JPH1190046A - 情報記憶媒体及び画像生成装置 - Google Patents
情報記憶媒体及び画像生成装置Info
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- JPH1190046A JPH1190046A JP9270460A JP27046097A JPH1190046A JP H1190046 A JPH1190046 A JP H1190046A JP 9270460 A JP9270460 A JP 9270460A JP 27046097 A JP27046097 A JP 27046097A JP H1190046 A JPH1190046 A JP H1190046A
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Abstract
つくという動作を簡易な操作で実現できる情報記憶媒体
及び画像生成装置を提供すること。 【解決手段】 キャラクタCとボールBが接触した場合
に操作レバー18の左右への倒し具合により決まるキッ
ク方向20にBをキックすると共に、Cの移動方向22
をBの方向に向ける。Cの移動方向をBに向けた後にC
をBに近づけ、接触時にキック方向20にBを蹴る。C
がBに接触するまでの時間TCを求め、モーションデー
タ再生時間をTMとした場合に、CをBに近づけてから
(TC−TM)時間後にモーションデータを再生する。
操作レバー18の前方への倒し具合で決まる速度でBを
蹴る。画像生成を行う際の視線方向をキック方向20に
向ける。Bがほぼ止まっている場合には操作レバー18
で方向転換を行う。パス・シュート操作時等にドリブル
モードから抜ける。
Description
における所与の視点、視線方向での画像を生成するため
の情報記憶媒体及び画像生成装置に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数の表示物を配置し、所与の視点、視線方向での画像を
生成する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想現
実を体験できるものとして人気が高い。
例にとれば、プレーヤは、スクリーン上に映し出された
キャラクタを操作し、ドリブルをしたりシュートをした
りしてゲームを楽しむ。この画像生成装置によれば、実
際にサッカーをプレイしているような感覚をプレーヤに
与えることができる。
では、ボールを蹴っては追いつくという本来のドリブル
をシミュレートするのではなく、キャラクタとボールが
一体化された一連のモーションデータを単に再生するこ
とでドリブル動作を実現していた。このため、ドリブル
時におけるボールとキャラクタの距離やドリブルにより
蹴られたボールの速度は常に一定であり、これらの距離
や速度をプレーヤはコントロールすることができなかっ
た。従って、仮想現実感の達成が今一つ不十分であり、
ゲームのリアリティ感が欠けていた。
リブル動作を現実世界に忠実にシミュレートしようとす
ると、操作が煩雑且つ難しくなり、初心者プレーヤ等に
ゲームプレイが敬遠されてしまうという問題がある。
めになされたものであり、その目的とするところは、プ
レイ対象物を所望の方向に放出しては追いつくという動
作を簡易な操作で実現できる情報記憶媒体及び画像生成
装置を提供することにある。
に、本発明は、キャラクタ及びプレイ対象物が移動する
オブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画
像を生成するための情報記憶媒体であって、キャラクタ
とプレイ対象物が接触した場合に操作手段からの操作デ
ータに基づき決まる放出方向にプレイ対象物を放つと共
に、前記放出方向に放たれたプレイ対象物の方向にキャ
ラクタの移動方向を向かせるための情報と、オブジェク
ト空間での所与の視点、視線方向での画像を生成するた
めの情報とを含むことを特徴とする。
物の接触によりプレイ対象物が放出方向に放たれる。そ
してキャラクタの移動方向は、放たれたプレイ対象物の
方向に向く。また放出方向は操作手段により制御され
る。従って、プレイ対象物を所望の方向に放出してはキ
ャラクタに追いつかせるという動作を、簡易な操作で実
現できるようになる。
レイ対象物の方向に向けた後にキャラクタをプレイ対象
物に近づけ、キャラクタとプレイ対象物が接触したと判
断された場合に前記放出方向にプレイ対象物を放つよう
にすることが望ましい。
の距離に基づきキャラクタがプレイ対象物に接触するま
での時間TCを求め、キャラクタのモーションデータ再
生時間をTMとした場合に、キャラクタをプレイ対象物
に近づけてから(TC−TM)時間後にキャラクタのモ
ーションデータの再生を行うことを特徴とする。このよ
うにすることで、キャラクタとプレイ対象物の接触時に
モーションデータの再生を完了することが可能となり、
自然でリアルな画像を提供できるようになる。
が接触した場合に、操作手段からの操作データに基づき
決まる速度でプレイ対象物を前記放出方向に放つことを
特徴とする。このようにすれば、放出方向へ放った後の
プレイ対象物とキャラクタの距離を、所望の距離に制御
することが可能となる。
象物の放出時に、画像生成を行う際の前記視線方向を前
記放出方向に向けることを特徴とする。このようにすれ
ば、放出方向の角度を視覚的に認識することが可能にな
ると共に、放出方向における情報を、より多くプレーヤ
に伝えることが可能になる。
われていなく且つキャラクタの移動速度が所与の速度以
下の場合に、キャラクタの向きをプレイ対象物の方向に
向けさせながらプレイ対象物を中心とした円周上でキャ
ラクタを移動させることを特徴とする。このようにする
ことで、プレイ対象物を中心としたキャラクタの方向転
換等を実現することが可能となる。
が接触した場合に前記放出方向にプレイ対象物を放つと
共に、キャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向
けることでキャラクタにプレイ対象物のドリブルを行わ
せると共に、キャラクタにプレイ対象物を追わせる処理
を行わない場合、パス操作が行われた場合、シュート操
作が行われた場合の少なくとも1つの場合に、前記ドリ
ブルのモードから抜けることを特徴とする。このように
すれば、プレイ対象物がキャラクタの制御下に置かれる
ドリブルモードと、プレイ対象物がキャラクタの制御下
から外れる他のモードとを併存することが可能となる。
ついて図面を用いて説明する。
なお以下では、本実施形態をサッカーゲームに適用した
場合を主に例にとり説明する。但し本発明が適用される
ゲームはこれに限られるものではない。
くという本来のドリブルをシミュレートできるサッカー
ゲームの開発を行っている。このようなサッカーゲーム
によれば、ドリブル時におけるキャラクタとボールの距
離や、ドリブルにより蹴られるボールの速度をプレーヤ
の意志によりコントロールすることが可能となる。これ
により、実際にドリブルを行っているという感覚をプレ
ーヤに与えることができ、ゲームのリアル度を格段に向
上できる。
というドリブル動作を現実世界に忠実にシミュレートし
ようとすると次のような問題が生じることが判明した。
第1に、ドリブル時のボールの動きが速いため、ボール
を蹴るタイミングを正確に把握できない。即ち、キャラ
クタにボールが接触するたびにキック操作することをプ
レーヤに要求すると、プレーヤの操作負担が過度に増え
てしまう。第2に、例えば真っ直ぐ前にボールを蹴りな
がらドリブルした後に左にボールを蹴りながらドリブル
しようとした場合に、ボールを捕らえることが難しく、
キャラクタからボールがすぐに離れてしまう。即ち、そ
れまで真っ直ぐ走っていたキャラクタをボールの蹴る方
向に合わせて方向転換させることは非常に難しい操作に
なる。
決するために次のような特徴を有している。即ち図1に
示すように、キャラクタCとボールB等のプレイ対象物
が接触した場合に、操作レバー18等の操作手段からの
操作データに基づき決まるキック方向20(放出方
向)、即ち角度θの方向に、ボールBをキックする(E
1、E2参照)。そしてキャラクタCの移動方向22を
ボールBの方向に向け、キャラクタCにボールBを追い
かけさせる(E3参照)。
を蹴っては追いつくというリアルな本来のドリブルをプ
レーヤは楽しめるようになる。第2に、キャラクタCと
ボールBの接触によりボールBが蹴り出されるため、キ
ャラクタCとボールBが接触するたびにキック操作をす
る必要がなくなる。第3に、操作レバー18の左又は右
への倒し具合で、ボールBをキックする方向が決まるた
め、ドリブル時のキック方向20をプレーヤの意志によ
りコントロールできるようになる。第4に、キャラクタ
Cは、キックされたボールBの方向に移動することにな
るため(移動方向22の方向に移動)、再度ボールBを
キックする際にボールBを容易に捕らえることができる
ようになる。即ちプレーヤの操作をアシストして、プレ
ーヤの操作負担を格段に軽減できるようになる。
な一例を示す。図2では、キャラクタCの移動方向22
をボールBの方向に向けた後にキャラクタCをボールB
に近づける(F1、F2、F5、F6参照)。そしてキ
ャラクタCとボールBが接触したと判断されると(F
3、F7参照)、キック方向20にボールBがキックさ
れる(F4、F8参照)。
ける処理を行う前に、移動方向22をボールBの方向に
向け、その後にボールBに近づけることで、種々の方向
にボールBがキックされてもキャラクタCにボールBを
自動的に追いかけさせることが可能となる。
りドリブルのモーションデータの再生を行っている。即
ち、まずキャラクタCとボールBの距離Dに基づきCが
Bに接触するまでの時間TCを求める(G1参照)。そ
して、モーションデータ再生時間をTMとした場合に、
キャラクタCをボールBに近づけてから(TC−TM)
時間後にモーションデータの再生を行う(G2参照)。
ールBの接触時に(G3参照)、モーションデータの再
生を完了させることできる。即ちドリブルモーションの
完了後にボールBが蹴られることになるため、不自然さ
のない画像を提供できる。
ルBが接触した場合に、操作レバー18等からの操作デ
ータに基づき決まる速度で、ボールBをキック方向に蹴
り出している。即ち図4(A)に示すように、操作レバ
ー18を小さく前に倒した場合には(H1、H3参
照)、ボールBは弱く蹴り出されキャラクタCとボール
Bの距離は短くなる(H2、H4参照)。一方、図4
(B)に示すように、操作レバー18を大きく前に倒し
た場合には(I1、I3参照)、ボールBは強く蹴り出
されキャラクタCとボールBの距離は長くなる(I2、
I4参照)。
時におけるキャラクタCとボールBの距離をプレーヤの
意志により所望の距離にコントロールできるようにな
る。即ちボールBを他のキャラクタに捕られるおそれが
ない場所では、キャラクタCとボールBの距離が長いド
リブルを行い、捕られるおそれがある場所ではCとBの
距離が短いドリブルを行うことが可能となる。これによ
りゲームのリアル感を更に高めることができる。
に倒すことでキャラクタCが例えば最高速に達するまで
加速し、操作レバー18を中立状態に戻すことで減速す
るようになっている。従って、キャラクタCが速い速度
で走りながらドリブルするときにはCとBの距離は長く
なり、遅い速度で走りながらドリブルするときにはCと
Bの距離は短くなる。
の蹴り出し時に、画像生成を行う際の視線方向をこのキ
ック方向に向けるようにしている。即ち図5に示すよう
に本実施形態では、通常時には、仮想カメラ28の視点
30はキャラクタCの少し後ろに設定されており、視線
方向32は、キャラクタCの向く方向を向いている(J
1、J2参照)。しかしながら、キャラクタCがボール
Bに接触しキック方向20にボールBが蹴られた瞬間
に、視線方向32がキック方向20に向くようになって
いる(J3参照)。
向20での情報を、より多くプレーヤに伝えることが可
能となる。即ちキック方向20にいる敵や味方などに関
する情報を効率的にプレーヤに伝えることが可能とな
る。第2に、キック方向である角度θの変化をプレーヤ
に視覚的に伝えることが可能となる。即ち、角度θは、
操作レバー18の左右への倒し具合で決められるが、実
際には、角度θの大きさをプレーヤが感覚的に認識する
ことは困難である。しかしながら、本実施形態のように
キックの瞬間に視線方向32をθだけ変化させれば、こ
れに伴いプレーヤが見る画像の状態が急激に変化するた
め、角度θの大きさの度合いを視覚的に認識できるよう
になる。
3に示すように、キャラクタCの加速操作が行われてい
なく(操作レバー18が前に倒されいなく)、且つキャ
ラクタCの移動速度が所与の速度以下の場合に、キャラ
クタCの向きをボールBの方向に向けさせながらボール
Bを中心とした円周40上でキャラクタCを移動させて
いる。
Bを加速する意志がなく且つボールBがほぼ止まってい
る場合に、ボールBの周囲でキャラクタCを移動させ、
ボールBをキープしたまま方向転換するという動作が可
能となる。例えば図6では、操作レバー18を右に倒す
ことでキャラクタCはボールBの周囲で時計周りに旋回
し(K2参照)、これにより右方向転換が可能となる。
一方、左に倒すことでキャラクタCはボールCの周囲で
反時計回りに旋回し(K3参照)、これにより左方向転
換が可能となる。このように本実施形態によれば、ドリ
ブルを行いボールBを運んだ後、ドリブルをやめてボー
ルBを止め、プレーヤの所望する方向にキャラクタCを
走らせたり、所望する方向にボールBをパスしたりシュ
ートしたりすることが可能となる。
ルBを追わせる処理を行わない場合、パス操作やシュー
ト操作が行われた場合等に、以上説明したドリブルのモ
ード(CとBの接触によりBを蹴り出すと共に、Cの移
動方向をBに向けるモード)を抜けるようにしている。
ルBをドリブルしている時に敵キャラクタCEにボール
Bを捕られた場合を示す。本実施形態では、キャラクタ
CとボールBの距離やプレーヤからの操作データ等に基
づいて、キャラクタCにボールBを追わせる処理を行う
か否かを判断している。例えばキャラクタCがボールB
の近くにいて、キャラクタCが適正にドリブルを行って
いる場合にはCにBを追わせる処理が行われる。一方、
図7(A)のようにCからBが離れた場合にはCにBを
追わせる処理が行われず、この場合にはドリブルモード
から抜けることになる。
Bをドリブルしている時にパスボタン14、シュートボ
タン16が押された場合を示す。本実施形態では、この
場合にもドリブルモードから抜け、パスモード、シュー
トモードに移行する。
作するキャラクタ、即ちプレーヤキャラクタが1つに固
定されておらず、プレーヤキャラクタが頻繁に変わって
いた。例えばプレーヤが第1のキャラクタを操作して第
2のキャラクタにパスすると、第2のキャラクタがプレ
ーヤキャラクタになる。また第1のキャラクタが敵キャ
ラクタにボールを奪われると、敵キャラクタの近くにい
る第3のキャラクタがプレーヤキャラクタになる。即ち
プレーヤは、ボールをキープしているキャラクタやボー
ルの近くにいるキャラクタを常に操作することになる。
ゲームでは、一選手としてサッカーゲームに参加してい
るという感覚をプレーヤは得ることができず、プレーヤ
の感じる仮想現実感を今一つ高めることができなかっ
た。即ち一選手としてサッカーゲームに参加した場合に
は、他のキャラクタのサッカープレイを遠くから見守っ
たり、他のキャラクタにボールを渡し他のキャラクタの
プレイを利用してゲームを優位に進めたりする事ができ
る。しかし、従来のサッカーゲームでは、ボールをキー
プしているキャラクタやボールの近くにいるキャラクタ
にプレーヤキャラクタが移ってしまうため、このような
事ができない。
はボールが自分の制御下に置かれるが、敵キャラクタに
ボールを奪われたり、パスやシュートを行うとボールは
自分の制御下から外れる。そして自分の制御下から外れ
たボールを用いて他のキャラクタがどのようなプレイす
るかを遠くから見守ることが可能となる。また他のキャ
ラクタにパスをして、その他のキャラクタのプレイによ
りゲームを優位に進めたりすることも可能となる。これ
により、プレーヤは、一選手としてサッカーゲームに参
加している感覚を味合うことができ、ゲームの仮想現実
度、面白さを格段に高めることが可能となる。
(A)、(B)は、ドリブル時におけるキャラクタCの
動きを示す画像の例である。本実施形態によれば、ボー
ルBを蹴っては追いつくという、現実世界のものに近い
リアルなドリブルを楽しむことできるようになる。また
操作レバー18の操作により、キャラクタCとボールB
の距離Dや、ドリブル時の進行方向などを自由自在に変
化させながらドリブルできるようになる。そしてボール
Bを蹴る操作はキャラクタCとボールBの接触により実
現されると共にキャラクタCはボールBを追うように移
動するため、煩雑で複雑な操作をプレーヤに要求する必
要がなくなる。
は、ドリブルした状態からパスを行う時のキャラクタC
の動きを示す画像の例である。このように本実施形態に
よれば、ドリブルの最中にパスボタン14を押すことで
ボールBを他のキャラクタにパスすることができる。そ
してボールBを自分の制御下から外し、他のキャラクタ
のプレイを見守ったり他のキャラクタのプレイを利用し
てゲームを有利に進めたりすることができる。
いて説明する。図12に本実施形態の画像生成装置の機
能ブロック図の一例を示す。
ュートボタン16、操作レバー18等を用いてプレーヤ
が操作データを入力するためのものであり、操作部10
にて得られた操作データは処理部100に入力される。
なお本実施形態では、操作レバー18を倒すことでプレ
ーヤの操作するキャラクタCが加速し、中立状態に戻す
ことでキャラクタCが減速する。またプレーヤがパスボ
タン14を押すことで他のキャラクタにパスを行い、シ
ュートボタン16を押すことでゴールなどにシュートを
行う。
のプログラム等に基づいて、表示物が複数配置されるオ
ブジェクト空間の設定処理等を行うものである。この処
理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC
型)、DSP、画像生成専用ICなどのハードウェアに
より実現できる。
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
像生成部150を含む。ここでゲーム演算部110は、
ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、キャラク
タC、ボールBなどの移動体の位置や移動方向や向く方
向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オ
ブジェクト空間へ表示物を配置する処理等を行う。画像
生成部150は、ゲーム演算部110により設定された
オブジェクト空間での所与の視点、視線方向での画像を
生成する処理を行う。画像生成部150により生成され
た画像は表示部12において表示される。
力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレ
ーヤ、他のプレーヤ、コンピュータにより操作されるキ
ャラクタ(移動体)を、オブジェクト空間内で移動させ
る演算を行う。より具体的には、キャラクタCやボール
Bの位置や移動方向や向く方向を例えば1インター毎に
求める演算を行う。
場合に操作部10からの操作データに基づき決まるキッ
ク方向にBを蹴ると共に、Cの移動方向をBの方向に向
かせる処理等は、この移動体演算部112が行うことに
なる。
ルBの位置や移動方向や向く方向に基づいて、視点の位
置や視線方向を決める処理を行う。
時に、視線方向をキック方向に向ける処理はこの視点演
算部114が行うことになる。
図13、図14のフローチャートを用いて説明する。
理を行うか否かを、キャラクタCとボールBの位置関係
や操作データ等に基づいて判断する(ステップS1)。
例えばパスがキャラクタCに向かっている又は他のキャ
ラクタと比較してキャラクタCが最もボールBに近く、
且つ、操作レバー18が操作されている又はキャラクタ
Cが一番最後にボールBに触った場合には、ボールBを
追わせる処理を行う。自分の方にパスが向かっている場
合や自分がボールBに最も近い場合には、ボールBに近
づく処理を行った方が自然であり、操作レバー18が操
作されていないのにキャラクタCをボールBに近づける
のは不自然だからである。
パスとみなされる。またキャラクタCが一番最後にボー
ルBに触った場合とは、ドリブルの場合やボールBがキ
ャラクタCに当たった場合である。
6が押されたか否かを判断し、押されたと判断した場合
には、パスモード、シュートモードに移行する(ステッ
プS2、S3、S4、S5)。
わせる処理を行わない場合やパスボタン14、シュート
ボタン16を押した場合に、ドリブルモードから抜ける
ように動作する。
ャラクタCの移動方向22をボールBの方向に向ける
(ステップS6)。このようにすることで、左や右に曲
がりながらドリブルを行った場合にも、キャラクタCに
ボールBを自動的に追いかけさせることが可能となる。
基づき、キック方向20の角度θ(図15参照)を求め
る(ステップS7)。なお操作レバー18がデジタルタ
イプの場合には、例えば操作レバー18を左又は右に倒
した時間に基づきθを決める。一方、アナログタイプの
場合には、例えば操作レバー18を左右に倒した角度に
基づきθを決める。
たか否かを判断し、触っていない場合にはトラップモー
ドに移行する(ステップS8、S9)。このトラップモ
ードでは、トラップ用のモーションデータが再生され
る。そして所与の条件が満たされれば、トラップモード
の後にドリブルモードに移行することになる。
向転換モード(図6参照)に移行するか、ボールBをキ
ープしながら走るドリブルモードに移行するかを判断す
る。即ち操作レバー18が前に倒されているか否かを判
断し、倒されていたならばドリブルモードに移行する
(図14のステップS10、S16)。操作レバー18
を前に倒しているということは、キャラクタCを加速さ
せたいという意志がプレーヤにあると考えられるからで
ある。
く且つボールBの速度が所与のVBL以下である場合に
は、方向転換モードに移行する(ステップS10、S1
1、S13)。この場合には、プレーヤにボールBを加
速させる意志がないと考えられ且つボールBの速度が遅
いからである。なお本実施形態では、ボールBの速度が
VBLより大きい場合には、操作レバー18が前に倒さ
れていなくても左又は右に倒されていればドリブルモー
ドに移行するようになっている(ステップS10、S1
1、S12、S16)。
5に示すように、ボールBからキック方向20と逆方向
にLだけ移動した地点B’の位置を求め、キャラクタC
をB’に近づける(ステップS14、S15)。このよ
うにすることで図6で説明したような方向転換が可能と
なる。
ラクタCとボールBの距離に基づき、CがBに接触する
までの時間TCを求める(図3参照)。そしてキャラク
タCをボールBに近づける処理を行う(ステップS1
8)。
を判断し、経過した場合にはドリブルモーションデータ
の再生を開始する(ステップS19、S20)。このよ
うにすることで、図3で説明したように、キャラクタC
とボールBの接触時にモーションデータの再生を完了す
ることでき、不自然さのない画像を得ることができる。
否かを判断する(ステップS21)。そして、接触して
いない場合にはステップS18からの処理を繰り返す。
場合には角度θのキック方向20にボールBを蹴る(ス
テップS22)。これによりプレーヤの所望する方向に
ボールBを蹴ることができるようになる。なおこのボー
ルBのキック時の速度は、操作レバー18の前方向への
倒し具合に基づいて決める。このようにすることで、図
4(A)、(B)に示すように、キャラクタCとボール
Bとの距離を自由自在に変化させながらドリブルを行う
ことが可能となる。
0の方に向ける(ステップS23)。これにより、図5
で説明したように、角度θの変化の大きさをプレーヤに
視覚的に感じさせることが可能となる。またキック方向
20にいる敵や味方などに関する情報を、効率的にプレ
ーヤに伝えることが可能となる。
18でキャラクタCをボールBに近づけ、接触後にステ
ップS22でキック方向20へBを蹴り、図13のステ
ップS6でCの移動方向をBの方向に向けている。この
ようにすることで、図2に示すようにキャラクタCとボ
ールBが動くようになる。これによりプレーヤの所望す
る方向にボールBを蹴りながら、キャラクタCにボール
Bを自動的に追わせることが可能となる。
アの構成の一例について図16を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。またテーブルデータ等の論理的な構成
を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に
構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
々の処理は、図13、図14のフローチャートに示す処
理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006
と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画
像生成IC1010、音生成IC1008等によって実
現される。なお画像生成IC1010、音生成IC10
08等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用
のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲー
ムを楽しむ。装置に内蔵されるシステム基板1106に
は、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されて
いる。そして、キャラクタとプレイ対象物が接触した場
合に操作データに基づき決まる放出方向にプレイ対象物
を放つと共に、放出方向に放たれたプレイ対象物の方向
にキャラクタの移動方向を向かせるための情報、オブジ
ェクト空間での所与の視点、視線方向での画像を生成す
るための情報、キャラクタの移動方向をプレイ対象物の
方向に向けた後にキャラクタをプレイ対象物に近づけ、
キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合
に放出方向にプレイ対象物を放つための情報等は、シス
テム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ110
8に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼
ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うため
のプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状
情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等
の少なくとも1つを含むものである。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
は、サッカー以外にも、ボール等のプレイ対象物を用い
るラグビー、バスケットボール、ホッケー等の種々のゲ
ームに適用できる。
場合に操作データに基づき決まる放出方向にプレイ対象
物を放つと共に、キャラクタの移動方向をプレイ対象物
の方向に向かせる処理は、図2、図13、図14で説明
した処理により実現することが特に望ましいが、これに
限られるものではない。
施形態で説明したものに限られるものではない。
ましいが、キャラクタを用いてプレイ対象物を移動させ
るものであれば、種々の変形実施が可能である。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、画像を生成するシステム基板等の
種々のものに適用できる。
ある。
めの図である。
いて説明するための図である。
タCとボールBの距離を変化させる手法について説明す
るための図である。
に変化させる手法について説明するための図である。
る場合の例について説明するための図である。
キャラクタCの動作を説明するための図である。
タCの動作を説明するための図である。
の状態からパスをする時のキャラクタCの動作を説明す
るための図である。
タCの動作を説明するための図である。
である。
ためのフローチャートを示す図である。
ためのフローチャートを示す図である。
ための図である。
一例を示す図である。
態が適用される種々の形態の装置について説明するため
の図である。
Claims (8)
- 【請求項1】 キャラクタ及びプレイ対象物が移動する
オブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画
像を生成するための情報記憶媒体であって、 キャラクタとプレイ対象物が接触した場合に操作手段か
らの操作データに基づき決まる放出方向にプレイ対象物
を放つと共に、前記放出方向に放たれたプレイ対象物の
方向にキャラクタの移動方向を向かせるための情報と、 オブジェクト空間での所与の視点、視線方向での画像を
生成するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項2】 請求項1において、 キャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けた後
にキャラクタをプレイ対象物に近づけ、キャラクタとプ
レイ対象物が接触したと判断された場合に前記放出方向
にプレイ対象物を放つことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項3】 請求項2において、 キャラクタとプレイ対象物の距離に基づきキャラクタが
プレイ対象物に接触するまでの時間TCを求め、キャラ
クタのモーションデータ再生時間をTMとした場合に、
キャラクタをプレイ対象物に近づけてから(TC−T
M)時間後にキャラクタのモーションデータの再生を行
うことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 キャラクタとプレイ対象物が接触した場合に、操作手段
からの操作データに基づき決まる速度でプレイ対象物を
前記放出方向に放つことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記放出方向へのプレイ対象物の放出時に、画像生成を
行う際の前記視線方向を前記放出方向に向けることを特
徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 キャラクタの加速操作が行われていなく且つキャラクタ
の移動速度が所与の速度以下の場合に、キャラクタの向
きをプレイ対象物の方向に向けさせながらプレイ対象物
を中心とした円周上でキャラクタを移動させることを特
徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 キャラクタとプレイ対象物が接触した場合に前記放出方
向にプレイ対象物を放つと共に、キャラクタの移動方向
をプレイ対象物の方向に向けることでキャラクタにプレ
イ対象物のドリブルを行わせると共に、 キャラクタにプレイ対象物を追わせる処理を行わない場
合、パス操作が行われた場合、シュート操作が行われた
場合の少なくとも1つの場合に、前記ドリブルのモード
から抜けることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項8】 キャラクタ及びプレイ対象物が移動する
オブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画
像を生成する画像生成装置であって、 キャラクタとプレイ対象物が接触した場合に操作手段か
らの操作データに基づき決まる放出方向にプレイ対象物
を放つと共に、前記放出方向に放たれたプレイ対象物の
方向にキャラクタの移動方向を向かせる手段と、 オブジェクト空間での所与の視点、視線方向での画像を
生成する手段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
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