、第一次遊技者は、自らが開示したい情報の隣のボックスからチェックしてもよい。様々な実施形態では、第一次遊技者は、第一次遊技者に関する情報を受け取るためのブランクスポットを有するフォームなどのプロファイルを記入してもよい。様々な実施形態では、第一次遊技者は、彼自らが開示したい情報をカジノの代表者に通知してもよい。
第一次遊技者が開示することを所望する情報を示す前、示した間又は示した後、カジノは第一次遊技者がこのような情報を本当に開示することを所望しているか確認する。カジノは、第一次遊技者がこのような情報を開示する資格を有するか確認してもよい。様々な実施形態では、カジノは、第一次遊技者が他人(第二次遊技者など)に自らに関する情報を提示する前に、最少年齢に達しているか確認してもよい。例えば、カジノ代表者は、第一次遊技者の年齢を確認するため、運転免許証の確認を要求してもよい。様々な実施形態では、カジノは、第一次遊技者が飲酒していないことを確認してもよい。例えば、カジノは、第一次遊技者に飲酒テストをしてもよい。様々な実施形態では、カジノは、第一次遊技者が飲酒していない場合に限って、第一次遊技者により示された情報を開示してもよい。様々な実施形態では、カジノは、第一次遊技者のアルコールレベルがある制限の範囲内にある場合に限って(あるレベル未満など)、第一次遊技者により示される情報を開示してもよい。様々な実施形態では、カジノは、第一次遊技者が病気でないことを確認してもよい。例えば、カジノは、医師に第一次遊技者を検査させ、又は第一次遊技者に基本的な健康に関する質問をしてもよい。様々な実施形態では、カジノは、第一次遊技者が適格な精神状態にあるか確認してもよい。例えば、カジノは、第一次遊技者に認知テストをしてもよい。カジノは、第一次遊技者が認知テストをパスした場合に限って、第一次遊技者に関する情報を提示してもよい。様々な実施形態では、カジノは、第一次遊技者が開示することを所望したことを示す情報を提示するか判断するための他の基準を利用してもよい。様々な実施形態では、カジノは、上述したような各種基準を利用して、第一次遊技者に情報を開示するか要求するか判断してもよい。
様々な実施形態では、第一次遊技者が開示することを所望する情報を示すと、第一次遊技者は、1回以上確認することが要求されてもよい。例えば、第一次遊技者には、開示される自らに関する情報のリストが提示されてもよい。第一次遊技者は、ボタンを押下し、タッチスクリーンのあるエリアをサインし、サムプリントを適用し、又は情報を開示することに同意している他の何れかの表示を提供することが要求されてもよい。様々な実施形態では、第一次遊技者には、自らの情報が他人にどのように表示されるか示す表示が提示されてもよい(例えば、パブリックディスプレイスクリーンに表示されるとき、第二次遊技者の端末に表示されるときなど)。第一次遊技者は、自らの情報が表示されることを本当に所望しているか、及び/又は自分の情報がそのような方法により表示されることを所望しているか確認することが要求されてもよい。その後、第一次遊技者は、確認する機会を有してもよい。
様々な実施形態では、第一次遊技者が自らに関する情報の開示を許可すると、この許可は限られた期間の間有効となり続ける。例えば、許可は1日間有効となり続けてもよい。許可の期限が切れると、許可が適用され、現在表示されている(第二次遊技者の端末などに)情報が取り下げられてもよい。様々な実施形態では、第一次遊技者に関する情報を開示する許可についてデフォルトの有効期限が存在してもよい。例えば、このデフォルト期間は1時間であってもよい。
様々な実施形態では、第一次遊技者は、自らの情報がどのように開示されるかについて制限を示してもよい。例えば、第一次遊技者は、情報が個人の端末又は携帯ゲーム機に表示されることは許可するが、より目立つパブリックディスプレイスクリーンに表示されることは許可しなくてもよい。第一次遊技者は、自分の情報がカジノのあるエリアに表示されることは許可するが、他の場所に表示されることは許可しなくてもよい。例えば、第一次遊技者は、自分の情報がカジノの制限エリアにおいて開示される許可しか与えなくてもよい。
様々な実施形態では、第一次遊技者は、情報が開示されるか又は開示されない人々を示してもよい。例えば、第一次遊技者は、情報が特定の性別の第二次遊技者のみに開示されることを所望してもよい。例えば、第一次遊技者は、特定の州からの人々に対してのみ情報を開示することを所望してもよい。例えば、第一次遊技者は、自分の生まれた州からの人には自らに関する特定の情報を閲覧不可にすることを所望してもよい。
様々な実施形態では、第一次遊技者は、自分が開示する情報に基づき支払がなされてもよい。第一次遊技者は、自分が開示することを許可した各情報アイテムに対して支払を受けてもよい。第一次遊技者は、自らに関する情報が提示されることを許可した期間に基づき支払を受けてもよい。第一次遊技者は、情報の提示を許可したフォーラムに基づき支払を受けてもよい。例えば、第一次遊技者は、目立つパブリックディスプレイスクリーンに情報が表示されることを許可することについて追加的な支払を受けてもよい。
様々な実施形態では、第一次遊技者は、徐々に及び/又は経時的に情報を開示してもよい。例えば、第一次遊技者は、ニックネームを開示してもよい。第一次遊技者は、以降に自分のファーストネームを開示することを決定してもよい。その後、第一次遊技者は、自分のファーストネームとラストネームの開示を許可してもよい。例えば、第一次遊技者がより良好なパフォーマンスを達成するに従って、第一次遊技者は、トップパフォーマーとして自らのアイデンティティを開示することに誇りを持つ場合がある。様々な実施形態では、第一次遊技者はさらなる情報を開示するように促される場合がある。例えば、第一次遊技者は、パフォーマンスに関して上位10人に入ると、カジノは当該遊技者により多くの情報を開示することを所望するか尋ねてもよい。様々な実施形態では、カジノは、第一次遊技者が獲得額などのパフォーマンス指標を開示することを促してもよい。
(4.1.8) トップパフォーマンスマシーン又はディーラー。例えば、遊技者に対してベストな手持ちを配っているディーラーなど。各ゲームについて、ゲーム機のパフォーマンスに関するデータが収集されてもよい。ゲーム機に関するパフォーマンスデータは、結果が勝ちか負けか、結果に対して支払われる金額、ゲームに対して支払われる金額、ゲーム中に出現した勝ち数(例えば、勝ちを含んだペイラインの個数など)、ゲーム機がプレイされたか否かなどを記述してもよい。ゲームにおける各ゲームに関するパフォーマンスデータは、ゲーム機における複数のゲームに対して集計されてもよい。統計は、ある期間に又はあるゲーム回数についてゲーム機により支払われたトータルの金額を示してもよい。統計は、ある期間に又はあるゲーム回数について支払われた総獲得額又は純益獲得額を示してもよい。統計は、ある期間においてゲーム機においてプレイされたゲームの回数を示してもよい。統計は、ある期間に又はあるゲーム回数についてトータルの勝ち数又はトータルの勝ちの比率を示してもよい。いくつかの実施形態では、遊技者に関するデータが各ゲームについて記録されてもよい。集計された統計は、ある期間においてゲーム機をプレイした異なる遊技者の人数を示してもよい。統計は、ある期間においてゲーム機において遊技者によってプレイされた平均ゲーム回数を示してもよい。例えば、直近の1日において、ゲーム機において遊技者によりプレイされた平均的なゲーム数は60であってもよい。様々な実施形態では、複数のゲーム機のパフォーマンスに関するデータが集計されてもよい。トップパフォーマンスのゲーム機がリストされてもよい。例えば、直近の1時間に最も支払をした10台のゲーム機がリストされてもよい。例えば、平均的な賭け金の倍数として最も支払をした10台のゲーム機がリストされてもよい。例えば、直近の3時間に最も支払をしなかった10台のゲーム機がリストされてもよい。例えば、直近の1時間にX以上の金額の払い戻しをしたすべてのゲーム機がリストされてもよい。
様々な実施形態では、特定のディーラーによるゲームに関するパフォーマンスデータが収集されてもよい。パフォーマンスデータは、当該ディーラーによりゲームについて提供された払戻、当該ディーラーによりゲームにおいて1以上の第一次遊技者に対する純益の獲得額、ディーラーによるゲームのスピード、ディーラーのゲームにおける高額支払結果の有無、ディーラーに与えられたチップの金額などを記述したデータを含んでもよい。ディーラーに関するパフォーマンスデータが、複数のゲームについて集計されてもよい。例えば、統計は、ディーラーについて単位時間毎に処理された平均的なトータルのゲーム数を示してもよい。統計は、直近の1時間にディーラーのゲームにいた第一次遊技者により受け取られたトータルの払戻を示してもよい。統計は、直近の30分間にディーラーに与えられたチップのトータルの金額を示してもよい。
(4.1.9) カジノのトップパフォーマンスセクタ。例えば、当該列のスロットマシーンがベストのパフォーマンスを実現したなど。様々な実施形態では、カジノのあるセクタ又は領域に出現したゲームに関するデータが集計されてもよい。ある列のスロットマシーンにあるスロットマシーングループなどに対するスロットマシーングループにおいてプレイされるゲームについてデータが集計されてもよい。1人のピットボス又は他のカジノの従業員により監視されている一連のテーブルなど、一連のゲームテーブルについてのデータが集計されてもよい。カジノの部屋又はフロアについてデータが集計されてもよい。例えば、制限されたスロットマシーンルームにおいてプレイされるゲームに関するデータが集計されてもよい。いくつかの実施形態では、所与の賭け単位のスロットマシーンについてデータが集計されてもよい。例えば、すべてのニッケルスロットについてデータが集計されてもよい。特定のタイプの払戻によるすべてのスロットマシーンについてデータが集計されてもよい。例えば、800以上のトップの払戻率を有するスロットマシーンについてデータが集計されてもよい。いくつかの実施形態では、特定タイプのスロットマシーンについてデータが集計されてもよい。例えば、メカニカルなスロットマシーンにおけるゲームに関するデータが集計されてもよい。例えば、ビデオスロットマシーンにおけるゲームに関するデータが集計されてもよい。特定のゲームをフィーチャしたスロットマシーンについてデータが集計されてもよい。例えば、Scrabble(登録商標)のテーマのすべてのスロットマシーンについてデータが集計されてもよい。このため、例えば、直近の1時間に最も支払をした5つのビデオポーカーマシーンがリストされてもよい。直近の1時間に最も高い獲得額を第一次遊技者に提供した5台のニッケルスロットマシーンがリストされてもよい。
(4.1.10) 現在のプログレッシブ金額のリスト。いくつかの実施形態では、プログレッシブ賞金の現在の金額に関するデータが収集されてもよい。所与の時点における1以上のプログレッシブ金額のサイズがリストされてもよい。プログレッシブ賞金はサイズのオーダーによりリストされてもよい。例えば、Jumbo Buckoのプログレッシブ賞金は、50,149.75ドルとしてリストされてもよい。Super Gold Veinのプログレッシブ賞金は、40,984.05ドルとしてリストされてもよい。
(4.1.11) カジノの特定のエリア又はカジノにいる人数。様々な実施形態では、カジノ又はカジノの所与のエリアにいる人数に関するデータが収集されてもよい。(a)ある列のスロットマシーンにいる人数、(b)テーブルゲームにいる人数、(c)レストランにいる人数、(d)カジノの特定のフロアにいる人数、(e)カジノのホテルのロビーにいる人数、(f)カジノのプールにいる人数、(g)制限のあるスロットマシーンの部屋にいる人数、(h)カジノのポーカールームにいる人数、(i)ショーを観る人の人数、(j)カジノにおけるボクシングの試合にいる人数などに関するデータが収集されてもよい。様々な実施形態では、特定の特性を有する人々の人数に関するデータが収集されてもよい。例えば、カジノにいるニューメキシコ州出身の人々の人数や40~50才の人々の人数を記述したデータが収集されてもよい。
(4.1.12) 最も占有されているなど、最もポピュラーなスロットマシーン。様々な実施形態では、スロットマシーンやビデオポーカーマシーンなどのゲーム機の利用を記述したデータが収集されてもよい。ゲーム機でプレイされるゲームの回数が追跡されてもよい。特定の期間内にゲーム機でプレイされるゲームの回数が追跡されてもよい。ゲーム機において賭けられる金額が追跡されてもよい。追跡されてもよい他のアイテムは、(a)プレイされるペイラインの本数、(b)ペイライン毎にベットされる平均的なコイン枚数、(c)特定の期間内にゲーム機をプレイする第一次遊技者の人数、(d)1人の遊技者がゲーム機から離席した時点と次の遊技者が着席した時点との間の待機時間の長さ、(e)ゲーム機の近傍にいる人々の人数などを含んでもよい。様々な実施形態では、ゲーム機の利用又は人気に関するデータが、複数のゲーム機において集計されてもよい。この集計は、同じゲームをフィーチャしたゲーム機について、同じ賭け単位をフィーチャしたゲーム機について、同じメーカーからのゲーム機について、同じ広いテーマのゲーム機について(例えば、Monopoly(登録商標)に関するゲームをフィーチャしたゲーム機についてなど)、同じ広いカテゴリに属するゲーム機について(ビデオポーカーマシーン、メカニカルスロットマシーン、ビデオスロットマシーン、ビデオビンゴマシーンなどについて)、カジノの同じエリアにあるゲーム機などについて行われてもよい。いくつかの実施形態では、統計は、直近の1日の間に特定タイプのスロットマシーンが占有された時間のパーセンテージを示してもよい。例えば、統計は、ビデオポーカーマシーンが直近の1時間内に平均的に40%の時間占有されたことを示してもよい。いくつかの実施形態では、統計は、直近の3時間にカジノのすべてのドルベースのゲーム機において獲得された平均的な金額を示してもよい。いくつかの実施形態では、統計は、Wheel of Fortune(登録商標)のテーマに基づく全てのマシーンに対する各マシーン毎のカジノにより獲得された平均的な金額を示してもよい。いくつかの実施形態では、統計は、特定グループのプログレッシブスロットマシーンにおいてある遊技者が離席した時点と次の遊技者が着席した時点との間で経過した平均時間を示してもよい。様々な実施形態では、スロットマシーンの利用に関する情報が、スロットマシーンメーカーのパフォーマンスを評価するのに利用するため、1以上の金融市場に送信されてもよい。
(4.1.13) 遊技者がマシーンと遣り取りしたすべての方法。いくつかの実施形態では、第一次遊技者がゲーム機とどのようにやりとりしたか示すデータが収集されてもよい。このようなデータは、遊技者のムードに関する洞察を提供してもよい。例えば、ゲーム機のボタンを殴打している遊技者は、苛ついているか又はガマンができなくなっている場合がある。
(4.1.13.1) 遊技者がボタンを強く押下した。様々な実施形態では、第一次遊技者がゲーム機にどの程度の圧力を加えたかに関するデータが収集されてもよい。第一次遊技者は、例えば、「スピン」ボタン、他のボタン、ハンドル又はタッチスクリーンなどに圧力をかけてもよい。ゲーム機の圧力センサ又は他のセンサが、遊技者により加えられた圧力を検知してもよい。圧力は、ゲーム機の他の何れかの表面に加えられるときに検出されてもよい。例えば、ゲーム機の表面に傾く第一次遊技者の圧力又はドリンクの圧力が、圧力センサにより検出されてもよい。センサはまた、ゲーム機に対する殴打又は打撃を検出してもよい。例えば、圧力センサ又は振動センサが、ゲーム機のベースへのキックを検出してもよい。圧力に関するデータは、複数のゲーム、ゲーム機、遊技者などに対して集計されてもよい。例えば、統計は、ボタンにかけられる平均的な圧力が、直近の1時間におけるカジノ全体のすべてのゲーム機に対する1平方インチ毎にXポンドであったことを示してもよい。
(4.1.13.2) 遊技者がボタンを押下した正確な時間はいつか。様々な実施形態では、ゲーム機においてボタンが押下された時点に関する時間が記録されてもよい。例えば、データは、午前11時45分2秒にボタンが押下されたことを示してもよい。ボタンが押下された時間に関するデータが、複数のゲームに対して集計されてもよい。例えば、ボタンが押下された時間に関するデータは、ゲーム機における各ゲームの間の平均的な長さを示す統計の導出を可能にしてもよい。いくつかの実施形態では、グラフは、時間の関数としてカジノ全体でのボタンの押下の回数を示してもよい。例えば、グラフ上の各バーは、ある期間におけるカジノでのボタン押下の回数を表してもよい。グラフは、カジノにおける負荷の大きな動作の時間と負荷の小さな動作の時間とを示してもよい。例えば、ゲームの遊技者が予約をするため中断したか、又はその時間にスタートした動作を検出した時間の終わり近くにサイコロを振ってもよい。
(4.1.13.3) 遊技者はボタンを押下又はハンドルをプルするか。いくつかの実施形態では、第一次遊技者がゲームのプレイをどのように開始したか示すゲームのデータが収集されてもよい。データは、第一次遊技者がボタンを押下したか否か、ハンドルをプルしたか否か、ゲームを自動的に開始したか否か、又はゲームを開始したか否かを示してもよい。ゲームが開始される方法に関するデータが、複数のゲームに対して集計されてもよい。集計された形式によるこのようなデータは統計により記述されてもよい。例えば、統計は、特定の第一次遊技者がある期間内にゲームを開始するためボタンを押下した回数を示してもよい。例えば、統計は、2003年1月14日にゲーム機においてプレイを開始するため、カジノにいる何れかの第一次遊技者がハンドルをプルした回数を示してもよい。
(4.1.13.4) 遊技者がどの程度速くハンドルをプルするか。様々な実施形態では、第一次遊技者がゲーム機において一連のゲームをどの程度速く開始したかを示すゲームに関するデータが収集されてもよい。データは、ゲームのプレイを第一次遊技者が開始した時点を含んでもよい。データは、第1ゲームの開始と第2ゲームの開始との間の時間差を含んでもよい。データは、複数のゲーム間隔において集計されてもよい。例えば、統計は、第一次遊技者が第1ゲームを開始した時点と第一次遊技者が第2ゲームを開始した時点との間の平均時間を示してもよい。データは、複数の第一次遊技者に対して集計されてもよい。例えば、統計は、ある第一次遊技者のグループの各ゲーム開始時間の間の平均時間を示してもよい。様々な実施形態では、払戻が行われる時間、閲覧ウィンドー若しくはスクリーン上に結果が現れた時間、又はゲーム中の他の何れかのイベントに対してデータが収集されてもよい。これにより、各ゲーム間の時間が導出されてもよい。
(4.2) API。様々な実施形態では、様々な実施形態によるデータ交換及びシステムインタラクションを実現するため、APIが利用されてもよい。データを収集するのに利用されるセンサは、APIを介して収集されたデータを通信してもよい。例えば、ソフトウェアアプリケーションは、カメラから画像データを抽出するため、カメラに係るAPIを利用してもよい。ソフトウェアアプリケーションは、圧力センサに係るAPIを利用して、センサ上に配置されたチップの重さに関するデータなど、センサからデータを抽出してもよい。ソフトウェアアプリケーションは、カードリーダに係るAPIを利用して、当該リーダ上をパスしたカードに関するデータを抽出してもよい。例えば、リーダは、カードシューに付属され、これにより、カードシューから処理されたカードに関するデータを収集してもよい。様々な実施形態では、ディスプレイはAPIを有してもよい。ソフトウェアアプリケーションは、ディスプレイにテキスト、グラフィック又はアニメーションを表示させるため、ディスプレイのAPIと遣り取りしてもよい。
(4.3) 集計されたデータに対する賭け。例えば、1日におけるルーレットの200以上の赤又は100回のブラックジャック。様々な実施形態では、第二次遊技者は、統計がある値又は値の範囲をとることに賭けてもよい。統計は、2以上のゲームからのデータの集計値を表してもよい。例えば、第二次遊技者は、次の1時間におけるカジノ全体の何れかのルーレットの「赤」の結果の回数を記述した統計が、200~250の範囲の値を有することに賭けてもよい。すなわち、第二次遊技者は、次の1時間においてカジノの何れかのルーレットに200~250回の「赤」の結果が出現することに賭けてもよい。次の1時間において、実際の200~250回の「赤」の結果が出現した場合、遊技者は賭け金に加えて追加的な払戻を受け取ってもよい。この追加的な払戻は、ベットサイズの1倍、賭けサイズの2倍又はベットサイズの他の何れかの整数倍など、ベットサイズの関数であってもよい。
本明細書に記載された実施形態は、以降の又は以前の統計に関する統計に適用されてもよい。例えば、第二次遊技者は、次の1時間において、1000ドルを超える払戻が2回カジノで起こることに賭けてもよい。このような賭けは、将来に関する統計についての賭けを構成してもよい。他の例として、第二次遊技者は、特定のカジノの特定のマシーンにおける2003年10月12日の午後3時から午後6時までに、200回の負けの結果が生成されたことについて賭けてもよい。このような賭けは、過去に関する統計についての賭けを構成してもよい。第二次遊技者が過去に関する賭けをしてもよいが、第二次遊技者は統計に関する過去に起こったことを知らない可能性があるため、ランダムな又は不確実なイベントセットに基づくものとなってもよい。本明細書に記載される実施形態は、現在に関する統計に適用可能である。例えば、第二次遊技者は、現在進行中のすべてのビデオポーカーゲームについて、最初に配られた5枚のカードの手持ちがスリーカード以上を含んでいる20個のゲームがある。本明細書に記載された実施形態は、過去と現在を含む統計、現在と将来を含む統計、過去と将来とを含む統計、過去、現在及び将来を含む統計に適用されてもよい。例えば、第二次遊技者は、以降の30分間のある時点において、以前の50分間においてある列のスロットマシーンにおいて20回のボーナスラウンドが達成されていることに賭けてもよい(すなわち、今から20分前に始まり30分後までの期間に)。
(4.3.1) 時間及び統計開始。様々な実施形態では、賭けは特定の時点における統計値に基づいてもよい。いくつかの実施形態では、賭けは、統計の初期値に基づく。統計は、例えば、0の初期値をとってもよい。統計は、指定された時間にある初期値をとってもよい。指定された時間は、例えば、賭けが行われる時間、賭けが行われた1分後、次の1時間のスタート時(8時や2時など)、次の日のスタート時、次の1ヶ月のスタート時などであってもよい。例えば、統計は、ある列のマシーンの何れかのビデオポーカーマシーンにおいてロイヤルフラッシュが配られた回数を表してもよい。この統計は、2010年10月1日の午前12時などの指定された日時にゼロに初期化されてもよい。その後、統計は、当該列のマシーンにおいて配られた各ロイヤルフラッシュについて1だけインクリメントされてもよい。様々な実施形態では、賭けは第2の統計値に基づいてもよい。この第2の統計値は、指定された時間における統計値であってもよい。例えば、第2の統計値は、統計値の初期値の時間から1時間後の統計値であってもよい。第2の統計値は、3時間、2日間又は統計値の初期化後の何れか指定された時間に統計がとる値であってもよい。上述した例を続けるため、2010年10月1日に0に初期化された統計が、2010年11月1日の午前12時におけるそれの第2の値をとってもよい。このため、第二次遊技者は、2010年10月1日の午前12時に0の値に初期化された統計が、2010年11月1日の午前12時に30~40の値をとることに賭けてもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、何れかの初期化時点又は初期値が指定されることなく、統計がある期間にとる値について賭けてもよい。この統計は、例えば、何れかの賭けが統計値についてなされている否かに関して、一般に更新される進行中の統計を表してもよい。例えば、統計は、特定のプログレッシブジャックポットの値を表してもよい。第二次遊技者は、統計値(及びプログレッシブジャックポットの値)が2010年10月4日の午後3時に120万ドルを超えることに賭けてもよい。いくつかの実施形態では、カジノは、カジノのすべてのルーレットにおいて出現する「赤」の回数と「黒」の回数とを追跡してもよい。例えば、ある時点において、「赤」の回数を示す統計(当該週の始めからなど)が「1204」であり、「黒」の回数を示す統計が「1154」であってもよい。第二次遊技者は、「赤」の回数を示す統計が次の1時間に1300を超える場合に勝ちとなる賭けをしてもよい。第二次遊技者は、賭けが行われた1時間後に、「赤」の統計値と「黒」の統計値との差分が100を超える場合に勝ちとなる賭けをしてもよい。いくつかの実施形態では、進行中の統計は、例えば、シンプルな数学的変換を介するなどにより、所望の初期値を有する統計に変換されてもよい。例えば、第2統計は、1204未満の第1統計値として定義されてもよい。このため、ある以前の期間にカジノにおいて1204回の「赤」の結果が出現したことを示す上述した統計は、第2統計が定義された時点から将来のカジノにおいて出現する「赤」の回数を記述した第2統計に変換されてもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、統計値が不連続な範囲内に属することに賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、次の1時間にカジノの何れかのブラックジャックゲームにおいてディーラーがバストした回数を示す統計値について賭けてもよい。第二次遊技者は、ディーラーがトータルで50~70回の間に又は100~125回の間にバストすることに賭けてもよい。このため、第二次遊技者は、ディーラーが60回又は110回でバストした場合には勝ちとなり、ディーラーが90回でバストした場合には負けとなってもよい。
(4.3.2) 複数の時点における統計値に対する賭け。様々な実施形態では、第二次遊技者は、統計が異なる時点において異なる値をとることについて賭けてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は統計が異なる時点に異なる値の範囲に属することについて賭けてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、統計がとるパスについて賭けてもよい。例えば、統計値が時間の関数としてプロットされている場合、第二次遊技者は、当該プロットが特定のパスに従い、及び/又は特定の形状をとりうることについて賭けてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、統計値が第1時点に第1範囲内に属し、第2時点に第2範囲内に属することについて賭けてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、統計値が、第1時点に第1範囲内に、第2時点に第2範囲内に、さらに第3時点に第3範囲内に属することについて賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、午前8時からスタートしたクラップステーブルでの7の個数が、午前9時には15~20の間にあり、午前10時には40~50の間にあることについて賭けてもよい。このため、第二次遊技者は、午前9時の18個の7が存在し、午前10時には44個の7が存在した場合に賭けに勝つこととなる。しかしながら、第二次遊技者は、午前9時までに15~20個の7がなかった場合、又は午前10時に40~50個の7がなかった場合、賭けに負けることとなる。
いくつかの実施形態では、第二次遊技者は、統計値が第1時点に第1条件を充足するか、第2時点に第2条件を充足する場合に賭けに勝つことになってもよい。例えば、統計は、午後4時から何れかの第一次遊技者が特定のブラックジャックテーブルにおいてブラックジャックを受け取った回数を示すと仮定する。第二次遊技者は、統計が4時30分に10~20の間の値を有するか、又は統計が5時に30~40の間の値を有する場合に勝ちとなる賭けをしてもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、任意の定義された条件又は条件の組み合わせを充足する統計値に基づき勝ちとなる賭けをしてもよい。例えば、第二次遊技者は、統計が4つの定義された条件のうち何れか3つを充足する場合に賭けに勝ってもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、特定の期間内に特定の値をとることについて賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、午後7時から特定のスロットマシーンに出現する「ベル」シンボルのトータルの個数が、午後8時から8時10分の間に40に到達することに賭けてもよい。統計値が午後8時1分に40に到達した場合、例えば、第二次遊技者が勝つこととなる。しかしながら、統計値が午後8時13分に40に到達し場合、第二次遊技者は負けとなる。様々な実施形態では、第二次遊技者は、統計値が特定の期間内に特定の値の範囲内に属することについて賭けてもよい。例えば、特定の統計は、午前9時から特定のスロットマシーンに出現した30枚以上のコインの払戻を有する結果の回数を示してもよい。第二次遊技者は、午前9時30分から午前9時35分の間に5~10の範囲内にあることについて賭けてもよい。第二次遊技者は、例えば、統計値が午前9時35分に5であった場合又は午前9時30分に10であった場合、賭けに勝つこととなるであろう。しかしながら、第二次遊技者は、例えば、統計値が午前9時30分までに11にすでに到達していた場合又は午前9時35分までにまだ到達していなかった場合、賭けに負けとなるであろう。
(4.3.3) 統計の組み合わせに対する賭け。第1統計は第1の値の範囲をとり、第2統計は第2の値の範囲をとる。いくつかの実施形態では、第二次遊技者は2以上の統計値について賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、第1統計が第1の値に到達し、第2統計が指定された時点で第2の値に到達することについて賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、ある列のビデオポーカーマシーンで次の1時間にスペードのエースが200回配られ、同じ列のマシーンで次の1時間にハートのエースが210回配られることについて賭けてもよい。第二次遊技者は、スペードのエースが200回配られ、かつハートのエースが210回配られる場合に賭けに勝つこととなる。スペードのエースがちょうど200回配られないか、又はハートのエースがちょうど210回配られない場合、第二次遊技者は賭けに負けてもよい。いくつかの実施形態では、第二次遊技者は、第1統計が第1の値に到達するか、又は第2統計が第2の値に到達することについて賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、翌日にルーレットで3の数字が20回出現するか、又は7の数字が20回出現することについて賭けてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、何れかの条件の組み合わせが1以上の統計のセットにより充足されることについて賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、各統計に別々の条件が適用される4つの統計に関する賭けをしてもよい。第二次遊技者は、これらの条件の少なくとも2つが充足される場合に賭けに勝つこととなる。例えば、(a)午後3時から午後4時の間にゲーム機において20コイン以上を支払う結果が少なくとも20回出現する、(b)午後3時から午後4時の間にゲーム機において少なくとも3回ボーナスラウンドが出現する、(c)午後3時から午後4時の間にゲーム機における第一次遊技者の純益獲得額が5枚未満のコインとなる、(d)午後3時から午後4時の間にゲーム機において奇数のコインからなる20~30回の払戻があるという各条件の少なくとも2つが充足される場合に、第二次遊技者が勝ちとなる。
(4.3.4) 条件付きの賭け。遊技者は、200スピンある場合、95~105の赤が出現することに賭ける。いくつかの実施形態では、第二次遊技者は、特定の値の範囲を有するが、他の状況について条件付きとなる支払に賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、ゲーム機で少なくとも300回のゲームがプレイされた場合に限って、2001年11月12日の午後4時から午後5時までの間に、ゲーム機において200~250回の負けの結果が出現することについて賭けてもよい。この条件が充足されない場合、賭けはなかったこと又はタイとみなされてもよい。条件が充足されない場合、異なる条件が適用されてもよい。例えば、第二次遊技者は、少なくとも300回のゲームがプレイされる場合に200~250回の負け結果となり、300回未満のゲームしかプレイされない場合、100~125回の負け結果となることについて賭けてもよい。
(4.3.5) 統計は異なる値について異なる支払をしてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、統計が第1の値を有する場合には第1の金額を支払い、第2の値を有する場合には第2の金額を支払い、第3の値を有する場合には第3の金額を支払う賭けをしてもよい。例えば、第二次遊技者は、特定の1時間内にバンカーがバカラゲームで勝った回数を示す統計について賭けてもよい。バンカーが15~20回勝った場合、第二次遊技者は、賭け金に加えて当該賭け金に等しい追加的な金額を受け取ってもよい。バンカーが20回より多く勝った場合、第二次遊技者は、賭け金に加えて当該賭け金の2倍に等しい追加的な金額を受け取ってもよい。バンカーが15回未満しか勝たなかった場合、第二次遊技者は自らの賭け金を失う。いくつかの実施形態では、第二次遊技者は、可能性のある統計値のある範囲において統計のリニア又はアファイン関数となる金額を獲得してもよい。例えば、第二次遊技者は、パイガオ(pai gow)ポーカーゲームでの特定の第一次遊技者の2枚のカードの手持ちが、特定の1時間においてバンカーの2枚のカードの手持ちを破る回数について賭けてもよい。第二次遊技者は、任意のN>15に対して、B×0.1×(N-15)に等しい金額を獲得してもよい。ここで、Nは、特定の第一次遊技者の2枚のカードの手持ちが勝った回数を表し、Bは、第二次遊技者により賭けられた賭け金を表す。例えば、Nが25に等しい場合、第二次遊技者は、B×0.1×(25-15)又はBを獲得するであろう。Nが15以下である場合、第二次遊技者は何も獲得せず、例えば、自分の賭け金を失う。統計が単にB×0.1×(N-15)又はよりシンプルな統計の他の何れかの関数に等しくなるよう定義することも可能であることが理解されるであろう。前者のケースでは、第二次遊技者の払戻は統計により定義されてもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は賭けをしてもよい。この賭けは特定の統計値を示してもよい。例えば、統計は、パイガオポーカーのあるテーブルにおいて特定の時間内にバンカーが勝った回数を表してもよい。指定された統計値は20であってもよい。第二次遊技者への払戻は、当該統計が指定された値を超える各ユニットに対する金額だけ増加してもよい。例えば、バンカーが勝った20回を超えた各回数について、第二次遊技者の払戻は1ドルだけ増加してもよい。いくつかの実施形態では、第二次遊技者への払戻は、指定された統計値以下の各ユニットについて増加してもよい。例えば、統計は、特定の3時間においてあるテーブルでカジノウォーゲームにおいてウォーが開始される回数を表してもよい。指定された値は10であってもよい。第二次遊技者への払戻は、統計が属する10以下の各ユニットについて5ドルだけ増加してもよい。例えば、統計値が9である場合、第二次遊技者は5ドルを獲得してもよい。統計値が8である場合、第二次遊技者は10ドルを獲得してもよい。統計値が10以上である場合、第二次遊技者の獲得はなくてもよい。第二次遊技者は自らの賭け金を失ってもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、統計値に応じて自らの賭け金以上を失ってもよい。例えば、統計が所定の値に到達した場合、第二次遊技者は自分の賭け金の2倍を失ってもよい。このため、第二次遊技者は自分の当初の賭け金を失うと共に、当該当初の賭け金に等しい追加的な金額を提供することが課せられてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、統計値が指定値から乖離するに従って、より多くの金額を失ってもよい。例えば、指定された統計値が20であってもよい。第二次遊技者は、実際の統計値が19である場合には1ドルを失い、実際の統計値が18である場合には2ドルを失い、実際の統計値が17である場合には3ドルを失うなどしてもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、統計値に基づきスプレッドの賭けをしてもよい。スプレッドの賭けは、指定された統計値を含んでもよい。実際の統計値が指定値より大きい場合、第二次遊技者には実際の統計が大きかった分に比例して支払がなされてもよい。実際の統計値が指定値未満である場合、第二次遊技者には、実際の統計が小さかった分に比例した金額を失ってもよい。第二次遊技者はまた、実際の統計値が指定値より大きい場合には負けとなり、実際の統計値が指定値未満である場合には勝ちとなってもよい。例えば、第二次遊技者は、実際の統計値が指定された統計値より小さい分に比例した金額を獲得してもよい。第二次遊技者は、実際の統計値が指定された統計値より大きい分に比例した金額を失ってもよい。
