JP3926481B2 - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、先行プレーヤが所与のゲームを行っている少なくとも1つゲーム空間に後発プレーヤがエントリー可能なゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
複数のゲーム装置を通信回線等を介して接続しマルチプレーヤゲームを行うゲーム装置が実用化されており、複数のプレーヤが共通のゲーム空間内でプレイを楽しむことができるゲームとして人気が高い。係るマルチプレーヤゲームシステムにおいては従来所定のエントリー時間内にエントリーしたプレーヤが同時にゲームを開始するという方式が採用されていた。従って、既にゲームが開始されている場合、途中から当該ゲームに参加することはできなかった。
【0003】
しかし、近年では先行プレーヤがプレイしているゲーム空間内に後発プレーヤが任意の時点でエントリーして共通のゲーム空間内でプレイ可能なオールタイムエントリーシステムを採用するゲーム装置の開発が行われている。
【0004】
例えばレーシングゲームにオールタイムエントリーシステムが採用された場合、先行のプレーヤが既にレースを行っているゲーム空間内に、後発のプレーヤは任意の時点でエントリーして、先行のプレーヤとレースを行うことができる。
【0005】
このようなオールタイムエントリーシステムを採用すると、各プレーヤカーは異なるタイミングでレースを開始する。ところが、従来のゲーム装置ではスタート地点が1箇所に固定されていたため、後発のプレーヤカーがスタートする際に先発のプレーヤカーはかなり先に進んでいる場合も多い。
【0006】
このような場合、同一のゲーム空間内でプレイしていても後発のプレーヤカーと先発のプレーヤカーはいつまでも離れたままで絡みが発生することなくゲームが終了してしまうことになる。これでは、せっかくマルチプレーヤゲームに参加しても後発のプレーヤはマルチプレーヤゲームの面白味を味わうことができない。
【0007】
また例えば対戦ゲームにオールタイムエントリーシステムが採用された場合、先行のプレーヤが既に対戦を行っているゲーム空間内に、後発のプレーヤは任意の時点でエントリーして、先行のプレーヤと対戦を行うことができることになる。
【0008】
ところが、後発プレーヤのエントリー位置が固定されているとすると、たまたまそのあたりに敵が密集しているような場合は、後発プレーヤはエントリーしたとたんにやられてしまうことになりかねない。また、ゲームフィールドが広い場合には後発プレーヤのエントリー位置が主戦場から離れていると、エントリーしてから主戦場に行き着くまでのタイムロスが大きくなる。
【0009】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、先行プレーヤが所与のゲームを行っている少なくとも1つゲーム空間に後発プレーヤがエントリー可能なゲームにおいて、他者との絡みの要素を増やし、プレーヤ全員がマルチプレーヤゲームを楽しむことができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明は、マルチプレーヤゲームが実行可能なゲーム装置であって、先行プレーヤが所与のゲームを行っている少なくとも1つのゲーム空間に、後発プレーヤがエントリーするための処理を行うエントリー処理手段と、後発プレーヤと先発プレーヤが同一のゲーム空間内で所与のゲームを行うためのゲーム演算手段とを含み、前記エントリー処理手段が、先行プレーヤのゲーム状況に基づき後発プレーヤのゲーム開始位置を決定するゲーム開始位置決定手段と、前記ゲーム開始位置決定手段で決定されたゲーム開始位置から後発プレーヤのゲームを開始させる処理を行うゲーム開始処理手段とを含むことを特徴とする。
【0011】
ここにおいてマルチプレーヤゲームとは、複数のプレーヤが同じゲーム空間で同時にゲームを行うことができるゲームをいう。
【0012】
複数のプレーヤがゲーム空間を共有する方法は、1つの基板でマルチプレーヤゲームが可能に形成されている場合でも良いし、複数のゲーム基板を通信回線等で接続し、データの送受信を行う場合でもよい。後者の場合には、各ゲーム基板がそれぞれ独立してマルチプレーヤゲームのゲーム演算を行う場合でもよいし、マスター機とスレーブ機を構成して、スレーブ機がマスター機の演算結果を受けとる構成でもよい。
【0013】
