JP2000153069A - ゲームシステムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよび情報記憶媒体

Info

Publication number
JP2000153069A
JP2000153069A JP10347911A JP34791198A JP2000153069A JP 2000153069 A JP2000153069 A JP 2000153069A JP 10347911 A JP10347911 A JP 10347911A JP 34791198 A JP34791198 A JP 34791198A JP 2000153069 A JP2000153069 A JP 2000153069A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
reproduction
moving
lap
moving object
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP10347911A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2000153069A5 (ja
JP3880229B2 (ja
Inventor
Isao Nakamura
勲 中村
Kensuke Nakanishi
健祐 中西
Satoshi Ouchi
聡 大内
Noriya Maruyama
憲也 丸山
Yozo Sakagami
陽三 坂上
Masaru Tsujiyama
勝 辻山
Yoshiomi Kure
義臣 久禮
Akira Yasui
章 安井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP34791198A priority Critical patent/JP3880229B2/ja
Publication of JP2000153069A publication Critical patent/JP2000153069A/ja
Publication of JP2000153069A5 publication Critical patent/JP2000153069A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3880229B2 publication Critical patent/JP3880229B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゴーストカーのような再現移動体としてのト
レイルイメージをゲーム進行上意味あるものとするゲー
ムシステムおよび情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 周回コースを走行するレーシングゲーム
を提供するゲームシステムにおいて、プレーヤーの操作
する移動体の最良の走行イメージを示すトレイルイメー
ジを記憶する記憶部240と、トレイルイメージをゲー
ム空間に再現する再現部280とを設け、移動体が1周
走行するごとにトレイルイメージをゲーム空間に出現さ
せる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム、特にレー
シングゲームを行うためのゲームシステムおよび情報記
憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】通常、
レーシングゲームにおいては、所定の移動経路における
記録、例えば周回コースを3周するのにかかる総時間で
評価し、最良のゲーム成果を挙げたプレーヤーの移動体
であるレーシングカーを再現移動体であるゴーストカー
として次回のゲーム以降に表示している。
【0003】しかし、この手法では、最良のプレーヤー
と現在ゲームをプレーしているプレーヤーとの間に実力
差があるとゴーストカーとプレーヤーのレーシングカー
とがどんどん離れてしまい、ゴーストカーの表示が意味
のないものとなってしまう。
【0004】また、周回コースを複数回走行するような
ゲームでは、1周ごとに、コースをどのように攻めてど
れだけラップタイムが上がるかということはプレーヤー
にとって重大な関心事であり、総時間ではなくラップタ
イムで評価することが求められている。
【0005】本発明の目的は、再現移動体をゲーム空間
内に効果的に出現させ、プレーヤーに楽しんでもらうこ
とのできるゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供す
ることにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、本発明に係るゲームシステムは、プレーヤーの操作
によるゲーム空間内の移動体が、所定の移動経路を移動
するゲームを行うためのゲーム画像を生成するゲームシ
ステムであって、前記移動体の競争相手となる再現移動
体を出現させるための再現データを記憶するための記憶
手段と、前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移
動中に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移
動体を前記ゲーム空間内に出願させるための再現手段
と、を含むことを特徴とする。
【0007】また、本発明に係る情報記憶媒体は、プレ
ーヤーの操作によるゲーム空間内の移動体が、所定の移
動経路を移動するゲームを行うための情報を記録した、
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、前
記情報は、前記移動体の競争相手となる再現移動体を出
現させるための再現データを記憶するための記憶情報
と、前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中
に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体
を前記ゲーム空間内に出現させるための再現情報と、を
含むことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、競争区間において再現移
動体を表示することにより、従来のように再現移動体と
移動体が離され過ぎることがないため、再現移動体の表
示が効果的となり、プレーヤーは、ゲームを楽しんでプ
レーすることができる。
【0009】ここで、競争区間としては、例えば、直線
区間、曲線区間、周回コースにおける1周等が該当す
る。
【0010】また、移動体および再現移動体としては、
例えば、ゲーム画像として表示されるレーシングカーや
バイク等が該当する。
【0011】また、前記再現手段は、前記移動体が前記
競争区間に入った時点で前記再現移動体の再現を開始
し、前記移動体が前記競争区間から出た時点で前記再現
移動体の再現を終了することが好ましい。
【0012】また、前記再現情報は、前記移動体が前記
競争区間に入った時点で前記再現移動体の再現を開始
し、前記移動体が前記競争区間から出た時点で前記再現
移動体の再現を終了するための情報を含むことが好まし
い。
【0013】これによれば、移動体が複数回競争区間を
通過する場合、再現移動体と移動体が離され過ぎた場合
でも、再度移動体が競争区間に入った時点で、再度再現
移動体が再現され、再現移動体と移動体はほぼ同位置と
なるため、再現移動体の表示が効果的となり、プレーヤ
