JP2005287822A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2005287822A
JP2005287822A JP2004107946A JP2004107946A JP2005287822A JP 2005287822 A JP2005287822 A JP 2005287822A JP 2004107946 A JP2004107946 A JP 2004107946A JP 2004107946 A JP2004107946 A JP 2004107946A JP 2005287822 A JP2005287822 A JP 2005287822A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
input
sign
player
performance
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2004107946A
Other languages
English (en)
Inventor
Masaru Nakadate
賢 中館
Hirosuke Takahashi
弘介 高橋
Shinya Satake
伸也 佐竹
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2004107946A priority Critical patent/JP2005287822A/ja
Publication of JP2005287822A publication Critical patent/JP2005287822A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】 音楽ゲームの興趣性を向上させるゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】 発動標識登録部222aは、評価部224により更新されるスコアデータ780をもとに所定の発生条件を満足したか否かを判定し、満足した場合に該当する発動標識をプレイ中譜面データ750に登録する。標識制御部222は、プレイ中譜面データ750に従って標識表示エリアに標識表示することにより、発動標識登録部222aにより登録された発動標識を標識表示エリアに表示させる。そして、演出部226は、当該発動標識に対する叩打操作が為された場合に、視認不可処理を実行する。
【選択図】 図7

Description

本発明は、プレーヤが音楽に合わせて演奏入力を行うことにより擬似的な演奏を楽しむゲーム装置等に関する。
従来から、プレーヤが音楽に合わせて所定の操作を行い、擬似的な演奏を楽しむ音楽ゲームと呼ばれるゲームが知られている。その一例として、被叩打部に対する叩打を検出することにより入力を行う入力装置を備えたゲーム装置が有る。この種のゲームでは、例えば、ゲーム画面において、叩打操作の入力タイミングを指示する指示標識が表示され、プレーヤは、指示標識に従い、BGMに合わせて叩打操作を入力することによりゲームを楽しむ(特許文献1参照)。
特開2002−66129号公報
しかしながら、上記した特許文献1に開示されているゲーム装置を例にとれば、入力標識は、叩打操作の入力タイミングに従って単に表示されるだけのものであった。また、複数のプレーヤが同時にプレイする場合には、各プレーヤは専ら自身の入力に集中することとなり、ゲーム中にプレーヤ同士が係り合う要素は無かった。このため、ゲームが単調となり、興趣性に欠けるという問題があった。本発明は、こうした従来の問題を鑑みて為されたものであり、音楽ゲームの興趣性を向上させるゲーム装置等を提供することを目的とする。
以上の課題を解決するための第1の発明のプログラムは、
演奏入力部を接続可能に構成されたコンピュータを、
入力標識を表示制御することにより、前記演奏入力部への入力タイミングを指示する入力指示手段(例えば、図7に示す標識制御部222)、
前記演奏入力部への入力に応じて所定の演奏音を出力する音出力手段(例えば、図7に示す音生成部,音出力部400)、
前記入力タイミングを基準として、前記演奏入力部への入力の成否を判定する入力判定手段(例えば、図7に示す評価部224)、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて所定のゲームスコアを演算するスコア演算手段(例えば、図7に示す評価部224)、
として機能させるためのプログラムであって、
前記入力指示手段が、前記入力標識を視認不可とする視認不可処理を発動させるための発動標識を表示制御して、この発動標識に対する入力タイミングを指示する発動標識入力指示手段(例えば、図7に示す標識制御部222)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記発動標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が有った場合に、前記視認不可処理を実行する視認不可処理実行手段(例えば、図7に示す演出部226)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第17の発明のゲーム装置は、
演奏入力部(例えば、図7に示す操作部100)と、
入力標識を含む標識を表示制御することにより、前記演奏入力部への入力タイミングを指示する入力指示手段(例えば、図7に示す標識制御部222)と、
前記演奏入力部への入力に応じて所定の演奏音を出力する音出力手段(例えば、図7に示す音生成部,音出力部400)と、
前記入力タイミングを基準として、前記演奏入力部への入力の成否を判定する入力判定手段(例えば、図7に示す評価部224)と、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて所定のゲームスコアを演算するスコア演算手段(例えば、図7に示す評価部224)と、
を備えるゲーム装置であって、
前記入力指示手段が、前記入力標識を視認不可とする視認不可処理を発動させるための発動標識を表示制御して、この発動標識に対する入力タイミングを指示する発動標識入力指示手段(例えば、図7に示す標識制御部222)を有し、
前記発動標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が有った場合に、前記視認不可処理を実行する視認不可処理実行手段(例えば、図7に示す演出部226)を更に備えている。
この第1又は第17の発明によれば、演奏入力部への入力の入力タイミングを指示する入力標識を視認不可とする視認不可処理を発動させるための発動標識を表示制御することによって、発動標識に対する入力タイミングを指示し、この入力タイミングで演奏入力部への入力が有った場合に、前述の視認不可処理を実行することができる。これにより、単に入力標識を表示させるだけでなく、発動標識に対する入力に応じて入力標識を視認不可とすることができる。したがって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
第2の発明は、第1の発明のプログラムにおいて、
前記発動標識入力指示手段が、前記入力判定手段による判定結果が所定条件を満たした場合に前記発動標識を発生させて表示制御を開始する発動標識発生手段(例えば、図7に示す発動標識登録部222a)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第2の発明によれば、演奏入力部への入力の成否に応じて発動標識を発生させることができる。
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムにおいて、
前記入力判定手段が、前記視認不可処理実行手段により視認不可とされた入力標識についても、当該入力標識の入力タイミングを基準として前記演奏入力部への入力の成否を判定する視認不可標識入力判定手段(例えば、図7に示す評価部224)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第3の発明によれば、入力標識が視認不可とされた場合であっても、当該入力標識の入力タイミングを基準として演奏入力部への入力の成否を判定することができる。
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記入力判定手段が、前記視認不可処理実行手段により視認不可とされた入力標識については、当該入力標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が為されたか否かに関わらず、成功と判定する入力成功判定手段(例えば、図7に示す評価部224)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記音出力手段が、前記視認不可処理実行手段により視認不可とされた入力標識の入力タイミングにおいて、所定の演奏音を出力する演奏音自動出力手段(例えば、図7に示す評価部224)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第4の発明によれば、視認不可とされた入力標識については、当該入力標識の入力タイミングに演奏入力部への入力が為されたか否かに関わらず入力の成否を成功と判定することができる。そして、当該視認不可とされた入力標識の入力タイミングにおいて、所定の演奏音を出力し、自動演奏を行うことができる。
第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記視認不可処理実行手段が、前記入力指示手段によって表示制御される前記入力標識を非表示化する非表示化処理を行って前記入力標識を視認不可とする非表示化処理手段(例えば、図7に示す演出部226)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第5の発明によれば、発動標識に対する入力が有った場合に、入力標識を非表示化することにより視認不可とすることができる。
第6の発明は、第5の発明のプログラムにおいて、
前記非表示化処理手段が、非表示化の対象とする入力標識を決定する非表示標識決定手段を有するように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
この第6の発明によれば、発動標識に対する入力が有った場合に、非表示化の対象とする入力標識を決定し、決定した入力標識を非表示化することができる。
第7の発明は、第6の発明のプログラムにおいて、