本発明によれば、先行プレーヤがゲームしている少なくとも1つゲーム空間に後発プレーヤが任意の時点でエントリーし、先行プレーヤと後発プレーヤが同一のゲーム空間でプレイすることができる。ここにおいて、ゲーム空間の数は必ずしも1つには限られない。
【0014】
先行プレーヤのゲーム状況とは、例えばレーシングゲーム等においては先行プレーヤの位置、走行距離等を含む。また、対戦ゲーム等においては、例えば先行プレーヤのゲームキャラクタの配置や主戦場の位置等を含む。
【0015】
またゲーム開始位置とは、例えばゲーム開始時にプレーヤのゲームキャラクタが存在するゲーム空間内の位置等を意味する。
【0016】
ゲーム開始位置が1箇所に固定されていると、先行プレーヤと後発プレーヤとの位置が離れすぎていて、マルチプレーヤゲームのおもしろさである他者との絡みが発生しない場合も多い。
【0017】
本発明によれば、先行プレーヤがゲームを行っているゲーム空間に後発プレーヤがエントリーした際に、先行プレーヤのゲーム状況に基づき後発プレーヤのゲーム開始位置が決定される。このため、先行プレーヤと後発プレーヤの絡みが発生し易いように後発プレーヤのゲーム開始位置を決定することができる。従って遅れて参加したプレーヤを含めプレーヤ全員がマルチプレーヤゲームを楽しむことができ、プレーヤにより満足してもらえるゲーム装置を提供することができる。
【0018】
なお、先行プレーヤは複数であっても良い。この場合、前記ゲーム開始位置決定手段が、少なくとも一人の先行プレーヤのゲーム状況に基づきゲーム開始位置を決定するような構成でもよい。
【0019】
複数の先行プレーヤがいる場合には、前記ゲーム条件変更手段が、前記複数の先行プレーヤの平均的なゲーム成果に基づきゲーム条件を変更するような構成でもよい。
【0020】
また本発明は、前記ゲーム開始位置決定手段が、先行プレーヤのゲームキャラクタのゲーム空間内の配置に基づいて後発プレーヤのゲームキャラクタのゲーム開始位置を決定することを特徴とする。
【0021】
先行プレーヤの配置には、例えば先行プレーヤの位置や方向があげられる。
【0022】
ゲームキャラクタとは、例えばレーシングゲーム等においてはプレーヤカーであり、対戦ゲーム等においては、自己の操作するプレーヤキャラクタ等である。
【0023】
例えばレーシングゲーム等においては、先行プレーヤのプレーヤカーとの距離が離れすぎている場合には、先行のプレーヤカーと後発のプレーヤカーとの絡みが発生しにくいという問題点が生じる。
【0024】
また例えば対戦ゲーム等においては、後発プレーヤが敵のゲームキャラクタが密集している地点からゲームに参戦すると、参戦したとたんにやられてしまうことになるし、主戦場からあまりに離れた地点から参戦すると、主戦場にいくまでにタイムロスが生じるという問題点が生じる。
【0025】
本発明によれば、先行プレーヤのゲームキャラクタの配置に基づいて、上記問題点が発生しないような最適なスタート位置を決定することができる。
【0026】
また本発明は、前記ゲーム開始位置決定手段が、予め設定されている複数のゲーム開始地点から後発プレーヤのゲーム開始位置を決定することを特徴とする。
【0027】
本発明によれば、予め設定された複数のゲーム開始地点から後発プレーヤのゲーム開始位置を決定する。このため、地形やオブジェクトの配置等に応じて候補となる複数のゲーム開始地点を設定又は選定しておくことができる。従って予め、ゲーム開始地点にゲーム演出上のオブジェクトを配置したりしてより自然なゲーム開始地点の設定が可能なゲーム装置を提供することができる。
【0028】
また本発明は、レーシングゲームを行うゲーム装置であって、前記ゲーム開始位置決定手段が、先行プレーヤカーの走行位置に基づいて、後発プレーヤのゲーム開始位置であるスタート地点を決定し、前記ゲーム開始処理手段が、後発プレーヤのプレーヤカーを前記スタート地点からスタートさせる処理を行うことを特徴とする。
【0029】
レースゲームにおいては例えば先行プレーヤの最後尾のプレーヤカーの後ろに後発のプレーヤのプレーヤカーのスタート地点を設けることが好ましい。このようにすると、後発のプレーヤは先行プレーヤに違和感を与えないようにゲームに参加することができる。
【0030】
本発明によれば、遅れて参加したプレーヤも先行するプレーヤとの絡みのあるレースを楽しむことができるゲーム装置を提供することができる。
【0031】