様々な実施形態では、スプレッドの賭けは、第二次遊技者が負う金額又は払戻に追加される定数を含んでもよい。例えば、第二次遊技者には、実際の統計値と指定された統計値に定数を加えたものとの間の差に比例した金額が支払われてもよい。この定数は正又は負であってもよい。例えば、第二次遊技者には、1ドル×(A-D)+cに等しい金額が支払われてもよい。ここで、Aは実際の統計値であり、Dは指定された統計値であり、cは定数である。様々な実施形態では、第二次遊技者には、1ドル×k×(A-D)+cに等しい金額が支払われてもよい。ここで、kは定数である。様々な実施形態では、第二次遊技者には、A>Dである場合には1ドル×k×(A-D)+cが支払われ、A≦Dである場合には1ドル×k×(A-D)+cが支払われてもよい。ここで、c1及びc2は異なる2つの定数である。様々な実施形態では、第二次遊技者には、A>Dである場合には1ドル×k×(A-D)+cが支払われ、A<Dである場合には1ドル×k×(A-D)+cが支払われ、A=Dである場合にはcが支払われてもよい。ここで、c、c及びcは異なる3つの定数である。
(4.3.6) クラップスの振りの集計に対する賭け。様々な実施形態では、統計は、2以上のゲーム又はイベントから生じた数字の合計を示してもよい。例えば、統計は、ブラックジャックの3回のゲームにおいて遊技者が達成したトータルポイントの合計を表してもよい。例えば、遊技者がブラックジャックの第1ゲームにおいて16のトータルポイントを有する手持ちを達成し、第2ゲームにおいて21のトータルポイントを有する手持ちを達成し、第3ゲームにおいて14のトータルポイントを有する手持ちを達成した場合、統計値は51となってもよい。統計は、1回のブラックジャックゲームにおける2以上の第一次遊技者からのトータルポイントの合計を表してもよい。例えば、統計は、カジノのあるゲームテーブルにおいて同じゲームに参加するBob、Joe及びSamの各手持ちからのトータルポイントの合計を表してもよい。いくつかの実施形態では、統計は、遊技者とディーラーの双方の手持ちのトータルポイントの合計を表してもよい。いくつかの実施形態では、統計は、トータルカードポイントの合計を表してもよい。例えば、統計は、ゲーム中に配られるすべてのカードから、又は複数のゲームにおいて配られるすべてのカードについてのポイントの合計を表してもよい。
いくつかの実施形態では、統計は、ゲームにおいてタイル又はドミノ上に開示される数字の合計を表してもよい。例えば、統計は、パイガオゲームにおいてドミノ上に開示される数字の合計を表してもよい。
いくつかの実施形態では、統計は、2以上のサイコロの振りで達成された数字の合計を表してもよい。このようなサイコロの振りは、クラップス、Sic Bo又は他の何れかのゲームにおいて行われてもよい。クラップスゲームでは、統計は、ゲーム中に2以上のサイコロの目の合計を表してもよい。例えば、統計は、パスラインベットが行われるときと、パスラインベットが決定されるとき(例えば、遊技者に有利に、ディーラーに有利になど)との間のなされるすべてのサイコロの目の合計を表してもよい。他の例として、統計は、ゲーム中になされる最初の3回の目の合計を表してもよい。いくつかの実施形態では、統計は、2以上のゲームにおいてなされた目の合計を表してもよい。例えば、統計は、連続する5回のクラップスゲームにおいてなされる目の合計を表してもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、ポイント、サイコロの目又は他の何れかの数字の合計を表す統計値に依存した払戻による賭けをしてもよい。例えば、第二次遊技者は、クラップスの3回のサイコロの目の合計を表す統計が21を超えた値になることに賭けてもよい。第二次遊技者は、統計値が21を超えた場合には自らの賭け金を獲得し、そうでない場合には賭け金を失ってもよい。上述した例を続けるため、3つのサイコロの目が10、6及び8となると仮定する。このとき、統計値は、10、6及び8の合計である24となる。第二次遊技者は、自らの賭け金を獲得するであろう。
他の例では、第二次遊技者は、次の5回のクラップスゲームのそれぞれからのサイコロの最初の目の合計を表す統計値について賭けてもよい。遊技者は、統計値が32未満である場合には勝ちとなり、そうでない場合には負けとなる。次の5つのゲームについて、最初の目が4,7,9,5,9となると仮定する。このとき、統計値は34となるであろう。本例では、第二次遊技者は負けとなる。
様々な実施形態では、統計は、複数の異なるクラップステーブルからの目の合計を表してもよい。例えば、統計は、所与の5分間のカジノのすべてのクラップステーブルにおけるすべての目の合計を表してもよい。例えば、統計は、5つのクラップステーブルのそれぞれにおける次の目の合計を表してもよい。
様々な実施形態では、統計は、各サイコロに出た数字の合計を表してもよい。例えば、統計は、次の3つの目のそれぞれにおいて最も小さなサイコロの合計を表してもよい。例えば、順序対(x,y)を1つのサイコロの目の数字を表すxと、他方のサイコロの目の数字を表すyとを有する1回の振りを表す。次の2回の振りは、(3,5)、(6,4)、(1,3)となると仮定する。統計値は、8に等しい3,4及び1の合計に等しくなるであろう。
様々な実施形態では、統計は、ポイント、サイコロの目又は他の数字の何れかの関数を表してもよい。例えば、統計は、サイコロの目の積を表してもよい。例えば、3つのサイコロの目が4,3及び10である場合、統計は、4,3及び10の積に等しい120の値をとってもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、指定値に対する実際の統計値に依存した払戻を有する賭けをしてもよい。いくつかの実施形態では、第二次遊技者は、実際の統計値と指定された統計値との間の差分に比例した払戻を有する賭けをしてもよい。このような賭けは、いくつかの実施形態では、スプレッドの賭けと呼ばれてもよい。例えば、第二次遊技者は、クラップスゲームにおける3つのサイコロの目の合計を表す統計値について賭けてもよい。指定値は21であってもよい。遊技者は、実際の統計値が指定値21を超えるユニット毎に1ドルを受け取ってもよい。例えば、実際の統計値が24であると判明した場合、遊技者は3ドルを受け取ってもよい。いくつかの実施形態では、第二次遊技者が実際の統計値が指定値より小さな分に比例した金額の支払を負ってもよい。例えば、実際の統計値が14であると判明した場合、遊技者は10ドルに等しい金額の支払いを負ってもよい。第二次遊技者により以前に提供される金額は、支払うべき金額に加算されてもよい。例えば、第二次遊技者により以前にされた賭け金は、支払うべき金額に加算されてもよい。
携帯装置が近似ゲームと遣り取りする。様々な実施形態では、遊技者(第一次遊技者、第二次遊技者など)は携帯装置を携行してもよい。携帯装置は、遊技者がゲームに参加するためのインタフェースを提供してもよい。携帯装置は、カジノサーバ、ゲーム機、ゲームテーブル又は他の何れかのソースからデータを受け取ってもよい。このデータはゲームデータを含んでもよい。当該データに基づき、携帯装置はゲームの描写を生成又は再構成してもよい。例えば、携帯装置により受信されるデータは、ゲームにおいて配られたカード、サイコロで振られた数字、ルーレットゲームにおいて決定された数字などを示すデータを含んでもよい。このデータに基づき、携帯装置は、スロットマシーン、ビデオポーカーゲーム、ルーレットゲーム又は他の何れかのゲームの描写を生成又は再構成してもよい。いくつかの実施形態では、携帯装置は、ディスプレイスクリーン上のテキストなどを介し、ゲームをグラフィカルに描写することなくゲームにおいて発生したイベントを示してもよい。携帯装置は、ボタン、タッチパッド、トラックボール、キー、タッチスクリーン、マイクロフォンなどの入力装置を有してもよい。携帯装置は、入力装置を介し遊技者からコマンド及び他の入力を受け付けてもよい。携帯装置は、ゲームについて賭ける金額、ゲームに使用される戦略、ゲームにおいてなされる決定、ゲームにおいてなされる賭けなどを示す入力を遊技者から受け取ってもよい。携帯装置は、遊技者から受信した入力をカジノサーバ、ゲーム機(スロットマシーンなど)、ゲームテーブル、ディーラー、主催者、又はゲームを実行する他の何れかのエンティティに送信してもよい。携帯装置は、ゲームを実行するエンティティと仲介者を介し通信してもよい。例えば、携帯装置は、カジノサーバに対してデータを送受信してもよい。その後、カジノサーバは、テーブルゲームに対してデータを送受信してもよい。このように、テーブルゲーム及び携帯装置は、カジノサーバを介し通信してもよい。
携帯装置を利用して、遊技者はライブゲームに参加してもよい。遊技者が第一次遊技者として活動している場合、遊技者はゲームのプレイを開始し、ゲームにおいて意志決定をしてもよい。遊技者が第二次遊技者として活動している場合、遊技者は第一次遊技者のゲームについて賭けてもよい。
様々な実施形態では、携帯装置は、エンティティの場所及び/又はゲームの場所に基づきゲームを実行するエンティティを選択するよう構成されてもよい。例えば、携帯装置は、携帯ゲーム機の100フィート以内にあるブラックジャックのテーブルゲームを選択するよう構成されてもよい。従って、携帯装置は、テーブルゲームに対してデータを送受信することを開始してもよい。携帯装置は、遊技者が賭けをし、新たなゲームをスタートすることを所望する場所をテーブルゲームに送信してもよい。テーブルゲームのディーラーは、携帯装置から命令を受信してもよい。例えば、テーブルゲームにある無線受信機は、携帯装置から命令を受信し、テーブルゲームのモニタ上にそれらを表示させてもよい。ディーラーはこの命令に従ってもよい。例えば、ディーラーは、テーブルの新たなポジションにカードを配ってもよい。このポジションは、物理的に占有されていなくてもよい。にもかかわらず、カードは、携帯装置を介しプレイしている遊技者のカードを表してもよい。テーブルゲームにおいてイベントが発生すると、このようなイベントに関するデータが携帯装置に送信されてもよい。例えば、遊技者の手持ちに配られるカードは、それらが配られたときカードシューのリーダーにより読み込まれてもよい。カードを示すデータは、テーブルにある無線送信機を介し携帯装置に送信されてもよい。携帯装置は、このデータを受信し、受信データに基づき遊技者にゲーム情報を表示してもよい。遊技者は、ヒット又はスタンド決定などのゲーム決定を入力し、その後、当該決定は携帯装置によりゲームテーブルに送信されてもよい。このプロセスは、1回のゲーム又はゲームの全系列を介して続けられてもよい。
様々な実施形態では、携帯装置は、テーブルゲーム、ゲーム機又は携帯装置に最も近い他のエンティティとの通信を開始してもよい。例えば、携帯装置は、特定のスロットマシーンが携帯装置に最も近いスロットマシーンであることを決定してもよい。このため、携帯装置はこのスロットマシーンとの通信を開始してもよい。携帯装置を有する遊技者は、スロットマシーンのゲームに参加してもよい。遊技者は、様々な実施形態では、第一次遊技者又は第二次遊技者として参加してもよい。遊技者が第一次遊技者として参加する場合、携帯ゲーム機は、遊技者から賭け金を受け取り、その後にゲーム機に信号を送信し、これにより、結果を生成するようゲーム機がトリガーされる。これにより、ゲーム機は、スピンし、ゲーム機の前方に直接的に遊技者が物理的にいなくても、結果を生成するようトリガーされてもよい。例えば、遊技者は、ゲーム機から10フィート離れたところにいてもよいが、ゲーム機はゲームを開始し、携帯装置からの信号に応答して結果を生成するようにしてもよい。
様々な実施形態では、携帯装置は、ゲームの近接性及びゲームタイプに基づき、ゲームとの情報を中継するテーブル、ゲーム機、ゲーム又は他の計算装置との通信を開始してもよい。例えば、携帯装置は、ビデオポーカーゲームである最も近いゲームとの通信を開始してもよい。例えば、携帯装置は、ブラックジャックである最も近いゲームとの通信を開始してもよい。例えば、携帯装置は、クラップスゲームである最も近いゲームとの通信を開始してもよい。
様々な実施形態では、携帯装置は、ゲームにおける第一次遊技者の有無に基づきゲームとの通信を開始してもよい。例えば、携帯装置を有する遊技者は、ブラックジャックゲームにおいて第二次遊技者として活動することを所望してもよい。このため、遊技者は、すでに第一次遊技者が参加している最も近いブラックジャックゲームを検出することを所望してもよい。携帯装置を有する遊技者は、第二次遊技者として活動し、既存の第一次遊技者のゲームに参加してもよい。様々な実施形態では、携帯装置を有する遊技者が第一次遊技者として活動することを所望する場合、携帯装置は、第一次遊技者に利用可能なスポットが存在するゲームとの通信を開始してもよい。例えば、携帯装置を有する遊技者は、第一次遊技者としてブラックジャックゲームに参加することを所望してもよい。携帯装置は、少なくとも1つのシートが埋まっていないブラックジャックテーブルとの通信を開始してもよい。携帯装置を有する遊技者は第一次遊技者としてブラックジャックのゲームにおいてプレイしてもよい。しかしながら、様々な実施形態では、携帯装置を有する遊技者はテーブルに実際には着席する必要はない。ディーラーは単に、携帯装置を有する遊技者に属すると理解される特定のスポットにカードを配ってもよい。携帯装置を有する遊技者は、ゲームの決定をし、携帯装置にそれらをキー入力してもよい。携帯装置は、ブラックジャックテーブルに意志決定を通信してもよい(例えば、ブラックジャックテーブルに設けられた送受信アンテナを有する計算装置などに)。その後、遊技者の決定は、例えば、カードを配ることによって又はカードを配らないことによって、上記決定に基づき活動するディーラーに通信されてもよい。
様々な実施形態では、携帯装置は、ゲーム、ゲーム機、ゲームに係る装置などとの通信をいくつかの要因に基づき開始してもよい。携帯装置は、(a)ゲームのタイプ(ポーカー、ブラックジャック、スロットマシーンなど)、(b)ゲームに要求される賭け金(例えば、必要最小限の賭け金が25ドル未満である場合に限って、携帯装置はゲームとの通信を開始してもよい、必要最小限の賭け金が1ドルより大きい場合に限って、携帯装置はゲームとの通信を開始してもよいなど)、(c)ゲームのスポットの利用性、(d)特定のディーラーの有無(ディーラーがJoe Smithである場合に、携帯装置はゲームとの通信を開始してもよいなど)、(e)ゲームの以前の結果(例えば、直近にプレイされた5ゲームが勝ちである場合、携帯装置はゲームとの通信を開始してもよい、ゲームの第一次遊技者が直近の1時間に100ドル以上失った場合、携帯装置はゲームとの通信を開始してもよいなど)、(f)携帯装置に最も近いゲームの近接性、(g)ゲームの位置、(h)携帯装置の位置などに基づきゲームと通信してもよい。
様々な実施形態では、携帯装置は、トリガー条件が充足されると、自動的にゲームとの通信を開始してもよい。例えば、携帯装置がブラックジャックゲームの10フィート以内に来ると、ゲームと携帯装置との間の通信を自動的に開始してもよい。通信は、ゲーム機を有する遊技者からの入力なしにトリガーされてもよい。しかしながら、トリガー条件は、携帯装置を有する遊技者により以前に入力又は定義されていてもよい。
携帯装置は、当該携帯装置がゲームに近接しているか判断するための各種方法を有してもよい。携帯装置は、位置センサ又は検出手段を有してもよい。例えば、携帯装置は、GPSリーダーを有してもよい。例えば、携帯装置は、既知の位置に固定された複数のビーコンからの信号を受信し、固定されたビーコンからの各信号の到着時間に基づき自らの位置を三角測量してもよい。携帯装置は、各種ゲームの位置の記録を格納してもよい。例えば、携帯装置は、各種ゲームの位置を詳述した内部マップを有してもよい。携帯装置は、それが特定の位置にあると判断し、当該位置がゲーム位置にたまたま近いと検出した場合(例えば、内部マップから決定されるなど)、携帯装置は、ゲームに近いと判断してもよい。これにより、携帯装置は、ゲームとの通信を開始してもよい。
様々な実施形態では、ゲーム(ゲーム機、テーブルゲームなど)は、より短い範囲内で信号を配信するビーコン又はアンテナを有してもよい。例えば、ゲームは、RFID(Radio Frequency Identification)タグを有してもよい。ゲームにより配信される信号は、ゲームのある半径内で検出可能であってもよい。携帯装置は、ゲームから配信される信号を検出可能な受信機を有してもよい。携帯装置が信号を検出した場合、携帯装置はゲームとの通信を開始してもよい。
様々な実施形態では、ゲーム(ゲーム機、テーブルゲームなど)は携帯装置との通信を開始してもよい。様々な実施形態では、携帯装置が近接するときをゲームは検出してもよい。例えば、携帯装置は、携帯装置の短い半径内に信号を配信するアンテナを有してもよい。例えば、携帯装置は、RFIDタグを有してもよい。ゲームは、タグの有無を検出し、携帯装置との通信を開始してもよい。
様々な実施形態では、携帯装置は信号を配信してもよい。これらの信号は、カジノの既知の位置など既知の位置にある固定された検出手段において検出されてもよい。このとき、携帯装置の位置は、当業者に周知の方法を利用して三角測量されてもよい。例えば、固定された検出手段への信号の到来時間に基づき、携帯装置の可能な位置を示すサークルが検出手段の周りに描画されてもよい。複数の検出手段がある場合、複数のサークルが描画されてもよい。携帯装置は、これらのサークルのすべてが交差又は交差に近づく場所に配置されていると仮定されてもよい。カジノサーバは、検出手段と通信中であってもよい。カジノサーバは、これにより、携帯装置の位置を導出してもよい。カジノサーバは、ゲームの既知の位置と携帯装置の位置を比較してもよい。携帯装置がゲームの近くにあると検出された場合、カジノはゲーム及び/又は近くにある携帯装置に通知してもよい。これに応答して、携帯装置はゲームとの通信を開始してもよい。
様々な実施形態では、遊技者は、携帯装置を介しテーブルゲームに参加してもよい。遊技者は携帯装置に賭けを入力してもよい。遊技者は、カジノに口座残高を有していてもよい。例えば、遊技者は、カジノの口座に1万ドルを有していてもよい。遊技者が賭けを入力すると、賭け金が遊技者の口座残高から控除されてもよい。遊技者がゲームにおいて賞金を獲得すると、獲得額が遊技者の口座残高に加算されてもよい。様々な実施形態では、遊技者はこのような賭けが他の遊技者に開示されることなく携帯装置を介し賭けをしてもよい。例えば、携帯装置を有する遊技者は、ゲームテーブルに実際にチップを置くことなく、携帯装置に賭けを入力してもよい(例えば、賭け金をキー入力することによってなど)。携帯装置を有する遊技者は、当該遊技者によりどのくらいのチップが賭けられているかを他の遊技者が確認可能な状況を回避する。賭け金が他の遊技者(又は見物人)に開示されることなく賭けをすることが可能であることは、遊技者にとって重要な場合がある。多額の賭けをしている遊技者は、例えば、窃盗の可能性に注意することを回避することを所望してもよい。遊技者はまた、テーブルから離れて多額の金銭を携行する必要がなくなるという利点を得てもよい。例えば、遊技者はテーブルにおいて4万ドルを獲得してもよい。4万ドルをチップで収集し、離席するのでなく、遊技者は容易に盗難される可能性のないカジノの自分の口座にその賞金を格納してもよい。
携帯装置がゲームと通信し、携帯装置を有する遊技者がゲームに参加することを可能にすることは、追加的な利点を提供してもよい。いくつかの実施形態では、テーブルゲームはフルであってもよい。例えば、ブラックジャックテーブルのすべてのシートが遊技者によって現在占有されていてもよい。にもかかわらず、携帯装置を有する遊技者は、テーブルでゲームに参加することが可能であってもよい。例えば、ディーラーは、携帯装置を有する遊技者に追加的な手持ちを配り、当該手持ちを前方にシートがないスポットに置いてもよい。(例えば、ディーラーに近いスポットなどに)。
様々な実施形態では、遊技者は、装置がプライマリーゲームをプレイするのに使用されているか(ディーラーなどに対して)、又は装置がセカンダリーゲームをプレイするのに使用されているかに関係なく、携帯装置を利用可能である。
様々な実施形態では、携帯装置を使用してテーブルゲームに参加している遊技者は、携帯装置を使用してゲームのディーラーにチップを送信してもよい。例えば、遊技者は、携帯装置上の入力装置(キー、タッチスクリーンなど)を利用して、チップを提供する意向を示し、チップの金額を示してもよい。チップの金額は、遊技者がカジノに有する口座残高から控除されてもよい。チップの金額は、ディーラーの口座に入れられてもよい。ディーラーは、テーブルからチップに等しい数量のチップを受け取り、例えば、自分のポケットにチップを入れることが許されていてもよい。携帯装置を利用して、遊技者は、(a)提供されるチップの金額、(b)チップに係るメッセージ(例えば、「これは、Joeからのチップである」、「直近の手持ちのカードに感謝する」など)、(c)チップを与えるディーラー(例えば、遊技者は、2以上のテーブルのゲームに同時に参加し、ディーラーを指定する必要があってもよいなど)、(d)チップが仮名により提供されるかなどを示してもよい。様々な実施形態では、チップがディーラーに送信されると、ディーラーはチップの送信元を通知される。このように、チップを送信した遊技者は、ディーラーからの感謝を受けることができる。ゲームテーブルのスクリーンは、誰がチップを提供したかを示すメッセージを提供してもよい。例えば、スクリーンは、「John Brownがちょうどあなたに5ドルのチップを提供した」というメッセージをディーラーに表示してもよい。いくつかの実施形態では、ディーラーは、チップを提供した遊技者の写真を閲覧してもよい。このように、ディーラーはテーブルの近くに立っている遊技者のうちの誰がチップを提供したか視覚的に確認することができてもよい。様々な実施形態では、ディーラーは、チップがエリア内の携帯装置の遊技者から送られたことを示すメッセージを受信してもよい。例えば、メッセージは、「エリア内の携帯装置の遊技者があなたに1ドルのチップを提供した」ことを示してもよい。
様々な実施形態では、遊技者は、リモート装置又は端末を介しゲームに参加してもよい。遊技者は、例えば、ディスプレイスクリーン、プロセッサ、メモリ及び通信装置などを含む固定端末を介し参加してもよい。遊技者はまた、携帯装置を介し参加してもよい。様々な実施形態では、リモート端末は、遊技者の代わりにゲームをプレイすることができる。様々な実施形態では、リモート装置は遊技者の代わりにゲームの決定をしてもよい。このようなゲームの決定は、ブラックジャックにおいてヒット又はスタンドであるかの決定及びビデオポーカーゲームにおいて抽出されるカードに関する決定を含んでもよい。様々な実施形態では、リモート装置は、いくら賭けるかに関する決定をしてもよい。賭け金に関する決定は、ゲームのスタート時にいくら賭けるかに関する決定、賭けに追加するか否かの決定(ブラックジャックゲームにおいてダブルダウンするか否かの決定など)及びゲームの途中でいくら賭けるかに関する決定(ポーカーゲームの途中など)を含んでもよい。
リモート端末にいる遊技者は、リモート装置が自らの代わりにゲームにおける決定をすること許可してもよい。例えば、遊技者は、端末が自分の代わりにゲームの決定をすることを許可していることを示すため、自分のイニシャルをタイプしてもよい。遊技者は、これらの決定について制約又はパラメータを指定してもよい。例えば、遊技者は、所与のゲームにおいてなされる賭け金、所与のゲームにおいてなされる最大賭け金、プレイされるゲームの合計数などを指定してもよい。いくつかの実施形態では、遊技者は、遊技者がある金額を獲得又は失うまで、リモート装置にゲームについて賭けることを許可してもよい。例えば、遊技者は、自分の現在の手持ち資金を2倍にするか(例えば、カジノにデポジットされている遊技者の所有する金額など)、又は自分の手持ち資金が1/2になるまで、遊技者の代わりに賭けを続けることを装置に許可してもよい。様々な実施形態では、遊技者はゲームに使用される戦略を指定してもよい。例えば、遊技者が10ポイントを有し、ディーラーが3枚のフェースアップを有する場合、ブラックジャックゲームにおいて何れのアクションがとられるべきか指定してもよい。いくつかの実施形態では、遊技者は、2以上の所定の戦略から選択してもよい。例えば、遊技者は、自分が所定の「リスクのある」戦略又は「保守的な」戦略を使用することを所望しているか示してもよい。いくつかの実施形態では、遊技者は、端末が最適な戦略に従ってプレイする、及び/又はゲームからの予想される獲得額などのパラメータを最大化する戦略に従ってプレイすることを許可してもよい。
リモート端末の遊技者は、様々な賭けルールを指定してもよい。賭けルールは、(a)端末がすべてのゲームに対して一定の金額を賭ける(例えば、ゲーム毎に2ドルなど)、(b)端末が以前のゲームの結果(勝ち、負けなど)に依存した金額を所与のゲームに賭ける、(c)端末が各負けの後には2倍の金額、各勝ちの後には1ドルを賭ける、(d)端末がトータルでXの金額を獲得するまで賭ける、(e)端末がトータルでXの金額を失うまで賭ける、(f)端末が常に可能な最大の金額を賭ける、(g)端末がX本のペイラインを賭ける(例えば、スロットマシーンゲームなどにおいて)などの1以上を含んでもよい。賭けルールはさらに、一度にプレイするゲームの個数(一度に3つのゲームがプレイされる、ゲームの各プレイの間の待機時間など)を含んでもよい。リモート端末の遊技者が第二次遊技者である場合、端末が従うべきルールは、第一次遊技者が選択される方法を詳述したルールを含んでもよい。第一次遊技者を選択するルールは、デモグラフィック情報に基づき第一次遊技者を選択するルール、第一次遊技者によりプレイされるゲームに基づき第一次遊技者を選択するルール、遊技者の過去の結果に基づき第一次遊技者を選択するルール、第一次遊技者による賭け金に基づき第一次遊技者を選択するルール、第一次遊技者により使用される戦略に基づき第一次遊技者を選択するルールなどを含んでもよい。
ランダム化生成手段。様々な実施形態では、カードシューは自動的にカードを配ってもよい。様々な実施形態では、カードシューは、カードが上方にあるカメラに見えるように、フェースアップされたカードを自動的に配ってもよい。様々な実施形態では、カードはカードシューフェースアップに置かれてもよい。このように、カードは、自動的にフェースアップされて配られてもよい。様々な実施形態では、カードシューはシューからカードを排除することなくカードを表示してもよい。例えば、カードシューは、2つの内部的なカードスタックを維持してもよい。カードは、第1スタックから第2スタックに移転されてもよい。各カードは、それが移転されるときシューの閲覧ウィンドーを介し表示される。第1スタックがなくなると、第2スタックがシャッフルされ、第1スタックの代わりをする。新たにシャッフルされた第1スタックからのカードは、第2スタックの場所に再び移転されてもよい。このように、カードは繰り返しシャッフルされ、人が排除されたカードを収集し、それらをシューに配置する必要なく配られてもよい。理解されるように、他の多数のカードシューが利用されてもよい。カードを自動的に配ることが可能なカードシューが利用されてもよい。さらに、カードシューは、例えば、配られるとカードをフリップすることによって、カードをカメラに可視化することが可能な何れかの装置と共に利用されてもよい。カードシューは、カードリーダーと共に利用されてもよい。カードは、マシーン可読であって、カードのランク及び種類を特定するのに利用されるバーコード又は他のパターンなどの特別なマーキングを含んでもよい。カードは、カードのランク及び種類を特定する信号を提供するRFIDタグを含んでもよい。
様々な実施形態では、カードシューは、可変的なスピードによりカードを配り又は開示してもよい。例えば、カードシューは、毎秒5枚のカードと3秒毎に1枚のカードとの間の速さによりカードを配ることが可能であってもよい。カードシューは、人間及び/又はコンピュータがカードを配る速度を増減することを可能にする制御を有してもよい。様々な実施形態では、カードシューは、相対的に遅いペースによりゲームのカードを生成する場合、スローダウンされてもよい。例えば、カードを使ったゲームが高倍率のバカラゲームであるとき、スローダウンされてもよい。カードを使ったゲームが多数の熟練した遊技者によるブラックジャックゲームであるとき、カードシューはスピードアップされてもよい。
様々な実施形態では、カードシューにより配られるカードは、1以上のゲームのプレイに対する基礎として役立ってもよい。例えば、リモート遊技者は、ビデオポーカーゲームに関与してもよい。ビデオポーカーゲームに使用されるカードは、まずカードシューから配られてもよい。配られるカードのランク及び種類は、例えば、オーバーヘッドカメラによりキャプチャされてもよい。カードの表示は、遊技者のリモート端末において再構成されてもよい。
様々な実施形態では、カードシューは手動制御されてもよい。例えば、人間又はコンピュータが、新たなカードを配る時点をカードシューに示してもよい。このように、ゲームにおいて必要なときのみ、新たなカードが配られてもよい。例えば、遊技者がビデオポーカーゲームについてカードシューからのカードを使用している場合、遊技者のリモート端末は、遊技者が最初の手持ちから何れのカードを捨てるか示したときに限って、カードシューが新たなカードを配るよう指示してもよい。シューから配られたカードは、その後に捨てられたカードの代わりのカードとして使用されてもよい。さらに、シューは、遊技者により捨てられるカードを交換するのに必要な枚数のカードしか配らないよう指示されてもよい。
様々な実施形態では、カードシューは一定の速さによりカードを配ってもよい。様々な実施形態では、カードシューは、設定されたスケジュールに従ってカードを配ってもよい。カードシューは、例えば、毎秒1枚のカードを配ってもよい。何れかの遊技者及び/又はゲームが、カードシューから配られるカードにアクセスすることが可能とされる。例えば、リモート端末の遊技者は、ブラックジャックゲームについて10枚のカードを要求してもよい。その後、端末は、カードシューから配られる次の10枚のカードに関するデータを抽出してもよい。カードに関するデータは、カードの画像を再構成するため、カードの表示を処理するため、及びブラックジャックゲームにおいて遊技者が勝つか否か決定するために利用されてもよい。
様々な実施形態では、カードシューから配られるカードに関するデータは格納されてもよい。データは、カジノサーバに、遊技者のゲームを実行するリモート端末に、又は他の何れかの位置に格納されてもよい。カードに関するデータがゲームについて必要とされるとき、当該データが抽出されてもよい。ゲームが行われる10分前、1日前又は1年前などの過去に配られたカードに関するデータが抽出されてもよい。
カードシューから配られるカードは、各種方法により読み込まれてもよい。画像処理アルゴリズムは、特徴的なカードパターン又は画像を認識してもよい。例えば、画像処理アルゴリズムは、カードのマークの個数をカウントするため、及び/又はマークの形状からカードの種類を決定するため、使用されてもよい。例えば、光学文字認識技術が、カード上にプリントされた文字若しくは数字に基づきカードのランクを認識するのに利用されてもよい。様々な実施形態では、カードはバーコード又は他のパターンを有してもよい。レーザがバーコードを読み込むのに使用されてもよい。カードは、カードのアイデンティティを通信するためにRFIDチップ又は他の信号処理装置を有してもよい。
様々な実施形態では、生の人間によるディーラーがカードを配ってもよい。ディーラーは、カジノにおけるライブのゲームのためにカードを配ってもよい。様々な実施形態では、ディーラーは単にカードを配ってもよい。ディーラーの近くの第一次遊技者などのライブの遊技者はいなくてもよい。しかしながら、ディーラーにより配られたカードは、リモートゲームなどの他のゲームのための基礎として利用されてもよい。このため、いくつかの実施形態では、人間のディーラーはフェースアップしてカードを配ってもよい。カードは、カメラ又は他の装置により読み込まれてもよい。いくつかの実施形態では、ディーラーは、カードのアイデンティティをキー入力してもよい。カードは、リモート遊技者のゲームにおいて利用されてもよい。
いくつかの実施形態では、複数のカードシュー、生の人間によるディーラー又は他のカード配布エンティティがカードを配ってもよい。いくつかの実施形態では、第1リモートゲームが第1カードシューからのカードを使用し、第2リモートゲームが第2カードシューからのカードを使用してもよい。いくつかの実施形態では、第1リモートゲームは、2以上のカードシューからのカードを使用してもよい。例えば、リモートゲームは、第1シューから配られた3枚のカードと、第2シューから配られた2枚のカードを使用して、ポーカーの最初の手持ちを構成してもよい。複数のシューからのカードの使用は異なる結果の可能性を生じさせてもよいことが理解されるであろう。例えば、ポーカーゲームの1つのみの一組のトランプを含む1つのシューからのカードが使用される場合、ファイブカードの手持ちは不可能であってもよい。しかしながら、2つの異なるシューからのカードが使用される場合、両方のシューが一組のトランプの1つのカードのみを扱っているとしても、ファイブカードが可能であってもよい。
