JP4429791B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、入力部と接続されたコンピュータに、時間経過とともに進行するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
音声出力される楽曲のリズムに合わせて演奏入力を行う音楽ゲームに代表されるように、時間経過と共に自動的にゲームが進行し、所定時間の経過といった終了条件が満たされた時にゲームが終了するゲームが知られている。例えば特許文献1に記載の発明がそうである。
特開20002−66129号公報
また、プレーヤが操作入力するための入力部は、業務用のゲーム装置であれば装置本体に常設され、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータであれば装置本体に着脱自在に接続されるのが一般的である。そして、装置側は、入力部とプレーヤとを1対1に固定的に認識してゲームを実行するのが通常である。特許文献1に記載のゲーム装置も同様である。
しかしながら、一の入力部からの入力を固定的な1人のプレーヤからの入力と認識してゲームを進行させるとした場合、入力部が1つしかなければ1人でそのゲームを楽しむことしかできない。もっとも、入力部を貸し借りすることにより複数のプレーヤが時分割的にゲームを楽しむことは自由であるが、時間経過とともにゲームが進行するゲームにおいては、入力部を貸し借りする間にもゲームが進行してしまう。尚、入力部が比較的高価であったり、操作性や遊戯性の観点から当該ゲームに特化したような特異な形状の入力部(例えば、太鼓の形状等)であったりした場合には、入力部が1つ或いは極少数しか無い場合が多く、上述した課題がより顕著に表れる。
本発明は上述した課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、時間経過とともに進行するゲームにおいて、1つの入力部を複数のプレーヤが使用することを予定したゲームを実現することである。
以上の課題を解決するための第1の発明は、
入力部(例えば、図7の操作部100)と接続されたコンピュータに、時間経過とともに進行する演奏ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段(例えば、図7のゲーム演算部220)、
ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段(例えば、図7の交代制御部224)、
前記入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示する入力指示手段(例えば、図7の音符制御部222)、
前記入力部への入力に応じて演奏音を出力する制御を行う演奏音出力制御手段(例えば、図7の音生成部260,音出力部400)、
前記入力タイミングを基準として前記入力部への入力の有無を判定する入力判定手段(例えば、図7のゲーム演算部220)、
前記入力判定手段による判定結果に応じてスコアを演算していくスコア演算手段(例えば、図7のスコア演算部226)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第18の発明は、時間経過とともに進行する演奏ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
入力部(例えば、図7の操作部100)と、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段(例えば、図7のゲーム演算部220)と、
ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段(例えば、図7の交代制御部224)と、
所定の譜面に従って前記入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示する入力指示手段(例えば、図7の音符制御部222)と、
前記入力部への入力に応じて演奏音を出力する制御を行う演奏音出力制御手段(例えば、図7の音生成部260,音出力部400)と、
前記入力タイミングを基準として前記入力部への入力の有無を判定する入力判定手段(例えば、図7のゲーム演算部220)と、
前記入力判定手段による判定結果に応じてスコアを演算していくスコア演算手段(例えば、図7のスコア演算部226)と、
を備えるゲーム装置である。
第1又は第18の発明によれば、入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示し、この入力タイミングにおける入力の有無をもとにスコアを演算していくという演奏ゲーム、すなわち時間経過とともに進行する演奏ゲームを実行するゲームが実現される。このため、時間経過とともにゲームが進行してしまうが、交代処理手段によってゲーム進行途中に交代期間が設けられ、更には割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤが指示されるため、入力部に対するプレーヤの交代を円滑に行わしめ、一の入力部でもって複数のプレーヤが楽しむことのできるゲームを実現することができる。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記スコア演算手段が、
前記交代処理手段による交代処理が行われる度に評価対象プレーヤを交代先プレーヤに切り替え、切り替えたプレーヤに対するスコアを演算することにより、各プレーヤのスコアを演算するプレーヤ別スコア演算手段(例えば、図7のスコア演算部226)と、
遊戯全体のスコアを演算する全体スコア演算手段(例えば、図7のスコア演算部226)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第2の発明によれば、遊戯全体のスコアが演算される他、各プレーヤ別のスコアが演算される。このため、プレーヤ側が、交代処理手段による交代指示に従ってプレーヤを交代していくだけで、各プレーヤ別のスコアが演算されることとなる。
第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記交代処理手段による交代処理が行われる度に、交代期間中の前記入力部への入力を受け付ける入力受付手段、
現在の評価対象プレーヤの識別情報を表示する制御を行う現プレーヤ表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記プレーヤ別スコア演算手段が、前記入力受付手段により当該交代期間中に入力が受け付けられた場合には評価対象プレーヤを交代先プレーヤに切り替え、入力が受け付けられなかった場合には評価対象プレーヤの切り替えを行わないように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第3の発明によれば、現在の評価対象プレーヤの識別情報を表示することができる。また、評価対象プレーヤを、交代期間中に入力が受け付けられた場合に交代先プレーヤに切り替えることができる。
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記交代処理手段が、
交代期間の発生タイミングを制御する発生タイミング制御手段(例えば、図7の交代制御部224)と、
この発生タイミング制御手段により制御された発生タイミングで交代期間を発生させる交代期間発生手段(例えば、図7の交代制御部224)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第4の発明によれば、交代期間の発生タイミングを制御できるようになる。このため、ゲーム中、何時のタイミングで交代を発生させるのかという、その交代という場面を生じさせる時期の制御によって、ゲームに興趣性を持たせることができるようになる。
第5の発明は、第2又は第3の発明のプログラムであって、
前記交代処理手段が、交代期間の発生タイミングを制御する発生タイミング制御手段(例えば、図21の交代制御部224a)と、この発生タイミング制御手段により制御された発生タイミングで交代期間を発生させる交代期間発生手段(例えば、図21の交代制御部224a)とを有し、
前記発生タイミング制御手段が、前記プレーヤ別スコア演算手段により演算されている評価対象プレーヤのスコアが所定のプレーヤスコア基準交代条件を満たした場合に交代期間を発生させるように発生タイミングを制御するプレーヤスコア基準制御手段(例えば、図21の交代制御部224a)を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第5の発明によれば、プレーヤ別スコア演算手段により演算されている評価対象プレーヤのスコアに応じて、交代期間の発生タイミングが制御される。このため、例えば、評価対象プレーヤのスコアが一定の高スコアを超えた場合又は一定の低スコアを下回った場合に、交代期間を発生させるといったことを実現できるようになる。
第6の発明は、第3〜第5の何れかの発明のプログラムであって、
前記発生タイミング制御手段が、前記入力判定手段による判定結果に応じて発生タイミングを制御する判定結果基準制御手段(例えば、図21の交代制御部224a)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第6の発明によれば、入力判定手段による入力タイミングを基準とした入力の有無の判定結果に応じて、交代期間の発生タイミングが制御される。このため、例えば、評価対象プレーヤが、良好な入力を所定回数以上行った場合又は不適当な入力(或いは無入力)を所定回数以上行った場合に、交代期間を発生させるといったことを実現できるようになる。
第7の発明は、第6の発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、交代期間を発生させるための交代音符を表示制御する交代音符表示制御手段(例えば、図21のゲーム演算部220a)を有し、
前記判定結果基準制御手段が、前記入力判定手段により前記交代音符に対する前記入力部からの入力が有ったと判定された場合に交代期間を発生させるように発生タイミングを制御する交代音符基準制御手段(例えば、図21の交代制御部224a)を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第7の発明によれば交代音符に対する入力が有れば交代期間が発生することとなる。このため、プレーヤ側が、交代音符に対する入力をするか否かによって交代期間を発生させるか否かを判断するといったことができるようになる。
第8の発明は、第1〜第7の何れか一の発明のプログラムであって、
前記交代処理手段が、交代期間の長さを変更する期間長変更手段(例えば、図21の交代制御部224a)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第8の発明によれば、期間長変更手段によって交代期間の長さが変更される。このため、交代期間が一定であるとは限らず、ゲーム中の交代という行為に対して興趣性を持たせることができる。
第9の発明は、第8の発明のプログラムであって、
前記期間長変更手段が、前記入力判定手段による判定結果に応じて交代期間の長さを変更する判定結果基準変更手段(例えば、図21の交代制御部224a)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第9の発明によれば、入力判定手段による入力タイミングを基準とした入力の有無の判定結果に応じて、交代期間の長さが変更される。このため、例えば、評価対象プレーヤが、良好な入力を所定回数以上行った場合又は不適当な入力(或いは無入力)を所定回数以上行った場合に、交代期間の長さを変更するといったことを実現できるようになる。
第10の発明は、第9の発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、交代期間の長さを変更させるための期間長変更音符を表示制御する期間長変更音符表示制御手段(例えば、図21のゲーム演算部220a)を有し、
前記判定結果基準変更手段が、前記入力判定手段により前記期間長変更音符に対する前記入力部からの入力判定に応じて交代期間の長さを変更するように期間長変更音符基準変更手段(例えば、図21の交代制御部224a)を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第10の発明によれば、期間長変更音符に対する入力判定に応じて交代期間の長さが変更されることとなる。このため、プレーヤ側にとって、期間長変更音符に対する入力をするかどうかで、交代期間の長さの変更の許否を決定するといったことができるようになる。
第11の発明は、第2又は第3の発明のプログラムであって、
前記交代処理手段が、前記プレーヤ別スコア演算手段により演算されている評価対象プレーヤのスコアに応じて交代期間の長さを変更するプレーヤスコア基準期間長変更手段(例えば、図21の交代制御部224a)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第11の発明によれば、プレーヤ別スコア演算手段により演算されている評価対象プレーヤのスコアに応じて、交代期間の長さが変更される。このため、例えば、評価対象プレーヤのスコアが一定の高スコアを超えた場合又は一定の低スコアを下回った場合に、交代期間の長さを変更するといったことを実現できるようになる。
第12の発明は、第1〜第11の何れか一の発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、交代先プレーヤを指定するための交代者指定音符を表示制御する交代者指定音符表示制御手段(例えば、図21のゲーム演算部220a)を有し、
前記交代処理手段が、前記入力判定手段により前記交代者指定音符に対する前記入力部からの入力判定に応じて交代先プレーヤを決定する交代者決定手段(例えば、図21の交代制御部224a)を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第12の発明によれば、交代者指定音符に対する入力判定に応じて交代先プレーヤが決定されることとなる。このため、プレーヤの交代順番が固定的にならず、交代というゲーム中の行為に一層の興趣性を持たせることができる。
第13の発明は、第1〜第12の何れか一の発明のプログラムであって、
前記入力部として第1入力部(例えば、図7の1Pチーム用操作部110)と第2入力部(例えば、図7の2Pチーム用操作部120)とがあり、
前記割当手段が前記各入力部それぞれに対して複数のプレーヤを割り当てる(例えば、図7のゲーム演算部220)ように前記コンピュータを機能させ、
前記入力指示手段が、前記各入力部それぞれに対する入力を指示する音符を表示制御する(例えば、図7の音符制御部222)ように前記コンピュータを機能させ、
前記演奏音出力制御手段が、前記各入力部それぞれへの入力に応じて演奏音を出力する制御を行う(例えば、図7の音生成部260,音出力部400)ように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段が、前記各入力部それぞれについて入力の有無を判定する(例えば、図7のゲーム演算部220)ように前記コンピュータを機能させ、
前記スコア演算手段が、前記各入力部への入力に対するそれぞれのスコアを別々に演算する(例えば、図7のスコア演算部226)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
この第13の発明によれば、2つの入力部それぞれに対して、第1〜第11の発明と同様の作用・効果を発揮することができる。この結果、例えば、2つの入力部それぞれについてチームを設定し、チーム同士の対戦プレーとして遊戯を楽しむといったことを2つの入力部で実現できるようになる。
第14の発明は、入力部(例えば、図7の操作部100)と接続されたコンピュータに、時間経過とともに進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段(例えば、図7のゲーム演算部220)、
ゲーム進行途中にプレーヤ交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段(例えば、図7の交代制御部224)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第19の発明は、時間経過とともに進行するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
入力部(例えば、図7の操作部100)と、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段(例えば、図7のゲーム演算部220)と、
前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中からゲーム進行途中にプレーヤ交代期間を設け、交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段(例えば、図7の交代制御部224)と、
を備えるゲーム装置である。
この第14又は第19の発明によれば、時間経過とともにゲームが進行してしまうが、交代処理手段によって途中で交代期間が設けられ、更には割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤが指示されるため、入力部に対するプレーヤの交代を円滑に行わしめ、一の入力部でもって複数のプレーヤが楽しむことのできるゲームを実現することができる。
第15の発明は、第14の発明のプログラムであって、
交代期間の発生タイミングを制御する発生タイミング制御手段(例えば、図7の交代制御部224)と、
この発生タイミング制御手段により制御された発生タイミングで交代期間を発生させる交代期間発生手段(例えば、図7の交代制御部224)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第15の発明によれば、交代期間の発生タイミングを制御できるようになる。このため、ゲーム中、何時のタイミングで交代を発生させるのかという、その交代という場面を生じさせる時期の制御によって、ゲームに興趣性を持たせることができるようになる。
第16の発明は、第14又は第15の発明のプログラムであって、
前記交代処理手段が、交代期間の長さを変更する期間長変更手段(例えば、図21の交代制御部224a)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第16の発明によれば、期間長変更手段によって交代期間の長さが変更される。このため、交代期間が一定であるとは限らず、ゲーム中の交代という行為に対して興趣性を持たせることができる。
第17の発明は、第1〜第16の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図27の情報記憶媒体1240)である。
この第17の発明によれば、第1〜第16の発明と同様の作用・効果を発揮する情報記憶媒体を実現することができる。
本発明によれば、入力部に対するプレーヤの交代を円滑に行わしめ、一の入力部でもって複数のプレーヤが楽しむことのできるゲームを実現することができる。
以下、図面を参照して、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
[ゲーム装置構成]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置を業務用ゲーム装置1に適用した場合の概観例を示す図である。図1に示す業務用ゲーム装置1は、筐体10に、太鼓型操作装置30、ディスプレイ40、スピーカ50等の部材が取り付けられて構成されている。
太鼓型操作装置30は、太鼓本体31とバチ32とを一組として、2人のプレーヤが同時にプレイできるように二組設置されている。この太鼓型操作装置30は、太鼓本体31の一端側に設けられた被叩打部33が業務用ゲーム装置1の前方に向かうように設置される。
ここで、太鼓型操作装置30の被叩打部33の構成について説明する。図2は、被叩打部33の被叩打面を示す図である。被叩打部33は、それぞれ木材、硬質樹脂、金属、又は硬質なゴム等により形成されたリム部35及びパッド部37により構成され、その前面は、図示しない被覆材により覆われている。
リム部35は、全体として太鼓本体31の断面形状と同様なリング状の形状であり、被叩打部33の外縁部を構成する。このリム部35は、左側の半円弧状となる左リム部35aと、右側の半円弧状となる右リム部35bとから構成されている。
パッド部37は、全体として略円形状であり、リム部35の内側に配設される。このパッド部37は、左側が弧となる半円形状の左パッド部37aと、右側が弧となる半円形状の右パッド部37bとから構成されている。
この被叩打部33を構成する左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部は、例えば、互いに間隙を有して配設される、或いは振動を減衰させる軟質なゴム等を介して配設されており、各部が叩打された際に、その振動が他に伝わらないようになっている。
さらに、被叩打部33を構成する左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部は、それぞれ叩打操作を検出するための振動センサ(図示略)を備えている。振動センサは、例えば、歪みゲージ又は圧電素子等から構成されており、該当する各部に対する叩打操作に応じて振動を検出し、振動に応じたアナログ信号を出力する。本実施形態では、この振動センサにより検出される振動の振幅がある一定レベルを上回っている場合に、被叩打部が叩打された状態(以下、適宜「ON状態」という。)と判断される。
図1に戻り、筐体10の前面中央には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ40が配設されている。また、ディスプレイ40の左右両側には、ゲーム音を出力させるためのスピーカ50が配設されている。
具体的には、ディスプレイ40には、和太鼓演奏ゲームの進行に伴う種々のゲーム画面が表示され、特に、上記した太鼓型操作装置30の被叩打部33を構成するパッド部37又はリム部35を指定して叩打すべきタイミング(基準叩打タイミング)をプレーヤに指示する音符を表示した叩打指示画面が表示される。
また、スピーカ50からは、被叩打部33に対する叩打操作に応じた叩打音や課題曲等が出力される。叩打音とは、例えば“ドン”や“カッ”といった和太鼓の叩打音が再現された音であり、被叩打部33の叩打個所に応じた音が叩打音として出力される。すなわち、例えば、図2に示して説明したパッド部37が叩打された場合には和太鼓の皮膜の部分を叩打した音(“ドン”;以下、「パッド部叩打音」という。)が叩打音として出力され、リム部35が叩打された場合には和太鼓の縁部を叩打した音(“カッ”以下、「リム部叩打音」という。)が叩打音として出力される。
以上のように構成された業務用ゲーム装置1において、プレーヤは、太鼓型操作装置30の前でバチ32を両手に持って立ち、ディスプレイ40に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ50から出力される課題曲に合わせて被叩打部33をバチ32により叩打して太鼓型操作装置30を操作することにより、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
本実施形態は、ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設定するとともに、設定した交代期間においてプレーヤの交代を指示する交代処理を実行するものである。尚、本実施形態は、プレーヤが、最大4人のプレーヤで構成される2つのチームに分かれてそれぞれ太鼓型操作装置30,30を操作して対戦する場合の実施形態であり、前述の交代処理をチーム毎に行うものである。以下、具体的な2つの実施形態について、順に説明する。
〔第1実施形態〕
先ず、第1実施形態について説明する。
[概要]
図3は、第1実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であり、詳細には、2つのチームのプレーヤが同時にプレイする同時プレイモードにおける叩打指示画面の一例を示す図である。叩打指示画面は、第1プレーヤのチーム(1Pチーム)用の画面と、第2プレーヤのチーム(2Pチーム)用の画面とに上下に2分割され、それぞれ音符表示エリアと、フレーズ表示エリアと、演出表示エリアを備えて構成される。例えば、上側の1Pチームの画面は、1Pチーム用の音符表示エリアEA10、フレーズ表示エリアEA20、及び演出表示エリアEA30を備え、下側の2Pチーム用の画面は、2Pチーム用の音符表示エリアEB10、フレーズ表示エリアEB20、及び演出表示エリアEB30を備えて構成されている。
音符表示エリアEA10,EB10には、基準叩打タイミングを指示する音符が表示され、その移動経路(音符移動経路)が形成される。例えば、1Pチーム用の音符表示エリアEA10において、音符は、図3中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠F10の方向に移動し、判定枠F10に到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。同様にして、2Pチーム用の音符表示エリアEB10において、音符は、図3中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠F20の方向に移動し、判定枠F20に到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。
また、音符表示エリアEA10,EB10は、それぞれ図2に示した被叩打部33の構成を模した叩打個所表示部IA,IBを備えており、太鼓型操作装置30に対する叩打操作(具体的には、図2に示すパッド部37又はリム部35)を指示する。具体的には、叩打個所表示部IA,IBにおいて、それぞれ対応する判定枠に到達する最先の音符の叩打個所である領域を着色等で識別表示することにより、叩打操作を行うプレーヤに対して叩打個所を視覚的に指示する。例えば、図3に示す1Pチーム用の叩打個所表示部IAは、縁部分が着色されて識別表示されており、1Pチームのプレーヤに対して判定枠F10に到達する最先の音符M10の叩打個所であるリム部35を、視覚的に指示している。
第1実施形態では、音符表示エリアEA10,EB10において、パッド部37に対する叩打操作を指示する音符であるパッド用音符、リム部35に対する叩打操作を指示する音符であるリム用音符、及びパッド部37に対して連続した叩打操作(連打)を指示する音符であるパッド用連打音符の3種類の音符が表示制御される。
一方、フレーズ表示エリアEA20,EB20には、音符表示エリアEA10,EB10に表示される音符とともに移動するフレーズが表示され、その移動経路(フレーズ移動経路)が形成される。例えば、1Pチーム用のフレーズ表示エリアEA20には、音符表示エリアEA10に表示されるリム用音符M10とともにフレーズ表示エリアEA20内を移動するフレーズ“カッ”が表示されている。
そして、音符により指示される基準叩打タイミング及び叩打個所に基づいて、各チームの叩打操作の良否が例えば“GOOD”、“OK"、及び"MISS"の3段階で評価される。為された評価の結果は判定枠近傍に演出表示される。そして、評価結果をもとにゲームスコアが加減されて演算される。具体的には、叩打タイミング及び叩打個所が正しければゲームスコアが高くなる。また、ミスなく連続して入力できた回数(連続コンボ数)が多いほどゲームスコアは高くなる。ゲームスコアは、演出表示エリアEA30,EB30のスコアゲージGA,GBによって0〜100%で表示され、評価結果に応じて加減される。例えば、1Pチームのゲームスコアは、スコアゲージGAによって0〜100%でメータ表示される。
次に、第1実施形態におけるゲームの概要について説明する。プレーヤは、ゲームプレイ開始前にメンバー登録操作を行ってチームを編成する。図4は、メンバー登録画面の一例を示す図である。図4に示すように、メンバー登録画面には、1Pチーム用及び2Pチーム用にそれぞれ複数種類のキャラクタが提示され、各プレーヤは、各々自身を特定するためのキャラクタを選択することにより、該当するチームへのメンバー登録操作を行う。例えば、1Pチームのプレーヤがキャラクタ“たい子”のアイコンを選択すると、選択したプレーヤにキャラクタ“たい子”が割り振られて、当該プレーヤの1Pチームへのメンバー登録が完了する。このようにすることで、予め各太鼓型操作装置30に対して対応するチームのプレーヤが割り当てられる。
各チームを構成する全てのプレーヤのメンバー登録が完了すると、ゲームが開始される。そして、ゲーム進行途中において、ゲーム画面では、適宜交代先プレーヤを指定した交代期間が指示される。図5は、交代先プレーヤが指示されたゲーム画面(叩打指示画面)の一例を示す図である。図5では、1Pチーム用の音符表示エリアE10及びフレーズ表示エリアE20において、交代先プレーヤ“たこやき”を明記した交代期間表示体C10が表示制御されており、この交代期間表示体C10の移動方向前方側の端部が判定枠F10に到達するタイミングから、当該交代期間表示体C10が判定枠F10を通過しおわるタイミングまでの間を交代期間として、プレーヤに指示する。この交代期間において、現時点でゲームプレイを行っているプレーヤ(現プレーヤ)は、交代期間表示体C10により指定された交代先プレーヤ(“たこやき”)にバチ32を渡してゲームプレイを交代する。このように、各チームのプレーヤは、交代指示に応じてゲームプレイを交代し、それぞれ課題曲を演奏する。
[原理]
図6は、第1実施形態における交代処理を説明するための図である。第1実施形態では、ゲームプレイを開始する前に、選択された課題曲の演奏時間とチームの構成メンバー数とに基づいて交代期間設定タイミングを決定し、決定した交代期間設定タイミングを開始タイミングとして、予め設定された所定期間(例えば、2秒)の交代期間を設定する。そして、設定した交代期間において、プレーヤの交代を指示する交代処理を実行し、この交代処理を、交代先プレーヤを順次変更して実行する。
図6(a)は、ゲーム進行途中に設定される交代期間の一例を示す図である。図6(a)では、課題曲の再生が開始されるゲームプレイ開始タイミングTsから課題曲の再生が終了されるゲーム終了タイミングTeまでの期間内に、交代期間設定タイミングPT1〜PT6がそれぞれ設定されている。実際には、交代期間設定タイミングは、チームの構成メンバー数に応じて設定される。図6(b)に、チームの構成メンバー数と、実際に交代期間を設定する交代期間設定タイミングとの対応関係を示す。図6(b)に示すように、例えばチームを構成するプレーヤが3人の場合にはPT1,PT3,PT5が交代期間設定タイミングとなり、各交代期間設定タイミングを基準として交代期間が設定される。
そして、ゲームプレイを開始すると、ゲーム画面(叩打指示画面)には、前述のように設定された交代期間において、交代先プレーヤを明記した交代期間表示体が表示制御される。例えば1Pチームに着目すれば、ゲームプレイ開始タイミングTsにおける表示範囲をR10とすると、交代期間開始タイミングPT1を基準とした交代期間CT11を指示する交代期間表示体が表示範囲内となり、1Pチーム用の画面において、交代先プレーヤ(この場合には、最初にプレイするプレーヤ)を明記した交代期間表示体が表示制御される。また、プレイ時間が経過して表示範囲がR20の位置まで移動した場合であって、1Pチームの構成メンバー数が4人の場合には、交代期間開始タイミングPT2を基準とした交代期間CT12を指示する交代期間表示体が表示範囲内となり、1Pチーム用の画面において次回プレイする交代先プレーヤを明記した交代期間表示体が表示される。尚、交代先プレーヤは、図4に示したメンバー登録画面におけるメンバー登録の順番で交代先プレーヤを選出することとするが、例えば各プレーヤが少なくとも1回プレイすることを条件としてランダムに選出することとしてもよい。
[機能構成]
図7は、第1実施形態におけるゲーム装置1aの機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置1aは、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、記憶部500とを備えて構成される。
操作部100は、ゲーム装置1aを操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、図1では太鼓型操作装置30がこれに該当する。より具体的には、操作部100は、1Pチーム用操作部110と2Pチーム用操作部120とを備え、それぞれ図2に示して説明した左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部(以下、これらを包括して「操作各部」という。)により構成されている。この左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの操作各部は、上記したようにそれぞれ振動センサ(図示略)を備えており、叩打操作のタイミングで振動センサにより検出されたアナログ値の信号を、叩打信号として処理部200に出力する。
処理部200は、記憶部500に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置1a全体の制御、ゲーム装置1a内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
また、処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240と、音生成部260とを含む。
ゲーム演算部220は、操作部100から入力される叩打信号、或いは記憶部500から読み出した第1ゲームプログラム600やゲームデータ700等に基づいて、和太鼓演奏ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部240や音生成部260に出力する。
画像生成部240は、ゲーム演算部220の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部300に出力する。
音生成部260は、ゲーム演算部220の演算結果に基づいて、操作部100から入力された叩打信号に応じた叩打音や、ゲーム演算部220から入力された音楽データに基づいてBGM(課題曲)といったゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。
また、上記したゲーム演算部220は、音符制御部222と、交代制御部224と、スコア演算部226とを含む。
音符制御部222は、1Pチーム及び2Pチームの各チームを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、音符制御部222は、処理対象のチーム用の譜面に設定される基準叩打タイミングで該当する音符が判定枠に到達するようにその表示位置を設定・更新する。
具体的には、音符制御部222は、予め設定された音符の移動速度をもとに、基準叩打タイミングから当該音符の移動開始タイミングを逆算する。そして、音符制御部222は、逆算した移動開始タイミングで当該音符が処理対象のチーム用の音符移動経路の移動開始位置に表示されるように表示位置を設定するとともに、その表示位置を音符移動経路に則して移動するように更新する。
交代制御部224は、1Pチーム及び2Pチームの各チームを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、交代制御部224は、ゲームプレイの開始前に、課題曲の演奏時間に従って、該当チームの構成メンバー数をもとに交代期間設定タイミングを算出し、交代期間を設定する。そして、交代制御部224は、設定した交代期間において、交代先プレーヤをメンバー登録の順番で順次変更して交代処理を実行する。
スコア演算部226は、1Pチーム及び2Pチームの各チームを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、スコア演算部226は、現プレーヤをゲームスコアの演算対象とし、基準叩打タイミングにおける叩打操作の有無や、為された叩打操作の入力タイミングに基づいて、各音符の評価及び連続コンボ数を算出する。そして、スコア演算部226は、算出した評価結果及び連続コンボ数に基づいて現プレーヤのゲームスコアを演算する。さらに、スコア演算部226は、演算した現プレーヤのゲームスコアに基づいて、各チームのトータルスコアやチーム全体としての連続コンボ数を演算する。
表示部300は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図1ではディスプレイ40がこれに該当する。
音出力部400は、音生成部260から入力される叩打音や課題曲等の音信号に基づいて各種ゲーム音を出力するための装置であり、図1ではスピーカ50がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にゲーム装置1aを統合的に制御させるためのシステムプログラムや、和太鼓演奏ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを記憶する。特に、第1実施形態を実現するため、第1ゲームプログラム600及びゲームデータ700が格納される。
第1ゲームプログラム600は、操作部100から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部220を、音符制御部222、交代制御部224及びスコア演算部226として機能させるためのプログラムである。
ゲームデータ700は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、プレイデータ710と、音楽データ群720と、譜面データ群730とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ700には、音符の画像データを含むゲーム画像や、パッド部37に対する叩打操作に応じて出力させるパッド部叩打音、及びリム部35に対する叩打操作に応じて出力させるリム部叩打音といった叩打音を含むゲーム音等が予め格納される。
プレイデータ710には、音楽データと譜面データとの対応関係が設定される。図8は、第1実施形態におけるプレイデータ710のデータ構成の一例を示す図である。図8に示すように、プレイデータ710には、曲目と対応付けて、音楽データと譜面データとの対応関係が設定されている。例えば、図8に示すレコードL10において、曲目“曲A”と対応付けて、音楽データ“音楽A”と譜面データ“譜面A”との対応関係が設定されている。
前述のプレイデータ710において曲目と対応付けて設定されている音楽データ“音楽A”,“音楽B”,“音楽C”,・・・の音楽データ自体は音楽データ群720に格納されている。
また、プレイデータ710において曲目と対応付けて設定されている譜面データ“譜面A”,“譜面B”,“譜面C”,・・・の譜面データ自体は譜面データ群730に格納されており、各譜面データは、それぞれ1Pチーム用の譜面と、2Pチーム用の譜面とを備える。図9は、第1実施形態における譜面データ群730のデータ構成の一例を示す図である。図9に示すように、“譜面A”の譜面データ732は、1Pチーム用譜面732aと、2Pチーム用譜面732bとを備えている。各譜面には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング(すなわち、基準叩打タイミング)と対応付けて、音符識別番号と、音符種別と、操作各部指示データと、フレーズとが設定されている。
音符種別には、パッド用音符、リム用音符、及びパッド用連打音符のうち、何れかの音符種別が設定される。
操作各部指示データは、該当する基準叩打タイミングにおいてON状態となるべき操作各部を特定するためのデータである。具体的には、パッド用音符及びパッド用連打音符の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ON”が、リム部と対応付けて“OFF”が、それぞれ設定されており、これによりON状態となるべき操作各部が左パッド部37又は右パッド部37に特定される。また、リム用音符の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“OFF”が、リム部と対応付けて“ON”が、それぞれ設定されており、これによりON状態となるべき操作各部が左リム部35又は右リム部35に特定される。
フレーズには、ゲーム画面において、音符とともに表示させるフレーズが設定される。具体的には、パッド用音符のフレーズとして“ドン”が、リム用音符のフレーズとして“カッ”が、パッド用連打音符のフレーズとして“ドドドドドン”が、それぞれ設定される。
例えば、2Pチーム用譜面732bを例にとると、ゲームプレイ開始時を基準とした基準叩打タイミング“T75”で判定枠に到達するように、リム用音符が2Pチーム用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該リム用音符の移動と同期してフレーズ“カッ”が2Pチーム用のフレーズ移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部300に表示される。また、2Pチーム用として表示制御される音符の基準叩打タイミングの内、当該リム用音符の基準叩打タイミング“T75”が最先となった場合に、2Pチーム用の叩打個所表示部においてリム部35に対応する領域が識別表示される。そして、このリム用音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部400からリム部叩打音が出力される。
また、基準叩打タイミング“T80”で判定枠に到達するように、“T110”までの期間中連打を指示するパッド用連打音符が2Pチーム用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該パッド用連打音符の移動と同期してフレーズ“ドドドドドン”が2Pチーム用の音符移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部300に表示される。そして、2Pチーム用として表示制御される音符の基準叩打タイミングの内、当該パッド用連打音符の基準叩打タイミング“T80”が最先となった場合に、2Pチーム用の叩打個所表示部においてパッド部37に対応する領域が識別表示される。そして、このパッド用連打音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部400からパッド部叩打音が出力される。
また、記憶部500には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ740と、音符情報750と、チーム編成情報760と、現プレーヤ情報770と、スコアデータ780とが格納される。
プレイ中譜面データ740は、プレイ中の譜面データを記憶する。このプレイ中譜面データ740は、ゲームプレイ開始前にプレーヤにより選択された課題曲の譜面データをもとに作成される。図10は、図9に示して説明した譜面データ732をもとに作成されるプレイ中譜面データ740のデータ構成の一例を示す図である。図10に示すように、プレイ中譜面データ740において、1Pチーム用譜面742及び2Pチーム用譜面744の各譜面には、それぞれ評価結果の項目が追加されている。この評価結果には、プレイ中に入力される叩打操作をもとに評価された各入力標識に対する叩打操作の評価結果が、随時格納される。
また、プレイ中譜面データ740は、交代期間データ746を含み、交代期間データ746には、交代制御部224により設定された各チーム用の交代期間が設定される。図10では、1Pチーム用交代期間データ746aとして4つの交代期間が、2Pチーム用交代期間データ746bとして3つの交代期間が、それぞれ設定されている。
音符情報750は、チーム毎に用意され、音符表示エリアに音符を画像表示するために必要な情報を一時的に記憶する。例えば、該当するチーム用の音符表示エリア内に表示される音符毎に、現在の表示位置や、色・形状等の表示形態の情報、適用されるテクスチャ等が設定されている。
チーム編成情報760は、各チームのチーム編成に関するデータを記憶する。図11は、第1実施形態におけるチーム編成情報760のデータ構成の一例を示す図である。図11に示すように、チーム編成情報760には、各チームの構成メンバー数が設定されるとともに、各チームを構成するプレーヤに割り当てられたキャラクタが、メンバー登録順と対応付けて設定される。ゲーム演算部220は、プレーヤによるメンバー登録操作に従い、構成メンバー数を決定するとともに、メンバー登録操作の順に選択されたキャラクタを設定することにより、1Pチーム用操作部110及び2Pチーム用操作部120に、それぞれ対応するチームのプレーヤを割り当てる。
現プレーヤ情報770は、現プレーヤのメンバー登録順をチーム毎に記憶する。図12は、第1実施形態における現プレーヤ情報770のデータ構成の一例を示す図である。図12に示す現プレーヤ情報770には、1Pチームと対応付けて“3番目”、2Pチームと対応付けて“2番目”がそれぞれ設定されており、これにより、各チームの現プレーヤが特定される。
スコアデータ780は、プレーヤ別スコア782と、チーム別スコア784とを含み、ゲームプレイの進行に応じて随時更新される。
プレーヤ別スコア782は、プレーヤ毎に用意され、各プレーヤの現時点でのゲームスコアや連続コンボ数等を一時的に記憶する。チーム別スコア784は、チーム毎に用意され、各チームの現時点でのトータルスコアや、チーム全体としての連続コンボ数、スコアゲージにおけるメータ表示の値に相当するスコアゲージ値(%)等を一時的に記憶する。
[処理の流れ]
次に、図13及び図14を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部200が第1ゲームプログラム600を読み出して実行することによって実現される。
図13は、第1実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム処理では、先ず、ゲーム演算部220がチーム編成画面を表示するための処理を行って、チーム毎にメンバー登録を受け付ける(ステップa10)。この際、ゲーム演算部220は、受け付けたメンバー登録操作に従ってチーム編成情報760を作成することにより、1Pチーム用操作部110及び2Pチーム用操作部120に、それぞれ対応するチームのプレーヤを割り当てる。
次に、ゲーム演算部220は、プレイデータ710に設定されている曲目を表示した選択画面を表示するための処理を行い、プレーヤに課題曲を選択させる(ステップa20)。
続いて、交代制御部224が、各チームの構成メンバー数に従って、選択された課題曲の演奏時間をもとに交代期間設定タイミングを算出し、交代期間を設定する(ステップa30)。次に、ゲーム演算部220が、ステップa20で選択された課題曲の譜面データを譜面データ群730から読み出し、ステップa30で交代制御部224により設定された交代期間に基づいてプレイ中譜面データ740を作成し、記憶部500に記憶させる(ステップa40)。
そして、ゲーム演算部220は、各チーム用の音符表示エリアに何も表示されていないゲーム画面(叩打指示画面)を表示部300に表示させてゲームをスタートし(ステップa50)、課題曲の再生が終了するまでループAの処理を繰り返し実行する(ステップa60〜ステップa260)。
ループAでは、先ず、ゲーム演算部220が課題曲を再生して音出力させ(ステップa70)、続いて、ループBの処理を1Pチーム及び2Pチームの各チームについてそれぞれ実行する(ステップa80〜ステップa230)。以下、ループBで処理の対象とするプレーヤを「処理対象チーム」という。
ループBでは、先ず、音符制御部222が音符制御処理を実行する(ステップa90)。図14は、音符制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図14に示すように、音符制御部222は、先ず、処理対象チーム用の音符表示エリアに既に表示されている各音符の表示位置、すなわち処理対象チーム用の音符情報750に登録されている各音符の表示位置を、所定距離だけ判定枠に向けて移動させて更新するとともに(ステップb10)、移動後の音符の表示位置に従ってフレーズの表示位置を移動させる(ステップb20)。そして、音符制御部222は、移動の結果判定枠の位置を越えた音符を画面から消去して、音符情報750から当該音符の登録を消去するとともに(ステップb30)、消去した音符のフレーズをフレーズ表示エリアから消去する(ステップb40)。
次に、音符制御部222は、プレイ中譜面データ740をもとに新たに音符を生成するタイミングであるか否かを判定する(ステップb50)。そして、音符制御部222は、新たな音符を生成するタイミングであると判定した場合には(ステップb50:YES)、該当する種別の音符を生成して処理対象チーム用の音符表示エリアの右端部に表示させるとともに(ステップb60)、生成した音符のフレーズを処理対象チーム用のフレーズ表示エリアの右端部に表示させる(ステップb70)。そして、音符制御部222は、当該生成した音符の種別や表示位置等を音符情報750に登録して(ステップb80)、本処理を終了する。
図13に戻り、音符制御処理を終了したならば、続いてゲーム演算部220が交代期間中か否かを判定する。交代期間中でない場合には(ステップa100:YES)、ゲーム演算部220は、叩打操作の有無を判定する(ステップa110)。具体的には、ゲーム演算部220は、操作各部の何れかがON状態となった場合に叩打操作が為されたと判断する。そして、叩打操作が為されたと判断した場合には(ステップa110:YES)、続いて音生成部260が、該当する叩打音を音出力させる(ステップa120)。具体的には、音生成部260は、パッド部37に対して叩打操作が為された場合にはパッド部叩打音を、リム部35に対して叩打操作が為された場合にはリム部叩打音を生成して、音出力部400から出力させる。
続いて、スコア演算部226がプレーヤ別評価を算出して、プレーヤ別スコア782を更新する(ステップa130)。具体的には、スコア演算部226は、処理対象チームの現プレーヤをゲームスコアの演算対象とし、先ず、為された叩打操作の入力タイミングを判定する。続いて、スコア演算部226は、判定結果に基づいて各音符の評価及び連続コンボ数を算出する。そして、スコア演算部226は、算出した評価結果及び連続コンボ数に基づいて現プレーヤのゲームスコアを演算する。
次いで、スコア演算部226は、処理対象チームのチーム評価を算出してチーム別スコア784を更新する(ステップa140)。具体的には、スコア演算部226は、更新した現プレーヤのゲームスコアに基づいて、処理対象チームのトータルスコア、及び処理対象チームのチーム全体としての連続コンボ数を演算する。さらに、スコア演算部226は、判定された叩打操作の良否に従ってスコアゲージ値(%)を算出する。具体的には、為された叩打操作が“GOOD”の場合に+5(%)、“OK”の場合に+3(%)、“MISS”の場合に−5(%)といった具合に、スコアゲージ値(%)を加減する。
一方、ステップa110において叩打操作が無かったと判断された場合には、ゲーム演算部220は、基準叩打タイミングを超過した音符が有るか否かを判定する。そして、有った場合には(ステップa150:YES)、ゲーム演算部220は、該当する音符に対する叩打操作を失敗と判定し、現プレーヤのゲームスコアから所定値を減算してプレーヤ別スコア782を更新する(ステップa160)。さらに、スコア演算部226は、更新した現プレーヤのゲームスコアに基づいて処理対象チームのトータルスコアを演算するとともに、スコアゲージ値(%)を減ずる処理を行って、チーム別スコア784を更新する(ステップa170)。
次に、ゲーム演算部220が、ステップa140又はステップa170で算出されたゲームスコアに基づいて処理対象チーム用のスコアゲージの伸縮処理を実行する(ステップa180)。具体的には、ゲーム演算部220は、ステップa140やステップa170で叩打操作の良否に従って算出されたスコアゲージ値(%)に基づいて、スコアゲージを伸縮して表示更新する。
また、ステップa100において交代期間中と判定した場合には、ゲーム演算部220は、プレイ時間をもとに基準叩打タイミングか否かを判定する。そして、基準叩打タイミングの場合には(ステップa190:YES)、音生成部260が、該当する叩打音を生成して音出力部400に出力させることにより自動演奏を行う(ステップa200)。
続いて、交代制御部224が、交代期間設定タイミングをもとに交代期間表示体を表示制御するタイミングであるか否かを判定する。そして、交代制御部224は、交代期間表示体を表示制御するタイミングであると判定した場合には(ステップa210:YES)、交代処理を開始し、メンバー登録順が現プレーヤの次順である交代先プレーヤを明記した交代期間表示体の移動を制御する(ステップa220)。具体的には、交代制御部224は、交代期間データ746設定された各交代期間中において、長さを交代期間長とし、その内部に交代先プレーヤを表示した交代期間表示体が該当チーム側の判定枠を通過するように、その移動を制御する。
次に、交代制御部224がプレイ時間をもとに交代期間の終了タイミングか否かを判定し、終了タイミングの場合には(ステップa230:YES)、現プレーヤをメンバー登録順が次順のプレーヤに変更して、現プレーヤ情報770を更新する(ステップa240)。
そして、ゲーム演算部220は、ループBが終了したならば、課題曲の再生が終了するまで同様の処理を実行し、課題曲が全て再生されたならばループAを終了する。
そして、ループAを終了したならば、ゲーム演算部220は、チーム別スコア784を参照して、勝者チームを決定するとともに(ステップa270)、プレーヤ別スコアを参照して、MVPプレーヤを決定する(ステップa280)。そして、ゲーム演算部220は、ステップa270で決定した勝者チーム、及びステップa280で決定したMVPプレーヤとともにゲーム結果を表示して(ステップa290)、本処理を終了する。ここで言うゲーム結果とは、最終的なプレイ状況に基づくものであり、ゲーム演算部220は、例えばチーム別スコア784に格納されている各チームの最終的なトータルスコアや連続コンボ数、或いはプレーヤ別スコア782に格納されているMVPプレーヤのゲームスコアや連続コンボ数といったものを適宜表示する。
[ハードウェア構成]
次に、第1実施形態におけるゲーム装置1aを実現するためのハードウェア構成の一例について、図15を参照して説明する。図15に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、CPU1000の演算結果等が格納される。尚、このRAM1004は、図7に示す記憶部500に相当するものである。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図7に示す記憶部500に相当するものである。
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図7に示す表示部300に相当する。
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、このスピーカ1020は、図7に示す音出力部400に相当するものである。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であって、図7に示す操作部100に相当するものである。より具体的には、本装置が業務用ゲーム装置である場合には、図1に示す太鼓操作装置30により実現され、本装置が家庭用ゲーム機である場合には、ゲームコントローラ或いは専用コントローラにより実現される。
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図7に示す第1ゲームプログラム600等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図7に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図7に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1010が図7に示す画像生成部240に、音生成IC1008が図7に示す音生成部260に相当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図7に示す処理部200に相当することとなる。
以上説明したように、第1実施形態によれば、プレーヤにより入力されたメンバー登録操作に従って1Pチーム用操作部110及び2Pチーム用操作部120に対してそれぞれ対応するチームのプレーヤを割り当てるとともに、選択された課題曲の演奏時間とチームの構成メンバー数とに基づいて、ゲーム進行途中に交代期間を設定することができる。そして、設定した交代期間において、前述のように割り当てられたプレーヤの中からメンバー登録順が次順のプレーヤを交代先プレーヤとして選出し、当該交代先プレーヤを指定した交代処理を実行することができる。したがって、プレーヤの交代を円滑に行わせることができ、1Pチーム用操作部110及び2Pチーム用操作部120のそれぞれで、複数のプレーヤが楽しむことのできるゲームを実現することができる。また、プレーヤ側が交代指示に従ってゲームプレイを交代していくだけで、各プレーヤ別にゲームスコアを演算することができる。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第2実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
第2実施形態では、各チーム用の音符表示エリアにおいて、第1実施形態で説明したパッド部37に対する叩打操作を指示する音符であるパッド用音符、リム部35に対する叩打操作を指示する音符であるリム用音符、及びパッド部37に対する連打を指示する音符であるパッド用連打音符の他、後述する自プレーヤ交代音符及び相手プレーヤ交代音符が表示制御される。プレーヤは、音符表示エリアの音符により指示される入力タイミングに従って叩打操作を行い、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
[概要]
第2実施形態では、交代処理として以下の処理を実行する。すなわち、ゲームプレイ開始タイミングを基準とし、予め設定された所定期間(例えば、2秒)の交代期間を初回用に設定するとともに、交代条件を満足することを条件としてゲーム進行途中に適宜交代期間を設定する。そして、設定した交代期間において交代先プレーヤへの交代を指示する。
図16は、第2実施形態における交代処理を説明するための図であり、(a)では、交代条件の一例を示している。第2実施形態では、図16(a)に示す(1)〜(5)の各交代条件を満足した場合に、対象チームに対して交代先プレーヤへの交代を指示する。この際、交代先プレーヤの選出方法に従って交代先プレーヤを選出するとともに、交代期間長の決定方法に従って交代期間長を決定する。
図16(b)は、前述の交代条件に基づいて1Pチームのゲーム進行途中に設定された交代期間の一例を示す図である。図16(b)では、課題曲の再生が開始されるゲームプレイ開始タイミングTsから課題曲の再生が終了されるゲーム終了タイミングTeまでの期間内に、ゲームプレイ開始タイミングを基準とした初回用の交代期間を含む6つの交代期間CT21〜CT26が設定されている。ゲーム画面(叩打指示画面)の1Pチーム用の画面では、各交代期間CT21〜CT26を指示する交代期間表示体が表示制御される。以下、各交代条件について順に説明する。
(1)スコアゲージのメータ表示が50%以上から50%未満となった場合
図16(a)に示すように、スコアゲージのメータ表示が50%以上から50%未満となった場合には、自チームを対象に交代期間が設定される。具体的には、交代先プレーヤとしてメンバー登録順に従って現プレーヤの次順のプレーヤが選出されるとともに、現プレーヤの叩打操作の失敗回数に応じて交代期間長が決定されて、交代期間が設定される。
図17は、交代期間長と、現プレーヤの叩打操作の失敗回数との対応関係の一例を示す図である。第2実施形態では、交代期間長と現プレーヤの叩打操作の失敗回数との対応関係は、図17中実線で示すグラフにより表され、現プレーヤの失敗回数が多いほど交代期間が短くなるように、その期間長が調整される。これにより、現プレーヤの失敗回数が多い場合には、次回プレイする交代先プレーヤとの交代を短い時間内に行うように指示するといったことが実現できる。
尚、交代期間長と現プレーヤの叩打操作の失敗回数との対応関係はこれに限定されるものではなく、例えば、図17中一点鎖線で示すグラフにより表されるものとしてもよい。すなわち、現プレーヤの失敗回数が多いほど交代期間が長くなるように、その期間長を調整することとしてもよい。これにより、現プレーヤの失敗回数が少ない場合に、次回プレイする交代先プレーヤとの交代を短い時間内に行うように指示するといったことが実現できる。
具体例としては、図16(b)に示すように、1Pチーム用のスコアゲージのメータ表示が50%以上から50%未満となった場合(1)には、そのタイミングから例えば3秒後を交代期間設定タイミングとして、1Pチームの現プレーヤの失敗回数に応じて決定された交代期間長の交代期間CT24が設定される。またこの際、交代先プレーヤとして、1Pチームのプレーヤの中からメンバー登録順に従って現プレーヤの次順のプレーヤが選出される。
(2)自チームの連続コンボ数が50回を超えた場合
図16(a)に示すように、自チームの連続コンボ数が50回を超えた場合には、相手チームを対象に交代期間が設定される。具体的には、相手チームの現プレーヤ以外のプレーヤの中から交代先プレーヤがランダムに選出されるとともに、相手チームの現プレーヤの叩打操作の失敗回数に応じて交代期間長が決定されて、交代期間が設定される。
具体例としては、図16(b)に示すように、2Pチームの連続コンボ数が50回を超えた場合(2)には、そのタイミングから例えば3秒後を交代期間設定タイミングとして、1Pチームの現プレーヤの失敗回数に応じて決定された交代期間長の交代期間CT25が設定される。またこの際、交代先プレーヤとして、1Pチームのプレーヤの中から現プレーヤ以外のプレーヤがランダムに選出される。
(3)自チーム交代音符の叩打に成功した場合
第2実施形態では、ゲーム進行途中において、音符表示エリアに、交代期間を発生させるための交代音符の一種である交代者指定音符としての自チーム交代音符が出現する。この自チーム交代音符は、例えばパッド部37に対する叩打を指示する音符であり、叩打された場合には、図16(a)に示すように、自チームを対象に交代期間が設定される。具体的には、交代先プレーヤとして自チームの現プレーヤにより指名されたプレーヤが選出されるとともに、現プレーヤの叩打操作の失敗回数に応じて交代期間長が決定されて、交代期間が設定される。
図18は、1Pチームの現プレーヤが自チーム交代音符M20の叩打操作を行っている時点でのゲーム画面(叩打指示画面)の一例を示す図である。自チーム交代音符M20の上方近傍には、自チームのプレーヤに割り振られた一のキャラクタ名が表示されており、叩打操作に応じてキャラクタ名が切替表示される。プレーヤは、自チーム交代音符に対する叩打操作を行ってキャラクタ名を切り替えることにより、交代したい自チームのプレーヤを指定する。内部処理としては、自チーム交代音符M20が判定枠F10を通過しおわった時点で自チーム交代音符M20の上方近傍に表示されているキャラクタ名のプレーヤを、交代先プレーヤとして選出する。これによれば、プレーヤは、自チーム交代音符に対して叩打することで、例えば技術レベルの高い自チームのプレーヤを交代先プレーヤに指名することが可能となる。
具体例としては、図16(b)に示すように、1Pチームの現プレーヤが自チーム交代音符の叩打に成功したタイミング(3)から例えば3秒後を交代期間設定タイミングとして、1Pチームの現プレーヤの失敗回数に応じた交代期間CT22が決定される。またこの際、交代先プレーヤとして、自チーム交代音符に対する叩打操作によって自チームの現プレーヤが指名したプレーヤが選出される。
(4)相手チーム交代音符の叩打に成功した場合
第2実施形態では、ゲーム進行途中において、音符表示エリアに、交代期間を発生させるための交代音符の一種である、期間長変更音符及び交代者指定音符としての相手チーム交代音符が出現する。この相手チーム交代音符は、パッド部37に対する連打を指示する音符であって、予め設定された叩打成功までの制限時間内に所定回数(例えば、10回)の連打を指示する音符である。
相手チーム交代音符が連打された場合には、図16(a)に示すように、相手チームを対象に交代期間が設定される。具体的には、自チームの現プレーヤが相手チーム交代音符の叩打成功に要した時間に応じて、相手チームの交代期間長が決定される。
図19は、交代期間長と、相手チーム交代音符の叩打成功に要した時間との対応関係の一例を示す図である。第2実施形態では、交代期間長と相手チーム交代音符の叩打成功に要した時間との対応関係は、図19中実線で示すグラフにより表され、叩打成功にかかった時間が短いほど交代期間が短くなるように、その期間長が調整される。これによれば、プレーヤは、相手チーム交代音符の叩打を早く成功させることによって、相手チームの次回の交代期間を短くすることができる。
さらに、相手チームの交代先プレーヤとして、自チームの現プレーヤにより指名されたプレーヤが選出される。図20は、2Pチームの現プレーヤが相手チーム交代音符M30に対する叩打操作中のゲーム画面(叩打指示画面)の一例を示す図である。相手チーム交代音符M30の下方近傍には、相手チーム(この場合、1Pチーム)のプレーヤに割り振られたキャラクタ名が表示され、相手チーム交代音符M30に対する叩打が成功した場合には、成功以降に叩打操作が為される毎に相手チームのプレーヤに割り振られたキャラクタ名が切替表示される。プレーヤは、相手チーム交代音符に対する所定回数の連打を行って叩打を成功させた後、叩打操作をさらに行ってキャラクタ名を切り替えることにより、交代させたい相手チームのプレーヤを指定する。内部処理としては、相手チーム交代音符M30に対する叩打が成功したと判定した場合に、当該相手チーム交代音符M30が判定枠F20を通過しおわった時点で相手チーム交代音符M30の下方近傍に表示されているキャラクタ名のプレーヤを、交代先プレーヤとして選出する。
これによれば、プレーヤは、相手チーム交代音符の叩打を成功させた後、さらに叩打操作を行うことで、例えば技術レベルの低い相手チームのプレーヤを交代先プレーヤに指名することが可能となる。
具体例としては、図16(b)に示すように、2Pチームの現プレーヤが相手チーム交代音符を叩打し終わったタイミング(4)から例えば3秒後を交代期間設定タイミングとして、当該2Pチームの現プレーヤが相手チーム交代音符の叩打成功に要した時間に応じて決定された交代期間長の交代期間CT26が設定される。またこの際、交代先プレーヤとして、相手チーム交代音符に対する叩打操作によって相手チームの現プレーヤが指名したプレーヤが選出される。
(5)現プレーヤのプレイ開始から60秒間の間に、上記した(1)〜(4)の各交代条件を満足しなかった場合
図16(a)に示すように、現プレーヤのプレイ開始から60秒間の間に、上記した(1)〜(4)の各交代条件を満足しなかった場合には、自チームを対象に交代期間が設定される。具体的には、交代先プレーヤとしてメンバー登録順に従って現プレーヤの次順のプレーヤが選出されるとともに、現プレーヤの叩打操作の失敗回数に応じて交代期間長が決定されて、交代期間が設定される。
具体例としては、図16(b)に示すように、1Pチームの現プレーヤのプレイ時間が60秒となった場合(5)には、そのタイミングを交代期間設定タイミングとして、1Pチームの現プレーヤの失敗回数に応じた決定された交代期間長の交代期間CT23が設定される。またこの際、交代先プレーヤとして、1Pチームのプレーヤの中からメンバー登録順に従って現プレーヤの次順のプレーヤが選出される。
また、第2実施形態では、交代期間中に叩打操作が為される毎に該当チームのトータルスコアが加算される。これによれば、例えば交代期間終了直前まで叩打操作を行い、短い時間で交代先プレーヤと交代することで、自チームのスコアを稼ぐといったことが可能となる。
[機能構成]
図21は、第2実施形態におけるゲーム装置1bの機能構成の一例を示すブロック図である。図21に示すように、ゲーム装置1bは、操作部100と、処理部200aと、表示部300と、音出力部400と、記憶部500aとを備えて構成される。
第2実施形態において、処理部200aは、主な機能部として、音符制御部222、交代制御部224a及びスコア演算部226を含むゲーム演算部220aと、画像生成部240と、音生成部260とを含む。
交代制御部224aは、1Pチーム及び2Pチームの各チームを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、交代制御部224aは、ゲーム進行途中で交代条件を満足した場合に、交代先プレーヤを選出するとともに交代期間長を決定して、交代期間を設定する。そして、交代制御部224aは、設定した交代期間において、交代先プレーヤを指定して交代処理を実行する。
また、記憶部500aには、第2実施形態を実現するため、第2ゲームプログラム800及びゲームデータ900が格納される。
第2ゲームプログラム800は、操作部100から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部220aを、音符制御部222、交代制御部224a及びスコア演算部226として機能させるためのプログラムである。
ゲームデータ900は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、プレイデータ710と、音楽データ群720と、譜面データ群930とを含む。
譜面データ群930は、第1実施形態と同様に、課題曲の譜面データを記憶する。図22は、第2実施形態における譜面データ群930のデータ構成の一例を示す図である。図22に示すように、“譜面A”の譜面データ932は、1Pチーム用譜面932aと、2Pチーム用譜面932bとを備えている。各譜面には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング(すなわち、基準叩打タイミング)と対応付けて、音符識別番号と、音符種別と、操作各部指示データと、フレーズとが設定されている。
第2実施形態において、音符種別には、パッド用音符、リム用音符、パッド用連打音符、自チーム交代音符、及び相手チーム交代音符のうち、何れかの音符種別が設定される。
例えば、1Pチーム用譜面932aを例にとると、ゲームプレイ開始時を基準とした基準叩打タイミング“T60”で判定枠に到達するとともに、タイミング“T90”において判定枠を通過しおわる自チーム交代音符が設定されている。この“T60”〜“T90”の叩打期間内に叩打操作が為されると、ゲーム画面において当該自チーム交代音符の近傍に自チームのプレーヤに割り振られたキャラクタ名が切替表示される。
また、基準叩打タイミング“T300”で判定枠に到達するとともに、“T330”までの期間を制限期間として連打を指示する相手チーム交代音符が設定されている。この“T300”〜“T330”の制限時間内に所定回数(例えば、10回)の連打が為されると、当該相手チーム交代音符に対する叩打が成功と判定される。また、当該相手チーム交代音符叩打の叩打が成功と判定された場合に、“T300”〜“T330”の制限時間内において、ゲーム画面において当該相手チーム交代音符の近傍で相手チームのプレーヤに割り振られたキャラクタ名が切替表示される。
また、記憶部500aには、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ940と、音符情報750と、チーム編成情報760と、現プレーヤ情報770と、スコアデータ780とが格納される。
プレイ中譜面データ940は、第1実施形態と同様にプレイ中の譜面データを記憶する。このプレイ中譜面データ940は、ゲームプレイ開始前にプレーヤにより選択された課題曲の譜面データをもとに作成される。図23は、第2実施形態におけるプレイ中譜面データ940のデータ構成の一例を示す図である。図23に示すように、プレイ中譜面データ940は、1Pチーム用譜面942及び2Pチーム用譜面944と、交代期間データ946とを含む。交代期間データ946には、交代制御部224aにより設定された各チーム用の次回の交代期間が設定される。図23の1Pチーム用交代期間947には、1Pチーム用の次回交代期間947aとして“T0〜T40”が、当該交代期間947aにおいて指示される交代先プレーヤ947bとして“たい子”が、それぞれ設定されている。また、2Pチーム用交代期間948には、2Pチーム用の次回交代期間948aとして“T0〜T40”が、当該交代期間948aにおいて指示される交代先プレーヤ948bとして“わたがし”が、それぞれ設定されている。
[処理の流れ]
次に、図24及び図25を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部200aが第2ゲームプログラム800を読み出して実行することによって実現される。以下、図24に示すフローチャートにおいて、第1実施形態において図13に示して説明したステップと同様の処理工程については、同一の符号を付して説明は省略する。
図24は、第2実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。第2実施形態では、ステップc30において、交代制御部224aが、所定期間の交代期間長を決定するとともに、メンバー登録順が最先のプレーヤを交代先プレーヤとして選出して、各プレーヤ用の次回交代期間を設定する。次に、ゲーム演算部220aが、ステップa20で選択された課題曲の譜面データを譜面データ群930から読み出してプレイ中譜面データ940を作成し、記憶部500aに記憶させる(ステップc40)。
そして、ループC(ステップc80〜ステップc250)として、先ず、音符制御部222が音符制御処理を実行する(ステップa90)。そして、音符制御処理を終了したならば、続いてゲーム演算部220aが叩打操作を判定する(ステップa110)。具体的には、ゲーム演算部220aは、操作各部の何れかがON状態となった場合に叩打操作が為されたと判断する。そして、叩打操作が為されたと判断した場合には(ステップa110:YES)、続いて音生成部260が、該当する叩打音を音出力させる(ステップa120)。
次に、ゲーム演算部220aは、交代期間中か否かを判定し、交代期間中でない場合には(ステップc125:NO)、ステップa130に移行する。一方、交代期間中の場合には(ステップc125:YES)、スコア演算部226は、処理対象チームのチーム別スコア784を更新する(ステップc190)。例えば、スコア演算部226は、交代期間中に叩打操作が為された場合には、当該処理対象チームの現時点でのトータルスコアに所定値を加算する。
また、ステップa110において叩打操作が無かったと判断された場合には、ゲーム演算部220aは、基準叩打タイミングを超過した音符が有るか否かを判定する。そして、有った場合であって(ステップa150:YES)、交代期間中でない場合には(ステップc155:NO)、ステップa160に移行する。
また、ステップc200において、交代制御部224aが交代期間設定処理を実行する。図25は、交代期間設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図25に示すように、交代制御部224aは、先ず、後述するステップc245の処理で起動されるタイマーが計時する時間を判定し、タイマーを起動してから57秒が経過している場合には(ステップd10:YES)、処理対象チームのプレーヤの中からメンバー登録順に従って現プレーヤの次順のプレーヤを選出して自チーム用の交代先プレーヤを更新する(ステップd20)。続いて、交代制御部224aは、タイマーをリセットして停止させ(ステップd30)、ステップd80に移行する。
一方、ステップd10において、タイマーを起動してから57秒経過していないと判定した場合には、交代制御部224aは、交代条件を満足するか否かを判定し(ステップd40)、満たすと判定した交代条件に従って、以下の処理を実行する。
すなわち、交代制御部224aは、ステップa140又はステップa170の処理により処理対象チームのスコアゲージ値が50(%)以上から50(%)未満となったと判定した場合には、処理対象チームのプレーヤの中からメンバー登録順に従って現プレーヤの次順のプレーヤを選出して自チーム用の交代先プレーヤを更新し(ステップd50)、ステップd80に移行する。
また、自チーム交代音符に対する叩打が成功と判定した場合には、交代制御部224aは、当該自チーム交代音符の叩打期間が終了したか否かを判定し、終了したと判定した場合に(ステップd60:YES)、当該時点で自チーム交代音符の近傍に表示されているキャラクタ名のキャラクタが割り当てられたプレーヤを選出して自チーム用の交代先プレーヤに設定し(ステップd70)、ステップd80に移行する。
そして、ステップd80では、現時点での現プレーヤの叩打操作の失敗回数に応じて交代期間長を決定し、当該時点から3秒後を交代期間開始タイミングとして自チーム用の次回交代期間を設定して、本処理を終了する。
また、ステップa140又はステップa170の処理により処理対象チームの連続コンボ数が50回を超過したと判定した場合には、交代制御部224aは、相手チームの現プレーヤをプレーヤの中から一のプレーヤをランダムに選出して相手チーム用の交代先プレーヤを更新する(ステップd90)。続いて、交代制御部224aは、現時点での相手チームの現プレーヤの叩打操作の失敗回数に応じて交代期間長を決定し、当該時点から3秒後を交代期間開始タイミングとして相手チーム用の次回交代期間を設定して(ステップd100)、本処理を終了する。
そして、相手チーム交代音符に対する叩打が成功と判定した場合には、交代制御部224aは、当該相手チーム交代音符の制限時間が終了したか否かを判定し、終了したと判定した場合には(ステップd110:YES)、当該時点で相手チーム交代音符の近傍に表示されているキャラクタ名のキャラクタが割り当てられたプレーヤを選出して相手チーム用の交代先プレーヤに設定する(ステップd120)。続いて、交代制御部224aは、当該相手チーム交代音符の叩打成功に要した時間をもとに交代期間長を決定し、当該時点から3秒後を交代期間開始タイミングとして相手チーム用の次回交代期間を設定して(ステップd130)、本処理を終了する。
図24に戻り、交代期間設定処理を終了したならば、続いて交代制御部224aが、交代期間設定タイミングをもとに交代期間表示体を表示制御するタイミングであるか否かを判定する。そして、交代制御部224aは、交代期間表示体を表示制御するタイミングであると判定した場合には(ステップc210:YES)、交代処理を開始し、プレイ中譜面データ940の交代期間データ946に基づいて、交代先プレーヤを明記した交代期間表示体の移動を制御する(ステップc220)。具体的には、交代制御部224aは、交代期間データ946に設定された次回交代期間中において、長さを決定した交代期間長とし、その内部に交代先プレーヤを表示した交代期間表示体が該当チーム側の判定枠を通過するように、その移動を制御する。
続いて、交代制御部224aは、プレイ時間をもとに交代期間の終了タイミングか否かを判定する。そして、終了タイミングの場合には(ステップc230:YES)、交代制御部224aは、プレイ中譜面データ940の交代期間データ946から処理対象チームの交代先プレーヤを読み出し、現プレーヤを読み出した交代先プレーヤに変更して現プレーヤ情報770を更新し(ステップc240)、タイマーを起動する(ステップc245)。
以上説明したように、第2実施形態によれば、所定の交代条件を満足した場合に、ゲーム進行途中に交代期間を設定することができる。そしてこの際、満足したと判定された交代条件に応じた交代先プレーヤの選出方法に従って交代先プレーヤを選出するとともに、当該交代条件に応じた交代期間長の決定方法に従って交代期間長を決定することができる。このため、ゲーム進行途中における交代期間の発生位置や、当該交代期間の交代期間長、及び交代先に指定されるプレーヤが固定的になることがない。
例えば、現プレーヤのゲームスコアや連続コンボ数等に応じて交代期間を発生させるといったことや、当該発生させた次回の交代期間長を現プレーヤの叩打操作の失敗回数等に応じて可変するといったことが実現できる。また、相手チーム側に交代期間を発生させることができるので、相手チームの交代に介入すること可能となる。さらに、自チームの交代先プレーヤや、相手チームの交代先プレーヤを指定するといった戦略的な要素を取り入れることができる。この結果、ゲームが単調にならず、ゲームの興趣性を向上させることができる。
尚、交代条件は、上記した(1)〜(5)の各交代条件に限定されるものではない。例えば、現プレーヤのゲームスコアが所定の閾値以上となった場合や所定の閾値を下回った場合、現プレーヤの叩打操作の失敗回数が所定回数以上となった場合、現プレーヤの叩打操作の成功回数が所定回数以上となった場合等を、適宜交代条件として設定することとしてもよい。
また、交代期間長は、例えば、現プレーヤのゲームスコアの値に応じて決定することとしてもよいし、或いは現プレーヤの叩打操作の成功回数に応じて決定することとしてもよい。これにより、現プレーヤのゲームスコアが高い程次回プレイする交代先プレーヤとの交代を短い時間内に行うように指示する、或いは現プレーヤのゲームスコアが低い程次回プレイする交代先プレーヤとの交代を短い時間内に行うように指示する、といったことが実現できる。
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
例えば、上記した第2実施形態では、交代期間が終了したタイミングで現プレーヤを交代先プレーヤに変更することとしたが、例えば、交代期間中の最先の叩打操作が入力された時点で現プレーヤを交代先プレーヤに変更することとしてもよい。この場合の内部処理としては、例えば、ゲーム演算部220aは、図24に示すステップc125において交代期間中と判定した場合に、続いて、ステップa110で有ったと判定された叩打操作が交代期間中の最先の叩打操作か否かを判定する。そして、最先の叩打操作と判定された場合には、続いて交代制御部224aが、現プレーヤを交代先プレーヤに変更して現プレーヤ情報770を更新する。尚、この場合には、ステップc240の現プレーヤを変更する処理は行わない。
また、ゲーム画面の各チーム用の演出表示エリアにおいて、該当チームの現プレーヤの識別情報として、現プレーヤに割り振られたキャラクタ名や、当該現プレーヤの現時点でのゲームスコア等を随時更新表示して演出することとしてもよい。
図26は、この場合のゲーム画面(叩打指示画面)の一例を示す図である。例えば、1Pチーム用の演出表示エリアEA30において、1Pチームの現プレーヤに割り振られたキャラクタ名“ミミズ”が表示されるとともに、当該現プレーヤの現時点でのゲームスコアが更新表示される。また、2Pチーム用の演出表示エリアEB30では、2Pチームの現プレーヤに割り振られたキャラクタ名“わたがし”が表示されるとともに、当該現プレーヤの現時点でのゲームスコアが更新表示される。
そして、演出表示エリアEA30,EB30に表示される現プレーヤのキャラクタ名やゲームスコアは、現プレーヤが変更された時点で切替表示される。例えば、前述のように交代期間中の最先の叩打操作に応じて現プレーヤを交代先プレーヤに変更する場合には、当該最先の叩打操作が為された時点で交代先プレーヤのキャラクタ名及びゲームスコア等に切替表示される。
また、上記した実施形態では、本発明のゲーム装置を、業務用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、これに限定されるものではなく、図7に示したハードウェア構成を有する装置であればよい。具体的には、例えば、家庭用ゲーム装置で実現することとしてもよい。
図27は、家庭用ゲーム装置1200に適用した場合の概観例を示す図である。図27に示す家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1220と、図2に示した被叩打部33と同様の構成の被叩打部1213が設けられた太鼓型コントローラ1210,1210と、スピーカ1232を具備したディスプレイ1230とを備えて構成されている。太鼓型コントローラ1210は、本体装置1220に所定の接続端子で接続され、ディスプレイ1230は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1202によって本体装置1220に接続されている。
この家庭用ゲーム装置1200では、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラム(例えば、図7に示す第1ゲームプログラム600,図21に示す第2ゲームプログラム800)やゲームデータ(例えば、図7に示すゲームデータ700,図21に示すゲームデータ900)等を記憶する情報記憶媒体として、本体装置1220に対して着脱自在なCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体1240が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード1252やICカード1254等が用いられる。
本体装置1220は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1222や、CD−ROM等の情報記憶媒体1240の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体1240から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、太鼓型コントローラ1210から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成し、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ1232から出力される課題曲に合わせて付属するバチ1215で被叩打部1213を叩打して太鼓型コントローラ1210,1210を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
また、上記した実施形態では、被叩打部を叩打するゲームに本発明を適用することとして説明したが、本発明を適用できるゲームはこの限りでなく、時間経過とともに進行するゲームであれば何れのゲームに適用することとしてもよい。例えば、自機或いは敵機がゲーム空間中を時間経過とともに自動的に移動し、敵キャラクタを撃破していくシューティングゲームや、自キャラクタがゲーム空間中を時間経過とともに自動的に移動し、ブロック等のオブジェクトを壊していくといったゲーム(より具体的には株式会社ナムコ製の「ミスタードリラー」といったゲーム)、ブロック等のオブジェクトがゲーム空間中を時間経過とともに自動的に移動し、ブロック等のオブジェクトを所定の向きに配置していくといったゲーム(より具体的には「テトリス」といったゲーム)に適用することとしてもよい。
例えば、上述のシューティングゲームであれば、一の入力部に対して複数のプレーヤを予め割り当てておき、ゲーム進行途中の所定のタイミングに設定した交代期間において、交代先プレーヤへの交代を指示する。或いは、ゲーム進行途中において、敵機を撃破することで演算されるスコア(プレーヤ別のスコアでもチーム全体のスコアでもよい)が一定の閾値に達したといった、適宜設定した条件を満足した場合に交代期間長を決定するとともに交代先プレーヤを選出して交代期間を設定し、設定した交代期間において、交代先プレーヤへの交代を指示することとしてもよい。
業務用ゲーム装置の概観例を示す図。 被叩打部の被叩打面を示す図。 ゲーム画面の一例を示す図。 メンバー登録画面の一例を示す図。 交代先プレーヤが指示されたゲーム画面の一例を示す図。 第1実施形態における交代処理を説明するための図。 第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。 第1実施形態におけるプレイデータのデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態における譜面データ群のデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態におけるプレイ中譜面データのデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態におけるチーム編成データのデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態における現プレーヤ情報のデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 第1実施形態における音符制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。 第2実施形態における交代処理を説明するための図。 交代期間長と現プレーヤの叩打操作の失敗回数との対応関係の一例を示す図。 自チーム交代音符の叩打操作を行っている時点でのゲーム画面の一例を示す図。 交代期間長と相手チーム交代音符の叩打成功に要した時間との対応関係の一例を示す図。 相手チーム交代音符に対する叩打操作中のゲーム画面(叩打指示画面)の一例を示す図。 第2実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示す図。 第2実施形態における譜面データ群のデータ構成の一例を示す図。 第2実施形態におけるプレイ中譜面データのデータ構成の一例を示す図。 第2実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態における交代期間設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム画面の変形例を示す図。 本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の概観例を示す図。
符号の説明
1a ゲーム装置
100 操作部
110 1Pチーム用操作部
120 2Pチーム用操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 音符制御部
224 交代制御部
226 スコア演算部
240 画像生成部
260 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 記憶部
600 第1ゲームプログラム
700 ゲームデータ
710 プレイデータ
720 音楽データ群
730 譜面データ群
740 プレイ中譜面データ
750 音符情報
760 チーム編成データ
770 現プレーヤ情報
780 スコアデータ
782 プレーヤ別スコア
784 チーム別スコア

Claims (8)

  1. 入力部と接続されたコンピュータに、時間経過とともに進行する所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段、
    ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段、
    前記入力部への入力を指示する入力標識を所定位置に向けて移動表示制御することにより、当該入力標識が前記所定位置に到達するタイミングを入力タイミングとして指示する入力指示手段、
    前記入力タイミングにおける前記入力部への入力の有無を判定する入力判定手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記入力指示手段が、前記交代期間を発生させるための交代用入力標識を移動表示制御する交代用入力標識表示制御手段を有し、
    前記交代処理手段が、前記入力判定手段によって前記交代用入力標識に対する前記入力部からの入力が有ったと判定された場合に前記交代期間を発生させる、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 入力部と接続されたコンピュータに、時間経過とともに進行する所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段、
    ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段、
    前記入力部への入力を指示する入力標識を所定位置に向け移動表示制御することにより、当該入力標識が前記所定位置に到達するタイミングを入力タイミングとして指示する入力指示手段、
    前記入力タイミングにおける前記入力部への入力の有無を判定する入力判定手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記入力指示手段が、交代先プレーヤを指定するための交代者指定用入力標識を移動表示制御する交代者指定用入力標識表示制御手段を有し、
    前記交代処理手段が、前記入力判定手段により前記交代者指定用入力標識に対する前記入力部からの入力判定に応じて交代先プレーヤを決定する交代者決定手段を有する、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. 前記入力指示手段が、交代先プレーヤを指定するための交代者指定用入力標識を移動表示制御する交代者指定用入力標識表示制御手段を有し、
    前記交代処理手段が、前記入力判定手段により前記交代者指定用入力標識に対する前記入力部からの入力判定に応じて交代先プレーヤを決定する交代者決定手段を有する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  4. 入力部と接続されたコンピュータに、時間経過とともに進行する所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段、
    ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段、
    前記入力部への入力を指示する入力標識を所定位置に向けて移動表示制御することにより、当該入力標識が前記所定位置に到達するタイミングを入力タイミングとして指示する入力指示手段、
    前記入力タイミングにおけるプレーヤによる前記入力部への入力の有無を判定する入力判定手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記交代処理手段が、前記入力判定手段による判定結果に応じて前記交代期間の長さを変更する期間長変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. 請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  6. 時間経過とともに進行する所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
    入力部と、
    前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段と、
    ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段と、
    前記入力部への入力を指示する入力標識を所定位置に向けて移動表示制御することにより、当該入力標識が前記所定位置に到達するタイミングを入力タイミングとして指示する入力指示手段と、
    前記入力タイミングにおける前記入力部への入力の有無を判定する入力判定手段と、
    を備えるとともに、
    前記入力指示手段が、前記交代期間を発生させるための交代用入力標識を移動表示制御する交代用入力標識表示制御手段を有し、
    前記交代処理手段が、前記入力判定手段によって前記交代用入力標識に対する前記入力部からの入力が有ったと判定された場合に前記交代期間を発生させる、
    ゲーム装置。
  7. 時間経過とともに進行する所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
    入力部と、
    前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段と、
    ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段と、
    前記入力部への入力を指示する入力標識を所定位置に向け移動表示制御することにより、当該入力標識が前記所定位置に到達するタイミングを入力タイミングとして指示する入力指示手段と、
    前記入力タイミングにおける前記入力部への入力の有無を判定する入力判定手段と、
    を備えるとともに、
    前記入力指示手段が、交代先プレーヤを指定するための交代者指定用入力標識を移動表示制御する交代者指定用入力標識表示制御手段を有し、
    前記交代処理手段が、前記入力判定手段により前記交代者指定用入力標識に対する前記入力部からの入力判定に応じて交代先プレーヤを決定する交代者決定手段を有する、
    ゲーム装置。
  8. 時間経過とともに進行する所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
    入力部と、
    前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段と、
    ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段と、
    前記入力部への入力を指示する入力標識を所定位置に向けて移動表示制御することにより、当該入力標識が前記所定位置に到達するタイミングを入力タイミングとして指示する入力指示手段と、
    前記入力タイミングにおけるプレーヤによる前記入力部への入力の有無を判定する入力判定手段と、
    を備えるとともに、
    前記交代処理手段が、前記入力判定手段による判定結果に応じて前記交代期間の長さを変更する期間長変更手段を有する、
    ゲーム装置。
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