また本発明は、対戦ゲームを行うゲーム装置であって、前記ゲーム開始位置決定手段が、先行プレーヤのゲームキャラクタの対戦位置に基づいて、後発プレーヤのゲーム開始位置である参戦位置を決定し、前記ゲーム開始処理手段が、後発プレーヤのゲームキャラクターを前記参戦位置から参戦させる処理を行うことを特徴とする。
【0032】
対戦ゲームにおいては、エントリー位置が固定されているとすると、たまたまそのあたりに敵が密集しているような場合は、後発プレーヤはエントリーしたとたんにやられてしまうことになりかねない。また、ゲームフィールドが広い場合には後発プレーヤのエントリー位置が主戦場から離れていると、エントリーしてから主戦場に行き着くまでのタイムロスが大きくなる。従って、主戦場から少し離れてはいるが、あまり遠くない地点から参戦することが好ましい。
【0033】
本発明によれば、先行プレーヤのゲームキャラクタの対戦位置に基づいて、後発プレーヤの参戦位置を決定するため、遅れて参加したプレーヤが最適な参戦位置からゲームを開始できるゲーム装置を提供することができる。
【0034】
また本発明は、マルチプレーヤゲームを実行するための情報記憶媒体であって、
先行プレーヤが所与のゲームを行っている少なくとも1つのゲーム空間に、後発プレーヤがエントリーするための処理を行うエントリー処理情報と、後発プレーヤと先発プレーヤが同一のゲーム空間内で所与のゲームを行うためのゲーム演算情報とを含み、前記エントリー処理情報が、先行プレーヤのゲーム状況に基づき後発プレーヤのゲーム開始位置を決定するゲーム開始位置決定情報と、決定されたゲーム開始位置から後発プレーヤのゲームを開始させる処理を行うゲーム開始処理情報とを含むことを特徴とする。
【0035】
また本発明は、前記ゲーム開始位置決定情報が、先行プレーヤのゲームキャラクタのゲーム空間内の配置に基づいて後発プレーヤのゲームキャラクタのゲーム開始位置を決定するための情報を含むことを特徴とする。
【0036】
また本発明は、前記ゲーム開始位置決定情報が、予め設定されている複数のゲーム開始地点から後発プレーヤのゲーム開始位置を決定するための情報を含むことを特徴とする。
【0037】
また本発明は、レーシングゲームを行うための情報記憶媒体であって、前記ゲーム開始位置決定情報が、先行プレーヤカーの走行位置に基づいて、後発プレーヤのゲーム開始位置であるスタート地点を決定するための情報を含み、前記ゲーム開始処理情報が、後発プレーヤのプレーヤカーを前記スタート地点からスタートさせる処理を行うための情報を含むことを特徴とする。
【0038】
また本発明は、対戦ゲームを行うための情報記憶媒体であって、前記ゲーム開始位置決定情報が、先行プレーヤのゲームキャラクタの対戦位置に基づいて、後発プレーヤのゲーム開始位置である参戦位置を決定するための情報を含み、前記ゲーム開始処理情報が、後発プレーヤのゲームキャラクターを前記参戦位置から参戦させる処理を行うための情報を含むことを特徴とする。
【0039】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0040】
1.ゲーム装置間の接続
図1にゲーム装置間の接続の一例を示す。
【0041】
本実施形態では、複数の独立したゲーム装置10-1、10-2、10-3、10-4、10-5、10-6が例えばループ状に接続されている。そしてゲーム装置10-1〜10-6の各々は、伝送ライン12を介し、他のゲーム装置との間で、共有するゲーム空間に関するデータの送受信を行う。本実施形態では、データは、伝送ライン12を時計周りの方向に回るように伝送される。
【0042】
なおゲーム装置10-1〜10-6は、各々、独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるように構成されている。
【0043】
2.ゲーム装置の構成
図2に、ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【0044】
操作部120は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レーシングゲームであれば例えばレバー、ボタン、ステアリング、アクセル、ブレーキなどのハードウェアにより実現できる。
【0045】