いくつかの実施形態では、ゲーム及び/又は遊技者は2つのシューから交互にカードを利用してもよい。例えば、あるゲームは、第1シューから配られる第1、第3及び第5カードを使用し、第2シューから配られる第2及び第4カードを使用してもよい。様々な実施形態では、1つのゲームは、5つのシューなどの任意数のシューからのカードを使用してもよい。様々な実施形態では、異なる2つのゲームにおいて同一のカードが使用されてもよい。例えば、あるシューから配られたカードが、リモートブラックジャックゲームとリモートビデオポーカーゲームに使用されてもよい。様々な実施形態では、シューから配られたカードは、第1のブラックジャックゲームと第2のブラックジャックゲームに使用されてもよい。様々な実施形態では、シューから配られるカード又は人間のディーラーにより配られるカードに関する過去のデータが記録されてもよい。過去のデータは、遊技者による閲覧、検索、解析又は他の何れかの利用のため利用可能とされてもよい。遊技者は、ゲームに使用するシューを選択してもよい。例えば、遊技者は、2つのシューのそれぞれにおいて配られる直近の100枚のカードに関するデータを閲覧してもよい。遊技者は、第2シューをより運のあるシューであると決定してもよい。なぜなら、それはブラックジャックゲームにおいて遊技者により頻繁に勝ちを導いたカードを配ったためである。
様々な実施形態では、カードシューはある浸透度(penetration)まで配り、それ以上は配らない。例えば、カードシューは312枚のカードを含んでもよい。しかしながら、シャッフルの後、カードはシューの312枚のフルカード未満しか配らなくてもよい。これは、遊技者がカードをカウントすることを防いでもよい。例えば、312枚のカードを有するカードシューは、リシャッフル前にカードのうち100枚しか配らなくてもよい。いくつかの実施形態では、カードシューは連続的にカードをシャッフルしてもよい。例えば、あるカードセットを配った後、各カードはランダムに一組のトランプの残りに挿入されてもよい。例えば、各配布後に、カードの一組のトランプ全体がリシャッフルされてもよい。
様々な実施形態では、カードシュー又は他のカード配布装置は、関連するAPI(Applications Programming Interface)を有してもよい。APIは、リモート端末によってシャッフル手段に与えられる各種コマンドを有してもよい。他のコマンドには、新たなカードを配るコマンド、シャッフルするコマンド、配布スピードを速めるコマンド、配布スピードを遅くするコマンドなどがあってもよい。様々な実施形態では、APIは、何れのカードが配られたかリモート端末にカードシューが通信する方法を規定してもよい。例えば、APIはリモート端末がスペードのエースとして特定のデータシーケンスを理解することを可能にしてもよい。
様々な実施形態では、1以上のAPIがカードシュートカジノサーバとの間の通信を規定してもよい。その後、カジノサーバは、遊技者のためにゲームを実行している端末に配られるカードに関する情報を中継してもよい。様々な実施形態では、1以上のAPIがサーバと端末との間の通信を規定してもよい。APIは、端末がサーバからカードを要求し、配布スピードを増加することを要求し、配布スピードを低下することを要求し、又は他の何れかのコマンド若しくはリクエストをすることを可能にする各コマンドを規定してもよい。
各種ゲームは、サイコロを使用する。具体例として、Sic Boやクラップスがあげられる。様々な実施形態では、サイコロを自動的に振るためのマシーンが使用されてもよい。リーダーは、サイコロの結果を決定してもよい。例えば、画像がサイコロの目をキャプチャし、各サイコロの目を決定してもよい。サイコロ上の目に関するデータはリモート端末に送信されてもよい。リモート端末は、サイコロからのデータを利用してゲームを実行してもよい。例えば、リモート端末は、リモート遊技者によりプレイされるSic Boゲームの結果を決定することを可能にするため、3つのサイコロの目に関するデータを利用してもよい。
様々な実施形態では、バスケットは1以上のサイコロを有してもよい。バスケットは、2つのフラットな対向する表面を有した何れかの囲まれた領域を含む円筒形、チューブ、平行6面体又は他の何れかのエンクロージャであってもよい。バスケットは、それの表面の1以上において透明であってもよい。様々な実施形態では、バスケット全体が透明であってもよい。様々な実施形態では、バスケットは、2つの通常の静止ポジションを有してもよい。第1静止ポジションでは、2つのフラットな対向する表面の1つが地面に平行であり、地面に最も近い表面である。第2静止ポジションでは、2つのフラットな対向する表面の他方は、地面に平行であり、地面に最も近い表面である。理解されるように、これら2つの静止ポジションのそれぞれにおいて、バスケット内のサイコロは2つのフラットな対向する表面の下の方で静止している可能性が高い(すなわち、地面に最も近い表面)。バスケットが通常の静止ポジションの1つにくると、バスケット内のサイコロがリーダーにより読み込まれてもよい。サイコロが読み込まれると、地面に最も近い表面が現在は上空に最も近くなり、上空に最も近い表面が現在は地面に最も近くなるように、バスケットは180度フリップされてもよい。バスケットのフリップは、サイコロを現在地面に最も近い表面に落とす。サイコロは、おそらくカオス的に又は予測不可能な方法により落ち、これにより、それが新たなボトム面に着地すると、新たな乱数セットが生成される。様々な実施形態では、バスケットはステッパーモータにより制御されてもよい。ステップーモータは、静止時に対向するフラット面が地面にパラレルになるように、バスケットのフリッピングを正確に制御してもよい。様々な実施形態では、他のバスケットの形状が利用可能であることが理解されるであろう。例えば、バスケットは、常に地面に実質的にパラレルとなるような1つの表面を有してもよい。サイコロをランダム化するため、バスケットが振られてもよい。様々な実施形態では、バスケットに含まれるサイコロは、RFIDタグを有してもよい。サイコロの各面は自らのRFIDタグを有し、例えば、バスケットの上方にある検出手段が、何れのRFIDタグが所与のサイコロの6つのうち最も近くにあるか検出し、これにより、何れの数字がサイコロで出たか決定してもよい。
様々な実施形態では、ランダムなイベントが、1以上のゲームに使用するためのデータを提供するのに利用されてもよい。例えば、本明細書に記載されるように、カードのシャッフル及び配布は、ランダムイベントを決定してもよい。ランダムイベントの結果は、何れのカードが最終的に配られるかを含んでもよい。様々な実施形態では、ランダムイベントは、限定的な結果セットからの結果を生成してもよい。例えば、サイコロの振りの結果は1,2,3,4,5,6の整数セットからの結果である。例えば、標準的な52枚のカードセットからのカードの配布の結果は、52枚の一意的なアイデンティティの1つを有するカードである。様々な実施形態では、第1の結果セットの1つを記述するデータが、第2の結果セットの1つを記述するデータに変換されてもよい。様々な実施形態では、第1セットからの複数の結果が、第2の結果セットからの1つの結果を生成するため組み合わされてもよい。様々な実施形態では、第1の結果セットからの1つの結果は、第2結果セットからの複数の結果に分解されてもよい。例えば、第1のランダムイベントは、カードの配布であってもよい。カードは、2つのサイコロの結果を生成するのに利用されてもよい。例えば、クラブの2が2つのサイコロの目に対応し、各サイコロはそれの上面に数字の1を示す。
他の例では、3つのサイコロが投げられる。3つのサイコロは、カードのランクと種類を規定するのに使用される。例えば、第1のサイコロが投げられる。第1のサイコロが1を示す場合、カードはクラブとなる。第1のサイコロが2を示す場合、カードはハートとなる。第1のサイコロが3を示す場合、カードはダイヤとなる。第1のサイコロが4を示す場合、カードはスペードとなる。第1のサイコロが5又は6を示す場合、それが1~4の何れかを示すまで、サイドサイコロが投げられる。その後、第2のサイコロが投げられる。第2のサイコロが1、2又は3を示す場合、第3のサイコロが投げられる。第2のサイコロが4,5又は6を示す場合、第2のサイコロが再び投げられる。第2のサイコロは、1~3の何れかを示すまで繰り返し投げられる。第2のサイコロが3を示し、第3のサイコロが2~6の何れかを示す場合、第2及び第3のサイコロは再び投げられる。すなわち、第2のサイコロは、それが1~3の何れかを示すまで再び投げられる必要がある。第3のサイコロもまた、当初と同じ状況の下で再び投げられる。しかしながら、第2のサイコロが3を示し、第3のサイコロが1を示す場合、投げるのが終始される。最終的に、第2のサイコロが1を示す場合、第3のサイコロが1、2、3、4、5、6を示したときにはそれぞれエース、2、3、4、5、6となるであろう。第2のサイコロが2を示す場合、カードランクは、第3のサイコロが1、2、3、4、5、6を示すときにはそれぞれ7、8、9、10、ジャック、クイーンとなるであろう。第2のサイコロが3を示し、第3のサイコロが1を示す場合、カードのランクはキングとなる。サイコロは上記組み合わせが出現した場合には再び振られるため、他の何れのサイコロの組み合わせも可能でない。
ある結果セットを示すデータを他の結果セットを示すデータに変換するための他の多数のアルゴリズムが存在してもよいことは理解される。他の何れかのシステムが利用されてもよい。このように、様々な実施形態では、シューから配られるカードは、クラップスゲームを実行するのに利用されてもよい。バスケットにおいて振られるサイコロは、ビデオポーカーゲームを実行するのに利用されてもよい。コインフリップは、Sic Bo又はカジノウォーゲームを実行するのに利用されてもよい。一般に、ある結果セットが、他の何れかの結果セットを示すデータを生成するため、個別に又は組み合わせて利用されてもよい。
ランダムイベント生成手段の検証。様々な実施形態では、遊技者は、ランダムイベントからのデータに依拠したゲームに参加してもよい。ランダムイベントは、遊技者の場所とは別の場所で行われてもよい。例えば、遊技者は、ニュージャージー州の自分の携帯ゲーム機上でゲームをプレイしてもよいが、当該ゲームはネバダ州で行われたランダムイベントに依拠してもよい。ランダムイベントはまた、遊技者がプレイしている時点とは異なる時点で行われてもよい。例えば、遊技者はビデオポーカーゲームをプレイしてもよい。遊技者が受け取るカードは、カジノの倉庫のハードシューから3週間前に配られたカードに基づくものであってもよい。ランダムイベントはまた、遊技者によりプレイされているものと異なるタイプのゲームにおいて行われてもよい。例えば、ランダムイベントは、クラップスゲームにおいて出現し、遊技者はブラックジャックゲームをプレイしている。
様々な実施形態では、遊技者は、遊技者のゲームの結果及び払戻を決定するランダムイベントの真正性を検証することを所望してもよい。例えば、遊技者が繰り返しゲームに負けた場合、遊技者は、公正に生成されていない自分のゲームの結果を疑うようになってもよい。このため、遊技者は、結果が実際に公正に生成されたという保証を受け取ることを所望してもよい。
様々な実施形態では、遊技者は、ランダムイベントの結果及び/又は払戻の検証を確認することを要求してもよい。遊技者は、1以上の入力キー、ボタン又は装置を使用して認証を要求してもよい。例えば、遊技者の携帯ゲーム機のタッチスクリーン上のあるエリアはボタンを有してもよい。このボタンは、「認証する」、「ゲーム結果を検証する」、「結果をチェックする」、「結果のソースを閲覧する」、又は他のラベルによりラベル付けされてもよい。遊技者は、自らのゲームの結果及び/又は払戻に関する情報を閲覧又は受信するため、当該ボタンにタッチしてもよい。
いくつかの実施形態では、ランダムイベントが遊技者のゲームで使用される結果を生成した方法を示すビデオが生成されてもよい。例えば、ランダムイベントが結果を生成するのに使用されるとき、これらのイベントがフィルム化されてもよい。例えば、サイコロの振りがフィルム化されてもよい。他の例として、カードの配布がフィルム化されてもよい。フィルムは、カジノのデータベースのデジタルファイルなどとして格納されてもよい。フィルムは、特定の結果又はイベントに関連付けされてインデックス化又はラベル付けされてもよい。例えば、ビデオファイルのファイル名は、「2010年12月13日のイベント93048200」であってもよい。
様々な実施形態では、遊技者は、遊技者のゲームにおいて使用される結果を生成したランダムイベントを示すビデオを確認することを要求してもよい。その後、遊技者には当該ビデオが表示されてもよい。ビデオは、カードが配られたり、サイコロが振られたり、ルーレットがスピンされたり、又は何れが遊技者のゲームの結果をもたらした結果のソースであるか示してもよい。ビデオは、カジノサーバから遊技者の携帯ゲーム機に送信されてもよい。携帯ゲーム機は、そのディスプレイスクリーン上で遊技者にビデオを表示してもよい。
結果生成手段に対する可変的な入力。様々な実施形態では、ランダムな結果を生成するマシーン、装置又は他のエンティティが、遊技者により制御されてもよい。この制御は直接的又は間接的なものであってもよい。例えば、遊技者は、ランダムなルーレット結果を生成するため、ルーレットを物理的にスピンするための機会を有してもよい。例えば、遊技者は、サイコロの新たな目を生成するため、サイコロの入ったバスケットを物理的に動かす機会を有してもよい。遊技者は、マシーンにコマンドを送信することによって、ランダムな結果を生成するマシーンを間接的に制御してもよい。コマンドは、携帯装置などの端末を介し送信されてもよい。例えば、遊技者は、マシーンにより制御されるルーレットをスピンするよう指示するリモート端末のボタンを押下してもよい。リモート端末は、カジノサーバに遊技者のリクエストを中継してもよい。その後、カジノサーバは、ルーレットを制御するマシーンにルーレットをスピンするよう指示してもよい。
様々な実施形態では、遊技者は、結果を生成するためのコマンドを発信するだけでなく、結果がどのように生成されるべきかに関するコマンドも発信してもよい。遊技者は、例えば、結果生成装置に適用される物理的な力の程度を指定してもよい。例えば、遊技者は、ルーレットがスピンされるスピードを指定してもよい(例えば、1秒当たりの回転数などに関して)。遊技者は、サイコロが静止する前に、サイコロを有したバスケットが振られる時間を指定してもよい。遊技者は、配られる前に、カードがシャッフルされねばならない時間を指定してもよい。このため、様々な実施形態では、遊技者は、可能性のある入力の範囲に属する入力を指定してもよい。例えば、ルーレットがスピンされるスピード又は力は、連続的な範囲において変化してもよい。遊技者は、スピード又は力を指定してもよい。遊技者は、連続的な入力範囲を提供することが可能なダイアル、マウス又は他の入力装置を使用して力を指定してもよい。例えば、遊技者は、マウスを使用して端末のディスプレイスクリーン上のバーのレベルを操作してもよい。バーが高いレベルにある場合、ルーレットは高い初期スピードによりスピンされる。バーが低いレベルにある場合、ルーレットは低い初期スピードによりスピンされる。
様々な実施形態では、遊技者の状態は、結果生成装置に対して遊技者がどのような制御をすることが許されているか決定してもよい。例えば、様々な実施形態では、遊技者がハイローラー(high roller)である場合(例えば、遊技者が、カジノに訪れる毎に所定の総額より大きな賭けをする場合など)、遊技者は、結果生成装置に可変的な入力を規定することが許されてもよい。しかしながら、ハイローラーでない遊技者は、装置に結果を生成するか否かしか言うことが許されていない場合がある。
ゲームデータのインデックス。様々な実施形態では、1以上の統計がカジノにおけるゲームセット、結果、遊技者の獲得額又は他の出現を要約するのに利用されてもよい。これらの統計は、インデックスと呼ばれてもよい。従って例えば、カジノ全体のルーレットが所与の期間に赤になった回数の比率を要約した「ルーレット赤インデックス」があってもよい。カジノ全体でブラックジャックが遊技者に配られた回数の比率を要約した「ブラックジャックインデックス」が存在してもよい。他のインデックスは、(a)ある結果が出現した回数(ジャックポットが出現した回数など)、(b)1以上の遊技者が獲得した金額(スロットマシーンの遊技者が直近の1時間に獲得した平均的な金額など)、(c)特定のシンボルが出現した回数(「チェリー」シンボルがある列のスロットマシーンに出現した回数など)、(d)ある中間結果が出現した回数(ビデオポーカーの特定のスタート時の手持ちが出現した回数など)、(e)遊技者がある手持ちを達成した回数(テキサス・ホールデムの遊技者がフルハウスを達成した回数、ブラックジャックの遊技者が20のトータルポイントを達成した回数など)、(f)ディーラーがある結果を達成した回数(ディーラーがブラックジャックゲームにおいて20のトータルポイントを達成した回数など)、(h)あるスコアがスポーツゲームにおいて到達した回数(遊技者がスポーツブックで賭けることが可能なスポーツゲームなどにおいて)、(i)100ドル以上を獲得した遊技者の人数などに関するデータを要約してもよい。インデックスは、現在などからの所与の期間からのデータを要約してもよい。例えば、インデックスは、当日にクラップスの第1投目で7の目がでた回数の比率を要約してもよい。インデックスは、絶対数によりデータを要約してもよい。例えば、インデックスは、当日に12をもたらしたルーレットのスピンの総数を示してもよい。このようなインデックスは、「12」インデックスと呼ばれてもよい。インデックスは、データを比率として要約してもよい。インデックスは、ある結果の出現の他の結果の出現に対する比率を示してもよい。インデックスは、ある結果の出現のプレイされるゲーム数に対する比率を示してもよい。例えば、2.7%のインデックス値は、12の数字が当日中のルーレットのスピンの2.7%で出現したことを示してもよい。
様々な実施形態では、インデックスは、カジノの特定エリアからのデータを要約してもよい。例えば、インデックスは、カジノの第1フロア又は特定の列のスロットマシーンからの遊技者の獲得額を要約してもよい。インデックスは、特定タイプのマシーンからのデータを要約してもよい。インデックスは、スロットマシーンからのデータを要約してもよい。インデックスは、ビデオポーカーマシーンからのデータを要約してもよい。インデックスは、テーブルゲームからのデータを要約してもよい。インデックスは、プログレッシブスロットマシーンからのデータを要約してもよい。インデックスは、ビデオスロットマシーンからのデータを要約してもよい。
様々な実施形態では、インデックスは、特定のイベント、ゲーム又は結果の他のものに対する重み付けを有してもよい。結果は、それになされた賭け数に応じて重み付けされてもよい。例えば、5人がプレイするルーレットにおいて17の数字が出現した場合、「17」のインデックスは、「8」の数字が1人の遊技者しか賭けていない他のルーレットにおいて出現するときの「8」のインデックスの5倍だけ増加してもよい。様々な実施形態では、ゲーム又は結果は、当該ゲーム又はインデックスにされた賭けのサイズに基づきインデックスにより重み付けされてもよい。例えば、ある人が100ドルを賭け、ブラックジャックを受け取った場合、「ブラックジャック」インデックスは、ある人が10ドルを賭け、ブラックジャックと受け取ったときの10倍まで増加してもよい。ゲーム又は結果はまた、ゲームにおいて可能な1以上の払戻のサイズに従って重み付けされてもよい。例えば、1万ドルのジャックポットを有したゲームにおける結果は、5千ドルのジャックポットを有する結果の2倍の重み付けを受け取ってもよい。
様々な実施形態では、特定の遊技者に係るインデックスがあってもよい。例えば、第一次遊技者は、インデックスを有してもよい。第二次遊技者は、インデックスのレベルに基づき第一次遊技者のゲームに参加するか否か決定してもよい。
いくつかの実施形態では、遊技者グループについてインデックスが存在してもよい。例えば、ある年齢の範囲内のすべての遊技者に対して、ある地理的位置からのすべての遊技者に対して、ある性別のすべての人々に対して、特定タイプのゲーム(ブラックジャックなど)を選好するすべての人々に対してなどのインデックスが存在してもよい。いくつかの実施形態では、賭け金に基づく遊技者グループのインデックスがあってもよい。例えば、「ラージキャップ(large cap)」インデックスは、ゲーム毎に25ドル以上を賭ける遊技者に関する統計を要約してもよい。「スモールキャップ(small cap)」インデックスは、他のすべての遊技者に関する統計を要約してもよい。
オッズ及びコミッションの増加。様々な実施形態では、遊技者には一定のコミッションを支払う代償として、より高いゲームの払戻オッズが与えられてもよい。例えば、ルーレットゲームでは、当選番号に1ドルを賭けた遊技者は、典型的には自らの1ドルに加えて35ドルを受け取ってもよい。いくつかの実施形態では、ルーレットゲームにおいて当選番号を達成した払戻は37ドルに増えてもよい。このように、アメリカのルーレットのスペースが38あると仮定すると、遊技者は、37/38の確率で1ドルを失い、1/38の確率で37ドルを獲得することを期待することができる。従って、遊技者は、0の期待利益又は期待損失を有することとなり、真のオッズを有する賭けをすることとなる。しかしながら、一般には、カジノはカジノに対する利益を生成するため、賭けについてハウスアドバンテージを維持することを所望してもよい。従って、カジノは、遊技者が勝つと37ドルの払戻を提供するが、遊技者が勝ったときは常に2ドルのコミッションを遊技者に課金してもよい。このため、カジノは、賭けが真のオッズによりなされたとしても、コミッションを課金することによりハウスアドバンテージを維持してもよい。
様々な実施形態では、遊技者は真のオッズによる賭けをしてもよい。すなわち、遊技者は、ゲームからの期待値がゼロとなるよう賭けてもよい。しかしながら、1以上の結果について、遊技者はカジノへのコミッションを負ってもよい。このコミッションは、勝ちの結果において支払われる金額から控除されてもよい。
様々な実施形態では、遊技者はプラスの期待値を有する賭けをしてもよい。すなわち、遊技者は、アドバンテージを有するように、すなわち、遊技者が自分の賭け金以上を平均的に獲得することが期待できるような賭けをしてもよい。しかしながら、ハウスは、ゲームをプレイするためのコミッションを課金することによって、ゲームから利益を得てもよい。コミッションは、遊技者がゲームから利益を得ることが期待できる金額を超えてもよい。例えば、遊技者は、平均して1.05ドルを遊技者が獲得することを期待できるゲームに1ドルを賭けてもよい。従って、遊技者はゲームにおいてアドバンテージを有する。しかしながら、カジノはゲームをプレイするため、0.10ドルのコミッションを遊技者に課金してもよい。このため、コミッションを考慮すると、カジノは依然として平均してゲームから利益を得ることができるであろう。
いくつかの実施形態では、遊技者は、自らの賭け金より多く獲得することが保証されるゲームに賭けてもよい。例えば、遊技者が1ドルを賭ける場合、遊技者は、少なくとも1.05ドルを獲得することが保証され、0.05ドルの純益の利益を得てもよい。しかしながら、遊技者には、ゲームについてコミッションが課金されてもよい。例えば、コミッションは1.05ドルに等しくてもよい。コミッションは、それが考慮されるとき、カジノにとってゲームを利益のあるものにするのに役立ってもよい。
データの表示。カジノにおいて又は他の何れかのソースから生成されたデータが、1以上の遊技者に表示されてもよい。このデータはまた、1以上のカジノ代表者による閲覧のため表示されてもよい。データはまた、パブリックアドレスシステムを介したアナウンスを介し又は無線波を介するなど他の方法により通信されてもよい。本明細書に記載されるように、表示されるデータは過去の結果に関するデータ、サマリー統計、1以上の遊技者のパフォーマンスに関するデータ、1以上のゲーム機のパフォーマンスに関するデータ、1以上のディーラーのパフォーマンスに関するデータ、1以上のジャックポットのサイズに関するデータ、データトレンドに関するデータ、1以上の結果に関するデータ、1以上の過去の結果に関するデータなどを含んでもよい。
データは、いくつかのエリアに表示されてもよい。データは、(a)ゲーム機のディスプレイスクリーン上に(例えば、現在使用されていないゲーム機のディスプレイスクリーン上に)、(b)壁掛けモニタ上に、(c)電子サインを介し、(d)プロジェクションディスプレイを介し壁、天井又は他のサービスを介し、(e)第二次遊技者がゲームに参加している端末のスクリーン上に、(f)携帯装置のスクリーン上に、(g)ホテルの部屋のテレビのテレビスクリーン上に、(h)エレベータ内のディスプレイスクリーン上などに表示されてもよい。データ又はデータの表示(グラフィック、テーブルなど)は、紙や他の物質に印刷され、配布又は利用可能とされてもよい。レストランのメニューに関するデータが印刷されてもよい。例えば、レストランのメニューは、その日に最も連続してブラックジャックゲームに勝った第一次遊技者の名前をフィーチャしてもよい。データは、ゲーム機の上方にあるサインに提示されてもよい。例えば、ゲーム機の上方のサインは、ゲーム機に過去24時間に2000ドル以上が支払われたことを示してもよい。各列のゲーム機の上方にあるサインによりデータが表示されてもよい。例えば、ある列のゲーム機の上方において、サインが、過去24時間以内に当該列のゲーム機においてベストな賞金の記録を有した遊技者の名前を示してもよい。
様々な実施形態では、収集又は記録されたデータは、インターネットなどのネットワーク上で利用可能にされてもよい。人々は、特定のURL(Uniform Resource Locator)アドレスなどのネットワーク上のアドレスに進むことによってデータにアクセスしてもよい。アドレスは、HTMLフォーマットなどの特定のフォーマットにより閲覧可能なデータを有してもよい。データは、Internet Explorer(登録商標)などのインターネットブラウザによりアクセス可能であってもよい。様々な実施形態では、データは各種リンクを介しアクセス可能であってもよい。各リンクは、ネットワーク上の異なるアドレスに導く。所与のリンクは、特定のタイプのデータへのアクセスを提供してもよい。例えば、所与のリンクは、各遊技者のパフォーマンスに関するデータを導いてもよい。他のリンクは、ゲーム機のパフォーマンスに関するデータへのアクセスを提供してもよい。様々な実施形態では、第1リンクは第1カジノにおいて収集されるデータを導き(例えば、第1カジノにおけるゲームに関するデータなど)、第2リンクは第2カジノにおいて収集されるデータを導いてもよい。
様々な実施形態では、ホテルに付属するカジノは、1以上のテレビチャンネルを介しゲームデータを送信してもよい。例えば、ケーブルテレビシステムのチャンネルは、カジノデータの提供又は表示に使用されてもよい。いくつかの実施形態では、第1チャンネルは第1タイプのデータに使用され、第2チャンネルは第2タイプのデータに使用され、以下同様に使用されてもよい。例えば、第1チャンネルは、ブラックジャックテーブルセットにおいて収集される結果に関するデータを表示してもよい。第2チャンネルは、ルーレットテーブルセットにおいて生成される結果に関するデータを表示してもよい。
様々な実施形態では、データがあるレベルの重要性を有する場合、目立つようにデータは表示されてもよい。例えば、カジノは、カジノ全体に広く見える場所に大きなサインを有してもよい。サインは、最も重要なデータのみを表示するのに使用されてもよい。例えば、このサインは、1000ドル以上獲得した直近の10人を表示してもよい。カジノは、あまり目立たない場所にさらなるサインを有してもよい。例えば、デジタルサインは、特定の列のスロットマシーンのエリア全体にのみ見えるようにされてもよい。このサインは、当該列のスロットマシーンにおいて100ドル以上の獲得した直近の10人の遊技者の名前を表示してもよい。このため、様々な実施形態では、データがゲーム機又はテーブルゲームの近傍などの近くに生成された場合、特定の場所にデータは表示されてもよい。
様々な実施形態では、データに基づく推測又は結論が表示されてもよい。例えば、直近の15分間に、カジノ全体のブラックジャックの遊技者はプレイされるブラックジャックゲームの60%に勝ったと仮定する。この推測は、ブラックジャック遊技者は一般に連勝するという推測がされてもよい。従って、ブラックジャック遊技者が好調であるというメッセージが表示されてもよい(例えば、サイン、携帯装置のスクリーン、端末のスクリーンなどに)。他のメッセージの具体例として、「ディーラーであるJoe Smithが今夜大きな手持ちを持っている」、「Sue Bakerがすばらしい夜を過ごしている」、「赤がルーレットの当たりのカラーである」、「Billy Bobがスロットで抜群のジャックポットを獲得した」、「Sue Smithが今夜リッチになって帰宅する」などがあげられる。
様々な実施形態では、データはパンフレット、レシート又は他の紙媒体の文書若しくは紙材料に印刷されてもよい。遊技者又は他の者は、特定タイプのデータを所望してもよい。例えば、遊技者は、ある期間内の自らの結果の記録を有することを所望してもよい。例えば、遊技者は、その日の間に配られたビデオポーカーのすべての手持ちの記録を有することを所望してもよい。従って、遊技者はそのような記録を要求してもよい。例えば、遊技者はカジノケージに行き、識別情報を提供してもよい(遊技者追跡カードの形式などにより)。カジノケージは、カジノサーバに格納されている遊技者に関するデータにアクセスしてもよい。その後、カジノは、その日からの遊技者の結果に関するデータをプリントアウトしてもよい。その後、カジノは、遊技者に記録を提供してもよい。様々な実施形態では、第1の人は、1以上の他の人々に関するデータの記録を有することを所望してもよい。例えば、その人は、その日のカジノにいる上位100人の遊技者の結果を表示したパンフレットを所望してもよい。このパンフレットは、各人により獲得された金額と共に、これら100人のそれぞれの名前又は仮名を示してもよい。様々な実施形態では、人は特定のマシーン、特定のディーラー、カジノの特定のセクタ、特定のゲームテーブル又は特定のグループの人々に関する記録を所望してもよい。この記録は、実現された結果、勝ち、負け、連続して勝ったゲーム数、連続して負けたゲーム数、使用された戦略などを含む、要求された人々、装置若しくはエンティティに関するデータを含んでもよい。
様々な実施形態では、ゲーム又はカジノにおいて出現したイベント又は結果に基づき通知が生成されてもよい。例えば、第二次遊技者は、何れかの第一次遊技者がいるスロットマシーンにおいて連続して5回より多くのゲームに勝ったとき、第二次遊技者が通知されることを所望してもよい。このため、カジノサーバ、第二次遊技者の装置(携帯ゲーム機など)又は他の何れかの装置が、受信時にデータを追跡してもよい(ゲーム機などから)。カジノサーバは、データを処理し、通知基準が充足されたか判断してもよい。例えば、カジノサーバは、第一次遊技者の勝ちが、第一次遊技者の直近のゲームからのデータと以前の4回のゲームからのデータとを調べることによって、5番目の連続した勝ちを構成するか判断してもよい。すべてのゲームが第一次遊技者の勝ちゲームである場合、カジノサーバは第二次遊技者に通知を生成してもよい。通知は、第二次遊技者に送信されるメッセージの形式をとってもよい。例えば、テキストメッセージは、第二次遊技者の携帯ゲーム機のスクリーン上にポップアップしてもよい。通知はまた、より広い聴衆に表示又は配信されてもよい。例えば、通知は、カジノにかかっている電子サインに配信されてもよい。通知はまた、音声配信のための無線若しくは他のチャネルを介し配信されてもよい。
トレンド。様々な実施形態では、トレンドは、共通の特性を有し、近接した時間に出現する及び/又は連続的に出現するゲーム又は結果のセットを有してもよい。共通する結果の特性は、(a)これらの結果がすべて同じである、(b)これらの結果が1以上の共通するシンボルを有する、(c)これらの結果が同じ関連の払戻を有する、(d)これらの結果がプラスの関連する払戻を有する、(d)これらの結果のすべてが所定のレベル以上の払戻を有する(10ユニット以上など)、(e)これらの結果のすべてがボーナスラウンドへと導く、(f)これらの結果のすべてが負けである、(g)これらの結果のすべてが勝ちである、(h)これらの結果のすべてがニアミスであるなどを含んでもよい。共通するゲームの特性は、(a)これらのゲームが同一の結果を有する、(b)これらのゲームが同一の払戻を有する、(c)これらのゲームが共通する中間結果を有する(ビデオポーカーのすべてのゲームが、3枚のカードがフラッシュになることから開始されるなど)、(d)これらのゲームのすべてが、勝ちの払戻を有する、(e)これらのゲームのすべてが負けの払戻を有する、(f)各ゲームが、複数の勝ち結果を有する、(g)これらのゲームのすべてがボーナスラウンドに到達した、(h)これらのゲームのすべてがニアミスであったなどを含んでもよい。
様々な実施形態では、遊技者は、トレンドが続くことに賭けてもよい。遊技者は、将来生成される結果が過去に生成された結果セットと共通する特性を共有することに賭けてもよい。例えば、遊技者は、クラップステーブルでの直近5回のゲームにおいて出現した同一の結果(パスラインが勝ったなど)が6番目のゲームで出現することについて賭けてもよい。例えば、遊技者は、ディーラーが直近5回のブラックジャックゲームで実現したトータルポイント(18のトータルポイントなど)が次のブラックジャックゲームにおいてディーラーにより実現されることに賭けてもよい。様々な実施形態では、遊技者は、ある期間にトレンドが続くことに賭けてもよい。例えば、遊技者は、トレンドが3回より多くのゲームについて継続することに賭けてもよい。遊技者は、トレンドが継続するゲームの正確な回数に賭ける。例えば、遊技者は、トレンドが崩れる前に、次の2つのゲームについてトレンドが継続することに賭けてもよい。遊技者は、トレンドが続くゲームの最小数に賭けてもよい。例えば、遊技者は、次の5回のゲームの最小値についてトレンドが継続することに賭けてもよい。遊技者はまた、トレンドが続く最大ゲーム数に賭けてもよい。例えば、遊技者は、トレンドが3ゲームを超えて継続しないことに賭けてもよい。様々な実施形態では、遊技者は、トレンドが継続しないことに賭けてもよい。遊技者は、以降に生成される結果が以前に生成された結果セットと共通の特性を共有しないことに賭けてもよい。
様々な実施形態では、遊技者は、過去に出現したトレンドの連続性又は不連続性に賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、連続する10回のゲームに対して結果が赤となった第一次遊技者によりプレイされるルーレットの連続するゲームを検出してもよい。第二次遊技者は、この連続する10回の赤のゲームの後、ゲームの結果を通知されてもよい。しかしながら、11番目のゲームの結果は記録されてもよい(例えば、カジノサーバのメモリなどに)。その後、第二次遊技者は、トレンドが持続することに賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、11番目のゲームが赤の結果をもたらしたことに賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、次の5つのゲームがまた赤の結果をもたらしたことに賭けてもよい。第二次遊技者はまた、トレンドが不連続であることに賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、11番目のゲームが赤の結果をもたらさないことに賭けてもよい。
様々な実施形態では、トレンドは、連続する勝ち数又は連続する負け数を示してもよい。連続する勝ち又は負けは、遊技者のもの、ディーラーのもの、特定のゲーム機のもの及び/又は特定タイプのゲームのものを表してもよい。例えば、統計は、誰がゲームをプレイしたかに関係なく、特定のスロットマシーンにおいて勝ちとなった連続するゲームの回数を示してもよい。例えば、統計は、ブラックジャックテーブルにおいてディーラーが勝った連続するゲームの回数を示してもよい。第二次遊技者などの遊技者は、連続する勝ち及び負けのトレンドの連続性又は不連続性について賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、連続して10回ゲームに負けた第一次遊技者が連続して11番目のゲームに負けることに賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、過去10ゲームについてパスラインベットが勝ったとしても、クラップスゲームが負けのパスラインベットで最終的に終わることに賭けてもよい。
様々な実施形態では、トレンドは、一連の結果において規則的な特性パターンを示してもよい。この特性パターンは、各結果が同じ特性を有する必要はない。むしろ、パターンは規則的に変化する特性セットを示してもよい。例えば、トレンドは、結果が1つおきに赤となり、赤の結果の間の結果が黒となるように、ルーレットの一連の結果から構成されてもよい。すなわち、トレンドは、赤の各結果の後に黒の結果が出現し、黒の各結果の後に赤の結果が出現するパターンを表す。第二次遊技者などの遊技者は、このようなトレンドの連続性に賭けてもよい。例えば、直近の結果が赤であった場合、第一次遊技者は、次の結果が黒となることに賭けてもよい。遊技者は、このようなトレンドが複数の結果で続くことに賭けてもよい。例えば、遊技者は、次の10回の連続する結果について赤と黒が交互に出現することに賭けてもよい。
様々な実施形態では、トレンドは何れかのパターンを有してもよい。遊技者は、何れかのパターンの連続性又は不連続性に賭けてもよい。遊技者は、あるパターンが以降の任意数のゲームについて継続するか、又は当該パターンが以降の指定されたポイントで途切れることに賭けてもよい。正しく賭けた遊技者に提供される払戻は、パターンの性質及び遊技者が当該パターンが続くことに賭けたゲーム若しくは結果の個数に依存してもよい。例えば、あるパターンが比較的遠い将来まで続くことに賭けた勝ち遊技者は、あるパターンが以降の数ゲームしか続かないことに賭けた遊技者より高い払戻を受け取ってもよい。例えば、パターンが継続する各結果が相対的にまれな結果である場合(例えば、遊技者は、緑の結果が出現するパターンがルーレットにおいて継続することに賭けたなど)、遊技者は、相対的に共通する結果を有するパターンの連続性に賭ける遊技者より高い払戻を受け取ってもよい(例えば、ディーラーが勝つブラックジャックゲームのパターンなど)。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、第一次遊技者の勝ちトレンド又はパターンに賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者が次の4回の5分間の期間のそれぞれでプラスの純益獲得額を有することに賭けてもよい。第一次遊技者は、以前の10回の5分間の期間においてプラスの純益獲得額を実現したかもしれず、又は第二次遊技者は単に新たなトレンドの出現に賭けていてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、第一次遊技者の残高又は手持ち資金のトレンドに賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者の手持ち資金が次の1時間に10分毎に増加することに賭けてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、第一次遊技者の勝ち又は手持ち資金の上下変動におけるトレンドに賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者の手持ち資金が次の5分間に増加し、その後の5分間に減少し、その後の5分間に増加するなどに賭けてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、第一次遊技者の手持ち資金(又は他の第二次遊技者の手持ち資金)が交互にあるポイントに到達することに賭けてもよい。しかしながら、手持ち資金が当該ポイントに到達する必要がある期間は、何れか指定されたものでなくてもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者の手持ち資金が100に到達し、その後に50に到達し、その後に150に到達し、その後に25に到達し、その後に155に到達するなどに賭けてもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者の手持ち資金が上記ポイントに順番に到達した場合、勝ちとなってもよい。しかしながら、第二次遊技者は、第一次遊技者の手持ち資金が上記ポイントの順番に到達した場合に自らの賭けに負けてもよい。例えば、第二次遊技者は、25に到達する前に第一次遊技者の手持ち資金が155に到達した場合、負けてもよい。ここに記載された手持ち資金に関する実施形態はまた、ゲーム機のバランス、ゲームテーブルのチップ数、純益の獲得額などに適用されてもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者の純益獲得額がまず第1ポイントに、その後に第2ポイントに、その後に第3ポイントなどに到達することに賭けてもよい。
スポーツ。様々な実施形態では、スポーツについてデータが収集されてもよい。例えば、データは、スポーツのスコア、アメリカンフットボールゲームで特定の遊技者により走られたヤード数、特定の野球選手による進塁数、テニス遊技者によるサービスエースの回数、ゴルフ遊技者により実現されたアンダーパーの回数などを含んでもよい。データは各種ゲームについて集計されてもよい。例えば、ある日におけるメジャーリーグの何れかの遊技者によるトータルの進塁数が加算され、統計値を定義してもよい。第二次遊技者は、この統計値に賭けてもよい。他の一例となるデータは、ボクシングの試合で打たれたパンチの回数、バスケットボールのゲームでのスリーポイントシュートの回数、カーレースにおける衝突回数などを含んでもよい。
第二次遊技者がゲームの特性を選択する。様々な実施形態では、第二次遊技者は、当該カテゴリに属するゲームが特定の特性を有するように、参加する第一次遊技者のゲームのカテゴリを指定してもよい。ゲームは、ある開始状態を有するゲームであってもよい。ゲームは、ゲームのイベントについてある結果が出現したゲームであってもよい。いくつかの実施形態では、第二次遊技者は、ビデオポーカーゲームにおけるスタート時の手持ち又はスタート時の手持ちのカテゴリを指定してもよい。例えば、第二次遊技者は、同じランクの3枚のカードを含む手持ちを指定してもよい。従って、カジノサーバは、同じランクの3枚のカードを有するスタート時の手持ちをフィーチャした第一次遊技者のゲームを検索してもよい。いくつかの実施形態では、第二次遊技者は、ブラックジャックゲームにおけるあるスタート時のトータルポイントを指定してもよい。このため、カジノサーバは、当該スタート時のトータルポイントを有したスタート時の手持ちをフィーチャした第一次遊技者のゲームを検索してもよい。例えば、第二次遊技者は、ブラックジャックゲームにおいて特定のディーラーのアップカードを指定してもよい。このため、カジノサーバは、指定されたディーラーのアップカードが配られた第一次遊技者のゲームを検索してもよい。いくつかの実施形態では、第二次遊技者は、「チェリー」シンボルがスロットマシーンの第1リール上に出現したスロットマシーンのゲームのカテゴリを指定してもよい。従って、カジノサーバは、「チェリー」シンボルがスロットマシーンの第1リールに出現した第一次遊技者のゲームを検索してもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、当該遊技者が参加することを所望するゲームに関する制約を設けてもよい。その後、カジノサーバは、そのような制約に適合する第二次遊技者の1以上のゲームを検出してもよい。いくつかの実施形態では、第二次遊技者は、第一次遊技者がゲームにおいて少なくともXの金額を獲得するように、制約を設けてもよい。いくつかの実施形態では、第二次遊技者は、第一次遊技者がゲームにおいて特定のカードを受け取るように、ゲームに対する制約を設けてもよい。理解されるように、他の多くの制約がゲームに設けられてもよい。
特定の特性について選択されたゲームのゲームルールの調整。様々な実施形態では、第二次遊技者が指定したゲームのカテゴリが、純粋にランダムに選択されたゲームよりも、特定の結果で終了する確率が高くなくてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者が指定したゲームのカテゴリは、スクラッチからスタートしたゲームよりも、特定の結果で終了する確率が高くなくてもよい。例えば、第二次遊技者が、第1シンボルが「チェリー」であるスロットマシーンゲームに参加する意向を示す場合、第二次遊技者は、スクラッチからスタートしたゲームに参加した場合より、ゲームを勝って終了する確率が高くなくてもよい。例えば、第二次遊技者が、最初の手持ちが同じランクの3枚のカードを含むビデオポーカーゲームに参加する意向を示す場合、第二次遊技者は、所望する場合にはスリーカードによりゲームを終了することが保証される。
このため、様々な実施形態では、第二次遊技者が当該遊技者により指定されたゲームのあるカテゴリに参加する機会を有するとき、第二次遊技者は、他のすべてが等しいが、ゲームにおいてより高いアドバンテージを導出してもよい。例えば、第二次遊技者は、当該遊技者が常に勝つゲームのカテゴリを指定することによって、勝ちゲームに参加することを保証してもよい。様々な実施形態では、ハウスは、ゲームにおけるハウスアドバンテージを向上させるような方法により第二次遊技者の指定に従って選択されたゲームを変更してもよい。ハウスは、ゲームがスクラッチからスタートした場合にハウスが有するものに等しい又はほぼ等しいアドバンテージをハウスに提供するような方法でゲームを変更してもよい。例えば、ハウスがスロットマシーンゲームにおいて5%のアドバンテージを通常有し、第二次遊技者が、「チェリー」シンボルが第1リールに出現するゲームをプレイすることを選択した場合、ハウスは、以降の各種シンボルの確率、1以上の結果に係る払戻、又は要求される賭け金を、ゲームに対するハウスアドバンテージを5%近くに維持するように変更してもよい。
いくつかの実施形態では、第二次遊技者は、ゲームに対する制約を選択してもよい。例えば、第二次遊技者は、ゲームが最初の手持ちが11のトータルポイントを有するブラックジャックゲームとなる必要があるように、ゲームに対する制約を適用してもよい。ハウスは、ゲームの各種結果の確率がハウスにとって有利にシフトするように、ゲームに変更を行ってもよい。例えば、最初の第一次遊技者の手持ちが11のトータルポイントを有するブラックジャックゲームの上述した例では、ハウスは、10の値を有するすべてのカードを取り除くことによって、一組のトランプのカードの残りの部分を変更してもよい。これは、21ポイントを実現する遊技者の可能性を低下させ、またディーラーのバストの可能性を低下させるため、ハウスに有利なシフトとなってもよい(必ずしもハウスを有利にするとは限らないが)。このため、ハウスは、特定の結果又は結果のカテゴリを遊技者が実現する可能性を低下させる変更をゲームに対して行ってもよい。同時に、この変更は、特定の結果又は結果のカテゴリ(21のトータルポイント未満の手持ちなど)を遊技者が実現する可能性を増加させてもよい。様々な実施形態では、ハウスは、1以上の結果の確率を増減するため、ゲームに対する変更を行ってもよい。様々な実施形態では、ハウスは、直接的に確率を変更してもよく(例えば、ゲーム結果を生成するため使用される乱数生成手段に使用される確率を変更することによって)、又は結果の確率を変更する効果を有する変更を行ってもよい(例えば、ハウスは、結果の確率を変更する効果を有する一組のトランプのカードに対してカードを追加又は削除する)。
いくつかの実施形態では、結果に係る払戻が変更されてもよい。例えば、第二次遊技者が、第一次遊技者の最初の手持ちのトータルポイントが11であったゲームに参加する意向を示すと仮定する。これに応じて、ハウスは、遊技者の勝ちに係る払戻を低減してもよい。10ドルの支払いでなく、例えば、勝ち結果は10ドルしか支払わなくてもよい。
いくつかの実施形態では、要求される賭け金が変更されてもよい。例えば、第二次遊技者が、最初の2つのシンボルが「ベル」シンボルであるスロットマシーンゲームに参加することを所望していると仮定する。ゲームに対して典型的であってもよいが、第二次遊技者が1ドルを賭けることを要求する代わりに、ハウスは、第二次遊技者が5ドルを賭けることを要求してもよい。他方、払戻は、第二次遊技者が何れの制約も設定しないゲームに対して変更されなくてもよい。
いくつかの実施形態では、ゲームのルールが変更されてもよい。例えば、第二次遊技者は、ディーラーが13のトータルポイントからスタートするブラックジャックゲームに参加することを所望する。遊技者が19を有する場合には18によるヒットを含む何れかの決定をディーラーが何れかの時点に行うことを可能にするようにルールが変更されてもよい。ゲームのルールを変更することによって、ハウスは、1以上の結果の確率を効果的に変更してもよい。
いくつかの実施形態では、払戻率が変更されてもよい。例えば、第二次遊技者により課される制約が与えられると、特定の結果は5対1を支払ってもよく、通常は、同じ結果は20対1を支払ってもよい。
様々な実施形態では、ルール、確率、払戻及び払戻率にされる変更は遊技者に有利となってもよい。例えば、第二次遊技者は、第二次遊技者に不利な制約をゲームに適用してもよい。例えば、第二次遊技者は、エースのない15のトータルポイントからスタートするブラックジャックゲームに参加する意向を示してもよい。このようなスタート時の手持ちは、悪い手持ちとみなされ、第二次遊技者が勝つ可能性を大きく低下させる。このため、例えば、遊技者の勝ちに係る払戻は、第二次遊技者の不利なスタート時の手持ちを補償するため、増加されてもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、ゲームにおいて1以上の結果を実現するための所望のオッズを示してもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、何れかの勝ち結果を実現するための所望のオッズなど、結果セットの何れかを実現するための所望のオッズを示してもよい。例えば、第二次遊技者は、勝ち結果を実現する自らのオッズが1:2となることを所望することを示してもよい。すなわち、第二次遊技者は、1つおきの負けにおいて平均して1回の勝ちを実現することを所望する。このため、カジノは、ゲームセット内に1つおきの負けゲームに対して1つの勝ちゲームとなるように、第一次遊技者のゲームセットを選択してもよい。その後、カジノは、当該ゲームのセットからゲームをランダムに選択し、第二次遊技者が選択されたゲームに参加することを可能にしてもよい。様々な実施形態では、カジノは、第二次遊技者がゲームの結果についてオッズを選択することに応答して、ゲームの結果の払戻を調整又は決定してもよい。払戻の調整は、第二次遊技者がオッズを選択したのと同じ結果について必ずしも行われる必要はないことに留意されたい。例えば、第二次遊技者は、第1の結果について所望のオッズを示し、カジノが第2の結果について払戻を調整してもよい。様々な実施形態では、カジノは、第二次遊技者が結果のオッズを選択することから得るアドバンテージに対抗するため、1以上の結果について払戻を調整してもよい。例えば、第二次遊技者が、オッズがこのような結果を実現する標準的又は典型的なオッズより高い結果を実現するのに所望のオッズを示す場合、カジノは、典型的な払戻となるものから1以上の結果に対する払戻を低減してもよい。第二次遊技者が、当該結果が第二次遊技者の不利益に作用する結果について所望されるオッズを示す場合(例えば、第二次遊技者は、勝ち結果に対する典型的なオッズより低い勝ち結果の所望されるオッズを示したなど)、カジノは、第二次遊技者に有利に1以上の結果に係る払戻を変更してもよい。例えば、カジノは、1以上の払戻を変更してもよい。いくつかの実施形態では、カジノは、一定の又はほぼ一定のハウスアドバンテージを維持するため、1以上の払戻を調整してもよい。例えば、カジノは、結果のオッズ及び払戻の調整後のハウスアドバンテージが、オッズ及び払戻の調整前のハウスアドバンテージとほぼ同じとなることを保証するため、払戻を変更してもよい。いくつかの実施形態では、第二次遊技者が第1の結果のオッズを増やす意向を示す場合、カジノは、第2の結果のオッズを減らしてもよい。例えば、カジノは、第1の結果が通常より多く出現するが、第2の結果は通常より少なく出現する第一次遊技者のゲームのセットを検出してもよい。その後、カジノは、第二次遊技者が参加することを可能にするため、ゲームセットからランダムにゲームを選択してもよい。ここに記載された実施形態では、第二次遊技者は、所望のオッズを示す代わりに、1以上の結果に対する所望の確率を容易に示すことが可能である。シンプルな数学演算はオッズを確率に変換することが可能であり、またその反対も可能であることは理解されるであろう。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、結果について所望の払戻を示してもよい。例えば、第二次遊技者は、結果に通常係る払戻より大きな払戻の意向を示してもよい。このため、カジノは、当該結果が出現する確率を調整してもよい。例えば、カジノは、当該結果が出現する確率を低下させてもよい。様々な実施形態では、カジノは、当該結果が通常予想されるより低い頻度で出現した1以上の第一次遊技者のゲームのプールを選択することによって、結果の確率を低下させてもよい。その後、カジノは、このゲームのプールからランダムにゲームを選択し、第二次遊技者が選択されたゲームに参加することを可能にしてもよい。様々な実施形態では、カジノは、第二次遊技者が調整を求めた払戻の結果と異なる結果の確率を調整してもよい。例えば、第二次遊技者は、第1の結果に対する払戻を増加させることを所望することを示してもよい。その後、カジノは第2の結果の確率を調整してもよい。第2の結果は勝ちであってもよい。様々な実施形態では、カジノは、第二次遊技者に有利となるよう払戻になされる調整に対抗するため、1以上の結果の出現確率を調整してもよい。様々な実施形態では、カジノは、第二次遊技者及びハウスにより調整がされる前後において、同じ又はほとんど同じハウスアドバンテージを維持することを求める。例えば、ハウスアドバンテージがゲームについて通常は5%である場合、ハウスは、ゲームに対するハウスアドバンテージを5%に維持するため、第二次遊技者による払戻に対する調整に対抗することを求めてもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、ダイヤルを利用して払戻、確率及び/又はオッズを設定してもよい。ダイヤルは、第二次遊技者が適切な角度にダイヤルを回すことによって、連続的に又はほぼ連続的に設定を調整することを可能にしてもよい。第二次遊技者はまた、設定を指定するため、スクロールバー、マウス、矢印キー又は他の何れかの入力装置を利用してもよい。第二次遊技者が第1設定を調整することに応答して、ハウスは、例えば、一定のハウスアドバンテージを維持するため、第2設定を調整してもよい。ハウスは、1以上の結果の出現頻度が所望の頻度に等しくなるように、第一次遊技者の適切なゲームプールを選択することによって、確率設定を調整してもよい。ハウスは、特定の結果が出現する場合に典型的なものと異なる払戻を単に提供することによって、払戻を調整してもよい。
様々な実施形態では、ハウスは、一組のトランプのカードの構成を変更することによって、1以上の結果のオッズを変更してもよい。例えば、ハウスは、一組のトランプのカードからカードを追加又は削除してもよい。いくつかの実施形態では、第二次遊技者は、特定のカテゴリのゲームのスタート時の手持ちを指定してもよい。例えば、ブラックジャックゲームでは、第二次遊技者は、18のトータルポイントからスタートする意向を示してもよい。ハウスは、これに応答して一組のトランプの使用されていない部分の構成を調整してもよい。例えば、ハウスは、ディーラーのバストの可能性を低下させるため、一組のトランプにランク3のカードを追加してもよい。
いくつかの実施形態では、第二次遊技者は、第二次遊技者とディーラーの両方の所望されるスタート時の手持ちを示してもよい。例えば、第二次遊技者は、第二次遊技者のスタート時のトータルポイントを示し、第二次遊技者は、ディーラーの特定のアップカードを示してもよい。いくつかの実施形態では、第二次遊技者は、第二次遊技者のスタート時の手持ちとディーラーの完了したスタート時の手持ちとを示してもよい。いくつかの実施形態では、第二次遊技者は、第二次遊技者のスタート時の手持ちと追加的なカードを示してもよい。例えば、第二次遊技者は、2つの9に加えて10の追加的なカードとを有するスタート時の手持ちを示してもよい(例えば、第二次遊技者が最初の2枚のカードをスプリットした後など)。いくつかの実施形態では、第二次遊技者は、ディーラーのスタート時の手持ちと追加的なカードとを示してもよい。いくつかの実施形態では、第二次遊技者は、第一次遊技者の最初のカードの何れかのシーケンス及び/又はディーラーの最初のカードの何れかのシーケンスを示してもよい。第二次遊技者は、トータルポイント、カードの枚数、カードのランク、特定のカード(ランクと種類の両方など)などを指定してもよい。第二次遊技者により与えられる表示に対して、カジノは、当該表示に適合する第一次遊技者のゲームを検索してもよい。例えば、第二次遊技者が、10のスタート時のトータルポイントを第一次遊技者が有するゲームに参加する意向を示す場合、ハウスは、18のスタート時のトータルポイントを有する第一次遊技者のゲームを検索してもよい。
パフォーマンスの記録。様々な実施形態では、閲覧可能な記録が第一次遊技者に対して生成されてもよい。この記録は、第一次遊技者の過去のパフォーマンスの指標を含んでもよい。当該記録は、第一次遊技者の利益と損失の記述から構成されてもよい。当該記録は、ある期間において第一次遊技者により獲得された金額の表示を含んでもよい。この記録は、ある期間において第一次遊技者により失われた金額の表示を含んでもよい。当該記録は、ある期間に第一次遊技者により賭けられた合計金額の表示を含んでもよい。記録によりカバーされる期間は、(a)時間、(b)日、(c)週、(d)週末、(e)カジノにおける第一次遊技者の滞在期間、(f)カジノでの第一次遊技者のプレイセッションの期間、(g)あるゲーム機における第一次遊技者のセッション期間などであってもよい。記録は、各種カテゴリへのパフォーマンス指標の分割を含んでもよい。記録は、時間、賭け金、ゲーム機、ディーラー、カジノ、ゲーム機のタイプ(リールスロットマシーン対ビデオスロットマシーンなど)、又は他の何れかのカテゴリによるパフォーマンス指標を示してもよい。例えば、記録は、直近の1日におけるブラックジャックでの第一次遊技者の勝ちを示す第1データセットと、直近の1日におけるビデオポーカーでの第一次遊技者の勝ちを示す第2データセットと、直近の1日におけるルーレットでの第一次遊技者の勝ちを示す第3データセットなどを含んでもよい。いくつかの実施形態では、記録は、第一次遊技者によりプレイされる各ゲームのリストを含んでもよい(第一次遊技者によりプレイされるすべてのゲームなど)。このリストは、賭け金、獲得額、損失額、受け付けた結果、ゲームの時間、なされた決定、ゲームにおいて受け付けた最初の手持ち、ゲームにおいて受け付けた最後の手持ち、ディーラーによるアクション、相手の手持ち、相手の決定、増加された金額などを含む各ゲームに係るデータを含んでもよい。このリストは、ゲームを異なるカテゴリに分割してもよい。例えば、スロットマシーンにおいてプレイされるすべてのゲームに関するデータがリストされ、テーブルゲームでプレイされるすべてのゲームに関するデータがリストされてもよい。
第一次遊技者の記録は、第一次遊技者により閲覧可能であってもよい。例えば、第一次遊技者は、何れかのゲーム機、何れかの端末、何れかの携帯装置、何れかのインターネットに接続された装置などのスクリーン上の記録の表示を呼び出すことが可能であってもよい。この記録は、例えば、キャッシュレスゲームチケットに印刷可能であってもよい。いくつかの実施形態では、第一次遊技者の記録は、第二次遊技者に閲覧可能であってもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者の名前を検索し、当該第一次遊技者の記録を閲覧してもよい。
様々な実施形態では、第一次遊技者はリミットを指定してもよい。これらのリミットは、第一次遊技者の記録において見ることができてもよい。リミットはストップリミットを含んでもよい。このリミットは、第一次遊技者が、ある基準が充足された場合にプレイを中止させる又は促してもよい。例えば、リミットは、第一次遊技者が100ドルを失った場合にプレイを中止するよう促してもよい。様々な実施形態では、第一次遊技者のパフォーマンス指標がある基準を充足すると、通知が第一次遊技者に送信されてもよい。例えば、第一次遊技者が500ドルの賞金を蓄積すると、通知が第一次遊技者に送信されてもよい。この通知は、第一次遊技者に自分の賞金が500ドルに達すると、プレイを中止することを所望したことを通知するものであってもよい。
いくつかの実施形態では、第二次遊技者は、第一次遊技者のパフォーマンスに基づき通知を受信してもよい。例えば、第二次遊技者は、第一次遊技者が連続して10ゲームに勝ったとき、第一次遊技者が連続して10ゲームに負けたとき、第一次遊技者の資金が勝ちと負けの間で3倍以上振れたとき、及び/又は他の何れかの条件が充足されたとき、通知を受信してもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は通知条件を指定してもよい。第二次遊技者は、通知条件が充足された場合、通知されてもよい。例えば、第一次遊技者が通知条件を充足すると、第二次遊技者は、第一次遊技者が第二次遊技者の通知条件を充足したことが通知されてもよい。その後、第二次遊技者には、第一次遊技者の次のゲームに参加する機会が与えられてもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者が大きな払戻を獲得した場合、第一次遊技者がある期間に指定された回数の大きな払戻を獲得した場合、第一次遊技者が直前の1時間にある金額以上獲得した場合などに通知されてもよい。第二次遊技者は、第一次遊技者が直近の1時間にある金額以上失った場合、第二次遊技者が直近の30分間に件の90%以上が負けであった場合、第一次遊技者がニアミスした場合などに通知されてもよい。
他のゲームで使用されるあるゲームからのデータ。様々な実施形態は、カジノゲーム、携帯ゲーム、チャリティビンゴ、オンラインゲームなどのゲームコンテクストにおけるデータの使用について記載している。様々な実施形態では、第1ゲームで生成されるデータが第2ゲームにおいて利用されてもよい。例えば、あるデータセットが第1ゲームで生成されてもよい。このデータセットは、第1ゲームの結果を決定するのに使用されてもよい。同じデータセットがまた、第2ゲームの結果を決定するのに使用されてもよい。例えば、ブラックジャックゲームでは14枚のカードが配られてもよい。これら14枚のカードのランク及び種類を示すデータが記録されてもよい。このようなデータは、以降においてビデオポーカーゲームを実行するのに利用されてもよい。ビデオポーカーゲームの実行では、14枚のカードの最初の5枚に関するデータが遊技者に示され、残りの9枚のカードはそのままにされてもよい。遊技者は、捨てる3枚のカードを選択し、その後に3枚の交換されるカードに関するデータが、残りの9枚のカードに関するデータから遊技者に提供されてもよい。様々な実施形態では、第1ゲームのデータは物理的な手段を介し生成されてもよい。物理的な手段を介したデータの生成は、電気的及び光学的な操作に単に基づくものでない処理を介しデータを生成することを含んでもよい。物理的な手段を介したデータの生成は、ルーレットの結果の生成、一組のトランプのカードからの1以上のカードの配布、サイコロの振り、又は他の何れかの物理的又は部分的に物理的な処理を含んでもよい。物理的な手段を介したデータの生成は、カジノ従業員などによるルーレットの手動によるルーレットの回転を介したルーレットの結果の生成を含んでもよい。物理的な手段を介したデータの生成は、コンピュータ制御されたモータなどによるルーレットの自動的な回転を介したルーレット結果の生成を含んでもよい。物理的な手段を介したデータの生成は、クラップス遊技者などの人間によるサイコロの振りを含んでもよい。物理的手段を介したデータの生成は、サイコロの含む透明なエンクロージャのモータ化された回転などを介したサイコロの自動的な振りを含んでもよい。
様々な実施形態では、第1ゲームにおけるイベントの結果及び/又は決定は、第2ゲームにおけるイベントの結果及び/又は決定を生成するための入力として利用されてもよい。例えば、第1ゲームのイベントの結果及び/又は決定は、第2ゲームにおける結果及び/又は決定を生成するためのアルゴリズムに使用するための乱数として利用されてもよい。いくつかの実施形態では、第1ゲームにおけるイベントの結果及び/又は決定は、第2ゲームにおける結果又は決定として直接的に利用されてもよい(例えば、さらなる変換なしに)。様々な実施形態では、第1ゲームは自動的に実行されたゲーム又は遊技者のゲームを含んでもよい(例えば、遊技者による参加なしに)。様々な実施形態では、第1ゲームは、結果又は決定が物理的処理を介し生成されたゲームを含んでもよい(例えば、電子処理と反対に)。例えば、第1ゲームは、サイコロの振り、ルーレットの回転、カードの配布又は他の何れかの物理的処理を介し生成された結果又は決定を含んでもよい。
リーダ。データは、様々な方法により第1ゲームから記録されてもよい。いくつかの実施形態では、人間が手動によりゲームからのデータを入力してもよい。例えば、カジノ従業員が、クラップスゲームにおける2つのサイコロの出た数字を表す4と3の数字を入力するためキーボードを使用してもよい。いくつかの実施形態では、センサ又はリーダがゲームからのデータを検出及び記録してもよい。ルーレットリーダは、ルーレットボールがルーレットの回転の後に止まったスペースを検出及び記録してもよい。一例となるルーレット検知装置が、Reinhardtらによる米国特許第4,396,193号「Roulette wheel directional sensing apparatus」に記載されている。米国特許第4,396,193号は参照することにより本明細書において援用される。カードシューには、シューから配られるカードを読み取り、ランクや種類などのカードに関するデータを決定するためのセンサ及び/又はアルゴリズムが備えられていてもよい。一例となるカードシューは、Grauzerらによる米国特許第7,029,009号「Playing card dealing shoe with automated internal vard feeding and card readin」に記載されている。米国特許第7,029,009号は参照することにより本明細書において援用される。様々な実施形態では、カメラが、プレイされているゲームの画像をキャプチャしてもよい。配られたカードに関するデータ、サイコロの目に関するデータ及びルーレットで生成された数字に関するデータなどのデータが、このような画像から抽出されてもよい。このようなデータは。例えば、画像処理アルゴリズムを利用して抽出されてもよい。Uhlandによる米国特許第4,531,187号「Game monitoring apparatus」は、ゲームにおける「プレイされているカードを光学的にモニタする手段」について記載している。米国特許第4,531,187号は参照することにより本明細書において援用される。
カメラ。様々な実施形態では、カメラが、プレイされている第1ゲームの映像を記録してもよい。例えば、カメラは、サイコロが投げられている映像、カードが配られている映像、ルーレットがスピンされている映像などを記録してもよい。様々な実施形態では、映像は格納されてもよい。様々な実施形態では、映像は、フィルム化されたゲームがプレイされた日付、時間、ゲーム識別子、ゲームにおける遊技者の識別子(遊技者の名前など)、ゲームにおけるディーラーの識別子、ゲームの場所、ゲームがプレイされたカジノ、プレイされているゲームのタイプの表示(ブラックジャック、クラップスなど)などを含む1以上のタグ又は他のデータに関連付けされ格納されてもよい。ビデオ映像が記録された後、第2ゲームに関係する遊技者は、ビデオ映像を確認する意向を示してもよい。第2ゲームの遊技者は、ビデオ映像に示されたゲームからのデータを利用するゲームに関係していてもよい。例えば、第2ゲームに関係した遊技者は、ブラックジャックゲームにおいて当初配られた同じカードを利用するビデオポーカーゲームに関与していてもよい。遊技者は、ブラックジャックゲームで配られ、現在は自らのゲームで使用されるカードと同じカードが公正に配られたものであるか検証するため、フィルム映像を確認することを所望してもよい。ビデオ映像に関連付けされ格納されたタグは、ハウス又はカジノが遊技者のリクエストに応答してビデオ映像を抽出することを支援してもよい。例えば、第2ゲームに使用されるデータは、第1ゲームの識別子によりタグ付けされてもよい。第2ゲームの遊技者は、当該データが第1ゲームでどのように生成されたかのビデオ映像を確認することを要求してもよい。このため、カジノは、識別子に関連付けて格納されているビデオ映像を検索してもよい。このようなビデオ映像は、その後に抽出され、第2ゲームにおいて遊技者に表示されてもよい。
スキン。様々な実施形態では、第1ゲームで生成されたデータが第2ゲームに使用されてもよい。1以上のアルゴリズムが、第1ゲームからのデータを第2ゲームに使用するのに適したデータに変換するのに利用されてもよい。例えば、第1ゲームからのデータは、第1レンジの数字を含んでもよい。第2ゲームにおいて使用するのに適したデータは、定数との乗算又は除算などの数学的な変換を利用して第2レンジにマップされてもよい。例えば、第1ゲームからのデータは、第1ゲームで配られたカードに関するデータを含んでもよい(例えば、第1ゲームはブラックジャックゲームなどである)。このようなデータは、1~52の各数字が、52枚のカードの標準的な一組のトランプにおける異なるデータを表す数字の形式をとってもよい。第2ゲームに要求されるデータは、第2ゲームがサイコロゲーム(クラップスなど)であってもよいため、1~6の範囲内の数値データを含んでもよい。このため、1~52の範囲からのデータは1~6の範囲のデータにマップされてもよい。このマッピングは以下のように行われてもよい。他の多数のマッピング可能であることが理解されるであろう。1~52の数字は、当該数字が49、50、51又は52である場合、完全に捨てられる。数字が捨てられた場合、第2の数字がその後に使用される(例えば、第1ゲームで配られた異なるカードを表す数字など)。数字が捨てられない場合、当該数字は8により除算され、結果が最も近い整数まで丸められる。このため、数字1は数字1にマップされ、数字2は数字1にマップされ、数字8は数字1にマップされ、数字9は数字2にマップされ、数字17は数字3にマップされ、数字48は数字6にマップされる。このため、カードゲームからサイコロゲームへのマッピングが実現される。クラップスゲームのサイコロの投げを実行するため、2枚以上のカードがカードゲームから利用されてもよい(2枚より多くのカードが、カードの1つが48より大きな数字により表される場合には、必要となってもよい)。
第2ゲームに使用するのに適したデータが取得されると、適切なスキン(skin)が第2ゲームに使用されてもよい。このスキンは、第2ゲームを第2ゲームの遊技者によりなじみやすくするグラフィックス及びプレイパターンを含んでもよい。例えば、1~6の間の数字を含むデータが生成されると、カジノ(又はゲーム機などのカジノの装置)は、データに対応する結果をグラフィカルに生成するのに利用されてもよい。例えば、3と6の数字が第2ゲームに適したデータとして生成された場合、カジノは、3と6の数字がサイコロのペアで出たグラフィカルな表示を示してもよい。これにより、遊技者はクラップスゲームに参加してもよい。
様々な実施形態では、第2ゲームに使用されるデータは、過去にプレイされた第1ゲームから導出されたデータに基づくものであってもよい。このため、第2ゲームの結果はある意味では予め決定されていてもよい。しかしながら、第2ゲームの遊技者が第1ゲームに精通していない可能性があるため、又は遊技者が第1ゲームからのデータを第2ゲームで使用されるデータに変換するのに利用されるアルゴリズムに精通していない可能性があるため、遊技者は、第2ゲームの結果に関する予めの知識を利用することはできなくてもよい。
様々な実施形態では、第1ゲームで生成されるデータは、ゲーム機でプレイされている第2ゲームにおいて利用されてもよい。ゲーム機は、スロットマシーン、ビデオポーカーマシーン、ビデオビンゴマシーン、携帯ゲーム機(Nevada bill AB471により規定されるような携帯ゲーム機など)などであってもよい。様々な実施形態では、第1ゲームで生成されるデータは、ネットワークを介しプレイされる第2ゲームにおいて使用されてもよい。第1ゲームにおいて生成されるデータは、オンラインカジノにおける第2ゲームの実行などのインターネットゲームに使用されてもよい。同様に、第1ゲームからのビデオ映像は、オンラインカジノにおいて第2ゲームに参加する遊技者に利用可能であってもよい。ビデオ映像を閲覧することによって、遊技者は、第2ゲームで使用さているデータが公正に生成されたものであることを確信してもよい。
第1ゲームで生成されるデータの監査。様々な実施形態では、第1ゲーム又は第1ゲーム系列において生成されるデータが、当該データの公平性を検証するためテスト又は監査されてもよい。様々な実施形態では、データがある統計分布に従っていることを検証するためのテストが実行されてもよい。統計分布は、一般にデータを生成するのに使用される1以上のランダムプロセスを制御していると考えられる分布であってもよい。例えば、データセットは、ルーレットグループの1つにおいて生成された1万個の結果に関するデータを含んでもよい。ここで、各ルーレットは38個のスペースを有している。適用可能な統計分布は、ルーレットの可能な各結果が38回のうち約1回出現するか、又は1万個の結果のデータセットから約263回出現するであろうことを予測してもよい。このため、1万個の結果に関するデータのテストは、ルーレットの30個の可能な結果のそれぞれが1万個の結果のうちの約263回出現したことをテストしてもよい。このテストは、ある程度の乖離を許容してもよい。例えば、ある結果が213~313回出現することは許容範囲内とみなされてもよい。しかしながら、ある結果が213~313の範囲内でない回数出現した場合、データは疑わしいとみなされてもよい。データは、第2ゲームで使用されることが許可される前に、統計分布のテストなど1以上のテストをパスすることが要求されてもよい。
ジャックポットへのエントリとしての手持ち
(すべての人が一方の側又は他方の側に賭ける)
様々な実施形態では、1つのゲームが2以上の第二次遊技者の参加を許可してもよい。様々な実施形態では、1つのゲームは、カジノ全体の遊技者の参加を許可してもよい。1つのゲームは、目立つようにフィーチャ又は公開されてもよい。例えば、ゲーム進捗がカジノ全体の各モニタ又は目立つディスプレイスクリーンに表示されてもよい。ゲームは、多くの人に見える高いステージ又はプラットフォーム上にプレイされてもよい。様々な実施形態では、このゲームは第二次遊技者によるリアルタイムな参加を許可してもよい。例えば、第二次遊技者はゲームに賭けをし、当該ゲームが行われ、その後にゲームの結果と第二次遊技者の賭けに基づき、第二次遊技者に支払がされてもよい。様々な実施形態では、ゲームは第一次遊技者によりプレイされてもよい。様々な実施形態では、ゲームはプライマリーディーラー及びハウス又はカジノの代表者によりプレイされてもよい。例えば、ゲームは、第一次遊技者及びディーラーを含んでもよい。様々な実施形態では、ゲームは電子的に生成されてもよい。ゲームは、第一次遊技者によりゲーム機上でプレイされるゲームであってもよい。ゲームは、完全に電子的にプレイされてもよい。
様々な実施形態では、所与の第二次遊技者は、第一次遊技者が勝つことに賭けてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、ハウスが勝つことに賭けてもよい。ゲームに賭けているすべての第二次遊技者のうち、一部の者は第一次遊技者に対して賭け、一部の者はハウスに対して賭けてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者はまた他のイベントに賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、特定のカードが配られ、特定のトータルポイントが実現され、サイコロの特定の目が出現するなどに賭けてもよい。フィーチャされたゲームは、ブラックジャック、クラップス、バカラ、ルーレット、ビデオポーカー又は他の何れか適切なゲームなどの何れか適切なゲームであってもよい。
様々な実施形態では、ゲームは小さな遊技者グループの参加を許可してもよい。例えば、ゲームは、8人の第二次遊技者の参加を許可してもよい。第二次遊技者はすべて、1つのゲームテーブルに、カジノの1つのエリアに、1つのレストランにいる遊技者であるかもしれず、又は他の何れかの方法により一緒にグループ化されていてもよい。遊技者グループの1人がフィーチャされたゲームをプレイしてもよい。その他の遊技者は、第二次遊技者として活動し、フィーチャされたゲームに参加してもよい。様々な実施形態では、フィーチャされたゲームをプレイする遊技者は、遊技者グループ内でローテーションされてもよい。
(特定のカードに対する賭け)
様々な実施形態では、第二次遊技者は、ゲームにおいて出現するイベントに賭けてもよい。第二次遊技者は、サイコロのある目が出現する、又はディーラーがブラックジャックゲームでバストすることに賭けてもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、フィーチャされたゲームにおいて出現する特定のカードに賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、スペードのエース及びハートのキングがフィーチャされたゲームにおいて配られることに賭けてもよい。スペードのエースとハートのキングがゲームに出現すると、第二次遊技者は、自分の賭け金の10倍など大きな倍数を獲得してもよい。第二次遊技者が獲得する金額は、遊技者が賭けているイベントの結果が出現する可能性がある確率に基づくものであってもよい。例えば、第二次遊技者が小さな出現確率のイベント結果に賭けた場合、第二次遊技者は相対的により多く獲得するためスタンドしてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者が獲得するためスタンドする金額は、当該遊技者がフィーチャされたゲームのイベント結果を指定する特異性に依存してもよい。例えば、第二次遊技者は、フィーチャされたゲームにおいてカードセットのランク及び種類を正しく指定する場合、単にランクを指定した場合より多く獲得するためスタンドしてもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、フィーチャされたゲームにおいて特定のカードが配られることに賭けてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、フィーチャされたゲームにおいて配られるカードの特定の組み合わせに賭けてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、何れのカードが配られる順序について賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、エースが最初に配られ、次に10が、その次にクイーンが配られることに賭けてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、遊技者の手持ちに出現するカードに賭けてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、ディーラーの手持ちに出現するカードに賭けてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、遊技者の手持ちに出現する第1カードセットと、ディーラーの手持ちに出現する第2カードセットとに賭けてもよい。例えば、第二次遊技者は、遊技者がダイヤのジャックとカートの9を受け取り、クラブの7と、ハートの2とクラブのクイーンを受け取ることに賭けてもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、フィーチャされたゲームで配られる各カードを指定してもよい。第二次遊技者は、指定された各カードが配られる場合に限って勝つことになってもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、第一次遊技者として自らのゲームに参加してもよい。同時に、第二次遊技者は、第二次遊技者としてフィーチャされたゲームに賭けてもよい。第二次遊技者のゲームに出現する1以上のイベントが、フィーチャされたゲームに対する第二次遊技者の賭けを指定するのに役立ってもよい。例えば、第二次遊技者は、スペードのエースとハートの10を受け取るブラックジャックゲームをプレイしてもよい。このようなカードを受け取ることによって、第二次遊技者は、フィーチャされたゲームにおける第一次遊技者がスペードのエースとハートの10を受け取ることに自動的に賭けていてもよい。このため、第二次遊技者の自らの手持ちは、異なる遊技者(すなわち、第一次遊技者)によりプレイされるゲームになされた賭けの明細として役立ってもよい。手持ち、カードセット、サイコロの振り又は第二次遊技者が(第一次遊技者として)参加する他の何れかのイベントは、他のゲーム(フィーチャされたゲームなど)へのエントリ、チケット又は賭けとして役立ってもよい。
(パリ・ミュチュエル方式の賭け)
様々な実施形態では、フィーチャされたゲームに対する賭けはパリ・ミュチュエル方式であってもよい。ハウスは、行われたすべての賭けのあるパーセンテージを受け取ってもよい。賭けプールが、フィーチャされたゲームにおいてイベントの結果を正しく指定した遊技者に提供されてもよい。例えば、すべての賭けのプールが、フィーチャされたゲームで配られる最も多くのカードを正しく指定した遊技者にわたされてもよい。タイの遊技者については、プールはタイの遊技者によりなされた賭けに比例して及び/又は均等に分割されてもよい。
(プログレッシブの賭け)
様々な実施形態では、フィーチャされたゲームに対する賭けはプログレッシブであってもよい。第二次遊技者による賭けのすべて又は一部がプールに移されてもよい。プールは、フィーチャされたゲームにおいて1以上のイベントの結果を正しく指定した第二次遊技者により獲得されてもよい。例えば、ブラックジャックゲームにおいて第一次遊技者に配られた各カードとディーラーに配られた各カードとを正しく指定した第二次遊技者がプールを獲得してもよい。プールの獲得者がいない場合、プールは次にゲームに繰り越されてもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、一部のイベントの結果を正しく指定したが他のイベントは正しく指定しなかったため、又はイベント結果の正しい指定からわずかしか離れていないとき、プールの一部を獲得してもよい。例えば、第二次遊技者がゲームで配られたカードの1つ以外のすべてを正しく指定した場合、第二次遊技者はゲームのすべての賭け金の10%を獲得してもよい。他の例として、第二次遊技者が、配られたカードのすべての種類を正しく指定したが、ランクのすべて正しく指定できなかった場合、第二次遊技者はプールの5%を獲得してもよい。他の例として、第二次遊技者が1つ以外のすべてのカードを正しく指定し、残りのカードのランクは当てたが、種類を外した場合、遊技者はプールの20%を獲得してもよい。
様々な実施形態では、プログレッシブプールがある場合、第二次遊技者の自らのゲーム(第二次遊技者が第一次遊技者として活動するゲームなど)は、フィーチャされたゲームへの第二次遊技者のエントリを決定するのに役立ってもよい。
(固定されたオッズのゲーム)
様々な実施形態では、フィーチャされたゲームにおいて第二次遊技者によりなされる賭けは、固定されたオッズに従ってなされてもよい。例えば、第二次遊技者は、特定のイベントがプライマリーゲームにおいて出現することに賭け、これらのイベントに基づき固定された払戻を受け取ってもよい。第二次遊技者や、フィーチャされたゲームにおいて出現したイベントをどの程度近く第二次遊技者が指定したかに応じて、異なるレベルの固定された払戻を受け取る。
(スポットライトの遊技者)
フィーチャされたゲームは、通常のカジノパトロンがプレイしているゲームであってもよい。特定の第一次遊技者が、いくつかのゲームのフィーチャされたゲームをプレイしてもよい。その後、他の第一次遊技者が、フィーチャされたゲームにおいてプレイしてもよい。様々な実施形態では、第一次遊技者は、フィーチャされたゲームにいるための特別な努力をする必要はない。その代わりに、例えば、カメラマンがカジノを徘徊し、ゲームに参加する異なる第一次遊技者を交互に撮影する。現在撮影されている第一次遊技者のゲームは、フィーチャされたゲームであってもよい。
(携帯装置上のフィーチャされたゲーム)
様々な実施形態では、フィーチャされたゲームは、携帯ゲーム機上に提供されてもよい。例えば、第二次遊技者は、自らの携帯ゲーム機にフィーチャされたゲームの進捗及びイベントを視聴してもよい。第二次遊技者はまた、自分の携帯ゲーム機を使用してフィーチャされたゲームに賭けてもよい。様々な実施形態では、フィーチャされたゲームは、ゲーム機を含む任意の装置に提供されてもよい。例えば、第二次遊技者は、スロットマシーンのディスプレイスクリーン上でフィーチャされたゲームを視聴してもよい。第二次遊技者は、スロットマシーンインタフェースを利用してフィーチャされたゲームに賭けてもよい。
(任意のゲームへの賭け)
様々な実施形態では、第二次遊技者は、何れかのゲームの結果に対する賭けを含む何れかのゲーム内のイベントに賭けてもよい。第二次遊技者は、目立つフィーチャされたゲームにのみ賭けることに制限される必要はない。第二次遊技者は、例えば、カジノ内のブラックジャックテーブルで現在プレイしているブラックジャックの第一次遊技者に賭けることを所望していると判断してもよい。そのとき、第二次遊技者は、例えば、当該ゲームにおいて配られる1枚以上のカードを指定してもよい。第二次遊技者が正しかった場合、第二次遊技者は払戻を獲得してもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、イベントまたは複数のゲーム内のイベント(結果を含む)について賭けてもよい。第二次遊技者は、第二次遊技者により正しく指定されたイベント結果を有する場合、複数のゲームの何れかに勝つためスタンドしてもよい。例えば、第二次遊技者は、ブラックジャックテーブルにいる何れかの遊技者が次のブラックジャックゲームにおける最初の2枚のカードとして2枚のエースを獲得することに賭けてもよい。その後、第二次遊技者は、ブラックジャックゲームの遊技者の何れかが実際に次のブラックジャックゲームにおいて最初の2枚のカードとして2枚のエースを取得した場合、賞金を獲得してもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、自らが指定した結果が実際に出現したゲームの回数に基づく払戻を獲得してもよい。上述した例では、第二次遊技者は、指定したイベント結果が1つのゲームで出現した場合には第1の金額を獲得し、指定したイベント結果が2つのゲームで出現した場合には第2の金額を獲得してもよい。第2の金額は第1の金額より大きくてもよい。第二次遊技者は、指定したイベント結果がすべてのゲームで出現した場合には特別なジャックポットを獲得してもよい。様々な実施形態では、複数のゲームにおいてあるイベント結果を指定したために第二次遊技者により受け取られる払戻は、ゲームの回数に依存してもよい。第二次遊技者により指定されたイベントが5回のゲームの1つに出現した場合、第二次遊技者は、当該イベントが25回のゲームの1つで出現した場合により大きな金額を獲得してもよい。
(複数のゲームに適用されるイベント結果の指定)
様々な実施形態では、第二次遊技者は、1以上のイベント結果を指定してもよい。第二次遊技者は、例えば、配られる可能性のあるカードセット、サイコロで出る可能性のある数字セット、ルーレットに出現する数字などを指定してもよい。第二次遊技者により指定されるイベント結果は、その後に複数のフィーチャされたゲームに適用されてもよい。例えば、イベント結果は、連続するフィーチャされたゲームの系列に適用されてもよい。
例えば、第二次遊技者は、ハートの2、クラブの10及びダイヤの9を受け取ることを指定してもよい。第二次遊技者はさらに、ディーラーがスペードのエースとスペードのキングを受け取ることを指定してもよい。その後、指定されたカードが次の100回のブラックジャックのフィーチャされたゲームの何れかにおいて指定されたパーティ(遊技者及びディーラー)に配られた場合、第二次遊技者は賞金を獲得してもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、自分が第二次遊技者として参加するすべてのフィーチャされたゲーム(例えば、払戻又はジャックポットを獲得する資格があるすべてのゲームなど)に賭けることが要求されてもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、自らのゲームにおいてプレイしている限り(例えば、第一次遊技者の能力においてなど)、フィーチャされたゲームへの第二次遊技者としてのフリーなエントリを受け付けてもよい。第二次遊技者がフリーなエントリを受け付ける場合、第二次遊技者の自らのゲームにおける賭け金の一部が、フィーチャされたゲームにおける賞金プール又は払戻に資金提供するのに利用されてもよい。例えば、1セントが自らのゲームのすべての第二次遊技者の賭けから拠出され、フィーチャされたゲームの賞金プールに提供されてもよい。賞金プールは、それが第二次遊技者の1人により獲得されるまで、プログレッシブの賞金として積み立てられてもよい。
(イベント結果の指定)
第二次遊技者は、様々な方法によりイベント結果を指定してもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、自ら特定の結果を選択してもよい。例えば、第二次遊技者は、自らがフィーチャされたゲームにおいて配られると考えるカードを選択してもよい。例えば、第二次遊技者は、自らがフィーチャされたクラップスゲームにおいて出ると考える数字を選択してもよい。様々な実施形態では、第二次遊技者は、イベント結果を自らは選択しない。むしろ、第二次遊技者の自らのゲーム(第二次遊技者が第一次遊技者としてサービスするゲームなど)におけるイベント結果は、フィーチャされたゲームにおいて何れのイベント結果が第二次遊技者に当たりとなるか決定してもよい。様々な実施形態では、フィーチャされたゲームにおけるイベント結果が、第二次遊技者がフィーチャされたゲームから払戻又は賞金を獲得するため、第二次遊技者の自らのゲームにおけるイベント結果と一致する必要がある。例えば、第二次遊技者は、ブラックジャックゲームを(第一次遊技者として)プレイしていてもよい。同時に、第二次遊技者は、フィーチャされたブラックジャックゲームに1ドルを賭けてもよい。フィーチャされたゲームにおいて配られたすべてのカードが、ランクと種類について、第二次遊技者のゲームで配られたすべてのカードと一致する場合、第二次遊技者は1万ドルの払戻を獲得してもよい。
様々な実施形態では、第二次遊技者は、ゲームの設定(手持ちなど)を記述する。第二次遊技者による記述は、第一次遊技者が有するようになるものと、ディーラーが有するようになるものとの記述を含んでもよい。第二次遊技者の設定の記述に従って、ゲームがモニタされるプレイ回数又は期間があってもよい。モニタされるゲームは、カジノ内の又はカジノ外の何れか適切なゲーム又はフィーチャされたゲームであってもよい。第二次遊技者は、モニタされるゲームの何れが第二次遊技者によりもともと提供される記述に一致した場合、勝ちとなってもよい。第二次遊技者が勝った場合、第二次遊技者はプログレッシブの賞金を獲得してもよい。
以下は、特許請求の範囲ではなく、実施形態のリストである。様々な実施形態は以下を含む。
A.第1のベットを受け取る工程と、
第1のセットのカードの第1の記載を受け取る工程と、
第2のセットのカードの第2の記載を受け取る工程と、
第1のゲームにおける第1の遊技者に配布された第3のセットのカードの第3の記載を決定する工程と、
上記第1のゲームにおける第1のディーラーに配布された第4のセットのカードの第4の記載を決定する工程と、
上記第3のセットのカードの第3の記載が上記第1のセットのカードの第1の記載と一致し、第4のセットのカードの第4の記載が上記第2のセットのカードの第2の記載と一致する場合、上記第1のベットに基づいて支払いを提供する工程と
を含む、方法。
B.実施形態Aの方法であって、上記第1の記載は、上記第1のセットのカードの各々のランクおよび種類の記載を含む、方法。
実施形態Bの方法であって、支払いを提供する工程は、上記第3のセットのカードの第3の記載が上記第1のセットのカードの各々のランクおよび種類の記載を含み、上記第4のセットのカードの第4の記載が上記第2のセットのカードの第2の記載と一致する場合、上記第1のベットに基づいて支払いを提供する工程を含む、方法。
実施形態Aの方法であって、上記第1のゲームはブラックジャックのゲームである、方法。
E.実施形態Aの方法であって、さらに
第2のベットを受け取る工程と、
第5のセットのカードの第5の記載を受け取る工程と、
第6のセットのカードの第6の記載を受け取る工程と、
上記第3のセットのカードの第3の記載が上記第5のセットのカードの第5の記載と一致し、上記第4のセットのカードの第4の記載が上記第6のセットのカードの第6の記載と一致する場合、上記第2のベットに基づいて支払いを提供する工程と
を含む、方法。
F.実施形態Aの方法であって、上記第1のセットのカードは第2のゲームにおいて第2の遊技者に配布され、上記第2のセットのカードは上記第2のゲームにおいてディーラーに配布される、方法。
G.実施形態Aの方法であって、さらに、
第2のセットを受け取る工程と、
第2のゲームにおける第2の遊技者に配布される第5のセットのカードの第5の記載を決定する工程と、
上記第2のゲームにおける第2のディーラーに配布される第6のセットのカードの第6の記載を決定する工程と、
上記第5のセットのカードの第5の記載が上記第1のセットのカードの第1の記載と一致し、上記第6のセットのカードの第6の記載が上記第2のセットのカードの第2の記載と一致する場合、上記第2のベットに基づいて支払いを提供する工程と
を含む、方法。
H.実施形態Aの方法であって、
上記ベット、上記第1の記載、および上記第2の記載は、第2の遊技者からすべて受け取られ、
前記提供する工程は、上記第3のセットのカードの第3の記載が上記第1のセットのカードの第1の記載と一致し、上記第4のセットのカードの第4の記載が上記第2のセットのカードの第2の記載と一致する場合、支払いを提供する工程を含む、方法。
I.プログレッシブ賞のプールを、第1の値にて初期化する工程と、
第1の遊技者から第1のベットを受け取る工程と、
上記第1の値と上記第1のベットに基づく第2の値にて、上記プログレッシブ賞のプールを設定する工程と、
上記第1の遊技者から、第1のセットのカードの第1の記載を受け取る工程と、
第2の遊技者から第2のベットを受け取る工程と、
上記第2の値と上記第2のベットに基づく第3の値にて、上記プログレッシブ賞のプールを設定する工程と、
上記第2の遊技者から、第2のセットのカードの第2の記載を受け取る工程と、
第1のゲームにおいて配布される第3のセットのカードの第3の記載を決定する工程と、
上記第3のセットのカードの第3の記載が上記第1のセットのカードの第1の記載と一致する場合、上記第1のプログレッシブに上記プログレッシブ賞のプールを提供する工程と、
上記第3のセットのカードの第3の記載が上記第2のセットのカードの第2の記載と一致する場合、上記第2の遊技者に上記プログレッシブ賞のプールを提供する工程と
を含む、方法。
J.実施形態Iの方法であって、さらに、
第3の遊技者から第3のベットを受け取る工程と、
上記第3の値および上記第3のベットに基づく第4の値にて、上記プログレッシブ賞のプールを設定する工程と、
上記第3の遊技者から、第4のセットのカードの第4の記載を受け取る工程と、
第2のゲームにおいて配布される第5のセットのカードの第5の記載を決定する工程と、
上記第4のセットのカードの第4の記載が上記第5のセットのカードの第5の記載と一致する場合、上記第3の遊技者に上記プログレッシブ賞のプールを提供する工程と
を含む、方法。
K.第1の遊技者から、第1のセットのカードの第1の記載を受け取る工程と、
第2の遊技者によってプレイされる第1のゲームにおいて配布される第2のセットのカードの第2の記載を決定する工程と、
第3の遊技者によってプレイされる第2のゲームにおいて配布される第3のセットのカードの第3の記載を決定する工程と、
上記第1のセットのカードの第1の記載が、上記第2のセットのカードの第2の記載または上記第3のセットのカードの第3の記載のいずれかと一致する場合、上記第1の遊技者に支払いを提供する工程と
を含む、方法。
L.実施形態Kの方法であって、上記第2のゲームは上記第1のゲームの後にプレイされる、方法。
M.実施形態Kの方法であって、上記第3の遊技者は上記第2の遊技者と同じである、方法。
N.実施形態Kの方法であって、さらに、
上記第1の遊技者が、上記第1のゲームがプレイされるのとほぼ同じときに、第3のゲームに参加することの指示を受け取る工程と、
上記第1の遊技者が、上記第2のゲームがプレイされるのとほぼ同じときに、第4のゲームに参加することの指示を受け取る工程と
を含む、方法。
O.実施形態Kの方法であって、上記第3のゲームは上記第1のゲームとは異なり、上記第4のゲームは上記第2のゲームとは異なる、方法。
出願人の請求項(実施形態)。
P.6つのディスプレイ画面と、
持上げられた水平面(例えば、デスクトップ)と、
マイクロフォンと、
スピーカと、
キーボードと、
電話と、
コンピュータマウスと、
コンピュータメモリと、
コンピュータプロセッサと
備え、上記コンピュータプロセッサは、
サーバから第1の情報を受信し(例えば、ゲームイベントを記載する情報、ランダム数など)、
上記第1の情報に基づいて第2の情報を生成し(例えば、情報を表す画像を生成する、例えば引かれたカードなど、サーバから受信されたランダム数をゲーム結果に翻訳する、など)、
上記スピーカおよび上記6つのディスプレイ画面のうちの少なくとも1つを介して上記第2の情報を提示し、
上記マイクロフォン、上記キーボード、上記電話、および上記コンピュータマウスのうちの少なくとも1つから第3の情報を受信し(例えば、第3の情報は、遊技者によって選択された、ゲームにおいて用いられる戦略の指示であってもよい)、
上記第3の情報を提示し(例えば、ビデオポーカーのゲームにおいて、どのカードを、遊技者がホールドまたは捨てるように選択したかの指示を示す)、
上記第2の情報および上記第3の情報に基づいて第4の情報を生成し(例えば、サーバが交換カードを決定するように要求する、サーバに対する指示を生成する)、
上記第4の情報を上記サーバに送信するように動作可能である、装置。
Q.物理的イベント発生手段と、
上記物理的イベント発生手段によって発生した物理的イベントを記録するように動作可能である情報取得装置と、
複数の端末と、
サーバと
を備えるシステムであって、上記サーバは、
上記情報取得装置から、記録された物理的イベントについての第1の情報を受け取り、
上記第1の情報に基づいて第2の情報を決定し、
第2の情報を、上記複数の端末のうちの少なくとも1つに送信し、
第3の情報を、上記複数の端末のうちの少なくとも1つから受信し、
上記第3の情報に基づいて記録を更新するように動作可能である、システム。
以下の出願は、それらの明細書全体において、引用することにより本明細書において援用される。2006年8月24日に出願の米国特許出願第11/467,078号、2006年8月31日に出願の米国特許出願第11/468,809号、2006年9月5日に出願の米国特許出願第11/470,250号、2006年9月19日に出願の米国特許出願第11/533,300号、2006年10月6日に出願の米国特許出願第11/539,518号、2006年12月29日に出願の米国特許出願第11/618,426号、2007年2月13日に出願の米国特許出願第11/674,232号、2007年3月1日に出願の米国特許出願第11/680,764号、2007年4月5日に出願の米国特許出願第11/697,024号、および2007年4月11日に出願の米国特許出願第11/733,902号。
(付記)
付記1の装置は、装置であって、6台のディスプレイ画面と、せりあがり、平らな水平面と、マイクロホンと、スピーカーと、キーボードと、電話機と、電話キーパッドと、コンピュータマウスと、コンピュータメモリと、コンピュータプロセッサ、とからなり、前記コンピュータプロセッサは、サーバから第1の情報を受け、前記第1の情報に基づいて第2の情報を生成し、前記スピーカーと6台のディスプレイ画面の少なくとも一つを経由して前記第2の情報を提供し、前記マイクロホン、キーボード、電話機及びコンピュータマウスの少なくとも一つから第3の情報を受け、前記第3の情報を提供し、前記第2の情報及び第3の情報に基づいて第4の情報を生成し、前記第4の情報を前記サーバへ送信するように動作できる。
付記2のシステムは、実体的イベント発生器と、前記実体的イベント発生器によって生成される実体的イベントを記録するように動作できる情報取得装置と、複数の端末と、サーバ、とからなり、前記サーバは、前記情報取得装置から記録された実体的イベントについての第1の情報を受け、前記第1の情報に基づいて第2の情報を決定し、前記複数の端末の少なくとも1台に前記第2の情報を送信し、前記複数の端末の少なくとも1台から第3の情報を受け、前記第3の情報に基づいて記録を更新するように動作できる。
付記3の装置は、計算装置を含み、前記計算装置は、カジノの遊技者を識別する情報を受け、前記遊技者をボタンと関連付け、前記ボタンが押されたことを決定し、前記遊技者に関するフッテージを識別し、前記フッテージを提示するように動作できる装置。
付記4の装置は、付記3記載の装置において、前記計算装置はさらに、前記ボタン上の前記遊技者の名前を表示するように動作できる。
付記5の装置は、付記3記載の装置において、フッテージの識別は、前記遊技者に関するフッテージに対する要求をカジノサーバへ送信し、前記カジノサーバから前記フッテージを受けることを含む請求項3記載の装置。
付記6の装置は、付記3記載の装置において、前記フッテージを提示することはディスプレイ画面上に前記フッテージを表示することを含む。
付記7の装置は、付記3記載の装置において、前記フッテージを識別することは前記遊技者の顔を示すビデオの識別を含む。
付記8の装置は、付記3記載の装置において、前記フッテージを識別することはゲームプレイに参加している前記遊技者を示すビデオの識別を含む。
付記9の装置は、付記3記載の装置において、前記フッテージを識別することは前記遊技者によって得られたゲーム結果の指示を示すビデオの識別を含む。
付記10の装置は、装置であって、ゲーム装置で電話呼び出しする遊技者からの要求を受け、前記電話呼び出しの目的地を決定し、前記ゲーム装置で利用できる賭けを決定し、前記賭けに関連する一組の規則を決定し、前記目的地の電話呼び出しが前記規則の一組に合致することを決定し、前記遊技者を遊技者の目的地に接続するように動作できる計算装置を含む。
付記11の装置は、付記10記載の装置において、遊技者からの要求を受けることは、前記ゲーム装置の遊技者から一組のダイアルされたアラビア数字の指示を受けることを含む。
付記12の装置は、付記10記載の装置において、前記ゲーム機で利用可能な賭けを決定することは、前記ゲーム装置で利用可能なスポーツイベントへの賭けを決定することを含む。
付記13の装置は、付記12記載の装置において、一組の規則の決定は、前記スポーツイベントへの前記賭けが行われる場合、前記ゲーム装置のローカルエリア外では電話呼び出しが許可されないと決定することを含む。
付記14の装置は、付記10記載の装置において、前記電話呼び出しの記録をするようにさらに動作できる。
付記15の装置は、付記14記載の装置において、前記遊技者が前記賭けを行ったと決定し、前記遊技者が前記賭けに勝ったか判断し、前記遊技者が前記賭けに勝った場合、前記記録された電話呼び出しを再生するようにさらに動作できる。
付記16の装置は、装置であって、第1遊技者からの第1の賭けの指示を受け、前記第1遊技者に関するクレジットバランスから前記第1の賭けの額を差し引き、前記第1遊技者からゲーム開始信号を受け、第1ゲームの第1結果を決定し、第1のディスプレイ画面上に前記第1ゲームに関連するグラフィックスを表示し、前記第1の結果と前記第1の賭けに基づいて前記第1ゲームの第1の払出しを決定し、前記第1遊技者に関連する前記クレジットバランスを前記第1の払出し額だけ増加させ、前記第1遊技者から第2の賭けの指示を受け、前記第1遊技者に関する前記クレジットバランスから前記第2の賭けの額を差し引き、前記第1遊技者から、第2遊技者によって行われる第2ゲームの指示を受け、前記第2ゲームの第2の結果を決定し、前記第2ゲームに関連するグラフィックスが前記第1ゲームに関連するグラフィックスの表示と同時に表示される第2のディスプレイ画面上に、前記第2ゲームに関連するグラフィックスを表示し、前記第2ゲームの第2の結果を決定し、前記第2の結果と前記第2の賭けに基づいて第2の払出しを決定し、前記第1遊技者に関連するクレジットバランスを前記第2の払出し額だけ増加させるように動作できる計算装置を含む。
付記17の装置は、付記16記載の装置において、前記第1遊技者から、第2遊技者によって行われる第2ゲームの指示を受けとることは、前記第1遊技者の場所から離れて行われる第2ゲームの指示を前記第1遊技者から受けることを含む。
付記18の装置は、付記16記載の装置において、前記第1ゲームに関するグラフィックスを表示することは、回転スロットマシンリールの演出の表示を含む請求項18記載の装置。
付記19の装置は、付記16記載の装置において、前記第2ゲームに関するグラフィックスを表示することは、前記第2ゲームを行う前記第2遊技者のビデオフッテージの表示を含む。

