CN104394950B - 数据生成系统、用于该数据生成系统的数据生成方法 - Google Patents

数据生成系统、用于该数据生成系统的数据生成方法 Download PDF

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Abstract

提供一种能够减轻序列数据的生成的负担,并能够抑制显示开始时期和操作时期之间的期间的长度根据数据制作人而不一致的数据生成系统。在生成序列数据(28)的数据生成系统(70)中,该序列数据用于以下游戏:在再现乐曲的同时,在游戏区域(52)内在显示开始时期显示的对象(60)在操作时期移动到第一操作基准部(55A),在序列数据(28)中描述了显示开始时期以及操作时期,数据生成系统(70)首先基于游戏的难易度来计算显示开始时期和操作时期之间的期间的适当值即设想拍数,其次基于以计算出的设想拍数为基准的拍数的范围来计算相对于显示开始时期的操作时期,之后基于显示开始时期以及操作时期来生成序列数据。

Description

数据生成系统、用于该数据生成系统的数据生成方法
技术领域
本发明涉及一种生成序列数据的数据生成系统、用于该数据生成系统的数据生成方法以及计算机程序,该序列数据在向玩家指示设置于输入装置的操作部的操作时期的游戏系统中作为指示操作时期以及操作部的数据使用。
背景技术
已知有玩家配合音乐的节奏来操作操作部的游戏系统。在这样的游戏系统中,在游戏画面上显示并移动操作指示标识,通过该操作指示标识向玩家指示操作部的操作时期。具体地说,通过使操作指示标识在规定的显示开始时期显示,并使该操作指示标识在规定的时期到达在游戏画面上设定的判定部来向玩家指示操作时期。而且,在这样的游戏系统中,使用描述了显示开始时期以及操作时期的序列数据来控制操作指示标识。作为生成该序列数据的系统,已知以下一种数据生成系统:在编辑画面上的基准部指示区域中沿时间序列显示多个操作时期,通过由数据制作人对这些操作时期进行连接来设定操作指示标识的显示开始时期以及操作时期。(参照专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2011-229772号公报
发明内容
发明要解决的技术问题
在专利文献1的系统中,因为需要由数据制作人连接多个操作时期,所以数据制作人的负担较大。此外,在通过操作指示标识向玩家指示操作时期的游戏中,游戏的难易度根据显示开始时期和操作时期之间的期间而变化。在专利文献1的系统中,因为由数据制作人决定如何连接多个操作时期,所以即使是用于相同难易度的游戏的序列数据,显示开始时期和操作时期之间的期间的长度也有可能根据数据制作人而不一致。
因此,本发明的目的在于提供一种能够减轻序列数据的生成的负担,并能够抑制显示开始时期和操作时期之间的期间的长度根据数据制作人而不一致的数据生成系统、用于该数据生成系统的数据生成方法以及计算机程序。
解决技术问题的技术方案
本发明的数据生成系统是一种数据生成系统,其生成序列数据,该序列数据用于以下游戏:在再现乐曲的同时,在设定了相互空开间隔配置的多个基准部的游戏区域内在规定的显示开始时期显示的操作指示标识为了指示对于由玩家操作的操作部的操作而进行移动,以便在所述显示开始时期之后的规定的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个,其中,在所述序列数据中描述了所述显示开始时期以及所述操作时期,该数据生成系统具备以下单元:适当值计算单元,其基于对使用所述序列数据的游戏所赋予的难易度,来计算所述显示开始时期和所述操作时期之间的期间的适当值;时期计算单元,其为了使所述显示开始时期以及所述操作时期中相对于基于所述乐曲设定的一方的时期另一方的时期被设定在以所述适当值为基准的规定范围内,基于所述一方的时期以及所述适当值来计算所述另一方的时期;以及生成单元,其基于所述一方的时期以及所述另一方的时期来生成所述序列数据。由此,解决上述的技术问题。
根据本发明的数据生成系统,因为基于游戏的难易度来计算适当值,并基于以该适当值为基准的规定范围来计算另一方的时期,所以不需要由数据制作人计算另一方的时期。因此,能够减轻制作序列数据时的数据制作人的负担。此外,因为另一方的时期基于适当值来计算,所以能够抑制显示开始时期和到达时期之间的期间的长度根据数据制作人而不一致。