ーは、楽しんでゲームをプレーすることができる。
【0014】また、前記記憶手段は、前記再現データと
して、前記プレーヤーが前記競争区間において最良のゲ
ーム成果を達成した場合の移動体の移動動作を再現する
ためのデータを記憶することが好ましい。
【0015】また、前記記憶情報は、前記再現データと
して、前記プレーヤーが前記競争区間において最良のゲ
ーム成果を達成した場合の移動体の移動動作を再現する
ためのデータを記憶するための情報を含むことが好まし
い。
【0016】これによれば、再現移動体は、自分のゲー
ム成果を反映したものであり、実力がほぼ同じであるた
め、再現移動体と移動体が近くにある状態でプレーでき
るため、再現移動体の存在が効果的となり、プレーヤー
は、楽しんでゲームをプレーすることができる。
【0017】また、前記記憶手段は、前記再現データと
して、前記プレーヤーの操作による移動体以外の移動体
の移動動作を再現するためのデータを記憶することが好
ましい。
【0018】また、前記記憶情報は、前記再現データと
して、前記プレーヤーの操作による移動体以外の移動体
の移動動作を再現するためのデータを記憶するための情
報を含むことが好ましい。
【0019】ここで、再現移動体としては、例えば、他
のプレーヤーの操作による移動体、プロの動作を模した
移動体、ゲーム開発者の用意した移動体等を適用でき
る。
【0020】これによれば、プレーヤーは、種々の再現
移動体と対戦することができ、ゲームをより楽しむこと
ができる。例えば、プロの動作を模した移動体を再現移
動体として適用することにより、プレーヤーは、仮想的
にプロのプレーヤーとプレーすることができ、プロとプ
レーしている気持ちになり、ゲームをより楽しむことが
できる上、自分の実力を評価しやすくなる。
【0021】また、前記ゲームシステムは、前記プレー
ヤーに少なくとも1つの再現移動体を選択させるための
手段を含み、前記記憶手段は、複数の再現データを記憶
し、前記再現手段は、前記記憶手段に記憶された再現デ
ータから前記選択された再現移動体に対応する再現デー
タを読み出して再現移動体として再現することが好まし
い。
【0022】また、前記情報は、前記移動体が前記競争
区間に入る前に、前記プレーヤーに少なくとも1つの再
現移動体を選択させるための情報を含み、前記記憶情報
は、複数の再現データを記憶するための情報を含み、前
記再現情報は、前記記憶手段に記憶された再現データか
ら前記選択された再現移動体に対応する再現データを読
み出して再現移動体として再現するための情報を含むこ
とが好ましい。
【0023】これによれば、プレーヤーに再現移動体を
自由に選択させることができ、プレーヤーは、選択によ
り前回プレーしたゲームとは再現移動体が異なったゲー
ムを楽しむことができるため、ゲームを長く楽しむこと
ができる。
【0024】また、プレーヤーに複数の選択肢を与える
ことができ、プレーヤーの種々のニーズに応えることが
できる。
【0025】また、前記移動経路は、前記移動体が複数
回周回する周回コースを含み、前記競争区間は、前記周
回コースの少なくとも1周を単位として、周回コースの
所定範囲に設定され、前記再現手段は、前記移動体が前
記周回コースの競争区間での移動を開始するごとに、前
記再現移動体を競争区間に出現させて移動させる処理を
行うことが好ましく、前記再現情報は、前記移動体が前
記周回コースの競争区間での移動を開始するごとに、前
記再現移動体を競争区間に出現させて移動させるための
情報を含むことが好ましい。
【0026】これによれば、例えばレーシングゲームに
おいて周回ごとのタイムアタックにより1周にかかるラ
ップタイムの短縮を目指してゲームを行う場合等におい
ては、移動体が競争区間に入ると再現移動体が出現する
ため、プレーヤーは挑戦意欲がそがれることなくゲーム
を楽しめる。
【0027】なお、ここで、前記所定範囲は、1周全体
でもよいし、1周の一部でもよい。
【0028】また、前記周回コースの1周が前記所定範
囲として設定され、前記再現情報は、前記移動体が前記
周回コースを1周する毎に、前記再現移動体を競争区間
の開始地点に出現させ競争区間を移動させる処理を行う
ことが好ましく、前記再現情報は、前記移動体が前記周
回コースを1周する毎に、前記再現移動体を競争区間の
開始地点に出現させ競争区間を移動させるための情報を
含むことが好ましい。
【0029】これによれば、1周目の開始時に前記再現
移動体を出現させ、1周目の終了時に前記再現移動体を
消滅させ、2周目の開始時に再び前記再現移動体を出現
させ、2周目の終了時に再び前記再現移動体を消滅させ
る、といった具合に前記再現移動体を出没させることが
できる。
【0030】これにより、プレーヤーは、操作ミス等に
より再現移動体との差が開いた場合でも、次の周の開始
時には自分の操作する移動体と再現移動体とがほぼ同じ
位置にある状態でゲームをプレーすることができ、再現
移動体を効果的に出現するため、挑戦意欲がそがれるこ
となく、ゲームに熱中できる。
【0031】また、前記再現手段は、前記1周ごとのゲ
ーム成果を演算し、演算したゲーム成果を表示するため
のゲーム画像を提供することが好ましい。
【0032】また、前記再現情報は、前記1周ごとのゲ
ーム成果を演算し、演算したゲーム成果を表示するため
のゲーム画像を提供するための情報を含むことが好まし
い。
【0033】これによれば、ゲーム成果を表示すること
により、プレーヤーは、競争区間において自分の操作が
よかったか判断する目安とすることができる。
【0034】ここで、ゲーム成果の表示は、プレーヤー
の移動体のゲーム成果だけでもよいし、再現移動体のゲ
ーム成果を含めて表示してもよい。
【0035】これによれば、プレーヤーは、競争区間に
おいて再現移動体との差が分かるため、より熱中してゲ
ームをプレーすることができる。
【0036】ここで、ゲーム成果としては、例えば、競
争区間の通過に要した時間、競争区間において獲得した
得点、競争区間において獲得したコインの枚数等が該当
する。
【0037】また、ここで、前記ゲーム成果の差を、再
現移動体付近に表示することが好ましい。
【0038】これによれば、プレーヤーにとって、自分
の移動体と再現移動体との差が分かりやすくなる。
【0039】また、前記再現手段は、前記再現移動体
を、透明または半透明の状態で再現することが好まし
い。
【0040】また、前記再現情報は、前記再現移動体
を、透明または半透明の状態で再現するための情報を含
むことが好ましい。
【0041】これによれば、再現移動体が透けてゲーム
画像における背景の方向指示標識等が見えるため、プレ
ーヤーはゲームをプレーしやすくなる。特に、プレーヤ
ーの操作した結果に基づく再現移動体を表示する場合
は、実力が接近しているため、画面表示等において移動
体と再現移動体が重なりやすいが、重なった場合でも移
動体の操作に支障がなくプレーヤーは快適にゲームをプ
レーすることができる。
【0042】また、前記ゲームはレーシングゲームであ
って、前記再現手段は、前記再現移動体と前記移動体と
のタイム差を表示するするためのゲーム画像を提供する
ことが好ましい。
【0043】また、前記ゲームはレーシングゲームであ
って、前記再現情報は、前記再現移動体と前記移動体と
のタイム差を表示するするためのゲーム画像を提供する
ための情報を含むことが好ましい。
【0044】これによれば、プレーヤーは、競争区間に
おいて再現移動体とのタイム差が分かるため、より熱中
してゲームをプレーすることができる。また、タイム差