Claims (20)

  1. ディスプレイ装置と、
    少なくとも1つのプロセッサであって、
    第1の遊戯者に対して、グラフィカルユーザインターフェースを前記ディスプレイ装置上に表示し、
    カジノにおける第2の遊戯者を特定する情報を受信し、
    前記第2の遊戯者を特定する前記情報を受信したことに応じて、前記第2の遊戯者を特定する前記情報を前記グラフィカルユーザインターフェース上の入力操作制御部に関連付け、
    前記第1の遊戯者によって前記入力操作制御部がアクティベートされていることを決定し、
    前記第1の遊戯者によって前記入力操作制御部がアクティベートされていることを決定したことに応じて、前記第2の遊戯者に関する情報を、前記ディスプレイ装置を介して前記第1の遊戯者に示し、
    前記第2の遊戯者のゲームの実行に対する前記第1の遊戯者による賭けのデータを、前記第1の遊戯者から受信し、
    前記第2の遊戯者の前記実行についてのリアルタイム情報を、前記ディスプレイ装置を介して前記第1の遊戯者に示し、前記第2の遊戯者の前記実行についてのリアルタイム情報は、前記第2の遊戯者によって決定された決定又は戦略の結果、及び、前記第2の遊戯者に利用可能な他の可能な決定又は戦略について、前記第1の遊戯者に通知し、
    前記入力操作制御部を前記第2の遊戯者を特定する情報と関連付けるために、前記第2の遊戯者を特定する情報と前記入力操作制御部とをリンクするデータベースエントリを調整する、
    前記少なくとも1つのプロセッサと、
    を備える装置。
  2. 前記少なくとも1つのプロセッサは、前記第2の遊戯者の名前を前記入力操作制御部に表示する、ようにさらに構成されている、請求項1に記載の装置。
  3. 前記少なくとも1つのプロセッサは、前記第2の遊戯者に関する情報の要求をカジノサーバに送信し、前記カジノサーバから前記第2の遊戯者に関する情報を受信する、ようにさらに構成されている、請求項1に記載の装置。
  4. 前記リアルタイム情報は、前記第2の遊戯者の顔を示すビデオを含む、請求項1に記載の装置。
  5. 前記リアルタイム情報は、前記ゲームをプレイしている前記第2の遊戯者を示すビデオを含む、請求項1に記載の装置。
  6. 前記リアルタイム情報は、前記第2の遊戯者によって行われた前記ゲームの結果を示すビデオを含む、請求項1に記載の装置。
  7. 第2のディスプレイ装置を備え、
    前記少なくとも1つのプロセッサは、第2のゲームの第2の賭けを示す情報を受信し、前記第2のゲームに関連する情報を前記第2のディスプレイ装置に表示する、ようにさらに構成されている、請求項1に記載の装置。
  8. 前記少なくとも1つのプロセッサは、
    電話をかける要求を受信し、
    前記電話をかける前記要求を受信したことに応じて、前記電話の宛先を決定し、
    前記賭けに関連する一組の規則を決定し、前記一組の規則は電話をかけることを制限する規則を含み、
    前記宛先に電話をかけることが前記一組の規則に合致することを決定し、
    前記宛先に電話をかけることが前記一組の規則に合致することを決定したことに応じて、前記宛先に電話をかける、
    ようにさらに構成されている、請求項1に記載の装置。
  9. 前記賭けは、前記第2の遊戯者によってプレイされたスポーツゲームの賭けを含む、請求項1に記載の装置。
  10. 前記一組の規則は、前記賭けが行われている場合に前記装置のローカル領域外へ電話をかけることが許されない規則を含む、請求項8に記載の装置。
  11. 前記リアルタイム情報は、前記第2の遊戯者によって行われた前記ゲームに関する情報を含む、請求項1に記載の装置。
  12. 前記リアルタイム情報は、前記ゲームに関連するグラフィックを含む、請求項1に記載の装置。
  13. 前記リアルタイム情報は、回転スロットマシンリールの演出を含む、請求項12に記載の装置。
  14. 前記リアルタイム情報は、第2のゲームに関連するグラフィックを含む、請求項1に記載の装置。
  15. 前記少なくとも1つのプロセッサは、
    第2のディスプレイ画面へ前記第2のゲームに関連する前記グラフィックを表示すること対して実質的に同時に前記ゲームに関連するグラフィックを前記ディスプレイ装置に表示するように構成されている、請求項14に記載の装置。
  16. 前記リアルタイム情報は、前記ゲームをプレイしている前記第2の遊戯者のビデオ映像を含む、請求項11に記載の装置。
  17. 前記入力操作制御部は、ボタンを含む、請求項1に記載の装置。
  18. 前記入力操作制御部は、ボタン、キー、センサ、及びタッチ領域、の少なくとも1つを含む、請求項1に記載の装置。
  19. 前記入力操作制御部は、ボタンを含み、
    前記少なくとも1つのプロセッサは、
    前記入力操作制御部がアクティベートされていることを決定するために、前記ボタンの作動を検出し、前記第2の遊戯者の識別子をディスプレイ装置上における前記入力操作制御部の近傍に表示する、
    ようにさらに構成されている、請求項1に記載の装置。
  20. 前記リアルタイム情報は、前記第2の遊戯者の勝敗の記録を含む、請求項1に記載の装置。
JP2021092687A 2006-08-24 2021-06-02 マルチ-ディスプレイコンピュータ端末システム Active JP7312784B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023112763A JP2023126968A (ja) 2006-08-24 2023-07-10 マルチ-ディスプレイコンピュータ端末システム

