JP2002273045A - 思考捕捉型ゲーム装置 - Google Patents
思考捕捉型ゲーム装置Info
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Abstract
際のプレイヤの操作入力に基づいて制御することによ
り、リアリティをもった対戦型ゲームを実現する。 【解決手段】 ゲームプログラムGに従って動作する相
手キャラクタBと、プレイヤによるコントローラ4から
の操作入力で動作するプレイヤキャラクタAとを画面5
に表示したゲーム中で対戦させるゲームにおいて、プレ
イヤがプレイヤキャラクタを動作させるために入力した
操作特徴を抽出し、当該特徴データを利用して、ゲーム
プログラムGに従ってゲームを実行するとともに当該特
徴データに応じてゲーム中の相手キャラクタAを動作さ
せる。これにより、実際の或るプレイヤの特徴を反映さ
せて動作する相手キャラクタBとプレイヤキャラクタA
とを対戦させることができる。
Description
用して実現される対戦型のゲーム技術に関し、特に、プ
レイヤ(ゲームを遊戯する使用者)による操作入力の特
徴に基づいて、対戦相手となる相手キャラクタの動作を
制御する思考捕捉型のゲーム技術に関する。
るゲーム(コンピュータゲームやビデオゲームなどとも
称せられる)は、業務用のゲームセンタのみならず一般
家庭にも広く普及している。このようなゲームは、コン
ピュータ機能を有した専用のゲーム機や、パーソナルコ
ンピュータなどの汎用機で、ゲームプログラムを実行す
ることにより実現される。
の記憶媒体に記憶させた状態でコンピュータに装填す
る、CD―ROMなどの記憶媒体に記憶させたものをコ
ンピュータにインストールする、ネットワーク上のサー
バから提供されるものをコンピュータにダウンロードす
るなどといった種々な態様でコンピュータにより実行可
能な状態にされる。
が、その1つの種類として、ゲームプログラムに従って
動作する相手キャラクタと、プレイヤによる操作入力で
動作可能なプレイヤキャラクタとを対戦させる対戦型ゲ
ームがある。対戦型ゲームとしては、例えば、テニスゲ
ーム、プロレスゲーム、将棋ゲーム、他の車輛キャラク
タとサーキットなどで競争するレーシングゲームなどの
他、チーム全体やその構成メンバーを操作して対戦する
サッカーゲーム、野球ゲーム、戦略ゲームなどがある。
イヤの操作対象となるキャラクタやチームなど(本発明
では、これらを総称してプレイヤキャラクタと呼ぶ)と
対戦する相手のキャラクタやチームなど(本発明では、
これらを総称して相手キャラクタと呼ぶ)の動作は予め
プログラムされていた。例えば、テニスゲームでプレイ
ヤキャラクタがコートエンドから球速の小さい球を相手
コートに打ち込んだときには、相手キャラクタはネット
近くまで素早く前進してボレーする、また、プレイヤキ
ャラクタがコートエンドから球速の大きい球を相手コー
トに打ち込んだときには、相手キャラクタはその球をロ
ビングで打ち返してネット近くまで素早く前進してボレ
ーに備えるなどといったように、ゲーム中のその場面や
条件に応じて、相手キャラクタの動作(或いは動作パタ
ーン)は予め設定されていた。
対戦型ゲームにあっては、プレイヤが同じゲームを繰り
返し行うと相手キャラクタの動作パターンが判ってしま
い、対戦という興味や迫力が薄らいでゲームの商品価値
が低下してしまうという問題があった。
は、相手キャラクタの動作を制御するパラメータの設定
は労力とノウハウを必要とする作業であり、このパラメ
ータの設定いかんよって、ゲームがリアルなものになる
か単調なものになるかが決まり、商品価値を大きく左右
する大きな要因であった。
術の発達により、プレイヤが操作するキャラクタと、対
戦相手のプレイヤが操作するキャラクタとをゲーム上で
対戦させることも可能となってきている。このような通
信技術を用いれば実際の対戦相手による操作で相手キャ
ラクタが動作するので、相手キャラクタの動作パラメー
タを予めプログラムしておかずとも対戦ゲームを実現す
ることができる。しかしながら、通信速度による限界か
らタイムラグが生じてリアリティの乏しい対戦ゲームと
なってしまう。インターネット通信を用いる現状では、
パケット通信方式でプレイヤの動作コマンドを送信する
こととなるが、将棋や碁などのゲームであればまだし
も、スポーツゲームやレーシングゲームなどの即応性が
要求されるゲームでは対戦場面が全く物足りないものと
なってしまう。
ので、対戦型ゲームの相手キャラクタの動作を実際のプ
レイヤの操作入力に基づいて制御することにより、リア
リティをもった対戦型ゲームを実現することを目的とし
ている。また、本発明は、現実の相手プレイヤ(或いは
自己)との対戦をタイムラグのない即時性をもって実現
するゲームを提供することを目的としている。また、本
