JP2005312697A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲームに更なる面白味を追加し、より興趣性の高いゲームを実現するためのプログラム等を提供すること。
【解決手段】 出題用データ管理部226は、ゲームプレイ中の各チームのゲームの進行状況に基づいて、ボーナスクイズの正解となるデータを随時更新し、クイズ出題用データ780として管理する。出題制御部224は、ゲームプレイ開始時にボーナスクイズのクイズヒントを出力するとともに、ゲームプレイ終了時にボーナスクイズを出題する。そして、出題制御部224は、操作部100から入力される操作信号に基づいて正解チーム及び不正解チームを決定し、ゲームスコアにボーナススコアを加算してゲームプレイの総合成績データを算出する。
【選択図】図10

Description

本発明は、ゲーム画面の表示出力及びゲーム音の音出力を制御させて所与のゲームを実行させ、ゲームの進行状況に応じてスコアを演算させるためのプログラム等に関する。
従来から、音楽ゲームやシューティングゲーム、アクションゲーム等、ゲーム画面の表示出力及びゲーム音の音出力を行うとともに、ゲームの進行状況に応じてゲームスコアを演算し、ゲーム結果として出力するゲームが知られている。例えば音楽ゲームを例に取れば、その一例として、被叩打部に対する叩打を検出することにより入力を行う入力装置を備えたゲーム装置が有る。この種のゲームでは、例えば、ゲーム画面において叩打操作の入力タイミングを指示する指示標識(音符)が表示されるとともにBGMが音出力され、
プレーヤの叩打操作の良否をもとにゲームスコアが演算される。プレーヤは、指示標識(音符)に従い、BGMに合わせて叩打操作を入力することによりゲームを楽しむ(特許文献1参照)。
特開2002―66129号公報
しかしながら、上記した特許文献1に開示されているゲームをプレイするプレーヤは専ら自身の入力を行ってゲームスコアを稼ぐこととなり、ゲームが単調となってしまうという問題や、ゲームプレイの巧拙がそのままゲーム結果として表れてしまうといった問題があった。本発明は、こうした従来の問題を鑑みて為されたものであり、ゲームに更なる面白味を追加し、より興趣性の高いゲームを実現するためのプログラム等を提供することを目的とする。
以上の課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータにゲーム画面の表示出力及びゲーム音の音出力を制御させて所与のゲームを実行させ、ゲームの進行状況に応じてスコアを演算させるためのプログラムであって、
ゲーム進行中に出力制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題する出題手段(例えば、図10に示す出題制御部224)、
前記出題された問題に対する解答入力を受け付ける解答受付手段(例えば、図10に示す出題制御部224)、
前記解答受付手段により受け付けられた解答の正否を判定する解答判定手段(例えば、図10に示す出題制御部224)、
ゲームの進行状況に応じて前記演算されたスコアを前記解答判定手段による判定結果に応じて変更するスコア更新手段(例えば、図10に示す出題制御部224)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第14の発明は、
ゲーム画面の表示出力及びゲーム音の音出力を制御して所与のゲームを実行し、ゲームの進行状況に応じてスコアを演算するためのゲーム装置であって、
ゲーム進行中に出力制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題する出題手段(例えば、図10に示す出題制御部224)と、
前記出題された問題に対する解答入力を受け付ける解答受付手段(例えば、図10に示す出題制御部224)と、
前記解答受付手段により受け付けられた解答の正否を判定する解答判定手段(例えば、図10に示す出題制御部224)と、
ゲームの進行状況に応じて前記演算されたスコアを前記解答判定手段による判定結果に応じて変更するスコア更新手段(例えば、図10に示す出題制御部224)と、
を備えるものである。
この第1又は第14の発明によれば、ゲームの進行中に表示制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題することができる。これによれば、ゲーム進行中に演算されるスコアを多く稼ぐようにゲームプレイするといった要素の他に、ゲームプレイの巧拙とは関係のない、ゲーム画面の表示出力又はゲーム音の音出力に関する問題に解答する要素をゲームに追加することができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
ゲームの進行状況に応じて前記演算されたスコアを前記解答判定手段による判定結果に応じて変更するスコア更新手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第2の発明によれば、ゲームの進行状況に応じて演算されたスコアを、出題した問題に対する解答の成否に応じて変更することができる。
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
ゲーム進行中に表示出力及び音出力を制御して演算処理を行う演算手段(例えば、図10に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記出題手段が、前記演出手段による演出処理に関する問題を出題するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第3の発明によれば、ゲーム進行中に表示出力及び音出力を制御することで行われる演出処理に関する問題を出題することができる。
第4の発明は、第3の発明プログラムであって、
前記演出手段が、所定のキャラクタを表示制御することにより演出処理を行うキャラクタ演出手段(例えば、図10に示すゲーム演算部220)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記出題手段が、前記キャラクタ演出手段により表示制御されたキャラクタの種類、キャラクタの数、キャラクタの表示形態又はキャラクタの表示形態が変更されていた期間に関する問題を出題するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第4の発明によれば、ゲーム進行中に所定のキャラクタを表示制御することにより演出処理を行い、表示制御されたキャラクタの種類、キャラクタの数、キャラクタの表示形態又はキャラクタの表示形態が変更されていた期間に関する問題を出題することができる。
第5の発明は、第3又は第4の発明のプログラムであって、
前記演出手段が、ゲームの進行状況に応じて演出処理の内容を可変する処理内容可変手段(例えば、図10に示すゲーム演出部220)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第5の発明によれば、ゲーム進行中に表示出力及び音出力を制御して行う演出処理の内容を、ゲームの進行状況に応じて可変することができる。したがって、以前の問題と同一の問題が出題されたからといって、同一の解答が正解であるとは限らず、興趣性を一層向上させることができる。
第6の発明は、第3〜第5の発明の何れかの発明のプログラムであって、
前記演出手段が、ゲームの進行状況に応じて特別キャラクタを表示制御することによる演出処理を行う特別キャラクタ演出手段(例えば、図10に示すゲーム演算部220)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記出題手段が、前記特別キャラクタ演出手段により前記特別キャラクタが表示制御されたか否か、又は前記特別キャラクタが表示制御されていた期間に関する問題を出題する特別キャラ問題出題手段(例えば、図10に示す出題制御部224)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第6の発明によれば、ゲーム進行中、ゲームの進行状況に応じて特別キャラクタを表示制御することにより演出処理を行うことができる。そして、ゲーム進行中に特別キャラクタが表示制御されたか否か、又は当該特別キャラクタが表示制御されていた期間に関する問題を出題することができる。
第7の発明は、第3〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記コンピュータは演奏入力部と接続されて構成されており、
前記演奏入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示する入力指示手段(例えば,図10に示す音符制御部222)、
前記演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する制御を行う演奏音出力制御手段(例えば、図10に示すゲーム演算部220)、
前記入力タイミングを基準として前記演奏入力部への入力の有無を判定する入力判定手段(例えば、図10に示すゲーム演算部220)、
前記入力判定手段による判定結果に応じてスコアを演算していくことで、ゲームの進行状況に応じたスコアを演算するスコア演算手段(例えば、図10に示すゲーム演算部220)、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記演出手段が、ゲーム進行中の前記入力判定手段による判定結果に基づいて演出処理を行う演奏入力結果演出手段(例えば、図10に示すゲーム演算部220)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第7の発明によれば、演奏入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示し、この入力タイミングでの演奏入力部への入力の有無に応じてスコアを演算していくことでゲームの進行状況に応じたスコアを演算するとともに、入力タイミングでの演奏入力部への入力の有無に応じた演出処理を行うことができる。
第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記解答受付手段が、ゲームの進行状況又はゲームの進行状況に応じて演算されるスコアに応じて、解答入力の受け付け許否を決定する受付許否決定手段(例えば、図10に示す出題制御部224)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第8の発明によれば、ゲームの進行状況又はゲームの進行状況に応じて演算されるスコアに応じて、出題した問題に対する解答入力を受け付けるか否かを決定することができる。これにより、例えば、ゲームの進行状況に応じて演算されたスコアによって、出題された問題に対する解答権を与えるといったことや、出題された問題に対する解答権を奪うといったことを実現できる。