在本发明的数据生成系统的一个方式中,也可以是使用所述序列游戏的游戏的难易度越高,所述适当值计算单元越缩小所述适当值。在配合乐曲来操作操作部的游戏中,操作指示标识从显示到游戏区域起至到达基准部为止的时间越短游戏的难易度越难。因此,通过这样计算适当值能够设定与游戏的难易度相应的适当的适当值。
在本发明的数据生成系统的一个方式中,也可以是所述适当值计算单元对所述适当值进行补正,以便使所述乐曲每单位时间的拍数越大所述适当值越小。虽然乐曲每单位时间的拍数较大,换句话说虽然乐曲的速度较快,但是如果显示开始时期和操作时期之间的期间较长,则玩家会感到不自然。根据该方式,因为乐曲的速度越快适当值越小,所以乐曲的速度越快显示开始时期和操作时期之间的期间越短。因此,能够根据乐曲的速度来适当地调整显示开始时期和操作时期之间的期间。
在本发明的数据生成系统的一个方式中,也可以是所述适当值计算单元基于所述难易度来计算在该难易度的游戏中所述操作指示标识从显示到所述游戏区域起至到达所述多个基准部中的至少一个为止所应该花费的时间即设想时间,基于计算出的所述设想时间和所述乐曲每单位时间的拍数来以拍数的单位计算所述适当值。通过这样以拍数的单位计算适当值,游戏制作人能够容易地掌握操作指示标识以什么程度的速度移动。
在本发明的数据生成系统的一个方式中,也可以是该数据生成系统还具备:显示部,其显示编辑画面;编辑区域提示单元,其使沿时间序列显示全部操作时期的信息的时期信息显示区域和针对每个基准部沿时间序列显示从所述全部操作时期中分配给所述多个基准部的至少一个的各个操作时期的基准部指示区域显示在所述编辑画面上;以及信息提示单元,其使将与针对每个基准部分配给所述基准部指示区域的各个操作时期各自对应的操作指示标识的信息和开始显示该各个操作指示标识的各个基准部的信息对应起来的显示开始位置信息显示在所述基准部指示区域中。通过在编辑画面上这样显示操作时期,数据制作人能够容易地掌握各个操作时期。此外,因为将操作指示标识的信息和各个基准部的信息对应起来进行显示,所以数据制作人能够容易地想象操作指示标识的移动。因此,能够提高序列数据的制作效率。
本发明的数据生成方法是一种数据生成方法,生成序列数据,该序列数据用于以下游戏:在再现乐曲的同时,在设定了相互空开间隔配置的多个基准部的游戏区域内在规定的显示开始时期显示的操作指示标识为了指示对于由玩家操作的操作部的操作而进行移动,以便在所述显示开始时期之后的规定的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个,其中,在所述序列数据中描述了所述显示开始时期以及所述操作时期,该数据生成方法使计算机执行以下步骤:适当值计算步骤,基于对使用所述序列数据的游戏所赋予的难易度,来计算所述显示开始时期和所述操作时期之间的期间的适当值;时期计算步骤,为了使所述显示开始时期以及所述操作时期中相对于基于所述乐曲设定的一方的时期另一方的时期被设定在以所述适当值为基准的规定范围内,基于所述一方的时期以及所述适当值来计算所述另一方的时期;以及生成步骤,基于所述一方的时期以及所述另一方的时期来生成所述序列数据。
此外,本发明的数据生成系统用的计算机程序是一种数据生成系统用的计算机程序,该数据生成系统生成序列数据,该序列数据用于以下游戏:在再现乐曲的同时,在设定了相互空开间隔配置的多个基准部的游戏区域内在规定的显示开始时期显示的操作指示标识为了指示对于由玩家操作的操作部的操作而进行移动,以便在所述显示开始时期之后的规定的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个,其中,在所述序列数据中描述了所述显示开始时期以及所述操作时期,该数据生成系统用的计算机程序构成为使安装在所述数据生成系统中的计算机作为以下单元发挥功能:适当值计算单元,其基于对使用所述序列数据的游戏所赋予的难易度,来计算所述显示开始时期和所述操作时期之间的期间的适当值;时期计算单元,其为了使所述显示开始时期以及所述操作时期中相对于基于所述乐曲设定的一方的时期另一方的时期被设定在以所述适当值 为基准的规定范围内,基于所述一方的时期以及所述适当值来计算所述另一方的时期;以及生成单元,其基于所述一方的时期以及所述另一方的时期来生成所述序列数据。通过执行本发明的生成方法或者计算机程序,能够实现本发明的数据生成系统。