前記非表示標識決定手段が、前記スコア演算手段により演算される所定のゲームスコアに応じて、非表示化の対象とする入力標識を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第7の発明によれば、例えば、発動標識に対する入力が有った時点での所定のゲームスコアに応じて、非表示化の対象とする入力標識を決定することができる。
第8の発明は、第6の発明のプログラムにおいて、
前記演奏入力部は、当該演奏入力部への入力の強さを検知する検知手段を備えており、
前記非表示標識決定手段が、前記発動標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が有った場合に、検知された入力の強さに応じて、非表示化の対象とする入力標識を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第8の発明によれば、発動標識に対する入力の強さに応じて、非表示化の対象とする入力標識を決定することができる。
第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記視認不可処理実行手段が、前記入力指示手段によって表示制御される前記入力標識の表示範囲の全部又は一部を遮蔽する遮蔽演出処理を行って前記入力標識を視認不可とする遮蔽処理手段(例えば、図7に示す演出部226)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第9の発明によれば、発動標識に対する入力が有った場合に、入力標識の表示範囲の全部又は一部を遮蔽する演出表示を行うことにより入力標識を視認不可とすることができる。
第10の発明は、第9の発明のプログラムにおいて、
前記遮蔽処理手段が、遮蔽演出処理の対象とする前記入力標識の表示範囲を決定する遮蔽標識決定手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第10の発明によれば、発動標識に対する入力が有った場合に、遮蔽演出処理の対象とする入力標識の表示範囲を決定し、決定した入力標識の表示範囲を視認不可とすることができる。
第11の発明は、第10の発明のプログラムにおいて、
前記遮蔽標識決定手段が、前記スコア演算手段により演算される所定のゲームスコアに応じて、遮蔽演出処理の対象とする前記入力標識の表示範囲を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第11の発明によれば、例えば、発動標識に対する入力が有った時点での所定のゲームスコアに応じて、遮蔽演出処理の対象とする入力標識の表示範囲を決定することができる。
第12の発明は、第10の発明のプログラムにおいて、
前記演奏入力部は、当該演奏入力部への入力の強さを検知する検知手段を備えており、
前記遮蔽標識決定手段が、前記発動標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が有った場合に、検知された入力の強さに応じて、遮蔽演出処理の対象とする前記入力標識の表示範囲を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第12の発明によれば、発動標識に対する入力の強さに応じて、遮蔽演出処理の対象とする入力標識の表示範囲を決定することができる。
第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記視認不可処理実行手段が、所定時間経過後に前記視認不可処理の実行を停止する停止手段(例えば、図7に示す演出部226)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第13の発明によれば、視認不可処理の実行開始から所定時間経過後に視認不可処理の実行を停止することができる。
第14の発明は、第1〜第13の何れかの発明のゲーム装置において、
前記入力指示手段が、前記視認不可処理の実行を停止させる実行停止標識を表示制御して、この実行停止標識に対する入力タイミングを指示する実行停止標識入力指示手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段が、前記実行停止標識の入力タイミングにおける前記演奏入力部への入力の有無を判定する停止標識入力判定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記視認不可処理実行手段が、前記視認不可処理の実行中に前記停止標識入力判定手段により入力有りと判定された場合に、前記視認不可処理の実行を停止させる制御を行う処理停止制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
この第14の発明によれば、視認不可処理の実行を停止させる実行停止標識を表示制御することによって実行停止標識に対する入力タイミングを指示し、この入力タイミングで演奏入力部への入力が有った場合に、実行中の視認不可処理を停止させることができる。
第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記演奏入力部は、第1プレーヤ用の演奏入力部と第2プレーヤ用の演奏入力部とを備えており、
前記入力指示手段が、前記第1プレーヤ用の入力標識と前記第2プレーヤ用の入力標識とを表示制御するプレーヤ別標識制御手段(例えば、図7に示す標識制御部222)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記発動標識入力指示手段が、前記第1プレーヤ用の発動標識と前記第2プレーヤ用の発動標識とを表示制御するプレーヤ別発動標識制御手段(例えば、図7に示す標識制御部222)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記視認不可処理実行手段が、前記第1プレーヤ用の発動標識の入力タイミングに前記第1プレーヤ用の演奏入力部への入力が有った場合には、前記第2プレーヤ用の入力標識を対象に前記視認不可処理を実行し、前記第2プレーヤ用の発動標識の入力タイミングに前記第2プレーヤ用の演奏入力部への入力が有った場合には、前記第1プレーヤ用の入力標識を対象に前記視認不可処理を実行する相手先実行手段を有する(例えば、図7に示す演出部226)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第15の発明によれば、第1プレーヤと第2プレーヤとが同時にプレイする場合、第1プレーヤ用の発動標識に対して入力が有った場合には第2プレーヤ用の入力標識を対象に視認不可処理を実行し、第2プレーヤ用の発動標識に対して入力が有った場合には第1プレーヤ用の入力標識を対象に視認不可処理を実行することができる。したがって、プレーヤは、発動標識に対する入力を行うことにより相手プレーヤのゲームプレイを邪魔することができる。これにより、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
第16の発明は、第1〜第15の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータにより読取可能な情報記憶媒体である。
この第16の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜第15の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
本発明によれば、演奏入力部への入力の入力タイミングを指示する入力標識を視認不可とする視認不可処理を発動させるための発動標識を表示制御し、当該発動標識に対する入力が有った場合に視認不可処理を実行することができる。これにより、単に入力標識を表示させるだけでなく、発動標識に対する入力に応じて入力標識を視認不可とすることができる。したがって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
以下、図面を参照して、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
[ゲーム装置概観]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置を業務用ゲーム装置1に適用した場合の概観例を示す図である。図1に示す業務用ゲーム装置1は、筐体10に、太鼓型操作装置30、ディスプレイ40、スピーカ50等の部材が取り付けられて構成されている。
太鼓型操作装置30は、太鼓本体31とバチ32とを一組として、2人のプレーヤが同時にプレイできるように二組設置されている。この太鼓型操作装置30は、太鼓本体31の一端側に設けられた被叩打部33が業務用ゲーム装置1の前方に向かうように設置される。
ここで、太鼓型操作装置30の被叩打部33の構成について説明する。図2は、被叩打部33の被叩打面を示す図である。被叩打部33は、それぞれ木材、硬質樹脂、金属、又は硬質なゴム等により形成されたリム部35及びパッド部37により構成され、その前面は、図示しない被覆材により覆われている。
リム部35は、全体として太鼓本体31の断面形状と同様なリング状の形状であり、被叩打部33の外縁部を構成する。このリム部35は、左側の半円弧状となる左リム部35aと、右側の半円弧状となる右リム部35bとから構成されている。
パッド部37は、全体として略円形状であり、リム部35の内側に配設される。このパッド部37は、左側が弧となる半円形状の左パッド部37aと、右側が弧となる半円形状の右パッド部37bとから構成されている。
この被叩打部33を構成する左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部は、例えば、互いに間隙を有して配設される、又は振動を減衰させる軟質なゴム等を介して配設されており、各部が叩打された際に、その振動が他に伝わらないようになっている。
さらに、被叩打部33を構成する左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部は、それぞれ叩打操作を検出するための図示しない振動センサを備えている。振動センサは、例えば、歪みゲージ或いは圧電素子等から構成されており、該当する各部に対する叩打操作に応じて振動を検出し、振動に応じたアナログ信号を出力する。本実施形態では、この振動センサにより検出される振動の振幅がある一定レベルを上回っている場合に、被叩打部が叩打された状態(以下、適宜「ON状態」という。)と判断される。
図1に戻り、筐体10の前面中央には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ40が配設されている。また、ディスプレイ40の左右両側には、ゲーム音を出力させるためのスピーカ50が配設されている。
