JP3424995B2 - シューティング型ゲーム装置およびその3次元ゲーム画像生成方法 - Google Patents

シューティング型ゲーム装置およびその3次元ゲーム画像生成方法

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JP3424995B2 JP32939594A JP32939594A JP3424995B2 JP 3424995 B2 JP3424995 B2 JP 3424995B2 JP 32939594 A JP32939594 A JP 32939594A JP 32939594 A JP32939594 A JP 32939594A JP 3424995 B2 JP3424995 B2 JP 3424995B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ディスプレイ上にシュ
ーティング用の照準が画像表示されるシューティング型
ゲーム装置及びその3次元ゲーム画像の生成方法に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来より、各種のシューティング装置が
知られており、例えば、仮想3次元ゲーム空間内におい
て、プレーヤの操縦する移動体と、敵の移動体とが自由
に動き回りながら戦闘を行うゲームを行うものがある。
このゲーム装置では、ディスプレイ上にプレーヤの視点
(移動体に乗ったプレーヤの視点)からみた3次元ゲー
ム空間内の景色が画像表示され、その画面中央には、攻
撃用アイテム、例えばミサイル用の照準が表示される。
そして、プレーヤがこの照準内、又はその照準付近に敵
の移動体がくるように自機の移動体を操縦し、トリガボ
タンを操作することによりミサイルを発射して、敵移動
体を撃破する。そして、敵に与えたダメージと、自分の
受けたダメージとに基づきゲームの勝敗を決定する。
【0003】通常この種のゲーム装置では、ディスプレ
イ上に、プレーヤ移動体が現在保有しているミサイルの
残量表示をおこなっている。これにより、プレーヤはゲ
ーム中にこの残量表示によって自機の移動体の戦闘能力
を確認しながら、例えばミサイルなどの残量が多い場合
には、敵の移動体との戦闘を積極的に行い、残量が少な
くなった場合には、敵との戦闘を避け、ミサイルなどの
補充を行うという、戦略性に富んだゲームを行うことが
でき、単純にミサイル等を無制限に発射できるものに比
べ、はるかにおもしろいゲームを実現することができ
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム装置に
は、前記ミサイル等の攻撃用アイテムの残量を、ゲーム
画面の邪魔にならないようディスプレイの隅の方に表示
していた。
【0005】しかし、ゲーム中、プレーヤの注意力が集
中するエリアは、ゲーム画面の中央付近である。このた
め、従来装置ではミサイルの残量を確認する度に、残量
表示の行われているディスプレイの隅の方まで視線を動
かさなければならず、この結果、ゲーム中における攻撃
用アイテムの残量確認がおろそかになりやすいという問
題があった。
【0006】特に、初級、中級レベルのプレーヤがゲー
ムを行っている場合、敵の移動体との戦闘が白熱する
と、プレーヤは画面の隅に表示されたミサイルの残量表
示を確認する回数が極端に低下する。このため、戦闘中
に、ミサイルが発射できなくなったことによって、ミサ
イルを撃ち尽くしてしまったことにはじめて気づき、敵
の移動体からの攻撃によりプレーヤ移動体があえなく破
壊されてしまうことが多かった。
【0007】さらに、このようなゲーム装置では、初心
者がミサイルを短時間で撃ち尽くし、その後なすすべも
なく敵の移動体に撃破されてしまうことを防止するた
め、1回発射してから数秒間次のミサイルを発射できな
いように、ゲーム設定されている場合が多い。
【0008】この場合、プレーヤは、ミサイル発射用の
トリガボタンを連続操作しても次のミサイルがなかなか
発射されない理由をなかなか理解できないため、プレー
ヤは、この現象に不満をもったままゲームを終了してし
まい、これがゲームの面白さを低下させる要因の一つと
なるという問題があった。
【0009】また、従来のゲーム装置では最大何発の攻
撃用アイテム(ミサイル)を保有できるかということ
が、ゲーム中に分かりにくいという問題があった。即
ち、従来よりゲーム開始に先だってプレーヤが複数の移
動体の中から、任意の移動体を選択し、敵の移動体との
間でシューティングゲームを楽しむように構成されたも
のが多い。この場合、選択可能な複数の移動体は、それ
ぞれその特性が異なり、保有できるミサイルの数も異な
っている場合が多い。例えば、ダメージに強いよう設計
された移動体は、攻撃可能な最大ミサイル数が4発に設
定され、ダメージに弱いように設計された移動体は、最
大保有ミサイル数が6発に設定される。このような性格
の異なる複数の移動体の中から、プレーヤは任意の移動
体を選択してゲームを行うのであるが、従来の残量表示
では、移動体が保有可能な最大ミサイル数までは表示し
ない。このため、プレーヤ、特に初心者などは、ゲーム
中にミサイルの残量表示が例えば2個となった場合に保
有ミサイルの何割を消費したのかわからず、ミサイルの
補給に一旦戻ることを優先したらいいのか、敵との対戦
を優先すべきなのかを正確に判断できず、ゲームを十分
に楽しめないことがあるという問題もあった。
【0010】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、攻撃用アイテムの残量
数を見やすくかつ正確に表示することのできるシューテ
ィング型ゲーム装置及びその3次元ゲーム画面の生成方
法を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段及び作用】前記目的を達成
するため、本発明は、ディスプレイと、プレーヤの操作