发明效果
如以上所说明的那样,根据本发明,因为数据制作人不需要计算另一方的时期,所以能够减轻制作序列数据时的数据制作人的负担。此外,因为另一方的时期基于适当值来计算,所以能够抑制显示开始时期和操作时期之间的期间的长度根据数据制作人而不一致。
附图说明
图1是表示执行使用通过本发明生成的序列数据的游戏的游戏机的一个例子的图。
图2是游戏机的功能框图。
图3是示意性地表示了游戏画面的图。
图4是用于说明对象的区域的图。
图5是示意性地表示在游戏区域中显示了两个对象的状态的游戏画面的图。
图6是表示序列数据的内容的一个例子的图。
图7是表示在游戏机上执行的序列处理例程的流程图。
图8是表示在游戏机上执行的路径决定处理例程的流程图。
图9是表示在游戏机上执行的操作评价例程的流程图。
图10是表示本发明的一个方式所涉及的数据生成系统的结构的图。
图11是示意性地表示编辑画面的一个例子的图。
图12是表示利用了数据生成系统的数据生成工序的一个例子的图。
图13是表示数据生成系统执行的分配处理例程的流程图。
图14是表示数据生成系统执行的对应处理例程的流程图。
图15是示意性地表示参数输入区域的图。
图16是表示数据生成系统执行的拍数范围计算例程的流程图。
图17是表示游戏的难易度和设想移动时间的对应关系的一个例子的图。
图18是表示数据生成系统执行的数据生成处理例程的流程图。
具体实施方式
(游戏机)
参照图1~图9对使用通过本发明生成的序列数据的游戏进行说明。图1表示了执行该游戏的业务用的游戏机。如该图所示,游戏机1具备框体2和向玩家P侧倾斜地配置在框体2的上表面的监视器3。在监视器3的表面重叠了透明的触摸屏5。触摸屏5是当玩家P用手指等进行接触时输出与该接触位置相应的信号的周知的输入装置。除此之外,在游戏机1上也设置有用于进行选择或者决定的按钮、电源开关、音量操作开关、电源灯等通常的业务用游戏机所具备的各种输入装置以及输出装置,但是它们的图示从略。
图2是游戏机1的功能框图。如图2所示,在框体2的内部设置有作为计算机的控制单元10。控制单元10具备作为控制主体的游戏控制部11和按照来自该游戏控制部11的输出进行动作的显示控制部12以及声音输出控制部13。游戏控制部11构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(例如,ROM以及RAM)等各种外围设备的单元。显示控制部12通过将与从游戏控制部11提供的图像数据相应的图像描绘到帧缓冲器,并将与该描绘的图像对应的影像信号输出到监视器3,从而在监视器3上显示规定的图像。声音输出控制部13通过生成与从游戏控制部11提供的声音再现数据相应的声音再现信号并输出到扬声器14,从而从扬声器14再现规定的声音(包括乐音等)。
在游戏控制部11上连接有外部存储装置20。外部存储装置20使用DVDROM、CDROM等光学存储介质或者EEPROM等非易失性半导体存储装置等即使没有电源的供给也能够保持存储的存储介质。
在外部存储装置20中存储有游戏程序21和游戏数据22。游戏程序21是用于在游戏机1上按照规定的程序执行音乐游戏而所需的计算机程序。在游戏程序21中包括用于实现本发明所涉及的功能的序列控制模块23以及评价模块24。当启动游戏机1时,游戏控制部11通过执行在其内部存储装置中存储的操作程序来执行用于作为游戏机1进行动作所需的各种初始设定,接着,通过从外部存储装置20读入并执行游戏程序21,按照游戏程序21设定用于执行音乐游戏的环境。通过由游戏控制部11执行游戏程序21的序列控制模块23,由此在游戏控制部11中生成序列处理部15。此外,通过由游戏控制部11执行游戏程序21的评价模块24,由此在游戏控制部11中生成操作评价部16。序列处理部15以及操作评价部16是通过计算机硬件和计算机程序的组合而实现的逻辑装置。序列处理部15执行配合玩家所选择的音乐(乐曲)的再现来向玩家指示操作或者根据玩家的操作产生效果音等音乐游戏处理。操作评价部16执行评价玩家的操作并且与该评价结果相应的游戏的控制等处理。另外,在游戏程序21中除了上述的模块23、24以外,也包括用于执行音乐游戏而所需的各种程序模块,在游戏控制部11中生成与这些模块对应的逻辑装置,但是它们的图示从略。