具体的には、ディスプレイ40には、和太鼓演奏ゲームの進行に伴う種々のゲーム画面が表示され、特に、上記した太鼓型操作装置30の被叩打部33を構成するパッド部37又はリム部35を指定して叩打すべきタイミング(基準叩打タイミング)をプレーヤに指示する入力標識や、後述する発動標識(以下、これらを包括して適宜「標識」という。)を表示した叩打指示画面が表示される。
また、スピーカ50からは、被叩打部33に対する叩打操作に応じた叩打音や課題曲等が出力される。叩打音とは、例えば“ドン”や“カッ”といった和太鼓の叩打音が再現された音であり、被叩打部33の叩打個所に応じた音が叩打音として出力される。すなわち、例えば、図2に示して説明したパッド部37が叩打された場合には和太鼓の皮膜の部分を叩打した音(“ドン”;以下、「パッド部叩打音」という。)が叩打音として出力され、リム部35が叩打された場合には和太鼓の縁部を叩打した音(“カッ”以下、「リム部叩打音」という。)が叩打音として出力される。
以上のように構成された業務用ゲーム装置1において、プレーヤは、太鼓型操作装置30の前でバチ32を両手に持って立ち、ディスプレイ40に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ50から出力される課題曲に合わせて被叩打部33をバチ32により叩打して太鼓型操作装置30を操作することにより、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。尚、本実施形態は、2人のプレーヤが同時に太鼓型操作装置30,30をそれぞれ操作して対戦する場合の実施形態である。
[概要]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であり、詳細には、2人のプレーヤが同時にプレイする同時プレイモードにおける叩打指示画面の一例を示す図である。叩打指示画面は、第1プレーヤ(1P)用と、第2プレーヤ(2P)用とに上下に2分割され、それぞれ標識表示エリア、フレーズ表示エリア、及びスコアゲージを備えて構成される。例えば、上側の第1プレーヤ用の画面は、第1プレーヤ用の標識表示エリアEA10、フレーズ表示エリアEA20、及びスコアゲージGAを備え、下側の第2プレーヤ用の画面は、第2プレーヤ用の標識表示エリアEB10、フレーズ表示エリアEB20、及びスコアゲージGBを備えて構成されている。
標識表示エリアEA10,EB10には、太鼓型操作装置30(図1参照)に対する叩打個所(具体的には、図2に示すパッド部37又はリム部35)を指定して基準叩打タイミングを指示するための入力標識や、自プレーヤ用の標識表示エリアに表示される標識又は相手プレーヤ用の標識表示エリアに表示される標識を視認不可とする処理(視認不可処理)の実行タイミングを指示するための発動標識が表示され、その移動経路(標識移動経路)が形成されてなる。例えば、第1プレーヤ用の標識表示エリアEA10において、標識は、図3中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠FAの方向に移動し、判定枠FAに到達するタイミングで当該標識に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。同様にして、第2プレーヤ用の標識表示エリアEB10において、標識は、図3中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠FBの方向に移動し、判定枠FBに到達するタイミングで当該標識に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。
本実施形態では、入力標識として、パッド部37に対する叩打操作を指示する入力標識であるパッド用標識M10、及びリム部35に対する叩打操作を指示する入力標識であるリム用標識M20の2種類の入力標識が表示制御される。この入力標識は、図2に示した被叩打部33の構成を模したアイコンであり、当該アイコンにおいて、叩打すべき個所に対応する領域を着色等で識別表示することにより叩打個所を視覚的に指示している。
一方、フレーズ表示エリアEA20,EB20には、標識表示エリアEA10,EB10に表示される入力標識とともに移動するフレーズが表示され、その移動経路(フレーズ移動経路)が形成されてなる。例えば、第1プレーヤ用のフレーズ表示エリアEA20には、標識表示エリアEA10に表示されるパッド用標識M10とともにフレーズ表示エリアEA20内を移動するフレーズ“ドン”が表示されている。
そして、入力標識により指示される基準叩打タイミング及び叩打個所に基づいて、各プレーヤの叩打操作の良否が例えば“GOOD”、“OK"、又は“MISS”の3段階で判定され、判定結果をもとにゲームスコアが判定される。具体的には、叩打タイミング及び叩打個所が正しければゲームスコアは高く判定される。また、ミスなく連続して入力できた回数(連続コンボ数)が多いほどゲームスコアは高く判定される。判定されたゲームスコアは、スコアゲージGA,GBによって0〜100%でメータ表示される。
また、本実施形態では、標識表示エリアEA10,EB10には、発動標識として、焼却標識M30、遮蔽標識M40、及びアドリブ標識M50の3種類の発動標識が表示制御される。具体的には、発動標識の種別(発動標識種別)毎に、当該発動標識を表示制御する際の条件(発生条件)、当該発動標識に対する叩打操作に応じて実行される視認不可処理の対象プレーヤ、標識を視認不可とする期間(視認不可制御期間)、視認不可の入力標識に対する叩打操作の叩打判定方法等が対応付けられて予め用意される。以下、各発動標識に対する叩打操作に応じて実行される視認不可処理について説明する。
(1)焼却標識
焼却標識が判定枠に到達するタイミングで叩打操作が入力されると、視認不可処理として、自プレーヤ用の標識表示エリアに表示される標識を焼却する演出表示が為され(焼却演出表示処理)、視認不可制御期間内に判定枠に到達する標識が非表示化されて視認不可となる。
図4は、第1プレーヤが焼却標識M30に対する叩打操作を入力した場合のゲーム画面(叩打指示画面)の遷移例を示す図である。図4(a)に示す焼却標識M30が判定枠FAに到達するタイミングで叩打操作が入力されると、(b)に示すように、第1プレーヤ用の標識表示エリアEA10に表示される標識を焼却する演出表示処理が開始される。そして、図4(c)に示すように、当該時点から視認不可制御期間が経過するまでの間に判定枠FAに到達する標識が非表示化されて視認不可となる。以下、焼却標識に対する叩打操作により非表示化されて視認不可となった入力標識が判定枠に到達する期間を、適宜「焼却対象期間」という。
そして、視認不可制御期間中は、視認不可の入力標識の基準叩打タイミングで該当する叩打音が自動的に出力されて自動演奏が行われるとともに、当該視認不可の入力標識の叩打操作が正しく入力されたと見なされてゲームスコアが判定され、スコアゲージGAの表示が更新される。詳細には、例えば、視認不可の入力標識の叩打操作は全て“GOOD”と判定される。
(2)遮蔽標識
遮蔽標識が判定枠に到達するタイミングで叩打操作が入力されると、遮蔽演出中となり、視認不可処理として、相手プレーヤ用の標識表示エリアを遮蔽する演出表示が為され(遮蔽演出表示処理)、視認不可制御期間内に判定枠に到達する標識が視認不可となる。
図5は、第2プレーヤが遮蔽標識M40に対する叩打操作を入力した場合のゲーム画面(叩打指示画面)の遷移例を示す図である。図5(a)に示す遮蔽標識M40が判定枠FBに到達するタイミングで叩打操作が入力されると、(b)及び(c)に示すように、第1プレーヤ用の標識表示エリアEA10に表示される標識を隠す幕CAを下ろして標識表示エリアEA10全体を遮蔽する演出表示処理が開始され、当該時点から視認不可制御期間が経過するまでの間に判定枠FAに到達する標識が視認不可となる。
そして、視認不可制御期間中には、視認不可の入力標識の基準叩打タイミングで、叩打操作の良否が通常の叩打判定方法で判定されてゲームスコアが判定される。そして、例えば、図5(c)に示すように、第1プレーヤ用の標識表示エリアEA10に判定結果(MISS)が表示され、判定されたゲームスコアに従ってスコアゲージGAの表示が更新される。このように、プレーヤは、該当する発生条件を満足することを条件に表示制御される遮蔽標識に対する叩打操作を入力することにより、相手プレーヤのゲームプレイを邪魔することができる。
(3)アドリブ標識
アドリブ標識が判定枠に到達するタイミングで叩打操作が入力されると、アドリブ演出中となり、視認不可処理として、自プレーヤ用の標識表示エリアを遮蔽する演出表示処理(アドリブ遮蔽演出表示処理)が為され、視認不可制御期間内に判定枠に到達する標識が視認不可となる。
図6は、第1プレーヤがアドリブ標識M50に対する叩打操作を入力した場合のゲーム画面(叩打指示画面)の遷移例を示す図である。図6(a)に示すアドリブ標識M50が判定枠FAに到達するタイミングで叩打操作が入力されると、(b)に示すように、第1プレーヤ用の標識表示エリアEA10に表示される標識を隠す幕CAを下ろして標識表示エリアEA10全体を遮蔽する演出表示処理が開始され、当該時点から視認不可制御期間が経過するまでの間に判定枠FAに到達する標識が視認不可となる。
そして、視認不可制御期間中には、叩打操作の良否がアドリブ用の叩打判定方法で判定されてゲームスコアが判定される。例えば、ゲームプレイ中の課題曲のリズムに合わせて叩打操作が入力されたか否かに応じて叩打操作の良否が判定される。そして、図6(c)に示すように、第1プレーヤ用の標識表示エリアEA10に判定結果(OK)が表示され、判定されたゲームスコアに従ってスコアゲージGAの表示が更新される。このように、プレーヤは、該当する発生条件を満足することを条件に表示制御されるアドリブ標識に対する叩打操作を入力することにより、アドリブ演奏を楽しむことができる。
[機能構成]
図7は、本実施形態におけるゲーム装置1aの機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置1aは、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、記憶部500とを備えて構成される。