発明は、キャラクタ動作を制御する対戦型ゲームの制作
を容易化することを目的としている。なお、本発明の更
なる目的は以下の説明において明らかなところである。
ラムに従って動作する相手キャラクタと、プレイヤによ
る操作入力で動作可能なプレイヤキャラクタとを画面に
表示したゲーム中で対戦させるゲーム装置であって、ゲ
ーム中でプレイヤがプレイヤキャラクタを動作させるた
めに入力した操作特徴を抽出する特徴抽出手段と、抽出
した特徴データを記憶する手段と、ゲームプログラムに
従ってゲームを実行するとともに記憶された特徴データ
に応じて当該ゲーム中の相手キャラクタを動作させるゲ
ーム実行手段と、を有している。
作を制御する特徴データを実際のプレイヤの操作入力か
ら抽出し、ゲーム中で相手キャラクタと対戦することに
よりあたかも実際のプレイヤと対戦している状況を実現
する。なお、本発明では、他人の操作入力から抽出した
特徴データを用いる場合以外に、自分の操作入力から抽
出した特徴データを用いて相手キャラクタを動作させる
ようにしてもよく、このようにするとあたかも自分と対
戦している状況を実現することができる。また、本発明
では、過去に行ったゲームで抽出した特徴データを用い
て相手キャラクタを動作制御する場合以外に、現在実行
しているゲーム中で抽出した特徴データを当該ゲームに
使用するようにしてもよく、このようにすると、実行し
ているゲーム中で相手キャラクタの動作がプレイヤの思
考パターンに徐々に似てくる状況を実現することができ
る。
では、抽出した特徴データはプレイヤ毎に識別されて記
憶され、いずれのプレイヤの特徴データに応じて当該ゲ
ーム中の相手キャラクタを動作させるかは選択可能とす
ることができる。したがって、自分を含めて個々のプレ
イヤの操作入力からの特徴データを相手キャラクタの動
作制御に選択して用いることができ、例えば、レーシン
グゲームではプロドライバがゲームを行ったときの特徴
パラメータを用いてあたかもそのプロドライバーとレー
スをしている状況を実現することができる。
では、ゲームを繰り返す毎に抽出される特徴データは順
次更新されるようにすることができる。したがって、ゲ
ームを繰り返し行うことにより、そのプレイヤの操作特
徴をより忠実に再現して相手キャラクタを動作させるこ
とができる。
では、抽出した特徴データはゲームプログラムと分離可
能な構造で記憶することができる。したがって、例え
ば、メモリーカードなどの着脱可能な記憶媒体に特徴デ
ータを記憶させて保存や異なるプレイヤの特徴データと
の交換を行うことができる。
とをネットワークを通して接続し、サーバ装置から提供
された特徴データに基づいてをゲーム装置でゲームを実
行することにより、ゲームプログラム及び特徴データに
従って動作する相手キャラクタと、プレイヤによる操作
入力で動作可能なプレイヤキャラクタとを画面に表示し
たゲーム中で対戦させるゲームシステムとしても実施す
ることができる。
システムでは、サーバ装置は、ゲーム装置とネットワー
クを通して通信を行う通信手段と、特徴データを記憶し
た記憶手段と、ゲーム装置からの要求に応じて特徴デー
タをネットワークを通して提供する提供手段とを有し、
ゲーム装置は、サーバ装置とネットワークを通して通信
を行う通信手段と、プレイヤからの操作入力を受け付け
る入力手段と、ゲームプログラムに従ってゲームを実行
するとともに提供された特徴データに応じて当該ゲーム
中の相手キャラクタを動作させるゲーム実行手段とを有
している。
セスして特徴データを取得することにより、種々な対戦
相手が操作する相手キャラクタとゲーム中で対戦するこ
とができ、サーバ装置が保持する特徴データの応じて多
くのプレイヤと対戦することができる。
テムでは、ゲーム装置は、プレイヤからの操作入力を受
け付ける入力手段と、ゲーム中でプレイヤがプレイヤキ
ャラクタを動作させるために入力した操作特徴を抽出し
て当該特徴データをネットワークを通してサーバへ送信
する特徴抽出手段とを有し、サーバ装置は、ゲーム装置
からネットワークを通して受信した特徴データを対応す
るゲームプログラムに関連付けて記憶手段に格納する更
新手段を有していてもよい。
に多くのプレイヤの特徴データが蓄積される。これによ
り、色々なプレイヤを対戦している状況をゲーム動作の
即時性を失うことなく実現することができ、例えば、ネ
ットワーク中のゲーム装置で或る有名人がプレイヤとし
てゲームを行うと、他のプレイヤは当該有名人と対戦す
ることができ、時間や場所を問わず種々なプレイヤとの
対戦を実現することができる。
テムでは、ゲームプログラム自体は各ゲーム装置に保持
させて、サーバ装置から提供された特徴データを当該ゲ
ームプログラムの実行において利用するようにしてもよ
いが、他の態様として、サーバ装置の提供手段は、ゲー