在游戏数据22中包括按照游戏程序21执行音乐游戏时所应该参照的各种数据。例如,在游戏数据22中包括乐曲数据25、效果音数据26以及图像数据27。乐曲数据25是用于从扬声器14再现和输出游戏的对象乐曲而所需的数据。在图2中,表示了一种乐曲数据25,但是实际上,玩家能够从多个乐曲中选择要玩的乐曲。在游戏数据22中,对这些多个乐曲数据25附加用于识别各个曲子的信息地进行了记录。效果音数据26是将应该响应玩家的操作而从扬声器14输出的多种效果音按每个效果音与唯一的代码建立对应地进行了记录的数据。效果音包括乐器及其他各种种类的声音。效果音数据也可以对于各个种类,改变音程而准备规定的八度音数。图像数据27是用于使游戏画面内的背景图像、各种对象、图标等显示在监视器3上的数据。
在游戏数据22中还包括序列数据28。序列数据28是定义了应该向玩家指示的操作等的数据。对于一个曲子的乐曲数据,至少准备一个序列数据28。序列数据28的详细情况将在后面叙述。
(游戏的概要)
其次,说明在游戏机1上执行的音乐游戏的概要。游戏机1构成为两个玩家(包括游戏机1作为一方玩家发挥功能的情况)配合音乐执行操作,并对该两个玩家的操作时期进行评价来进行比赛的对战类型的音乐游戏机。在图1中仅表示了一台游戏机,但是也可以在可共享游戏情况地进行了连接的多个游戏机1上执行游戏。图3是示意性地表示了游戏画面的图。在游戏画面50中包括用于向玩家引导操作时期的游戏区域52和用于显示各个玩家的得分等的信息区域53。游戏区域52形成为矩形。在游戏区域52的长度方向的两端,作为操作基准部的第一操作基准部55A以及第二操作基准部55B被配置成彼此相对。各个操作基准部55A、55B在与游戏区域52的长度方向正交的方向上直线延伸。各个操作基准部55A、55B由游戏的玩家分别用作游戏上的当前时刻的基准。具体地说,第一操作基准部55A被用作第一玩家的当前时刻的基准,第二操作基准部55B被用作第二玩家的当前时刻的基准。在图3的例子中,使用红色的直线作为第一操作基准部55A,使用蓝色的直线作为第二操作基准部55B,为了区别各个玩家而针对每个玩家使用了不同的颜色。此外,信息区域53被配置在游戏区域52的周围,游戏区域52的长度方向的一端侧被用来显示一方的玩家的得分等,另一端侧被用来显示另一方的玩家的得分等。
各个操作基准部55A、55B分别包括以规定的间隔配置的多个反弹点。第一操作基准部55A包括的多个反弹点R1和第二操作基准部55B包括的反弹点R2通过多个路径W相互连接。即,从第一操作基准部55A包括的一个反弹点R1设置有到达第二操作基准部包括的多个反弹点R2的多个路径W。图3的三条虚线均表示了连接反弹点R1和反弹点R2的三个路径W1、W2、W3。在图3的例子中,在第一操作 基准部55A的某一个反弹点R1设置有从该反弹点R1朝着第二操作基准部55B包括的三个反弹点R2延伸的三个路径W1、W2、W3。在音乐游戏的执行中,即在乐曲的再现的进行中,在连接反弹点R1和反弹点R2的路径W上,按照序列数据28显示作为指示操作的操作指示标识的对象60。另外,在图3中,为了便于说明,用虚线表示了各个路径W1、W2、W3,但是在实际的游戏画面50中,多个路径W均没有显示。
对象60在曲子中的适当的时期出现在反弹点R1或者反弹点R2,随着乐曲的进行,从出现的各个反弹点R1、R2朝着位于对面的各个反弹点R1、R2,在从出现的各个反弹点R1、R2延伸的路径W上移动。然后,对象60所到达的各个反弹点R1、R2成为下一个对象60的出现位置,从该出现位置朝着位于对面的各个反弹点R1、R2移动。因此,对象60恰似在各个反弹点R1、R2进行反弹那样,在各个操作基准部55A、55B之间交替地反复移动。此外,与对象60到达各个操作基准部55A、55B相配合,向将对象60所到达的各个操作基准部55A、55B用作当前时刻的基准的各个玩家要求触摸各个操作基准部55A、55B的对象60到达的位置的触摸操作。当各个玩家进行了触摸操作时,检测对象60与各个操作基准部55A、55B相一致的时刻和各个玩家进行了触摸操作的时刻之间的偏差时间。该偏差时间越小玩家的操作评价越高。此外,与触摸操作相应地从扬声器14再现效果音。可以应用周知的方法作为效果音的再现方法。例如,作为效果音再现的周知的方法,存在一边再现乐曲一边从乐曲上追加效果音的方法、在失误的情况下一边对乐曲进行消音一边再现与误操作对应的效果音的方法。此外,例如,也存在将乐曲进行分割并分配给各个操作时期,在执行了适当的操作的情况下,演奏分配给该操作时期的乐曲的一部分(如通过对各个操作时期的适当的操作来形成乐曲那样的方法。因此,在进行了误操作的情况下,不再现分配给该操作时期的乐曲的一部分)的方法。