操作部100は、ゲーム装置1aを操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、図1では太鼓型操作装置30がこれに該当する。より具体的には、操作部100は、第1プレーヤ用110と第2プレーヤ用120とを備え、それぞれ図2に示して説明した左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部(以下、これらを包括して「操作各部」という。)により構成されている。この左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの操作各部は、それぞれ振動センサ(図示略)を備えており、叩打操作のタイミングで振動センサにより検出されたアナログ値の信号を、叩打信号として処理部200に出力する。
処理部200は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置1a全体の制御、ゲーム装置1a内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
この処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240と、音生成部260とを含む。
ゲーム演算部220は、操作部100から入力される叩打信号、或いは記憶部500から読み出したゲームプログラム600やゲームデータ700等に基づいて、和太鼓演奏ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部240や音生成部260に出力する。
画像生成部240は、ゲーム演算部220の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部300に出力する。
音生成部260は、ゲーム演算部220の演算結果に基づいて、操作部100から入力された叩打信号に応じた叩打音や、ゲーム演算部220から入力された音楽データに基づくBGM(課題曲)といったゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。
また、上記したゲーム演算部220は、発動標識登録部222aを有する標識制御部222と、評価部224と、演出部226とを含む。
標識制御部222は、第1プレーヤ及び第2プレーヤの各プレーヤを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、標識制御部222は、処理対象のプレーヤ用の譜面に設定される基準叩打タイミングで該当する標識が判定枠に到達するようにその表示位置を設定・更新する。
具体的には、標識制御部222は、予め設定された標識の移動速度をもとに、基準叩打タイミングから当該標識の移動開始タイミングを逆算する。そして、標識制御部222は、逆算した移動開始タイミングで当該標識が処理対象のプレーヤ用の標識移動経路の移動開始位置に表示されるように表示位置を設定するとともに、その表示位置を標識移動経路に則して移動するように更新する。
発動標識登録部222aは、第1プレーヤ及び第2プレーヤの各プレーヤを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、発動標識登録部222aは、処理対象のプレーヤについて、発動標識の発生条件を満足したか否かを判定し、満足した場合に、当該プレーヤ用の標識表示エリアに表示されている最後の標識の次の標識を該当する発動標識に置き換えて、当該プレーヤ用の譜面を更新する。
評価部224は、現在のゲーム状況に応じた叩打判定方法により、叩打操作を評価する。
具体的には、評価部224は、通常時又は遮蔽演出中の場合には、通常の叩打判定方法で叩打操作を評価する。例えば、評価部224は、叩打信号が入力されたタイミングと、該当する入力標識の基準叩打タイミングとが一致するか否かを判定するとともに、譜面データに設定される操作各部指示データをもとにON状態となるべき操作各部が叩打されたか否かによって叩打操作の良否を判定し、ゲームスコアを更新する。またこの際、タイミングが一致し、正しく操作各部が叩打された場合には、連続コンボ数を更新する。
また、評価部224は、アドリブ遮蔽演出中の場合には、アドリブ用の叩打判定方法で叩打操作を評価する。例えば、評価部224は、ゲームプレイ中の課題曲のリズムに合わせて叩打操作が入力されたか否かによって叩打操作の良否を判定し、ゲームスコアを更新する。
そして、評価部224は、焼却対象期間中の場合には、叩打操作の評価は行わずに、ゲームスコアに所定値を加算して更新する。また、この場合には、入力標識の基準叩打タイミングにおいて、音生成部260が該当する叩打音を生成して音出力部400に出力させることにより自動演奏を行う。
演出部226は、第1プレーヤ及び第2プレーヤの各プレーヤを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、演出部226は、発動標識に対する叩打操作が入力された場合に、当該発動標識の種別に応じた視認不可処理を実行する。具体的には、演出部226は、遮蔽標識に対する叩打操作であった場合には遮蔽演出表示処理を、アドリブ標識に対する叩打操作であった場合にはアドリブ遮蔽演出表示処理を、焼却標識に対する叩打操作であった場合には焼却演出表示処理を行う。
表示部300は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図1ではディスプレイ40がこれに該当する。
音出力部400は、音生成部260から入力される叩打音や課題曲等の音信号に基づいて各種ゲーム音を出力するための装置であり、図1ではスピーカ50がこれに該当する。
記憶部500には、処理部200にゲーム装置1aを統合的に制御させるためのシステムプログラムや、和太鼓演奏ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム600及びゲームデータ700が格納される。
ゲームプログラム600は、操作部100から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部220を標識制御部222として機能させるための標識制御プログラム620と、評価部224として機能させるための評価プログラム640と、演出部226として機能させるための演出プログラム660とを含む。また、標識制御プログラム620は、標識制御部222を発動標識登録部222aとして機能させるための発動標識登録プログラム622を有する。
ゲームデータ700は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、プレイデータ710と、音楽データ群720と、譜面データ群730と、視認不可制御管理テーブル740とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ700には、入力標識であるパッド用標識及びリム用標識、上記した各発動標識の画像データを含む各種ゲーム画像や、パッド用標識に対する叩打操作に応じて出力させるパッド部叩打音や、リム用標識に対する叩打操作に応じて出力させるリム部叩打音といった叩打音を含む各種ゲーム音等が予め格納される。
プレイデータ710には、課題曲の曲目毎に、音楽データ、譜面データ、及び当該課題曲のリズムの対応関係がそれぞれ定義される。図8は、プレイデータ710の一例を示す図である。例えば、レコードL10において、曲目“曲A”と対応付けて、音楽データ“音楽A”、譜面データ“譜面A”、及びリズム“3/4拍子”との対応関係が設定されている。
前述のプレイデータ710において曲目と対応付けて設定されている音楽データ“音楽A”,“音楽B”,・・・の音楽データ自体は音楽データ群720に格納されている。
また、プレイデータ710において曲目と対応付けて設定されている譜面データ“譜面A”,“譜面B”,・・・の譜面データ自体は譜面データ群730に格納されており、各譜面データは、それぞれ第1プレーヤ用の譜面と、第2プレーヤ用の譜面とを備える。図9は、譜面データ群730の一例を示す図である。図9に示すように、“譜面A”の譜面データ732は、第1プレーヤ用譜面732aと、第2プレーヤ用譜面732bとを備えている。各譜面には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング(すなわち、基準叩打タイミング)と対応付けて、標識識別番号と、標識種別と、操作各部指示データと、フレーズとが設定されている。
標識種別には、パッド用標識及びリム用標識のうち、何れか一方の入力標識が設定される。
操作各部指示データは、該当する基準叩打タイミングにおいてON状態となるべき操作各部を特定するためのデータである。具体的には、パッド用標識の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ON”が、リム部と対応付けて“OFF”が、それぞれ設定されており、これにより、ON状態となるべき操作各部が左パッド部37a又は右パッド部37bに特定される。また、リム用標識の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“OFF”が、リム部と対応付けて“ON”が、それぞれ設定されており、これにより、ON状態となるべき操作各部が左リム部35a又は右リム部35bに特定される。
フレーズには、ゲーム画面において、入力標識とともに表示させるフレーズが設定される。具体的には、パッド用標識のフレーズとして“ドン”が、リム用標識のフレーズとして“カッ”が、それぞれ設定される。
例えば、第2プレーヤ用譜面732bを例にとると、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング“T20”で判定枠に到達するように、左リム部35a又は右リム部35bを叩打個所に指定した叩打操作を指示するリム用標識が、第2プレーヤ用の標識移動経路に則して移動するゲーム画面が表示部300に表示される。また、この際、リム用標識の移動と同期して、フレーズ“カッ”が第2プレーヤ用のフレーズ移動経路に則して移動する。
同様にして、基準叩打タイミング“T21”で判定枠に到達するように、左パッド部37a又は右パッド部37bを叩打個所に指定した叩打操作を指示するパッド部用標識が、第2プレーヤ用の標識移動経路に則して移動するゲーム画面が表示部300に表示される。また、この際、パッド用標識の移動と同期して、フレーズ“ドン”が第2プレーヤ用のフレーズ移動経路に則して移動する。
視認不可制御管理テーブル740には、発動標識を表示制御させる際の発生条件や、当該発動標識に対する叩打操作に応じて実行される視認不可処理に係るデータが格納される。図10は、視認不可制御管理テーブル740の一例を示す図である。図10に示すように、視認不可制御管理テーブル740には、発動標識種別毎に、発生条件と、対象プレーヤと、視認不可制御期間と、叩打判定方法とが設定されている。