するゲーム用操作手段と、前記操作手段からの入力信号
に基づきシューティング用のゲーム演算を行い、前記デ
ィスプレイ上に標的の登場するゲーム画面を表示させる
ゲーム演算手段と、を含み、前記操作手段は、所定の攻
撃アイテム発射用のトリガ操作手段を含み、前記ゲーム
演算手段は、前記ディスプレイ上に攻撃用アイテムの照
準を表示させる照準演算手段を含み、前記トリガ操作手
段の操作信号に基づき前記照準方向に攻撃用アイテムを
発射するよう形成され、前記照準演算手段は、アイテム
表示シンボルを、保有する攻撃用アイテムの個数分リン
グ状に配置したシンボル列を、前記照準として表示する
ことを特徴とする。
【0012】このように本発明によれば、アイテム表示
シンボルを、保有する攻撃用アイテムの個数分だけリン
グ上に配置したシンボル列をディスプレイ上に照準とし
て表示する。これによりプレーヤは、リング状したシン
ボル列の内側を照準として用い、標的に対する攻撃用ア
イテムの発射を行うことができる。
【0013】これに加えて、本発明によれば、前記表示
シンボル列に含まれる、シンボルの個数により、攻撃用
アイテムの残量を正確に認識することができる。
【0014】特に、本発明によれば、攻撃用アイテムの
残量表示を、照準の表示と兼用することにより、その表
示位置がゲーム画面の中央部付近、すなわちゲーム中に
おけるプレーヤの視線の動線が通常存在するエリア内と
なり、従来のように残量確認のためにゲーム画面の主要
部からその視線を一旦はずす必要がなくなる。このた
め、プレーヤはゲームに集中しながら、攻撃用アイテム
の残量を正確に把握できる。
【0015】しかも、本発明によれば、攻撃用アイテム
の残量表示を、照準と兼用して行うことにより、攻撃用
アイテムの残量表示によって、ゲーム画面の見やすさを
損なうこともない。
【0016】また、本発明において、前記照準演算手段
は、アイテム表示シンボルを、攻撃用アイテムを表す形
状をしたシンボルとして表示することが好ましい。
【0017】このようにすることにより、プレーヤはデ
ィスプレイ上に照準として表示されている表示シンボル
列から、このシンボル列は、どの攻撃用アイテムの残量
表示を行うのかを瞬時に理解することができる。
【0018】例えば、攻撃用アイテムがミサイルである
場合には、そのアイテム表示シンボルをミサイルの形状
とすることにより、シンボル列の表示から、どのような
種類の攻撃用アイテムを装備しているかをプレーヤに瞬
時に理解させることができ、しかも表示するシンボルの
個数からその攻撃用アイテムの残量をプレーヤに瞬時に
把握させることもできる。
【0019】また、本発明において、前記照準演算手段
は、前記トリガ操作手段の操作信号が入力される毎に、
リング状に配置された前記アイテム表示シンボル列を回
転させるリボルバー表示を行うよう形成することが好ま
しい。
【0020】このように、前記アイテム表示シンボル列
をリボルバ型拳銃の弾倉のように、トリガ操作を行う毎
に回転させるリボルバ表示を行うことにより、表示シン
ボル列が、攻撃用アイテムの残量表示を行っていること
をより正確にプレーヤに理解させることができる。
【0021】また、本発明において、前記照準演算手段
は、次の発射アイテムに対応するシンボルが所定の装填
エリア内に位置するよう、リング状に配置された前記ア
イテム表示シンボル列を表示し、前記トリガ操作手段の
操作信号が入力される毎に、前記装填エリア内のシンボ
ルを消去し、次のシンボルが前記装填エリアに移動する
まで前記表示シンボル列を回転させるリボルバー表示を
行うよう形成することが好ましい。
【0022】このように、トリガ操作が行われる毎に、
装填エリア内に位置するシンボルを消去し、次のシンボ
ルが前記争点エリアに移動するまで表示シンボル列を回
転させるリボルバ型の残量表示を行うことにより、攻撃
用アイテムの残量表示が視覚的により分かりやすくな
り、ゲーム演出を行う上でも、極めて好適なものとな
る。
【0023】また、本発明において、前記ゲーム演算手
段は、前記表示シンボル列が回転動作中は、次のシンボ
ルが前記装填エリアに移動するまでの間、前記トリガ操
作手段の操作信号を受け付けないトリガ受付手段を含
み、攻撃用アイテムを発射できない期間の表示を前記リ
ボルバー表示で行うよう形成することが好ましい。
【0024】すなわち、プレーヤがトリガ操作を行い攻
撃用アイテムを発射すると、表示シンボル列が回転を始
め次のシンボルが装填エリアに移動するまでの間は、リ
ボルバ型の銃と同様、次の攻撃用アイテムを発射できな
いことをプレーヤに視覚的に理解させることができる。
【0025】従って、このシンボル列の回転動作中は、
トリガ操作信号を受け付けないトリガ受け付け手段を設
けても、このトリガ受け付け手段の動作は、前記表示シ
ンボル列のリボルバ表示によりゲーム演出の一つとして
プレーヤに容易に受け入れられることになり、この面か
らも、ゲームの面白さを高めることができる。
【0026】また、本発明において、前記照準演算手段
は、前記アイテム表示シンボル列内において消去された
シンボルの表示位置に、発射済みアイテム表示シンボル
を表示するよう形成することが好ましい。
【0027】このように表示シンボル列内に、消去され
たシンボル、即ち発射済みのアイテムを表すシンボルも
あえて表示することにより、このシンボル列から、保有
可能な最大シンボル数と現在のシンボル数とを視覚的に
即座に把握することが可能となる。この結果、プレーヤ
は、その表示から、現在の攻撃力を客観的に判断し、攻
撃を優先するか、弾の補充を優先するかを正確に判断す
ることが可能となる。また、本発明において、前記ゲー
ム演算手段は、ゲーム空間内に補充用攻撃アイテムを発
生させるアイテム発生手段を含み、プレーヤが取得する
補充用攻撃アイテムに基づき攻撃用アイテムを補充する
よう形成することが好ましい。
【0028】すなわち、プレーヤは、アイテム表示シン