により技量の差が分かりやすいため、再現移動体を選択
する際の判断に役立てることができる。
【0045】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した好適な実
施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【0046】まず、本発明を、バイクによるレーシング
ゲームが行われるゲームシステムに適用した例について
示す。
【0047】図1は、本実施の形態に係るレーシングゲ
ーム画面の一例を示す図である。
【0048】図1に示すように、画面10には、プレー
ヤーの移動体であるバイク20と、プレーヤーの操作す
る移動体の競争相手となる再現移動体であるトレイルイ
メージ30が表示されている。
【0049】トレイルイメージ30とは、例えば、プロ
ライダーのバイク、ゲーム開発者の用意した仮想バイ
ク、最良のラップタイムを叩き出したプレーヤーのバイ
ク等の移動動作を再現移動体として再現したものであ
る。
【0050】トレイルイメージ30が表示されることに
より、プレーヤーは挑戦心を煽られ、トレイルイメージ
30を打ち負かそうとがんばってゲームをプレーする。
【0051】しかし、従来のゴーストカー等のトレイル
イメージはゲーム全体の操作結果に基づき表示されてい
た。すなわち、例えば、スタートしてから周回コースを
規定の回数周回しゴールするまでの総時間が最も短かっ
たプレーヤーのバイクを、そのバイクの移動動作に基づ
きトレイルイメージとして再現表示していた。
【0052】この手法を適用した場合、上手なプレーヤ
ーと初心者のプレーヤーとの実力差が大きい場合、スタ
ートしてから周回数を重ねるごとに徐々にトレイルイメ
ージとプレーヤーのバイクとの差が大きくなり、ゲーム
画面上にトレイルイメージは全く表示されなくなってし
まい、プレーヤーにとってトレイルイメージの表示がゲ
ームにおいて意味のないものとなってしまっていた。
【0053】また、プレーヤーにとっては、ゴールする
までの総時間のほか、各周ごとのラップタイムを短縮す
るためのタイムアタックもゲームを楽しむための大きな
要因となる。
【0054】すなわち、周回コースを4周周回してゴー
ルする場合は、よりよいラップタイムを出すため、4回
のタイムアタックを楽しむことができる。
【0055】本実施の形態では、所定の移動経路内の競
争区間、例えば、周回コース内の1周のラップタイムを
評価対象とし、1周ごとにトレイルイメージ30を出現
させる手法を採用することとした。
【0056】さらに、従来、例えばゴーストカー等のト
レイルイメージは固定的なものであり、プレーヤーは指
標となるトレイルイメージを選択できなかった。
【0057】本実施の形態では、複数のトレイルイメー
ジ30を設けて選択可能にし、プレーヤーの種々のニー
ズを満たすことのできるゲームシステムを提供してい
る。
【0058】本ゲームシステムは、プレーヤーの操作に
よるゲーム空間内の移動体であるバイク20が、所定の
移動経路を移動するゲームを行うためのゲーム画像を生
成するゲームシステムであって、バイク20の競争相手
となる再現移動体であるトレイルイメージ30を出現さ
せるための再現データを記憶し、バイク20が、前記移
動経路内の競争区間を移動中に、記憶済みの再現データ
に基づき、トレイルイメージ30をゲーム空間内に出現
させるものである。
【0059】ここで、移動経路は、バイク20が複数回
周回する周回コースを含み、競争区間は、周回コースの
少なくとも1周を単位として、周回コースの所定範囲に
設定されている。
【0060】図7は、本実施の形態に係るレーシングゲ
ームが行われる周回コース1500の一例を示す図であ
る。
【0061】本ゲームシステムにおけるゲーム装置で
は、プレーヤーがコインを投入しゲームをスタートする
と、プレーヤの操縦するバイク20が、スタート地点S
を出発し、周回コース1500に合流し、この周回コー
ス1500を所定回数、例えば4回走行しゴールGへゴ
ールインするように構成されている。
【0062】なお、図7では、スタート地点Sは周回コ
ース1500の外にあり、ゴール地点Gは周回コース1
500上にあるが、スタート地点S、ゴール地点Gの位
置は任意に設定でき、例えば、スタート地点Sを周回コ
ース1500上に設定する方式も適用できる。
【0063】プレーヤーにとっては、スタートしてから
ゴールインするまでのトータルタイムだけでなく、1周
にかかるラップタイムもタイムアタック等を楽しむ上で
重要になる。
【0064】本実施の形態では、バイク20が周回コー
ス1500の競争区間での移動を開始するごとに、トレ
イルイメージ30を競争区間に出現させて移動させる処
理を行っている。
【0065】これにより、周回ごとのタイムアタックに
より1周にかかるラップタイムの短縮を目指してゲーム
を行う場合等においては、バイク20が競争区間に入る
とトレイルイメージ30が出現するため、トレイルイメ
ージ30を効果的に表示でき、プレーヤーは挑戦意欲が
そがれることなくゲームを楽しめる。
【0066】なお、ここで、前記所定範囲は、1周全体
でもよいし、直線区間1520や、ワインディングやシ
ケイン等の曲線区間1530、1周の一部でもよく、競
争区間としては2周以上を1単位とする方式も適用でき
る。
【0067】トレイルイメージ30の表示としては、具
体的には、周回コース1500の1周目の開始時、例え
ばG地点において前記再現移動体を出現させ、1周目の
終了時、同じくG地点において前記再現移動体を消滅さ
せ、2周目の開始時に再びトレイルイメージ30を出現
させ、2周目の終了時に再びトレイルイメージ30を消
滅させる、といった具合にトレイルイメージ30を出没
させることができる。
【0068】これにより、プレーヤーは、操作ミス等に
よりトレイルイメージ30との差が開いた場合でも、次
の周の開始時には自分の操作するバイク20とトレイル
イメージ30とが同じG地点にある状態でゲームをプレ
ーすることができ、トレイルイメージ30が効果的に出
現するため、トレイルイメージ30への挑戦意欲がそが
れることなく、ゲームに熱中できる。
【0069】次に、上記の機能を実現するためのゲーム
装置の機能ブロックについて説明する。
【0070】図2は、本実施の形態の一例にかかるゲー
ム装置の機能ブロック図である。
【0071】操作部290は、プレーヤーが、例えば、
ボタン、ステアリング、スロットル、アクセル、クラッ
チ、ブレーキ等を操作することで操作データを入力する
ためのものであり、操作部290で得られた操作データ
は処理部210に入力される。
【0072】処理部210は、ゲーム装置全体の制御、
ゲーム装置内の各部への命令指示、バイクゲームの演算
等の各種処理を行うものであり、その機能は、CPU
(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC等のハ
ードウエアや所与のプログラム(ゲームプログラム)等
により実現できる。
【0073】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取り可能な記憶媒体)190は、プログラムやデー
タ等の各種情報の記憶または記録を行うものである。こ
の情報記憶媒体190の機能は、例えば光ディスク(C
DROM、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気デ
ィスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセッ
ト、ICカード、半導体メモリ、紙カード、プラスチッ
クカード等のハードウエアにより実現できる。処理部2
10は、必要に応じて情報記憶媒体190からのプログ
ラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【0074】処理部210は、操作部290からの操作
データに基づき、プレーヤーのバイク20が、他のプレ
ーヤーのバイク、ゲーム開発者の用意した仮想バイクと
図7に示す周回コース1500を競争しながら走行する
ゲーム演算を行い、ゲーム画像を生成する。
【0075】具体的には、ゲームモードの設定処理、ゲ
ームの進行処理、移動体(プレーヤーの操作するバイク
20、コンピュータの操作するバイク、他のプレーヤー
の操作するバイク等)の位置や方向を決める処理、視点
位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間でオブ
ジェクトを配置する処理、ゲーム成績を演算する処理、
複数のプレーヤーが共通のゲーム空間でプレーするため
の処理等の種々のゲーム演算処理を、操作部290から
のデータやゲームプログラム等に基づいて行う。
【0076】また、処理部210は、操作部290から
の操作データに基づきゲーム演算を行うゲーム演算部2
20と、この演算結果に基づきゲーム画像を生成する画
像生成部230を含んで構成される。画像生成部230
で生成されたゲーム画像データは画像表示部270で表
示される。なお、画像表示部270としては、例えば、
CRT、HMD等のディスプレイ、投写装置等を適用で
きる。
【0077】また、操作部290は、プレーヤーにトレ
イルイメージ30を選択させる選択部270を含み、ゲ
ーム演算部220は、プレーヤーの選択に対応する再現
データを記憶部400から読み出してトレイルイメージ
30をゲーム空間内に出現させる再現部280を含んで
構成される。
【0078】記憶部240は、処理部210の作業領域
となるものであって、トレイルイメージ30を再現する
ための再現データを記憶するものである。記憶部240
の機能はROM、RAM等のハードウェアを用いて実現
できる。
【0079】記憶部240は、トレイルイメージ30を
ゲーム空間内に出現させるための再現データとしての最
速データ400および事前登録データ410を記憶す
る。最速データ400および事前登録データ410は、
再現部280により記憶部240への書き込み読み出し
が制御される。
【0080】ここで、最速データ400とは、プレーヤ
ーが競争区間において達成した最良のゲーム成果、すな
わち、最短時間で1周を走行した場合の移動動作を記録
したデータである。また、事前登録データ520として
は、プレーヤー以外の他者が最良のゲーム成果を達成し
た場合のバイク20のゲーム空間内の移動動作を記録し
たデータ、プロのライダーや、開発者の制作した仮想ラ
イダーのバイク20の画面10上の移動動作を記録した
データ等が該当する。
【0081】以下、これら各部を用いたゲーム実行処理
手順について説明する。
【0082】図3は、トレイルイメージ30の処理手順
を示すフローチャートの一例である。
【0083】プレーヤーがゲーム装置にコインを投入す
ると、選択画面10が表示され、プレーヤーはトレイル
イメージ30を選択する(ステップ2)。
【0084】図4は、トレイルイメージ30を選択する
画面10の一例を示す図である。
【0085】プレーヤーは、画面10に表示される選択
画面において、トレイルイメージ30を表示しない場合
は「NO」40を選択する。また、トレイルイメージ3
0として最良のラップタイムを叩き出したバイク20の
移動動作を表示する場合は「FASTEST LAP」
42を選択する。また、ゲーム開発者の用意したプロの
ライダーの操作によるバイクの移動動作を模したトレイ
ルイメージ30を表示する場合は「PRO」44を選択
する。
【0086】この選択処理は、選択部270が、ゲーム
演算部220および画像生成部230を用いて選択画面
を表示するための画像を生成し、画像表示部270を用
いて選択画面を表示することにより行われる。
【0087】このように、ゲーム開始時等において、プ
レーヤーは、トレイルイメージ30をゲーム空間内に出
現させるか、また、出現させる場合はどのトレイルイメ
ージ30を出現させるか選択できる。
【0088】これにより、プレーヤーの好みにあったゲ
ームをプレーさせることができ、プレーヤーの種々のニ
ーズに応えることができるゲームシステムを提供でき
る。
【0089】選択が終了すると、ゲーム画面において
は、図1に示すS地点において待機状態からスタート状
態に移行し、プレーヤーの操作するバイク20が周回コ
ース1500内の移動を開始して徐々に加速する。
【0090】加速がほぼ終了するG地点から競争区間と
なり、プレーヤーはバイク20を、1周を競争区間の単
位として所定の周回数、周回コース1500内を走行さ
せる。
【0091】所定の周回数が終了すればゲームは終了す
る。
【0092】選択画面において、プレーヤー自身のトレ
イルイメージ30が選択された場合(ステップ4)、1
周目でないか判断する(ステップ6)。1周目の場合は
トレイルイメージ30がないためプレーヤーの操作に基
づきプレーヤーのバイク20の動きをサンプリングする
(ステップ10)。
【0093】具体的には、再現部280により、操作部
290を介して入力されるプレーヤーの操作データに基
づきゲーム演算を行い、移動体であるバイク20の動き
を記憶部240に記憶する。
【0094】2周目以降において、記憶済みのトレイル
イメージ30を再生し(ステップ8)、競争区間の単位
である1周の走行を終了した場合(ステップ12)は、
最良のラップタイム、すなわち、ベストラップの更新処
理を行う(ステップ14)。
【0095】この更新処理は、再現部280により、1
周にかかったラップタイムが演算され、ラップタイムと
記憶部240に記憶された最速データに含まれるベスト
ラップデータとが比較され、ベストラップよりラップタ
イムの方が速い場合、記憶部240のベストラップデー
タを、ラップタイムで置き換える。
【0096】この場合の画面表示は、例えば、図1に示
すように、所定区間のゲーム成果として、1周ごとのラ
ップタイムの履歴80を画面10に表示し、ベストラッ
プ表示82を目立つように表示する。
【0097】これにより、プレーヤーは、ベストラップ
表示82を認識しやすく、競争意欲を高めることができ
るとともに、ゲーム成果を確認しやすいためより大きい
達成感を得ることができる。
【0098】また、ベストラップよりラップタイムの方
が速い場合、トレイルイメージ30の再現データも設
定、更新する(ステップ16)。
【0099】このように、競争区間、ここでは1周ごと
にラップタイムを測定し、ベストラップを超える場合は
トレイルイメージ30の再現データを置き換え、次の周
を走行する場合は新たな走行データに基づき再度トレイ
ルイメージ30を画面10に表示する。
【0100】規定の周回数の走行が終わるとゲームは終
了する(ステップ18)。
【0101】一方、プレーヤーが、自分のトレイルイメ
ージ30を選択せずに、図4に示す選択画面で「PR
O」44を選択した場合、開発者の用意した、記憶部2
40に登録済みの事前登録データ410に含まれるプロ
のライダーの操作するバイクの移動動作を模したトレイ
ルイメージ30を用いてゲームを実行する。
【0102】この場合、まず、競争区間に入った時点、