情報記憶媒体130は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、例えばROM、CDROM、ハードディスク、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVDなどのハードウェアにより実現できる。この情報記憶媒体130に、本実施形態を実現するための種々の情報(データの送受信を行うための情報、先行プレーヤが所与のゲームを行っている少なくとも1つゲーム空間に後発プレーヤがエントリー(以下、オールタイムエントリーという)するための処理、後発プレーヤと先行プレーヤが同一のゲーム空間内で所与のゲームを行うための情報等)が格納されることになる。なお、情報記憶媒体130に格納される情報は、本実施形態の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0046】
処理部140は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能はCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアにより実現できる。ここで処理部140は、操作部120からI/Oポート124を介して入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体130からのプログラム、データ等に基づいて動作する。また処理部140は、ワークメモリ158をワーク領域として各種の処理を行う。
【0047】
処理部140は、送受信処理部142、エントリー処理部144、ゲーム演算部148を含む。
【0048】
ここで、送受信処理部142は、他のゲーム装置とデータの送受信を行うための処理を行う。例えばバッファメモリ180に送信データを書き込んだり、バッファメモリ180から受信データを読み出したり、通信制御部170に対して送受信のための種々の指示を出したりする等の処理を行う。
【0049】
またエントリー処理部144は、先行プレーヤがゲームを行っている少なくとも1つのゲーム空間に、後発プレーヤがエントリーするための処理を行う。
【0050】
エントリー処理部144は、先行プレーヤのゲーム状況に基づき後発プレーヤのゲーム開始位置を決定するゲーム開始位置決定部145と、前記ゲーム開始位置決定部145で決定されたゲーム開始位置から後発プレーヤのゲームを開始させる処理を行うゲーム開始処理部146とを含む。
【0051】
またゲーム演算部146は、後発プレーヤと先発プレーヤが同一のゲーム空間内で所与のゲームを行うためのゲーム演算を行う。
【0052】
ワークメモリ158は、処理部140、画像生成部160、音生成部164、通信制御部170などの作業領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0053】
画像生成部160は、処理部140からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム(画像生成プログラム)により実現できる。
【0054】
音生成部164は、処理部140からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部166に出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム(音生成プログラム)により実現できる。
【0055】
通信制御部170は、通信のための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プログラム)により実現できる。
【0056】
バッファメモリ180は、受信データや送信データを一時的に記憶するものであり、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッファメモリ180は、送信専用エリア182と送受信エリア184を有する。
【0057】
前段のゲーム装置からの受信データは、I/Oポート172、通信制御部170を介して、送受信エリア184に書き込まれる。そしてこの受信データが当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信エリア182からそのまま通信制御部170、I/Oポート172を介して後段のゲーム装置に送信される。一方、必要なものである場合には、この受信データは処理部140により読み出され、ワークメモリ158に書き込まれる。そして処理部140等により所与の処理が施された後、送信データとして送信専用エリア182に書き込まれ、通信制御部170、I/Oポート172を介して後段のゲーム装置に送信される。