ボル列の表示から、アイテムの残量が少ないと判断した
場合には、相手との対決を避け、前記補充用攻撃アイテ
ムを取得することにより、アイテムの残量を増やし、敵
に対する攻撃力を増すことができる。
【0029】また、本発明において、前記ゲーム演算手
段は、前記操作手段からの入力信号に基づき標的が3次
元オブジェクトとして登場する3次元ゲーム空間を演算
し、前記操作手段の操作によりこの3次元ゲーム空間内
を移動しながら視点位置を移動させ、前記3次元ゲーム
空間を前記視点位置から見た疑似3次元画像を合成し、
ディスプレイ上に表示するよう形成され、前記照準演算
手段は、前記アイテム表示シンボル列を、前記3次元ゲ
ーム空間内において前記視点位置に向いた3次元オブジ
ェクトとして設定することを特徴とするよう形成するこ
とが好ましい。
【0030】これにより、プレーヤは3次元ゲーム空間
内を移動しながら、シューティングゲームを行うことが
できる。
【0031】また、本発明の方法は、3次元オブジェク
トで表された標的の登場する3次元ゲーム空間を演算
し、操作手段の操作によりこの3次元ゲーム空間内の視
点位置を移動させ、前記3次元ゲーム空間を前記視点位
置から見た疑似3次元画像を合成し、ディスプレイ上に
表示する3次元ゲーム画像の生成方法であって、標的に
対する攻撃アイテム表示シンボルを、保有する攻撃用ア
イテムの個数分だけリング状に配置したシンボル列を3
次元オブジェクトで表し、この3次元オブジェクトを、
次の発射アイテムに対応するシンボルが所定の装填エリ
ア内に位置するよう、前記ゲーム空間内の前記視点位置
に照準として設定する工程と、前記攻撃アイテムが発射
される毎に、前記装填エリア内のシンボルを消去し、次
のシンボルが前記装填エリアに移動するまで前記ゲーム
空間内で前記3次元オブジェクトを回転させる工程と、
を含み、照準表示位置にリング状に配置された前記アイ
テム表示シンボル列を照準して表示することを特徴とす
る。
【0032】このようにすることにより、前記シューテ
ィング型3次元ゲーム画像を、コンピュータグラフィッ
クの手法を用い形成することが可能となる。
【0033】
【実施例】次に本発明の好適な実施例を、図面に基づき
詳細に説明する。
【0034】図2には、本実施例のゲームシステムが示
されている。実施例のゲームシステムは、複数の独立し
たゲーム装置10−1、10−2が、データ伝送ライン
を介して互いに接続されている。
【0035】各ゲーム装置10−1、10−2は、プレ
ーヤPの操縦する未来戦車が、他のプレーヤPの操縦す
る未来戦車や、コンピュータの操縦する未来戦車と、仮
想3次元ゲーム空間内を自由に動き回りながら対戦する
3次元ゲームを行うように構成されている。
【0036】ここにおいて、独立したゲーム装置10−
1、10−2というのは、各ゲーム装置10−1、10
−2がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うこ
とができるように形成されていることを意味する。もち
ろん、データ伝送ラインを介し、他のプレーヤのゲーム
装置との間で、同一のゲーム空間内においてマルチプレ
ーヤゲームを行うこともできる。ここでは、説明を簡単
にするために、1台のゲーム装置10で、シングルプレ
ーヤゲームを行う場合を例にとり説明する。
【0037】図1には、前記ゲーム装置10の外観斜視
図が示されている。
【0038】このゲーム装置10は、仮想3次元ゲーム
空間内をプレーヤPの操縦する未来戦車と、コンピュー
タの操縦する未来戦車とが戦闘を行う3次元ゲームを行
うよう構成されている。
【0039】実施例のゲーム装置10により実現される
3次元ゲームは、多種多様な人種が集まった未来都市に
おいて繰り広げられる未来戦車ゲームである。この未来
戦車ゲームでは、莫大な賞金を目指して集まったファイ
ターたちが、壁により四角に囲まれ逃げることも許され
ないゲームフィールド内でデスマッチ形式でチャンピオ
ンを決定する。各ファイターは、それぞれの所有する未
来戦車により、チャンピオンを競い合うわけである。そ
して、プレーヤは、これらのファイターの1人としてゲ
ームに参加する。
【0040】プレーヤPは、操作部である左右のアナロ
グレバー12、14を操作してディスプレイ110上に
映し出される未来戦車20を操縦する。すなわち、プレ
ーヤPは、この未来戦車20を操縦することにより、仮
想3次元ゲーム空間内に設定されたゲームフィールド6
0内を前後左右に自由に動き回ることができる。
【0041】未来戦車20には、攻撃用アイテムとして
マシンガンと、ミサイルが装備されている。前記マシン
ガンは、無制限に発射することができるが、相手に対す
る攻撃力は低い。ミサイルは、相手に与えるダメージが
極めて大きな強力な武器であるが、装備できる数は限ら
れている。実施例では最大6個までミサイルを装備でき
るものとする。そして、前記アナログレバー12、14
には、前記マシンガン、ミサイルの発射用トリガ16、
18が設けられている。
【0042】図6には、ディスプレイ110上に表示さ
れるゲーム画面の一例が示されている。実施例におい
て、ディスプレイ110上には、プレーヤの操縦する未
来戦車20と、その照準30とが映し出され、プレーヤ
はディスプレイ110のほぼ中央に表示される照準30
を用い敵の未来戦車22にねらいを定め、トリガ16、
18を操作することにより、マシンガン、ミサイルなど
を発射し敵に対する攻撃をおこなう。
【0043】当然、プレーヤの操縦する未来戦車20に
対し、敵の未来戦車22からのミサイル、マシンガンを
用いた攻撃も同様にしておこなわれる。
【0044】従って、プレーヤは、相手からの攻撃を避
けるようにして未来戦車20を運転しながら、敵の未来
戦車22を攻撃する必要がある。
【0045】また、ディスプレイ110上には、標的で
ある敵の戦車位置を表示するレーダ24と、自機及び敵
のシールド量を表示するシールド表示部26とが表示さ
れている。前記レーダ24には、プレーヤ未来戦車20
の位置が中央に大きな点24aとして表示され、敵未来
戦車22の位置が小さな点24bとして表示される。こ
れにより、プレーヤはディスプレイ110上に敵未来戦
車22が表示されない場合でも、その位置を知ることが
できる。
【0046】また、実施例では、シールド表示部26に
表示される各未来戦車20、22のシールド量が0にな
った時、当該未来戦車が撃破されるようにゲーム設定さ
れている。そして、相手の未来戦車を3回先に撃破した
方が、ゲームの勝利者になるように設定されている。
【0047】図3には、ゲームフィールド60の全体図
が示されている。
【0048】このゲームフィールド60内には、ゲーム
プログラムにより設定される3次元の各種の地形が形成
されている。まず、ゲームフィールド60の四方は、各
ファイターが逃げることができないよう壁62により囲
まれている。この壁62の内側には第1の台地64が設
けられている。零メートル地帯66は、この第1の台地
64に囲まれており、その間には斜面68、70、7
2、74が設けられている。さらに、零メートル地帯6
6には、第2、第3の台地76、78が設けられ、また
障害物80、82も設けられている。
【0049】そして、このゲームフィールド60内で
は、現在プレーヤPの操縦する未来戦車20と、敵ファ
イター(コンピュータ)が操縦する敵の未来戦車22と
が、零メートル地帯66の上で向かい合っている。
【0050】プレーヤPは、前記レバー12、14を操
作することにより、このゲームフィールド60内を、敵
の未来戦車22を攻撃しやすい位置に自分の未来戦車2
0を自由に移動して、その攻撃を行う。
【0051】また、前記プレーフィールド60内には、
ゲームの進展に伴って補充用ミサイルアイテム84が設
定される。プレーヤは、ミサイルを撃ち尽くした時に、
また打ち尽くす前に、このアイテム84を探し出し獲得
することにより、ミサイルをフル装備(実施例の場合に
は6本)することができる。このアイテム84は、自機
の未来戦車20の体当たりにより獲得されるようになっ
ている。
【0052】図4には、このような3次元ゲームを行う
実施例のゲーム装置10のブロック図が示されている。
なお、他のゲーム装置との間でデータの送受信を行う構
成についての説明は、省略する。
【0053】実施例のゲーム装置10は、操作部100
と、ゲーム演算部102と、前記ディスプレイ110と
を含む。
【0054】前記操作部100は、図1に示す各レバー
12、14およびトリガー16、18などのプレーヤの
操作する部材である。
【0055】前記ゲーム演算部102は、ゲーム空間演
算部120と、画像合成部140とを含んで構成され
る。
【0056】前記ゲーム空間演算部120は、プレーヤ
操作部100からの入力信号と、あらかじめ定められた
ゲームプログラムとに基づき、各種のゲーム演算を行
い、画像合成部140を用いてディスプレイ110上に
前述した未来戦車ゲームの疑似3次元ゲーム画像を表示
させる。
【0057】すなわち、前記ゲーム空間演算部120
は、所定の3次元ゲーム空間に図3に示すよう設定され
たゲームフィールド60内を、プレーヤPおよびコンピ
ュータの操縦する各未来戦車20、22が移動するゲー
ム演算を行う。
【0058】そして、この3次元ゲーム空間を、画像合
成部140を用いて所定の視点座標系の透視投影面に透
視投影変換して、疑似3次元画像からなるゲーム画面を
形成してこれをディスプレイ110上に表示する。
【0059】図5には、このような画像合成手法の原理
が示されている。
【0060】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500およびこの3次元ゲーム空間500内に登場す
る3次元オブジェクト510に関する情報があらかじめ
記憶されている。前記3次元オブジェクト510に関す
る画像情報は、複数のポリゴン512−1、512−
2、512−3・・・・の組み合わせからなる形状モデ
ルとして表現され、あらかじめメモリ内に記憶されてい
る。
【0061】実施例の未来戦車ゲームを例にとると、3
次元オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に
登場する未来戦車20、22であり、この3次元ゲーム
空間500内には、この他に、例えば図3に示すゲーム
フィールド60を表す各種の3次元オブジェクトが配置
されている。
【0062】これらの3次元オブジェクトは、仮想プレ
ーヤPの視点610を中心とする視点座標系の透視投影
面520上に透視投影変換され、疑似3次元画像522
としてディスプレイ110上に表示される。実施例で
は、プレーヤPの視点610は、プレーヤの操縦する未
来戦車20の後方から自分の操縦する未来戦車20を含
めた前方に向けて設定されている。従って、ディスプレ
イ110上には、図6に示すよう、3次元ゲーム空間5
00を自分の未来戦車200の後方から見た景色が疑似
3次元画像として表示されることになる。
【0063】プレーヤPが、操作部100のレバー1
2、14を操作して、自分が仮想的に乗っている未来戦
車20の回転、並進等の操作を行うと、3次元ゲーム空
間500に対する視点610の位置が変化して、3次元
ゲーム空間500が回転、並進されることになる。この
ため、ゲーム空間演算部120は、この操作信号および
ゲームプログラムに基づいて3次元ゲーム空間500を
構成する未来戦車である3次元オブジェクト510やそ
の他の3次元オブジェクトの回転、並進などの演算をリ
アルタイムで行う。そして、前述したようにこれらの3
次元オブジェクトは透視投影面520上に透視投影変換
され、リアルタイムで変化する疑似3次元画像522と
してディスプレイ110上に表示される。
【0064】従って、プレーヤPは、操作部100を操