第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
前記出題手段が、ゲームの進行状況が所定の出題条件を満たした場合に問題を出題するように出題タイミングを制御する出題タイミング制御手段(例えば、図10に示す出題制御部224)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第9の発明によれば、ゲームの進行状況が所定の出題条件を満たした場合に問題を出題するように出題タイミングを制御することができる。したがって、必ず問題が出題されるかどうか分からないこと、また出題されるタイミングが可変であることから、ゲーム進行途中に唐突に問題を出題させるといったことが実現でき、ゲームの面白味を向上させることができる。
第10の発明は、第9の発明のプログラムであって、
前記出題手段が、ゲームの進行状況が所定の出題条件を満たした場合に、出題条件を満たした後の所定期間のゲーム進行中に出力制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題する問題期間制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第10の発明によれば、所定の出題条件を満たした後の所定期間のゲーム進行中に出力制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題することができる。
第11の発明は、第10の発明のプログラムであって、
前記解答受付手段が、前記問題期間制御手段により所定期間とされたゲーム進行の期間が経過した後に、前記出題された問題に対する解答入力を受け付ける解答受付画面を表示する制御を行う解答受付画面表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第11の発明によれば、所定の出題条件を満たした後の所定期間中に出力制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題した場合には、当該所定期間経過後に出題された問題に対する解答入力を受け付けることができる。
第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のプログラムであって、
前記コンピュータは複数の入力部と接続されて構成されており、
前記所与のゲームとして前記入力部の数分のプレーヤが同時にプレイ可能なゲームを実行する複数人ゲーム実行手段(例えば、図10に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記各入力部に対応する各プレーヤについてスコアを演算するプレーヤ別スコア演算手段(例えば、図10に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
前記解答受付手段が、前記各入力部からの解答入力を受け付けるように前記コンピュータを機能させ、
前記スコア更新手段が、前記解答判定手段により正解と判定された解答であって最先に前記解答受付手段により受け付けられた解答を入力した入力部に対応するプレーヤのスコアを、正解である旨の判定結果に応じて更新する最先正解プレーヤスコア更新手段(例えば、図10に示す出題制御部224)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第12の発明によれば、複数のプレーヤが同時にプレイ可能なゲームを実行する場合には、正解と判定された解答であって最先に受け付けられた解答を入力したプレーヤのスコアを、正解である旨の判定結果に応じて更新することができる。このため、早い者勝ち的な要素を取り入れることができ、問題に対する解答の際の面白味を更に向上させることができる。
第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
この第13の発明によれば、コンピュータに情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜第9の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
本発明によれば、ゲームの進行中に表示制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題することができる。これによれば、ゲーム進行中に演算されるスコアを多く稼ぐようにゲームプレイするといった要素の他に、ゲームプレイの巧拙とは関係のない、ゲーム画面の表示出力又はゲーム音の音出力に関する問題に解答する要素をゲームに追加することができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
以下、図面を参照して、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
[ゲーム装置構成]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置を業務用ゲーム装置1に適用した場合の概観例を示す図である。図1に示す業務用ゲーム装置1は、筐体10に、太鼓型操作装置30、ディスプレイ40、スピーカ50等の部材が取り付けられて構成されている。
太鼓型操作装置30は、太鼓本体31とバチ32とを一組として、2人のプレーヤが同時にプレイできるように二組設置されている。この太鼓型操作装置30は、太鼓本体31の一端側に設けられた被叩打部33が業務用ゲーム装置1の前方に向かうように設置される。
ここで、太鼓型操作装置30の被叩打部33の構成について説明する。図2は、被叩打部33の被叩打面を示す図である。被叩打部33は、それぞれ木材、硬質樹脂、金属、又は硬質なゴム等により形成されたリム部35及びパット部37により構成され、その前面は、図示しない被覆材により覆われている。
リム部35は、全体として太鼓本体31の断面形状と同様なリング上の形状であり、被叩打部33の外縁部を構成する。このリム部35は、左側の半円弧状となる左リム部35aと、右側の半円弧状となる右リム部35bとから構成されている。
パッド部37は、全体として略円形状であり、リム部35の内側に配設される。このパッド部37は、左側が弧となる半円形状の左パッド部37aと、右側が弧となる半円形状の右パッド部37bとから構成されている。
この被叩打部33を構成する左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部は、例えば、互いに間隙を有して配設される、或いは振動を減衰させる硬質なゴム等を介して配設されており、各部が叩打された際に、その振動が他に伝わらないようになっている。
さらに、被叩打部33を構成する左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部は、それぞれ叩打操作を検出するための振動センサ(図示略)を備えている。振動センサは、例えば、歪みゲージ又は圧電素子等から構成されており、該当する各部に対する叩打操作に応じて振動を検出し、振動に応じたアナログ信号を出力する。本実施形態では、この振動センサにより検出される振動の振幅がある一定レベルを上回っている場合に、被叩打部が叩打された状態(以下、適宜「ON状態」という。)と判断される。
図1に戻り、筐体10の前面中央には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ40が配設されている。また、ディスプレイ40の左右両側には、ゲーム音を出力させるためのスピーカ50が配設されている。
具体的には、ディスプレイ40には、和太鼓演奏ゲームの進行に伴う種々のゲーム画面が表示され、特に、上記した太鼓型操作装置30の被叩打部33を構成するパッド部37又はリム部35を指定して叩打すべきタイミング(基準叩打タイミング)をプレーヤに指示する音符を表示した叩打指示画面が表示される。
また、スピーカ50からは、被叩打部33に対する叩打操作に応じた叩打音や課題曲等が出力される、叩打音とは、例えば、“ドン”や“カッ”といった和太鼓の叩打音が再現された音であり、被叩打部33の叩打箇所に応じた音が叩打音として出力される。すなわち、例えば、図2に示して説明したパッド部37が叩打された場合には和太鼓の皮膜の部分を叩打した音(“ドン”;以下、「パッド部叩打音」という。)が叩打音として出力され、リム部35が叩打された場合には和太鼓の縁部を叩打した音(“カッ”;以下、「リム部叩打音」という。)が叩打音として出力される。
以上のように構成された業務用ゲーム装置1において、プレーヤは、太鼓型操作装置30の前でバチ32を両手に持って立ち、ディスプレイ40に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ50から出力される課題曲に合わせて被叩打部33をバチ32により叩打して太鼓型操作装置30を操作することにより、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。尚、本実施形態はプレーヤが2つのチームに分かれて対戦する場合の実施形態であり、以下では、各チームのプレーヤが同時に太鼓型操作装置30,30をそれぞれ操作して対戦する場合について説明する。
[概要]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であり、詳細には、2つのチームのプレーヤが同時にプレイする同時プレイモードにおける叩打指示画面の一例を示す図である。叩打指示画面は、第1プレーヤのチーム(1Pチーム)用と、第2プレーヤのチーム(2Pチーム)用とに上下に2分割され、それぞれ音符表示エリア、フレーズ表示エリア、及び演出表示エリアを備えて構成される。例えば、上側の1Pチーム用の画面は、1Pチーム用の音符表示エリアEA10、フレーズ表示エリアEA20、演出表示エリアEA30を備え、下側の2Pチーム用の画面は、2Pチーム用の音符表示エリアEB10、フレーズ表示エリアEB20、及び演出表示エリアEB30を備えて構成されている。
音符表示エリアEA10,EB10には、基準叩打タイミングを指示する音符が表示され、その移動経路(音符移動経路)が形成される。例えば、1Pチーム用の音符表示エリアEA10において、音符は、図3中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠F10の方向に移動し、判定枠F10に到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。同様にして、2Pチーム用の音符表示エリアEB10において、音符は、図3中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠F20の方向に移動し、判定枠F20に到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。
また、音符表示エリアEA10,EB10は、それぞれ図2に示した被叩打部33の構成を模した叩打個所表示部IA,IBを備えており、太鼓型操作装置30に対する叩打操作(具体的には、図2に示すパッド部37又はリム部35)を指示する。具体的には、叩打箇所表示部IA,IBにおいて、それぞれ対応する判定枠に到達する最先の音符の叩打箇所である領域を着色等で識別表示することにより、叩打操作を行うプレーヤに対して叩打箇所を視覚的に指示する。例えば、図3に示す1Pチーム用の叩打箇所表示部IAは、縁部分が着色された識別表示されており、1Pチームのプレーヤに対して判定枠F10に到達する最先の音符M10の叩打箇所であるリム部35を、視覚的に指示している。
本実施形態では、音符表示エリアEA10,EB10において、パッド部37に対する叩打操作を指示する音符であるパッド用音符、リム部35に対する叩打操作を指示する音符であるリム用音符、及びパッド部37に対して連続した叩打操作(連打)を指示する音符であるパッド用連打音符の3種類が表示制御される。
一方、フレーズ表示エリアEA20,EB20には、音符表示エリアEA10,EB10に表示される音符とともに移動するフレーズが表示され、その移動経路(フレーズ移動経路)が形成される。例えば、1Pチーム用のフレーズ表示エリアEA20には、音符表示エリアEA10に表示されるリム用音符M10とともにフレーズ表示エリアEA20内を移動するフレーズ“カッ”が表示されている。
そして、音符により指示される基準叩打タイミング及び叩打箇所に基づいて、各チームの叩打操作の良否が例えば“GOOD”、“OK” 、及び“MISS”の3段階で評価される。為された評価の結果は判定枠近傍に演出表示される。そして、評価結果をもとにゲームスコアが加減されて演算される。具体的には、叩打タイミング及び叩打箇所が正しければゲームスコアが高くなる。また、ミスなく連続して入力できた回数(連続コンボ数)が多いほどゲームスコアは高くなる。ゲームスコアは、演出表示エリアEA30,EB30のスコアゲージGA,GBによって0〜100%で表示され、評価結果に応じて加減される。例えば、1PチームのゲームスコアがスコアゲージGAによって0〜100%でメータ表示される。
演出表示エリアEA30,EB30では、該当チームのプレーヤの叩打操作に応じて変化する当該チームのゲームの進行状況に応じた演出表示が行われる。
具体的には、演出表示エリアEA30,EB30には、それぞれ太鼓の形態を模したキャラクタ( “デカキャラ”)BC10,BC20が表示されており、該当チームのゲーム進行状況に応じた演出表示として、例えばその表示形態が変更される。具体例としては、例えば、ゲームスコアをメータ表示しているスコアゲージが満タンになった場合に満タン時演出が演出処理として実行され、該当チーム用の演出表示エリアにおいて、でかキャラの顔部分の表示形態が変更される。図4(a)は、2Pチーム用の演出表示エリアEB30のでかキャラBC20の表示形態が変更された場合のゲーム画面(叩打指示画面)の一例を示す図である。図4(a)において、2Pチームの演出エリアEB30において、スコアゲージGBが満タンになっており、顔部分が光ったでかキャラBC20が表示されている。
或いは、演出表示エリアEA30,EB30において、該当チームのゲーム進行状況に応じた演出表示として、例えばでかキャラBC10,BC20の所定の動作を行うように制御される。具体例としては、例えば、連続コンボ数が10の倍数に到達した場合にジャンプ演出が演出処理として実行され、該当チームの演出表示エリアにおいて、でかキャラのジャンプ動作が制御される。図4(b)は、1Pチーム用の演出表示エリアEA30のでかキャラBC10が動作制御された場合のゲーム画面(叩打操作画面)の一例を示す図であり、演出表示エリアEA30において、でかキャラBC10がジャンプする様子が動画表示される。
また、プレーヤの叩打操作に応じて、該当チーム用の演出表示エリアEA30,EB30に、ちびキャラが出現する。ちびキャラには、通常キャラクタと特別キャラクタとがあり、図3に示す演出表示エリアEA30,EB30には、通常キャラクタであるちびキャラSC10,SC20が表示制御されている。すなわち、演出表示エリアEA30,EB30において、該当チームのゲーム進行状況に応じた演出処理として、ちびキャラ(通常キャラクタ)SC10,SC20が表示制御される。詳細には、プレーヤによる叩打操作が為されると、該当チーム用の演出表示エリアの所定位置(例えば、該当チーム用の演出表示エリアのでかキャラの顔部分近傍)にちびキャラ(通常キャラクタ)を表示制御するとともに、当該ちびキャラ(通常キャラクタ)を演出表示エリアの右端部に向けて移動制御する処理が演出処理として実行される。
また、予め特別キャラクタの出現が対応付けられた音符に対する叩打操作が入力されると、当該叩打操作を行ったプレーヤのチーム用の演出表示エリアに、通常キャラクタと異なる形態を有するちびキャラ(特別キャラクタ)が出現する。図5は、この場合のゲーム画面(叩打指示画面)の一例を示す図であり、1Pチームの演出エリアEA30に特別キャラクタSC12が表示制御されている。
本実施形態は、ゲームプレイ中におけるゲーム画面の表示出力又はゲーム音の音出力に関する問題を、ボーナスクイズとしてゲームプレイ終了時に出題するものである。例えば、演出表示エリアEA30,EB30に表示制御されるちびキャラSC10,SC20の数や、音符表示エリアEA10,EB10に表示制御された音符の数、叩打操作に応じて音出力された叩打音の出力回数、演出表示された評価結果の表示回数等に関する問題、でかキャラBC10,BC20の表示形態が変更されたか否か、或いは当該表示形態が変更されていた期間に関する問題、でかキャラBC10,BC20が所定の動作を行ったか否か、或いは当該所定の動作を何回行ったかに関する問題、演出表示エリアEA30,EB30に表示制御されたちびキャラSC10,SC20の種類に関する問題等が、ボーナスクイズとして出題される。
具体的には、ゲームプレイ開始時において、ゲームプレイ終了時に出題される問題そのもの或いはその問題内容のヒントとなるもの(以下、包括的に「クイズヒント」という。)が出力される。プレーヤは、ゲームプレイ開始時に表示されるクイズヒントをもとに、ゲームプレイ中のゲーム画面の表示出力又はゲーム音の音出力を意識しながらゲームをプレイする。図6は、クイズヒントが表示された際のゲーム画面(叩打指示画面)の一例を示す図である。図6に示す叩打指示画面は、1Pチーム用の演出表示エリアEA30に出現したちびキャラの数を答えさせる問題を出題する場合のクイズヒントが表示された際の画面例であり、音符表示エリアEA10,EB10において、それぞれクイズヒントが表示されている。本実施形態では、ボーナスクイズは3択問題として表示される。
そして、ゲームプレイが終了すると、クイズ出題画面が表示される。図7は、クイズ出題画面の一例を示す図である。図7に示すように、クイズ出題画面において、正解項目と2つの不正解項目とが解答候補として表示され、3択問題のボーナスクイズが出題される。各チームのプレーヤは、それぞれ左リム部35及び右リム部35を叩打操作することにより解答候補の選択操作を入力するとともに、パッド部37を叩打操作することにより選択操作を確定して、ボーナスクイズの解答入力を行う。
そして、各チームのプレーヤの解答入力に応じてボーナスクイズの正解チームと不正解チームとが決定され、クイズ結果画面に発表される。図8は、クイズ結果画面の一例を示す図である。本実施形態では、正解の解答候補を選択したチームであって、当該解答候補を先に選択したチームを正解チームとし、正解チーム以外を不正解チームとしてボーナスクイズ結果が決定され、クイズ結果画面に表示される。
続いて、成績発表画面が表示されてゲームプレイの総合成績が発表される。図9は、成績発表画面の一例を示す図である。図9に示すように、成績発表画面には、最終的なゲームスコアと、連続コンボ数と、ボーナスクイズの正解チームに付与されるボーナススコアと、ゲームスコアとボーナススコアの合計値である総合成績データとが、チーム毎に表示される。
このように、ゲームプレイ終了時に、ゲーム画面の表示出力又はゲーム音の音出力に関する問題を出題することにより、出題された問題に解答する要素を和太鼓演奏ゲームに追加し、ボーナスクイズの結果をゲーム結果に反映させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
[機能構成]
図10は、本実施形態におけるゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図10に示すように、ゲーム装置1は、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、記憶部500とを備えて構成される。
操作部100は、ゲーム装置1を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、図1では太鼓型操作装置30がこれに該当する。より具体的には、操作部100は、1Pチーム側操作部110と2Pチーム側操作部120とを備え、それぞれ図2に示して説明した左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部(以下、これらを包括して「操作各部」という。)により構成されている。この左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの操作各部は、上記したようにそれぞれ振動センサ(図示略)を備えており、叩打操作のタイミングで振動センサにより検出されたアナログ値の信号を、叩打信号として処理部200に出力する。
処理部200は、記憶部500に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置1全体の制御、ゲーム装置1内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
また、処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240と、音生成部260とを含む。
ゲーム演算部220は、操作部100から入力される叩打信号、或いは記憶部500から読み出したゲームプログラム600やゲームデータ700等に基づいて、和太鼓演奏ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部240や音生成部260に出力する。