ム装置からの要求に応じてゲームプログラムをネットワ
ークを通して提供し、ゲーム装置のゲーム実行手段は、
サーバ装置から取得したゲームプログラムに従ってゲー
ムを実行するとともに提供された特徴データに応じて当
該ゲーム中の相手キャラクタを動作させるようにしても
よく、このようにすれば、ゲームプログラムのバージョ
ンアップなどもサーバ装置側で管理してシステム運用を
円滑化することができる。
ームシステムを構成するゲーム装置やサーバ装置として
も捉えることができる。
ことにより、ゲームプログラムに従って動作する相手キ
ャラクタと、プレイヤによる操作入力で動作可能なプレ
イヤキャラクタとを対戦させるゲームを実現するゲーム
プログラムとして捉えることもでき、本発明に係る思考
捕捉型ゲームプログラムは、ゲーム中でプレイヤが入力
した操作特徴を抽出する機能と、抽出した特徴データを
記憶する機能と、ゲームプログラムに従ってゲームを実
行するとともに記憶された特徴データに応じて当該ゲー
ム中の相手キャラクタを動作させる機能とをコンピュー
タに実現する。
ことにより、ゲームプログラムに従って動作する相手キ
ャラクタと、プレイヤによる操作入力で動作可能なプレ
イヤキャラクタとを対戦させるゲームを実現するゲーム
プログラムであって、ゲーム中でプレイヤによる操作入
力から抽出した特徴データに応じて、実行するゲーム中
の相手キャラクタを動作させるゲームをコンピュータに
実現させる思考捕捉型ゲームプログラムである。
ームプログラムでは、抽出した特徴データはプレイヤ毎
に識別し、いずれのプレイヤの特徴データに応じて当該
ゲーム中の相手キャラクタを動作させるかは選択可能と
することもできる。また、上記の本発明に係る思考捕捉
型ゲームプログラムでは、ゲームを繰り返す毎に抽出さ
れる特徴データは順次更新されるようにすることもでき
る。
いて、コンピュータで実行することにより、ゲームプロ
グラムに従って動作する相手キャラクタと、プレイヤに
よる操作入力で動作可能なプレイヤキャラクタとを対戦
させるゲームを実現するゲームプログラムを制作する方
法として捉えることもでき、本発明に係るゲームプログ
ラム制作方法では、ゲームプログラムを実行することに
より実施したゲーム中でプレイヤによる操作入力から特
徴データを抽出して、当該特徴データに応じて当該ゲー
ム中の相手キャラクタが動作するように当該特徴データ
を当該ゲームプログラム中に記述する。したがって、相
手キャラクタの動作を制御するパラメータの設定を多く
の労力やノウハウを必要とせずに、或るプレイヤにゲー
ムを実行してもらうだけで簡単に設定することができ、
リアリティのある対戦型ゲームプログラムを容易に制作
することができる。
に説明する。図1には本発明に係るゲーム装置の一例を
示してある。このゲーム装置1は、プロセッサやメモリ
などを備えたゲーム用コンピュータからなるゲーム装置
本体2に、テレビ受像機などのモニタ表示装置3と、プ
レイヤが操作するコントローラ4とを接続したものであ
り、ゲーム装置本体2にゲームプログラムを記憶したC
D−ROMM1を装填して、当該ゲームプログラムをコ
ンピュータ機能により実行して相手キャラクタBとプレ
イヤキャラクタAとが登場するゲームの画像をモニタ表
示装置3の画面5に表示し、プレイヤキャラクタAをコ
ントローラ4から受け付けた操作入力に従って動作させ
るものである。
保持するRAMなどからなるメモリカードM2を着脱自
在に装着でき、後述するように、ゲーム装置本体2に装
着したメモリカードM2に特徴データを格納して、メモ
リカードM2をゲーム装置本体2から取り外した状態で
も当該特徴データを保存することができるようになって
いる。
Aに種々な動作(飛び跳ねる、蹴る、避けるなど)を行
わせるための種々なコマンドを入力する複数の操作ボタ
ン6や、プレイヤキャラクタAを前後左右に移動させる
ためのコマンドを入力する十字型操作ボタン7が備えら
れており、プレイヤはこれら操作ボタンを押下すること
により画面5に表示されたプレイヤキャラクタを動作さ
せて、相手キャラクタBと対戦させることができる。
ており、図2に示すように、インターネットなどのネッ
トワーク8に接続して、ゲームプログラムやその特徴デ
ータを配信するゲームサーバ装置9から所望のゲームプ
ログラムや特徴データをダウンロードして対戦型ゲーム
を実行することもできる。なお、ゲーム装置1として汎
用のパーソナルコンピュータを用いることもでき、CD
−ROMやメモリカードなどに格納したゲームプログラ
ムや特徴データ、或いは、ゲームサーバ装置9からダウ
ンロードしたゲームプログラムや特徴データをコンピュ
ータ機能で実行して、相手キャラクタとプレイヤキャラ
クタとが登場するゲームの画像をそのディスプレイ画面
に表示し、プレイヤキャラクタをキーボードやマウスな
どの操作入力手段から受け付けた操作入力に従って動作
させるようにしてもよい。
アローン型ゲーム装置の機能構成例を示してある。すな
わち、ネットワークからゲームプログラムや特徴データ
をダウンロードするのではなく、自己側でゲームプログ
ラムや特徴データを保持する形式のゲーム装置であり、
通信機能は有していてもよいが本例では省略してある。
体2に、ゲームプログラムGを実行するために記憶する
読み出し書き込み可能なRAMなどのメモリ21と、メ
モリ21へのアクセスを行うメモリアクセス機能部22
と、ゲームプログラムGを実行するゲーム実行機能部2
3と、コントローラなどからなる入力部4で受け付けた
プレイヤ操作入力から操作の特徴データを抽出する抽出
機能部24を有しており、更に、メモリアクセス機能部
22には抽出した特徴データ(特徴パラメータ)Cを当
該ゲームプログラムGに関連付けてメモリ21に格納す
る更新機能25が設けられている。
るインタフェースとなるドライバ26もゲーム装置本体
2に備えられており、ドライバ26に装着したCD-R
OMM1から読み出されたゲームプログラムGがメモリ
21に格納されてゲーム実行機能部23で実行され、ま
た、ドライバ26に装着したメモリカードM2に当該ゲ
ームプログラムGの実行に用いる特徴データCを記憶保
存し、更に、特徴データCをゲームに利用するためにメ
モリカードM2からメモリ21へ読み出すことができ
る。メモリ21において特徴データCはゲームプログラ
ムGの実行に用いられるように当該ゲームプログラムG
に関連付けられるが、これらは分離可能である。例え
ば、この関連付けは、例えば、ゲーム中の或る場面にお
ける特徴データはゲームプログラムGの該当場面にポイ
ンタなどで関連付けされ、ポインタの整合性を保持する
ことにより分離し、また、再度関連付けすることができ
る。
動作処理を行う。特徴データCがディフォルトの最初の
段階では、ゲームが開始されると、メモリアクセス機能
部22がメモリ21から読み出したゲームプログラムG
をゲーム実行機能部23が実行し、当該ゲームプログラ
ムGによる対戦型ゲームの画像を表示装置の画面5に表
示し、ゲーム中に登場する相手キャラクタBをプログラ
ムに従って動作させるとともに、プレイヤキャラクタA
を入力部4から受け付けた操作入力に従って動作させ
る。
入力部4から受け付けたプレイヤキャラクタAを動作さ
せるための操作入力から抽出機能部24が当該操作の特
徴データCを抽出し、抽出した特徴データCを更新機能
25が当該操作入力がなされたゲームプログラムG中の
対戦場面に対応付けてメモリに格納する。すなわち、プ
レイヤキャラクタA及び相手キャラクタBの現状能力な
どの状態、プレイヤキャラクタA及び相手キャラクタB
の状況、相手キャラクタBの動作などといったその対戦
場面の状況や条件に対応付けて特徴データCがメモリ2
1に記憶される。なお、この特徴データCはドライバ2
6に装着したメモリカードM2に記憶させて保存するこ
ともできる。
終了した後、同じゲームが開始されると、メモリアクセ
ス機能部22がメモリ21からゲームプログラムG及び
その特徴データCを読み出し、当該ゲームプログラムG
をゲーム実行機能部23が実行して、当該ゲームプログ
ラムGによる対戦型ゲームの画像を表示装置の画面5に
表示する。そして、プレイヤキャラクタAは入力部4か
ら受け付けた操作入力に従って動作させるが、この2回
目以降のゲームでは、ゲーム実行機能部23はゲーム中
に登場する相手キャラクタBをプログラム及び特徴デー
タCに従って動作させる。
回以前のゲームにおいてプレイヤがプレイヤキャラクタ
Aを動作させるために行った操作の特徴を反映したもの
となり、現時点でプレイヤキャラクタAを操作している
プレイヤはあたかも前回以前のプレイヤと対戦している
ような状況となる。すなわち、同じプレイヤP1が複数
回ゲームを行う場合には、当該プレイヤP1は自分と対
戦しているかのような状況となり、また、プレイヤP1
の後に別のプレイヤP2がゲームを行う場合には、当該
プレイヤP2は他のプレイヤP1と対戦しているかのよ
うな状況となる。
レーシングゲームにおいて、前回のゲームでは、同図
(a)に示すように相手キャラクタB(レーシングカ
ー)がプログラムに従って大回りのルートR1でコーナ
ーを回るものであり、そして、プレイヤキャラクタA
(レーシングカー)がプレイヤの操作によって同図
(b)に示すように小回りルートR2でコーナーを回っ
た場合、次回以降のゲームの同じ或いは類似の場面で
は、このプレイヤの操作特徴をもった特徴データCによ
ってゲームプログラムGの実行が制御されて、同図
(c)に示すように相手キャラクタBが小回りルートR
2でコーナーを回るようになる。
Cはプレー履歴としてそれぞれ保持して後に利用できる