【0058】
3.本実施形態の動作
さて本実施形態をレーシングゲーム装置に適用した場合について説明する。
【0059】
図3は、オールタイムエントリーが可能なレーシングゲームにおいて後発プレーヤのスタート位置の決定の一例を説明するための図である。300はゲーム空間に設けられたレーシングコースであり、310−1〜310−11は先行プレーヤのプレーヤカーの位置を表している。図3では、S1〜S4の複数のスタート地点が設定されている。
【0060】
本発明によれば、先行プレーヤのプレーヤカーの走行位置に基づき、後発プレーヤのプレーヤカーのスタート位置を、前記S1〜S4の複数のスタート地点のいずれかに決定する。例えば、最も他のプレーヤのプレーヤカーとの絡みが発生し易い点からスタートさせる場合には、先行プレーヤーカーが密集しているスタート地点S1がスタート位置として決定される。
【0061】
図4は、オールタイムエントリーが可能なレーシングゲームにおける、スタート地点の一例を説明するための図である。
【0062】
後発プレーヤのプレーヤカーのスタートをより自然に演出するためには、図4に示すように、本コースから引き込み線320−1〜320−4を設けて、そこにスタート地点S’1〜S’4を設定するようにしてもよい。
【0063】
このようにすると、例えば図3のような状況において、後発プレーヤのプレーヤカーはスタート地点がS’1からスタートすることになる。即ち、後発プレーヤのプレーヤカーは引き込み線から本コースに合流するという形でゲーム空間に登場する。このため、コース上に突然後発のプレーヤカーが出現するのと異なり、違和感のない自然なスタートを演出することができる。
【0064】
図5は、図3、4で説明したスタート位置の決定手法により後発プレーヤのスタート位置を決定する動作例を示したフローチャート図である。
【0065】
オールタイムエントリーが可能なゲーム空間内に新規プレーヤのエントリーがあるか否か判断し、ない時はアトラクトモードの処理を行う(ステップS10、S15)。新規プレーヤがエントリーした場合には、まず同一のゲーム空間で既にゲームを行っている先行プレーヤがあるかどうか判断する(ステップS10、S20)。先行プレーヤがいない場合には、エントリーしたプレーヤのプレーヤカーを通常のスタート位置からスタートさせる処理が行われる(ステップS30)。
【0066】
先行プレーヤがいる場合には、先行プレーヤカーの走行位置情報を取得し(ステップS40)、先行プレーヤカーの走行位置情報に基づいて、先行プレーヤカーの最も密に存在する地点を演算する(ステップS50)。
【0067】
そして前記密な地点に最も近いスタート地点を後発プレーヤカーのスタート位置に決定し(ステップS60)、決定したスタート位置から後発プレーヤのプレーヤカーをスタートさせる処理を行う(ステップS70)。
【0068】
図6は、オールタイムエントリーが可能なレーシングゲームにおいて後発プレーヤのスタート位置の決定の他の一例を説明するための図である。図6の400はレーシングコースであり、420−1〜420−4は同時にスタートした先行プレーヤのレーシングカーの位置を表しており、410は通常のスタート地点を表している。
【0069】
このような場合遅れてレースに参加するプレーヤが通常のスタート地点410からレースに参加すると、先発のプレーヤのプレーヤカー420−1〜420−4とは大きな差が開くことになる。そこで、先行プレーヤのプレーヤカーの最後尾を走っているプレーヤカー420−4の後方に後発プレーヤカーのスタート地点430を設定し、そこから後発プレーヤカーをスタートさせることが好ましい。この場合、予め設定された複数のスタート地点から、最後尾を走っているプレーヤカーの後方という条件に合致するスタート地点を選択して決定する方式でもよい。また、最後尾を走っているプレーヤカーの位置から所定の距離後方の位置を演算し、そこにリアルタイムにスタート地点を設定する方式でもよい。
【0070】
このようにすることで、後発プレーヤカーを先行するプレーヤカーに追いつきやすくすることができる。また、後発プレーヤカーは先行プレーヤカーの後方からレースに参加するため、先行のプレーヤに違和感を与えることなく後発のプレーヤをレースに参入させることができる。
【0071】
