JP2000084253A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

Info

Publication number
JP2000084253A
JP2000084253A JP10279445A JP27944598A JP2000084253A JP 2000084253 A JP2000084253 A JP 2000084253A JP 10279445 A JP10279445 A JP 10279445A JP 27944598 A JP27944598 A JP 27944598A JP 2000084253 A JP2000084253 A JP 2000084253A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
horse
race
player character
player
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP10279445A
Other languages
English (en)
Inventor
Hirotake Nagashima
洋武 永島
Mitsuaki Nonoda
光昭 野々田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP10279445A priority Critical patent/JP2000084253A/ja
Publication of JP2000084253A publication Critical patent/JP2000084253A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 競馬ゲームとクイズゲームのおもしろさをあ
わせ待ち、アクション系動作が苦手なプレーヤでも競馬
レースに積極的に介在して楽しめるゲーム装置及び情報
記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 ゲーム画面の上半分が競馬レース出力領
域110、ゲーム画面の下半分がクイズ出力領域130
となっている。前記クイズ出力領域130に問題140
と答えの選択肢150が表示され、プレーヤは制限時間
内に操作部から答えを入力する。競馬レース出力領域1
10には、プレーヤキャラクタ馬120が走る競馬レー
スの模様が出力される。プレーヤキャラクタ馬は、その
脚質により先行逃げ切りタイプ又は追い込みタイプかの
性質を有しており、このタイプ及びクイズゲームの回答
状況に基づき、前記競馬レースにおけるプレーヤキャラ
クタ馬の走行演出が行われる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来より
画面上に問題(クイズ)を表示し、この問題に対して制
限時間内にプレーヤが回答するという形式でゲームが進
行するクイズゲーム装置が知られている。係るゲーム装
置は、プレーヤの持つ知識、思考能力が試されると共
に、制限時間内に回答しなければならないというスリル
をプレーヤは味わうことができる。しかしながら、この
ようなゲーム装置においてプレーヤが行う作業は単に問
題に回答するということだけであり、飽きられやすいと
いう問題点があった。
【0003】一方、従来より競馬に関係するゲームとし
ては、プレーヤが騎手として馬を模した筐体に跨り自ら
馬を操作する騎手シミュレーションタイプのものと、プ
レーヤが自分が育てた馬をレースに出場させる競走馬育
成タイプのものが知られている。
【0004】しかし騎手シミュレーションタイプのもの
は非常にアクション要素がつよいため、アクションが不
得手のプレーヤや運動神経に自信がないプレーヤには敬
遠されてしまうという問題点があった。
【0005】また、競走馬育成タイプのものは自己の馬
を育成し終えたあとは、自己の育成馬が参加したレース
を見るだけあった。このため、プレーヤのレースにおけ
る介入性が乏しく、今一つ盛り上がりに欠けるという欠
点があった。
【0006】本発明は、以上のような従来のゲーム装置
の持つ課題に鑑みてなされたものであり、その目的とす
るところは、競馬ゲームとクイズゲームのおもしろさを
あわせ待ち、アクション系動作が苦手なプレーヤでも競
馬レースに積極的に介在して楽しめるゲーム装置及び情
報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、プレーヤが出
題された問題に対して回答するクイズゲームを行うため
の手段と、前記クイズゲームと平行して、プレーヤキャ
ラクタ馬が走る競馬レースの模様を出力するための競馬
レース出力手段とを含み、前記競馬レース出力手段が、
前記クイズゲームの回答状況及びプレーヤキャラクタ馬
の性質に基づき、前記競馬レースにおけるプレーヤキャ
ラクタ馬の走行演出を行う走行演出手段を含むことを特
徴とする。
【0008】前記クイズゲームを行うための手段には、
プレーヤに対して問題を出力する手段と、出題された問
題に対する答えをプレーヤが入力するための手段等を含
む。
【0009】問題の出力は、例えば問題を表示部に表示
する形態でもよいし、問題を音声として出力する形式で
もよい。
【0010】前記競馬レースの模様は、表示部に表示す
る形式で出力してもよいし、実際にフィールド上で馬を
模した模擬移動体を走行させる形式で出力してもよい。
【0011】プレーヤの回答状況とは、例えば正解か否
か、答えの内容、正解数、正当率、回答時間等を意味す
る。
【0012】プレーヤキャラクタ馬の性質とは、例えば
馬の脚質や、距離別実績、競馬場との相性、馬体重等で
ある。
【0013】そして本発明によれば、与えられた問題に
対するプレーヤの回答状況及びプレーヤ馬の性質にした
がって、競馬レースの展開が変わってくる。
【0014】従ってプレーヤは、問題に回答してクイズ
ゲームを楽しむことができると共に、クイズへの回答を
通じて能動的に競馬レースにかかわることができる。し
かも馬は単純にクイズの結果に反応して加速されるので
はなく、競馬に特有の事項である馬の性質をも加味した
走行が演出されるため、プレーヤは競馬レース観戦の醍
醐味をもあじわうことができる。
【0015】従って本発明によれば、クイズゲームと競
馬レースゲームとの単なる組み合わせ以上の効果を得る
ことができる従来に無いタイプのゲーム装置を提供でき
る。
【0016】また本発明は、前記走行演出手段が、プレ
ーヤの回答時間に基づき前記競馬レースにおけるプレー
ヤキャラクタ馬の走行演出を行うことを特徴とする。
【0017】正答時の回答時間に基づきとは、1問毎の
回答時間でもよいし、何問か回答時間が累積された回答
時間でもよい。また、回答に対する制限時間が設けられ
ている場合には、制限時間から回答時間を差し引いた残
り時間に基づく場合でもよい。
【0018】正答時の回答時間が短いほどプレーヤに有
利なゲーム展開にすることで、プレーヤにスピーディな
回答を促し、より緊張感に富んだゲームとすることがで
きる。またスピーディな展開を促すことで回転率のよい
ゲーム装置を提供することができる。
【0019】また本発明は、前記走行演出手段が、プレ
ーヤキャラクタ馬の脚質に基づき前記競馬レースにおけ
るプレーヤキャラクタ馬の走行演出を行うことを特徴と
する。
【0020】本発明によればプレーヤキャラクタ馬の脚
質に脚質に応じた走行演出を行うことができる。
【0021】脚質には、例えば逃げ、先行、差し、追い
込み等がある。逃げとは先頭に立ってそのままゴールま
で逃げる戦法であり、あまり飛ばしすぎると最後の直線
で失速する反面、自分のペースで逃げれば後続を寄せ付
けないで圧勝する可能性もある。先行とは逃げた馬の直
後につけて、前がバテた時を見計らって先頭に躍り出る
戦法である。有利な位置にいるだけ惨敗することがすく
ないものの早くから仕掛ける分だけスタミナを消費して
後続の馬に抜かれてしまうこともある。差しとは先行グ
ループの後ろに待機してパワーを温存し、先行馬のスパ
ートと共に背後から強襲する戦法である。直線でのスパ
ート力に自信のある馬に有利であるが、先行集団のペー
スによっては追いつけないで不発に終わるケースもあ
る。追い込みとは最後方を走り、最後の直線に全てを託
す馬である。差し以上にまえに届かないケースも多くイ
チかバチかの勝負になりがちである。
【0022】このように、競馬に特有の事項である馬の
脚質を加味した走行が演出されるため、プレーヤはより
競馬レース観戦の醍醐味をあじわうことができる。
【0023】また本発明は、前記走行演出手段が、プレ
ーヤキャラクタ馬の性質に基づき前記競馬レースにおけ
るプレーヤキャラクタ馬の速度、加速度、走行位置及び
順位の少なくとも1つを変更調整する手段を含むことを
特徴とする。
【0024】本発明によればプレーヤキャラクタ馬の性
質にもとづき当該馬の速度、加速度、走行位置及び順位
の少なくとも1つを変更調整することにより、性質に応
じた走行演出を行うことができる。
【0025】プレーヤキャラクタ馬の性質とは、例えば
馬の脚質や、距離別実績、競馬場との相性、馬体重等で
ある。
【0026】また本発明は、前記走行演出手段が、プレ
ーヤキャラクタ馬が先行逃げ切りタイプの場合には、レ
ース序盤では先頭を走行し、終盤ではスピードが上がり
にくい走行演出をおこない、プレーヤキャラクタ馬が追
い込みタイプの場合には、レース序盤は後方を走行し、
終盤によりスピードがあがるような走行演出を行うこと
を特徴とする。
【0027】本発明によれば、プレーヤキャラクタ馬が
先行逃げ切りタイプや追い込みタイプである場合にその
タイプに応じた走行演出を行うことができる。
【0028】このように、馬に特有のタイプに応じた走
行が演出されるため、プレーヤはより競馬レース観戦の
醍醐味をあじわうことができる。
【0029】また本発明は、競馬レースの開始前に出題
された問題に対するプレーヤの回答状況に基づき、プレ
ーヤキャラクタ馬の性質を決定する手段を含むことを特
徴とする。
【0030】プレーヤキャラクタ馬の性質とは、例えば
馬の脚質や、距離別実績、競馬場との相性、馬体重等で
ある。
【0031】本発明によれば、競馬レースの開始前に出
題された問題に対するプレーヤの回答状況によってプレ
ーヤキャラクタ馬の性質が決定され、競馬レースの開始
後はプレーヤの回答状況及び決定された馬の性質に基づ
いてプレーヤキャラクタ馬が走行する。
【0032】自らの回答状況に応じてプレーヤキャラク
タ馬の性質が決定されることから、プレーヤはよりプレ
ーヤキャラクタ馬に親近感を覚えレースに感情移入する
ことができる。
【0033】本発明によれば、プレーヤはゲームを通し
て馬の育成と自分が育成した馬のレースを楽しむことが
できるより付加価値の高いゲーム装置を提供することが
できる。
【0034】また本発明は、プレーヤが入力によりプレ
ーヤキャラクタ馬の性質を決定する手段を含むことを特
徴とする。
【0035】プレーヤキャラクタ馬の性質とは、例えば
馬の脚質や、距離別実績、競馬場との相性、馬体重等で
ある。
【0036】本発明によれば、プレーヤが入力によりプ
レーヤキャラクタ馬の性質を決定できる。馬の性質に応
じて、競馬レースによる馬の走行演出が異なるのでプレ
ーヤは自分が選んだ馬の性質によって変化する馬の走行
を楽しむことができる。また、同じ回答状況でも馬の性
質によって順位が変更するような構成をとれば、例えば
プレーヤは出題傾向と自分の得意分野等の関係で馬の性
質を決定する等のゲーム戦略を楽しむこともできる。
【0037】また本発明は、前記競馬レース出力手段
が、前記走行演出手段の演算結果に基づき、プレーヤキ
ャラクタ馬が走る競馬レースの模様の画像生成を行う画
像生成手段と、生成された画像を表示するための表示手
段とを含むことを特徴とする。
【0038】本発明によればプレーヤキャラクタ馬が走
行する競馬レースの模様が表示手段に出力されるので、
プレーヤはクイズゲームを楽しむと共に自己の回答状況
に応じて展開するレースを表示手段で見ることができ
る。
【0039】なお、例えば競馬レースの画像を表示画面
の上半分に表示し、クイズの問題を表示画面の下半分に
表示する等、1つの画面にクイズと競馬レースを同時に
表示するような構成とすると、プレーヤは、クイズを解
きながら競馬レースを見るという2つの作業をスムーズ
に行うことができる。
【0040】また本発明は、プレーヤが出題された問題
に対して回答するクイズゲームを行うためのコンピュー
タが読みとり可能な情報記憶媒体であって、前記クイズ
ゲームと平行して、プレーヤキャラクタ馬が走る競馬レ
ースの模様を出力するための競馬レース出力情報とを含
み、前記競馬レース出力情報は、前記クイズゲームの回
答状況及びプレーヤキャラクタ馬の性質に基づき、前記
競馬レースにおけるプレーヤキャラクタ馬の走行演出を
行うための走行演出情報を含むことを特徴とする。
【0041】また、本発明の情報記憶媒体において、前
記走行演出情報が、プレーヤの回答時間に基づき前記競
馬レースにおけるプレーヤキャラクタ馬の走行演出を行
うための情報を含むように構成してもよい。
【0042】また、本発明の情報記憶媒体において、前
記走行演出情報が、プレーヤキャラクタ馬の脚質に基づ
き前記競馬レースにおけるプレーヤキャラクタ馬の走行
演出を行うための情報を含むように構成してもよい。
【0043】また、本発明の情報記憶媒体において、前
記走行演出手段が、プレーヤキャラクタ馬の性質に基づ
き前記競馬レースにおけるプレーヤキャラクタ馬の速
度、加速度、走行位置及び順位の少なくとも1つを変更
調整するための情報を含むように構成してもよい。
【0044】また、本発明の情報記憶媒体において、前
記走行演出情報が、プレーヤキャラクタ馬が先行逃げ切
りタイプの場合には、レース序盤では先頭を走行し、終
盤ではスピードが上がりにくい走行演出をおこない、プ
レーヤキャラクタ馬が追い込みタイプの場合には、レー
ス序盤は後方を走行し、終盤によりスピードがあがるよ
うな走行演出を行うための情報を含む構成としてもよ
い。
【0045】また、本発明の情報記憶媒体において、競
馬レースの開始前に出題された問題に対するプレーヤの
回答状況に基づき、プレーヤキャラクタ馬の性質を決定
するための情報を含むよう構成してもよい。
【0046】また、本発明の情報記憶媒体において、プ
レーヤが入力によりプレーヤキャラクタ馬の性質を決定
するための情報を含むよう構成してもよい。
【0047】また、本発明の情報記憶媒体において、前
記競馬レース出力情報が、前記走行演出結果に基づき、
プレーヤキャラクタ馬が走る競馬レースの模様の画像生
成を行うための情報を含むよう構成してもよい。
【0048】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について説明する。
【0049】図1に、本実施の形態により生成されるゲ
ーム画面の一例を示す。本実施の形態では、図1に示す
ように、ゲーム画面の上半分が競馬レース出力領域11
0、ゲーム画面の下半分がクイズ出力領域130となっ
ている。本実施の形態では、図1に示すように前記クイ
ズ出力領域130に問題140と答えの選択肢150が
表示され、プレーヤは制限時間内に操作部から答えを入
力する。制限時間の残り時間はタイマーゲージ160に
表示されている。また、プレーヤが正解した場合には制
限時間の残り時間(タイマーゲージ160に表示されて
いる分)が持ち点として累積され、累積時間は残り時間
累積ゲージ170として表示される。
【0050】また、競馬レース出力領域110には、プ
レーヤキャラクタ馬120が走る競馬レースの模様が出
力されている。
【0051】本実施の形態では、プレーヤキャラクタ馬
は、その脚質により先行逃げ切りタイプ又は追い込みタ
イプかの性質を有している。このため前記クイズゲーム
の回答状況及びプレーヤキャラクタ馬の脚質に基づき、
前記競馬レースにおけるプレーヤキャラクタ馬の走行演
出が行われる。
【0052】図2に本実施の形態に係るゲーム装置の機
能ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、プレ
ーヤがレバー、ボタン等を操作してクイズゲームの答え
等を操作情報として入力するためのものである。操作情
報は処理部20に出力される。
【0053】この操作部がクイズゲームを行うための手
段の出題された問題に対する答えをプレーヤが入力する
ための手段として機能する。
【0054】処理部20は、この操作情報と、所与のプ
ログラム等に基づいて、クイズゲームを行うための処理
及び競馬レースを表示するための処理等を行うものであ
る。この処理部20の機能は、例えばCPU(CICS
型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ
等)、メモリなどのハードウェアにより構成される。
【0055】情報記憶媒体80は、プログラムやデータ
を記憶するものである。この情報記憶媒体80の機能
は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部20は、この情報記
憶媒体80からのプログラム、データに基づいて種々の
処理を行うことになる。
【0056】処理部20は、クイズゲーム演算部30、
競馬レース演算部40、画像生成部60を含む。
【0057】ここでクイズゲーム演算部30は、ゲーム
モードの設定処理、ゲームの進行処理、クイズの出題処
理、回答状況を把握する処理等を行っている。競馬レー
ス演算部40は、前記クイズゲームと平行して、プレー
ヤキャラクタ馬が走る競馬レースの模様を出力するため
の演算処理、具体的にはプレーヤキャラクタ馬を含む各
ゲームキャラクタの位置や方向、動作を決める処理、視
点情報を決める処理等を行う。また競馬レース演算部4
0は、走行演出部50を含む。
【0058】走行演出部50は、クイズゲームの回答状
況及びプレーヤキャラクタ馬の性質に基づき、前記競馬
レースにおけるプレーヤキャラクタ馬の走行演出を行
う。
【0059】画像生成部60は、前記競馬レース演算部
40の演算結果に基づき、プレーヤキャラクタ馬が走る
競馬レースの模様を、所与の仮想カメラから見える画像
として生成する処理を行う。画像生成部60により生成
された画像は表示部70において表示される。
【0060】なお、操作部10とクイズゲーム演算部3
0と画像生成部60と表示部70は、クイズゲームを行
うための手段として機能する。また、競馬レース演算部
40と画像生成部60と表示部70は競馬レース出力手
段として機能する。また、走行演出部50は走行演出手
段として機能する。
【0061】図3〜図6は、本実施の形態の動作を表す
フローチャート図である。
【0062】本実施の形態においてクイズゲームの回答
状況とプレーヤキャラクタ馬の性質の性質に基づきプレ
ーヤキャラクタ馬の走行演出を行う具体例について、図
3〜図6のフローチャート図を用いて説明する。
【0063】本実施の形態では、競馬レースのスタート
時の処理であるのか、レース序盤から中盤にかけての処
理であるのか、レース終盤の処理であるのかによって、
プレーヤキャラクタ馬の走行演出を異ならせている(図
3参照)。
【0064】競馬レースが始まると(図3のステップS
10)、プレーヤキャラクタ馬を含めた競争馬が所定の
スピードで走り出す。この時プレーヤキャラクタ馬の位
置はそのタイプによって異なり、先行逃げ切りタイプの
場合は(図4のステップS110)、スタート直後から
早いスピードで走り、先頭に位置づけられる(図4のス
テップS120)。プレーヤキャラクタ馬が、追い込み
タイプの場合は(図4のステップS130)、スタート
直後にはあまりスピードが出ず、後方に位置づけられる
(図4のステップS140)。
【0065】このようにスタート時には、クイズの回答
状況にかかわらず、馬のタイプによってその位置が決定
されることにより、馬のタイプに応じた走行演出が行わ
れる。
【0066】レース序盤から中盤にかけては(図3のス
テップS20)、図5に示すような処理が行われる。ク
イズが出題されると(図5のステップS210)、タイ
マーが制限時間のカウントダウンを開始し、制限時間の
残り時間がタイマーゲージ160(図1参照)に表示さ
れる。プレーヤが答えを入力すると(図5のステップS
220)その時点でカウントダウンがストップする。
【0067】本実施の形態ではレース序盤から中盤にか
けては、正解してもその時点ですぐにプレーヤキャラク
タ馬スピード上昇に反映されるわけではない。正解であ
った場合には(図5のステップS230)、制限時間の
残り時間が持ち点として累積される(図5のステップS
240)。
【0068】そして所定のノルマを達成している場合に
のみ(図5のステップS250)、プレーヤキャラクタ
馬のタイプに応じた加速処理が行われる(図5のステッ
プS260〜ステップS290)。
【0069】即ち、累積された残り時間に応じてプレー
ヤキャラクタ馬の増加スピードを演算する(図5のステ
ップS260)。プレーヤキャラクタ馬が追い込みタイ
プの場合には(図5のステップS270)、前記増加ス
ピードを減少させる(図5のステップS280)。そし
て、増加スピードに応じたプレーヤキャラクタ馬の加速
処理を行う(図5のステップS290)。
【0070】なお、前記累積時間は残り時間累積ゲージ
170(図1参照)として表示されており、加速処理が
行われると、累積時間が0となる。
【0071】このようにすることにより、レース序盤か
ら中盤にかけては、プレーヤキャラクタ馬が先行逃げ切
りタイプの場合にはクイズに正解することによりスピー
ドが上がるが、追い込みタイプの場合には、正解しても
あまりスピードが上がらない演出が行われる。
【0072】レース終盤にかけては(図3のステップS
30)、図6に示すような処理が行われる。クイズが出
題されると(図6のステップS310)、タイマーが制
限時間のカウントダウンを開始し、制限時間の残り時間
がタイマーゲージ160(図1参照)に表示される。プ
レーヤが答えを入力すると(図6のステップS32
0)、その時点でカウントダウンがストップし、正解で
あった場合には制限時間の残り時間及びプレーヤキャラ
クタ馬のタイプに応じた加速処理が行われる(図6のス
テップS340〜ステップS360)。
【0073】即ち、制限時間の残り時間に応じてプレー
ヤキャラクタ馬の増加スピードを演算する(図6のステ
ップS340)。プレーヤキャラクタ馬が追い込みタイ
プの場合には(図6のステップS350)、前記増加ス
ピードを増加させる(図6のステップS360)。そし
て、増加スピードに応じたプレーヤキャラクタ馬の加速
処理を行う(図6のステップS370)。
【0074】このようにすることにより、レース終盤に
かけては、プレーヤキャラクタ馬が追い込みタイプの場
合にはクイズに正解するとよりスピードが上がるが、先
行逃げ切りタイプの場合には、正解してもあまりスピー
ドが上がらない演出が行われる。
【0075】このように本実施の形態によれば、与えら
れた問題に対するプレーヤの回答状況及びプレーヤ馬の
性質にしたがって、競馬レースの展開が変わってくる。
【0076】次に本実施の形態を実現することができる
ゲーム装置のハードウェア構成例について図7を用いて
説明する。同図に示すゲーム装置では、CPU100
0、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1
006、音合成IC1008、画像合成IC1010、
I/Oポート1012、1014が、システムバス10
16により相互にデータ送受信可能に接続されている。
そして前記画像合成IC1010にはディスプレイ10
18が接続され、音合成IC1008にはスピーカ10
20が接続され、I/Oポート1012にはコントロー
ル装置1022が接続され、I/Oポート1014には
通信装置1024が接続されている。
【0077】情報記憶媒体1006は、ゲームプログラ
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。またROM
1002は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶す
る。
【0078】コントロール装置1022はゲームコント
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するため
の装置である。
【0079】情報記憶媒体1006に格納されるゲーム
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム、コントロール装置1022によって入力される
信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各
種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU10
00の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情
報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あ
るいはCPU1000の演算結果等が格納される。
【0080】更に、この種のゲーム装置には音合成IC
1008と画像合成IC1010とが設けられていてゲ
ーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになって
いる。音合成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であ
り、合成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像合成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を合成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
【0081】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0082】そして図1のような画面を出力するための
処理、図3〜図6で説明した処理等はゲームプログラム
を格納した情報記憶媒体1006と、該ゲームプログラ
ムに従って動作するCPU1000、画像合成IC10
10等によって実現される。なお画像合成IC101
0、音合成IC1008等で行われる処理は、CPU1
000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に
行ってもよい。
【0083】図8(A)に、本実施の形態を業務用ゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像合成IC、音合成IC等が実装されている。
そしてクイズゲームを行うための情報、競馬レースの画
像を生成するための情報、プレーヤの回答状況及び馬の
性質に基づいてプレーヤキャラクタ馬の走行演出を行う
ための情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒体で
あるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報
を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の
処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情
報、表示物の形状情報、テーブルデータ、プレーヤ情報
等の少なくとも1つを含むものである。
【0084】図8(B)に、本実施の形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
【0085】図8(C)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300と通信回線1302を介して接続
される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜
1304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
合成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を合成し、これを端末1304ー1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
【0086】なお本発明は、上記実施の形態で説明した
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0087】例えば上記実施の形態では、競馬レースの
画像が図1に示すようにクイズ出題と同じ画面上に出力
される場合を例にとり説明したがこれに限られない。例
えば図9に示すように筐体310に設けられたフィール
ド320上を競争馬を模した模擬移動体330を走行さ
せるような場合でもよい。
【0088】また例えば上記実施の形態では、クイズの
出題が図1に示すように画面上に出力される場合を例に
とり説明したがこれに限られない。例えば、問題を音声
として出力する形式でもよい。
【0089】また例えば上記実施の形態では、回答時間
に制限時間が設けてあり、制限時間から回答時間を差し
引いた残り時間に基づいて、プレーヤキャラクタ馬の走
行が演出される場合を例にとり説明したがこれに限られ
ない。例えば、単に正解か否かに基づいてもよいし、正
解数、正当率等に基づいて、プレーヤキャラクタ馬の走
行を演出するようにしてもよい。また、たとえば、どの
答えを選んだか等の回答内容に基づいて、プレーヤキャ
ラクタ馬の走行を演出するようにしてもよい。
【0090】また例えば上記実施の形態では、プレーヤ
キャラクタ馬の性質が先行逃げ切りタイプや追い込みタ
イプの場合を例にとり説明したがこれに限られない。例
えば、その他の脚質や、馬の距離別実績、競馬場との相
性、馬体重等を設定して、これらに基づいて、プレーヤ
キャラクタ馬の走行を演出するようにしてもよい。
【0091】また例えば上記実施の形態では、プレーヤ
キャラクタ馬の走行演出としてプレーヤキャラクタ馬の
速度や加速度、走行位置等を変更調整する場合を例にと
り説明したがこれに限られず、又はこれに付随して、馬
の走行モーションを変更調整するようにしてもよい。
【0092】また上記実施の形態では、プレーヤキャラ
クタ馬のタイプ等の性質がどのようにして決定されるか
について説明を省略したが、例えば、競馬レースの前に
クイズゲームを行い、その結果によってプレーヤキャラ
クタ馬の性質が決定されるようにしてもよい。
【0093】また、プレーヤがゲーム開始前に選択入力
等によりプレーヤキャラクタ馬の性質を決定できるよう
にしてもよい。
【0094】また、競馬レースの順位を決定するにあた
っては、回答状況が同じでも、馬の性質によって最終的
な順位が異なるようにしても良いし、回答状況が同じな
ら、馬の性質によって途中のプロセスは異なっても最終
的な順位は同じになるような構成でもよい。前者の場
合、プレーヤは馬の性質によって、クイズの回答姿勢を
変える等のゲーム戦略を楽しむこともできる。
【0095】また本発明における問題はいわゆるクイズ
に限られるものではなく、ミニゲーム、パズル、間違い
探し、絵合わせ、場所当て、順序当て、数当て、時間当
て、推理等の種々のものが含まれる。
【0096】また、本発明のクイズゲームはシングルプ
レーヤゲームのみならず、マルチプレーヤゲームとして
構成することも可能である。そのときは、各プレーヤの
プレーヤキャラクタ馬は各プレーヤの回答状況及び各プ
レーキャラクタ馬の性質にもとづき走行することにな
る。従って各プレーヤはクイズに正解することで、自己
の馬を操作して、他のプレーヤの馬とのレースを楽しむ
ことができる。
【0097】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本実施の形態により生成されるゲーム
画面の一例である。
【図2】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック
図の一例を示す。
【図3】本実施の形態の動作を説明するためのフローチ
ャートの一例である。
【図4】本実施の形態の動作を説明するためのフローチ
ャートの一例である。
【図5】本実施の形態の動作を説明するためのフローチ
ャートの一例である。
【図6】本実施の形態の動作を説明するためのフローチ
ャートの一例である。
【図7】本実施の形態を実現できるゲーム装置のハード
ウェア構成例を示す図である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)は、本実施の形態
が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図である。
【図9】本実施の形態の競馬レースの他の出力形態を説
明するための図である。
【符号の説明】
10 操作部 20 処理部 30 クイズゲーム演算部 40 競馬レース演算部 50 走行演出部 60 画像生成部 70 表示部 80 情報記憶媒体 110 競馬レース出力領域 120 プレーヤキャラクタ馬 130 クイズ出力領域 140 問題 150 答えの選択肢 160 タイマーゲージ 170 残り時間累積ゲージ 1000 CPU 1002 ROM 1004 RAM 1006 情報記憶媒体 1008 音合成IC 1010 画像合成IC 1012 I/Oポート 1014 I/Oポート 1016 システムバス 1018 ディスプレイ 1020 スピーカ 1022 コントロール装置 1024 通信装置 1100 ディスプレイ 1102 レバー 1104 ボタン 1106 IC基板 1108 メモリ 1200 ディスプレイ 1202、1204 ゲームコントローラ 1206 CD−ROM 1208、1209 ICカード 1300 ホスト装置 1302 通信回線 1304ー1〜1304-n 端末 1306 情報記憶媒体
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA10 AA11 AA17 BA00 BA01 BA06 BB00 BB03 BB04 BB05 BB06 BC00 BC03 CB01 CB03 CC00 CC01 CC02 CC08 DA00 DA04

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤが出題された問題に対して回答
    するクイズゲームを行うための手段と、 前記クイズゲームと平行して、プレーヤキャラクタ馬が
    走る競馬レースの模様を出力するための競馬レース出力
    手段とを含み、 前記競馬レース出力手段が、 前記クイズゲームの回答状況及びプレーヤキャラクタ馬
    の性質に基づき、前記競馬レースにおけるプレーヤキャ
    ラクタ馬の走行演出を行う走行演出手段を含むことを特
    徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記走行演出手段が、 プレーヤの回答時間に基づき前記競馬レースにおけるプ
    レーヤキャラクタ馬の走行演出を行うことを特徴とする
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 前記走行演出手段が、 プレーヤキャラクタ馬の脚質に基づき前記競馬レースに
    おけるプレーヤキャラクタ馬の走行演出を行うことを特
    徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記走行演出手段が、 プレーヤキャラクタ馬の性質に基づき前記競馬レースに
    おけるプレーヤキャラクタ馬の速度、加速度、走行位置
    及び順位の少なくとも1つを変更調整する手段を含むこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記走行演出手段が、 プレーヤキャラクタ馬が先行逃げ切りタイプの場合に
    は、レース序盤では先頭を走行し、終盤ではスピードが
    上がりにくい走行演出をおこない、プレーヤキャラクタ
    馬が追い込みタイプの場合には、レース序盤は後方を走
    行し、終盤によりスピードがあがるような走行演出を行
    うことを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 競馬レースの開始前に出題された問題に対するプレーヤ
    の回答状況に基づき、プレーヤキャラクタ馬の性質を決
    定する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 プレーヤが入力によりプレーヤキャラクタ馬の性質を決
    定する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記競馬レース出力手段が、 前記走行演出手段の演算結果に基づき、プレーヤキャラ
    クタ馬が走る競馬レースの模様の画像生成を行う画像生
    成手段と、 生成された画像を表示するための表示手段とを含むこと
    を特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 プレーヤが出題された問題に対して回答
    するクイズゲームを行うためのコンピュータが読みとり
    可能な情報記憶媒体であって、 前記クイズゲームと平行して、プレーヤキャラクタ馬が
    走る競馬レースの模様を出力するための競馬レース出力
    情報とを含み、 前記競馬レース出力情報が、 前記クイズゲームの回答状況及びプレーヤキャラクタ馬
    の性質に基づき、前記競馬レースにおけるプレーヤキャ
    ラクタ馬の走行演出を行うための走行演出情報を含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
JP10279445A 1998-09-14 1998-09-14 ゲーム装置及び情報記憶媒体 Withdrawn JP2000084253A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10279445A JP2000084253A (ja) 1998-09-14 1998-09-14 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10279445A JP2000084253A (ja) 1998-09-14 1998-09-14 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000084253A true JP2000084253A (ja) 2000-03-28

Family

ID=17611178

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10279445A Withdrawn JP2000084253A (ja) 1998-09-14 1998-09-14 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000084253A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005312697A (ja) * 2004-04-28 2005-11-10 Namco Ltd プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
WO2007032171A1 (ja) * 2005-09-15 2007-03-22 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP2008061951A (ja) * 2006-09-11 2008-03-21 Namco Bandai Games Inc ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体
JP2015054011A (ja) * 2013-09-11 2015-03-23 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム及びゲームシステム
JP2018075478A (ja) * 2018-02-08 2018-05-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005312697A (ja) * 2004-04-28 2005-11-10 Namco Ltd プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
WO2007032171A1 (ja) * 2005-09-15 2007-03-22 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
KR100924258B1 (ko) 2005-09-15 2009-10-30 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
US8052533B2 (en) 2005-09-15 2011-11-08 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine, game machine control method, and information storage medium
JP2008061951A (ja) * 2006-09-11 2008-03-21 Namco Bandai Games Inc ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体
JP2015054011A (ja) * 2013-09-11 2015-03-23 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム及びゲームシステム
JP2018075478A (ja) * 2018-02-08 2018-05-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6425827B1 (en) Game machine and information storage medium
US6482087B1 (en) Method and apparatus for facilitating group musical interaction over a network
US9302186B2 (en) Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customerization features
KR100534502B1 (ko) 음성인식장치,음성인식방법및이것을이용한게임기
JP3963927B1 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP4220340B2 (ja) ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体
JP5346850B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
US20100173708A1 (en) Game Device, Game Processing Method, Information Recording Medium, and Program
JP3712478B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法
JP4409710B2 (ja) 情報記憶媒体およびゲーム装置
Khan et al. DareFightingICE Competition: A Fighting Game Sound Design and AI Competition
JP2000084253A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JPH1033830A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP4015154B2 (ja) ゲーム装置
JP3753350B2 (ja) 情報記憶媒体及び画像生成装置
JPH09173635A (ja) ゲーム装置及び画像合成方法
Karouzaki et al. A framework for adaptive game presenters with emotions and social comments
JP2007044396A (ja) ゲーム装置、および、プログラム
JP3863545B2 (ja) 情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3990058B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2012040055A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP2002191859A (ja) データ収集情報、ゲーム情報、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバシステム
JP3262768B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2000135378A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP7381898B2 (ja) ゲームシステムおよびゲーム制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20060110