ようにしてもよいが、本例では、抽出した特徴データに
よって更新機能部22が前回までに抽出保持した特徴デ
ータを更新している。すなわち、或るプレイヤが繰り返
しゲームを実行することにより、当該プレイヤの特徴を
より忠実に表現した特徴データとなるようにすることが
できる。
レイヤキャラクタに或る動作を行わせる確率を特徴デー
タとし、当該確率=(当該動作を行わせるコントローラ
ボタンの入力回数÷同じ場面や条件で他の動作も含めた
コントローラボタンの入力回数)×100、という関係
で更新機能部25が演算処理結果により特徴データを更
新する。より具体的には、例えば図4に示すようなレー
シングゲームにおいては、コーナーを回るときのルート
曲線がそれぞれ発生する確率とすればよく、また、その
ときのスピードやブレーキをかけるタイミング位置の確
率などを用いることができる。
ドッジボールゲームについて説明する。このゲームは複
数のプレイヤからなる2チームが対戦してボールをぶつ
け合うスポーツをゲーム化したものであり、プレイヤが
操作するキャラクタA1〜A7からなるプレイヤキャラ
クタチームと、プログラム(及び、特徴データ)に従っ
て動作するキャラクタB1〜B7からなる相手キャラク
タチームが、中心をラインJで仕切った四角いコートK
で対戦する。
ムの内野コートK1内にキャラクタA1〜A4を配置
し、相手キャラクタチームの内野コートK2内にキャラ
クタB1〜B4を配置し、更に、相手キャラクタチーム
の内野コートK2の外側にキャラクタA5〜A7を配置
し、プレイヤキャラクタチームの内野コートK1の外側
にキャラクタB5〜B7を配置し、これらキャラクタを
画面上で移動させてボールLを捕球し、そのボールLを
相手チームの内野にいるキャラクタに投げて、投げられ
たボールLを捕球することができず或いは移動して逃げ
ることができずに当たったときは、当該キャラクタは自
チームの外野へ出るといったルールのゲームであり、最
終的に、内野にキャラクタがいなくなったチームが負け
となる。
タは操作入力に応じてシュート(相手チームのキャラク
タに向けてボールを投げる)、パス(自チームのキャラ
クタに向けてボールを投げる)、キャッチ(投げられた
ボールを捕獲する)の他に、前へ移動する、後へ移動す
る、右へ移動する、左へ移動するといった動作を行い、
また、各キャラクタには素早さ、投げたボールの強さや
正確さ、ボールキャッチの上手さなどと言った能力が設
定されている。
トしてきた状況、及び、プレイヤキャラクタ及び相手キ
ャラクタの能力の条件で、プレイヤキャラクタを動作さ
せた操作入力の種類が確率として演算され、その状況及
び条件(すなわち、その場面)での特徴データとされ
る。例えば、キャッチ100回、前へ移動300回、後
へ移動150回、右へ移動100回、左へ移動350回
であれば、キャッチ10%、前へ移動30%、後へ移動
15%、右へ移動10%、左へ移動35%が特徴データ
(パラメータ)となる。
識別情報(ID)を受けて、図5に示すように、更新機
能25は抽出された特徴データCを当該プレイヤのID
毎にメモリ21に格納する機能も有しており、誰とゲー
ムをするかをプレイヤが入力部4から指示することによ
り選択して、選択されたプレイヤの特徴データをメモリ
カードM2或いはメモリ21から読み出してゲームプロ
グラムGを実行させることができる。なお、前回以前に
抽出蓄積された特徴データを用いてゲームプログラムを
実行する態様の他に、本発明では、現在実行しているゲ
ーム中で抽出した特徴データを当該実行しているゲーム
中の同様な場面での相手キャラクタの動作制御に用いる
ようにすることもできる。
ーク型ゲーム装置及びサーバ装置の機能構成例を示して
ある。すなわち、ゲーム装置1はネットワーク8を介し
てサーバ装置9からゲームプログラムGや特徴データC
をダウンロードしてゲームを実行する。なお、前記した
例と同様な部分には同一記号を付して、特徴部分を簡明
にするため重複する説明は極力省略する。
体2に、メモリ21と、メモリアクセス機能部22と、
ゲーム実行機能部23と、抽出機能部24、メモリカー
ドM2装着して駆動するドライバ26、更には、ネット
ワーク8を介してサーバ装置9と通信を行う通信機能部
27を有しており、前述の例とは異なって、抽出した特
徴データCを該当するゲームプログラムGに関連付けて
格納する更新機能はサーバ装置9側に設けられ、また、
抽出機能部24には抽出した特徴データCを通信機能部
27を用いてサーバ装置9へ送信する機能も有してい
る。
されたプレイヤID及び当該特徴データCを抽出したゲ
ームIDが抽出機能部24により付加されてサーバ装置
9へ送信され、サーバ装置9ではプレイヤ毎及びゲーム
の種類毎に識別して特徴データCを保持管理するように
なっている。