Applications Claiming Priority (21)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US11/467,078 2006-08-24
US11/467,078 US7833101B2 (en) 2006-08-24 2006-08-24 Secondary game
US11/468,809 US8398481B2 (en) 2006-08-31 2006-08-31 Secondary game
US11/468,809 2006-08-31
US11/470,250 US7585217B2 (en) 2006-09-05 2006-09-05 Secondary game
US11/470,250 2006-09-05
US11/533,300 US8764541B2 (en) 2006-09-19 2006-09-19 Secondary game
US11/533,300 2006-09-19
US11/539,518 US8323102B2 (en) 2006-10-06 2006-10-06 Remote play of a table game through a mobile device
US11/539,518 2006-10-06
US11/618,426 2006-12-29
US11/618,426 US8393954B2 (en) 2006-12-29 2006-12-29 Top performers
US11/674,232 2007-02-13
US11/674,232 US8216056B2 (en) 2007-02-13 2007-02-13 Card picks for progressive prize
US11/680,764 US8070582B2 (en) 2007-03-01 2007-03-01 Automatic game play
US11/680,764 2007-03-01
US11/697,024 2007-04-05
US11/697,024 US8398489B2 (en) 2007-04-05 2007-04-05 Sorting games of chance
US11/733,902 2007-04-11
US11/733,902 US10607435B2 (en) 2007-04-11 2007-04-11 Game of chance display
JP2018140940A JP2018192278A (ja) 2006-08-24 2018-07-27 マルチ−ディスプレイコンピュータ端末システム

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018140940A Division JP2018192278A (ja) 2006-08-24 2018-07-27 マルチ−ディスプレイコンピュータ端末システム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023112763A Division JP2023126968A (ja) 2006-08-24 2023-07-10 マルチ-ディスプレイコンピュータ端末システム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021130042A JP2021130042A (ja) 2021-09-09
JP7312784B2 true JP7312784B2 (ja) 2023-07-21

Family

ID=39107562

Family Applications (5)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009525712A Active JP5903204B2 (ja) 2006-08-24 2007-08-20 マルチ−ディスプレイコンピュータ端末システム
JP2015177556A Active JP6378658B2 (ja) 2006-08-24 2015-09-09 マルチ−ディスプレイコンピュータ端末システム
JP2018140940A Pending JP2018192278A (ja) 2006-08-24 2018-07-27 マルチ−ディスプレイコンピュータ端末システム
JP2021092687A Active JP7312784B2 (ja) 2006-08-24 2021-06-02 マルチ-ディスプレイコンピュータ端末システム
JP2023112763A Pending JP2023126968A (ja) 2006-08-24 2023-07-10 マルチ-ディスプレイコンピュータ端末システム

Family Applications Before (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009525712A Active JP5903204B2 (ja) 2006-08-24 2007-08-20 マルチ−ディスプレイコンピュータ端末システム
JP2015177556A Active JP6378658B2 (ja) 2006-08-24 2015-09-09 マルチ−ディスプレイコンピュータ端末システム
JP2018140940A Pending JP2018192278A (ja) 2006-08-24 2018-07-27 マルチ−ディスプレイコンピュータ端末システム

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023112763A Pending JP2023126968A (ja) 2006-08-24 2023-07-10 マルチ-ディスプレイコンピュータ端末システム

Country Status (5)

Country Link
EP (1) EP2059315A4 (ja)
JP (5) JP5903204B2 (ja)
AU (3) AU2007286884A1 (ja)
CA (3) CA3121026A1 (ja)
WO (1) WO2008024705A2 (ja)

Families Citing this family (88)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10181953B1 (en) 2013-09-16 2019-01-15 Amazon Technologies, Inc. Trusted data verification
US7534169B2 (en) 2005-07-08 2009-05-19 Cfph, Llc System and method for wireless gaming system with user profiles
US10510214B2 (en) 2005-07-08 2019-12-17 Cfph, Llc System and method for peer-to-peer wireless gaming
US10607435B2 (en) 2007-04-11 2020-03-31 Cfph, Llc Game of chance display
US8764541B2 (en) 2006-09-19 2014-07-01 Cfph, Llc Secondary game
US8216056B2 (en) 2007-02-13 2012-07-10 Cfph, Llc Card picks for progressive prize
US8070582B2 (en) 2007-03-01 2011-12-06 Cfph, Llc Automatic game play
US7585217B2 (en) 2006-09-05 2009-09-08 Cfph, Llc Secondary game
US8398489B2 (en) 2007-04-05 2013-03-19 Cfph, Llc Sorting games of chance
US8398481B2 (en) 2006-08-31 2013-03-19 Cfph, Llc Secondary game
US7833101B2 (en) 2006-08-24 2010-11-16 Cfph, Llc Secondary game
US8393954B2 (en) 2006-12-29 2013-03-12 Cfph, Llc Top performers
US8758109B2 (en) 2008-08-20 2014-06-24 Cfph, Llc Game of chance systems and methods
US9595169B2 (en) 2006-08-31 2017-03-14 Cfph, Llc Game of chance systems and methods
US8932124B2 (en) 2006-08-31 2015-01-13 Cfph, Llc Game of chance systems and methods
US9306952B2 (en) 2006-10-26 2016-04-05 Cfph, Llc System and method for wireless gaming with location determination
US9411944B2 (en) 2006-11-15 2016-08-09 Cfph, Llc Biometric access sensitivity
US9600959B2 (en) 2007-01-09 2017-03-21 Cfph, Llp System for managing promotions
US9754444B2 (en) 2006-12-06 2017-09-05 Cfph, Llc Method and apparatus for advertising on a mobile gaming device
US8771058B2 (en) 2007-02-15 2014-07-08 Cfph, Llc Zone dependent payout percentage
US9183693B2 (en) 2007-03-08 2015-11-10 Cfph, Llc Game access device
US8500533B2 (en) 2007-08-29 2013-08-06 Cfph, Llc Game with chance element and strategy component that can be copied
US20090124354A1 (en) 2007-11-12 2009-05-14 Acres-Fiore, Inc. Method for attributing gameplay credit to a player
US8217947B2 (en) * 2008-01-24 2012-07-10 Fuji Xerox Co., Ltd. Text-reading support on handheld devices and devices with small displays
US8602866B2 (en) 2008-03-21 2013-12-10 Patent Investment & Licensing Company Method and apparatus for generating a virtual win
US20090264171A1 (en) 2008-04-16 2009-10-22 Acres-Fiore, Inc. Generating a score related to play on gaming devices
US8758111B2 (en) 2008-08-20 2014-06-24 Cfph, Llc Game of chance systems and methods
US8142283B2 (en) 2008-08-20 2012-03-27 Cfph, Llc Game of chance processing apparatus
US8657662B2 (en) 2008-09-04 2014-02-25 Patent Investment & Licensing Company Gaming device having variable speed of play
CN102271771B (zh) * 2009-01-02 2015-02-25 马库斯·A·卡茨 牌游戏界面
US8688517B2 (en) 2009-02-13 2014-04-01 Cfph, Llc Method and apparatus for advertising on a mobile gaming device
US8702490B2 (en) 2009-07-24 2014-04-22 Patent Investment & Licensing Company Gaming device having multiple game play option
US9997007B2 (en) 2009-10-01 2018-06-12 Patent Investment & Licensing Company Method and system for implementing mystery bonus in place of base game results on gaming machine
US8313369B2 (en) 2009-10-14 2012-11-20 Patent Investments & Licensing Company Outcome determination method for gaming device
US9659442B2 (en) 2009-11-10 2017-05-23 Patent Investment & Licensing Company System and method for measuring gaming player behavior
US8696436B2 (en) 2009-11-16 2014-04-15 Patent Investment & Licensing Company Method for displaying gaming result
US8684811B2 (en) 2009-12-03 2014-04-01 Patent Investment & Licensing Company Gaming device having advance game information analyzer
US9240094B2 (en) 2009-12-03 2016-01-19 Patent Investment & Licensing Company Rapid play poker gaming device
US8771064B2 (en) 2010-05-26 2014-07-08 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Gaming system and a method of gaming
US8956231B2 (en) 2010-08-13 2015-02-17 Cfph, Llc Multi-process communication regarding gaming information
US9237155B1 (en) 2010-12-06 2016-01-12 Amazon Technologies, Inc. Distributed policy enforcement with optimizing policy transformations
US9728043B2 (en) 2010-12-29 2017-08-08 Patent Investment & Licensing Company Means for enhancing game play of gaming device
US9721423B2 (en) 2010-12-29 2017-08-01 Patent Investment & Licensing Company Event-based gaming operation for gaming device
US9704331B2 (en) 2010-12-29 2017-07-11 Patent Investment & Licensing Company Means for controlling payback percentage of gaming device
US8827791B2 (en) 2010-12-31 2014-09-09 Dazzletag Entertainment Limited Methods and apparatus for gaming
US9566526B2 (en) 2010-12-31 2017-02-14 Dazzletag Entertainment Limited Methods and apparatus for gaming
CN106984041B (zh) * 2011-02-11 2021-07-06 漳州市舟锋电子科技有限公司 一种人机互动控制系统
US8769642B1 (en) 2011-05-31 2014-07-01 Amazon Technologies, Inc. Techniques for delegation of access privileges
US9203613B2 (en) 2011-09-29 2015-12-01 Amazon Technologies, Inc. Techniques for client constructed sessions
US9178701B2 (en) 2011-09-29 2015-11-03 Amazon Technologies, Inc. Parameter based key derivation
US9197409B2 (en) 2011-09-29 2015-11-24 Amazon Technologies, Inc. Key derivation techniques
TWI627987B (zh) * 2012-02-28 2018-07-01 Cfph有限責任公司 提供遊戲服務的方法及裝置
US9215076B1 (en) 2012-03-27 2015-12-15 Amazon Technologies, Inc. Key generation for hierarchical data access
US8739308B1 (en) 2012-03-27 2014-05-27 Amazon Technologies, Inc. Source identification for unauthorized copies of content
US8892865B1 (en) 2012-03-27 2014-11-18 Amazon Technologies, Inc. Multiple authority key derivation
US9258118B1 (en) 2012-06-25 2016-02-09 Amazon Technologies, Inc. Decentralized verification in a distributed system
US9660972B1 (en) 2012-06-25 2017-05-23 Amazon Technologies, Inc. Protection from data security threats
JP5391349B1 (ja) 2013-03-27 2014-01-15 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
US9407440B2 (en) 2013-06-20 2016-08-02 Amazon Technologies, Inc. Multiple authority data security and access
US9521000B1 (en) 2013-07-17 2016-12-13 Amazon Technologies, Inc. Complete forward access sessions
US9311500B2 (en) 2013-09-25 2016-04-12 Amazon Technologies, Inc. Data security using request-supplied keys
US9237019B2 (en) * 2013-09-25 2016-01-12 Amazon Technologies, Inc. Resource locators with keys
US10243945B1 (en) 2013-10-28 2019-03-26 Amazon Technologies, Inc. Managed identity federation
WO2015077872A1 (en) * 2013-11-27 2015-06-04 XeraFlop Technologies Inc. Apparatus, systems and methods for providing entertainment and advertising involving pari-mutuel wagering
US9420007B1 (en) 2013-12-04 2016-08-16 Amazon Technologies, Inc. Access control using impersonization
US9369461B1 (en) 2014-01-07 2016-06-14 Amazon Technologies, Inc. Passcode verification using hardware secrets
US9374368B1 (en) 2014-01-07 2016-06-21 Amazon Technologies, Inc. Distributed passcode verification system
US9292711B1 (en) 2014-01-07 2016-03-22 Amazon Technologies, Inc. Hardware secret usage limits
US9270662B1 (en) 2014-01-13 2016-02-23 Amazon Technologies, Inc. Adaptive client-aware session security
US10771255B1 (en) 2014-03-25 2020-09-08 Amazon Technologies, Inc. Authenticated storage operations
US9258117B1 (en) 2014-06-26 2016-02-09 Amazon Technologies, Inc. Mutual authentication with symmetric secrets and signatures
US10326597B1 (en) 2014-06-27 2019-06-18 Amazon Technologies, Inc. Dynamic response signing capability in a distributed system
US10122692B2 (en) 2015-06-16 2018-11-06 Amazon Technologies, Inc. Handshake offload
US10122689B2 (en) 2015-06-16 2018-11-06 Amazon Technologies, Inc. Load balancing with handshake offload
WO2017084080A1 (zh) * 2015-11-20 2017-05-26 华为技术有限公司 一种生成中奖数字的方法及装置
US10116440B1 (en) 2016-08-09 2018-10-30 Amazon Technologies, Inc. Cryptographic key management for imported cryptographic keys
WO2018173149A1 (ja) * 2017-03-22 2018-09-27 セガサミークリエイション株式会社 ゲーム装置及びプログラム
JP6755532B2 (ja) * 2017-11-15 2020-09-16 旭精工株式会社 遊技媒体提供装置
US10695667B2 (en) * 2018-03-14 2020-06-30 Sony Interactive Entertainment LLC Pro gaming AR visor and method for parsing context specific HUD content from a video stream
JP6778237B2 (ja) * 2018-08-27 2020-10-28 グリー株式会社 ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
US11605268B2 (en) 2019-11-22 2023-03-14 Castle Hill Holding Llc System and method for wagering on past events
US11551527B2 (en) 2020-05-20 2023-01-10 Sg Gaming, Inc. Gaming machine and method with persistence feature
JP6995935B2 (ja) * 2020-06-17 2022-01-17 グリー株式会社 ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
CN112566326B (zh) * 2020-12-30 2023-04-07 苏州佩林软件技术有限公司 智能灯具、智能灯具控制系统及智能灯具控制方法
JP7132374B2 (ja) * 2021-02-01 2022-09-06 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報端末装置
US11948434B2 (en) 2021-02-02 2024-04-02 Castle Hill Holding Llc Method and system for conducting wagers
CN113687745B (zh) * 2021-08-19 2023-12-08 深圳康佳电子科技有限公司 一种分屏窗口的界面显示方法、系统及终端
CN113631002B (zh) * 2021-09-13 2022-12-13 Oppo广东移动通信有限公司 壳体组件和电子设备

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001029653A (ja) 1999-07-23 2001-02-06 Casio Comput Co Ltd ゲーム装置、サーバ装置
JP2001504014A (ja) 1996-11-11 2001-03-27 ミッシェル スキャイ,ヨハン コンピュータ制御されるゲームシステム
JP2002143558A (ja) 2000-11-08 2002-05-21 Isao:Kk アミューズメント提供システム、アミューズメント情報処理装置、アミューズメント情報処理方法、および、記録媒体
JP2002253863A (ja) 2000-12-28 2002-09-10 Aruze Corp 通信回線を利用した多人数参加可能なゲーム方法、および当該ゲーム方法を実行可能なゲームサーバ、並びに前記方法を実行可能なゲームプログラムを格納した記憶媒体
JP2004520089A (ja) 2000-08-10 2004-07-08 ケニルワース システムズ コーポレーション 遠隔ルーレットシステム及び方法

Family Cites Families (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3150522B2 (ja) * 1994-01-28 2001-03-26 株式会社ナムコ マルチプレーヤ型ゲーム装置
US5800268A (en) * 1995-10-20 1998-09-01 Molnick; Melvin Method of participating in a live casino game from a remote location
US5713793A (en) * 1996-04-05 1998-02-03 Oris, L.L.C. Sporting event options market trading game
US6139431A (en) * 1997-03-21 2000-10-31 Walker Digital, Llc Free long distance calls on slot machines
US6309307B1 (en) * 1999-03-12 2001-10-30 Lawrence A. Krause Casino/lottery/sports styled wagers and games for parimutuel racing operations
JP2002028374A (ja) * 2000-07-14 2002-01-29 United Epic Co Ltd 通信回線を用いたゲームシステム
JP2002273045A (ja) * 2001-03-14 2002-09-24 Atlus Co Ltd 思考捕捉型ゲーム装置
US7510474B2 (en) * 2001-04-10 2009-03-31 Carter Sr Russell Location based mobile wagering system
US6575843B2 (en) * 2001-10-10 2003-06-10 Acushnet Company Metal wood golf club head with selectable loft and lie angulation
JP2004065339A (ja) * 2002-08-02 2004-03-04 Koei:Kk ネットワークゲームのプログラム、管理システム及び管理方法
US20060052168A1 (en) * 2003-01-16 2006-03-09 Sabian Group Inc. System method and platform for online gaming
JP3675450B2 (ja) * 2003-05-02 2005-07-27 コナミ株式会社 遊技機および遊技システム
JP4393266B2 (ja) * 2004-05-10 2010-01-06 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム機
WO2006031766A2 (en) * 2004-09-13 2006-03-23 Manzo Anthony V Gaming advertisement systems and methods
US7429215B2 (en) * 2004-09-24 2008-09-30 Cryptologic Inc. System and method for providing side wagering in multi-player wager-based games
JP4466344B2 (ja) * 2004-11-25 2010-05-26 パナソニック電工株式会社 加速度センサ
US8123604B2 (en) * 2004-12-17 2012-02-28 Igt Gaming system with card game and post round of play display of tracked cards
US7901294B2 (en) * 2006-02-24 2011-03-08 Igt Method and apparatus for enabling a player to simultaneously control game play on multiple gaming devices

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001504014A (ja) 1996-11-11 2001-03-27 ミッシェル スキャイ,ヨハン コンピュータ制御されるゲームシステム
JP2001029653A (ja) 1999-07-23 2001-02-06 Casio Comput Co Ltd ゲーム装置、サーバ装置
JP2004520089A (ja) 2000-08-10 2004-07-08 ケニルワース システムズ コーポレーション 遠隔ルーレットシステム及び方法
JP2002143558A (ja) 2000-11-08 2002-05-21 Isao:Kk アミューズメント提供システム、アミューズメント情報処理装置、アミューズメント情報処理方法、および、記録媒体
JP2002253863A (ja) 2000-12-28 2002-09-10 Aruze Corp 通信回線を利用した多人数参加可能なゲーム方法、および当該ゲーム方法を実行可能なゲームサーバ、並びに前記方法を実行可能なゲームプログラムを格納した記憶媒体

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016027867A (ja) 2016-02-25
EP2059315A2 (en) 2009-05-20
JP2021130042A (ja) 2021-09-09
JP2018192278A (ja) 2018-12-06
AU2007286884A1 (en) 2008-02-28
JP6378658B2 (ja) 2018-08-22
AU2009201701A1 (en) 2009-05-21
CA2653330A1 (en) 2008-02-28
CA2653330C (en) 2021-07-27
CA2656934A1 (en) 2008-02-28
CA3121026A1 (en) 2008-02-28
JP2010522574A (ja) 2010-07-08
JP2023126968A (ja) 2023-09-12
WO2008024705A3 (en) 2008-11-20
AU2009201702A1 (en) 2009-05-21
EP2059315A4 (en) 2011-10-26
JP5903204B2 (ja) 2016-04-13
WO2008024705A2 (en) 2008-02-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7312784B2 (ja) マルチ-ディスプレイコンピュータ端末システム
US11837048B2 (en) Game of chance systems and methods
US11816961B2 (en) Game of chance systems and methods
US11210907B2 (en) Game of chance systems and methods
US10460567B2 (en) Game of chance systems and methods
US8758109B2 (en) Game of chance systems and methods
WO2009032598A1 (en) Game of chance processing apparatus
AU2020270476A1 (en) Multi-display computer terminal system
AU2014213548A1 (en) Multi-display computer terminal system
AU2022283657A1 (en) Multi-display computer terminal system
AU2012202128A1 (en) Multi-display computer terminal system
AU2012202354A1 (en) Multi-display computer terminal system
AU2012202130A1 (en) Multi-display computer terminal system

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210602

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210630

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220630

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220705

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221003

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230131

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230427

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230613

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230710

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7312784

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150