JP4341976B2 - 情報記憶媒体及び画像生成装置 - Google Patents
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Description
「KONAMI OFFICAL GUIDE パーフェクトシリーズ 『実況Jリーグ パーフェクトストライカー』 公式ガイド 初版」コナミ株式会社 1997年2月12日 第1版 p.22〜25、28〜29、48〜49、150〜151、156〜157
12 表示部
14 パスボタン
16 シュートボタン
18 操作レバー
20 キック方向(放出方向)
22 移動方向
28 仮想カメラ
30 視点
32 視線方向
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 移動体演算部
114 視点演算部
150 画像生成部
190 情報記憶媒体
C キャラクタ
B ボール(プレイ対象物)
θ キック方向の角度
Claims (14)
- キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成するためのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、
視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記移動体演算手段が、
キャラクタがプレイ対象物をキープしながら移動するドリブルモードにおいて、
キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行い、
キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断し、
キャラクタとプレイ対象物が接触していないと判断された場合には、キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断されるまで、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行い、キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合には、操作手段からの操作データに基づき決まる放出方向にプレイ対象物を移動させる処理を行うと共に、前記放出方向に移動するプレイ対象物の方向にキャラクタの移動方向を向ける処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項1において、
前記移動体演算手段が、
キャラクタの移動方向がプレイ対象物の方向に向いていない場合に、キャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向ける処理を行った後に、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項1又は2において、
モーションデータを記憶する記憶手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記移動体演算手段が、
キャラクタとプレイ対象物の位置に基づきキャラクタとプレイ対象物の距離を演算し、
演算された距離に基づきキャラクタがプレイ対象物に接触するまでの時間TCを演算し、
キャラクタのモーションデータ再生時間をTMとした場合に、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を開始してから(TC−TM)時間後にキャラクタのモーションデータの再生を開始することを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記移動体演算手段が、
キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に、操作手段からの操作データに基づき決まる速度でプレイ対象物を前記放出方向に移動させる処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記視点演算手段が、
前記放出方向へのプレイ対象物の移動時に、画像生成を行う際の前記視線方向を前記放出方向に向ける処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記移動体演算手段が、
キャラクタの加速操作が行われていなく且つキャラクタの移動速度が所与の速度以下であると判断された場合に、キャラクタの向きをプレイ対象物の方向に向けさせながらプレイ対象物を中心とした円周上でキャラクタを移動させる処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
キャラクタとプレイ対象物が接触した場合に前記放出方向にプレイ対象物を移動させると共にキャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けるドリブルモードの設定処理を行うモード設定手段として、コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記モード設定手段が、
キャラクタにプレイ対象物を追わせる処理を行わないと判断された場合、パス操作が行われたと判断された場合、シュート操作が行われたと判断された場合の少なくとも1つの場合に、前記ドリブルモードから抜ける処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。 - キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成する画像生成装置であって、
操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、
視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記移動体演算手段が、
キャラクタがプレイ対象物をキープしながら移動するドリブルモードにおいて、
キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行い、
キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断し、
キャラクタとプレイ対象物が接触していないと判断された場合には、キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断されるまで、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行い、キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合には、操作手段からの操作データに基づき決まる放出方向にプレイ対象物を移動させる処理を行うと共に、前記放出方向に移動するプレイ対象物の方向にキャラクタの移動方向を向ける処理を行うことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項8において、
前記移動体演算手段が、
キャラクタの移動方向がプレイ対象物の方向に向いていない場合に、キャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向ける処理を行った後に、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行うことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項8又は9において、
モーションデータを記憶する記憶手段を含み、
前記移動体演算手段が、
キャラクタとプレイ対象物の位置に基づきキャラクタとプレイ対象物の距離を演算し、
演算された距離に基づきキャラクタがプレイ対象物に接触するまでの時間TCを演算し、
キャラクタのモーションデータ再生時間をTMとした場合に、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を開始してから(TC−TM)時間後にキャラクタのモーションデータの再生を開始することを特徴とする画像生成装置。 - 請求項8乃至10のいずれかにおいて、
前記移動体演算手段が、
キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に、操作手段からの操作データに基づき決まる速度でプレイ対象物を前記放出方向に移動させる処理を行うことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項8乃至11のいずれかにおいて、
前記視点演算手段が、
前記放出方向へのプレイ対象物の移動時に、画像生成を行う際の前記視線方向を前記放出方向に向ける処理を行うことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項8乃至12のいずれかにおいて、
前記移動体演算手段が、
キャラクタの加速操作が行われていなく且つキャラクタの移動速度が所与の速度以下であると判断された場合に、キャラクタの向きをプレイ対象物の方向に向けさせながらプレイ対象物を中心とした円周上でキャラクタを移動させる処理を行うことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項8乃至13のいずれかにおいて、
キャラクタとプレイ対象物が接触した場合に前記放出方向にプレイ対象物を移動させると共にキャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けるドリブルモードの設定処理を行うモード設定手段を含み、
前記モード設定手段が、
キャラクタにプレイ対象物を追わせる処理を行わないと判断された場合、パス操作が行われたと判断された場合、シュート操作が行われたと判断された場合の少なくとも1つの場合に、前記ドリブルモードから抜ける処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
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| JP2006278468A JP4341976B2 (ja) | 2006-10-12 | 2006-10-12 | 情報記憶媒体及び画像生成装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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| JP2006278468A JP4341976B2 (ja) | 2006-10-12 | 2006-10-12 | 情報記憶媒体及び画像生成装置 |
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| JP2005316537A Division JP3910995B2 (ja) | 2005-10-31 | 2005-10-31 | 情報記憶媒体及び画像生成装置 |
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| JP2007018543A JP2007018543A (ja) | 2007-01-25 |
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|---|---|---|---|
| JP2006278468A Expired - Fee Related JP4341976B2 (ja) | 2006-10-12 | 2006-10-12 | 情報記憶媒体及び画像生成装置 |
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| JP2007018543A (ja) | 2007-01-25 |
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