例えば、焼却標識は、10連コンボ達成を発生条件として叩打指示画面の自プレーヤ用の標識表示エリアに表示制御される。そして、焼却標識に対する叩打操作が入力された場合には、当該時点から視認不可制御期間である4秒が経過するまでの間(焼却対象期間)、自プレーヤ用として表示制御される入力標識について叩打操作の評価は行われない。
また、遮蔽標識は、20連コンボ達成を発生条件として叩打指示画面の自プレーヤ用の標識表示エリアに表示制御される。そして、遮蔽標識に対する叩打操作が入力された場合には、当該時点から視認不可制御期間である5秒が経過するまでの期間、相手プレーヤ用として表示制御される入力標識について、通常の叩打判定方法で叩打操作が評価される。
そして、アドリブ標識は、30連コンボ達成を発生条件として叩打指示画面の自プレーヤ用の標識表示エリアに表示制御される。そして、アドリブ標識に対する叩打操作が入力された場合には、当該時点から視認不可制御期間である6秒が経過するまでの期間、自プレーヤ用として表示制御される入力標識について、アドリブ用の叩打判定方法により叩打操作が評価される。
また、記憶部500には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ750と、標識情報760と、視認不可制御情報770と、スコアデータ780とが格納される。
プレイ中譜面データ750には、プレイ中の譜面データが格納される。ゲーム演算部220は、ゲームプレイ開始前にプレーヤにより課題曲が選択された際に、譜面データ群730から対応する譜面データをプレイ中譜面データ750として一時的に記憶部500に格納する。このプレイ中譜面データ750は、発動標識の発生条件を満足した際に、発動標識登録部222aにより所定の標識が発動標識に置き換えられる等して適宜更新される。
標識情報760は、プレーヤ毎に用意され、標識表示エリアに標識を画像表示するために必要な情報を一時的に記憶する。例えば、該当するプレーヤ用の標識表示エリア内に表示される標識毎に、現在の表示位置や、色・形状等の表示形態の情報、適用されるテクスチャ等が格納されている。
スコアデータ780は、プレーヤ毎に用意され、現在のゲームスコアや、連続コンボ数等を一時的に記憶する。このスコアデータ780は、ゲームプレイの進行に応じて随時更新される。
視認不可制御情報770は、プレーヤ毎に用意され、現在のゲーム状況に関する情報を一時的に記憶する。図11は、視認不可制御情報770の一例を示す図である。図11に示すように、視認不可制御情報770には、焼却対象入力標識、遮蔽演出フラグ、及びアドリブ演出フラグが設定される。演出部226は、焼却対象入力標識の基準叩打タイミングをもとに現在のゲーム状況が焼却対象期間中か否かを判定する。また、演出部226は、遮蔽演出フラグが“ON”の場合、現在のゲーム状況を遮蔽演出中と判定する。そして、演出部226は、アドリブ演出フラグが“ON”の場合、現在のゲーム状況をアドリブ演出中と判定する。
[処理の流れ]
次に、図12〜図16を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部200が、発動標識登録プログラム622を有する標識制御プログラム620、評価プログラム640、及び演出プログラム660を含むゲームプログラム600を読み出して実行することによって実現される。
図12は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートである。図12に示すように、先ず、ゲーム演算部220がプレイデータ710に設定されている曲目を表示した選択画面を表示するための処理を行い、プレーヤに課題曲を選択させる(ステップa10)。この際、ゲーム演算部220は、選択された課題曲の譜面データを譜面データ群730から読み出して、プレイ中譜面データ750として記憶部500に記憶させる。
次に、ゲーム演算部220は、標識表示エリアに何も表示されていないゲーム画面(叩打指示画面)を表示部300に表示させてゲームをスタートし(ステップa20)、課題曲の再生が終了するまでループAの処理を繰り返し実行する(ステップa30〜a130)。
ループAでは、先ず、ゲーム演算部220が課題曲を再生して音出力させ(ステップa40)、続いて、ループBの処理を第1プレーヤ及び第2プレーヤの各プレーヤについてそれぞれ実行する(ステップa50〜a120)。以下、ループBで処理の対象とするプレーヤを「処理対象プレーヤ」という。
ループBでは、先ず、標識制御部222が標識制御処理を実行する(ステップa60)。図13は、標識制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図13に示すように、標識制御部222は、先ず、処理対象プレーヤ用の標識情報760に登録されている各標識の表示位置を所定距離だけ判定枠に向けて移動させて更新し(ステップb10)、移動の結果判定枠の位置を超えた標識を処理対象プレーヤ用の標識表示エリアから消去するとともに、標識情報760から当該標識の登録を消去する(ステップb20)。
次に、標識制御部222は、プレイ中譜面データ750の処理対象プレーヤ用の譜面を参照して新たに標識を生成するタイミングであるか否かを判定し、新たな標識を生成するタイミングであると判定した場合には(ステップb30:YES)、続いて、処理対象プレーヤ用の視認不可制御情報770を参照して当該標識が焼却対象入力標識であるか否かを判定する。そして、焼却対象入力標識ではない場合に(ステップb40:NO)、標識制御部222は、該当する種別の標識を生成し、処理対象プレーヤ用の標識表示エリアの右端部に表示させる(ステップb50)。そして、標識制御部222は、当該生成した標識の種別や表示位置等を標識情報760に登録して(ステップb60)、本処理を終了する。
図12に戻り、標識制御処理が終了したならば、ゲーム演算部220は、叩打操作を判定し(ステップa70)、操作部100から叩打信号が入力された場合に叩打操作が為されたと判断する。そして、叩打操作が為された場合には、音生成部260が該当する叩打音を音出力させる(ステップa80)。具体的には、音生成部260は、左パッド部37a又は右パッド部37bに対して叩打操作が為された場合にはパッド部叩打音を、左リム部35a又は右リム部35bに対して叩打操作が為された場合にはリム部叩打音を生成して、音出力部400から出力させる。
続いて、評価部224が評価処理を実行する(ステップa90)。図14は、評価処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図14に示すように、評価部224は、先ず、処理対象プレーヤ用の視認不可制御情報770を参照して現在のゲーム状況を判定し(ステップc10)、判定したゲーム状況をもとに以下の処理を実行する。
すなわち、評価部224は、通常時又は遮蔽演出中の場合には、通常の叩打判定方法により叩打操作を評価し(ステップc20)、本処理を終了する。また、評価部224は、アドリブ演出中の場合には、アドリブ用の叩打判定方法により叩打操作を評価し(ステップc30)、本処理を終了する。
一方、評価部224は、焼却対象期間中の場合には、評価部224は、焼却対象入力標識の基準叩打タイミングか否かを判定し、基準叩打タイミングの場合には(ステップc40:YES)、ゲームスコアに所定値を加算してスコアデータ780を更新する(ステップc50)。またこの際、音生成部260が該当する叩打音を生成して音出力部400に出力させることにより自動演奏を行い(ステップc60)、本処理を終了する。
図12に戻り、評価処理が終了したならば、続いて演出部226が演出処理を実行する(ステップa100)。図15は、演出処理の流れを説明するためのフローチャートである。
演出部226は、先ず、図12に示すステップa70において叩打操作が為されたと判断された場合に、当該叩打操作が発動標識に対する叩打操作であったか否かを判定する。そして、演出部226は、発動標識に対する叩打操作でなかった場合には(ステップd10:NO)、ステップd120に移行する。
また、演出部226は、発動標識に対する叩打操作であった場合には(ステップd10:YES)、続いて、当該発動標識の種別を判定する(ステップd20)。そして、演出部226は、視認不可制御管理テーブル740を参照し、判定した発動標識種別をもとに視認不可処理として以下の処理を実行する。
すなわち、演出部226は、叩打操作が遮蔽標識に対する叩打操作であった場合には、先ず、相手プレーヤ用の標識表示エリアを遮蔽する遮蔽演出表示処理を開始する(ステップd30)。次いで、演出部226は、遮蔽演出用タイマーを起動し(ステップd40)、遮蔽演出フラグを“ON”として処理対象プレーヤ用の視認不可制御情報770を更新した後(ステップd50)、ステップd120に移行する。
また、演出部226は、叩打操作がアドリブ標識に対する叩打操作であった場合には、先ず、処理対象プレーヤ用の標識表示エリアを遮蔽するアドリブ遮蔽演出表示処理を開始する(ステップd60)。次いで、演出部226は、アドリブ遮蔽演出用タイマーを起動し(ステップd70)、アドリブ演出フラグを“ON”として処理対象プレーヤ用の視認不可制御情報770を更新した後(ステップd80)、ステップd120に移行する。
また、演出部226は、叩打操作が焼却標識に対する叩打操作であった場合には、先ず、処理対象プレーヤ用の標識表示エリアに表示される標識を焼却する焼却演出表示処理を行う(ステップd90)。次いで、演出部226は、プレイ中譜面データ750の処理対象プレーヤ用の譜面から、該当する視認不可制御期間が経過するまでに判定枠に到達する標識識別番号を読み出して焼却対象入力標識とし、処理対象プレーヤ用の視認不可制御情報770を更新する(ステップd100)。そして、演出部226は、処理対象プレーヤの標識情報760から、焼却対象入力標識に対応する標識の登録を消去して(ステップd110)、本処理を終了する。
ステップd120では、演出部226は、視認不可制御管理テーブル740を参照して、視認不可制御期間が経過したか否かを判定する。そして、経過したと判定した場合には(ステップd120:YES)、該当するフラグを“OFF”として処理対象プレーヤ用の視認不可制御情報770を更新し(ステップd130)、遮蔽終了演出表示処理を行って(ステップd140)、本処理を終了する。
具体的には、演出部226は、遮蔽演出フラグが“ON”の場合には、遮蔽演出用タイマーにより計時される経過時間を判定し、該当する視認不可制御期間が経過した場合には、遮蔽演出フラグを“OFF”として処理対象プレーヤ用の視認不可制御情報770を更新し、処理対象プレーヤの標識表示エリアの幕を上げる遮蔽終了演出を行う。一方、演出部226は、アドリブ演出フラグが“ON”の場合には、アドリブ遮蔽演出用タイマーにより計時される経過時間を判定し、該当する視認不可制御期間が経過した場合には、アドリブ演出フラグを“OFF”として処理対象プレーヤ用の視認不可制御情報770を更新し、処理対象プレーヤの標識表示エリアの幕を上げる遮蔽終了演出を行う。
図12に戻り、演出処理が終了したならば、続いて発動標識登録部222aが発動標識登録処理を実行する(ステップa110)。図16は、発動標識登録処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図16に示すように、発動標識登録部222aは、先ず、視認不可制御管理テーブル740を参照して、スコアデータ780に格納される連続コンボ数をもとに発動標識の発生条件を満足するか否かを判定する。そして、発動標識登録部222aは、何れかの発動標識の発生条件を満足すると判定した場合には(ステップe10:YES)、処理対象プレーヤ用の標識情報760に登録されている最後の標識の標識識別番号をもとに、その次の標識をプレイ中譜面データ750の対照プレーヤ用の譜面から選出する(ステップe20)。
続いて、発動標識登録部222aは、選出した標識を、ステップe10で満足したと判定された発生条件に対応する発動標識に置き換えて、プレイ中譜面データ750を更新する(ステップe30)。具体的には、発動標識登録部222aは、選出した標識の標識識別番号に対応する標識種別を該当する発動標識種別に変更してプレイ中譜面データ750を更新する。
図12に戻り、ゲーム演算部220は、ループBが終了したならば、課題曲の再生が終了するまで同様の処理を実行し、課題曲が全て再生されたならばループAを終了し、ゲーム結果を表示して(ステップa140)、本処理を終了する。ここで言うゲーム結果とは、最終的なプレイ状況に基づくものであり、例えば当該時点でスコアデータ780に格納されている最終的なゲームスコアや、連続コンボ数といったものがこれに該当する。
[ハードウェア構成]
次に、本実施形態におけるゲーム装置1aを実現するためのハードウェア構成の一例について、図17を参照して説明する。図17に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、CPU1000の演算結果等が格納される。尚、このRAM1004は、図7に示す記憶部500に相当するものである。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図7に示す記憶部500に相当するものである。
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図7に示す表示部300に相当する。
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、このスピーカ1020は、図7に示す音出力部400に相当するものである。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であって、図7に示す操作部100に相当するものである。より具体的には、本装置が業務用ゲーム装置である場合には、図1に示す太鼓操作装置30により実現され、本装置が家庭用ゲーム機である場合には、ゲームコントローラ或いは専用コントローラにより実現される。
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
そして、標識制御処理、演出処理、発動標識登録処理等のゲーム処理は、図7に示すゲームプログラム600等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図7に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図7に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1010が図7に示す画像生成部240に、音生成IC1008が図7に示す音生成部260に相当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図7に示す処理部200に相当することとなる。
以上説明したように、本実施形態によれば、叩打操作の入力タイミングを指示する入力標識を視認不可とする視認不可処理を発動させるための発動標識である焼却標識、遮蔽標識、及びアドリブ標識を所定の発生条件を満足した際に表示制御することができる。そして、例えば、焼却標識に対する叩打操作が為された場合には、視認不可となった入力標識の基準叩打タイミングで該当する叩打音を自動的に出力して自動演奏を行うとともに、当該視認不可となった入力標識の叩打操作が正しく入力されたと見なしてゲームスコアを判定することができる。また、遮蔽標識に対する叩打操作が為された場合には、視認不可となった入力標識の基準叩打タイミングで、通常通りその叩打操作を評価し、ゲームスコアを判定することができる。さらに、アドリブ標識に対する叩打操作が為された場合には、アドリブ用の叩打判定方法でその叩打操作を評価し、ゲームスコアを判定することができる。
したがって、単に入力標識を表示させるだけでなく、発動標識に対する操作入力に応じて入力標識を視認不可とすることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
尚、本実施形態におけるゲーム装置1aを実現する具体例としては、業務用ゲーム装置に限定されるものではなく、図17に示したハードウェア構成を有する装置であればよい。具体的には、例えば、家庭用ゲーム装置で実現することとしてもよい。
図18は、家庭用ゲーム装置1200に適用した場合の概観例を示す図である。図18に示す家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1220と、図18に示した被叩打部33と同様の構成の被叩打部1213が設けられた太鼓型コントローラ1210,1210と、スピーカ1232を具備したディスプレイ1230とを備えて構成されている。太鼓型コントローラ1210は、本体装置1220に所定の接続端子で接続され、ディスプレイ1230は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1202によって本体装置1220に接続されている。
この家庭用ゲーム装置1200では、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラム(例えば、図7に示すゲームプログラム600)やゲームデータ(例えば、図7に示すゲームデータ700)等を格納する情報記憶媒体として、本体装置1220に対して着脱自在なCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体1240が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード1252やICカード1254等が用いられる。
本体装置1220は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1222や、CD−ROM等の情報記憶媒体1240の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体1240から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、太鼓型コントローラ1210から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成し、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ1232から出力される課題曲に合わせて付属するバチ1215で被叩打部1213を叩打して太鼓型コントローラ1210,1210を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
例えば、上記した実施形態では、発動標識に対する叩打操作が入力された場合に、視認不可処理を該当する視認不可期間行うこととしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、所定のタイミングで、視認不可処理の対象プレーヤ用の標識表示エリアに実行停止標識を表示させ、この実行停止標識に対する叩打操作が入力された時点で、実行中の視認不可処理を終了することとしてもよい。
また、上記した実施形態では、発動標識に対する叩打操作が入力された場合に、予め視認不可制御管理テーブル740に設定された、該当する発動標識の視認不可制御期間に従って視認不可処理を実行することとしたが、以下のようにしてもよい。
例えば、発動標識に対する叩打操作の強度に応じて視認不可制御期間を決定することとしてもよい。具体的には、予め叩打強度のレベルと対応付けて、それぞれ視認不可制御期間を設定しておく。そして、発動標識に対する叩打操作が為された場合に、操作各部が具備する振動センサにより検出された振動の大きさ(例えば、振幅)をもとに叩打強度のレベルを決定し、決定した叩打強度のレベルに応じて視認不可制御期間を決定する。或いは、発動標識に対する叩打操作が為された時点での所定のパラメータ値に従って、視認不可制御期間を決定することとしてもよい。例えば、発動標識が叩打された時点での連続コンボ数に応じて、視認不可制御期間を決定することとしてもよい。この場合には、予め閾値となる値と対応付けて、それぞれ視認不可制御期間を設定しておく。そして、発動標識に対する叩打操作が為された場合に、当該時点での連続コンボ数をもとに視認不可制御期間を決定する。
さらに、決定された視認不可制御期間に応じた視認不可処理を実行することとしてもよい。例えば、焼却標識に対する叩打操作が為された場合には、決定された視認不可制御期間内に判定枠に到達する標識を焼却対象として焼却演出表示処理を実行することとしてもよい。具体的には、対象プレーヤ用の標識表示エリアの右端部から判定枠までを標識が移動するための所要時間(例えば、“5秒”)を基準とした、視認不可制御期間に従って対象プレーヤ用の標識表示エリアの焼却領域を決定し、この焼却領域を焼却する演出表示を行うこととする。図19は、この場合のゲーム画面の一例を示す図である。図19では、第1プレーヤ用の標識表示エリアEA10内にある標識のうち、一部を焼却する演出表示処理が実行されている。
一方、遮蔽標識に対する叩打操作が為された場合には、決定された視認不可制御期間内に判定枠に到達する標識を遮蔽対象として遮蔽演出表示処理を実行することとしてもよい。又、アドリブ標識に対する叩打操作が入力された場合には、決定された視認不可制御期間内に判定枠に到達する標識を遮蔽対象としてアドリブ遮蔽演出表示処理を実行することとしてもよい。より具体的には、視認不可制御期間をもとに、前述の所要時間を基準とした標識表示エリアの遮蔽領域を決定し、この遮蔽領域の標識を隠す幕を下ろして標識表示エリアを遮蔽する演出を行うこととする。
また、予め遮蔽標識及びアドリブ標識の発動標識毎に標識表示エリアの遮蔽領域を設定しておき、叩打された発動標識によって該当する遮蔽領域を遮蔽する演出表示を行うことにより、視認不可処理の対象プレーヤ用の標識表示エリアの一部を遮蔽するとしてもよい。これにより、叩打された発動標識が遮蔽標識であるかアドリブ標識であるかに応じて、標識表示エリアにおける遮蔽領域を変更することができる。
また、上記した実施形態では、遮蔽標識又はアドリブ標識に対する叩打操作が入力された場合に、遮蔽演出表示処理及びアドリブ遮蔽演出表示処理として、視認不可処理の対象プレーヤ用の標識表示エリア全体を遮蔽する演出表示を行うこととしたが、標識表示エリアの一部を遮蔽することとしてもよい。また、この場合、予め遮蔽標識及びアドリブ標識の発動標識毎に標識表示エリアの遮蔽領域を設定しておき、叩打された発動標識によって該当する遮蔽領域を遮蔽する演出表示を行うこととしてもよい。これにより、叩打された発動標識が遮蔽標識であるかアドリブ標識であるかに応じて、標識表示エリアにおける遮蔽領域を変更することができる。
業務用ゲーム装置の概観例を示す図。 被叩打部の被叩打面を示す図。 ゲーム画面の一例を示す図。 第1プレーヤが焼却標識に対する叩打操作を入力した場合のゲーム画面の遷移例を示す図。 第2プレーヤが遮蔽標識に対する叩打操作を入力した場合のゲーム画面の遷移例を示す図。 第1プレーヤがアドリブ標識に対する叩打操作を入力した場合のゲーム画面の遷移例を示す図。 ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。 プレイデータの一例を示す図。 譜面データ群の一例を示す図。 視認不可制御管理テーブルの一例を示す図。 視認不可制御情報の一例を示す図。 ゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャート。 標識制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 評価処理の流れを説明するためのフローチャート。 演出処理の流れを説明するためのフローチャート。 発動標識登録処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。 本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の概観例を示す図。 ゲーム画面の変形例を示す図。
符号の説明
1a ゲーム装置
100 操作部
110 第1プレーヤ用
120 第2プレーヤ用
35a 左リム部
35b 右リム部
37a 左パッド部
37b 右パッド部
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 標識制御部
222a 発動標識登録部
224 評価部
226 演出部
240 画像生成部
260 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 記憶部
600 ゲームプログラム
620 標識制御プログラム
622 発動標識登録プログラム
640 評価プログラム
660 演出プログラム
700 ゲームデータ
710 プレイデータ
720 音楽データ群
730 譜面データ群
740 視認不可制御管理テーブル
750 プレイ中譜面データ
760 標識情報
770 視認不可制御情報
780 スコアデータ

Claims (17)

  1. 演奏入力部を接続可能に構成されたコンピュータを、
    入力標識を表示制御することにより、前記演奏入力部への入力タイミングを指示する入力指示手段、
    前記演奏入力部への入力に応じて所定の演奏音を出力する音出力手段、
    前記入力タイミングを基準として、前記演奏入力部への入力の成否を判定する入力判定手段、
    前記入力判定手段による判定結果に基づいて所定のゲームスコアを演算するスコア演算手段、
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記入力指示手段が、前記入力標識を視認不可とする視認不可処理を発動させるための発動標識を表示制御して、この発動標識に対する入力タイミングを指示する発動標識入力指示手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記発動標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が有った場合に、前記視認不可処理を実行する視認不可処理実行手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記発動標識入力指示手段が、前記入力判定手段による判定結果が所定条件を満たした場合に前記発動標識を発生させて表示制御を開始する発動標識発生手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記入力判定手段が、前記視認不可処理実行手段により視認不可とされた入力標識についても、当該入力標識の入力タイミングを基準として前記演奏入力部への入力の成否を判定する視認不可標識入力判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記入力判定手段が、前記視認不可処理実行手段により視認不可とされた入力標識については、当該入力標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が為されたか否かに関わらず、成功と判定する入力成功判定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記音出力手段が、前記視認不可処理実行手段により視認不可とされた入力標識の入力タイミングにおいて、所定の演奏音を出力する演奏音自動出力手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記視認不可処理実行手段が、前記入力指示手段によって表示制御される前記入力標識を非表示化する非表示化処理を行って前記入力標識を視認不可とする非表示化処理手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記非表示化処理手段が、非表示化の対象とする入力標識を決定する非表示標識決定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記非表示標識決定手段が、前記スコア演算手段により演算される所定のゲームスコアに応じて、非表示化の対象とする入力標識を決定するように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記演奏入力部は、当該演奏入力部への入力の強さを検知する検知手段を備えており、
    前記非表示標識決定手段が、前記発動標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が有った場合に、検知された入力の強さに応じて、非表示化の対象とする入力標識を決定するように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
  9. 前記視認不可処理実行手段が、前記入力指示手段によって表示制御される前記入力標識の表示範囲の全部又は一部を遮蔽する遮蔽演出処理を行って前記入力標識を視認不可とする遮蔽処理手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記遮蔽処理手段が、遮蔽演出処理の対象とする前記入力標識の表示範囲を決定する遮蔽標識決定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記遮蔽標識決定手段が、前記スコア演算手段により演算される所定のゲームスコアに応じて、遮蔽演出処理の対象とする前記入力標識の表示範囲を決定するように前記コンピュータを機能させるための請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記演奏入力部は、当該演奏入力部への入力の強さを検知する検知手段を備えており、
    前記遮蔽標識決定手段が、前記発動標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が有った場合に、検知された入力の強さに応じて、遮蔽演出処理の対象とする前記入力標識の表示範囲を決定するように前記コンピュータを機能させるための請求項10に記載のプログラム。
  13. 前記視認不可処理実行手段が、所定時間経過後に前記視認不可処理の実行を停止する停止手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記入力指示手段が、前記視認不可処理の実行を停止させる実行停止標識を表示制御して、この実行停止標識に対する入力タイミングを指示する実行停止標識入力指示手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記入力判定手段が、前記実行停止標識の入力タイミングにおける前記演奏入力部への入力の有無を判定する停止標識入力判定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記視認不可処理実行手段が、前記視認不可処理の実行中に前記停止標識入力判定手段により入力有りと判定された場合に、前記視認不可処理の実行を停止させる制御を行う処理停止制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. 前記演奏入力部は、第1プレーヤ用の演奏入力部と第2プレーヤ用の演奏入力部とを備えており、
    前記入力指示手段が、前記第1プレーヤ用の入力標識と前記第2プレーヤ用の入力標識とを表示制御するプレーヤ別標識制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記発動標識入力指示手段が、前記第1プレーヤ用の発動標識と前記第2プレーヤ用の発動標識とを表示制御するプレーヤ別発動標識制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記視認不可処理実行手段が、前記第1プレーヤ用の発動標識の入力タイミングに前記第1プレーヤ用の演奏入力部への入力が有った場合には、前記第2プレーヤ用の入力標識を対象に前記視認不可処理を実行し、前記第2プレーヤ用の発動標識の入力タイミングに前記第2プレーヤ用の演奏入力部への入力が有った場合には、前記第1プレーヤ用の入力標識を対象に前記視認不可処理を実行する相手先実行手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラム。
  16. 請求項1〜15の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体。
  17. 演奏入力部と、
    入力標識を含む標識を表示制御することにより、前記演奏入力部への入力タイミングを指示する入力指示手段と、
    前記演奏入力部への入力に応じて所定の演奏音を出力する音出力手段と、
    前記入力タイミングを基準として、前記演奏入力部への入力の成否を判定する入力判定手段と、
    前記入力判定手段による判定結果に基づいて所定のゲームスコアを演算するスコア演算手段と、
    を備えるゲーム装置であって、
    前記入力指示手段が、前記入力標識を視認不可とする視認不可処理を発動させるための発動標識を表示制御して、この発動標識に対する入力タイミングを指示する発動標識入力指示手段を有し、
    前記発動標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が有った場合に、前記視認不可処理を実行する視認不可処理実行手段を更に備えた、
    ことを特徴とするゲーム装置。
JP2004107946A 2004-03-31 2004-03-31 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Pending JP2005287822A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004107946A JP2005287822A (ja) 2004-03-31 2004-03-31 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004107946A JP2005287822A (ja) 2004-03-31 2004-03-31 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2005287822A true JP2005287822A (ja) 2005-10-20

Family

ID=35321426

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004107946A Pending JP2005287822A (ja) 2004-03-31 2004-03-31 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2005287822A (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007090076A (ja) * 2005-09-29 2007-04-12 Konami Digital Entertainment Inc ダンスゲーム装置、ダンスゲーム採点方法およびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2010088684A (ja) * 2008-10-08 2010-04-22 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステム
JP2010213876A (ja) * 2009-03-16 2010-09-30 National Institute Of Fitness & Sports In Kanoya 運動反応における時・空間的タイミング修正能力の測定装置および測定方法
JP2014023948A (ja) * 2013-09-26 2014-02-06 Namco Bandai Games Inc プログラム、ゲームシステム
JP2014028126A (ja) * 2012-06-26 2014-02-13 Takao Co Ltd 弾球遊技機
JP2016022390A (ja) * 2015-09-16 2016-02-08 グリー株式会社 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP2016086983A (ja) * 2014-10-31 2016-05-23 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、コンピュータシステム及びサーバシステム
JP2018161549A (ja) * 2018-07-26 2018-10-18 株式会社タイトー ゲーム装置

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007090076A (ja) * 2005-09-29 2007-04-12 Konami Digital Entertainment Inc ダンスゲーム装置、ダンスゲーム採点方法およびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2010088684A (ja) * 2008-10-08 2010-04-22 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステム
JP2010213876A (ja) * 2009-03-16 2010-09-30 National Institute Of Fitness & Sports In Kanoya 運動反応における時・空間的タイミング修正能力の測定装置および測定方法
JP4590575B2 (ja) * 2009-03-16 2010-12-01 国立大学法人鹿屋体育大学 運動反応における時・空間的タイミング修正能力の測定装置および測定方法
JP2014028126A (ja) * 2012-06-26 2014-02-13 Takao Co Ltd 弾球遊技機
JP2014023948A (ja) * 2013-09-26 2014-02-06 Namco Bandai Games Inc プログラム、ゲームシステム
JP2016086983A (ja) * 2014-10-31 2016-05-23 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、コンピュータシステム及びサーバシステム
JP2016022390A (ja) * 2015-09-16 2016-02-08 グリー株式会社 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP2018161549A (ja) * 2018-07-26 2018-10-18 株式会社タイトー ゲーム装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3962059B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
JP4220340B2 (ja) ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体
JP2008264297A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2004201813A (ja) ゲーム装置、ゲーム情報及び情報記憶媒体
JP2007301039A (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2012050599A (ja) ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム
US8656307B2 (en) Information storage medium, computer terminal, and change method
JP2005287822A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4827978B2 (ja) ゲームシステム及び、それに用いる制御方法
JP4409994B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3751807B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム用操作装置及び情報記憶媒体
JP4429791B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4335052B2 (ja) ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体
JP4331039B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP5379440B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステム
JP2005312697A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4420713B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3438202B2 (ja) 囲碁ゲームのゲームプログラム
JP2010172760A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2014023948A (ja) プログラム、ゲームシステム
WO2014007209A1 (ja) ゲーム機、それに用いる制御方法及びコンピュータプログラム
JP4663608B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP4409993B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3875255B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2004174275A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体