JP4204059B2 - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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本発明は、複数のプレーヤが標的に対して攻撃を加えるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
従来より、複数のプレーヤが標的に対して攻撃を加えるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置が開発、実用化されている。このゲーム装置によれば、プレーヤは、他のプレーヤと対戦プレイ或いは協力プレイしながら、標的に対して攻撃を加えるゲームを楽しむことができる。このため、プレーヤの人気を博している。
しかしながら、このようなゲーム装置には、どのプレーヤがどの標的に攻撃を加えたのかをプレーヤが認識するのが困難であるという問題がある。例えば複数のプレーヤが標的に対してショットをシューティングする場合を考える。この場合に各プレーヤは、自身のゲーム成績や、協力プレイにおける自身の貢献度を高めるために、標的に対してショットを乱射するのが一般的である。従って、ショットが標的にヒットした瞬間は、そのショットがどのプレーヤからのものなのかをある程度認識できるが、ショットがヒットしてからしばらく時間が経過すると、どのプレーヤのショットがどの標的にヒットしたのかを認識できなくなる。特に、ショットのヒット後に標的が移動してしまう場合には、上記認識は更に難しくなる。従って、各プレーヤは、自身のゲーム成績や貢献度を、数字などで表現されるスコア表示により確認せざるを得なかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、どのプレーヤがどの標的に攻撃を加えたのかをプレーヤが簡易に認識できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明は、複数のプレーヤが標的に対して攻撃を加えるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であって、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づいてゲーム演算を行う手段と、前記ゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する手段と、プレーヤが標的に対して攻撃を加えた場合に、どのプレーヤが該標的に対して攻撃を加えたかを識別するための情報である攻撃プレーヤ識別情報を該標的に関連づけて残して保持しておくための手段とを含むことを特徴とする。
本発明によれば、第1のプレーヤが第1の標的に対して攻撃を加えると、第1のプレーヤがその第1の標的に対して攻撃を加えたことを示す攻撃プレーヤ識別情報が第1の標的に関連づけて残され保持される。また、第2のプレーヤが第2の標的に対して攻撃を加えると、第2のプレーヤがその第2の標的に対して攻撃を加えたことを示す攻撃プレーヤ識別情報が第2の標的に関連づけて残され保持される。従って、第1、第2のプレーヤは、これらの第1、第2の標的に関連づけて保持された攻撃プレーヤ識別情報を確認することで、どちらのプレーヤがこれらの標的に攻撃したのかを簡易且つ直感的に認識できるようになる。これにより、自身のゲーム成果を即座に認識すること等が可能になる。
また本発明は、プレーヤが攻撃を加えた標的の色を、該プレーヤに対応づけられたシンボル色に変更することを特徴とする。このようにすれば、どの標的がどのような色に着色されたかを確認することで、どの標的がどのプレーヤに攻撃されたかを簡易且つ直感的に認識できるようになる。また、標的が種々の色に着色されることで、これまでにない映像効果を得ることができる。
また本発明は、プレーヤが攻撃を加えた標的の形状を、該プレーヤに対応づけられたシンボル形状に変更することを特徴とする。このようにすれば、どの標的がどのような形状に変形されたかを確認することで、どの標的がどのプレーヤに攻撃されたかを簡易且つ直感的に認識できるようになる。また、標的が種々の形状に変形されることで、これまでにない映像効果を得ることができる。
また本発明は、複数のプレーヤの中の1のプレーヤが標的に攻撃を加えた後に他のプレーヤが該標的に攻撃を加えた場合には、該他のプレーヤの攻撃プレーヤ識別情報を該標的に関連づけて残して保持しておくことを特徴とする。このようにすれば、プレーヤの攻撃に応じて、標的に関連づけて保持される攻撃プレーヤ識別情報が次々と切り替わるようになり、優れた映像効果を得ることができる。
また本発明は、プレーヤが攻撃を加えた標的を分裂させ、攻撃プレーヤ識別情報を分裂後の標的に関連づけて残して保持しておくことを特徴とする。このようにすれば、プレーヤの攻撃が進むにつれて画面内の標的の数が増えるようになり、ゲーム画像の映像効果を高めることができる。
また本発明は、1つのゲームステージが終了するまで、攻撃プレーヤ識別情報を標的に関連づけて残して保持しておくことを特徴とする。このようにすれば、ゲームステージの終了時での攻撃プレーヤ識別情報により、そのゲームステージでの各プレーヤのゲーム成績や結果の優劣等を視覚的に表すことが可能になる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお、以下では、本発明を、複数のミニゲームをプレーヤがプレイするバラエティゲームに適用した場合について主に例に取り説明するが、本発明が適用されるものはこれに限定されない。また、以下では、2人のプレーヤがプレイ可能なゲーム装置について説明するが、本発明はこれに限定されず、3人以上のプレーヤがプレイ可能なゲーム装置にも適用できる。
1.構成
図1に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
ここで操作部10は、プレーヤが、レバー、ボタン、シューティングデバイス(銃等を模した入力装置)、ステアリング、アクセルペダルなどを操作することで操作データを入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作データは処理部100に入力される。
処理部100は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
記憶部180は、処理部100の例えばワーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体(コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセット、ICカード、半導体メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
なお、情報記憶媒体190に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部180に転送されることになる。
処理部100は、ゲーム演算部110と画像生成部150と音生成部160を含む。
ここでゲーム演算部110は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体(キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部10からの操作データやゲームプログラムなどに基づいて行う。
画像生成部150は、ゲーム演算部110でのゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する。画像生成部150により生成されたゲーム画像は表示部12にて表示される。
音生成部160は、ゲーム演算部110でのゲーム演算にしたがったゲーム音を生成する。音生成部160により生成されたゲーム音は音出力部14から出力される。
ゲーム演算部110は、移動体演算部112、ヒットチェック部114、標的情報処理部116、分裂処理部118を含む。
ここで移動体演算部112は、操作部10から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム(コンピュータ)により動きが制御される移動体を、オブジェクト空間内(3次元ゲームの場合)や2次元平面内(2次元ゲームの場合)で移動させるための演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
例えば(k−1)フレームでの移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。

PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)

VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)

ヒットチェック部114は、シューティングによるショットが標的(標的オブジェクト)にヒットしたか否かをチェックする処理を行う。即ち、プレーヤがシューティングボタンを押すと、移動体からショットが発射され、移動体演算部112が、このショットの位置や方向を1フレーム毎に求める演算を行う。すると、ヒットチェック部114は、移動体演算部112で演算された標的の位置や方向と、ショットの位置や方向とに基づいて、ショットが標的にヒットしたか否かを判断する。そして、ショットが標的にヒットした場合には、爆発エフェクト処理などを行う。一方、ショットが標的にヒットしなかった場合には、ショットを消滅させる処理などを行う。なお、標的の形状を簡略化した簡易オブジェクトを用意し、この簡易オブジェクトとショットとのヒットチェックを行うようにしてもよい。
標的情報処理部116は、ショットが標的にヒットした場合に、標的の位置や方向や色や形状を変化させる処理などを行う。即ち、プレーヤが標的に対して攻撃を加えた場合に、どのプレーヤがその標的に対して攻撃を加えたかを識別するための情報(攻撃プレーヤ識別情報)を、その標的に関連づけて標的情報記憶部(標的バッファ)182に残して保持しておく。より具体的には、例えば、プレーヤが攻撃を加えた標的の色を、そのプレーヤに対応づけられたシンボル色に変更し、その色の情報を記憶部180内の標的情報記憶部182に格納して保持しておく。或いは、プレーヤが攻撃を加えた標的の形状を、そのプレーヤに対応づけられたシンボル形状に変更し、その形状の情報を標的情報記憶部182に格納して保持しておくようにしてもよい。このようにすることで、どのプレーヤがどの標的に攻撃を加えたのかを、プレーヤが簡易に認識できるようになる。なお、移動体から発射された弾(広義にはショット)に関する情報は、記憶部180内の弾情報記憶部(弾バッファ)184に格納される。
分裂処理部118は、所与の分裂条件が満たされた場合に、プレーヤが攻撃を加えた標的を分裂させる処理を行う。この場合に、攻撃プレーヤ識別情報は、分裂後の子の標的に関連づけて標的オブジェクト情報記憶部182に保持されることになる。
なお、本実施形態のゲーム装置は、1人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になっている。
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、伝送ラインや通信回線などで接続された複数のゲーム装置を用いて生成してもよい。
2.ゲームの概要
次に本実施形態により実現されるゲームの概要について、図2(A)〜図3(B)のゲーム画像例を用いて説明する。
プレーヤがコイン(広義には代価)を投入すると、図2(A)に示すように、まずゲームルール説明画面が表示される。本実施形態のバラエティゲームでは、時間内にノルマを達成することがプレーヤに要求され、ノルマが達成されないと、プレーヤのライフ数が1個減る。そして、ライフ数が零になると、そのプレーヤはゲームオーバーになる。
プレーヤがスタートボタンを押すと、図2(B)に示すように、コース(難易度)選択画面が表示される。このバラエティゲームでは、プレーヤは、難易度が最も低い初級コース、難易度が中ぐらいの中級コース、難易度が最も高い上級コースの中のいずれかを選択できるようになっている。
プレーヤがコース(難易度)を選択すると、図3(A)に示すように、ゲームステージ(ミニゲーム)選択画面が表示される。プレーヤは、このゲームステージ選択画面を見ながら、レバー、ボタン等を用いて、複数のゲームステージ(選択肢G1〜G15)の中から所望のゲームステージを選択する(図3(A)ではG7が選択されている)。
プレーヤが、ゲームステージを選択すると、図3(B)に示すように、選択されたゲームステージのクリア条件についての説明画面(指令モード画面)が表示される。図3(B)では、説明画面20、22に示されるように、プレーヤは、標的を攻撃し、画面を各プレーヤのシンボル色に染めることが要求されている。即ち、プレーヤ1のショットが標的にヒットするとその標的の色は赤になり、プレーヤ2のショットが標的にヒットするとその標的の色は青になる。そして、このゲームステージは、表示26に示すように対戦(対決)ゲームとなっており、より多くの標的を自分のシンボル色に染めたプレーヤが勝利することになる。
ゲームステージのクリア条件の説明画面を表示した後に、そのゲームステージでのプレーヤのゲームプレイが開始する。
3.本実施形態の特徴
さて、本実施形態の特徴は、プレーヤが標的に対して攻撃を加えた場合に、どのプレーヤがその標的に対して攻撃を加えたかを識別するための情報(攻撃プレーヤ識別情報)をその標的に関連づけて残して保持しておく点にある。
例えば図4(A)では、プレーヤ1は移動体30-1を操作し、プレーヤ2は移動体30-2を操作する。そして、コンピュータによりその動きが制御される標的40-1、40-2、40-3、40-4に対して攻撃を加える。そして、図4(B)に示すようにプレーヤ1の移動体30-1からのショット32-1が標的40-1にヒットすると、標的40-1の色が、例えば無色(N)からプレーヤ1のシンボル色である赤(R)に変化する。即ち、プレーヤ1が標的40-1に対して攻撃を加えたことを示す赤(プレーヤ1のシンボル色)の色情報が、攻撃プレーヤ識別情報として標的40-1に関連づけて残され保持される。
一方、プレーヤ2の移動体30-2からのショット32-2が標的40-2にヒットすると、標的40-2の色が、例えば無色(N)からプレーヤ2のシンボル色である青(B)に変化する。即ち、プレーヤ2が標的40-2に対して攻撃を加えたことを示す青(プレーヤ2のシンボル色)の色情報が、攻撃プレーヤ識別情報として標的40-2に関連づけて残され保持される。
図4(A)、(B)のようにすることで、どのプレーヤがどの標的に攻撃を加えたかを、プレーヤは容易に認識できるようになる。即ち、この種のゲーム装置では、自身のゲーム成績を高めるために、標的に対してショットを乱射するのが一般的である。従って、ショットが標的にヒットした瞬間は、そのショットをシューティングしたプレーヤが誰なのかを、ある程度認識できるが、ショットがヒットしてからしばらく時間が経過すると、どのプレーヤのショットがどの標的にヒットしたのかを認識できなくなる。特に、図4(A)、(B)のように、標的が任意に移動する場合には、この認識は更に難しくなる。
本実施形態によれば、プレーヤ1、2のいずれがその標的に攻撃を加えたのかを示す攻撃プレーヤ識別情報が、標的に関連づけて残され保持される。例えば、図5では、プレーヤ1のショットがヒットした場合には、プレーヤ1のシンボル色である赤(R)に標的が着色され、プレーヤ2のショットがヒットした場合には、プレーヤ2のシンボル色である青(B)に標的が着色される。従って、プレーヤ1、2のどちらが勝ったのかを、スコア42-1、42-2を確認することなく、視覚により直感的に認識できるようになる。即ち図5では、青(B)に染まった標的の方が多いことが画面を見てすぐにわかる。このため、シンボル色が青(B)であるプレーヤ2が勝ったことを直感的に即座に認識できる。更に、標的の色が赤や青に染まることで、これまでにない映像効果も得ることができる。
なお、攻撃プレーヤ識別情報は、図4(A)、(B)、図5に示すような色であることが特に望ましいが、色以外にも種々の情報を考えることができる。例えば、プレーヤが攻撃を加えた標的の形状を、そのプレーヤに対応づけられたシンボル形状に変更するようにしてもよい。例えば図6(A)では、移動体30-1を操作するプレーヤ1のシンボル形状は四角形であり、移動体30-2を操作するプレーヤ2のシンボル形状は三角形になっている。この場合に、移動体30-1からのショットがヒットした標的40-1、40-2は、プレーヤ1のシンボル形状である四角形に変更する。また、移動体30-2からのショットがヒットした標的40-3、40-4は、プレーヤ2のシンボル形状である三角形に変更する。このようにすることで、プレーヤは、自身のシンボル形状に変更された標的の数を目で見て確認するだけで、自身のゲーム成績を直感的に即座に認識できるようになる。なお、標的の全部ではなく一部のみをプレーヤのシンボル形状に変更するようにしてもよい。
また、図6(B)では、プレーヤ1のシンボルマークは○であり、プレーヤ2のシンボルマークは×になっている。この場合に、移動体30-1からのショットがヒットした標的40-1、40-2には、プレーヤ1のシンボルマークである○が付着する。また、移動体30-2からのショットがヒットした標的40-3、40-4には、プレーヤ2のシンボルマークである×が付着する。
また本実施形態では、例えばプレーヤ1が標的に攻撃を加えた後に、プレーヤ2がその標的に攻撃を加えた場合には、プレーヤ2の攻撃プレーヤ識別情報をその標的に関連づけて残して保持するようにしてもよい。例えば図7(A)では、プレーヤ1が操作する移動体30-1からのショット32-1が標的40にヒットしており、標的40の色はプレーヤ1のシンボル色である赤に変化する。そして、この赤に着色された標的40が移動し、図7(B)では、プレーヤ2が操作する移動体30-2からのショット32-2が標的40にヒットしている。この場合には、標的40の色を、プレーヤ1のシンボル色である赤からプレーヤ2のシンボル色である青に切り替える。このようにすれば、プレーヤからの攻撃に応じて標的の色が赤と青の間で目まぐるしく切り替わるようになり、プレーヤのゲーム成績の優劣も目まぐるしく変化するようになる。この結果、これまでにない映像効果を得ることができると共に、プレーヤのゲームへの没入度を高めることができる。
また本実施形態では、プレーヤが攻撃を加えた標的を分裂させ、攻撃プレーヤ識別情報を分裂後の標的に関連づけて残して保持するようにしてもよい。例えば図8(A)では、プレーヤ1の移動体30-1からのショット32-1が無色(N)の標的40-1にヒットし、プレーヤ2の移動体30-2からのショット32-2が赤(R)の標的40-2にヒットしている(標的40-2には以前に移動体30-1からのショットがヒットしている)。この場合に、図8(B)に示すように、親の標的40-1を、子の標的44-1、46-1に分裂させ、親の標的40-2を、子の標的44-2、46-2に分裂させる。そして、子の標的44-1、46-1は、無色からプレーヤ1のシンボル色である赤に変化させ、子の標的44-2、46-2は、プレーヤ1のシンボル色である赤からプレーヤ2のシンボル色である青に変化させる。即ち、親の標的の攻撃プレーヤ識別情報を子の標的に受け継がせる。このように、標的が分裂すれば、プレーヤの攻撃が進むにつれて画面内の標的の数が増えるようになり、ゲーム画像の映像効果を高めることができる。そして、この場合に、標的は赤、青のいずれかに着色されながら増えて行くようになる。従って、ゲーム画像の映像効果を、より一層高めることができる。なお、標的が分裂する際に、親の標的を消滅させてもよいし、残すようにしてもよい。
なお、攻撃プレーヤ識別情報は、1つのゲームステージが終了するまで、標的に関連づけて残して保持しておくことが望ましい。例えば図9(A)では、標的40-1の色は、時間T1に無色(N)から赤(R)に変化している。そして、この赤は、ゲームステージの終了時間TEまで保持される。また、標的40-2、40-3、40-4の色は、各々、時間T2、T3、T4に変化し、変化後の色はゲームステージの終了時間TEまで保持される。
一方、図7(A)、(B)のように、プレーヤからの攻撃に応じて標的の色が切り替わる場合には、図9(B)のようになる。例えば標的40-1の色は、T6において無色から赤に変化し、T7において赤から青に変化する。そして、この青は、ゲームステージの終了時間TEまで保持される。標的40-2、40-3、40-4も同様である。
このように、ゲームステージの終了時間まで攻撃プレーヤ識別情報を保持するようにすれば、ゲームステージの終了時間での攻撃プレーヤ識別情報を用いて、そのゲームステージでの各プレーヤのゲーム成績を表すことが可能になる。例えば、図9(A)では、ゲームステージの終了時間TEでの標的40-1、40-2、40-3、40-4の色は、各々、赤、青、赤、赤になっている。従って、この場合には、赤に着色された標的の数を多いことを画面を見て確認することで、シンボル色が赤であるプレーヤ1が勝利したことを即座に認識できるようになる。
4.詳細な処理例
次に、本実施形態の詳細な処理例について図10、図11のフローチャートを用いて説明する。
まず、プレーヤからの操作データやゲームプログラムに基づいて、移動体の移動演算処理(移動体の位置、方向を求める処理)を行う(ステップS1)。この移動演算処理は、図1の移動体演算部112が例えば1フレーム毎に行う。
次に、操作部10のシューティングボタンがプレーヤにより押されたか否かを判断する(ステップS2)。そして、押されていない場合にはステップS1に戻る。一方、押された場合には、図1の弾バッファ(弾情報記憶部)184に空きがあるか否かを判断する(ステップS3)。そして、空いていない場合(残り弾数が無い場合)にはステップS1に戻る。一方、空いている場合には、弾の発射要求を出す(ステップS4)。そして、弾バッファ184にデータ格納領域を確保し(ステップS5)、確保されたデータ領域に、その弾の情報を格納する(ステップS6)。
次に、弾の移動演算処理を行う(ステップS7)。この弾の移動演算処理は、図1の移動体演算部112が例えば1フレーム毎に行う。そして、弾が画面外に出たか否かを判断し(ステップS8)、出た場合には、弾バッファ184に格納されているその弾の情報をクリアする(ステップS9)。一方、出ていない場合には、弾が標的にヒットしたか否かを判断する(ステップS10)。そして、ヒットしていない場合にはステップS7に戻る。なお、弾と標的のヒットチェックは図1のヒットチェック部114が行う。
ステップS10で、弾が標的にヒットしたと判断された場合には、爆発エフェクト処理を行う(図11のステップS11)。次に、標的にヒットした弾が、プレーヤ1、2のいずれが発射したものかを判断する(ステップS12)。そして、プレーヤ1がその弾を発射したと判断した場合には、標的バッファ182に格納される標的の色情報を、プレーヤ1のシンボル色である赤に変更して保持する(ステップS13)。一方、プレーヤ2がその弾を発射したと判断した場合には、標的バッファ182に格納される標的の色情報を、プレーヤ2のシンボル色である青に変更して保持する(ステップS14)。このようにすることで、どのプレーヤがどの標的に攻撃を加えたかを示す攻撃プレーヤ識別情報を、標的に関連づけて残して保持しておくことが可能になる。
次に、標的が分裂できるタイミングか否か(分裂条件を満たすか否か)を判断する(ステップS15)。例えば前回の分裂後、所与の期間が経過しなければ、弾がヒットしても標的は分裂しない。標的が分裂できるタイミングであった場合には、標的バッファ182に、分裂後の子の標的(図8(B)の標的44-1、46-1、44-2、46-2)のデータ格納領域を確保する(ステップS16)。そして、確保されたデータ領域に、分裂前の親の標的(図8(B)の標的40-1、40-2)の色情報を渡して(格納して)、保持する(ステップS17)。このようにすることで、親の標的の色情報を子の標的に受け継ぐことが可能になる。
5.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図12を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
そして図1〜図9(B)で説明した種々の処理は、図10、図11のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
図13(A)に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づいてゲーム演算を行うための情報、ゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成するための情報、プレーヤが標的に対して攻撃を加えた場合に、どのプレーヤが該標的に対して攻撃を加えたかを識別するための情報である攻撃プレーヤ識別情報を該標的に関連づけて残して保持しておくための情報、プレーヤが攻撃を加えた標的の色を、該プレーヤに対応づけられたシンボル色に変更するための情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
図13(B)に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
図13(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、攻撃プレーヤ識別情報を標的に関連づけて残して保持しておく手法としては、標的の色や形状をプレーヤのシンボル色やシンボル形状に変更する手法が特に望ましいが、これら以外にも種々の変形実施が可能である。
また本発明は、本実施形態で説明したゲームに限らず種々のゲーム(スポーツゲーム、格闘技ゲーム、ロボット対戦ゲーム、武器対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、ガンゲーム、競争ゲーム、パズルゲーム等)に適用できる。
例えば、図14に、プレーヤ60-1、60-2が、銃を模したシューティングデバイス62-1、62-2を用いて、表示部64-1、64-2に表示される標的をシューティングするガンゲームのゲーム装置の例を示す。また、図15にこのガンゲームのゲーム画像例を示す。プレーヤ60-1がシューティングデバイス62-1を用いて発射したショット(擬似的なショット)が標的にヒットすると、その標的の色は赤(R)に変化する。また、プレーヤ60-2がシューティングデバイス62-2を用いて発射したショットが標的にヒットすると、その標的の色は青(B)に変化する。そして、図15に示すように、ゲームステージの終了時に、どの標的がどの色に着色したのかを確認することで、プレーヤ60-1、60-2のいずれが勝利したのかを容易に確認できるようになる。
また、図16に、武器対戦ゲームのゲーム装置の例を示し、図17にこの武器対戦ゲームのゲーム画像例を示す。このゲーム装置には、マシンガンを模したシューティングデバイス70-1、70-2、70-3、70-4が設けられる。そして、表示部72-1、72-2、72-3、72-4には、図17に示すように、自キャラクタ80(プレーヤ自身が操作するキャラクタ)、敵キャラクタ82(敵プレーヤ又はコンピュータが操作するキャラクタ)、味方キャラクタ84(味方プレーヤ又はコンピュータが操作するキャラクタ)、マップ、背景などが映し出される。プレーヤが、シューティングデバイス70-1〜70-4を前後左右に動かすと、自キャラクタ80がオブジェクト空間(仮想3次元空間)内で前後左右に移動する。そして、プレーヤは、シューティデバイス70-1〜70-4に設けられた引き金74-1〜74-4を引いて擬似的なショットを発射し、味方キャラクタ84と協力して敵キャラクタ82との銃撃戦を楽しむ。
図17において、キャラクタ86、88は、銃撃戦で倒されたキャラクタである。この場合、キャラクタ86、88が、自キャラクタのグループ(シンボル色が赤)に攻撃されて倒されたのか、敵キャラクタのグループ(シンボル色が青)に攻撃されて倒されたのかを識別するための攻撃プレーヤ識別情報を、各キャラクタ86、88に関連づけて残して保持する。例えば、自キャラクタのグループに倒されたキャラクタ86については、赤の旗90を立てたり、キャラクタ86の一部又は全部を赤に着色する。一方、敵キャラクタのグループに倒されたキャラクタ88については、青の旗92を立てたり、キャラクタ88の一部又は全部を青に着色する。このようにすることで、どのキャラクタがどのグループに倒されたのかをプレーヤは簡易に認識できるようになる。
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。 図2(A)、(B)は、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。 図3(A)、(B)も、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。 図4(A)、(B)は、本実施形態の特徴について説明するための図である。 標的の着色について説明するための図である。 図6(A)、(B)は、標的をプレーヤのシンボル形状に変更したり標的にシンボルマークを付着させる手法について説明するための図である。 図7(A)、(B)は、1のプレーヤからのショットがヒットした後に他のプレーヤのショットがヒットした場合に、標的の色を切り替える手法について説明するための図である。 図8(A)、(B)は、プレーヤからのショットがヒットした場合に標的を分裂させる手法について説明するための図である。 図9(A)、(B)は、攻撃プレーヤ識別情報を、ゲームステージが終了するまで保持しておく手法について説明するための図である。 本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。 本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。 本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。 図13(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。 本発明が適用されるガンゲームのゲーム装置の例を示す図である。 ガンゲームのゲーム画像例である。 本発明が適用される武器対戦ゲームのゲーム装置の例を示す図である。 武器対戦ゲームのゲーム画像例である。
符号の説明
10 操作部
12 表示部
14 音出力部
30-1、30-2 移動体
32-1、32-2 ショット
40、40-1、40-2、40-3、40-4 標的
42-1、42-2 スコア表示
44-1、44-2、46-1、46-2 分裂後の子の標的
60-1、60-2 プレーヤ
62-1、62-2 シューティングデバイス
64-1、64-2 表示部
70-1、70-2、70-3、70-4 シューティングデバイス
72-1、72-2、72-3、72-4 表示部
80 自キャラクタ
82 敵キャラクタ
84 味方キャラクタ
86、88 倒されたキャラクタ
90、92 旗
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 移動体演算部
114 ヒットチェック部
116 標的情報処理部
118 分裂処理部
150 画像生成部
160 音生成部
180 記憶部
182 標的情報記憶部(標的バッファ)
184 弾情報記憶部(弾バッファ)
190 情報記憶媒体

Claims (7)

  1. 複数のプレーヤが操作する複数の移動体が複数のグループに分けられており、前記グループに分けられた複数の移動体が他のグループに分けられた移動体に対して攻撃を加えるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であって、
    プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づいてゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    前記ゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    各移動体を識別するための攻撃プレーヤ識別情報に関連付けて、
    各グループに分けられた移動体が、他の移動体に攻撃をヒットさせた場合に、前記攻撃を受けた移動体に、前記攻撃をヒットさせた移動体の属するグループを識別可能に表示するための情報であるグループ識別情報が記憶された移動体情報記憶手段と、を含み、
    前記ゲーム演算手段は、
    複数のプレーヤの中の1のプレーヤが操作する移動体の攻撃が他の移動体にヒットしたか否かを判断する処理と、
    前記1のプレーヤが操作する移動体の攻撃が他の移動体にヒットした場合に、前記1のプレーヤが操作する移動体にヒットされた他の移動体に関連付けて前記移動体情報記憶手段に確保したデータ領域に、前記1のプレーヤが操作する移動体の攻撃プレーヤ識別情報を記憶する処理と、
    前記移動体情報記憶手段に確保したデータ領域に記憶された前記1のプレーヤが操作する移動体の攻撃プレーヤ識別情報に関連付けて、前記移動体情報記憶手段に記憶された前記グループ識別情報に基づき、前記1のプレーヤが操作する移動体にヒットされた他の移動体を前記1のプレーヤが操作する移動体の属するグループに関連づけて識別可能に設定する処理
    行うことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    前記識別可能に設定する処理として、
    前記1のプレーヤが操作する移動体にヒットされた他の移動体を、前記1のプレーヤが操作する移動体の属するグループに関連づけたシンボル色に変更する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1において、
    前記識別可能に設定する処理として、
    前記1のプレーヤが操作する移動体にヒットされた他の移動体を、前記1のプレーヤが操作する移動体の属するグループに関連づけたシンボル形状に変更する処理又は前記1のプレーヤが操作する移動体にヒットされた他の移動体に、前記1のプレーヤが操作する移動体の属するグループに関連づけたシンボルマークを付加する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段は、
    前記1のプレーヤが操作する移動体にヒットされた前記他の移動体を、ゲームステージが終了するまで攻撃をヒットさせた移動体の属するグループに関連づけて識別可能に設定しておくことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    通信回線を介してホスト装置或いは他のゲーム装置との間でマルチプレーヤ型ゲーム用のゲーム演算のためのデータを送受する手段を含み、
    前記ゲーム演算手段は、
    プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データ及び送受されたマルチプレーヤ型ゲーム用のゲーム演算のためのデータの少なくとも一方に基づいてゲーム演算を行うことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記グループには、複数のプレーヤが操作する複数の移動体に加え、制御プログラムによって動きが制御される移動体が含まれることを特徴とするゲーム装置。
  7. 複数のプレーヤが操作する複数の移動体が複数のグループに分けられており、前記グループに分けられた複数の移動体が他のグループに分けられた移動体に対して攻撃を加えるマルチプレーヤ型ゲームを実行可能にするゲーム装置を動作させるためのプログラムが記憶されたコンピュータが読取可能な情報記憶媒体であって、
    前記プログラムは、
    プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づいてゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    前記ゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    各移動体を識別するための攻撃プレーヤ識別情報に関連付けて、
    各グループに分けられた移動体が、他の移動体に攻撃をヒットさせた場合に、前記攻撃を受けた移動体に、前記攻撃をヒットさせた移動体の属するグループを識別可能に表示するための情報であるグループ識別情報が記憶された移動体情報記憶手段として、
    コンピュータを機能させ、
    前記ゲーム演算手段は、
    複数のプレーヤの中の1のプレーヤが操作する移動体の攻撃が他の移動体にヒットしたか否かを判断する処理と、
    前記1のプレーヤが操作する移動体の攻撃が他の移動体にヒットした場合に、前記1のプレーヤが操作する移動体にヒットされた他の移動体に関連付けて前記移動体情報記憶手段に確保したデータ領域に、前記1のプレーヤが操作する移動体の攻撃プレーヤ識別情報を記憶する処理と、
    前記移動体情報記憶手段に確保したデータ領域に記憶された前記1のプレーヤが操作する移動体の攻撃プレーヤ識別情報に関連付けて、前記移動体情報記憶手段に記憶された前記グループ識別情報に基づき、前記1のプレーヤが操作する移動体にヒットされた他の移動体を前記1のプレーヤが操作する移動体の属するグループに関連づけて識別可能に設定する処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
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