すなわち、1周目から登録済みのトレイルイメージ30
を再生表示し(ステップ22)、競争区間から出た時
点、すなわち、1周した場合(ステップ24)再生表示
していたトレイルイメージ30を消滅させ、再度トレイ
ルイメージ30を再生表示する(ステップ22)。
【0103】開発者の用意したトレイルイメージ30を
用いる場合も、規定の周回数の走行が終わるとゲームは
終了する(ステップ26)。
【0104】以上のゲーム処理によれば、周単位でトレ
イルイメージ30が出現、消滅を繰り返すため、バイク
20が新しい周に入った時点でトレイルイメージ30が
再生されるため、この時点でバイク20とトレイルイメ
ージ30はほぼ同じ位置Gにある。
【0105】したがって、トレイルイメージ30とプレ
ーヤーのバイク20とが離れた場合でも、従来のよう
に、トレイルイメージ30とプレーヤーのバイク20と
が極端に離れる事態は生じにくい。
【0106】また、プレーヤーは、周回コースを複数周
走行すると、複数回トレイルイメージ30と競争するこ
ととなり、1回のゲームでトレイルイメージ30に挑戦
する回数が増えるため、より高い満足感を味わえる。
【0107】また、例えば、開発者の用意したトレイル
イメージ30として、プロのライダーの移動動作を模し
たバイクを選択した場合、プレーヤーは、仮想的にプロ
とプレーしている気持ちになり、ゲームをより楽しむこ
とができる。
【0108】さらに、競争区間ごとにトレイルイメージ
30を出没させることにより、ラップタイム短縮という
目的を達成する上で、ゲーム画面においてプレーヤーの
操作するバイク20とトレイルイメージ30とが同時に
表示される時間が増えるため、トレイルイメージ30が
ラップタイム短縮に効果的な役割を果たす。
【0109】なお、実際の画面10におけるトレイルイ
メージ30は、図1に示すように、背景が透ける透明ま
たは半透明の状態で表示される。これにより、プレーヤ
ーは、指示標識等の視認を妨げられることなく、快適に
ゲームをプレーすることができる。
【0110】図5は、本実施の形態の他の一例にかかる
画面10の表示例を示す。
【0111】図5に示すように、トレイルイメージ30
は、トレイルイメージ32、トレイルイメージ34のよ
うに複数のトレイルイメージ30を同時に表示すること
ができる。例えば、プレーヤーが選択画面でトレイルイ
メージ30として、プロのライダーと自分のトレイルイ
メージ30を選択した場合、プロのライダーのトレイル
イメージ30としてトレイルイメージ32を表示し、自
分のトレイルイメージ30としてトレイルイメージ34
を表示する。
【0112】これにより、プレーヤーは、1回の走行で
プロに挑戦したり、自分のベストラップに挑戦したり、
と様々な挑戦をすることができる。
【0113】また、トレイルイメージ32、34には、
それぞれ、マーカー50、52が表示される。例えば、
マーカー50は、マーカー50の示すトレイルイメージ
32はプロのライダーのバイクであり、現在自分が操作
しているバイク20がプロのライダーのバイクに比べて
10秒遅れていることを確認できる。同様に、マーカー
52は、マーカー52の示すトレイルイメージ34は自
分のベストラップ時のバイク20であり、現在自分が操
作しているバイク20がベストラップ時のバイク20に
比べて8秒遅れていることを確認できる。
【0114】このように、マーカー50、52を設ける
ことにより、トレイルイメージ30を複数表示した場合
も区別しやすく、時間差を表示することによりトレイル
イメージ30との差を確認しやすい。
【0115】また、プレーヤーのバイク20がトレイル
イメージ30を追い抜いた場合は、画面左下にマーカー
60のみを表示する。これにより、プレーヤーは、トレ
イルイメージ30とのタイム差が分かる。
【0116】また、マーカー50〜60には、タイム差
のほか、例えばラップタイム等のゲーム成果を表示する
ことも可能である。
【0117】これらのタイム差等のゲーム成果の演算等
は再現部280により行われる。
【0118】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェア構成の一例について説明する。
【0119】図8は、本実施の形態を実現できるハード
ウェア構成の一例を示す。同図に示す装置では、CPU
1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶
媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC10
10、I/Oポート1012、1014が、システムバ
ス1016により相互にデータ送受信可能に接続されて
いる。
【0120】前記画像生成IC1010にはディスプレ
イ1018が接続され、音生成IC1008にはスピー
カー1020が接続され、I/Oポート1012にはコ
ントロール装置1022が接続され、I/Oポート10
14には通信装置1024が接続されている。
【0121】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0122】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
ーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入
力するためのものである。
【0123】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0124】RAM1004はCPU1000の作業領
域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1
006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU
1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を
実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、この
RAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0125】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカー1020によって出力さ
れる。また、画像生成IC1010は、RAM100
4、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送ら
れる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力す
るための画素情報を生成する集積回路である。なおディ
スプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディ
スプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもで
きる。
【0126】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【0127】そして図1〜図5で説明した種々の処理
は、図3のフローチャートに示した処理等を行うための
プログラムおよびデータを格納した情報記憶媒体100
6と、このプログラムに従って動作するCPU100
0、画像生成IC1010、音生成IC1008等によ
って実現される。なお、画像生成IC1010、音生成
IC1008等で行われる処理は、CPU1000ある
いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよ
い。
【0128】図8(A)は、本実施形態を業務用のゲー
ム装置に適用した場合の一例を示す。
【0129】この場合、装置に内蔵されるシステム基板
1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が
実装されている。
【0130】そして、移動体の競争相手となる再現移動
体を再現するための再現データを記憶するための記憶情
報と、前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動
中に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動
体を前記ゲーム空間内に再現するための再現情報とを含
む情報等は、システム基板1106の情報記憶媒体であ
るメモリ1108に格納される。
【0131】以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。こ
れらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプロ
グラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、
テーブルデータ、リストデータ、プレーヤー情報等の少
なくとも1つを含むものである。
【0132】また、図8(B)は、本実施形態を家庭用
のゲーム装置に適用した場合の一例を示す。プレーヤー
はディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見
ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作
してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体
装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM12
06、ICカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0133】また、図8(C)は、ホスト装置1300
と、このホスト装置1300と通信回線1302を介し
て接続される端末1304―1〜1304−nとを含む
ゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。こ
の場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が
制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ
等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末13
04―1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音
生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム
音を生成できるものである場合には、ホスト装置130
0からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲー
ムプログラム等が端末1304―1〜1304−nに配
信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合に
は、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成
し、これを1304―1〜1304−nに配信し端末に
おいて出力することになる。
【0134】この場合、例えば、ホスト装置1300お
よび端末1304―1〜1304−nを用いて、マルチ
プレーヤーによるゲームが行われるゲームシステムを実
現できる。
【0135】例えば、トレイルイメージ30として、端
末1304―1〜1304−nでゲームをプレーしてい
る複数のプレーヤーのうち、ベストラップを叩き出した
プレーヤーのバイク20をトレイルイメージ30として
各端末1304−1〜1304−nで表示することによ
り、各プレーヤーは挑戦意欲が喚起されるため、マルチ
プレーヤーゲームがより楽しくなる。
【0136】この機能を実現するための、ベストラップ
を更新したかどうか判断する処理、ベストラップを出し
たバイク20のトレイルイメージ30を含む画像データ
を各端末1304に配信する処理は、ホスト装置130
0が行ってもよいし、各端末1304とホスト装置13
06とで分散して行ってもよい。
【0137】なお、本発明の適用は、上記の実施例に限
定されるものではなく、種々の変形例に対しても適用可
能である。
【0138】例えば、上述した実施例では、車やバイク
のレーシングゲームを例に採り説明してきたが、水泳
や、陸上等の競争型ゲームに対しても本発明を適用でき
る。
【0139】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るレーシングゲーム画面の一
例を示す図である。
【図2】本実施の形態の一例にかかるゲーム装置の機能
ブロック図である。
【図3】トレイルイメージの処理手順を示すフローチャ
ートの一例を示す図である。
【図4】トレイルイメージを選択する画面の一例を示す
図である。
【図5】本実施の形態の他の一例にかかる画面の表示例
を示す図である。
【図6】本実施の形態を実現できるハードウェア構成の
一例を示す図である。
【図7】本実施の形態に係るレーシングゲームが行われ
る周回コースの一例を示す図である。
【図8】本実施の形態の適用例を示す図であり、(A)
は業務用ゲーム装置への適用、(B)は家庭用ゲーム装
置への適用、(C)はホスト装置と、このホスト装置と
通信回線を介して接続される端末とを含むゲーム装置に
適用した場合の例を示す図である。
【符号の説明】
10 画面 20 バイク 30〜34 トレイルイメージ 50、52、60 マーカー 80 ラップタイムの履歴 82 ベストラップ表示 90 背景 210 処理部 220 ゲーム演算部 240 記憶部 260 画像表示部 270 選択部 280 再現部 290 操作部 300 通信回線 400 最速データ 410 事前登録データ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 大内 聡 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 丸山 憲也 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 坂上 陽三 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 辻山 勝 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 久禮 義臣 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 安井 章 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA01 BA02 BA05 BA08 BB00 BB02 BB04 BC00 BC10 CB01 CB03

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤーの操作によるゲーム空間内の
    移動体が、所定の移動経路を移動するゲームを行うため
    のゲーム画像を生成するゲームシステムであって、 前記移動体の競争相手となる再現移動体を出現させるた
    めの再現データを記憶するための記憶手段と、 前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、
    前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体を前
    記ゲーム空間内に出現させるための再現手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記記憶手段は、前記再現データとして、前記プレーヤ
    ーが前記競争区間において最良のゲーム成果を達成した
    場合の移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶
    することを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 前記記憶手段は、前記再現データとして、前記プレーヤ
    ーの操作による移動体以外の移動体の移動動作を再現す
    るためのデータを記憶することを特徴とするゲームシス
    テム。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記プレーヤーに少なくとも1つの再現移動体を選択さ
    せるための手段を含み、 前記記憶手段は、複数の再現データを記憶し、 前記再現手段は、前記記憶手段に記憶された再現データ
    から前記選択された再現移動体に対応する再現データを
    読み出して再現移動体として再現することを特徴とする
    ゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記移動経路は、前記移動体が複数回周回する周回コー
    スを含み、 前記競争区間は、前記周回コースの少なくとも1周を単
    位として、周回コースの所定範囲に設定され、 前記再現手段は、前記移動体が前記周回コースの競争区
    間での移動を開始するごとに、前記再現移動体を競争区
    間に出現させて移動させる処理を行うことを特徴とする
    ゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記周回コースの1周が前記所定範囲として設定され、 前記再現手段は、前記移動体が前記周回コースを1周す
    る毎に、前記再現移動体を競争区間の開始地点に出現さ
    せ競争区間を移動させる処理を行うことを特徴とするゲ
    ームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記ゲームはレーシングゲームであって、 前記再現手段は、前記再現移動体と前記移動体とのタイ
    ム差を表示するするためのゲーム画像を提供することを
    特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 プレーヤーの操作によるゲーム空間内の
    移動体が、所定の移動経路を移動するゲームを行うため
    の情報を記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記
    憶媒体であって、 前記情報は、 前記移動体の競争相手となる再現移動体を再現するため
    の再現データを記憶するための記憶情報と、 前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、
    前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体を前
    記ゲーム空間内に再現するための再現情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 前記移動経路は、前記移動体が複数回周回する周回コー
    スを含み、 前記競争区間は、前記周回コースの少なくとも1周を単
    位として、周回コースの所定範囲に設定され、 前記再現情報は、前記移動体が前記周回コースの競争区
    間での移動を開始するごとに、前記再現移動体を競争区
    間に出現させて移動させるための情報を含むことを特徴
    とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記周回コースの1周が前記所定範囲として設定され、 前記再現情報は、前記移動体が前記周回コースを1周す
    る毎に、前記再現移動体を競争区間の開始地点に出現さ
    せ競争区間を移動させるための情報を含むことを特徴と
    する情報記憶媒体。
JP34791198A 1998-11-20 1998-11-20 ゲームシステムおよび情報記憶媒体 Expired - Fee Related JP3880229B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP34791198A JP3880229B2 (ja) 1998-11-20 1998-11-20 ゲームシステムおよび情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP34791198A JP3880229B2 (ja) 1998-11-20 1998-11-20 ゲームシステムおよび情報記憶媒体

Related Child Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005332961A Division JP3910996B2 (ja) 2005-11-17 2005-11-17 ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP2005332962A Division JP3871338B2 (ja) 2005-11-17 2005-11-17 ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP2006220904A Division JP3981394B2 (ja) 2006-08-14 2006-08-14 ゲームシステムおよび情報記憶媒体

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2000153069A true JP2000153069A (ja) 2000-06-06
JP2000153069A5 JP2000153069A5 (ja) 2006-03-23
JP3880229B2 JP3880229B2 (ja) 2007-02-14

Family

ID=18393448

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP34791198A Expired - Fee Related JP3880229B2 (ja) 1998-11-20 1998-11-20 ゲームシステムおよび情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3880229B2 (ja)

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002273045A (ja) * 2001-03-14 2002-09-24 Atlus Co Ltd 思考捕捉型ゲーム装置
JP2006243248A (ja) * 2005-03-02 2006-09-14 Denso Corp 運転評価装置およびサーバ
KR100865072B1 (ko) 2006-08-11 2008-10-24 엔에이치엔(주) 다중 접속 온라인 게임에서의 트래픽카 제어 방법 및시스템
JP2010247003A (ja) * 2010-08-12 2010-11-04 Sega Corp 画像処理装置、画像処理方法及び画像処理行程を実行させるプログラム、並びにそのプログラムを記憶する記憶媒体
US7918722B2 (en) 2004-11-26 2011-04-05 Kabushiki Kaisha Sega Image processing device, image processing method and storage medium for storing programs for executing image process cycles
JP2012045422A (ja) * 2011-12-05 2012-03-08 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム
JP2013192682A (ja) * 2012-03-19 2013-09-30 Taito Corp ゲームシステム
JP2014195599A (ja) * 2013-03-29 2014-10-16 任天堂株式会社 プログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システム
JP2016165501A (ja) * 2016-05-02 2016-09-15 株式会社タイトー ゲームシステム
JP2017000731A (ja) * 2016-05-18 2017-01-05 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP2017140445A (ja) * 2017-04-13 2017-08-17 株式会社タイトー ゲームシステム
JP2020089722A (ja) * 2018-12-03 2020-06-11 ライン プラス コーポレーションLINE Plus Corporation 過去のゲームデータを利用するゲーム提供方法およびそのシステム
WO2022244199A1 (ja) * 2021-05-20 2022-11-24 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置およびゲーム画像表示方法

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002273045A (ja) * 2001-03-14 2002-09-24 Atlus Co Ltd 思考捕捉型ゲーム装置
US7918722B2 (en) 2004-11-26 2011-04-05 Kabushiki Kaisha Sega Image processing device, image processing method and storage medium for storing programs for executing image process cycles
JP2006243248A (ja) * 2005-03-02 2006-09-14 Denso Corp 運転評価装置およびサーバ
JP4650028B2 (ja) * 2005-03-02 2011-03-16 株式会社デンソー 運転評価装置および運転評価システム
US8010283B2 (en) 2005-03-02 2011-08-30 Denso Corporation Driving evaluation system and server
KR100865072B1 (ko) 2006-08-11 2008-10-24 엔에이치엔(주) 다중 접속 온라인 게임에서의 트래픽카 제어 방법 및시스템
JP2010247003A (ja) * 2010-08-12 2010-11-04 Sega Corp 画像処理装置、画像処理方法及び画像処理行程を実行させるプログラム、並びにそのプログラムを記憶する記憶媒体
JP4656547B2 (ja) * 2010-08-12 2011-03-23 株式会社セガ 画像処理装置、画像処理方法及び画像処理行程を実行させるプログラム、並びにそのプログラムを記憶する記憶媒体
JP2012045422A (ja) * 2011-12-05 2012-03-08 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム
JP2013192682A (ja) * 2012-03-19 2013-09-30 Taito Corp ゲームシステム
JP2014195599A (ja) * 2013-03-29 2014-10-16 任天堂株式会社 プログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システム
JP2016165501A (ja) * 2016-05-02 2016-09-15 株式会社タイトー ゲームシステム
JP2017000731A (ja) * 2016-05-18 2017-01-05 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP2017140445A (ja) * 2017-04-13 2017-08-17 株式会社タイトー ゲームシステム
JP2020089722A (ja) * 2018-12-03 2020-06-11 ライン プラス コーポレーションLINE Plus Corporation 過去のゲームデータを利用するゲーム提供方法およびそのシステム
WO2022244199A1 (ja) * 2021-05-20 2022-11-24 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置およびゲーム画像表示方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP3880229B2 (ja) 2007-02-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3545983B2 (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける技設定方法及び技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP4220340B2 (ja) ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体
JP3910890B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
KR100508368B1 (ko) 게임장치및게임장치에있어서의화면표시방법
JPH1099546A (ja) ビデオダンスゲーム装置及び情報記録媒体
JP2000262738A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
US9539504B2 (en) Storage medium storing game program, game device, game system, and game process method
JP3880229B2 (ja) ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP3871338B2 (ja) ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP2000229175A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2001198360A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体
JP4977117B2 (ja) ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム管理方法
JP4162152B2 (ja) ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP2009189569A (ja) 音楽ゲーム装置
JP2758345B2 (ja) 業務用ビデオゲーム装置
JP3981394B2 (ja) ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP7093642B2 (ja) コンピュータシステム、プログラム及びタイミングゲーム実行制御方法
JP3910996B2 (ja) ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JPH1190046A (ja) 情報記憶媒体及び画像生成装置
JP2007117772A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP3933330B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2000229174A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP3960696B2 (ja) ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP2000070546A (ja) ゲーム装置、ゲームのリプレイ方法および情報記録媒体
JPH11179057A (ja) ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20051117

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051117

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060301

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060501

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060614

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060814

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20061011

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20061107

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091117

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091117

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091117

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091117

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101117

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101117

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111117

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111117

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121117

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121117

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131117

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees