JP4420713B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP4420713B2
JP4420713B2 JP2004107510A JP2004107510A JP4420713B2 JP 4420713 B2 JP4420713 B2 JP 4420713B2 JP 2004107510 A JP2004107510 A JP 2004107510A JP 2004107510 A JP2004107510 A JP 2004107510A JP 4420713 B2 JP4420713 B2 JP 4420713B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sound
input
timing
tapping
sign
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2004107510A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2005287794A (ja
Inventor
武仁 笹岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.), Namco Ltd, Namco Bandai Games Inc filed Critical Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Priority to JP2004107510A priority Critical patent/JP4420713B2/ja
Publication of JP2005287794A publication Critical patent/JP2005287794A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4420713B2 publication Critical patent/JP4420713B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

本発明は、被叩打部を備え、当該被叩打部を叩打することにより楽しむゲーム装置等に関する。
従来から、プレーヤが音楽に合わせて所定の操作を行い、擬似的な演奏を楽しむゲーム装置が知られている。その一例として、被叩打部に対する叩打を検出することにより入力を行う入力装置を備えたゲーム装置が知られている。この種のゲームでは、例えば、ゲーム画面において、叩打操作の入力タイミングを指示する指示標識が表示され、プレーヤは、指示標識に従い、BGMに合わせて叩打操作を入力することによりゲームを楽しむ(特許文献1参照)。
特開2002−66129号公報
しかしながら、上記した特許文献1に開示されているゲーム装置を例にとると、指示された叩打操作の入力タイミングに従って被叩打部を叩打することによりゲームが進行されるため、ゲームが単調となり、興趣性に欠けるという問題があった。そこで本発明は、叩打操作に応じて、音を響かせる程度である音響度を評価することにより、ゲームの興趣性を向上させるゲーム装置等を提供することを目的とする。
以上の課題を解決するための第1の発明は、
被叩打部と、当該被叩打部に対する叩打による操作入力及びその叩打の強度を検出する操作入力検出手段(例えば、図8に示す振動センサ110a−110d)と、を有する入力部を接続可能なコンピュータを、
前記検出された叩打の強度に基づいて叩打の音響レベルを算出する音響レベル算出手段(例えば、図8に示す評価部913)、
前記検出された叩打の強度に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段(例えば、図8に示す音生成部950,音出力部300)、
音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段(例えば、図8に示す標識制御部911)、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段(例えば、図8に示す評価部913)、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記音響レベル算出手段により算出された音響レベルを評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段(例えば、図8に示す評価部913)、
として機能させるためのプログラムである。
また、第14の発明のゲーム装置は、
被叩打部に対する叩打による操作入力及びその叩打の強度を検出する操作入力検出手段(例えば、図8に示す振動センサ110a−110d)と、
前記検出された叩打の強度に基づいて叩打の音響レベルを算出する音響レベル算出手段(例えば、図8に示す評価部913)と、
前記検出された叩打の強度に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段(例えば、図8に示す音生成部950,音出力部300)と、
音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段(例えば、図8に示す標識制御部911)と、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段(例えば、図8に示す評価部913)と、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記音響レベル算出手段により算出された音響レベルを評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段(例えば、図8に示す評価部913)と、
を備えたものである。
この第1又は第14の発明によれば、音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御することによって叩打タイミングを指示し、この叩打タイミングでの被叩打部に対する叩打による操作入力及びその叩打の強度に基づいて音響レベルを算出するとともに、音を響かせる程度を可変して叩打音を出力することができる。そして、音響入力標識に設定された音響レベルを基準として算出した音響レベルを評価することができる。したがって、プレーヤは、音響レベルを考慮して被叩打部に対する叩打による操作入力を行うことによりゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
第2の発明のプログラムは、
被叩打部と、被叩打部に対する叩打による操作入力を検出する操作入力検出手段(例えば、図8に示す振動センサ110a−110d)と、前記被叩打部の被叩打面の振動を検出する振動検出手段(例えば、図8に示す振動センサ110a−110d)と、を有する入力部を接続可能なコンピュータを、
前記振動検出手段により検出された振動に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段(例えば、図8に示す音生成部950,音出力部300)、
音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段(例えば、図8に示す標識制御部911)、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段(例えば、図8に示す評価部913)、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記振動検出手段により検出された振動を評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段(例えば、図8に示す評価部913)、
として機能させるためのプログラムである。
また、第15の発明のゲーム装置は、
被叩打部に対する叩打による操作入力を検出する操作入力検出手段(例えば、図8に示す振動センサ110a−110d)と、
前記被叩打部の被叩打面の振動を検出する振動検出手段(例えば、図8に示す振動センサ110a−110d)と、
前記振動検出手段により検出された振動に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段(例えば、図8に示す音生成部950,音出力部300)と、
音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段(例えば、図8に示す標識制御部911)と、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段(例えば、図8に示す評価部913)と、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記振動検出手段により検出された振動を評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段(例えば、図8に示す評価部913)と、
を備えたものである。
この第2又は第15の発明によれば、音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御することによって叩打タイミングを指示し、この叩打タイミングでの被叩打部の被叩打面の振動に従って、音を響かせる程度を可変して叩打音を出力することができる。さらに、音響入力標識に設定された音響レベルを基準として、前述の叩打タイミングでの被叩打部の被叩打面の振動を評価することができる。したがって、プレーヤは、音響レベルを考慮して被叩打部に対する叩打による操作入力を行うことによりゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
第3の発明のプログラムは、
継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力を継続操作入力として検出する操作入力検出手段(例えば、図23に示すゲームコントローラ1260)を有する入力部を接続可能なコンピュータを、
前記検出された継続操作入力の継続時間に基づいて叩打の音響レベルを算出する音響レベル算出手段(例えば、図8に示す評価部913)、
前記検出された継続操作入力の継続時間に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段(例えば、図8に示す音生成部950,音出力部300)、
音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段(例えば、図8に示す標識制御部911)、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段(例えば、図8に示す評価部913)、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記音響レベル算出手段により算出された音響レベルを評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段(例えば、図8に示す評価部913)、
として機能させるためのプログラムである。
また、第16の発明のゲーム装置は、
継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力を継続操作入力として検出する操作入力検出手段(例えば、図23に示すゲームコントローラ1260)と、
前記検出された継続操作入力の継続時間に基づいて叩打の音響レベルを算出する音響レベル算出手段(例えば、図8に示す評価部913)と、
前記検出された継続操作入力の継続時間に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段(例えば、図8に示す音生成部950,音出力部300)と、
音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段(例えば、図8に示す標識制御部911)と、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段(例えば、図8に示す評価部913)と、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記音響レベル算出手段により算出された音響レベルを評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段(例えば、図8に示す評価部913)と、
を備えたものである。
この第3又は第16の発明によれば、音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御することによって叩打タイミングを指示し、この叩打タイミングでの継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力に基づいて音響レベルを算出するとともに、音を響かせる程度を可変して叩打音を出力することができる。そして、音響入力標識に設定された音響レベルを基準として算出した音響レベルを評価することができる。したがって、プレーヤは、音響レベルを考慮して継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力を行うことによりゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
第4の発明のプログラムは、
継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力を継続操作入力として検出する操作入力検出手段(例えば、図23に示すゲームコントローラ1260)を有する入力部を接続可能なコンピュータを、
前記操作入力検出手段により検出された継続操作入力の継続時間に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段(例えば、図8に示す音生成部950,音出力部300)、
予め継続操作入力の継続時間が設定されていることにより音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段(例えば、図8に示す標識制御部911)、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段(例えば、図8に示す評価部913)、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルに相当する継続操作入力の継続時間を基準として、前記操作入力検出手段により検出された継続操作入力の継続時間を評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段(例えば、図8に示す評価部913)、
として機能させるためのプログラムである。
また、第17の発明のゲーム装置は、
継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力を継続操作入力として検出する操作入力検出手段(例えば、図23に示すゲームコントローラ1260)と、
前記操作入力検出手段により検出された継続操作入力の継続時間に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段(例えば、図8に示す音生成部950,音出力部300)と、
予め継続操作入力の継続時間が設定されていることにより音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段(例えば、図8に示す標識制御部911)と、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段(例えば、図8に示す評価部913)と、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルに相当する継続操作入力の継続時間を基準として、前記操作入力検出手段により検出された継続操作入力の継続時間を評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段(例えば、図8に示す評価部913)と、
を備えたものである。
この第4又は第17の発明によれば、予め継続操作入力の継続時間が設定されていることにより音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御することによって叩打タイミングを指示し、この叩打タイミングでの継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力の継続時間に基づいて音を響かせる程度を可変して叩打音を出力することができる。そして、音響入力標識に設定された音響レベルを基準として算出した音響レベルを評価することができる。したがって、プレーヤは、音響レベルを考慮して継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力を行うことによりゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
前記音出力手段が、前記操作入力検出手段が新たな操作入力を検出した際に、音を響かせる程度を可変した叩打音の出力中であった場合に、当該叩打音の出力を停止する手段であるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第5の発明によれば、音を響かせる程度を可変した叩打音の出力中に新たな叩打を検出した場合に、当該叩打音の出力を停止させることができる。
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のプログラムであって、
前記音出力手段が、前記叩打音を振動及び減衰させて出力し、その叩打音の大きさ及び減衰させる時間を可変することで音を響かせる程度を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第6の発明によれば、叩打音の長さによって被叩打部に対する叩打の音響レベルを表すことができる。
第7の発明は、第6の発明のプログラムであって、
前記音響入力標識は、音響レベルが設定されていない標識に比べて長手な標識であり、且つ長手方向の長さでその音響レベルを示す標識であり、
前記指示手段が、前記音響入力標識の長手方向を移動方向に沿って配置して、所定位置に向かって前記音響入力標識を移動表示させ、所定位置に到達した時が前記操作タイミングであることを指示する手段である、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第7の発明によれば、音響レベルが設定されていない標識に比べて長手な標識であって、且つ長手方向の長さでその音響レベルを示す標識を音響レベル入力標識として表示させることができる。そして、音響入力標識の長手方向を移動方向に沿って配置し、当該音響入力標識を所定位置に向かって移動表示させ、所定位置に到達した時を叩打タイミングとして指示することができる。
第8の発明は、第7の発明のプログラムであって、
前記音出力手段によって響かせる程度が可変された音が出力されている時間経過に従って、前記音響入力標識のうちの前記所定位置を通過した部分の形態を変更して表示する制御を行う標識変更表示手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
この第8の発明によれば、音響入力標識のうち、響かせる程度が可変された音が出力されている間に所定位置を通過した部分の形態を変更して表示する制御を行うことができる。
第9の発明は、第6の発明のプログラムであって、
前記指示手段が、所定位置に向かって前記音響入力標識を移動表示させ、所定位置に到達した時が前記操作タイミングであることを指示する手段であるように前記コンピュータを機能させ、
前記音出力手段によって響かせる程度が可変された音が出力されている間、前記音響入力標識を前記所定位置に停止させて、当該音響入力標識を特別表示する制御を行う標識特別表示手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
この第9の発明によれば、音響入力標識を所定位置に向かって移動表示させ、当該音響入力標識が所定位置に到達した時を叩打タイミングとして指示し、響かせる程度が可変された音が出力されている間は、当該音響入力標識を所定位置に停止させて特別表示する制御を行うことができる。
第10の発明は、第6〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記音響評価手段が、前記操作入力検出手段が新たな操作を検出した際に、叩打音の音響レベルの評価中であった場合に、当該叩打音の残響を当該新たな操作の検出時までとした音響レベルで評価する手段であるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第10の発明によれば、叩打音の音響レベルの評価中に新たな叩打を検出した場合に、当該叩打音の残響を新たな叩打の検出時までとした音響レベルで評価することができる。
第11の発明は、第6〜第10の何れかの発明のプログラムであって、
前記音出力手段によって響かせる程度が可変された音が出力されている時間経過に従って、所定の事物が変化する様子を表した動画を演出として表示する制御を行う演出手段(例えば、図8に示す演出部915)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第11の発明によれば、響かせる程度が可変された音が出力されている時間経過に従って、所定の事物が変化する様子を表した動画を演出として表示する制御を行うことができ、ゲームの楽しみをより向上させることができる。
第12の発明は、第6〜第11の何れかの発明のプログラムであって、
前記音出力手段によって響かせる程度が可変された音が出力されている時間経過に従って、所定の移動体が移動していく様子を表した動画を演出として表示する制御を行う演出手段(例えば、図8に示す演出部915)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第12の発明によれば、響かせる程度が可変された音が出力されている時間経過に従って、所定の移動体が移動していく様子を表した動画を演出として表示する制御を行うことができ、ゲームの楽しみをより向上させることができる。
第13の発明は、第1〜第12に記載のプログラムを記憶したコンピュータによる読取可能な情報記憶媒体である。
この第13の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜第12の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
本発明によれば、音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御することによって叩打タイミングを指示し、この叩打タイミングでの被叩打部に対する叩打及び叩打の強度に基づいて、音響レベルを算出するとともに、音を響かせる程度を可変して叩打音を出力することができる。そして、音響入力標識に設定された音響レベルを基準として算出した音響レベルを評価することができる。
或いは、音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御することによって叩打タイミングを指示し、この叩打タイミングでの被叩打部の被叩打面の振動に従って、音を響かせる程度を可変して叩打音を出力することができる。さらに、音響入力標識に設定された音響レベルを基準として、前述の叩打タイミングでの被叩打部の被叩打面の振動を評価することができる。
したがって、プレーヤは、音響レベルを考慮して被叩打部を叩打することによりゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
以下、図面を参照して、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
[ゲーム装置概観]
図1は、業務用のゲーム装置1の概観例を示す図である。図1に示すゲーム装置1は、基台10と、基台10の上部に設けられた縦胴部20とが一体となった筐体に種々の部材が取り付けられて構成される。
基台10は、縦胴部20の前面より前方に向けて延出しており、その上面には、和太鼓を模した太鼓型操作装置30が設置されている。この太鼓型操作装置30は、略円筒体の筒体31と、筒体31の一端側に設けられた被叩打部33とから構成され、被叩打部33が前方に向かうように設置される。
ここで、太鼓型操作装置30の筒体31に設けられた被叩打部33の構成について説明する。図2は、被叩打部33の被叩打面を示す図である。図2に示すように、被叩打部33は、それぞれ木材、硬質樹脂、金属、又は硬質なゴム等により形成されたリム部35及びパッド部37により構成され、その前面は、図示しない被覆材により覆われている。
リム部35は、全体として筒体31の断面形状と同様なリング状の形状であり、被叩打部33の外縁部を構成する。このリム部35は、左側の半円弧状となる左リム部35aと、右側の半円弧状となる右リム部35bとから構成されている。
パッド部37は、全体として略円形状であり、リム部35の内側に配設される。このパッド部37は、左側が弧となる半円形状の左パッド部37aと、右側が弧となる半円形状の右パッド部37bとから構成されている。
被叩打部33を構成する左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部は、例えば、互いにすき間を有して配設される、又は振動を減衰させる軟質なゴム等を介して配設されており、各部が叩打された際に、その振動が他に伝わらないようになっている。
さらに、被叩打部33を構成する左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部は、それぞれ叩打操作を検出するための図示しない振動センサを備えている。この振動センサは、例えば、歪みゲージ或いは圧電素子等から構成されており、該当する各部に対する叩打操作に応じて、振動センサが振動を検出し、振動に応じたアナログ信号を出力する。
図3に、叩打操作に応じて振動センサにより検出される振動の振幅の一例を示す。被叩打部33の各部に対して為された叩打操作に応じて検出された被叩打面の振動は、時間とともに減衰していく。本実施形態では、振動の振幅がある一定レベルを上回っている際、被叩打部が叩打された状態(以下、適宜「ON状態」という。)と判断される。さらに、検出された振動の振幅に応じて叩打操作の音響レベルが算出され、音響度として評価される。
図1に戻り、縦胴部20の前面中央には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ40が配設されている。また、ディスプレイ40の左右両側には、ゲーム音を発生させるためのスピーカ50,50が配設されている。
具体的には、ディスプレイ40には、ゲームの進行に伴う種々のゲーム画面が表示され、特に、上記した太鼓型操作装置30の被叩打部33を構成するパッド部37又はリム部35を指定して叩打すべきタイミング(基準叩打タイミング)をプレーヤに指示する指示標識を表示した叩打指示画面を表示する。本実施形態では、叩打指示画面において、パッド部37に対する叩打操作を指示する指示標識であるパッド用標識、リム部35に対する叩打操作を指示する指示標識であるリム用標識、及び叩打音を響かせる程度である音響レベルを指示するとともに、パッド部37に対する叩打操作を指示する音響入力標識のうちの何れかの指示標識が表示される。
また、スピーカ50からは、BGMや、被叩打部33に対する叩打操作に応じた叩打音等が出力される。叩打音とは、例えば“ドン”や“カッ”といった和太鼓の叩打音が再現された音であり、被叩打部33の叩打個所に応じた音が叩打音として出力される。すなわち、例えば、図2に示して説明したパッド部37が叩打された場合には和太鼓の皮膜の部分を叩打した音(“ドン”;以下、「パッド部叩打音」という。)が叩打音として出力され、リム部35が叩打された場合には和太鼓の縁部を叩打した音(“カッ”以下、「リム部叩打音」という。)が叩打音として出力される。
以上のように構成されたゲーム装置1において、プレーヤは、ディスプレイ40に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ50から出力されるBGM等に合わせて被叩打部33を図示しないバチにより叩打して太鼓型操作装置30を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。尚、図1に示すゲーム装置1は、2つの太鼓型操作装置30を備えており、2人のプレーヤが同時にプレイすることも可能であるが、以下では、1人のプレーヤが一方の太鼓型操作装置30を操作してプレイすることとして説明する。
〔第1実施形態〕
先ず、本発明を適用したゲーム装置の第1実施形態について説明する。
[概要]
図4は、第1実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であり、詳細には、上記した叩打指示画面の一例を示す図である。図4に示すように、標識表示エリアE10と、フレーズ表示エリアE20と、演出エリアE30とを備えて構成される。
標識表示エリアE10には、太鼓型操作装置30(図1参照)に対する叩打個所(具体的には、図2に示すパッド部35又はリム部37)を指示するとともに、叩打操作の入力タイミングを指示するための指示標識が表示され、その移動経路(標識移動経路)となる。具体的には、標識表示エリアE10において、指示標識は、図4中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠F10方向に移動し、判定枠F10に到達するタイミングで当該指示標識に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。
本実施形態では、前述のように、パッド用標識、リム用標識、音響入力標識の3種類の指示標識が標識表示エリアE10に表示される。具体的には、指示標識は、図2に示した被叩打部33の構成を模したアイコンであり、当該アイコンにおいて、叩打すべき個所に対応する領域を識別表示することにより叩打個所を視覚的に指示している。
図4に示す標識表示エリアE10には、指示標識の一種である音響入力標識M10が表示されている。図4に示すように、第1実施形態において、音響入力標識M10は、長手方向の長さによって音響レベルを指示する音響レベル指示バーP13と、音響レベル指示バーP13の一端部、より具体的には、音響入力標識の移動方向前方側の端部に配置され、叩打個所であるパッド部37に対応する領域を着色等により識別表示したアイコン部P11とから構成されている。つまり、音響入力標識M10は、アイコン部P11が判定枠F10に到達するタイミングにおいて、音響レベル指示バーP13の長さに応じた音響レベルで叩打音を響かせるような強さでパッド部37を叩打するよう指示している。したがって、プレーヤは、音響入力標識に対する叩打操作を入力する際には、その長さに応じて叩打の強度を加減して叩打することとなり、より興趣に富んだ和太鼓演奏ゲームを実現できる。尚、詳細は後述するが、第1実施形態では、音響入力標識に対する叩打操作の強度(叩打強度)をもとに、叩打音を響かせる程度である音響度が評価される。
また、フレーズ表示エリアE20には、標識表示エリアE10に表示される指示標識とともに移動するフレーズが表示され、その移動経路(フレーズ移動経路)となる。図4に示すフレーズ表示エリアE20には、標識表示エリアE10に表示される音響入力標識M10とともにフレーズ表示エリアE20内を移動するフレーズ“ドーン”が表示されている。また、演出エリアE30には、プレーヤの叩打操作に対する評価の結果に応じた演出用の動画像等が表示される。
図5は、指示された音響レベルに応じた叩打強度で叩打操作が為された場合のゲーム画面の遷移例を示す図であり、図5(a)において、図4に示す音響入力標識M10が判定枠F10に到達した時点でのゲーム画面(叩打指示画面)を示している。図5(a)に示す音響入力標識M10のように、その音響レベル指示バーP13の移動方向前方側の端部、すなわち、アイコン部P11が、標識表示エリアE10の判定枠F10に到達した時点が、当該音響入力標識M10に対する叩打操作の入力タイミングとなる。また、図5(a)において、次回の叩打操作の入力タイミングを指示するパッド用入力標識M20が表示されており、叩打個所であるパッド部37に対応する領域を識別表示したアイコンとして表示されている。
そして、図5(a)に示すように、音響入力標識M10が判定枠F10に到達すると、演出エリアE30において、叩打操作を演出する動画像の表示が開始される。その一例として、図5に示す演出エリアE30では、バッターであるキャラクタC10が打撃する野球ボールB10が移動していく様子を表した動画像が演出として表示される。
そして、ゲーム画面の標識表示エリアE10では、前述のように指示された入力タイミングでプレーヤが音響入力標識M10に対する叩打操作を行うと、図5(b)に示す音響入力標識のように、アイコン部P11が判定枠位置に停止し、音響レベル指示バーP13が時間経過とともに移動していく。また、この際、音響レベル指示バーP13の判定枠F10を通過した領域の色が変更され、叩打強度に応じて決定された音響度としてプレーヤに提示されるとともに、この間の叩打音を振動及び減衰させて音出力する処理が実行される。
さらに、音響指示標識M10が指示する音響レベルに応じた叩打強度で叩打操作が為された場合、図5(c)に示すように、標識表示エリアE10において、音響入力標識M10の音響レベル指示バーP13の後方側の端部が判定枠F10に到達すると、アイコン部P11上に表示されていた顔画像が笑顔の画像となり、演出エリアE30では、キャラクタC10の打球がホームランとなる様子が表示される。また、図5(c)に示す標識表示エリアE10には、新たにリム用入力標識M30が表示されており、叩打個所であるリム部35に対応する領域を識別表示したアイコンとして表示されている。
一方、指示された音響レベルに応じた叩打強度で叩打操作が為されなかった場合、例えば、叩打強度が弱かった場合には、図6に示すように、標識表示エリアE10において、音響レベル指示バーP13の移動が、その後方側の端部が判定枠F10に到達する前にアイコン部P11が停止し、アイコン部P11上に表示されていた顔画像が泣き顔の画像となる。そして、演出エリアE30において、キャラクタC10の打球がアウトとなる様子が表示されるとともに、振動及び減衰処理が為されていた音出力処理が停止する。
尚、演出エリアE30において、所定の移動体が移動していく様子を表した動画像として、野球ボールが移動していく様子を表した動画像を表示させる場合について説明したが、例えば、キャラクタが蹴ったサッカーボールが移動していく様子を表した動画像であってもよい。或いは、所定の事物が変化する様子を表した動画像を演出エリアE30に表示させることとしてもよい。例えば、図7に示すように、演出エリアE30において、指示された音響レベルに応じた叩打強度で叩打操作が為されたことを演出する動画像として、カエルであるキャラクタC20が成長していく様子を表した動画像を演出として表示することとしてもよい。
[機能構成]
図8は、第1実施形態におけるゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図8に示すように、ゲーム装置1は、操作部100と、表示部200と、音出力部300と、記憶部400と、一時記憶部700と、処理部900とを備えて構成される。
操作部100は、ゲーム装置1を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、図1に示す太鼓型操作装置30に対応する。より具体的には、操作部100は、図2に示して説明した左パッド部37a、右パッド部37b、左リム部35a、及び右リム部35bの各部(以下、これらを包括して「操作各部」という。)により構成されており、それぞれ振動センサ110a〜110d(以下、振動センサ110a〜110dを包括して、適宜「振動センサ110」という。)を備えている。この左パッド部37a、右パッド部37b、左リム部35a、及び右リム部35bの操作各部は、叩打操作のタイミングで振動センサ110により検出された叩打強度に応じたアナログ値の信号を、叩打信号として処理部900に出力する。
表示部200は、図1に示すディスプレイ40に対応するものであり、画像生成部930から入力される画像信号に基づくゲーム画面を表示する。
音出力部300は、図1に示すスピーカ50に対応するものであり、音生成部950から入力される叩打音や、BGM等の音信号に基づくゲーム音を出力する。
記憶部400には、各種処理プログラムやデータが格納され、ゲームプログラム410と、ゲームデータ430とを含む。
ゲームプログラム410は、操作部100から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、第1音響度評価プログラム411を含む。この第1音響度評価プログラム411は、音響レベルが設定された音響入力標識に対する叩打信号をもとに決定した音響度を評価するためのプログラムである。
ゲームデータ430は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、ゲームデータ430として、パッド用標識、リム用標識、及び音響入力標識の各指示標識の画像データを含む各種ゲーム画像や、パッド用標識に対する叩打操作に応じて出力させるパッド部叩打音や、リム用標識に対する叩打操作に応じて出力させるリム部叩打音、或いは前述の“1”〜“10”の各値により表される音響レベルと対応付けられた、音響の程度が異なる音響付叩打音(具体的には、振動及び減衰させる叩打音であって、該当する音響レベルに応じた時間響く叩打音)といった叩打音を含む各種ゲーム音等が格納される。特に、第1実施形態を実現するため、プレイデータ431と、音楽データ群433と、譜面データ群435と、演出データ437とを含む。
プレイデータ431には、プレイ中にBGMとして出力させる音楽データと譜面データとの対応関係が設定される。図9は、プレイデータ431の一例を示す図である。図9に示すように、プレイデータ431には、曲目と対応付けて、音楽データと譜面データとの対応関係が設定されている。例えば、図9に示すレコードL10において、曲目“曲A”と対応付けて、音楽データ“音楽A”と譜面データ“譜面A”との対応関係が設定されている。
前述のプレイデータ431において曲目と対応付けて設定されている音楽データ“音楽A”,“音楽B”,・・・の音楽データ自体は音楽データ群433に格納されている。
また、プレイデータ431において曲目と対応付けて設定されている譜面データ“譜面A”,“譜面B”,・・・の譜面データ自体は譜面データ群435に格納されている。図10は、譜面データ群435の一例を示す図であり、同図において、譜面データ群435に格納される“譜面データA”の譜面データ435aのデータ構成例を示している。図10に示すように、譜面データ435aには、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング(すなわち、基準叩打タイミング)と対応付けて、指示標識種別と、操作各部指示データと、フレーズと、音響レベルとが設定されている。特に、指示標識種別が音響入力標識の場合には、対応するタイミングとして、叩打音を響かせる時間が設定される。すなわち、基準叩打タイミング、及び叩打音の響きを停止させる音停止タイミングに対応する時間が設定されている。具体的には、図10に示す音響入力標識には、対応するタイミングとして、時間“Tn”〜“Tn+1”が設定されており、このうち、時間“Tn”が基準叩打タイミング“Tn”、時間“Tn+1”が音停止タイミングとなる。
指示標識種別には、パッド用標識、リム用標識、及び音響入力標識の各指示標識のうち、何れかの指示標識が設定される。
操作各部指示データは、該当する基準叩打タイミングにおいてON状態となるべき操作各部を特定するためのデータである。具体的には、パッド用標識又は音響入力標識の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ON”が、リム部と対応付けて“OFF”が、それぞれ設定されており、これにより、ON状態となるべき操作各部が左パッド部37a又は右パッド部37bに特定される。また、リム用標識の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“OFF”が、リム部と対応付けて“ON”が、それぞれ設定されており、これにより、ON状態となるべき操作各部が左リム部35a又は右リム部35bに特定される。
フレーズには、ゲーム画面において、指示標識とともに表示させるフレーズが設定される。具体的には、パッド用標識のフレーズとして“ドン”が、リム用標識のフレーズとして“カッ”が、音響入力標識のフレーズとして“ドーン”が、それぞれ設定される。
音響レベルには、音響入力標識に対する叩打の音響度を評価するための基準レベルが設定される。第1実施形態では、叩打強度のレベル(例えば、“1”〜“10”の各値により表される10段階のレベル)が設定される。
演出データ437には、音響入力標識に対する叩打操作に応じて操作部100から叩打信号が入力された場合に表示部200に表示させる演出用動画像が格納される。具体的には、叩打信号に基づく音響度と前述の音響レベルとが一致する場合に表示部200に表示される成功演出用動画像と、叩打信号に基づく音響度と前述の音響レベルとが一致しない場合に表示部200に表示される失敗演出用動画像とが格納される。
一時記憶部700には、処理部900が実行する各種プログラムや、これらプログラムの実行に係るデータ等が一時的に保持される。特に、操作部100から叩打信号として入力される叩打強度に応じたアナログ値が叩打強度データ710として保持されるとともに、叩打強度データ710をもとに決定した音響度が音響度データ730として保持される。
処理部900は、記憶部400に格納されるプログラムやデータ、或いは操作部100から入力される叩打信号等に基づいて、ゲーム装置1全体の制御、ゲーム装置1内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部900の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
この処理部900は、主な機能部として、ゲーム演算部910と、画像生成部930と、音出力部300とを含む。
ゲーム演算部910は、操作部100から入力される叩打信号や記憶部400に格納されるゲームプログラム410等に基づいて、和太鼓演奏ゲームを実現するための種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部930や音生成部950に出力する。
画像生成部930は、ゲーム演算部910の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部200に出力する。
音生成部950は、ゲーム演算部910の演算結果に基づいて、操作部100から入力された叩打信号に応じた叩打音や、ゲーム演算部910から入力された音楽データに基づくBGMといったゲーム音を生成するための音信号を生成し、音出力部300に出力する。
上記したゲーム演算部910において、特に、指示標識の表示位置の設定・更新処理を行う機能部を標識制御部911、操作部100から入力される叩打信号に応じてプレーヤによる叩打操作を評価する処理を行う機能部を評価部913、評価部913による評価結果に応じた演出を行う機能部を演出部915と呼び、以下説明する。
標識制御部911は、譜面データに従って指示標識の移動を制御する。具体的には、標識制御部911は、譜面データに設定される基準叩打タイミングで該当する指示標識が判定枠に到達するようにその表示位置を設定・更新する。すなわち、標識制御部911は、予め設定された指示標識の移動速度をもとに、基準叩打タイミングから当該指示標識の移動開始タイミングを逆算する。そして、標識制御部911は、逆算した移動開始タイミングで当該指示標識が標識移動経路の移動開始位置に表示されるように表示位置を設定するとともに、その表示位置を標識移動経路に則して移動するように更新する。
尚、画像生成部930は、上記したように標識制御部911により設定された表示位置に従って、該当する指示標識種別の指示標識を、譜面データに設定されたフレーズとともに表示させたゲーム画面を生成し、表示部200に出力する。
例えば、図10に示す譜面データを例にとると、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング“T1”で判定枠に到達するように、左リム部35a又は右リム部35bを叩打個所に指定した叩打操作を指示するリム用標識が、標識移動経路に則して移動するゲーム画面が表示部200に表示される。また、この際、リム用標識の移動と同期して、フレーズ“カッ”がフレーズ移動経路に則して移動する。
同様にして、基準叩打タイミング“T2”で判定枠に到達するように、左パッド部37a又は右パッド部37bを叩打個所に指定した叩打操作を指示するパッド部用標識が、標識移動経路に則して移動するゲーム画面が表示部200に表示される。また、この際、パッド用標識の移動と同期して、フレーズ“ドン”がフレーズ移動経路に則して移動する。
さらに、タイミング“Tn”で判定枠に到達するように、左パッド部37a又は右パッド部37bを叩打個所に指定するとともに、音響レベルを指定した叩打操作を指示する音響入力標識が、標識移動経路に則して移動するゲーム画面が表示部200に表示される。すなわち、この音響入力標識は、左パッド部37aまたは右パッド部37bに対してタイミングとして指定されている時間(Tn〜Tn+1)の間音響が継続するような強度での叩打操作を入力させる指示標識である。また、この際、音響入力標識の移動と同期して、フレーズ“ドーン”がフレーズ移動経路に則して移動する。
また、画像生成部930は、図5に示して説明したように、上述の標識制御部911の制御により音響入力標識の移動方向前方側の端部が判定枠に到達した場合であって、後述する評価部913により当該音響入力標識に対する叩打操作の入力タイミングとその基準叩打タイミングとが一致し、ON状態となるべき操作各部が叩打されたと判定された場合には、音響入力標識のアイコン部が判定枠位置に停止するとともに、音響レベル指示バーが前記所定速度で移動し、且つ判定枠を通過した音響レベル指示バーの領域の表示形態が変更されたゲーム画面を生成する。
評価部913は、操作部100(より具体的には、左パッド部37a、右パッド部37b、左リム部35a、及び右リム部35bの何れかが備える振動センサ110)から叩打信号が入力された際に、譜面データを参照し、叩打信号の入力タイミングと該当する指示標識の基準叩打タイミングとが一致するか否かを判定するとともに、譜面データに設定される操作各部指示データをもとにON状態となるべき操作各部が叩打されたか否かを判定して、叩打操作を評価する。この際、入力された叩打信号が、叩打強度データ710として一時記憶部700内に保持される。
そして、評価部913は、例えば、叩打信号の入力タイミングと基準叩打タイミングとが一致する場合には+5、一致しない場合には−5、さらに、ON状態となるべき操作各部が叩打された場合に+2、されなかった場合に−2等のように判定結果を評価値に換算し、一時記憶部700内に格納して保持するとともに、操作部100から叩打信号が入力される度に上記した処理を行って評価値を蓄積・累計する。この評価値は、例えば、ゲームプレイ中、プレーヤが獲得した得点として表示部200に表示される。
また、評価部913は、操作部100から叩打信号が入力された場合であって、当該入力された叩打信号が音響入力標識に対する叩打操作に応じて入力された叩打信号の場合には、当該叩打操作の音響度を評価する。本実施の形態において、音響度とは、叩打信号として入力された叩打強度に応じたアナログ値に対応する音響レベルのことであり、予め“1”〜“10”の各音響レベルに対して叩打強度の値の範囲が定義されている。すなわち、内容的には音響レベルのことであるが、叩打時のその叩打強度に応じた音響レベルのことを特に音響度と呼ぶ。評価部913は、叩打強度データ710の音響レベルを決定して音響度データ730を更新し、譜面データをもとに、該当する音響入力標識に設定されている音響レベルと叩打強度に応じた音響度とが一致するか否かを判定して音響度を評価する。
演出部915は、前述の評価部913による音響度の評価結果に応じた演出を行うための処理を実行する。具体的には、演出部915は、評価部913により音響度と音響レベルとが一致すると判定された場合には演出データ437から成功演出用動画像を読み出して画像生成部930に出力し、一致しないと判定された場合には失敗演出用動画像を読み出して画像生成部930に出力して、表示部200に表示させる。
[処理の流れ]
次に、第1実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。図11は、ゲーム処理に係る処理部900の動作の一例を示すフローチャートである。図11に示すように、処理部900は、先ず、プレイデータ431に設定されている曲目を一覧表示するための処理を行い、ユーザによる曲目の選択操作を受け付ける(ステップa10)。
続いて、処理部900は、曲目の選択操作に応じて和太鼓演奏ゲームを開始する(ステップa20)。具体的には、ゲーム演算部910が、該当する音楽データを音楽データ群433から読み出して音生成部950に出力し、BGMの出力を開始させる。また、この際、標識制御部911が、該当する譜面データを譜面データ群435から読み出し、当該読み出した譜面データに従って指示標識の表示位置を設定・更新する処理を開始する。画像生成部930は、標識制御部911による処理結果に従ってゲーム画面を生成して表示部200に表示させる。
そして、処理部900は、叩打操作が為されて操作部100から叩打信号が入力された場合であって(ステップa30:YES)、為された叩打操作が音響入力標識以外の指示標識に対する叩打操作の場合には(ステップa40:NO)、先ず、評価部913が、為された叩打操作を評価する(ステップa50)。具体的には、評価部913は、叩打信号の入力タイミングと譜面データに設定されている基準叩打タイミングとが一致するか否かを判定するとともに、譜面データに設定される操作各部指示データをもとにON状態となるべき操作各部が叩打されたか否かを判定して、叩打操作を評価する。尚、入力された叩打信号は、叩打強度データ710として一時記憶部700内に保持される。
続いて、処理部900は、該当する叩打音を音出力部300に出力する(ステップa60)。具体的には、ゲーム演算部910が、左パッド部37a又は右パッド部37bに対して叩打操作が為された場合にはパッド部叩打音を、左リム部35a又は右リム部35bに対して叩打操作が為された場合にはリム部叩打音を音生成部950に出力し、音出力部300から出力させる。
一方、為された叩打操作が音響入力標識に対する叩打操作の場合には(ステップa40:YES)、処理部900は、第1音響度評価プログラム411を読み出して第1音響度評価処理を実行する(ステップa70)。
図12は、第1音響度評価処理に係る処理部900の動作の一例を示すフローチャートである。すなわち、先ず、評価部913が、為された叩打操作を評価する(ステップb10)。具体的には、評価部913は、叩打信号の入力タイミングと譜面データに設定されている基準叩打タイミングとが一致するか否かを判定するとともに、譜面データに設定されている操作各部指定データをもとにON状態となるべき操作各部(すなわち、左パッド部37a又は右パッド部37b)が叩打されたか否かを判定して、叩打操作を評価する。
そして、処理部900は、ステップb10の評価部913による評価結果を判定し(ステップb20)、為された叩打操作を失敗と判定した場合、すなわち、評価部913により叩打信号の入力タイミングと基準叩打タイミングとが一致しないと判定された場合、又はON状態となるべき操作各部が叩打されなかったと判定された場合には、該当する叩打音を音生成部300から出力させる(ステップb30)。具体的には、ゲーム演算部910が、左パッド部37a又は右パッド部37bに対して叩打操作が為された場合にはパッド部叩打音を、左リム部35a又は右リム部35bに対して叩打操作が為された場合にはリム部叩打音を音生成部950に出力し、音出力部300から出力させる。
一方、処理部900が、ステップb10の評価部913による評価結果をもとに、為された叩打操作を成功と判定した場合、すなわち、評価部913により叩打信号の入力タイミングと基準叩打タイミングとが一致し、ON状態となるべき操作各部が叩打されたと判定された場合には、続いて、評価部913が、叩打強度データ710をもとに音響度を決定する(ステップb40)。
また、この際、処理部900は、音響入力標識に対する叩打操作に応じた叩打音(音響付叩打音)を出力する(ステップb45)。具体的には、ゲーム演算部910が、決定した音響度に応じた音響付叩打音をゲームデータ430から読み出して音生成部950に出力し、音響度に応じた長さで響く叩打音を音出力部300から出力させる。
続いて、評価部913が、譜面データをもとに、該当する音響入力標識の音響レベルとステップb40で決定した音響度とが一致するか否かを判定して音響度を評価する(ステップb50)。
そして、演出部915が、評価部913による音響度の評価結果に応じた演出を行うための処理を開始する(ステップb60)。具体的には、演出部915は、評価部913により音響度と音響レベルとが一致すると判定された場合には演出データ437から成功演出用動画像を読み出して画像生成部930に出力し、一致しないと判定された場合には失敗演出用動画像を読み出して画像生成部930に出力して、表示部200に表示させる。
図11に戻り、処理部900は、叩打操作に応じて上記したステップa40以降の処理を実行した後、ステップa30に戻って叩打操作を監視し、叩打操作が為された場合には同様の処理を繰り返し、ゲーム終了と判断した場合には(ステップa80:YES)、本処理を終了する。
[ハードウェア構成]
次に、本実施形態におけるゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について、図13を参照して説明する。図13に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、CPU1000の演算結果等が格納される。尚、このRAM1004は、図8に示す一時記憶部700に相当するものである。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図8に示す記憶部400に相当するものである。
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図8に示す表示部200に相当する。
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、このスピーカ1020は、図8に示す音出力部300に相当するものである。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であって、振動センサ1023を備える。このコントロール装置1022は、図8に示す操作部100に相当するものである。より具体的には、本装置が業務用ゲーム装置である場合には、図1に示す太鼓操作装置30により実現され、本装置が家庭用ゲーム機である場合には、ゲームコントローラ或いは専用コントローラにより実現される。
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図8に示すゲームプログラム410等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図8に示す処理部900に相当するものであり、主にCPU1000が図8に示すゲーム演算部910に、画像生成IC1010が図8に示す画像生成部930に、音生成IC1008が図8に示す音生成部950に相当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図8に示す処理部900に相当することとなる。
以上説明したように、第1実施形態によれば、音響レベルが予め設定された音響入力標識によって叩打タイミングを指示することができる。そして、この叩打タイミングでの叩打操作の叩打強度を検出することにより、音響度を決定することができる。そして、音響入力標識に設定された音響レベルと、叩打強度をもとに決定した音響度とが一致するか否かを判定することによりプレーヤの叩打操作を評価することができる。そして、決定した叩打操作の音響度に応じて、音を響かせる程度を可変した音響付叩打音を出力することができる。したがって、プレーヤは、音響レベルを考慮して叩打操作を行うことによりゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
さらに、プレーヤの叩打操作の評価結果に従った演出画像をゲーム画面に表示させることができ、ゲームの楽しみをより向上させることができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用したゲーム装置の第2実施形態について説明する。
[概要]
図14は、第2実施形態におけるゲーム画面(叩打指示画面)の一例を示す図であり、ゲーム画面は、標識表示エリアE10と、フレーズ表示エリアE20と、演出エリアE30とを備えて構成される。
図14(a)に示す標識表示エリアE10には、第2実施形態における音響入力標識M50が表示されている。図14(a)に示すように、音響入力標識M50は、第1実施形態と同様に、長手方向の長さによって音響レベルを指示する音響レベル指示バーP53と、叩打個所であるパッド部37に対応する領域を色等により識別表示したアイコン部P51とから構成されていおり、この音響入力標識M50は、アイコン部P51が判定枠F10に到達するタイミングにおいて、音響レベル指示バーP53の長さに応じた音響レベルで叩打音を響かせるような強さでパッド部37を叩打するよう指示している。
第2実施形態では、プレーヤが音響入力標識M50に対する叩打操作を入力した場合であって、音響レベル指示バーP53の長さにより指定された音響レベルに対応する叩打の強度よりも強く叩打操作を入力してしまった場合に、その残響を停止させる操作入力を叩打操作により受け付ける。図14(b)は、音響レベル指示バーP53が判定枠F10を通過するタイミングにおいて、残響を停止するための叩打操作が操作入力された際のゲーム画面例である。これによれば、プレーヤは、音響入力標識に対する叩打操作を入力した場合であって、強くたたきすぎた場合に、音響を停止させるタイミングを指示することができ、より興趣に富んだ和太鼓演奏ゲームを実現できる。
[機能構成]
第2実施形態のゲーム装置の構成は、第1実施形態において図8に示して説明したゲーム装置1の構成において、処理部900を構成するゲーム演算部910が演出部915を含まない構成であって、記憶部400を図15に示す記憶部500に置き換えた構成と同様であり、以下、同一の構成要素には同一の符号を付してその説明は省略する。
図15に示すように、記憶部500には、第2実施形態を実現するため、特に、ゲームプログラム510と、ゲームデータ530とを含む。
ゲームプログラム510は、第2音響度評価プログラム511を含む。この第2音響度評価プログラム511は、音響レベルが設定された音響入力標識に対する叩打信号が入力された場合に、叩打音を停止させるための叩打操作(以下、「停止指示叩打操作」という。)を受け付けて、音響度を評価するためのプログラムである。
また、ゲームデータ530は、プレイデータ531と、音楽データ群533と、譜面データ群535とを含む。
第2実施形態において、評価部913は、音響入力標識に対する叩打操作に応じて操作部100から叩打信号が入力された場合であって、当該入力された叩打信号をもとに決定した音響度が該当する音響入力標識の音響レベルを超えると判定した場合に、停止指示叩打操作を受け付ける。そして、評価部913は、停止指示叩打操作の入力タイミングと、譜面データに設定される音停止タイミングとが一致しているか否かを判定し、停止指示叩打操作を評価する。
[処理の流れ]
次に、第2実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。図16はゲーム処理に係る処理部900の動作の一例を示すフローチャート、図17は第2音響度評価処理に係る処理部900の動作の一例を示すフローチャートである。尚、以下では、第1実施形態において図11に示して説明したゲーム処理、或いは図12に示して説明した第1音響度評価処理と同一の処理工程には同一の符号を付して説明は省略する。図16において、処理部900は、為された叩打操作が音響入力標識に対する叩打操作の場合に(ステップa40:YES)、第2音響度評価プログラム511を読み出して第2音響度評価処理を実行する(ステップc10)。
図17に示すステップb50において、評価部913が音響度を評価した後、評価結果を判定する(ステップd20)。具体的には、評価部913は、該当する音響入力標識に設定される音響レベルと、決定した音響度とが一致する場合にはその叩打操作を成功と評価し、一致しない場合にはその叩打操作を失敗と評価する。
そして、評価部913は、叩打操作を失敗と評価した場合であって、且つ、決定した音響度が当該音響入力標識の音響レベルより大きい値であった場合に(ステップd30)、停止指示叩打操作を受け付けて(ステップd40)、為された停止指示叩打操作で音響度を再度評価する(ステップd50)。具体的には、評価部913は、停止指示叩打操作に応じて操作部100から入力された叩打信号の入力タイミングと、譜面データにおいて当該音響入力標識のタイミングとして設定される音停止タイミングとが一致するか否かを判定し、一致する場合にはその叩打操作を成功と評価し、一致しない場合にはその叩打操作を失敗と評価する。
続いて、評価部913は、音出力部300からの叩打音(音響付叩打音)の出力を停止させる処理を行う(ステップd60)。そして、処理部900は、本処理を終了し、図16に示すステップa80に移行する。
また、評価部913は、ステップd40において、停止指示叩打操作が入力されない場合には、音響付叩打音の出力中か否かを判定し、出力中の場合には(ステップd45:YES)、ステップd40に戻って停止指示叩打操作を受け付ける。一方、評価部913は、停止指示叩打操作が入力されない場合であって(ステップ40:NO)、音響付叩打音の出力が終了した場合には(ステップd45:YES)、本処理を終了する。
以上説明したように、第2実施形態によれば、プレーヤが音響入力標識M50に対する叩打操作を入力した場合であって、音響レベル指示バーP53の長さにより指定された音響レベルに対応する叩打の強度よりも強く叩打操作を入力してしまった場合に、その残響を停止させる指示を停止指定叩打操作により受け付けることができる。そして、停止指定叩打操作の入力タイミングと、音響入力標識に対応する音停止タイミングとが一致するか否かを判定することによりプレーヤの叩打操作を評価することができる。
尚、音響レベルに対応する叩打強度よりも強く叩打された場合(音響度が大きい場合)に停止指示叩打操作を受け付けることとしたが、音響度の如何に関わらず停止指示叩打操作を受け付けることとしてもよい。
〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用したゲーム装置の第3実施形態について説明する。
[概要]
図18は、第3実施形態におけるゲーム画面(叩打指示画面)の一例を示す図であり、ゲーム画面は、標識表示エリアE10と、フレーズ表示エリアE20と、演出エリアE30とを備えて構成される。
図18(a)に示す標識表示エリアE10には、第3実施形態における音響入力標識M70が表示されている。図18(a)に示すように、音響入力標識M70は、叩打個所であるパッド部37に対応する領域を色等により識別表示したアイコンとして表示されるとともに、当該アイコンが振動するように表示される動画像として表示される。
図18(b)は、(a)に示す音響入力標識M70が判定枠F10に到達したタイミングでパッド部37に対する叩打操作が為された場合のゲーム画面を示す図である。図18(b)に示すように、標識表示エリアE10では、音響入力標識M70が判定枠F10の位置に停止し、且つ当該位置で振動する動画像として特別表示されるとともに、当該音響入力標識M70に対する叩打操作の音響度V10が表示されてプレーヤに提示される。この音響度の値V10は、図18(c)に示すように、音響入力標識M70に対する叩打操作に応じて叩打されたパッド部37が振動している間、随時更新されて表示される。
すなわち、詳細は後述するが、第3実施形態では、音響入力標識に対する叩打操作に応じて叩打されたパッド部37が振動している時間に応じて、音響度が随時算出・更新される。
[機能構成]
第3実施形態のゲーム装置の構成は、第1実施形態において図8に示して説明したゲーム装置1の構成において、処理部900を構成するゲーム演算部910が演出部915を含まない構成であって、記憶部400を図19(a)に示す記憶部600に、一時記憶部700を図19(b)に示す一時記憶部800にそれぞれ置き換えた構成と同様であり、以下、同一の構成要素には同一の符号を付してその説明は省略する。尚、第3実施形態において、操作部100を構成する左パッド部37a、右パッド部37b、左リム部35a、及び右リム部35bの操作各部は、振動センサ110が検出した振動に応じたアナログ値の信号を、叩打信号として随時ゲーム演算部910に出力する。
図19(a)に示すように、記憶部600には、第3実施形態を実現するため、特に、ゲームプログラム610と、ゲームデータ630とを含む。
ゲームプログラム610は、第3音響度評価プログラム611を含む。この第3音響度評価プログラム611は、音響レベルが設定された音響入力標識に対する叩打信号が継続して入力されている時間に応じて音響度を評価するためのプログラムである。
また、ゲームデータ630は、プレイデータと、音楽データ群633と、譜面データ群635と、音響判定用閾値637とを含む。
譜面データ群635には、第1実施形態と同様に、音楽データ群633に格納される音楽データに対応する譜面データが格納される。図20は、譜面データ群635の一例を示す図であり、同図において、譜面データ群635に格納される“譜面データA”の譜面データ635aのデータ構成例を示している。図20に示すように、譜面データ635aには、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミングと対応付けて、指示標識種別と、操作各部指示データと、フレーズとが設定されており、第1実施形態において図10に示して説明した譜面データ435aを構成する音響レベルのデータ項目を備えない構成となっている。詳細は後述するが、第3実施形態では、音響入力標識に対応するタイミングとして設定される基準叩打タイミングから音停止タイミングまでの時間(残響時間)と、叩打操作に応じて入力される叩打信号をもとに音響が継続していると判定された時間とに基づいて、叩打操作の音響度が評価される。
音響判定用閾値637は、音響入力標識に対する叩打操作に応じて操作部100(具体的には、左パッド部37a、右パッド部37b、左リム部35a、及び右リム部35b)から入力される叩打信号をもとに、当該叩打操作による残響が継続しているか否かを判定するためのデータであり、その閾値が設定される。具体的には、操作各部の被叩打面が実際に振動しているか否かを判定することとなるため、振動センサ110の検出信号である叩打信号の値として、振動しているとみなすための閾値が設定される。
また、図19(b)に示すように、一時記憶部800には、特に、第3実施形態を実現するため、音響入力標識に対する叩打操作の入力タイミングからの経過時間が経過時間データ810として随時更新されて保持されるとともに、経過時間データ810をもとに決定した音響度が音響度データ830として保持される。
第3実施形態において、標識制御部911は、ゲーム画面において、音響入力標識が判定枠に到達した以降、後述する評価部913による音響度の評価中は、音響入力標識の表示位置を判定枠位置に一時固定する。そして、画像生成部930は、図18に示して説明したように、上述の標識制御部911の制御により音響入力標識の表示位置が判定枠の位置に一時固定されている間は、音響入力標識の形態を変更して特別表示したゲーム画面を生成する。
また、第3実施形態において、評価部913は、操作部100から叩打信号が入力された場合であって、当該入力された叩打信号が音響入力標識に対する叩打操作に応じて入力された叩打信号の場合には、当該時点からの時間経過を計時し、経過時間データ810を随時更新する処理を行う。それとともに、評価部913は、音響判定用閾値637を参照し、叩打操作の残響が継続しているか否かを、入力された叩打信号が音響判定用閾値637以上であるか否かにより判定する。そして、評価部913は、音響判定用閾値637以上の叩打信号が入力されている間は、音響度の評価中とし、経過時間データ810をもとに音響度を算出して音響度データ830を更新する。具体的には、音響時間として設定されている時間に対する経過時間データ810の割合を音響度(%)として算出する。尚、算出された音響度は、ゲーム画面の所定位置に随時更新されて表示され、プレーヤに提示される。
また、評価部913は、入力された叩打信号が音響判定用閾値637以下と判定した場合には、音響度の評価を終了する。
[処理の流れ]
次に、第3実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。図21はゲーム処理に係る処理部900の動作の一例を示すフローチャート、図22は第3音響度評価処理に係る処理部900の動作の一例を示すフローチャートである。尚、以下では、第1実施形態において図11に示して説明したゲーム処理、或いは図12に示して説明した第1音響度評価処理と同一の処理工程には同一の符号を付して説明は省略する。図21において、処理部900は、為された叩打操作が音響入力標識に対する叩打操作の場合に(ステップa40:YES)、第3音響度評価プログラム611を読み出して第3音響度評価処理を実行する(ステップe10)。
図22に示すステップb20において、評価部913が、ステップb10の評価部913による評価結果をもとに為された叩打操作を成功と判定した場合には、先ず、叩打音(音響付叩打音)の出力を開始する(ステップf5)。第3実施形態では、音響入力標識に対する叩打操作に応じて出力させる音響付叩打音として、叩打強度に関わらず所定の時間響く叩打音が出力される。また、この音響付叩打音は、音響度の評価が終了した時点でその出力が停止される。
次に、評価部913は、当該時点からの時間経過の計時を開始する(ステップf10)。尚、この際、計時される経過時間が経過時間データ810として一時記憶部800内に保持される。
さらに、評価部913は、音響判定用閾値637を参照し、叩打操作の残響が継続しているか否かを、入力された叩打信号が音響判定用閾値637以上であるか否かにより判定し、叩打操作の残響が継続していると判定した場合には(ステップf20:YES)、経過時間データ810をもとに音響度を算出して音響度データ830を更新し、ゲーム画面に表示されている音響度を更新するための処理を行う(ステップf30)。
そして、評価部913は、ステップf20に戻り、操作部100から随時入力される叩打信号が音響判定用閾値637以上である場合には、当該叩打操作の音響度の評価中として、上記した処理を繰り返す。一方、評価部913は、入力された叩打信号が音響判定用閾値637以下と判定した場合には(ステップf20:NO)、譜面データをもとに、該当する音響入力標識のタイミングとして設定されている時間(基準叩打タイミング〜音停止タイミングまでの時間)と、当該時点で経過時間データ810に保持されている時間とが一致するか否かを判定して音響度を評価する(ステップf40)。より具体的には、評価部913は、一致する場合にはその叩打操作を成功と評価し、一致しない場合にはその叩打操作を失敗と評価する。
続いて、処理部900が、音出力部300からの叩打音(音響付叩打音)の出力を停止させる(ステップf50)。そして、処理部900は、本処理を終了し、図21に示すステップa80に移行する。
以上説明したように、第3実施形態によれば、音響入力標識によって叩打タイミングを指示することができる。そして、この叩打タイミングでの叩打操作によってパッド部37が振動している時間に応じて、音響度を随時算出・更新し、表示部200に表示してプレーヤに提示することができる。そして、音響入力標識に対応するタイミングとして設定される時間(残響時間)と、叩打操作に応じて入力される叩打信号をもとに音響が継続していると判定された時間とをもとに、叩打操作の音響度を評価することができる。したがって、プレーヤは、音響レベルを考慮して叩打操作を行うことによりゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
尚、図18に示して説明したように、音響入力標識が判定枠に到達したタイミングでパッド部37に対する叩打操作が為された場合に、ゲーム画面の標識表示エリアE10において、判定枠の位置に音響入力標識を停止させ、当該音響入力標識を振動する動画像として表示することにより特別表示することとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、音響入力標識の色や形態を変更することにより特別表示することとしてもよい。
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
例えば、上記した第1実施形態では、音響入力標識に対する叩打操作の叩打強度を検出することにより音響度を決定し、当該音響入力標識に設定された音響レベルと、決定した音響度とが一致するか否かを判定することによりプレーヤの叩打操作を評価することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、先ず、音響入力標識に対する連打が為された継続時間に応じて音響度を決定する。ここで、連打とは、指示標識に対する、所定の短時間間隔(例えば、“10(msec)”)での断続的な叩打操作のことをいう。具体的には、予め音響レベルと対応付けて、それぞれ入力されるべき連打の継続時間を設定しておく。そして、音響入力標識に対して連打が為された場合に、その継続時間に応じて音響度を決定する。そして、決定した叩打操作の音響度に応じて、音を響かせる程度を可変した音響付叩打音を出力する。また、当該音響入力標識に設定された音響レベルと、決定した音響度とが一致するか否かを判定することによりプレーヤの叩打操作を評価する。これによれば、プレーヤは、音響レベルを考慮して音響入力標識に対する連打を行うことによりゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、上記した実施形態におけるゲーム装置を実現する具体例としては、業務用ゲーム装置に限定されるものではなく、図13に示したハードウェア構成を有する装置であればよい。具体的には、例えば、家庭用ゲーム機で実現することとしてもよい。
図23は、家庭用ゲーム機1200に適用した場合の概観例を示す図である。図23に示す家庭用ゲーム機1200は、本体装置1220と、図2に示した被叩打部33と同様の構成の被叩打部1213が設けられた二組の専用コントローラである太鼓型コントローラ1210,1210と、スピーカ1232を具備したディスプレイ1230とを備えて構成されている。太鼓型コントローラ1210は、本体装置1220に所定の接続端子で接続され、ディスプレイ1230は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1202によって本体装置1220に接続されている。
この家庭用ゲーム機1200では、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラム(例えば、図8に示すゲームプログラム410)やゲームデータ(例えば、図8に示すゲームデータ430)等を格納する情報記憶媒体として、本体装置1220に対して着脱自在なCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体1240が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード1252やICカード1254等が用いられる。
本体装置1220は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1222や、CD−ROM等の情報記憶媒体1240の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体1240から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、太鼓型コントローラ1210から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成し、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ1232から出力される課題曲に合わせて太鼓型操作装置1210に付属するバチ1215で被叩打部1213を叩打して太鼓型コントローラ1210,1210を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
或いは、専用コントローラである太鼓型コントローラ1210に替えて、ゲームコントローラ1260を本体装置1210に接続した構成の家庭用ゲーム機により、上記した実施形態におけるゲーム装置が実現可能である。ゲームコントローラ1260は、ゲーム操作を入力するための方向キー1262やボタンスイッチ1264、傾斜入力可能なスティック1266を備えており、プレーヤは、ボタンスイッチ1264の押下操作により叩打操作を入力し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
このゲームコントローラ1260としては、ボタンスイッチ1264の押圧圧力を検知可能なものが知られており、この場合には、音響入力標識に対する叩打操作として入力されたボタンスイッチ1264の押下操作に応じて押下操作の押圧圧力を検知し、検知した押圧圧力に応じて叩打強度を判定して音響度を決定する。
また、叩打強度に替えてスティック1266の傾斜角度を利用することとしてもよい。この場合には、予め音響レベルと対応付けてスティック1266の傾斜角度を設定しておく。詳細には、例えば、スティック1266が傾斜されるほど強く叩打されたと見なされように音響レベルを設定する。そして、音響入力標識の基準叩打タイミングでのスティック1266の傾斜角度に応じて音響度を決定する。
また、これらの操作方法の他に、音響入力標識に対する叩打操作として、ボタンスイッチ1264に対する継続的な操作入力又は連打を受け付けることとしてもよい。そして、入力されたボタンスイッチ1264に対する継続的な操作入力(例えば、所定時間(例えば、3(秒)間)のボタンスイッチ1264の長押し操作)又は連打の継続時間(例えば、所定の短時間間隔(例えば、“10(msec)”)での断続的なボタンスイッチ1264の押下操作)に応じて音響度を決定し、当該音響入力標識に設定された音響レベルと、決定した音響度とが一致するか否かを判定することによりプレーヤの叩打操作を評価することとしてもよい。具体的には、予め音響レベルと対応付けて、それぞれ入力されるべき継続的な操作入力の入力時間又は連打の継続時間を設定しておく。そして、音響入力標識に対して連打が為された場合に、継続的な操作入力の入力時間又は連打の継続時間に応じて音響度を決定する。そして、決定した叩打操作の音響度に応じて、音を響かせる程度を可変した音響付叩打音を出力する。また、当該音響入力標識に設定された音響レベルと、決定した音響度とが一致するか否かを判定することによりプレーヤの叩打操作を評価する。
或いは、ボタンスイッチ1264に対する継続的な操作入力又は連打の継続時間と、当該音響入力標識の基準叩打タイミングから音停止タイミングまでの時間間隔とが一致するか否かを判定することによりプレーヤの叩打操作を評価することとしてもよい。そして、ボタンスイッチ1264に対する継続的な操作入力又は連打の継続時間に応じて、音を響かせる程度を可変した音響付叩打音を出力することとしてもよい。
これによれば、プレーヤは、音響レベルを考慮して音響入力標識に対して連打することによりゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
業務用のゲーム装置の概観例を示す図。 被叩打部の被叩打面を示す図。 振動センサにより検出される振動の振幅を示す図。 第1実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。 第1実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。 第1実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。 第1実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。 第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。 第1実施形態におけるプレイデータの一例を示す図。 第1実施形態における譜面データ群の一例を示す図。 第1実施形態におけるゲーム処理の一例を示す図。 第1音響度評価処理の一例を示す図。 ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。 第2実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。 第2実施形態における記憶部の構成の一例を示す図。 第2実施形態におけるゲーム処理の一例を示す図。 第2音響度評価処理の一例を示す図。 第3実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。 第3実施形態における記憶部の構成(a)、及び一時記憶部の構成(b)の一例を示す図。 第3実施形態における譜面データ群の一例を示す図。 第3実施形態におけるゲーム処理の一例を示す図。 第3音響度評価処理の一例を示す図。 本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す図。
符号の説明
1 ゲーム装置
100 操作部
37a 左パッド部
110a 振動センサ
37b 右パッド部
110b 振動センサ
35a 左リム部
110c 振動センサ
35b 右リム部
110d 振動センサ
200 表示部
300 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
411 第1音響度評価プログラム
430 ゲームデータ
431 プレイデータ
433 音楽データ群
435 譜面データ群
437 演出データ
700 一時記憶部
710 叩打強度データ
730 音響度データ
900 処理部
910 ゲーム演算部
911 標識制御部
913 評価部
915 演出部
930 画像生成部
950 音生成部

Claims (15)

  1. 被叩打部と、当該被叩打部に対する叩打の強度を検出可能なセンサとを有する入力部を接続可能なコンピュータを、
    長手方向の長さによって音響レベルを指示する音響入力標識を前記長手方向の先端部を先頭にして所定位置に向けて移動表示制御することにより、当該先端部が前記所定位置に到達するタイミングを操作タイミングとして指示する指示手段、
    前記操作タイミングと前記センサによる叩打検出のタイミングとを比較して操作入力のタイミングの成否を評価する入力タイミング成否評価手段、
    前記入力タイミング成否評価手段により成功と評価された場合に、前記センサにより検出された叩打の強度に基づいて叩打の音響度を決定し、該決定した音響度に応じた長さで響く叩打音である音響付叩打音を出力させる制御を行う音響付叩打音出力制御手段、
    前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記音響付叩打音出力制御手段により決定された音響度を評価する音響評価手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. コンピュータを、
    長手方向の長さによって音響レベルを指示する音響入力標識を前記長手方向の先端部を先頭にして所定位置に向けて移動表示制御することにより、当該先端部が前記所定位置に到達するタイミングを操作タイミングとして指示する指示手段、
    プレーヤによる操作入力部に対する継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力を継続操作入力として検出する継続操作入力検出手段、
    前記操作タイミングと前記継続操作入力検出手段による検出タイミングとを比較して操作入力のタイミングの成否を評価する入力タイミング成否評価手段、
    前記入力タイミング成否評価手段により成功と評価された場合に、前記検出された継続操作入力の継続時間に基づいて叩打の音響度を決定し、該決定した音響度に応じた長さで響く叩打音である音響付叩打音を出力させる制御を行う音響付叩打音出力制御手段、
    前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記音響付叩打音出力制御手段により決定された音響度を評価する音響評価手段、
    として機能させるためのプログラム。
  3. 被叩打部と、前記被叩打部に対する叩打の強度を検出可能なセンサとを有する入力部を接続可能なコンピュータを、
    残響時間が予め設定された音響入力標識を所定位置に向けて移動表示制御することにより前記所定位置に到達するタイミングを操作タイミングとして指示する指示手段、
    前記操作タイミングと前記センサによる叩打検出のタイミングとを比較して操作入力のタイミングの成否を評価する入力タイミング成否評価手段、
    前記入力タイミング成否評価手段により成功と評価された場合に、前記センサにより検出された叩打の強度に基づいて所与の時間継続的に響く叩打音である音響付叩打音を継続的に出力制御する音響付叩打音出力制御手段、
    前記指示手段により表示制御された音響入力標識の前記残響時間を基準として前記音響付叩打音出力制御手段により出力制御された音の継続時間を評価することで叩打音の音響度を評価する音響評価手段、
    として機能させるためのプログラム。
  4. 前記音響入力標識は、残響時間が設定されていない標識に比べて長手な標識であり、且つ長手方向の長さでその残響時間を示す標識であり、
    前記指示手段が、前記音響入力標識の長手方向を移動方向に沿って配置して、所定位置に向かって前記音響入力標識を移動表示させ、前記音響入力標識の長手方向の先端部が前記所定位置に到達するタイミングを前記操作タイミングとして指示する手段である、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記音響付叩打音出力制御手段によって前記音響付叩打音が出力されている時間経過に従って、前記音響入力標識のうちの前記所定位置を通過した部分の形態を変更して表示する制御を行う標識変更表示手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1,2又は4に記載のプログラム。
  6. 前記音響付叩打音出力制御手段によって前記音響付叩打音が出力されている間、前記音響入力標識を前記所定位置に停止させて、当該音響入力標識を特別表示する制御を行う標識特別表示手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項に記載のプログラム。
  7. 前記音響付叩打音出力制御手段が、前記センサが新たな叩打入力を検出した際に、前記音響付叩打音の出力中であった場合に、当該音響付叩打音の出力を停止する手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は3に記載のプログラム。
  8. 前記入力タイミング成否評価手段により失敗と評価された場合に、操作入力に応じて出力させる音として予め定められた所定の叩打音を出力させる制御を行う失敗時音出力制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記音響付叩打音出力制御手段が、前記音響付叩打音を減衰させて出力するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記音響付叩打音出力制御手段によって前記音響付叩打音が出力されている時間経過に従って、所定の事物が変化する様子を表した動画を演出として表示する制御を行う演出手段として前記コンピュータを機能させるための請求項の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記音響付叩打音出力制御手段によって前記音響付叩打音が出力されている時間経過に従って、所定の移動体が移動していく様子を表した動画を演出として表示する制御を行う演出手段として前記コンピュータを機能させるための請求項10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体。
  13. 被叩打部と当該被叩打部に対する叩打の強度を検出可能なセンサとを有する入力部と、
    長手方向の長さによって音響レベルを指示する音響入力標識を前記長手方向の先端部を先頭にして所定位置に向けて移動表示制御することにより、当該先端部が前記所定位置に到達するタイミングを操作タイミングとして指示する指示手段と、
    前記操作タイミングと前記センサによる叩打検出のタイミングとを比較して操作入力のタイミングの成否を評価する入力タイミング成否評価手段と、
    前記入力タイミング成否評価手段により成功と評価された場合に、前記センサにより検出された叩打の強度に基づいて叩打の音響度を決定し、該決定した音響度に応じた長さで響く叩打音である音響付叩打音を出力させる制御を行う音響付叩打音出力制御手段と、
    前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記音響付叩打音出力制御手段により決定された音響度を評価する音響評価手段と、
    を備えたゲーム装置。
  14. 長手方向の長さによって音響レベルを指示する音響入力標識を前記長手方向の先端部を先頭にして所定位置に向けて移動表示制御することにより、当該先端部が前記所定位置に到達するタイミングを操作タイミングとして指示する指示手段と、
    プレーヤによる操作入力部に対する継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力を継続操作入力として検出する継続操作入力検出手段と、
    前記操作タイミングと前記継続操作入力検出手段による検出タイミングとを比較して操作入力のタイミングの成否を評価する入力タイミング成否評価手段と、
    前記入力タイミング成否評価手段により成功と評価された場合に、前記検出された継続操作入力の継続時間に基づいて叩打の音響度を決定し、該決定した音響度に応じた長さで響く叩打音である音響付叩打音を出力させる制御を行う音響付叩打音出力制御手段と、
    前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記音響付叩打音出力制御手段により決定された音響度を評価する音響評価手段と、
    を備えたゲーム装置。
  15. 被叩打部と前記被叩打部に対する叩打の強度を検出可能なセンサとを有する入力部と、
    残響時間が予め設定された音響入力標識を所定位置に向けて移動表示制御することにより前記所定位置に到達するタイミングを操作タイミングとして指示する指示手段と、
    前記操作タイミングと前記センサによる叩打検出のタイミングとを比較して操作入力のタイミングの成否を評価する入力タイミング成否評価手段と、
    前記入力タイミング成否評価手段により成功と評価された場合に、前記センサにより検出された叩打の強度に基づいて所与の時間継続的に響く叩打音である音響付叩打音を継続的に出力制御する音響付叩打音出力制御手段と、
    前記指示手段により表示制御された音響入力標識の前記残響時間を基準として前記音響付叩打音出力制御手段により出力制御された音の継続時間を評価することで叩打音の音響度を評価する音響評価手段と、
    を備えたゲーム装置。
JP2004107510A 2004-03-31 2004-03-31 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Expired - Fee Related JP4420713B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004107510A JP4420713B2 (ja) 2004-03-31 2004-03-31 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004107510A JP4420713B2 (ja) 2004-03-31 2004-03-31 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005287794A JP2005287794A (ja) 2005-10-20
JP4420713B2 true JP4420713B2 (ja) 2010-02-24

Family

ID=35321401

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004107510A Expired - Fee Related JP4420713B2 (ja) 2004-03-31 2004-03-31 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4420713B2 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4884867B2 (ja) * 2006-07-25 2012-02-29 任天堂株式会社 情報処理装置および情報処理プログラム
JP2010046471A (ja) 2008-07-23 2010-03-04 Sega Corp ゲーム装置及びゲーム制御方法、ゲームを制御するプログラム、プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP5532375B2 (ja) * 2008-10-24 2014-06-25 株式会社セガ ゲーム制御プログラム、情報記憶媒体
JP5997646B2 (ja) * 2013-03-29 2016-09-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2005287794A (ja) 2005-10-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3962059B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
JP5792131B2 (ja) ゲーム機、それに用いる制御方法及びコンピュータプログラム
JP3905469B2 (ja) ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体
KR200299229Y1 (ko) 비디오 게임 장치 및 동작 센서 구조체
JP3950142B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
JP4890624B2 (ja) ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム
JP2006255072A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム
US8656307B2 (en) Information storage medium, computer terminal, and change method
JP3751807B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム用操作装置及び情報記憶媒体
JP5613728B2 (ja) ゲーム機、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム
JP4420713B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4429791B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2005287822A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2005312758A (ja) ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP2009131360A (ja) 携帯端末、プログラム及び情報記憶媒体
JP4731168B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム
JP4545543B2 (ja) ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP2010172760A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP4663608B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP3875255B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2002035191A (ja) 踊り採点装置。
JP4648707B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム
JP4838379B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP5600201B1 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP6396020B2 (ja) プログラム及びゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070305

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20070305

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20070406

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20070406

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090224

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090427

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090707

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090901

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20091201

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20091201

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121211

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4420713

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121211

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121211

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131211

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees