JP3350568B2 - ゲーム装置及び制御方法 - Google Patents
ゲーム装置及び制御方法Info
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Description
法、特にゲーム進行に合わせて各プレーヤ用のディスプ
レイ上にアイテムを発生させるようにしてゲームを行う
マルチプレーヤゲーム用のゲーム装置及び制御方法に関
する。
空間内でゲームを行うマルチプレーヤ用のビデオゲーム
システムが周知である。このようなものとしては、例え
ば複数のゲーム機を通信ラインに接続し、各プレーヤが
共通のサーキットで競争するレースゲームや、複数のプ
レーヤ同士が対戦する対戦ゲームや、複数のプレーヤが
共通のゲーム空間で冒険するなどといったロールプレイ
ングゲーム、およびその他各種のゲームが存在する。
展にともなってゲーム空間内に各種のアイテムを発生さ
せ、このアイテムを獲得することにより、プレーヤが有
利にゲームを展開できるようにすることが多い。例え
ば、対戦型のゲームでは、攻撃力をアップするアイテム
などを発生させ、ロールプレイングゲームでは、武器を
獲得するためのアイテム、財宝を見つけるためのアイテ
ムなどを発生させることが行われている。
プレーヤゲームでは、上手なプレーヤが次々とアイテム
を獲得していってしまい、下手なプレーヤはなかなかア
イテムを獲得出来ず、本来ゲームを面白くするためのア
イテムが、かえってゲーム成績の差を拡げ、ゲームの興
味を殺ぐ大きな要因となるという問題があった。
術に多少の優劣があると、上手なプレーヤが次々とゲー
ム空間内のアイテムを獲得し、より強力になってしま
い、両者の戦力差が拡がってしまうため、面白さが殺が
れるという問題があった。
されたものであり、その目的は、各プレーヤ毎に、発生
するアイテムを制御し、伯仲したマルチプレーヤゲーム
を演出できるゲーム装置及び制御方法を提供することに
ある。
め、本発明のゲーム装置は、各プレーヤ用のゲーム用操
作手段からの操作信号に基づき各プレーヤがゲーム用ア
イテムを獲得するマルチプレーヤ用ゲーム演算を行な
い、各プレーヤ毎のゲーム画面を生成するための手段
と、前記各プレーヤのゲーム状況に基づき、ゲーム用ア
イテムを各プレーヤ毎に演算設定するゲーム用アイテム
演算手段と、を含み、前記ゲーム画面を生成するための
手段は、各プレーヤのゲーム画面内にプレーヤ毎に演算
設定されたゲーム用アイテムをプレーヤ毎に独立して表
示し、ゲーム画面内に表示されたゲーム用アイテムを、
表示した画面に対応したプレーヤのみが獲得可能にマル
チプレーヤ用ゲーム演算を行なうことを特徴とする。ま
た、本発明のゲーム装置は、各プレーヤ用のゲーム用操
作手段からの操作信号に基づき各プレーヤがゲーム用ア
イテムを獲得するマルチプレーヤ用ゲーム演算を行な
い、各プレーヤ毎のゲーム画面を生成するための手段
と、前記各プレーヤのゲーム状況に基づき、ゲーム用ア
イテムを各プレーヤ毎に演算設定するゲーム用アイテム
演算手段と、を含み、前記ゲーム画面を生成するための
手段は、各プレーヤ用に演算設定されたゲーム用アイテ
ムを、対応するプレーヤのゲーム画面内に表示するよう
に、各プレーヤ毎のゲーム画面を生成することを特徴と
する。
部は、前記各プレーヤのゲーム状況に基づき、各プレー
ヤのハンデを設定するハンデ設定部と、設定されたハン
ディに基づき、各プレーヤのゲーム画面にゲーム用アイ
テムを表示させるアイテム発生部と、を含むよう形成で
きる。
結んで構成されたマルチプレーヤ用ゲーム装置におい
て、前記各ゲーム機は、各ゲーム機の操作信号に基づき
各プレーヤがゲーム用アイテムを獲得するマルチプレー
ヤ用ゲーム演算を行ない、自機のゲーム画面を生成する
ための手段と、前記各プレーヤのゲーム状況に基づき、
自機のゲーム用アイテムを演算設定するゲーム用アイテ
ム演算手段と、を含み、前記ゲーム画面を生成するため
の手段は、自機のゲーム画面内に前記演算設定されたゲ
ーム用アイテムをプレーヤ毎に独立して表示し、ゲーム
画面内に表示されたゲーム用アイテムを、表示した画面
に対応したプレーヤのみが獲得可能にマルチプレーヤ用
ゲーム演算を行なうことを特徴とする。
部は、自機のプレーヤのゲーム状況に基づき、プレーヤ
のハンディを設定するハンディ設定部と、設定されたハ
ンディに基づき、ゲーム画面にゲーム用アイテムを表示
させるアイテム発生部と、を含むよう形成できる。
のゲーム状況を比較し、各プレーヤのハンディを設定す
ることを特徴とするよう形成できる。
値と各プレーヤのゲーム状況とを比較し、各プレーヤの
ハンディを設定することを特徴とするよう形成すること
もできる。
して設けられ、発生アイテムの情報が記憶されるアイテ
ム情報記憶部と、対応するプレーヤのハンディに基づ
き、前記アイテム情報記憶部の発生アイテムの情報を変
更するアイテム情報変更部と、を含み、前記アイテム情
報記憶部に記憶されたアイテムを対応するディスプレイ
上に表示するよう形成することもできる。
ば、マルチプレーヤゲームを行う場合、各プレーヤのゲ
ーム画面上に、各プレーヤのゲーム状況に基づいたゲー
ム用アイテムが表示されることになる。したがって、ゲ
ーム状況のよいプレーヤのゲーム画面にはアイテムが少
なく表示され、ゲーム状況の悪いプレーヤのゲーム画面
には多くのアイテムが表示されるというような画像表示
を行うことができ、これにより、下手なプレーヤでもア
イテムを容易に獲得し、伯仲したマルチプレーヤゲーム
を楽しむことが可能となる。
ーム画面毎に、それぞれ独自にゲームアイテムを表示さ
せる構成としたことにより、各プレーヤに、ハンディな
どの設定をほとんど気付かせることなく、接戦を演出す
ることができ、ゲームの興味を殺ぐこともない。
プレーヤの成績等のゲーム状況を相対比較しながら設定
してもよく、また、予め設定された基準値を基に各プレ
ーヤの成績を判断し、ハンディなどの設定を行うように
してもよい。
プレーヤ用のゲーム機として形成してもよく、また、複
数の独立したゲーム機をお互いに通信で相互に接続して
共通のゲーム空間でプレーを行うようにマルチプレーヤ
用のゲーム装置を構成するようにしてもよい。
詳細に説明する。(1)第1実施例 図2には、本発明に係るビデオゲーム装置の好適な一例
が示されている。実施例のゲーム装置10は、複数のデ
ィスプレイ44A、44Bと、前記各ディスプレイ44
A、44Bを見ながら複数のプレーヤ50A、50Bが
操作する操作部11A、11Bを有し、各プレーヤ50
A、50Bが、対応するディスプレイ44A、44Bを
見ながら共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームを
行うように形成されている。
要に応じ各種ゲームを行うよう構成することができる
が、ここでは、本実施例のゲーム装置で実現される3次
元ゲームの一例について簡単に説明する。
ば、あらかじめ設定されたゲームプログラムにより仮想
3次元空間を形成し、この仮想3次元空間内をプレーヤ
50A,50Bの操作する移動体によって自由に動き回
ることができるゲームを提供できる。
種が集まった近未来都市において繰りひろげられる未来
戦車ゲームである。この未来戦車ゲームでは、莫大な賞
金をめざして集まったファイター達が、壁により四角に
囲まれ逃げることの許されないゲームフィールド内で、
デスマッチゲーム形式でチャンピオンを決定する。各フ
ァイターは、それぞれの所有する未来戦車により、チャ
ンピオンを競い合うわけである。そして、各プレーヤ5
0A,50Bは、これらのファイターの1人としてゲー
ムに参加する。
A、50Bは、操作部11A,11Bに設けられた右手
用操舵レバー12及び左手用操舵レバー14を操作して
ディスプレイ44上に映し出された移動体、即ち未来戦
車500A,500Bを操縦する。即ち、各プレーヤ5
0A,50Bは、この未来戦車500A,500Bを操
縦することにより、仮想3次元空間内に設定されたゲー
ムフィールド60内を自由に動き回ることができる。
出来るマシンガンと、数に制限はあるが強力な武器であ
るミサイル発射用の各トリガーボタン22,24が各操
舵レバー12、14に設けられている。ディスプレイ4
4A,44B上には、その中央に各プレーヤ50A,5
0Bの操縦する未来戦車500A,500Bと、その照
準510とが映し出され、プレーヤは照準510を用い
て相手側、すなわち、敵に対する攻撃を行う。さらに、
ディスプレイ44には、標的である敵の戦車位置を表示
する敵位置レーダー520が映し出され、これによりプ
レーヤ50は、自機位置522に対する敵位置524を
知ることが可能となる。
が示されている。同図に示すように、ゲームフィールド
60内には、3次元で構成されゲームプログラムにより
設定される各種の地形が形成されている。即ち、まず、
ゲームフィールド60の四方は、各ファイターが逃げ出
すことができないよう壁62により囲まれている。そし
て、この壁62の内周には低地64が設けられている。
また、この低地64の中央付近には、その周囲が斜面6
8、70、72、74により形成された第1の大地66
が設けられている。更に、この第1の大地66の上面に
は第2、第3の大地76、78が設けられ、また、障害
物80、82も設けられている。
戦車500A,500Bは、この第1の大地66上で対
峙している。図3では、未来戦車500Aと敵未来戦車
500Bとの間には、第2、第3の大地76、78、障
害物80、82が介在しているため、各プレーヤ50
A,50Bは、ディスプレイ44により敵未来戦車50
0A,500Bを互いに目視することはできない。従っ
て、各プレーヤ50A,50Bは、まず、前記した敵位
置検出レーダー520により敵位置524を見つけ出
す。そして、操舵レバー12、14により未来戦車50
0A,500Bを操縦し、第2、第3の大地76、78
を乗り越え、障害物80、82を避け、敵に接近し、こ
れを攻撃することになる。
た方が、ゲーム勝利者となるように設定されている。
A、50Bのディスプレイ44A、44Bに映し出され
る疑似3次元ゲーム画像56A,56Bが示されてい
る。ディスプレイ44Aには、未来戦車500Aの後方
から見える疑似3次元ゲーム画像56Aが映し出され、
ディスプレイ44Bには、未来戦車500Bの後方から
見える疑似3次元ゲーム画像56Bが映し出される。そ
して、このように1つの仮想3次元ゲーム空間内で、異
なった視点からの疑似3次元ゲーム画像を見ながら、2
人のプレーヤがゲームを行うことになる。
示すよう、ゲームの進展にともなってミサイルアイテム
560,シールドアイテム562,スペシャルアイテム
564が設定される。
0に装備されるミサイルの本数を増やすものである。通
常未来戦車500には5本のミサイルが装備されてお
り、このミサイルアイテム560を獲得すると、3本の
ミサイルが増設される。従って、ミサイルを射ち尽くし
た場合に、このミサイルアイテム560を捜しだし獲得
する必要がある。
回復するものである。自機の未来戦車500のシールド
量が少なくなった場合には、このシールドアイテム52
2を見付け出し獲得しなければ、敵の攻撃により簡単に
やられてしまう。
を撹乱し、一定時間敵検出レーダ520に映らないよう
にするためのものである。このアイテムを獲得すれば、
相手に発見されず攻撃できるので、作戦上極めて有利に
なる。
ミサイルアイテム560が表示されている例が示されて
いる。これら各アイテム560,562,564は、自
機の未来戦車500の体当たりにより獲得されるように
なっている。
隅には、シールド表示部514が設けられている。この
シールド表示部512には、自機及び敵の未来戦車50
0A、500Bのシールド量が表示される。図4(A)
を例にとると、現在、自機のシールド量(防御力)は、
敵未来戦車500Bのシールド量を大きく上回ってい
る。従って、プレーヤ50Aにとっては攻撃のチャンス
であり、逆に、相手側プレーヤ50Bの方は、この危機
的状況を回避して、シールド量を回復するアイテム56
2を探し出さなければならない。
プレーフィールド60内には、図3に示すよう、台地6
6、76、78や、障害物80、82、各台地の周囲を
取り巻く斜面68、70、72、74等が形成されてい
る。このため、各戦車の間には高低差が生じたり、障害
物が存在したりする。したがって、プレーヤ50Aは自
機の未来戦車500Aを、このような地理的条件を利用
しながら操縦し、うまく敵を攻撃出来るようにする。ま
た、逆に相手側プレーヤ50Bはこの地理的条件をうま
く利用してこの危機的状況を回避できるようにする。
ームでは、両プレーヤ50A,50Bの技量に差がある
と、下手なプレーヤはいつも相手方に撃破され、なかな
かゲームに勝つことができず、伯仲したゲームを行うこ
とができない。特に、従来の対戦ゲームでは、ゲームフ
ィールド60内に各プレーヤ共通のアイテム560,5
62,564を発生させるようにすることが多かったた
め、上手なプレーヤのみがこれらのアイテムを次々と獲
得し、その戦力がアップし、下手なプレーヤはアイテム
をなかなか獲得できず、両者の戦力差はますます拡が
り、これがゲーム成績の差を拡げる大きな要因となって
いた。
プレーヤ50A,50Bのゲーム状況に基づき、各プレ
ーヤ用のゲームアイテム560,562,564をそれ
ぞれ独立に演算設定し、各プレーヤゲーム画面内にそれ
ぞれ独立に表示するよう形成されている。演算の基にな
るゲーム状況としては、ゲームの内容に応じて各種デー
タを採用することができる。本実施例では、主としてゲ
ーム成績、例えばシールド残量や、勝敗数などが採用さ
れている。
レーヤ50A,50Bのゲーム状況、両者のハンディを
自動的に設定し、設定されたハンディに基づき、各プレ
ーヤのゲーム画面内にそれぞれ独立にゲーム用アイテム
560,562,564を表示するよう形成されてい
る。例えば、プレーヤ50Aのゲーム成績がよく、プレ
ーヤ50Bのゲーム成績が悪い場合を想定する。この場
合は、図6に示すよう、ゲーム成績のよいプレーヤ50
Aに対しては、プレーフィールド60内に発生させるア
イテムを少なく設定する。これとは逆に、ゲーム成績の
悪いプレーヤ50Bに対しては、図7に示すようゲーム
フィールド60内に多くのアイテムを発生させるように
する。特に、図6に示すアイテムと図7に示すアイテム
とはそれぞれ共通のプレーフィールド60内に別々に設
定するようにする。
かなかアイテムを獲得できず、たとえアイテムを獲得し
たとしても、下手なプレーヤ50B用に設定されたアイ
テムは何ら減少しない。従って、下手なプレーヤでも、
敵の攻撃を避けながら簡単に自分用に設定されたアイテ
ムを獲得し攻撃力をアップすることができ、伯仲した対
戦ゲームを楽しむことができる。
0Bのディスプレイ44A,44B内には自分用に設定
されたアイテムのみが表示され、相手側のアイテムは何
ら表示されない。このため、両プレーヤ50A,50B
は、ハンディが設定されていることにほとんど気付かず
ゲームを行うこととなり、ゲームの興味が損なわれるこ
とがない。
44A,44B上に表示されるレーダ520の一例が示
されている。同図に示すよう、実施例では各プレーヤ5
0A,50Bが自分用のアイテムを容易に獲得できるよ
う、レーダ520内に敵位置情報564のみならず、自
分用のアイテムの存在位置を表示するようにしている。
これにより、各プレーヤ50A,50Bはレーダ520
を見ながら、敵の攻撃を避けるようにして自分用のアイ
テムを獲得し、攻撃力をアップし、またシールドを回復
することができる。装置全体の説明 図1には、本発明に係るマルチプレーヤ用ビデオゲーム
装置の実施例のブロック図が示されている。
50A,50Bが操作信号を入力する操作部11A,1
1Bと、各操作部11A,11Bからの操作信号に基づ
きマルチプレーヤ用ゲーム演算を行い、各ディスプレイ
44A,44B上に疑似3次元ゲーム画像56A,56
Bを画面表示させるゲーム演算部40とを含む。前記操
作部11A,11Bの構成は既に説明したので、ここで
はゲーム演算部40について説明する。
信号および所定のゲームプログラムに従い3次元ゲーム
空間を演算設定するゲーム空間演算部100と、各プレ
ーヤ50A,50Bの視点位置における疑似3次元ゲー
ム画像56A,56Bを形成する画像合成部200A,
200Bと含み、形成された各疑似3次元ゲーム画像5
6A,56Bをディスプレイ44A,44B上に表示す
るよう形成されている。
00は、図3に示すような3次元ゲーム空間を演算設定
するものである。そして、設定された3次元ゲーム空間
情報を各プレーヤの視点位置情報とともに画像合成部2
00A,200Bに向け出力する。例えば、画像合成部
200Aには、3次元ゲーム空間の情報と、プレーヤ5
0Aの操縦する未来戦車500Aの視点情報が入力され
る。また、画像合成部200Bには、3次元ゲーム空間
の情報と、プレーヤ50Bの操縦する未来戦車500B
の視点情報が入力される。
は、入力される情報に基づき、各プレーヤ50A,50
Bの視点位置における疑似3次元ゲーム画像を演算し、
ディスプレイ44A,44B上に図4(A),(B)に
示すよう表示する。
間演算部100に、各プレーヤのゲーム状況に基づき、
各プレーヤの3次元ゲーム空間内に発生させるアイテム
をそれぞれ演算設定するゲーム用アイテム演算部130
が設けられている。
ンでゲーム用アイテムの演算を行っている。
状況を比較し、その比較結果に基づき、各プレーヤ毎に
前記ゲームアイテムを演算設定している。
ム状況が、ゲームの展開にともないある一定の状況にな
った場合、そのゲーム状況に対応したアイテムを演算設
定するように形成されている。例えば、ゲーム終盤にお
いて、一方のプレーヤがミサイルや弾丸を全て射ち尽く
してしまったような場合に、あるタイミングで当該プレ
ーヤのゲーム空間内にミサイル用アイテムなどを発生さ
せるなどの演算を行っている。
ーム状況から直接行ってもよく、また、ゲーム状況から
各プレーヤのハンディをそれぞれ演算し、設定されたハ
ンディに基づき、各プレーヤ用のゲーム用アイテムを演
算設定するようにしてもよい。
イテム演算部130が示されており、このアイテム演算
部130は、ハンディ設定部150と,アイテム設定部
170とを含む。
のゲーム状況、特にゲーム成績に基づき、各プレーヤ5
0A,50Bのハンディを演算設定するように形成され
ている。
ハンディに基づき、各プレーヤの3次元ゲーム空間内に
発生させるアイテムをそれぞれ演算設定するように形成
されている。そして、アイテム発生部170により各プ
レーヤ毎に設定されたアイテム情報は、対応する画像合
成部200A,200Bに向け出力される。すなわち、
プレーヤ50A用に設定されたアイテム情報は画像合成
部200Aに向け出力され、プレーヤ50B用に設定さ
れたアイテム情報は画像合成部200Bへ向け出力され
る。
ーヤ50Bに比べ大きい場合を想定する。この場合に
は、ゲーム空間演算部100により演算設定された図3
に示す3次元ゲーム空間内に、プレーヤ50A用のアイ
テムが図6に示すように設定され、プレーヤ50B用の
アイテムが図7に示すように設定される。
は、各プレーヤ視点位置からプレー用に設定されたアイ
テムが見える場合にには、疑似3次元ゲーム画像56
A,56Bの一部としてこれをディスプレイ44A,4
4B上に表示するように形成されている。
レーヤのゲーム状況に応じてプレーヤ毎のハンディを自
動的に設定し、ハンディに応じたアイテムを各プレーヤ
のゲーム空間内にそれぞれ独自に発生させ、両プレーヤ
にハンディの設定を気付かせることなく、伯仲したゲー
ムを演出することができる。
ィに基づき各プレーヤのゲーム空間内に発生するアイテ
ムの数を変化させるようにしたが、これ以外に、各種の
態様でアイテムの発生頻度を変化させることもできる。
例えば、ハンディの大きいプレーヤに対してはアイテム
発生時間を短くし、ハンディの小さなプレーヤに対して
はアイテム発生時間を長くするように設定してもよい。
演算部100を第1および第2の画像合成部200A,
200Bに共通のものとして形成したが、必要に応じゲ
ーム空間演算部100を各画像合成部200A,200
B専用に複数個設け、各ゲーム空間演算部間を通信で接
続しマルチプレーヤゲームを行うよう形成してもよい。
例が示されている。
ヤ用状況記憶メモリ152,154と、状況比較回路1
56と、ハンディ演算回路158と、各プレーヤ用のハ
ンディ記憶メモリ160,162とを含む。
154には、対応する各プレーヤ50A,50Bのゲー
ム状況が順次書き込まれる。例えば、敵の攻撃を受けた
ときに発生するダメージの総量が、各プレーヤ50A,
50B毎のシールド残量SA,SB として記憶され、さ
らに、ゲームスタートしてから現在までの勝敗数WA,W
B が記憶されている。
憶メモリ152,154に記憶された各プレーヤのゲー
ム状況を比較し、その比較結果をハンディ回路158へ
向け出力する。
にシールド残量の差、勝敗の差を比較演算し、その比較
結果をハンディ演算部158へ向け出力している。
ら入力される比較データに基づき、次式を用いて各プレ
ーヤ50A,50Bのハンディを演算し、ハンディ記憶
メモリ160,162へ書き込む。例えば、成績のよい
プレーヤに対応したハンディ記憶メモリには、高いハン
ディデータが書き込まれ、成績の悪いプレーヤに対応し
たハンディ記憶メモリには、低いハンディデータが書き
込まれる。
憶メモリ160,162内には、ゲーム成績に応じたハ
ンディデータが設定されることになる。
ンディ記憶メモリ160,162内に記憶された各プレ
ーヤ毎のハンディを、ゲーム途中の様々な段階で読み出
し、発生させるアイテムを各プレーヤ毎に演算設定する
こととなる。
ム560,スペシャルアイテム164,シールドアイテ
ム562は、次のようにしてその発生が演算される。
る。その乱数が0〜Mであればアイテムを発生させる。
すなわち発生率がMとなる。
ば発生させない) ここで発生率は M=H(F,M0 )で表される(M0
は初期値)。
乱数を発生させ、0〜Pであればアイテムを発生させ
る。
い) ここで発生率は、 P=I(F,P0 )で表される(P
0 は初期値)。
の乱数を発生させ、0〜Nであればアイテムを発生させ
る。
で表される(N0 は初期値)。
に大きく変化する。つまり自分のシールド残量がある値
を切ったらかなりの確立で発生する。
の成績を比較し、ハンディを設定する場合を例にとり説
明したが、これ以外にも、予め絶対的な基準となる成績
を設定しておき、この基準成績に基づき各プレーヤの成
績を比較し、各プレーヤ毎のハンディを設定するように
してもよい。ゲーム演算部の具体的な構成 次にゲーム演算部40を構成するゲーム空間演算部10
0および画像合成部200の具体例を詳細に説明する。
の構成の一例が示されている。
02、オブジェクト情報記憶部104、地形情報記憶部
106、オブジェクト情報変更部108、引金判定部1
42、弾処理部120,ハンディ設定部150を含んで
構成される。
は、図9に示すように構成され、両プレーヤ50A,5
0Bの成績を比較し各プレーヤ毎のハンディ設定を行っ
ている。
ム装置全体の制御が行われる。
は、仮想3次元ゲーム空間を構成する3次元オブジェク
トの位置や方向を示す情報であるオブジェクト情報と、
所定のゲームプログラムとが記憶されている。さらに、
このオブジェクト情報記憶部104には、第1のアイテ
ム情報記憶部174A,第2のアイテム情報記憶部17
4Bが設けられている。第1のアイテム情報記憶部17
4Aには、仮想3次元ゲーム空間内に設定するプレーヤ
50A用アイテムのオブジェクト情報が記憶されてい
る。同様に第2にアイテム情報記憶部174Bには、仮
想3次元ゲーム空間内に設定するプレーヤ50B用アイ
テムのオブジェクト情報が記憶されている。
た3次元の地形で形成されたゲームフィールド60の地
形情報が、例えば高さデータとして記憶されている。
は、オブジェクト情報記憶部104に記憶されたオブジ
ェクト情報を、前記地形情報記憶部106に記憶された
地形情報を基に随時変更する演算が行われる。
ム情報変更部172が設けられている。このアイテム情
報変更部172は、ハンディ設定部150に設定された
ハンディ情報をゲーム途中の様々な段階で読み出し、こ
のハンディ情報に基づき発生させるアイテムを各プレー
ヤ毎に演算設定し、各プレーヤに対応する第1および第
2のアイテム情報記憶部174A,174Bの内容を更
新する。
は、図9に示す各状況メモリ152,154から直接ゲ
ーム状況データを読み出し、読み出されたゲーム状況に
基づき発生するアイテムを各プレーヤ毎に演算設定し、
第1および第2のアイテム情報記憶部174A,174
Bの内容を更新する動作も行っている。
更部172と、前記第1および第2のアイテム情報記憶
部174A,174Bとにより、図1に示すアイテム発
生部170が構成されている。
弾の引金を引いたか否かが判定され、これにより弾の発
射信号が形成される。
22及び当り判定部126を含んだ構成となっている。
弾移動演算部122は、オブジェクト情報変更部108
により変更された移動体(自機の未来戦車500A)の
オブジェクト情報と、引金判定部142からの弾の発射
信号とから弾の移動位置を演算する。
憶部104から標的、例えば敵未来戦車500Bのオブ
ジェクト情報を読み出し、このオブジェクト情報と、弾
移動演算部122で演算された弾の移動位置とから、弾
の当り判定を行う。弾が当たった場合は、この当り判定
情報を、オブジェクト情報記憶部104に記憶される種
々の3次元オブジェクトのオブジェクト情報へ反映させ
る。
00Bの構成の一例が示されている。
空間において、プレーヤ50の任意の視点位置から見え
る疑似3次元ゲーム画像、即ち、図2においてディスプ
レイ44に映し出される疑似3次元ゲーム画像56が画
像合成される。このため、画像合成部200は、3次元
画像情報記憶部204及び画像演算部202を含んで構
成される。
オブジェクトの3次元画像が記憶されている。ここで、
3次元オブジェクトとは、図4に示す未来戦車500
A、500Bなどの移動体、図5に示すアイテム、図3
に示す壁62、第1、第2、第3の台地66、76、7
8、障害物80、82などの地形等、仮想3次元ゲーム
空間を形成する全ての物体をいう。この3次元オブジェ
クトは、例えば図4に示すように、ポリゴン90〜95
等の集合として表現され、このポリゴンの各頂点座標等
の情報が3次元画像情報として3次元画像情報記憶部2
04に記憶されている。
び画像形成部240を含んで構成される。
全体の制御を行う処理部214、ポリゴンの頂点座標等
の画像情報に対する3次元演算処理を行う座標変換部2
16、クリッピング処理部218、透視変換部220、
ソーティング処理部222を含んで構成される。
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
画像情報から、ポリゴン内の全てのドットにおける画像
情報が演算され、これが疑似3次元ゲーム画像として画
像出力される。
り詳細に説明する。
部102は、ゲームプログラムにしたがって、仮想3次
元ゲーム空間に配置される全ての3次元オブジェクトの
位置及び方向情報であるオブジェクト情報を、オブジェ
クト情報記憶部104に記憶させる。但し、オブジェク
ト情報記憶部104の一部を不揮発性メモリとして形成
し、あらかじめオブジェクト情報の初期値を記憶させて
おけばこのような動作は必要ない。
される各オブジェクト情報は、例えば、図12に示すフ
ォーマットで記憶される。同図において、インデックス
(0〜n)は、各3次元オブジェクトを表す通し番号で
ある。例えば、インデックス0は未来戦車500Aを、
インデックス1は未来戦車500Bを、インデックス2
は壁62を、インデックス3は障害物80を構成する3
次元オブジェクトを表す通し番号である。これにより、
例えば、仮想3次元ゲーム空間における未来戦車500
Aの未来戦車500Aの位置情報及び方向(傾き)情報
は、(X0 、Y0 、Z0 )及び(θ0 、φ0 、ρ0 )に
設定される。なお、θ0 は操舵レバー12、14で指示
される未来戦車500の向き、φ0 、P0 は未来戦車が
斜面等を走行したときの前後方向、左右方向の傾きを表
す。この結果、未来戦車500Aの配置される位置及び
方向が決定されることになる。
に大きな3次元オブジェクトの場合、これを例えば、操
縦席、左側推進部、右側推進部、砲身等のパーツに分割
して、これらのパーツの1つ1つを3次元オブジェクト
と考え、これに前記インデックスを割り当てるようにし
てもよい。このようにすれば、これらのパーツ、例えば
左側駆動部、右側駆動部、砲身等を独自に動かすことが
でき、よりリアリティ溢れる動きをする未来戦車500
を描くことができる。
4内に記憶されたオブジェクト情報は、第1および第2
のアイテム情報記憶部174A,174Bに記憶された
オブジェクト情報を除いて、基本的に第1および第2の
画像合成部200A,200Bに同様に供給される。
74Aに記憶されたオブジェクト情報は第1の画像合成
部に対してのみ供給され、第2のアイテム情報記憶部1
74Bに記憶されたオブジェクト情報は第2の画像合成
部200Bに対してのみ供給される。これは、これら各
アイテム情報記憶部174A,174Bに記憶されるア
イテム情報は、各プレーヤ50A,50Bに対して個々
に設定された情報であるからである。
3に示すゲームフィールド60の地形情報が、例えば高
さ情報として記憶されている。オブジェクト情報変更部
108は、この地形情報を読みだし、これにより、オブ
ジェクト情報記憶部104に記憶されている、3次元オ
ブジェクトの位置及び方向情報を変更する。さらに、入
力される操舵信号に基づき前記した未来戦車500の位
置及び方向情報(X0、Y0 、Z0 、θ0 、φ0 、ρ0
)の値を変更して、未来戦車500の位置,向き,傾
き等を変更する。これにより、地形情報を反映したゲー
ム空間を形成できる。
ゲームの進展にともないハンディ設定部150から設定
されたハンディを読み出し、読み出したハンディに基づ
き各アイテム情報記憶部174A,174B内にプレー
ヤ毎のアイテムデータを順次書き込む。さらに、状況記
憶メモリ152,154から状況データを読み出し、読
み出された状況データに基づき各プレーヤ毎のアイテム
データを演算し、対応するアイテム情報記憶部174
A,174Bへ順次書き込むという演算動作も行う。こ
れにより図6,図7に示すようゲームフィールド60内
に各プレーヤ毎のアイテムを発生させることができる。
また、アイテム情報変更部172は、発生させたアイテ
ムを一定時間経過後に消去するよう各アイテム情報記憶
部174A,174Bのデータの書き替えを行う。さら
に、プレーヤの操縦する戦車がアイテム上を通過した際
にも、当該アイテムを消去するようアイテム情報記憶部
174内のデータの書き替えを行う。
に説明する。
情報記憶部104から3次元オブジェクトの位置及び方
向情報が読み出される。なお、オブジェクト情報記憶部
104内に記憶された3次元オブジェクト情報のうち、
第1のアイテム情報記憶部174A内の情報は第1の画
像合成部200Aの処理部214によってのみ読み出さ
れ、第2のアイテム情報記憶部174B内の情報は、第
2の画像合成部200Bの処理部212よってのみ読み
出される。
オブジェクト情報に含まれるインデックスをアドレスと
して、前記処理部214は、3次元情報記憶部204か
ら対応する3次元オブジェクトの3次元画像情報の読み
出しを行う。
戦車500の位置及び方向情報(X0 、Y0 、Z0 、θ
0 、φ0 、ρ0 )がオブジェクト情報記憶部104から
読み出されると、未来戦車500をポリゴンの集合で表
した3次元画像情報が3次元画像情報記憶部204から
読み出される。
を順次読み出し、これらの情報を図13に示すようなデ
ータフォーマットに変換する。
トの全体図が示されている。同図に示すように、処理さ
れるデータは、フレームデータを先頭に、このフレーム
内に表示される全ての3次元オブジェクトのオブジェク
トデータが連なるようにして構成されている。そして、
このオブジェクトデータの後には、この3次元オブジェ
クトを構成するポリゴンのポリゴンデータが更に連なる
ように構成されている。
とに変化するパラメータにより形成されるデータをい
い、1フレーム内の全ての3次元オブジェクトに共通な
データであるプレーヤの視点位置・角度・視野角情報、
モニタの角度・大きさ情報、光源の情報等のデータより
構成される。これらのデータは1フレームごとに設定さ
れ、例えば表示画面上にウィンドウ等を形成した場合
は、ウィンドウごとに異なるフレームデータが設定され
る。これにより表示画面上に例えばバックミラーや、未
来戦車500を上から見た画面等を形成することができ
る。
ブジェクトごとに変化するパラメータにより形成される
データをいい、3次元オブジェクト単位での位置情報、
方向情報等のデータより構成される。これは、前述のオ
ブジェクト情報とほぼ同じ内容のデータである。
像情報等により形成されるデータをいい、図13(b)
に示すようにヘッダ、頂点座標X0 、Y0 、Z0 〜X3
、Y3 、Z3 等と、その他の付属データにより構成さ
れる。
のデータを読み出し、この各頂点座標等に対し各種の演
算処理を行っている。
する。
敵未来戦車、ビル、障害物等を表す3次元オブジェクト
300、332、334が、ワールド座標系(XW 、Y
W 、ZW )で表現される仮想3次元空間上に配置され
る。その後、これらの3次元オブジェクトを表す画像情
報は、プレーヤ302の視点を基準とした視点座標系
(Xv、Yv、Zv)へと座標変換される。
わゆるクリッピング処理と呼ばれる画像処理が行われ
る。ここで、クリッピング処理とはプレーヤ302の視
野外(又は3次元空間上で開かれたウィンドウの視野
外)にある画像情報、即ち前方・後方・右側・下方・左
側・上方のクリッピング面340、342、344、3
46、348、350により囲まれ領域(以下表示領域
2とする)の外にある画像情報を除去する画像処理をい
う。つまり、本装置によりその後の処理に必要とされる
画像情報は、プレーヤ302の視野内にある画像情報の
みである。従って、クリッピング処理によりこれ以外の
情報をあらかじめ除去すれば、その後の処理の負担を大
幅に減らすことができることとなる。
内にある物体に対してのみ、スクリーン座標系(XS 、
YS )への透視変換が行われ、次段のソーティング処理
部222へとデータが出力される。
像形成部240における処理の順序が決定され、その順
序にしたがってポリゴンの画像データが出力される。
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
データから、ポリゴン内の全てのドットの画像情報が演
算される。この場合の演算手法としては、ポリゴンの頂
点座標からポリゴンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査
線との交点である輪郭点ベアを求め、この輪郭点ペアに
より形成されるラインを所定の色データ等に対応させる
という手法を用いてもよい。また、各ポリゴン内の全て
のドットの画像情報を、テクスチャ情報としてあらかじ
めROM等に記憶させておき、ポリゴンの各頂点に与え
られたテクスチャ座標をアドレスとして、これを読み出
し、貼り付けるという手法を用いてもよい。
された疑似3次元画像は、ディスプレイ44に表示され
る。動作の説明 次に、本実施例のビデオゲーム装置の動作を説明する。
い、ゲームを開始すると、各ディスプレイ44A,44
B上には、例えば図4(A),(B)に示すような画像
が表示される。
機の未来戦車500A,500Bを操舵レバー22,2
4を用いて操縦し、相手の未来戦車の攻撃を避けながら
これを撃破するようゲームを行なう。
いては、ディスプレイ44の1フレーム毎に、オブジェ
クト情報記憶104内に記憶されているオブジェクト情
報、例えば未来戦車500Aのオブジェクト情報が書き
替えられる。これにより、ディスプレイ44上には、プ
レーヤ50の操縦に従って未来戦車500がプレーフィ
ールド60内を移動するようゲーム画面が表示されるこ
とになる。そして、ディスプレイ44上に表示される照
準510を用い、敵の未来戦車に照準を合わせてトリガ
ーボタン22,24を操作すると、この引金操作信号が
図10に示す引金判定部142に入力される。
ンガン又はミサイルの引金を引いたか否かが判定され、
引いたと判定されるとマシンガン又はミサイルの発射信
号が形成され、この発射信号が弾処理部120の弾移動
演算部122に向け出力される。
力により、弾の移動位置を演算する。
算部122で演算された弾の軌道上に、敵未来戦車50
0がいるか否かを判断し、当り判定信号を出力する。
と、両プレーヤ50A,50Bの技量の差があり、例え
ば、プレーヤ50Aがプレーヤ50Bに比べて極端にゲ
ームが上手な場合には、下手なプレーヤ50Bはどうし
ても相手方の未来戦車500Aを撃破できず、いつもや
られるという状況になる。このような場合には、両プレ
ーヤの成績の差が拡がる。このとき、ハンディ設定部1
50は、両プレーヤのゲーム成績の差に基づいて自動的
にハンディを演算設定し、上手なプレーヤには大きなハ
ンディを、下手なプレーヤには小さなハンディを設定す
る。
れたハンディや各プレーヤのゲーム状況そのものに基づ
いて、ゲーム途中の様々な段階で、各プレーヤ50A,
50B専用のアイテムをゲーム空間内に発生させるよう
に動作する。例えば、上手なプレーヤ50Aに対して
は、アイテム情報記憶部174Aに書き込むアイテムの
オブジェクトデータを少なくし、下手なプレーヤ50B
に対しては、第2のアイテム情報記憶部174Bに書き
込むアイテム用オブジェクト情報の量を多くする。これ
により下手なプレーヤ50Bのゲーム空間内には上手な
プレーヤ50Aのゲーム空間に比べ多数のアイテムが発
生するため、下手なプレーヤ50Bでもアイテムを容易
に獲得して攻撃力,防御力をアップし、上手なプレーヤ
50Aに対抗することができ、この結果、両プレーヤに
技量の差があっても、伯仲したバトルゲームを楽しむこ
とができる。
ィスプレイ44のみを見ており、他のプレーヤのディス
プレイを覗き込むようなことはないため、両プレーヤ5
0A,50Bがハンディ設定に気付くことはほとんどな
く、下手なプレーヤでも、プライドが傷つけられること
なく、ゲームを楽しむことができる。(2)第2実施例 図15〜図18には本発明のゲーム装置の好適な第2実
施例が示されている。本実施例のゲーム装置は、スクリ
ンーン上に映し出される各標的映像に対し多数のプレー
ヤがシューティングを行うように形成されたマルチプレ
ーヤゲームを行うものである。
概略敵に示され、実施例の装置は円筒型のスクリーン6
10と、前記スクリーン610の円筒中央付近に設けら
れた基台620とを有する。前記基台620の中央に
は、中央タワー622が設けられている。前記中央タワ
ーの頂部には複数のプロジェクタ装置630がスクリー
ン610に向かって放射状に配置されており、図17に
示すようスクリーン610の全周方向に連続した1つの
ゲーム画面を分担して投影するように形成されている。
部として複数の銃装置640が予め定めれた間隔で配置
され、図16に示すようにしてスクリーン610上の標
的を射撃するように形成されている。なお、各銃装置6
40の後方には、プレーヤ50の座るシート624が設
けられている。
ク図が示されている。
は、前記第1実施例と同様にして3次元ゲーム空間を演
算設定し、演算した3次元ゲーム空間の情報を各プレー
ヤ毎の視点情報とともに対応する画像合成部200−
1,200−2,……200−nへ向け出力する。
…,200−nは、このようにして入力される情報に基
づき、各プレーヤ毎の視点位置における疑似3次元ゲー
ム画像を演算し、対応するプロジェクタ630−1,6
30−2,……630−nからスクリーン612上へ投
影させる。
の全周方向に連続した1つのゲーム画面が投影されるこ
とになる。このため、プレーヤ50は、どのシート62
4に座っても正面にプレーヤの横方向の全視野をカバー
するワイドなゲーム映像を見ることができ、臨場感溢れ
るゲームを楽しむことができる。
ムとしては、例えば宇宙船に乗った複数のプレーヤが、
襲ってくる敵を撃破しながら地球に生還するというゲー
ムが想定される。ここでは、基台620が宇宙船に見立
てられ、シート624に座った各プレーヤは、宇宙船の
周囲を監視し、襲ってくる敵に対し銃装置640を構え
ているものとする。
宇宙空間の景色が360°のパノラマとして投影され
る。ゲーム空間演算部100は、宇宙船が航行する宇宙
空間を3次元ゲーム空間として随時に演算し、対応する
画像合成200−1.200−2……200−nに向
け、各プレーヤの視点情報とともに出力する。このた
め、スクリーン610上には宇宙船の進行にともない時
事刻々と変化する宇宙空間の景色が投影されることにな
る。
う銃装置640を動かし、その照準612を上下左右に
移動させながら標的に狙いを定めてこれを撃墜し、得点
を高めていく。各プレーヤの得点は、プレーヤ毎に演算
される。
ヤの成績を比較し、各プレーヤ毎のハンディ設定をす
る。そして、アイテム発生部170は、成績の悪いプレ
ーヤのプロジェクタ装置630から、攻撃力を高めるア
イテムをスクリーン610上に投影させる。プレーヤ5
0は、これに照準を合わせて射撃することにより、高得
点の標的を容易に撃墜できるようにパワーアップするこ
とができる。このようにして、各プレーヤの成績に応じ
てハンディを設定し、ハンディに応じたアイテムを各プ
レーヤ正面のゲーム画面に表示させることにより、下手
なプレーヤから上級者まで幅広く楽しむことができるマ
ルチプレーヤゲームを行うことができる。(3)第3実施例 図19〜図22には、複数の独立したゲーム機を通信で
接続し、マルチプレーヤゲームを行う場合の一例が示さ
れている。
ムシステムでは、例えば同じ構成の2台のゲーム機10
A,10Bを用意し、各ゲーム機を通信ラインで接続す
る。そして、各ゲーム機10A,10B相互間で、各プ
レーヤの成績を送受信し、ハンディ設定部150A,1
50Bを用いて各プレーヤのゲーム成績に応じたハンデ
ィ設定を行う。
A,104B内の主要なオブジェクト情報を共通化させ
ることで、前記第1実施例と同様にして、共通のゲーム
フィールド内でゲームを行うことができる。
低限、移動体のオブジェクトデータを共通化すればよ
い。また、ミサイル、マシンガン等の弾で攻撃するゲー
ム構成とする場合は、この弾に関するオブジェクト情報
についても共通化する。
場合、仮想3次元を構成する3次元オブジェクトを全て
同一化させる必要はなく、その一部を異なるものとする
ことにより、例えば、プレーヤ50Aとプレーヤ50B
が見ることができる仮想3次元空間の構成を微妙に異な
らせ、よりバラエティーに富んだゲーム空間を構成する
こともできる。
Bのゲーム空間演算部100の具体的な構成の一例が示
されている。図10に示す前記第1実施例のゲーム空間
演算部100と異なる点は、オブジェクト情報記憶部1
04と、ハンディ設置部150の構成である。
記第1実施例と異なり、自機のアイテム情報記憶部17
4のみが設けられている。そして、図20に示すよう2
台のゲーム機100A,100Bを通信に接続し、オブ
ジェクト情報記憶部104A,104B間のデータの送
受信を行う場合でも、このアイテム情報記憶部174内
のデータの送受信は行わない構成になっている。この内
部のデータは、相手方のゲーム画面に表示する必要がな
いからである。
の用に構成されている。すなわち、ハンディ設置部15
0は、自分用の状況記憶メモリ152Aと、状況比較回
路156Aと、ハンディ演算回路158Aと、自分用の
ハンディ記憶メモリ160Aとを含む。そして、図20
に示すよう、各ゲーム機10A,10Bが通信で接続さ
れた場合、状況比較回路156Aは、他機のプレーヤ用
状況記憶メモリ152Bから他のプレーヤの成績を読み
出し、これを自機のプレーヤ用状況記憶メモリ152A
内に記憶されている状況データと比較し、その比較結果
をハンディ演算回路158Aへ向け出力するように構成
されている。そして、ハンディ演算回路158Aは、こ
の比較結果に基づき自機のプレーヤのハンディをハンデ
ィ記憶メモリ160Aに設定する。
成績比較ではなく、絶対基準を基にして設定する場合に
は、ハンディ設定部150A,150B間の通信を行う
必要はない。
の独立したゲーム機10A,10Bを通信ラインで接続
し、マルチプレーヤゲームを行うことができ、この際、
各プレーヤのゲーム状況に応じてハンディを設定し、デ
ィスプレイ上にハンディに応じたアイテムを発生させる
ことができる。
信ラインで接続する場合を例にとり説明したが、必要に
応じて3台以上のゲーム機を接続し、マルチプレーヤゲ
ームを行うように構成してもよい。(4)他の実施例 なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、
本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が可能である。
としてCRTやスクリーン等を用いた場合を例にとり説
明したが、本発明はこれに限らず、例えば液晶ディスプ
レイ等を用いた頭部装着体を用いてもよい。このような
頭部装着体としては、液晶ディスプレイ等の表示装置
を、プレーヤの視野を覆うようにその目の前に取付ける
ように構成すればよい。
のみならず、家庭用のビデオゲーム装置に対しても適用
可能であることはいうまでもない。図23には、本発明
が適用された家庭用ビデオゲーム装置の一例が示されて
いる。
カートリッジ401及びゲーム機本体400とを含み、
両者はコネクタ498により接続される。さらに、ゲー
ム機本体400には、各プレーヤ用の操作部11A,1
1Bが着脱自在に接続される。
処理部410、第1の記憶部480、第2の記憶部49
0を含んで構成される。第1の記憶部480は、ゲーム
プログラム等が記憶されるものであり、例えば不揮発性
メモリで形成され、地形情報記憶部106、オブジェク
ト情報記憶部104、3次元画像情報記憶部204を含
んで構成される。また、補助処理演算部410は、ハン
ディ設定部150,画像供給部212,画像形成部24
0,オブジェクト情報変更部108、制御部214を含
んで構成される。更に、第2の記憶部490は書換え可
能なメモリで構成されている。
した実施例とほぼ同様の動作をする。即ち、第1の記憶
部480に記憶されたオブジェクト情報および地形情報
と、操作部408からの操作信号とを利用して、中央処
理部102及び補助演算処理部410は、ゲーム空間の
設定、即ちオブジェクト情報の設定を行う。次に、この
オブジェクト情報と第1の記憶部480に記憶された3
次元画像情報とを利用して、補助処理演算部410、中
央処理部102は、疑似3次元画像を演算し、その結果
が、第2の記憶部490に記憶される。その後、この記
憶された画像情報は、映像処理部404、必要に応じて
ビデオRAM406を介して映像出力される。
例えば画像合成の手法を変更する場合、高価なゲーム機
本体400をほとんど変更する必要がなく、ゲーム用カ
ートリッジ401の補助演算処理部410の演算処理を
変更するだけで対応できることとなる。
マルチプレーヤゲーム、シューティングタイプのマルチ
プレーヤゲーム等に適用する場合を例にとり説明した
が、本発明はこれに限らず、これ以外にも各種ゲーム、
例えばレーシングゲームやロールプレーイングゲーム等
にも適用することができる。レーシングゲームに適用す
る場合には、各プレーヤのゲーム状況に応じてハンディ
を設定し、例えばコーナでクラッシュを頻繁にするプレ
ーヤに対しては、スリップしにくいタイヤ等のアイテム
を表示するようにしてやればよい。また、ロールプレー
イングゲームでは、得点の低いプレーヤに対し、例えば
宝物のありかを示すアイテム等を優先的に表示するよう
にしてやればよい。
を形成するゲーム装置を例にとり説明したが、本発明は
これに限らず、これ以外に、例えば2次元的なゲーム空
間でマルチプレーヤ用ゲームを行うビデオゲーム装置に
も適用できることはいうまでもない。
各プレーヤのゲーム状況に基づき、ゲーム画面表示用の
アイテムを各プレーヤ毎に演算設定する構成としたこと
により、技量の違うプレーヤ同士がマルチプレーヤゲー
ムを行う場合でも、接戦が自動的に演出され、ゲームの
興奮度、面白みを高めることができる。
ーム画面毎に、それぞれ独自にゲームアイテムを表示さ
せる構成としたことにより、各プレーヤに、ハンディ設
定をほとんど気付かせることなく、接戦を演出すること
ができ、ゲームの興味を殺ぐこともない。
施例のブロック図である。
る。
す概略説明図である。
似3次元ゲーム画像の一例を示す概略説明図である。
明図である。
アイテムの説明図である。
アイテムの説明図である。
の説明図である。
部のブロック図である。
を示すブロック図である。
ロック図である。
ェクト情報を説明するための概略説明図である。
り扱われるデータフォーマットの一例を示す図である。
いて説明するための概略説明図である。
説明図である。
がスクリーンに向かってゲームを行っている状態の説明
図である。
クリーンとの関係を示す説明図である。
る。
斜視説明図である。
すブロック図である。
具体的な構成を示すブロック図である。
を示すブロック図である。
の一例を示すブロック図である。
Claims (9)
- 【請求項1】 各プレーヤ用のゲーム用操作手段からの
操作信号に基づき各プレーヤがゲーム用アイテムを獲得
するマルチプレーヤ用ゲーム演算を行ない、各プレーヤ
毎のディスプレイ手段に各プレーヤ用のゲーム画面を生
成するための手段と、 前記各プレーヤのゲーム状況に基づき、前記ゲーム用ア
イテムとして各プレーヤに対応付けられ、該当するプレ
ーヤ専用のゲーム用アイテムを演算設定するゲーム用ア
イテム演算手段と、 を含み、前記ゲーム用アイテム演算手段は、 前記各プレーヤ専用のゲーム用アイテムを特定する発生
アイテムの情報を、各プレーヤに対応付けて記憶するゲ
ーム用アイテム情報記憶手段と、 前記各プレーヤのゲーム状況に基づき、前記ゲーム用ア
イテム情報記憶手段の各プレーヤに対応付けて記憶され
た発生アイテムの情報を変更するゲーム用アイテム情報
変更手段と、 を含み、 前記ゲーム画面を生成するための手段は、 前記各プレーヤに対応付けて記憶された発生アイテムの
情報により特定されたゲーム用アイテムを、該当するプ
レーヤのゲーム画面内に発生させる ことを特徴とするゲ
ーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム用アイテム情報記憶手段は、 各プレーヤ毎に対応して設けられ、各プレーヤの発生ア
イテムの情報が記憶されるアイテム情報記憶部を含み、 各プレーヤ専用のゲーム用アイテムを特定する発生アイ
テムの情報を、各プレーヤに対応付けられたアイテム情
報記憶部に記憶する ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記ゲーム用アイテム演算手段は、 前記各プレーヤのゲーム状況に基づき、各プレーヤのハ
ンディを設定するハンディ設定手段を含み、前記ゲーム用アイテム情報変更手段は、 設定されたハンディに基づき、前記発生アイテムの情報
を変更することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 個別のディスプレイ手段を有する複数の
ゲーム機を通信で結んで構成されたマルチプレーヤ用ゲ
ーム装置において、 前記各ゲーム機は、 各プレーヤ用のゲーム用操作手段からの操作信号に基づ
き各プレーヤがゲーム用アイテムを獲得するマルチプレ
ーヤ用ゲーム演算を行ない、自機のゲーム画面を生成す
るための手段と、 前記各プレーヤのゲーム状況に基づき、自機専用のゲー
ム用アイテムを演算設定するゲーム用アイテム演算手段
と、 を含み、 前記ゲーム用アイテム演算手段は、前記自機専用のゲーム用アイテムを特定する発生アイテ
ムの情報を、自機に対応付けて記憶するゲーム用アイテ
ム情報記憶手段と、 前記各プレーヤのゲーム状況に基づき、前記ゲーム用ア
イテム情報記憶手段の自機に対応付けて記憶された発生
アイテムの情報を変更するゲーム用アイテム情報変更手
段と、 を含み、 前記ゲーム画面を生成するための手段は、前記自機に対応付けて記憶された発生アイテムの情報に
より特定されたゲーム用アイテムを、自機のゲーム画面
内に発生させる ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項4において、 前記ゲーム用アイテム演算手段は、 前記各プレーヤのゲーム状況に基づき、プレーヤのハン
ディを設定するハンディ設定手段を含み、前記ゲーム用アイテム情報変更手段は、 設定されたハンディに基づき、前記自機に対応付けて記
憶された発生アイテムの情報を変更する ことを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項6】 各プレーヤ用のゲーム用操作手段からの
操作信号に基づき各プレーヤがゲーム用アイテムを獲得
するマルチプレーヤ用ゲーム演算を行ない、各プレーヤ
毎のディスプレイ手段に各プレーヤ用のゲーム画面を生
成するための処理を行う演算処理装置の制御方法におい
て、 前記各プレーヤのゲーム状況を、プレーヤ用状況記憶手
段に書き込むための工程と、 前記プレーヤ用状況記憶手段に書き込まれた各プレーヤ
のゲーム状況に基づき、前記ゲーム用アイテムとして各
プレーヤに対応付けられ、該当するプレーヤ専用のゲー
ム用アイテムを演算設定するためのゲーム用アイテム演
算工程と、 前記演算設定されたゲーム用アイテムを含む各プレーヤ
毎の前記ゲーム画面を生成する画面生成のための工程
と、 を含み、前記ゲーム用アイテム演算工程は、 前記各プレーヤ専用のゲーム用アイテムを特定する発生
アイテムの情報を、各プレーヤに対応付けてゲーム用ア
イテム情報記憶手段に記憶するためのゲーム用アイテム
情報記憶工程と、 前記各プレーヤのゲーム状況に基づき、前記ゲーム用ア
イテム情報記憶手段に各プレーヤに対応付けて記憶され
た発生アイテムの情報を変更するゲーム用アイテム情報
変更工程と、 を含み、 前記画面生成のための工程は、 前記各プレーヤに対応付けて記憶された発生アイテムの
情報により特定されたゲーム用アイテムを、該当するプ
レーヤのゲーム画面内に発生させる ことを特徴とする演
算処理装置の制御方法。 - 【請求項7】 各プレーヤ毎のディスプレイ手段に各プ
レーヤ用のゲーム画面を生成するための手段と、ゲーム
用アイテムを演算設定するためのゲーム用アイテム演算
手段と、を含む演算処理装置の制御方法において、 前記ゲーム画面を生成するための手段が、各プレーヤ用
のゲーム用操作手段からの操作信号に基づき各プレーヤ
がゲーム用アイテムを獲得するマルチプレーヤ用ゲーム
演算を行ない、前記各プレーヤ用のゲーム画面を生成す
る画像生成のための工程と、 ゲーム用アイテム演算手段が、各プレーヤのゲーム状況
に基づき、前記ゲーム用アイテムとして各プレーヤに対
応付けられ、該当するプレーヤ専用のゲーム用アイテム
を演算設定するためのゲーム用アイテム演算工程と、 を含み、前記ゲーム用アイテム演算工程は、 前記各プレーヤ専用のゲーム用アイテムを特定する発生
アイテムの情報を、各プレーヤに対応付けてゲーム用ア
イテム情報記憶手段に記憶するためのゲーム用アイテム
情報記憶工程と、 前記各プレーヤのゲーム状況に基づき、前記ゲーム用ア
イテム情報記憶手段に各プレーヤに対応付けて記憶され
た発生アイテムの情報を変更するゲーム用アイテム情報
変更工程と、 を含み、 前記画面生成のための工程は、 前記各プレーヤに対応付けて記憶された発生アイテムの
情報により特定されたゲーム用アイテムを、該当するプ
レーヤのゲーム画面内に発生させる ことを特徴とする演
算処理装置の制御方法。 - 【請求項8】 請求項6、7のいずれかにおいて、 前記ゲーム用アイテム情報記憶工程は、 各プレーヤ専用のゲーム用アイテムを特定する発生アイ
テムの情報を、各プレーヤに対応付けられたアイテム情
報記憶手段に記憶する ことを特徴とする演算処理装置の
制御方法。 - 【請求項9】 請求項6、7、8のいずれかにおいて、 前記ゲーム用アイテム演算工程は、 前記各プレーヤのゲーム状況に基づき、各プレーヤのハ
ンディを設定するためのハンディ設定工程を含み、 前記ゲーム用アイテム情報記憶工程は、 設定されたハンディに基づき、前記発生アイテムの情報
を変更する ことを特徴とする演算処理装置の制御方法。
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