ゲーム装置本体2と通信を行う通信機能部31と、ゲー
ムプログラムG及び特徴データCを記憶する読み出し書
き込み可能なハードディスク装置などのメモリ32と、
メモリ32へのアクセスを行うメモリアクセス機能部3
3とを有しており、更に、メモリアクセス機能部33に
はゲーム装置本体2から受信した特徴データCを対応す
るゲームプログラムGに関連付けて互いに分離可能にメ
モリ32に格納する更新機能34が設けられている。
が提供する多数のゲームプログラムGが格納され、これ
らゲームプログラムに対応付けて図5に示すようにユー
ザ毎に識別した形式で多数の特徴データCが格納されて
いる。そして、メモリアクセス機能部33は、ゲーム装
置本体2から受信した要求に応じて該当するゲームプロ
グラムG及び特徴データCをメモリ32から読み出して
通信機能部31により要求元のゲーム装置本体2へ送信
する機能を有している。なお、これに対応して、ゲーム
装置本体2は、入力部4からのプレイヤ入力に基づい
て、ゲームプログラムG及びその特徴データCを指定し
た要求を作成して通信機能部27によってサーバ装置9
へ送信する制御機能を有している。
な動作処理を行う。まず、入力部4からのプレイヤ入力
に基づいて、ゲーム装置本体2からゲームプログラムG
及びその特徴データCを指定した要求がサーバ装置9へ
送信されると、サーバ装置9では、これに応じて、メモ
リアクセス機能部33がメモリ32から要求されたゲー
ムプログラムG及びその特徴データCを読み出して、通
信機能部31からネットワーク8を介して要求元のゲー
ム装置本体2へ送信する。
ームプログラムG及びその特徴データCを通信機能部2
7で受信して、メモリアクセス機能部22によりメモリ
21に格納し、これらゲームプログラムG及びその特徴
データCをゲーム実行機能部23が実行する。すなわ
ち、画面5にゲーム画像が表示され(更には、スピーカ
からの音響出力などがされ)、当該実行されている対戦
型ゲームの相手キャラクタが特徴データCに基づいて動
作制御され、プレイヤキャラクタが入力部4からのプレ
イヤ入力に従って動作制御される。
ム中に登場する相手キャラクタBをプログラム及び特徴
データCに従って動作させるため、相手キャラクタBの
動作はサーバから取得した或るプレイヤ(他人、或い
は、前回以前の自分)の操作の特徴を反映したものとな
り、プレイヤキャラクタAを操作しているプレイヤはあ
たかも当該或るプレイヤと対戦しているような状況とな
る。
せるためのプレイヤからの操作入力から抽出機能部24
が特徴データCを抽出し、抽出した特徴データCをメモ
リアクセス機能部22が当該ゲームプログラムGにID
で対応付けてメモリ21に格納する。すなわち、プレイ
ヤキャラクタA及び相手キャラクタBの現状能力などの
状態、プレイヤキャラクタA及び相手キャラクタBの状
況、相手キャラクタBの動作などといったその対戦場面
の状況や条件に対応付けて特徴データCがメモリ21に
一時的に記憶される。
能部24はメモリ21に保持させた特徴データCを、必
要な更新を加えてプレイヤ及びそのゲームプログラムの
識別情報を付して通信機能部27を用いてサーバ装置9
へ送信する。なお、この特徴データCはドライバ26に
装着したメモリカードM2に記憶させて保存し、当該ゲ
ーム装置で利用することもできる。
信されてきた特徴データCを通信機能部31により受信
し、メモリアクセス機能部33が更新機能34により前
記と同様に更新処理を加えて当該特徴データCをメモリ
32に更新格納する。したがって、ネットワーク8上の
いずれのゲーム装置1でゲームが実行される毎に、その
ゲームで得られたプレイヤの特徴データCがサーバ装置
9に格納されるため、或るプレイヤがどこかのゲーム装
置でゲームを実行すれば当該プレイヤの特徴データCが
サーバ装置9に登録され、また、或るプレイヤが繰り返
しゲームを実行すれば当該プレイヤの特徴をより表した
特徴データCがサーバ装置9に登録される。すなわち、
プレイヤはサーバ装置9から登録された特徴データCを
ダウンロードすることにより、特徴データCが登録され
た誰とでも何時でもゲームで対戦することができる。
作に利用すると、対戦型ゲームプログラムの相手キャラ
クタの動作制御パラメータ(特徴データ)を容易に設定
することができる。すなわち、プロ選手や有名人などと
対戦することができるゲームプログラムを制作する場
合、当該プロ選手や有名人などと実際にミーティングを
もって長時間をかけてその人のプレーの特徴を理解し、
それをパラメータとしてプログラムに設定する作業を行
うこととなるが、上記システムによれば、当該プロ選手
や有名人など都合の良い時に都合の良い場所でゲームを
実行するだけでその特徴データを登録することができ、
他のプレイヤに当該特徴データをダウンロードさせるだ
