JP7352368B2 - ゲーム操作学習プログラム、ゲームプログラム、ゲームプレイプログラム、及びゲーム操作学習方法 - Google Patents
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まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲーム操作学習プログラムによりゲームAIを学習させる際の基本システム構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームAI学習時における基本システムS1は、ゲーム装置1と、学習装置2で構成される。なお図中において、ゲーム装置1及び学習装置2のそれぞれの内部に備える構成要素は、いずれも個別のプログラムを実行することで機能するソフトウェアブロックとして記載されている。
以下において、ゲームAI24に学習させる対象となるゲームの基本的な仕様例について説明する。学習対象とするゲームの概略内容は、図2に示すように、XYZ直交座標系の仮想3次元空間中で人間のプレイヤが操作する自己ゲームキャラクタ51(第1のゲームキャラクタ)と、ゲーム装置1のゲーム実行部11が行動させる敵ゲームキャラクタ52(第2のゲームキャラクタ)とが同時且つリアルタイムに動いて対戦するリアルタイムアクション対戦ゲームである。このゲームでは、自己ゲームキャラクタ51はプレイヤの操作に直ちに反応してリアルタイムに動作し、自己ゲームキャラクタ51と敵ゲームキャラクタ52とは同時並行して個別に行動する。そして上記ゲームAI24は、人間のプレイヤに代わって自己ゲームキャラクタ51を操作し、敵ゲームキャラクタ52との対戦における有効な操作内容を学習する。
・仮想3次元空間中における仮想カメラ53の位置座標、撮像方向ベクトル
・自己ゲームキャラクタ51の位置座標、前方向ベクトル、実行アクション内容、及びHP
・敵ゲームキャラクタ52の位置座標、前方向ベクトル、実行アクション内容、及びHP
・ゲームがプレイ中であるか否かを表すプレイ開始フラグ
・ゲーム表示画面上でプレイ開始から通して計数したフレーム数
・左スティックにおけるX方向、Y方向の各移動量及び押し込み
・右スティックにおけるX方向、Y方向の各移動量及び押し込み
・その他各種ボタンの押下
以上説明したように、ゲーム装置1のゲーム実行部11は、ゲームの仕様に応じた内容の入力データと出力データを学習装置2との間で送受する。しかし、このようにゲームの仕様に対応した入力データと出力データの内容の全てがゲームAI24に学習させる戦略上の特徴量に直接関係するものではないため、そのままゲームAI24に入出力した場合にはその学習処理やタスク処理が冗長となり演算負担が過剰となる。そこで学習装置2の入力部21及び出力部22では、ゲーム装置1との間で送受する入力データと出力データをそれぞれゲームAI24の学習に適した内容に変換するデータ変換を適宜行う。
・敵ゲームキャラクタ52のHP
・自己ゲームキャラクタ51のHP
・ゲームがプレイ中であるか否かを表すプレイ開始フラグ
・ゲーム表示画面上でプレイ開始から通して計数したフレーム数
・2つのゲームキャラクタ51,52間の相対距離
・2つのゲームキャラクタ51,52間の相対速度
・2つのゲームキャラクタ51,52それぞれの向きの間の相対関係を表す内積1
・自己ゲームキャラクタ51の向きと仮想カメラ53の撮像方向との間の相対関係を表す内積2
・敵ゲームキャラクタ52がいずれのアクションを実行しているかを表す敵アクション1~n
・自己ゲームキャラクタ51がいずれのアクションを実行しているかを表す自己アクション1~n
(4-1.システム概要)
まず、第1学習態様でゲームAI24を学習する場合の第1の実施形態について以下に説明する。本実施形態におけるシステム構成S2は、図4に示すようにゲーム装置1と、学習装置2と、ディスプレイ等の表示装置3と、コントローラ4を有する。表示装置3はゲーム装置1に接続されており、コントローラ4は学習装置2に接続されている。なお、図示する例では、表示装置3及びコントローラ4が有線により各装置1,2と接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
図6は、本実施形態における学習部23が教師あり学習で用いる教師データセットの内容について説明している。この図6に示す例において、まず学習部23はゲームプレイの間を通して、入力部21から変換入力されるステートデータ(図中では「状態f+敵アクションf」(f=フレーム数)と分けて表記)と、コントローラ4を介してプレイヤ100から入力された自己アクションデータ(操作データ)をフレーム周期毎で全て記憶する。
しかし、LSTMの特性上、1つのデータ要素しか出力できないため、1つのLSTMで出力する自己アクションデータのデータ要素を1つに限定する必要がある。これに対して本実施形態では、ゲームAI24が出力する自己アクションデータのデータ要素を、自己ゲームキャラクタ51のX方向の移動量操作データと、Y方向の移動量操作データと、ボタンの操作データの3つに分け、それぞれに対応した3つのLSTMで学習する。
以上説明したように、第1の実施形態におけるゲーム操作学習プログラムは、学習装置2を、敵ゲームキャラクタ52のアクションデータ(行動データ)を含む入力データをゲーム実行部11から入力する入力部21、自己ゲームキャラクタ51に対するアクションデータ(操作データ)を含む出力データをゲーム実行部11へ出力する出力部22、機械学習プロセスに基づいて、入力データとそれに対応して出力すべき出力データの間の相関関係を学習する学習部23、として機能させる。
(5-1.システム概要)
次に、第2学習態様でゲームAI24を学習する場合の第2の実施形態について以下に説明する。本実施形態におけるシステム構成S3は、図8に示すようにゲーム装置1と、学習装置2と、ディスプレイ等の表示装置3を有する。表示装置3はゲーム装置1に接続されている。
図10は、本実施形態における学習部23が強化学習するDQNのネットワーク構成を表している。この図10に示す例において、DQN64の入力層は入力データであるステートデータのデータ要素と同数のノード(ユニット)を用意してそれぞれ個別に入力する。また図示する例では、隠れ層を例えば2層としている。また出力層は、モデルの単純化のために操作データのデータ要素と同数のノード(ユニット)で多クラス分類出力するものとし、そのためX、Yの各移動量を所定量に固定している。
上述したように、本実施形態のDQN64では入力データ(状態s)と出力すべき出力データ(行動a)との間の相関関係をフレーム単位で学習するが、プレイ中の全てのフレームで状態sがゲームAI24に学習させる戦略上の特徴量に関係するものではない。これに対して本実施形態における学習部23の学習制御部25は、ゲームAI24のDQN64が出力する出力データ(操作データ)の内容の変化時から所定数フレーム数分だけ入力データ(行動データ)をランダムにサンプリングしてリプレイ記憶し、それらのデータセットでDQN64をミニバッチ学習する。
以上説明したように、第2の実施形態におけるゲーム操作学習プログラムによれば、学習部23は、強化学習により相関関係を学習する。これにより、人為的に教師データセットを用意せずとも効率的に敵ゲームキャラクタ52を倒すことができるゲームAI24を提供できる。
上記第2実施形態では、ゲームAI24が全てのフレームごとに操作データ(出力データ)を逐次出力でき、それを受信したゲーム実行部11においても全ての操作データにフレームごとに逐次対応して自己ゲームキャラクタ51をリアルタイムに操作可能としていることを前提としていた。
(6-1.システム概要)
次に、第3学習態様でゲームAI24を学習する場合の第3の実施形態について以下に説明する。本実施形態におけるシステム構成S4は、図12に示すようにゲーム装置1と、学習装置2と、ディスプレイ等の表示装置3と、コントローラ4と、リアルカメラ5を有する。表示装置3はゲーム装置1に接続されており、コントローラ4とリアルカメラ5は学習装置2に接続されている。
図14は、本実施形態における学習部23が教師あり学習するCNNと全結合層のネットワーク構成を表している。この図14に示す例では、最初にCNN65に入力する画像データとして、それぞれ72×128ピクセルで時系列順に表示された10フレーム分の画像データを入力する。この入力画像データの10フレームは、連続して表示されたフレームであってもよいし、十分短い時間間隔で間引きされたフレームであってもよい。
以上説明したように、第3の実施形態におけるゲーム操作学習プログラムによれば、入力部21として機能する表示装置3、リアルカメラ5、及びCNN65は、入力データを画像データ形式でゲーム実行部11から入力する。これにより、ゲーム画面の表示だけが可能であってファイルデータ形式でのリアルタイムなデータ出力ができない市販のゲーム機に対しても、例えば表示装置3上のゲーム表示画面を撮像した画像データから敵ゲームキャラクタ52のアクションデータ等を入力でき、ゲーム操作学習プログラムの汎用性が向上する。
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。また、上記の実施形態において学習を終えたゲームAI24は、様々な運用が可能である。以下、そのような変形例、運用例について説明する。
例えば、上記の各実施形態では、ゲーム実行部11を備えるゲーム装置1と、ゲームAI24を含む学習部23を備える学習装置2が別体で構成され、互いに対戦する態様でゲームAI24を学習していたが、本発明はこれに限られない。例えば図15に示すように、ゲーム装置1が学習部23を備えるシステム構成S5としてもよい。この場合にはゲーム装置1が表示装置3にゲーム画面を表示するとともにコントローラ4を介して人間のプレイヤ100の操作データを入力する。
例えばゲームAI24の学習が適切に進んだ結果、当該ゲームAI24が十分な対戦機能を有する学習済みモデルとなった場合には、図16に示すように、そのゲームAI24に対戦タスクを実行させてゲームプレイ装置26として運用することが可能となる。なお、ゲームプレイ装置26は例えばコンピュータ等で構成される。この場合、ゲームAI24の主観から見て、ゲームプレイ装置26のゲームAI24自身が操作するゲームキャラクタが自己ゲームキャラクタ51に相当し、ゲーム装置1のゲーム実行部11により動作するゲームキャラクタが敵ゲームキャラクタ52に相当する。なお、ゲームプレイ装置26で実行されるプログラム(ゲームAI24を含む)がゲームプレイプログラムに相当する。なお、特に図示しないが、学習済みモデルとなったゲームAI24に対してもさらにオンライン学習させる目的でゲームプレイ装置26に学習制御部25を実装したままとしてもよい。
次に、図19を用いて、上記で説明したCPU501が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する学習装置2のハードウェア構成の一例について説明する。なお、ゲーム装置1やゲームプレイ装置26が同様のハードウェア構成を有してもよい。
2 学習装置(情報処理装置)
3 表示装置
4 コントローラ
5 リアルカメラ
11 ゲーム実行部(実行部)
21 入力部
21a 入力データ変換部
22 出力部
22a 出力データ変換部
23 学習部
24 ゲームAI
25 学習制御部
26 ゲームプレイ装置
51 自己ゲームキャラクタ(第1のゲームキャラクタ)
52 敵ゲームキャラクタ(第2のゲームキャラクタ)
53 仮想カメラ
61~63 LSTM
64 DQN(深層Qネットワーク)
65 CNN(畳み込みニューラルネットワーク)
66 全結合層
100 プレイヤ
S1~S8 システム
Claims (8)
- 情報処理装置を、
第1のゲームキャラクタと第2のゲームキャラクタが同時に動きながら対戦するゲームプログラムを実行する実行部から前記第2のゲームキャラクタの行動データを含む入力データを入力する入力部、
前記第1のゲームキャラクタに対する操作データを含む出力データを前記実行部へ出力する出力部、
機械学習プロセスに基づいて、前記入力データとそれに対応して出力すべき前記出力データの間の相関関係を学習する学習部、
として機能させ、
前記学習部は、
前記入力データとそれに対応してプレイヤが操作した際の前記操作データとの組合せを教師データとしてフレーム毎に設定し、
前記第1のゲームキャラクタに対し複数の操作が第1のフレームで同時になされた場合、前記第1のフレームで前記複数の操作のうちの1つの操作である第1の操作がなされたものとして学習し、前記第1のフレームと連続する第2のフレームで前記複数の操作のうち前記第1の操作以外の他の1つの操作である第2の操作がなされたものとして学習する、
ゲーム操作学習プログラム。 - 前記学習部は、
前記操作データの操作の種類ごとに対応したLSTMを用いて学習し、
前記第1のゲームキャラクタに対しボタン操作である第1種類に属する前記複数の操作が前記第1のフレームで同時になされた場合、前記第1のフレームで前記第1の操作がなされたものとして前記第1種類に対応する第1のLSTMにより学習し、前記第2のフレームで前記第2の操作がなされたものとして前記第1のLSTMにより学習する、
請求項1記載のゲーム操作学習プログラム。 - 前記学習部は、
前記操作データの操作の種類ごとに対応したLSTMを用いて学習し、
前記第1のゲームキャラクタに対し前記複数の操作が前記第1のフレームで同時になされた場合、前記第1のフレームで前記第1の操作がなされたものとして前記第1の操作が属する種類に対応する第1のLSTMにより学習し、前記第2のフレームで前記第2の操作がなされたものとして前記第2の操作が属する種類に対応する第2のLSTMにより学習する、
請求項1記載のゲーム操作学習プログラム。 - 前記学習部は、
所定のフレームにおける過去の所定フレーム数分の入力データと、前記所定のフレームの次のフレームにおける前記操作データとを紐付けて組み合わせたものを教師データセットとし、前記対戦中のフレーム毎に設定する、
請求項1記載のゲーム操作学習プログラム。 - 情報処理装置を、
第1のゲームキャラクタと第2のゲームキャラクタが同時に動きながら対戦するゲームプログラムを実行する実行部から前記第2のゲームキャラクタの行動データを含む入力データを入力する入力部、
前記第1のゲームキャラクタに対する操作データを含む出力データを前記実行部へ出力する出力部、
機械学習プロセスに基づいて、前記入力データとそれに対応して出力すべき前記出力データの間の相関関係を学習する学習部、
として機能させ、
前記学習部は、
強化学習として、前記操作データに対応して実行された前記第1のゲームキャラクタの動作処理の終了時から所定フレームまでにおける前記入力データ及び前記出力データの最適行動価値関数を学習する、
ゲーム操作学習プログラム。 - 前記学習部は、
前記操作データに対応して実行された前記第1のゲームキャラクタの動作処理の終了時を契機として、前記動作処理の終了時から所定フレーム数分だけランダムにサンプリングしてリプレイ記憶した前記行動データと前記操作データを用いてミニバッチ学習で学習する、
請求項5に記載のゲーム操作学習プログラム。 - 情報処理装置に、
第1のゲームキャラクタと第2のゲームキャラクタが同時に動きながら対戦するゲームプログラムを実行する実行部から前記第2のゲームキャラクタの行動データを含む入力データを入力するステップと、
前記第1のゲームキャラクタに対する操作データを含む出力データを前記実行部へ出力するステップと、
機械学習プロセスに基づいて、前記入力データとそれに対応して出力すべき前記出力データの間の相関関係を学習するステップと、
を実行させ、
前記学習するステップでは、
前記入力データとそれに対応してプレイヤが操作した際の前記操作データとの組合せを教師データとしてフレーム毎に設定し、
前記第1のゲームキャラクタに対し複数の操作が第1のフレームで同時になされた場合、前記第1のフレームで前記複数の操作のうちの1つの操作である第1の操作がなされたものとして学習し、前記第1のフレームと連続する第2のフレームで前記複数の操作のうち前記第1の操作以外の他の1つの操作である第2の操作がなされたものとして学習する、
ゲーム操作学習方法。 - 情報処理装置に、
第1のゲームキャラクタと第2のゲームキャラクタが同時に動きながら対戦するゲームプログラムを実行する実行部から前記第2のゲームキャラクタの行動データを含む入力データを入力するステップと、
前記第1のゲームキャラクタに対する操作データを含む出力データを前記実行部へ出力するステップと、
機械学習プロセスに基づいて、前記入力データとそれに対応して出力すべき前記出力データの間の相関関係を学習するステップと、
を実行させ、
前記学習するステップでは、
強化学習として、前記操作データに対応して実行された前記第1のゲームキャラクタの動作処理の終了時から所定フレームまでにおける前記入力データ及び前記出力データの最適行動価値関数を学習する、
ゲーム操作学習方法。
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