画像生成部240は、ゲーム演算部220の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画象信号を表示部300に出力する。
音生成部260は、ゲーム演算部220の演算結果に基づいて、操作部100から入力された叩打信号に応じた叩打音や、ゲーム演算部220から入力された音楽データに基づくBGM(課題曲)といったゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。
また、上記したゲーム演算部220は、音符制御部222と、出題制御部224と、出題用データ管理部226とを含む。
音符制御部222は、1Pチーム及び2Pチームの各チームを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、音符制御部222は、処理対象のチーム用の譜面に設定される基準叩打タイミングで該当する音符が判定枠に到達するようにその表示位置を設定・更新する。
具体的には、音符制御部222は、予め設定された音符の移動速度をもとに、基準叩打タイミングから当該音符の移動開始タイミングを逆算する。そして、音符制御部222は、逆算した移動開始タイミングで当該音符が処理対象のチーム用の音符移動経路の移動開始位置に表示されるように表示位置を設定するとともに、その表示位置を音符移動経路に則して移動するように更新する。
出題制御部224は、ボーナスクイズを出題する制御を行う。具体的には、出題制御部224は、ゲームプレイ開始時にボーナスクイズのクイズヒントを出力するとともに、ゲームプレイ終了時にボーナスクイズを出題する。そして、出題制御部224は、操作部100から入力される操作信号に基づいて正解チーム及び不正解チームを決定して、ゲームプレイの総合成績データを算出する。
出題用データ管理部226は、ゲームプレイ中の各チームのゲームの進行状況に基づいて、ボーナスクイズの正解となるデータを随時更新し、クイズ出題用データ780として管理する。
表示部300は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図1ではディスプレイ40がこれに該当する。
音出力部400は、音生成部260から入力される叩打音や課題曲等の音信号に基づいて各種ゲーム音を出力するための装置であり、図1ではスピーカ50がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にゲーム装置1を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、和太鼓演奏ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを記憶する。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム600及びゲームデータ700が格納される。
ゲームプログラム600は、操作部100から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演奏部220を音符制御部222、出題制御部224、及び出題用データ管理部226として機能させるためのプログラムである。
ゲームデータ700は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、プレイデータ710と、音楽データ群720と、譜面データ群730と、出題データ群740とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ700には、音符の画像データ、及び”デカキャラ”や”ちびキャラ”等の各種キャラクタの画像データを含むゲーム画像や、パッド部37に対する叩打操作に応じて出力させるパット部叩打音、及びリム部35に対する叩打操作に応じて出力させるリム部叩打音といった叩打音を含むゲーム音等が予め格納される。
プレイデータ710には、音楽データと譜面データとの対応関係が設定される。図11は、プレイデータ710のデータ構成の一例を示す図である。図11に示すように、プレイデータ710には、曲目と対応づけて、音楽データと譜面データとの対応関係が設定されている。例えば、図11に示すレコードL10において、曲目“曲A”と対応づけて、音楽データ“音楽A”と譜面データ“譜面A”との対応関係が設定されている。
前述のプレイデータ710において曲目と対応づけて設定されている音楽データ“音楽”,“音楽B”,“音楽C”,・・・の音楽データ自体は音楽データ群720に格納されている。
また、プレイデータ710において曲目と対応づけて設定されている譜面データ”譜面A”,“譜面B”,“譜面C”,・・・の譜面データ自体は譜面データ群730に格納されており、各譜面データは、それぞれ1Pチーム用の譜面と、2Pチーム用の譜面とを備える。図12は、譜面データ群730のデータ構成の一例を示す図である。図12に示すように、“譜面A”の譜面データ732は、1Pチーム用譜面732aと、2Pチーム用譜面732bとを備えている。各譜面には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング(秒:すなわち、基準叩打タイミング)と対応付けて、音符識別番号と、音符種別と、操作各部指示データと、フレーズとが設定されている。
音符種別には、パッド用音符、リム用音符、及びパッド用連打音符のうち、何れかの音符種別が設定される。
操作各部指示データは、該当する基準叩打タイミングにおいてON状態となるべき操作各部を特定するためのデータである。具体的には、パッド用音符及びパッド用連打音符の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ON”が、リム部と対応付けて“OFF”が、それぞれ設定されており、これによりON状態となるべき操作各部が左パッド部37又は右パッド部37に特定される。また、リム用音符の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“OFF”が、リム部と対応付けて“ON”が、それぞれ設定されており、これによりON状態となるべき操作各部が左リム部35又は右リム部35に特定される。
フレーズには、ゲーム画面において、音符とともに表示させるフレーズが設定される。具体的には、パッド用音符のフレーズとして“ドン”が、リム用音符のフレーズとして“カッ”が、パッド用連打音符のフレーズとして“ドドドドドン”が、それぞれ設定される。
例えば、2Pチーム用譜面732bを例にとると、ゲームプレイ開始時を基準とした基準叩打タイミング“5.0秒”で判定枠に到達するように、リム用音符が2Pチーム用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該リム用音符の移動と同期してフレーズ“カッ”が2Pチーム用のフレーズ移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部300に表示される。また、2Pチーム用として表示制御される音符の基準叩打タイミングの内、当該リム用音符の基準叩打タイミング“5.0秒”が最先となった場合に、2Pチーム用の叩打個所表示部においてリム部35に対応する領域が識別表示される。そして、このリム用音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部400からリム部叩打音が出力される。
また、基準叩打タイミング“5.5秒”で判定枠に到達するように、“6.5秒”までの期間中連打を指示するパッド用連打音符が2Pチーム用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該パッド用連打音符の移動と同期してフレーズ“ドドドドドン”が2Pチーム用の音符移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部300に表示される。そして、2Pチーム用として表示制御される音符の基準叩打タイミングの内、当該パッド用連打音符の基準叩打タイミング“5.5秒”が最先となった場合に、2Pチーム用の叩打個所表示部においてパッド部37に対応する領域が識別表示される。そして、このパッド用連打音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部400からパッド部叩打音が出力される。
出題データ群740は、ゲームプレイ中のゲーム画面の表示出力又はゲーム音の音出力に関するボーナスクイズ、及び当該ボーナスクイズのクイズヒントの一覧を記憶するデータテーブルである。図13は、出題データ群740のデータ構成の一例を示す図である。図13に示すように、出題データ群740には、クイズ番号と対応付けて、クイズヒント、ボーナスクイズ、及び選択条件が設定されている。
出題制御部224は、ゲームプレイ開始時に一のクイズ番号を例えばランダムに選出して対応するクイズヒントを出力し、ゲームプレイ終了時に当該選出したクイズ番号に対応するボーナスクイズを出題する。この際、ゲームプレイ開始時に出力したクイズヒントのクイズ番号が“Q_003”、“Q_031”及び“Q_032”の場合には、出題制御部224は、対応するボーナスクイズの中から選択条件を満足するボーナスクイズを1つ選択して出題する。
また、記憶部500には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ750と、音符情報760と、ちびキャラ情報770と、クイズ出題用データ780と、スコアデータ790とが格納される。
プレイ中譜面データ750は、プレイ中の譜面データを記憶する。ゲーム演算部220は、ゲームプレイ開始前にプレーヤにより課題曲が選択された際に、譜面データ群730から対応する譜面データを読み出してプレイ中譜面データ750として一時的に記憶部500に格納する。
音符情報760は、チーム毎に用意され、音符表示エリアに音符を画像表示するために必要な情報を一時的に記憶する。例えば、該当するチーム用の音符表示エリア内に表示される音符毎に、現在の表示位置や、色・形状等の表示形態の情報、適用されるテクスチャ等が設定されている。
ちびキャラ情報770は、チーム毎に用意され、演出エリアにちびキャラを画像表示するために必要な情報を一時的に記憶する。例えば、該当するチーム用の演出エリア内に表示されるちびキャラ毎に、現在の表示位置や、当該ちびキャラのキャラクタ種別、適用されるテクスチャ等が設定されている。
クイズ出題用データ780は、チーム毎に用意され、ボーナスクイズの出題に係る情報を随時更新・記憶する。
図14は、クイズ出題用データ780のデータ構成の一例を示す図である。図14に示すように、クイズ出題用データ780は、出題クイズ番号781と、叩打操作回数782と、出力叩打音データ783と、評価結果データ784と、表示音符数データ785と、初回満タン時演出データ786と、でかキャラジャンプ回数787と、出現キャラクタフラグ788とを含む。
出題クイズ番号781には、ゲームプレイ終了時に出題されるボーナスクイズのクイズ番号が設定される。
叩打操作回数782には、ゲームプレイ中における該当チーム側の叩打操作の回数(すなわち、該当チーム用の演出表示エリアに出現するちびキャラの数)が設定される。出題制御部224は、出題クイズ番号781としてゲーム画面に出現したちびキャラに関するクイズのクイズ番号(例えば、図13の“Q_003”)が設定されている場合であって、ゲーム画面に出現したちびキャラを数えさせるクイズ(例えば、図13のレコードL10)を出題する場合には、叩打操作回数782を正解項目のデータとして読み出す。この場合には、出題制御部224は、叩打操作回数782の値に所定値を加算又は減算して不正解項目を作成する。
出力叩打音データ783には、ゲームプレイ中に該当チーム側の叩打操作に応じて計数される叩打音の出力回数が設定される。この出力叩打音データ783は、パッド用叩打音の出力回数783a、及びリム用叩打音の出力回数783bを含み、出題用データ管理部226は、出力された叩打音の数をその種別毎に計数して出力叩打音データ783として管理する。また、出題制御部224は、出題クイズ番号781として音出力された叩打音の数を数えさせるクイズのクイズ番号(例えば、図13に示す“Q_021”,“Q_022”)が設定されている場合には、出力叩打音データ783に含まれる何れかの出力回数を正解項目のデータとして読み出す。この場合には、出題制御部224は、読み出した出力回数の値に所定値を加算又は減算して不正解項目を作成する。
評価結果データ784には、ゲームプレイ中に為される該当チーム側の叩打操作に対する評価結果の数が設定される。この評価結果データ784は、”GOOD”の数784a、”OK”の数784b、及び”MISS”の数784cを含み、出題用データ管理部226は、叩打操作が為された際に行われる当該叩打操作の評価結果の数を、その評価結果毎に計数して評価結果データ784として管理する。また、出題制御部224は、出題クイズ番号781として評価結果の数を数えさせるクイズのクイズ番号(例えば、図13に示す“Q_011”,“Q_012”)が設定されている場合に、評価結果データ784に含まれる何れかの数を正解項目のデータとして読み出す。この場合には、出題制御部224は、読み出した値に所定値を加算又は減算して不正解項目を作成する。
表示音符数データ785には、ゲームプレイ申に該当チーム用の音符表示エリアに表示制御される音符の数が設定される。この表示音符数データ785は、パッド用音符の数785a、リム用音符の数785b、及びパッド用連打音符の数785cとを含み、出題用データ管理部226は、該当チーム用の音符表示エリアに表示制御された音符の数を、その音符種別毎に計数して表示音符数データ785として管理する。また、出題制御部224は、出題クイズ番号781として、ゲーム画面に表示された音符の数を数えさせるクイズのクイズ番号(例えば、図13に示す“Q_001”,“Q_002”)が設定されている場合に、表示音符数データ785に含まれる何れかの数を正解項目のデータとして読み出す。この場合には、出題制御部224は、読み出した値に所定値を加算又は減算して不正解項目を作成する。
初回満タン時演出データ786は、ゲームプレイ中に該当チーム用のスコアゲージが満タンになった場合に行われる満タン時演出に関するデータが設定される。この初回満タン時演出データ786は、該当チーム用のスコアゲージが初めて満タンになった際のタイミングが保持される初回満タン時のタイミング786a、及び当該初回満タン時に為される満タン時演出の期間が保持される初回満タン時演出期間786bを含み、出題用データ管理部226は、該当チーム用のスコアゲージの伸縮状態を監視し、初回満タン時のタイミングと、このときに開始される満タン時演出の期間とを初回満タン時演出データ786として管理する。
また、出題制御部224は、出題クイズ番号781としてでかキャラの顔の表示形態に関するクイズのクイズ番号(例えば、図13に示す“Q_031”)が設定されている場合であって、でかキャラが先に光ったチーム、或いはでかキャラが光ったチームを答えさせるクイズ(例えば、図13のレコードL18,レコードL22)を出題する場合には、初回満タン時のタイミング786aを比較して、タイミングが早いチーム名を正解項目とする。そしてこの場合には、出題制御部224は、タイミングが遅いチーム名、及び“該当チーム無し”の項目を不正解項目とする。一方、出題制御部224は、でかキャラの顔が光っていた期間を答えさせるクイズ(例えば、図13のレコードL20)を出題する場合には、初回満タン時のタイミング786aを比較して、タイミングが早いチームの初回満タン時演出期間786bを正解項目のデータとして読み出す。そしてこの場合には、出題制御部224は、読み出した値に所定値を加算又は減算して不正解項目を作成する。
でかキャラジャンプ回数787は、ゲームプレイ中に該当チーム用の演出表示エリアに表示されるでかキャラのジャンプ動作回数が設定される。出題制御部224は、出題クイズ番号781として、でかキャラの動作に関するクイズのクイズ番号(例えば、図13に示す“Q_032”)が設定されている場合であって、でかキャラがジャンプ動作した回数を答えさせるクイズ(例えば、図13のレコードL26,レコードL28)を出題する場合には、該当するチームのでかキャラジャンプ回数787を正解項目のデータとして読み出す。この場合には、出題制御部224は、読み出した値に所定値を加算又は減算して不正解項目を作成する。一方、出題制御部224は、でかキャラがジャンプ動作したチームを答えさせるクイズ(例えば、図13のレコードL24)を出題する場合には、でかキャラジャンプ回数787が設定されているチーム名を正解項目とする。そしてこの場合には、出題制御部224は、でかキャラジャンプ回数787が設定されていないチーム名、及び“どちらも該当しない”を不正解項目とする。
出現キャラクタフラグ788には、ゲームプレイ中に該当チーム用の演出表示エリアにちびキャラが出現したか否かを示すフラグ情報が設定される。この出現キャラクタフラグ788は、該当チーム用の演出表示エリアに通常キャラクタが出現した場合に“ON”が設定される通常キャラクタ出現フラグ788a、及び特別キャラクタが出現した場合に“ON”が設定される特別キャラクタ出現フラグ788bを含み、出題用データ管理部226は、該当チーム側の演出表示エリアにちびキャラが出現したか否かを出現キャラクタフラグ788として管理する。
また、出題制御部224は、出題クイズ番号781としてゲーム画面に出現したちびキャラに関するクイズのクイズ番号(例えば、図13の“Q_003”)が設定されている場合であって、通常キャラクタ出現フラグ788a及び特別キャラクタ出現フラグ788bにそれぞれ“ON”が設定されている場合には、ゲーム画面に出現しなかった特別キャラクタ又は通常キャラクタを選択させるクイズ(例えば、図13のレコードL14)を出題する。この場合には、出題制御部224は、出現しなかったちびキャラの種類を正解項目とし、出現したちびキャラの種類を不正解項目とする。一方、通常キャラクタ出現フラグ788a及び特別キャラクタ出現フラグ788bの内、少なくとも一方に“ON”が設定されている場合には、ゲーム画面に出現した特別キャラクタ又は特別キャラクタを選択させるクイズ(例えば、図13のレコードL16)を出題する。この場合には、出題制御部224は、出現したちびキャラの種類を正解項目とし、出現しなかったちびキャラの種類を不正解項目とする
スコアデータ790は、チーム毎に用意され、現在のゲームスコアや連続コンボ数、スコアゲージにおけるメータ表示の値に相当するスコアゲージ値(%)、ボーナスクイズに正解した際に可算されるボーナススコア、最終的な総合成績データ等を一時的に記憶する。このスコアデータ790は、ゲームプレイの進行に応じて、或いはボーナスクイズの結果に応じて随時更新される。
[処理の流れ]
次に、図15〜図17を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部200がゲームプログラム600を読み出して実行することによって実現される。
図15は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム処理では、先ず、ゲーム演算部220がプレイデータ710に設定されている曲目を表示した選択画面を表示するための処理を行い、プレーヤに課題曲を選択させる(ステップa10)。この際、ゲーム演算部220は、選択された課題曲の譜面データを譜面データ群730から読み出して、プレイ中譜面データ750として記憶部500に記憶させる。
続いて、ゲーム演算部220は、初期設定として、プレイ中譜面データ750を参照して例えば音符をランダムに1つ選出し、特別キャラクタ出現音符に設定する(ステップa15)。
そして、ゲーム演算部220は、各チーム用の音符表示エリアに何も表示されていないゲーム画面(叩打指示画面)を表示部300に表示させてゲームをスタートする(ステップa20)。ゲームをスタートすると、先ず、出題制御部224が出題データ群740を参照して一のクイズ番号をランダムに選出し、対応するクイズヒントを表示部300に表示させる(ステップa30)。この際、出題制御部224は、選出されたクイズ番号を出題クイズ番号781に設定するとともに、その他の各データ項目を初期化してクイズ出題用データ780を更新する。
そして、ゲーム演算部220は、課題曲の再生が終了するまでループAの処理を繰り返し実行する(ステップa40〜ステップa350)。
ループAでは、先ず、ゲーム演算部220が課題曲を再生して音出力させ(ステップa50)、続いて、ループBの処理を1Pチーム及び2Pチームの各チームについてそれぞれ実行する(ステップa60〜ステップa340)。以下、ループBで処理の対象とするプレーヤを「処理対象チーム」という。
ループBでは、先ず、音符制御部222が音符制御処理を実行する(ステップa70)。図16は、音符制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図16に示すように、音符制御部222は、先ず、処理対象チーム用の音符表示エリアに既に表示されている各音符の表示位置、すなわち処理対象チーム用の音符情報760に登録されている各音符の表示位置を、所定距離だけ判定枠に向けて移動させて更新するとともに(ステップb10)、移動後の音符の表示位置に従ってフレーズの表示位置を移動させる(ステップb20)。そして、音符制御部222は、移動の結果判定枠の位置を越えた音符を画面から消去して、音符情報760から当該音符の登録を消去するとともに(ステップb30)、消去した音符のフレーズをフレーズ表示エリアから消去する(ステップb40)。
次に、音符制御部222は、プレイ中譜面データ750をもとに新たに音符を生成するタイミングであるか否かを判定する(ステップb50)。そして、音符制御部222は、新たな音符を生成するタイミングであると判定した場合には(ステップb50:YES)、該当する種類の音符を生成して処理対象チーム用の音符表示エリアの右端部に表示させるとともに(ステップb60)、生成した音符のフレーズを処理対象チーム用のフレーズ表示エリアの右端部に表示させる(ステップb70)。そして、音符制御部222は、当該生成した音符の種別や表示位置等を音符情報760に登録して(ステップb80)、本処理を終了する。
図15に戻り、音符制御処理が終了したならば、続いて、ゲーム演算部220が処理対象チーム用の演出表示エリアに既に表示されている各ちびキャラの表示位置、すなわち処理対象チーム用のちびキャラ情報770に登録されている各ちびキャラの表示位置を、演出表示エリアの右端部に向けて所定距離だけ異動させて更新する(ステップa80)。そして、ゲーム演算部220は、移動の結果演出エリアの右端部を越えたちびキャラを画面から消去して、ちびキャラ情報770から当該ちびキャラの登録を消去する(ステップa90)。
続いて、ゲーム演算部220が叩打操作を判定する(ステップa100)。具体的には、ゲーム演算部220は、操作各部の何れかがON状態となった場合に叩打操作が為されたと判断する。
そして、叩打操作が為されたと判断した場合には(ステップa100:YES)、ゲーム演算部220は、スコアデータ790を更新する(ステップa110)。具体的には、ゲーム演算部220は、先ず、プレイ中譜面データ750に従って叩打操作の入力タイミング及び叩打箇所をもとに叩打操作の良否(“GOOD”、“OK”、又は“MISS”)を判定し、連続コンボ数やゲームスコアを算出する。さらに、ゲーム演算部220は、判定された叩打操作の良否に従ってスコアゲージ値(%)を算出する。具体的には、為された叩打操作が“GOOD”の場合に+5(%)、“OK”の場合に+3(%)、“MISS”の場合に−5(%)といった具合に、スコアゲージ値(%)を加減する。
次に、音生成部260が該当する叩打音を音出力させる(ステップa120)。具体的には、音生成部260は、パッド部37に対して叩打操作が為された場合にはパッド部叩打音を、リム部35に対して叩打操作が為された場合にはリム部叩打音を生成して、音出力部400から出力させる。
次に、ゲーム演算部220が為された叩打操作が特別キャラクタ出現音符に対する叩打操作か否かを判定し、特別キャラクタ出現音符に対する叩打操作であった場合には(ステップa122:YES)、出現させるちびキャラの種類を特別キャラクタに設定する(ステップa124)。一方、ゲーム演算部220は、特別キャラクタ出現音符に対する叩打操作でない場合には(ステップa122:NO)、出現させるちびキャラの種類を通常キャラクタに設定する(ステップa126)。そして、ゲーム演算部220は、ちびキャラを処理対象チーム用の演出表示エリアの移動開始位置に表示させて、当該ちびキャラの表示位置や種類等を処理対象チーム用のちびキャラ情報770に登録する(ステップa130)。
次に、出題用データ管理部226が、叩打操作の回数(すなわち、表示制御したちびキャラの数)が格納される叩打操作回数782をカウントアップして更新する(ステップa140)。続いて、出題用データ管理部226は、ステップa130で表示制御したちびキャラの種類に応じて、出現キャラクタフラグ788を更新する(ステップa145)。具体的には、通常キャラクタを表示制御した場合であって通常キャラクタ出現フラグ788aが“OFF”の場合には、“ON”に更新する。また、特別キャラクタを表示制御した場合には、特別キャラクタ出現フラグ788bを“ON”に更新する。次いで、出題用データ管理部226は、ステップa120で音出力した叩打音の種別に基づき、該当する種別の系数値をカウントアップして出力叩打音データ783を更新する(ステップa150)。
一方、ステップa100において叩打操作が無かったと判断された場合には、ゲーム演算部220は、基準叩打タイミングを超過した音符が有るか否かを判定する。そして、有った場合には(ステップa160:YES)、ゲーム演算部220は、該当する音符に対する叩打操作を失敗と判定し、ゲームスコアから所定値を減算するとともに、スコアゲージ値(%)を減ずる処理を行って、スコアデータ790を更新する(ステップa170)。
続いて、出題用データ管理部226が、ステップa110又はステップa170の評価結果をもとに該当する評価結果の計数値をカウントアップして評価結果データ784を更新する(ステップa180)。次いで、出題用データ管理部226は、プレイ中譜面データ750をもとにゲームプレイ開始時からの経過時間(プレイ時間)が基準叩打タイミングであるか否かを判定し、基準叩打タイミングの場合に、該当する音符種別の係数値をカウントアップして表示音符数データ785を更新する(ステップa190)。
次に、ゲーム演算部220が、ステップa110又はステップa170で算出されたゲームスコアに基づいて処理対象チーム用のスコアゲージの伸縮処理を実行する(ステップa200)。具体的には、ゲーム演算部220は、ステップa110やステップa170で叩打操作の良否に従って算出されたスコアゲージ値(%)に基づいて、スコアゲージを伸縮して表示更新する。
続いて、ゲーム演算部220は、処理対象チーム用のスコアゲージが満タンか否か(すなわち、スコアゲージ値が100(%)か否か)を判定し、満タンの場合であって(ステップa210:YES)、満タン時演出の実行中でない場合、すなわちステップa200のスコアゲージ伸縮処理の結果スコアゲージが満タンになった場合には(ステップa220:YES)、処理対象チーム用の演出エリアのでかキャラの表示形態を変更して満タン時演出を開始させる(ステップa230)。次いで出題用データ管理部226が、処理対象チーム用のスコアゲージが初めて満タンになったか否かを判定し、初めての場合には(ステップa240:YES)、現時点でのプレイ時間を初回満タン時のタイミング786aに設定して(ステップa250)、タイマーを起動する(ステップa260)。
一方、ゲーム演算部220は、スコアゲージが満タンの場合であって(ステップa210:YES)、満タン時演出の実行中の場合には(ステップa270:YES)、満タン時演出を終了させる(ステップa280)。次いで出題用データ管理部226が、タイマーが起動中か否かを判定し、起動中の場合には(ステップa290:YES)、タイマーを停止させて、タイマーが計時した時間を初回満タン時演出期間786bに設定する(ステップa300)。
続いて、出題用データ管理部226は、スコアデータ790に設定される連続コンボ数を判定し、例えば10の倍数に到達した場合には(ステップa310:YES)、処理対象チーム用の演出表示エリアにおいて、でかキャラをジャンプ動作させるジャンプ演出を開始させる(ステップa320)。そして、出題用データ管理部226は、でかキャラがジャンプ動作した数が格納されるでかキャラジャンプ回数787をカウントアップして更新する(ステップa330)。
そして、ゲーム演算部220は、ループBが終了したならば、課題曲の再生が終了するまで同様の処理を実行し、課題曲が全て再生されたならばループAを終了し、続いて出題制御部224がクイズ出題処理を実行する(ステップa360)。図17は、クイズ出題処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ず、出題制御部224は、出題データ群740を参照し、出題クイズ番号781をもとに出題するボーナスクイズを決定する(ステップc10)。この際、出題制御部224は、出題クイズ番号781のボーナスクイズが複数ある場合には、対応する選択条件を満足するボーナスクイズを選択する処理を行う。選択条件を満足するボーナスクイズが複数ある場合には、例えばランダムに1つ選択する。
続いて、出題制御部224は、ボーナスクイズの正解となるデータ(正解項目)をクイズ出題用データ780から読み出すとともに(ステップc20)、読み出した正解項目をもとに不正解項目を作成する(ステップc30)。そして、出題制御部224は、正解項目及び作成した不正解項目とを解答候補として、ボーナスクイズとともに表示したクイズ出題画面を表示するための処理を行う(ステップc40)。
続いて、出題制御部224は、解答入力を受け付けて、操作部100から入力される操作信号をもとに各チームの解答入力が有ったと判定した場合には(ステップc50:YES)、正解項目を選択したチームが有るか否かを判定する。そして、有った場合には(ステップc60:YES)、出題制御部224は、正解項目を選択したチームの内、先に解答入力したチームにボーナススコアを設定するとともに、ゲームスコアにボーナススコアを可算して総合成績データを算出してスコアデータ790を更新する(ステップc70)。そして、出題制御部224は、正解チームと判定されなかったチームを不正解チームとして、クイズ結果画面を表示するための処理を行う(ステップc80)。
そして、出題制御部224は、最終的なゲームスコアと、連続コンボ数と、ボーナススコアと、総合成績データとをチーム毎に表示した成績発表画面を表示するための処理を行い(ステップc90)、本処理を終了する。
[ハードウェア構成]
次に、本実施形態におけるゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について、図18を参照して説明する。図18に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、CPU1000の演算結果等が格納される。尚、このRAM1004は、図10に示す記憶部500に相当するものである。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図10に示す記憶部500に相当するものである。
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図10に示す表示部300に相当する。
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、このスピーカ1020は、図10に示す音出力部400に相当するものである。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であって、図10に示す操作部100に相当するものである。より具体的には、本装置が業務用ゲーム装置である場合には、図1に示す太鼓操作装置30により実現され、本装置が家庭用ゲーム機である場合には、ゲームコントローラ或いは専用コントローラにより実現される。
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図10に示すゲームプログラム600等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図10に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図10に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1010が図10に示す画像生成部240に、音生成IC1008が図10に示す音生成部260に相当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図10に示す処理部200に相当することとなる。
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームプレイ終了時に、プレーヤの叩打操作に基づくゲームの進行状況に応じたゲーム画面の表示出力又はゲーム音の音出力に関する問題を出題することができる。そして、ボーナスクイズの結果に基づいてゲームプレイの総合成績データを変更することができる。したがって、ゲーム進行中に演算されるスコアが、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面の表示出力又はゲーム音の音出力に関する問題の解答正否に応じて変更されるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
尚、本実施形態におけるゲーム装置1を実現する具体例としては、業務用ゲーム装置に限定されるものではなく、図18に示したハードウェア構成を有する装置であればよい。具体的には、例えば、家庭用ゲーム装置で実現することとしてもよい。
図19は、家庭用ゲーム装置1200に適用した場合の概観例を示す図である。図19に示す家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1220と、図2に示した被叩打部33と同様の構成の被叩打部1213が設けられた太鼓型コントローラ1210,1210と、スピーカ1232を具備したディスプレイ1230とを備えて構成されている。太鼓型コントローラ1210は、本体装置1220に所定の接続端子で接続され、ディスプレイ1230は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1202によって本体装置1220に接続されている。
この家庭用ゲーム装置1200では、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラム(例えば、図10に示すゲームプログラム600)やゲームデータ(例えば、図10に示すゲームデータ700)等を記憶する情報記憶媒体として、本体装置1220に対して着脱自在なCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体1240が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード1252やICカード1254等が用いられる。
本体装置1220は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1222や、CD−ROM等の情報記憶媒体1240の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体1240から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、太鼓型コントローラ1210から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成し、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ1232から出力される課題曲に合わせて付属するバチ1215で被叩打部1213を叩打して太鼓型コントローラ1210,1210を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨に逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
例えば、所定の音符に対する叩打操作が為された場合に、ゲーム画面にお邪魔キャラクタを出現させるように構成してもよい。図20は、この場合におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、図20に示すフローチャートにおいて、図15に示して説明したステップと同様の処理工程には、同一の符号を付して説明は省略する。
ゲーム演算部220は、ゲームプレイ開始前に、初期設定として、プレイ中譜面データ750を参照し、音符を1つ選出して特別キャラクタ出現音符に設定するとともに、さらに音符を1つ選出してお邪魔イベント発動音符に設定する(ステップd15)。
そして、ゲーム演算部220は、ステップa130の処理に続けて、叩打操作がお邪魔イベント発動音符に対する叩打操作か否かを判定し、お邪魔イベント発動音符に対する叩打操作であった場合には(ステップd150)、お邪魔キャラクタを表示画面上に表示制御する処理を行う(ステップd160)。図21は、この場合のゲーム画面(叩打指示画面)の一例を示す図である。お邪魔イベント発動音符に対する叩打操作が為されると、画面右側から左側に移動する複数のお邪魔キャラクタC100が、画面全体に表示される。
また、例えば最終的なゲームスコアが予め設定された所定の閾値以上の場合に、対戦相手のチームのボーナスクイズに対する解答権がなくなるように構成してもよい。図22は、この場合におけるクイズ出題処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、図22に示すフローチャートにおいて、図17に示して説明したステップと同様の処理工程には、同一の符号を付して説明は省略する。
すなわち、出題制御部224は、ステップe35として、各チームの最終的なゲームスコアをそれぞれ判別して、解答権を設定する処理を行う。具体的には、一方のチームのゲームスコアが所定の閾値以上の場合には、当該チームの解答権を“有り”、対戦相手のチームの解答権を“無し”とする。また、双方のチームのゲームスコアがともに所定の閾値以下、或は閾値以上の場合には、各チームの解答権を“有り”とする。
そして、ステップe50では、ステップe35で解答権を“有り”としたチームの解答入力のみを受け付ける。例えば、ステップe35で1Pチームの解答権を“有り”、2Pチームの解答権を“無し”とした場合には、2Pチーム側操作部120からの解答入力を受け付けない。
これによれば、ボーナスクイズの解答に早い者勝ち的な要素を取り入れることができ、ボーナスクイズに対する解答の際の面白味を更に向上させることができる。
また、上記した実施形態では、各チームに共通のボーナスクイズを出題する場合について説明したが、チーム毎に異なるボーナスクイズを出題することとしてもよい。また、上記した実施形態では、ボーナスクイズを3択問題として出題する場合について説明したが、チーム毎にボーナスクイズを出題する場合には、各チームの最終的なゲームスコアが予め設定された所定の閾値以上か否かを判定し、例えばゲームスコアが閾値以上のチームに対して提示する解答候補の数を減らして2択問題として出題することとしてもよい。
また、所定の出題条件を満足した場合(例えば、所定の音符に対する叩打操作が為された場合)にクイズモードに移行し、ゲームプレイ終了時にクイズを出題するように構成してもよい。図23は、この場合におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、図23に示すフローチャートにおいて、図15に示して説明したステップと同様の処理工程には、同一の符号を付して説明は省略する。
ゲーム演算部220は、ゲームプレイ開始前に、初期設定として、プレイ中譜面データ750を参照し、音符を1つ選出して特別キャラクタ出現音符に設定するとともに、さらに音符を1つ選出してクイズモード発動音符に設定する(ステップf15)。また、ゲーム演算部220は、ゲームプレイ開始時に、クイズヒントの表示処理(図15に示すステップa30)を行わない。
そして、ゲーム演算部220は、ステップa130の処理に続けて叩打操作がクイズモード発動音符に対する叩打操作か否かを判定する。そして、クイズモード発動音符に対する叩打操作であった場合には(ステップf150)、出題制御部224が、出題データ群740を参照してクイズ番号を選出し、対応するクイズヒントを表示部300に表示させてクイズモードに移行する(ステップf160)。そしてこの際、出題制御部224は、選出されたクイズ番号を出題クイズ番号781に設定するとともに、その他の各データ項目を初期化してクイズ出題用データ780を更新する。
そして、ループAの処理を終了すると、ゲーム演算部220が、クイズモード中か否かを判定し、クイズモード中の場合に(ステップf360:Yes)、ステップa360のクイズ出題処理に移行する。一方、クイズモード中でない場合には(ステップf360:NO)、ゲーム結果を表示して(ステップf370)、本処理を終了する。ここで言うゲーム結果とは、最終的なプレイ状況に基づくものであり、当該時点でスコアデータ790に格納されている最終的なゲームスコアや連続コンボ数がこれに該当し、ボーナススコアに含まない。
また、前述のようにクイズモード発動音符に対する叩打操作が為された後、所定期間中クイズモードに移行することとしてもよい。具体的には、出題制御部224が、クイズモード発動音符に対する叩打操作が為された後の所定期間(例えば、30秒)のゲーム進行中に出力制御されたゲーム画面やゲーム音に関するクイズ(例えば、“これから30秒間に出現するちびキャラを数えるドン!”等)を出題する処理を行う。またこの場合には、所定期間が経過した後に、出題制御部224が、課題曲の出力を一旦停止する制御を行って、ゲーム画面に解答受付画面を表示制御し、クイズに対する解答入力を受け付けることとしてもよい。
また、上記した実施形態では、ボーナスクイズの正解チームにボーナススコアを付与し、ゲームスコアにボーナススコアを加算して総合成績データを算出することとしたが、さらに、ボーナスクイズの不正解チームのゲームスコアから所定値を減算して総合成績データを算出することとしてもよい。
また、上記した説明においては、被叩打部を叩打するゲームに本発明を適用することとして説明したが、本発明を適用できるゲームはこの限りではなく、例えばシューティングゲームやスポーツゲームといったものにも適用可能である。
具体的には、ゲーム進行の主題とは別に、ゲーム進行上出力(表示あるいは音)された内容に関する問題を出題し、その解答正否に応じてスコアを変更することができれば何れのゲームに適用することとしてもよい。例えば、シューティングゲームであれば、敵キャラクタを撃破することがゲーム進行の主題となるが、「撃破した敵キャラクタの数」や「撃破した敵キャラクタの種別」、「ボスキャラを倒した際に演出表示されたキャラクタの種別」等の問題を出題し、解答正否に応じてゲームスコアを変更することとしてもよい。
業務用ゲーム装置の概観例を示す図。 被叩打部の被叩打面を示す図。 ゲーム画面の一例を示す図。 でかキャラの表示形態が変更された場合のゲーム画面の一例を示す図(a)、でかキャラが動作制御された場合のゲーム画面の一例を示す図(b)。 特別キャラクタが表示形態が変更された場合のゲーム画面の一例を示す図。 クイズヒントが表示された際のゲーム画面の一例を示す図。 クイズ出題画面の一例を示す図。 クイズ結果画面の一例を示す図。 成績発表画面の一例を示す図。 ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。 プレイデータのデータ構成の一例を示す図。 譜面データ群のデータ構成の一例を示す図。 出題データ群のデータ構成の一例を示す図。 クイズ出題用データのデータ構成の一例を示す図。 ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 音符制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 クイズ出題処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。 本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の概観例を示す図。 ゲーム処理の変形例を説明するためのフローチャート。 ゲーム画面の変形例を示す図。 クイズ出題処理の変形例を説明するためのフローチャート。 ゲーム処理の変形例を説明するためのフローチャート。
符号の説明
1 ゲーム装置
100 操作部
110 1Pチーム側操作部
120 2Pチーム側操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 音符制御部
224 出題制御部
226 出題用データ管理部
240 画像生成部
260 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 記憶部
600 ゲームプログラム
700 ゲームデータ
710 プレイデータ
720 音楽データ群
730 譜面データ群
740 出題データ群
750 プレイ中譜面データ
760 音符情報
770 ちびキャラ情報
780 クイズ出題用データ
790 スコアデータ

Claims (14)

  1. コンピュータに、ゲーム画面の表示出力及びゲーム音の音出力を制御させて所与のゲームを実行させ、ゲームの進行状況に応じてスコアを演算させるためのプログラムであって、
    ゲーム進行中に出力制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題する出題手段、
    前記出題された問題に対する解答入力を受け付ける解答受付手段、
    前記解答受付手段により受け付けられた解答の正否を判定する解答判定手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    ゲームの進行状況に応じて前記演算されたスコアを前記解答判定手段による判定結果に応じて変更するスコア更新手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
    ゲーム進行中に表示出力及び音出力を制御して演出処理を行う演出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記出題手段が、前記演出手段による演出処理に関する問題を出題するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 請求項3に記載のプログラムであって、
    前記演出手段が、所定のキャラクタを表示制御することにより演出処理を行うキャラクタ演出手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記出題手段が、前記キャラクタ演出手段により表示制御されたキャラクタの種類、キャラクタの数、キャラクタの表示形態、又はキャラクタの表示形態が変更されていた期間に関する問題を出題するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. 請求項3又は4に記載のプログラムであって、
    前記演出手段が、ゲームの進行状況に応じて演出処理の内容を可変する処理内容可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 請求項3〜5の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記演出手段が、ゲームの進行状況に応じて特別キャラクタを表示制御することによる演出処理を行う特別キャラクタ演出手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記出題手段が、前記特別キャラクタ演出手段により前記特別キャラクタが表示制御されたか否か、又は前記特別キャラクタが表示制御されていた期間に関する問題を出題する特別キャラ問題出題手段を有するにように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. 請求項3〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記コンピュータは演奏入力部と接続されて構成されており、
    前記演奏入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示する入力指示手段、
    前記演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する制御を行う演奏音出力制御手段、
    前記入力タイミングを基準として前記演奏入力部への入力の有無を判定する入力判定手段、
    前記入力判定手段による判定結果に応じてスコアを演算していくことで、ゲームの進行状況に応じてスコアを演算するスコア演算手段、
    として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記演出手段が、ゲーム進行中の前記入力判定手段による判定結果に基づいて演出処理を行う演奏入力結果演出手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  8. 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記解答受付手段が、ゲームの進行状況又はゲームの進行状況に応じて演算されるスコアに応じて、解答入力の受け付け許否を決定する受付許否決定手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  9. 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記出題手段が、ゲームの進行状況が所定の出題条件を満たした場合に問題を出題するように出題タイミングを制御する出題タイミング制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  10. 請求項9に記載のプログラムであって、
    前記出題手段が、ゲームの進行状況が所定の出題条件を満たした場合に、出題条件を満たした後の所定期間のゲーム進行中に出力制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題する問題期間制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  11. 請求項10に記載のプログラムであって、
    前記解答受付手段が、前記問題期間制御手段により所定期間とされたゲーム進行の期間が経過した後に、前記出題された問題に対する解答入力を受け付ける解答受付画面を表示する制御を行う解答受付画面表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  12. 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記コンピュータは複数の入力部と接続されて構成されており、
    前記所与のゲームとして前記入力部の数分のプレーヤが同時にプレイ可能なゲームを実行する複数人ゲーム実行手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記各入力部に対応する各プレーヤについてスコアを演算するプレーヤ別スコア演算手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記解答受付手段が、前記各入力部からの解答入力を受け付けるように前記コンピュータを機能させ、
    前記スコア更新手段が、前記解答判定手段により正解と判定された解答であって最先に前記解答受付手段により受け付けられた解答を入力した入力部に対応するプレーヤのスコアを、正解である旨の判定結果に応じて更新する最先正解プレーヤスコア更新手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  13. 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  14. ゲーム画面の表示出力及びゲーム音の音出力を制御して所与のゲームを実行し、ゲームの進行状況に応じてスコアを演算するためのゲーム装置であって、
    ゲーム進行中に出力制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題する出題手段と、
    前記出題された問題に対する解答入力を受け付ける解答受付手段と、
    前記解答受付手段により受け付けられた解答の正否を判定する解答判定手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
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