図7は、図6で説明したスタート位置の決定手法により後発プレーヤのスタート位置を決定する動作例を示したフローチャート図である。
【0072】
オールタイムエントリーが可能なゲーム空間内に新規プレーヤのエントリーがあるか否か判断し、ない時はアトラクトモードの処理を行う(ステップS110、S115)。新規プレーヤがエントリーした場合には、まず同一のゲーム空間で既にゲームを行っている先行プレーヤがあるかどうか判断する(ステップS110、S120)。先行プレーヤがいない場合には、エントリーしたプレーヤのプレーヤカーを通常のスタート位置からスタートさせる処理が行われる(ステップS130)。
【0073】
先行プレーヤがいる場合には、先行プレーヤカーの走行位置情報を取得し(ステップS140)、先行プレーヤカーの走行位置情報に基づいて、最後尾の先行プレーヤカーの後方所定位置を演算し、スタート位置をそこに決定する(ステップS150)。そして決定したスタート位置から後発プレーヤのプレーヤカーをスタートさせる処理を行う(ステップS160)。
【0074】
図3〜5で説明したスタート位置の決定手法は、周回型のコースにおけるスタート位置の設定に適しており、図6、7で説明したスタート位置の決定手法は周回を予定していないコースに適している。このように、コースの種類に応じて最適なスタート位置の決定を行うことが好ましい。
【0075】
次に本実施の形態を対戦ゲーム装置に適用した場合について説明する。
【0076】
図8は、オールタイムエントリーが可能な対戦ゲームのゲームにおいて後発プレーヤの参戦位置の決定の一例を説明するための図である。図8の500はゲームフィールドを表しており、同図に示すようにゲームフィールド500はF1〜F9のエリアに区分されている。E1〜E9は各エリアに設けられたエントリーポイントであり、各プレーヤのゲームキャラクタはこのエントリーポイントからゲームフィールドで行われている対戦に参戦することができる。
【0077】
510−1〜510−4はAチームに属する先行プレーヤのゲームキャラクタの配置(位置及び方向)を示しており、520−1〜520−4はBチームに属する先行プレーヤのゲームキャラクタの配置(位置及び方向)を示している。
【0078】
本対戦ゲーム装置では、AチームとBチームの2つのチームが敵と味方にわかれて対戦するように構成されている。プレーヤはゲームを開始する際にいずれのチームに参戦するのか選択することになる。
【0079】
ところで従来の対戦ゲームにおいては、エントリーポイントは1箇所に固定されていた。このため、後発プレーヤの参戦時にそのエントリーポイントの周囲に敵ゲームキャラクタがたくさんいるような場合、後発のプレーヤは参戦と同時にやられてしまうことになりかねない。例えば図8のようにゲームキャラクタが配置されている場合において、エントリーポイントE1であるような場合である。また後発プレーヤ参戦時にエントリーポイントが主戦場からかなり離れている場合、主戦場に到達するまでの時間がタイムロスになる。例えば、図8のように主戦場がF1である場合において、エントリーポイントE9であるような場合である。
【0080】
そこで本実施の形態では、先行プレーヤのゲームキャラクタの配置から主戦場がどのエリアに属するかを判断し、主戦場から最も近いエリアのエントリーポイントから、後発プレーヤのゲームキャラクタが参戦できるようにしている。
【0081】
例えば図8の場合、主戦場であるF1は避け、F1に最も近いエリアであるF2、F4、F5のいずれかのエリアのエントリーポイントE2、E4、E5から選択される。
【0082】
このように複数の候補がある場合には、ゲーム装置の方でエントリーポイントE2、E4、E5からランダムに選択して1のエントリーポイントを決定してもよい。また、ゲーム開始前に図8に示すようなゲームキャラクタの配置とエントリーポイントの配置が分かるような画面(エントリーポイント選択用画面)を表示して、どのエントリーポイントを選択するかを後発プレーヤに決定させるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは自己に有利なエントリーポイントを選択できるというゲーム要素が加わったゲーム装置を提供することができる。
【0083】
図9は、対戦ゲームにおいてエントリーポイントを決定する動作例を示したフローチャート図である。
【0084】
オールタイムエントリーが可能なゲーム空間内に新規プレーヤのエントリーがあるか否か判断し、ない時はアトラクトモードの処理を行う(ステップS210、S215)。新規プレーヤがエントリーした場合には、まず既にゲームを行っている先行プレーヤがあるかどうか判断する(ステップS210、S220)。先行プレーヤがいない場合には、エントリーしたプレーヤのプレーヤキャラクタを通常のエントリーポイントから参戦させる処理が行われる(ステップS230)。
【0085】
先行プレーヤがいる場合には、先行プレーヤのゲームキャラクタの配置情報を取得する(ステップS240)。そして先行ゲームキャラクタの配置情報に基づき主戦場がどこかを判断し、主戦場エリアに最も近いエリアのエントリーポイントをピックアップする(ステップS250)。
【0086】
そしてピックアップされたエントリーポイントからプレーヤが所望のエントリーポイントを選択するためのエントリーポイント選択用画面を表示する(ステップS260)。エントリーポイント選択画面に表示された敵の配置とエントリーポイントの位置に基づき、プレーヤが自己に最も有利と思われるエントリーポイントを選択して入力すると(ステップS270)、選択されたエントリーポイントから後発プレーヤのゲームキャラクタを参戦させる処理が行われる(ステップS280)。
【0087】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0088】
本実施の形態ではオールタイムエントリーが可能なゲーム空間が1つある場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば、オールタイムエントリーが可能な複数のゲーム空間が存在して、そのなかの1のゲーム空間にプレーヤがエントリーする場合でもよい。
【0089】
また本実施の形態では、図3、図6に示すような閉じたコースを例にとり、スタート位置を決定する場合を例に取り説明したがこれに限られない。例えば、2点間を結び、そこで終点するようなコースでも良い。
【0090】
また、スタート位置の決定条件も本実施の形態で説明した例に限られない。
【0091】
また本実施の形態では、対戦ゲームにおいて予め設定されている複数のエントリーポイントから、参戦位置を決定する場合を例に取り説明したがこれに限られない。例えば、ゲームフィールドの任意の点から演算により算出した点をエントリーポイントとして決定してもよい。
【0092】
また、参戦位置の決定条件も本実施の形態で説明した例に限られない。
【0093】
また本実施の形態では、ゲームシステムを構成する各ゲーム装置が個別にゲーム条件の変更処理を行っている場合を例にとり説明したが、これに限られない。例えば、最初にいずれかのゲーム装置がマスター機となり、当該マスター機がゲーム条件の変更その他のゲーム演算処理を行いその結果を他のゲーム装置に指示し、他のゲーム装置はマスター機の指示に従ってゲームを行うような構成でもよい。
【0094】
また例えば本発明におけるゲーム装置の接続形態は図1に示すリング型に限られるものではない。例えば図10(A)に示すようなスター型や図10(B)に示すようなバス型等の場合にも本発明は適用可能である。データの送受信、ゲーム条件の変更その他のゲーム演算処理のための情報等を含む情報記憶媒体を、例えばマスター(ホスト)に持たせるようにしてもよい。
【0095】
また複数のゲーム装置を接続する場合には近接するゲーム装置を接続する場合に限られず、遠隔地のゲーム装置を接続する場合でもよい。
【0096】
また本発明のゲーム装置の構成も図2に示すものに限らず種々の変形実施が可能であり、オールタイムエントリー可能な種々のゲーム装置に適用可能である。
【0097】
また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【0098】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示す図である。
【図2】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図3】オールタイムエントリーが可能なレーシングゲームにおいて後発プレーヤのスタート位置の決定の一例を説明するための図である。
【図4】オールタイムエントリーが可能なレーシングゲームにおける、スタート地点の一例を説明するための図である。
【図5】図3、4で説明したスタート位置の決定手法により後発プレーヤのスタート位置を決定する動作例を示したフローチャート図である。
【図6】オールタイムエントリーが可能なレーシングゲームにおいて後発プレーヤのスタート位置の決定の他の一例を説明するための図である。
【図7】図6で説明したスタート位置の決定手法により後発プレーヤのスタート位置を決定する動作例を示したフローチャート図である。
【図8】オールタイムエントリーが可能な対戦ゲームのゲームにおいて後発プレーヤの参戦位置の決定の一例を説明するための図である。
【図9】対戦ゲームにおいてエントリーポイントを決定する動作例を示したフローチャート図である。
【図10】図10(A)(B)は、ゲーム装置の種々の接続形態の例を示す図である。
【符号の説明】
10-1〜10-6 ゲーム装置
12 伝送ライン
120 操作部
124 I/Oポート
130 情報記憶媒体
140 処理部
142 送受信処理部
144 エントリー処理部
145 ゲーム開始位置決定部
146 ゲーム開始処理部
148 ゲーム演算部
158 ワークメモリ
160 画像生成部
162 表示部
164 音生成部
166 音出力部
170 通信制御部
172 I/Oポート
180 バッファメモリ
182 送信専用エリア
184 送受信エリア

Claims (3)

  1. マルチプレーヤゲームが実行可能なゲーム装置であって、
    先行プレーヤが対戦ゲームを行っている少なくとも1つのゲーム空間に、後発プレーヤがエントリーするための処理を行うエントリー処理手段と、
    後発プレーヤと先行プレーヤが同一のゲーム空間内で対戦ゲームを行うためのゲーム演算手段とを含み、
    前記エントリー処理手段が、
    先行プレーヤのゲームキャラクタの位置情報を取得し、前記位置情報に基づいて、ゲーム空間を区分する複数のエリアのうち先行プレーヤのゲームキャラクタが他のエリアよりも多くいるエリアを特定し、ゲーム空間に設けられた複数のエントリーポイントに対応する複数のエリアと前記特定されたエリアとの位置関係に基づいて、前記特定されたエリアに隣接する1又は複数のエリアを後発プレーヤがエントリー可能なエリアとして設定し、後発プレーヤがエントリー可能なエリアのうちいずれかのエリア内に存在するエントリーポイントを後発プレーヤのゲーム開始位置に決定するゲーム開始位置決定手段と、
    前記ゲーム開始位置決定手段で決定されたゲーム開始位置から後発プレーヤのゲームを開始させる処理を行うゲーム開始処理手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム開始位置決定手段が、
    後発プレーヤがエントリー可能な1又は複数のエリアに設定されたエントリーポイントをエントリーポイント選択用画面に表示させ、
    後発プレーヤが選択したエントリーポイントを後発プレーヤのゲームキャラクタのゲーム開始位置に決定することを特徴とするゲーム装置。
  3. マルチプレーヤゲームが実行可能なゲーム装置に用いられるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    先行プレーヤが対戦ゲームを行っている少なくとも1つのゲーム空間に、後発プレーヤがエントリーするための処理を行うエントリー処理手段と、
    後発プレーヤと先行プレーヤが同一のゲーム空間内で対戦ゲームを行うためのゲーム演算手段としてコンピュータを機能させ、
    先行プレーヤのゲームキャラクタの位置情報を取得し、前記位置情報に基づいて、ゲーム空間を区分する複数のエリアのうち先行プレーヤのゲームキャラクタが他のエリアよりも多くいるエリアを特定し、ゲーム空間に設けられた複数のエントリーポイントに対応する複数のエリアと前記特定されたエリアとの位置関係に基づいて、前記特定されたエリアに隣接する1又は複数のエリアを後発プレーヤがエントリー可能なエリアとして設定し、後発プレーヤがエントリー可能なエリアのうちいずれかのエリア内に存在するエントリーポイントを後発プレーヤのゲーム開始位置に決定するゲーム開始位置決定手段と、
    前記ゲーム開始位置決定手段で決定されたゲーム開始位置から後発プレーヤのゲームを開始させる処理を行うゲーム開始処理手段とを含む前記エントリー処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体。
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