けで当該プロ選手や有名人などのゲーム対戦を実現する
ことができる。
よっても、プロ選手や有名人などに単にゲームを実行し
てもらうだけでその特徴データを登録することができ、
対戦型ゲームプログラムの制作を容易化することができ
る。
置9は特徴データCだけを提供するようにしてもよく、
ゲームプログラムG自体はゲーム装置1側で有してお
り、対応する所望の特徴データだけをサーバ装置9から
ダウンロードして、当該特徴データを利用してゲームプ
ログラムを実行するようにしてもよい。
置9は、そのコンピュータ機能によって所定のプログラ
ムを実行することにより上記のような各機能部を実現し
ており、本発明に係る機能部を構成するプログラムは、
例えば、コンピュータ読み取り可能なメモリに格納され
てユーザに提供されたり、ネットワークを介してユーザ
に提供される。
ゲームの相手キャラクタの動作を実際のプレイヤの操作
入力に基づいて制御するようにしたため、リアリティを
もった対戦型ゲームを実現するができる。また、本発明
は、特徴データに基づいて相手キャラクタの動作制御を
行うようにしたため、現実の相手プレイヤ(或いは自
己)との対戦をタイムラグのない即時性をもって実現す
ることができる。また、本発明は、ゲームプログラムに
特徴データを反映させることが容易にできるため、キャ
ラクタ動作を制御する対戦型ゲームの制作を容易化する
ことができる。
る。
である。
である。
る。
成図である。
置、 4:コントローラ、5:画面、 8:ネットワー
ク、9:サーバ装置、 21:メモリ、22:メモリア
クセス機能部、 23:ゲーム実行機能部、24:抽出
機能部、 25:更新機能部、27:通信機能部、 3
1:通信機能部、32:メモリ、 33:メモリアクセ
ス機能部、34:更新機能部、 A:プレイヤキャラク
タ、B:相手キャラクタ、 C:特徴データ、G:ゲー
ムプログラム、
Claims (14)
- 【請求項1】ゲームプログラムに従って動作する相手キ
ャラクタと、プレイヤによる操作入力で動作可能なプレ
イヤキャラクタとを画面に表示したゲーム中で対戦させ
るゲーム装置であって、 ゲーム中でプレイヤがプレイヤキャラクタを動作させる
ために入力した操作特徴を抽出する特徴抽出手段と、抽
出した特徴データを記憶する手段と、ゲームプログラム
に従ってゲームを実行するとともに記憶された特徴デー
タに応じて当該ゲーム中の相手キャラクタを動作させる
ゲーム実行手段と、を有したことを特徴とする思考捕捉
型ゲーム装置。 - 【請求項2】請求項1に記載の思考捕捉型ゲーム装置に
おいて、 抽出した特徴データはプレイヤ毎に識別されて記憶さ
れ、いずれのプレイヤの特徴データに応じて当該ゲーム
中の相手キャラクタを動作させるかは選択可能であるこ
とを特徴とする思考捕捉型ゲーム装置。 - 【請求項3】請求項1又は請求項2に記載の思考捕捉型
ゲーム装置において、 ゲームを繰り返す毎に抽出される特徴データは順次更新
されることを特徴とする思考捕捉型ゲーム装置。 - 【請求項4】請求項1又は請求項2に記載の思考捕捉型
ゲーム装置において、 抽出した特徴データはゲームプログラムと分離可能な構
造で記憶されることを特徴とする思考捕捉型ゲーム装
置。 - 【請求項5】サーバ装置とゲーム装置とをネットワーク
を通して接続し、ゲームプログラムをゲーム装置で実行
することにより、ゲームプログラムに従って動作する相
手キャラクタと、プレイヤによる操作入力で動作可能な
プレイヤキャラクタとを画面に表示したゲーム中で対戦
させるゲームシステムであって、 サーバ装置は、ゲーム装置とネットワークを通して通信
を行う通信手段と、特徴データを記憶した記憶手段と、
ゲーム装置からの要求に応じて特徴データをネットワー
クを通して提供する提供手段とを有し、 ゲーム装置は、サーバ装置とネットワークを通して通信
を行う通信手段と、プレイヤからの操作入力を受け付け
る入力手段と、ゲームプログラムに従ってゲームを実行
するとともに提供された特徴データに応じて当該ゲーム
中の相手キャラクタを動作させるゲーム実行手段とを有
していることを特徴とする思考捕捉型ゲームシステム。 - 【請求項6】請求項5に記載の思考捕捉型ゲームシステ
ムにおいて、 ゲーム装置は、プレイヤからの操作入力を受け付ける入
力手段と、ゲーム中でプレイヤがプレイヤキャラクタを
動作させるために入力した操作特徴を抽出して当該特徴
データをネットワークを通してサーバへ送信する特徴抽
出手段とを有し、 サーバ装置は、ゲーム装置からネットワークを通して受
信した特徴データを対応するゲームプログラムに関連付
けて記憶手段に格納する更新手段を有していることを特
徴とする思考捕捉型ゲームシステム。 - 【請求項7】請求項5又は請求項6に記載の思考捕捉型
ゲームシステムにおいて、 サーバ装置の提供手段は、ゲーム装置からの要求に応じ
てゲームプログラムをネットワークを通して提供し、 ゲーム装置のゲーム実行手段は、サーバ装置から取得し
たゲームプログラムに従ってゲームを実行するとともに
提供された特徴データに応じて当該ゲーム中の相手キャ
ラクタを動作させることを特徴とする思考捕捉型ゲーム
システム。 - 【請求項8】ゲームプログラムに従って動作する相手キ
ャラクタと、プレイヤによる操作入力で動作可能なプレ
イヤキャラクタとを画面に表示したゲーム中で対戦させ
るゲーム装置であって、 サーバ装置とネットワークを通して通信を行う通信手段
と、ゲームプログラムに従ってゲームを実行するととも
にサーバ装置から取得した特徴データに応じて当該ゲー
ム中の相手キャラクタを動作させるゲーム実行手段とを
有していることを特徴とする思考捕捉型ゲーム装置。 - 【請求項9】請求項8に記載の思考捕捉型ゲーム装置に
おいて、 プレイヤキャラクタを動作させるためのプレイヤからの
操作入力を受け付ける入力手段と、ゲーム中でプレイヤ
が入力した操作特徴を抽出して当該特徴データをネット
ワークを通してサーバへ送信する特徴抽出手段とを有し
ていることを特徴とする思考捕捉型ゲーム装置。 - 【請求項10】ゲームプログラムに従って動作する相手
キャラクタと、プレイヤによる操作入力で動作可能なプ
レイヤキャラクタとを画面に表示したゲーム中で対戦さ
せるゲームを実現するゲーム装置とネットワークを通し
て接続されるサーバ装置であって、 ゲーム装置とネットワークを通して通信を行う通信手段
と、ゲーム中の相手キャラクタを動作させる特徴データ
を記憶した記憶手段と、ゲーム装置からの要求に応じて
特徴データをネットワークを通して提供する提供手段と
を有していることを特徴とする思考捕捉型ゲームサーバ
装置。 - 【請求項11】請求項10に記載の思考捕捉型ゲームサ
ーバ装置において、 ゲーム装置からゲーム中でプレイヤが入力した操作特徴
から抽出した特徴データを受信して対応するゲームプロ
グラムに関連付けて記憶手段に格納する更新手段を有し
ていることを特徴とする思考捕捉型ゲームサーバ装置。 - 【請求項12】コンピュータで実行することにより、ゲ
ームプログラムに従って動作する相手キャラクタと、プ
レイヤによる操作入力で動作可能なプレイヤキャラクタ
とを対戦させるゲームを実現するゲームプログラムであ
って、 ゲーム中でプレイヤが入力した操作特徴を抽出する機能
と、抽出した特徴データを記憶手段に記憶する機能と、
ゲームプログラムに従ってゲームを実行するとともに記
憶された特徴データに応じて当該ゲーム中の相手キャラ
クタを動作させる機能とをコンピュータに実現する思考
捕捉型ゲームプログラム。 - 【請求項13】コンピュータで実行することにより、ゲ
ームプログラムに従って動作する相手キャラクタと、プ
レイヤによる操作入力で動作可能なプレイヤキャラクタ
とを対戦させるゲームを実現するゲームプログラムであ
って、 ゲーム中でプレイヤによる操作入力から抽出した特徴デ
ータに応じて、実行するゲーム中の相手キャラクタを動
作させるゲームをコンピュータに実現させる思考捕捉型
ゲームプログラム。 - 【請求項14】コンピュータで実行することにより、ゲ
ームプログラムに従って動作する相手キャラクタと、プ
レイヤによる操作入力で動作可能なプレイヤキャラクタ
とを対戦させるゲームを実現するゲームプログラムを制
作する方法であって、 ゲームプログラムを実行することにより実施したゲーム
中でプレイヤによる操作入力から特徴データを抽出し、
当該特徴データに応じて当該ゲーム中の相手キャラクタ
が動作するように当該特徴データを当該ゲームプログラ
ムに関連付けて記述することを特徴とするゲームプログ
ラム制作方法。
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---|---|---|---|
JP2001071872A JP2002273045A (ja) | 2001-03-14 | 2001-03-14 | 思考捕捉型ゲーム装置 |
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JP2001071872A JP2002273045A (ja) | 2001-03-14 | 2001-03-14 | 思考捕捉型ゲーム装置 |
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Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002273045A true JP2002273045A (ja) | 2002-09-24 |
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