作して、未来戦車20を操縦することにより、3次元ゲ
ーム空間500内に設定されたプレイフィールド60内
を未来戦車20を運転しながらゲームに参加している状
態を仮想シュミレートできることになる。
【0065】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディー座標系を用いてその形状モデルを作成している。
すなわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリ
ゴン512−1、512−2・・・・をこのボディー座
標系に配置して、その形状モデルを特定している。さら
に、3次元ゲーム空間500は、ワールド座標系
(XW、YW、ZW)を用いて構成され、ボディー座標系
を用いて表された3次元オブジェクト510は、その運
動モデルに従ってワールド座標系の中に配置される。
【0066】そして、視点610の位置を原点として、
視点の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換して、投影面520であるスクリーン座標系へそ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ110上に表示することができる。
【0067】そして、プレーヤPは、ディプレイ110
上に表示されるこのようなゲーム画面を見ながら、敵の
未来戦車22を攻撃する3次元ゲームを楽しむことがで
きる。
【0068】ところで、ディスプレイ110上に表示さ
れるゲーム画面を見ながら、敵の未来戦車22と戦闘を
行う場合には、マシンガンやミサイルなどの攻撃用アイ
テムを効果的に活用する必要がある。
【0069】特に、数に制限はあるが破壊力のあるミサ
イルを、その残弾数を確認しながら効果的に使うことが
戦略上有効となる。
【0070】本実施例の特徴は、ディスプレイ110上
における照準30の表示を、プレーヤ未来戦車20の保
有するミサイルの残量表示と兼用することにある。
【0071】図7には、ディスプレイ110上に表示さ
れる照準30の具体例が示されている。実施例の未来戦
車20は、最大6発のミサイルを保有できるように構成
されていることから、前記照準30は、ミサイルを表す
形状をした最大6個のミサイル表示シンボル200−
1、200−2・・・・200−6をリング状に配置し
たシンボル列として構成されている。
【0072】さらに、この照準30は、ミサイル発射台
に対応した装填エリアシンボル220を含み、発射台に
装填されているミサイルに対応したミサイル表示シンボ
ル200が、この装填エリアシンボル220内に位置す
るように構成されている。
【0073】このような照準30の表示を行うために、
さらにはミサイル発射用のトリガ信号の受け付けの制
御、ミサイル補充用アイテムの発生を制御するために、
前記ゲーム空間演算部120は、照準演算部122、ト
リガ受け付け部124、アイテム発生部126を含むよ
うに構成される。
【0074】前記照準演算部122は、未来戦車20の
保有ミサイル数を演算し、図7に示すような照準30を
ディスプレイ110上のほぼ中央付近に表示するように
形成されている。
【0075】以下に、この照準30の表示を行うための
具体的な構成について詳細に説明する。
【0076】まず、照準演算部122は図5に示す3次
元ゲーム空間500内において、視点610の前方中央
部付近に照準30を表す3次元オブジェクトを設定する
照準設定動作を行う。この照準30は、図6に示す各シ
ンボル200−1、200−2・・・・220又は図8
に示すシンボル240を含んで構成され、各シンボル
は、それぞれ複数のホリゴンを組み合わせて構成されて
いる。
【0077】照準30を構成するオブジェクトは、3次
元ゲーム空間500内に存在する他の3次元オブジェク
トに優先して、視点610に対し一番手前に位置するよ
うに設定され、これにより、ディスプレイ110上には
常に照準30が画像表示されることになる。
【0078】図8には、前記照準演算部122による、
照準表示動作の一例が示されている。
【0079】まず、未来戦車20が、保有可能な最大6
発のミサイルを装備している場合には、照準30として
図8(A)に示すような表示が行われる。
【0080】そして、プレーヤがミサイル発射用トリガ
18を操作し、敵未来戦車へ向けミサイルを発射する
と、図8(B)に示すよう、装填エリアシンボル220
内に表示されているミサイル表示シンボル200−1が
消去され、その表示位置に、図中波線で示す発射済みミ
サイル表示シンボル210−1がかわりに表示される。
この発射済みミサイル表示シンボル210−1は、通常
のミサイル表示シンボル200と区別できればよく、実
施例ではプレーヤにとって視認可能な半透明シンボルと
して表示される。リボルバ型の拳銃を例にとると、この
発射済みミサイル表示シンボル210−1は、空薬莢と
してとらえることができる。
【0081】そして、図8(C)に示すよう、表示シン
ボル列は、ミサイル発射に同期して図中時計方向へ回転
を始め、同図(D)に示すよう、次のミサイル表示シン
ボル200−6が装填エリアシンボル220内へ移動完
了した時点(次のミサイルの発射台への装填が終了した
時点)で、その回転を停止するというリボルバ表示が行
われる。すなわち、弾丸を発射した後、拳銃の弾倉が回
転するリボルバ動作を、同図(B)〜(D)に示すよう
に視覚的に演出表示している。
【0082】前記トリガ受付部124は、このリボルバ
表示により照準(表示シンボル列)30が回転している
間は、プレーヤによってミサイル発射用トリガ18が操
作されても、このトリガ信号を受付ないように形成され
ている。
【0083】即ち、実施例のゲーム装置では、破壊力が
あるが数に限りがあるミサイルを、プレーヤが短時間の
間に連射してあっという間に勝負が決まってしまうこと
を防止するために、ミサイルが発射されてから一定の時
間t、次のミサイルを発射できないようにゲーム演出さ
れている。
【0084】このようなゲーム演出を行うため、トリガ
受付部124は、このリボルバ表示が行われている期間
t中は、操作部100からのミサイル発射用トリガ信号
を受け付けず、同図(D)に示すよう、次のミサイル表
示シンボル200−6が装填エリアシンボル220内に
まで移動した時点で、ミサイル発射トリガ信号を受け付
けるように構成されている。
【0085】このようにすることにより、ゲームに不慣
れな初心者に対しても、前記リボルバ表示により、前記
リボルバ動作期間t中は、トリガ18を操作してもミサ
イルを発射できないことを、視覚的に瞬時に理解させる
ことができ、この結果、プレーヤはその判断に基づいて
直ちに次のゲーム戦略を組み立てることができる。
【0086】このようなリボルバ表示が、プレーヤがミ
サイルを発射する毎に繰り返して行われる。
【0087】同図(E)は、保有していた6発のミサイ
ルを即ち全てを打ち尽くした時に表示される照準30で
ある。同図に示す表示からも明らかなように、実施例の
ゲーム装置では、この照準30の残量表示から、ミサイ
ルの残量だけでなく、未来戦車20が最大何発のミサイ
ルを保有できるかをも瞬時に判断することができる。即
ち、保有可能なミサイルの内、現在どれだけのミサイル
を消費しているかを視覚的瞬時に理解でき、これによ
り、敵未来戦車22との対戦を優先するか、ミサイルの
補充を優先するかを判断することができる。
【0088】特に、使用する未来戦車20をプレーヤが
複数台の戦車の中から選択できるように構成されている
場合には、戦車の種類によって保有可能な最大ミサイル
数も異なる場合が多い。この場合に、実施例のように、
使用済みミサイルと、保有ミサイルとを図8に示すよう
なシンボル列として区別して表示することにより、初心
者、中級者であってもミサイル補充のタイミングを誤り
なく判断することが可能となる。
【0089】また、前記アイテム発生部126は、ゲー
ムの進行に伴って、図3に示すようにゲームフィールド
60内に補充用のミサイルを表すミサイルアイテム84
を適宜発生させるように構成されている。図3(B)に
は、ゲームフィールド内に発生させるミサイルアイテム
84の一例が示され、視覚的にプレーヤに対しミサイル
補充用のアイテムであることが理解できように形成され
ている。
【0090】従って、プレーヤ未来戦車20のミサイル
の残量が少なくなった場合や、無くなってしまった場合
には、敵未来戦車22の攻撃を避けながらゲームフィー
ルド60内を動き回りこのミサイルアイテム84を見つ
けださなければならない。そして、図6に示すように、
ディスプレイ110上にミサイルアイテム84が表示さ
れると、このミサイルアイテム84に対し未来戦車20
が体当たりするようにその操縦を行う。これにより、未
来戦車20のミサイルが補充され、図8(A)に示すよ
う、6発のミサイルが新たにフル装備された状態とな
る。
【0091】図9には、実施例のゲーム装置の照準表示
動作のフローチャートが示されている。
【0092】まず、ゲームが開始されると、未来戦車2
0に装備されるミサイル数が最大値であるN=6に設定
され(ステップs10)、図8(A)に示す照準30が、
ディスプレイ110上に図6に示すように表示される
(ステップS12)。
【0093】このとき、照準30として表示される表示
シンボル列は、リボルバ型拳銃の弾倉を視覚的にイメー
ジさせ、しかも各シンボル200はミサイルの形状をし
ているため、照準30を見たプレーヤに対して攻撃用ア
イテムとしてミサイルを装備し、しかもこの照準30は
ミサイルの残量表示をかねてることを瞬時に視覚的に理
解させることができる。
【0094】ゲームを開始した時点では、未来戦車20
に6発のミサイルが装備されることになるため、プレー
ヤは自機の未来戦車20を操縦しながら、ゲームフィー
ルド60内を動き回り、敵未来戦車22に対する攻撃を
行う。
【0095】そして、図6に示すよう、ディスプレイ1
10内に敵未来戦車22が現れると、照準30を用いて
敵未来戦車22にねらいを付け、例えばミサイル発射用
のトリガ18をオンする(ステップS18)。これによ
り、ミサイルが敵未来戦車22に向け発射され、保有ミ
サイル数が6個から5個に減少する(ステップS20)。
そして、照準30の表示は図8(B)に示すように切り
替わる。すなわち、装填エリアシンボル220内のミサ
イルシンボル210が透明な発射済みミサイルシンボル
210の表示に切り替わり、これによりプレーヤは残り
のミサイル数が5発であることを認識することができ
る。そして、ミサイル発射と同時に、照準30は図8
(B)から(C)に示すよう時計方向に回転を開始し、
次のミサイル表示シンボル200−6が図8(D)に示
すよう装填エリアシンボル220内に装填された時点
で、その回転を停止するリボルバ表示を行う(ステップ
S22)。このようなリボルバ表示を行うことにより、
照準30がミサイルの残量表示をかねてることを、さら
に明確にプレーヤに視覚的に認識させることができる。
【0096】そして、発射されたミサイルが敵に命中し
たか否かに基づき、敵未来戦車22に爆発を発生させる
ようなゲーム演出が行われる(ステップS24)。
【0097】またミサイルを発射した後、次のミサイル
を発射しようとしてプレーヤがミサイル発射用トリガ1
8を操作すると、トリガ受付部24は、未来戦車20が
まだミサイルを保有しているか否かを判断し(ステップ
14)、保有していると判断した場合には次に、前述し
た照準30のリボルバ動作、即ちローテーションが完了
しているか否かの判断を行う(ステップS16)。リボル
バ動作が終了してない場合には、ミサイル発射用トリガ
を受け付けず、リボルバ動作が終了したと判断した場合
にのみ、ミサイル発射用トリガ信号の受付を行い、次の
ミサイルの発射を行う(ステップS18)。このように、
ミサイルを発射すると、照準エリアシンボル200内の
ミサイルが空になり、表示シンボル列(照準30)のリ
ボルバ動作により、次のシンボル200−6が照準エリ
アシンボル220内に装填されるという視覚的演出を行
うことにより、このリボルバ動作中は、ミサイルが発射
できないことをプレーヤに視覚的に理解させることがで
きる。
【0098】このようにして、プレーヤは、ゲーム中に
おいて、画面のほぼ中央に表示される照準30を見なが
らミサイル残量や発射タイミングを正確に認識でき、敵
未来戦車22に対する攻撃戦略を組み立てることができ
る。
【0099】そして、表示されるミサイル残量が少なく
なった場合には、敵との対決を避け、ゲームフィールド
60内のミサイルアイテム84を探し出し、これに自機
の未来戦車20を衝突させ、ミサイルの補充を行う(ス
ッテプS26)。これにより、未来戦車20のミサイルは
再度フル装備(N=6)となり(ステップS28)ディス
プレイ10上には照準30として図8(A)に示す表示
シンボル列が表示されることになる。
【0100】このようにしてゲームが行われ、ゲームオ
ーバーとなると(ステップS30)、ディスプレイ110
上におけるゲーム画面の表示が終了し、ディスプレイ1
10上にはゲーム結果、即ち勝ち負けを表す画面が表示
されることになる。
【0101】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
【0102】例えば、前記実施例ではマシンガンを無制
限に打つことができるように設定されていたが、例えば
マシンガンの保有弾数に制限がある場合には、その残量
を図10に示すようにリング状のシンボル240として
表示するようにしてもよい。即ち、図10(A)に示す
様、ゲーム当初においては照準30として、ミサイル表
示シンボル列210−1,210−2・・・・210−
6と、マシンガンの残量表示シンボル240とを組み合
わせて表示してもよい。
【0103】この場合、例えばゲーム中にマシンガンを
発射すると、マシンガンの残量を表すリング上のシンボ
ル240は、同図(B)、(C)に示すよう、時計方向
に次第に消滅していき、残弾数の割合が図中実線部分で
表示されることになる。そして、全ての弾を発射してし
まうと図10(D)に示すよう、リング状した表示シン
ボル240は完全に消滅して、マシンガンの弾がなくな
ったことをプレーヤに知らせることになる。
【0104】また、前記実施例では、残量表示として、
ミサイルや、マシンガンの残量表示を行う場合を例に取
り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の攻撃
用アイテムを使用する場合には、当該攻撃用アイテムの
残量表示を同様にしておこなってもよい。この場合、特
殊な攻撃アイテムを使用する場合には、表示シンボルと
して当該アイテムを表す形状のシンボルを用いることが
好ましく、これにより、プレーヤに使用可能な攻撃用ア
イテムの内容を視覚的に理解させることができるという
効果が得られる。
【0105】また、本発明は、業務用のゲーム装置のみ
ならず、例えば家庭用のゲーム装置などにも適用するこ
とができる。さらに、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクション型のゲーム装置にも適用することができ
る。
【0106】また、本発明において、ゲーム空間演算
部、画像合成部等において行われる演算処理は、専用の
画像処理デバイスを用いて処理しても良いし、汎用のマ
イクロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウェア
的に処理しても良い。
【0107】また、本発明によれば、ディスプレイとし
て、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれる
ディスプレイを用いても良い。
【0108】また、前記実施例では、3次元空間内おけ
るゲームを行う場合を例に取り説明したが、本発明はこ
れに限らず、ゲーム画面を2次元的に形成するタイプの
ゲーム装置に対しても適用可能であることはいうまでも
ない。
【0109】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
攻撃用アイテムの残量を、プレーヤに認識しやすいよう
に、かつ正確に表示することができるシューティング型
ゲーム装置及びその3次元ゲーム画像生成方法を提供で
きるという効果がある。
【0110】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された3次元ゲーム装置の一例を
示す外観斜視図である。
【図2】複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いな
がらマルチプレーヤゲームを行う場合のゲームシステム
の外観説明図である。
【図3】本実施例のゲーム装置で使用されるゲームフィ
ールドの説明図である。
【図4】実施例のゲーム装置の回路構成を示すブロック
図である。
【図5】実施例の疑似3次元ゲーム画像の合成原理の説
明図である。
【図6】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の概略
説明図である。
【図7】ディスプレイ上に表示される照準の説明図であ
る。
【図8】一連の照準表示動作の説明図である。
【図9】実施例のゲーム装置の動作の一例を示すフロー
チャート図である。
【図10】本実施例の他の照準表示動作の説明図であ
る。
【符号の説明】
10 ゲーム装置 12、14 レバー 16、18 トリガ 20、22 未来戦車 24 レーダ 26 シールド表示部 30 照準 60 ゲームフィールド 84 補充用ミサイルアイテム 100 操作部 102 ゲーム演算部 110 ディスプレイ 120 ゲーム空間演算部 122 照準演算部 124 トリガ受付部 126 アイテム発生部 140 画像合成部 200 ミサイル表示シンボル 210 発射済ミサイル表示シンボル 220 装填エリアシンボル 240 マシンガン残量表示シンボル
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平6−277361(JP,A) ゲームマシン 1994年10月15日,日 本,株式会社アミューズメント通信社, 1994年10月15日,No.482,p20 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤの操作するゲーム用操作手段か
    らの入力信号に基づきシューティング用のゲーム演算を
    行い、ディスプレイ上に標的の登場するゲーム画面を表
    示させるゲーム演算手段を含み、 前記操作手段は、 所定の攻撃アイテム発射用のトリガ操作手段を含み、 前記ゲーム演算手段は、 前記ディスプレイ上に攻撃用アイテムの照準を表示させ
    る照準演算手段を含み、前記トリガ操作手段の操作信号
    に基づき前記照準方向に攻撃用アイテムを発射するよう
    形成され、 前記照準演算手段は、前記照準として、 アイテム表示シンボルを、保有する攻
    撃用アイテムの個数分リング状に配置したシンボル列を
    表示することを特徴とするシューティング型ゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記照準演算手段は、 アイテム表示シンボルを、攻撃用アイテムを表す形状を
    したシンボルとして表示することを特徴とするシューテ
    ィング型ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記照準演算手段は、 前記トリガ操作手段の操作信号が入力される毎に、リン
    グ状に配置された前記アイテム表示シンボル列を回転さ
    せるリボルバー表示を行うことを特徴とするシューティ
    ング型ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記照準演算手段は、 次の発射アイテムに対応するシンボルが所定の装填エリ
    ア内に位置するよう、リング状に配置された前記アイテ
    ム表示シンボル列を表示し、前記トリガ操作手段の操作
    信号が入力される毎に、前記装填エリア内のシンボルを
    消去し、次のシンボルが前記装填エリアに移動するまで
    前記表示シンボル列を回転させるリボルバー表示を行う
    ことを特徴とするシューティング型ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 前記ゲーム演算手段は、 前記表示シンボル列が回転動作中は、次のシンボルが前
    記装填エリアに移動するまでの間、前記トリガ操作手段
    の操作信号を受け付けないトリガ受付手段を含み、攻撃
    用アイテムを発射できない期間の表示を前記リボルバー
    表示で行うことを特徴とするシューティング型ゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】 請求項4,5のいずれかにおいて、 前記照準演算手段は、 前記アイテム表示シンボル列内において消去されたシン
    ボルの表示位置に、発射済みアイテム表示シンボルを表
    示することを特徴とするシューティング型ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記ゲーム演算手段は、 ゲーム空間内に補充用攻撃アイテムを発生させるアイテ
    ム発生手段を含み、プレーヤが取得する補充用攻撃アイ
    テムに基づき攻撃用アイテムを補充することを特徴とす
    るシューティング型ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、 前記操作手段からの入力信号に基づき標的が3次元オブ
    ジェクトとして登場する3次元ゲーム空間を演算し、前
    記操作手段の操作によりこの3次元ゲーム空間内を移動
    しながら視点位置を移動させ、前記3次元ゲーム空間を
    前記視点位置から見た疑似3次元画像を合成し、ディス
    プレイ上に表示するよう形成され、 前記照準演算手段は、 前記アイテム表示シンボル列を、前記3次元ゲーム空間
    内において前記視点位置に向いた3次元オブジェクトと
    して設定することを特徴とするシューティング型ゲーム
    装置。
  9. 【請求項9】 所定のゲームプログラムに従い、3次元
    オブジェクトで表された標的の登場する3次元ゲーム空
    間を演算し、操作手段の操作によりこの3次元ゲーム空
    間内の視点位置を移動させ、前記3次元ゲーム空間を前
    記視点位置から見た疑似3次元画像を合成し、ディスプ
    レイ上に表示する3次元ゲーム画像の生成方法であっ
    て、 標的に対する攻撃アイテム表示シンボルを、保有する攻
    撃用アイテムの個数分だけリング状に配置したシンボル
    列を3次元オブジェクトで表し、この3次元オブジェク
    トを、次の発射アイテムに対応するシンボルが所定の装
    填エリア内に位置するよう、前記ゲーム空間内の前記視
    点位置に照準として設定する工程と、 前記攻撃アイテムが発射される毎に、前記装填エリア内
    のシンボルを消去し、次のシンボルが前記装填エリアに
    移動するまで前記ゲーム空間内で前記3次元オブジェク
    トを回転させる工程と、 を含み、照準表示位置にリング状に配置された前記アイ
    テム表示シンボル列を照準として表示をすることを特徴
    とするシューティング型3次元ゲーム用画像の生成方
    法。
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