在图3的例子中,对象60在路径W1上正朝着第二操作基准部55B的反弹点R2移动,与到达第二操作基准部55B相配合,将第二操作基准部55B用作当前时刻的基准的第二玩家对第二操作基准部55B的对象60到达的位置进行触摸操作即可。此外,对象60用与将要前往的各个操作基准部55A、55B对应的颜色显示。即,在图3的例子中,对象60在到达第二操作基准部55B的反弹点R2之前用蓝色显示,在到达的反弹点R2上出现的下一个对象60用红色显示。在本方式中,通过监视器3上的各个操作基准部55A、55B和与它们重叠的触摸屏5的组合,形成多个操作部。另外,以下有时将各个操作基准部55A、55B用作代表操作部的用语。
用于对象60从到达的各个反弹点R1、R2移动到对面的各个反弹点R1、R2的路径W根据各个操作基准部55A、55B被进行了触摸操作时的对象60的位置来决 定。为了便于位置的对比,对象60被分成多个区域。图4是用于说明对象60的区域的图。图4的虚线分别表示了路径W1、W2、W3,点划线62分别表示了各个区域的边界。在图4的例子中,对象60被分成最初与各个操作基准部55A、55B接触的接触点附近的接触区域S和以该接触区域S为边界的右侧区域R、左侧区域L以及其他区域的四个区域。然后,作为对象60移动的路径,从反弹点R2前往反弹点R1的路径W中在对接触区域S以及其他区域附近进行了触摸操作的情况下选择以最短距离前往R1的直线路径W2,在对左侧区域L附近进行了触摸操作的情况下选择经过游戏区域52的长度方向的右侧的侧壁52R而前往R1的第一右侧路径W3,在对右侧区域R附近进行了触摸操作的情况下选择经过游戏区域52的长度方向的左侧的侧壁52L而前往R1的第一左侧路径W1。即,根据进行了触摸操作的操作位置和对象60的位置之间的位置关系来决定对象60前往下一个各个操作基准部55A、55B时的移动路径。因为根据移动路径的不同,移动距离不同,所以根据操作位置和对象60的位置之间的位置关系,在用于对象60移动到下一个各个操作基准部55A、55B的移动距离上产生差异。另一方面,应该对对象60进行触摸操作的操作时期,即各个对象60应该到达各个操作基准部55A、55B的时期是固定的而与移动路径无关。因此,根据移动路径,在对象60的移动速度上产生差异。即,根据一方玩家的触摸操作,朝着另一方玩家移动的对象60的路径W以及移动速度发生变化。由此,因为游戏的难易度发生变化,所以各个玩家在意识到对对方玩家的影响的同时执行自己的操作。
在各个路径W上,根据乐曲的情况或者游戏进行上的情况等,适当地显示多个对象60。图5是示意性地表示在游戏区域52中显示了两个对象60的状态的游戏画面的图。在图5的例子中,第一对象60A显示在第二操作基准部55B的跟前,第二对象60B显示在第一操作基准部55A上。这些对象60A、60B为了在通过后面叙述的序列数据28分别建立对应的操作时期到达各个操作基准部55A、55B而分别在游戏区域52内移动。在不区别这些各个对象60A、60B时,以下记载为对象60。
(序列数据)
其次,参照图6对序列数据28进行说明。序列数据28是用于定义应该向玩家要求适当的操作的时期,即玩家应该执行适当的操作的操作时期的数据。图6是表示序列数据28的内容的一个例子的图。如图6所示,序列数据28包括条件定义部28a以及操作序列部28b。在条件定义部28a中描述指定音乐的速度、节拍、音轨或者在对对象60进行了触摸操作时各自应该产生的效果音的信息等,针对每个乐曲指定不同的游戏的执行条件的信息。另外,在图6中,条件定义部28a仅设置在序列数据28的开头,但是在操作序列部28b的中途的适当位置也可以追加条件定义部28a。从而,能够实现曲子中的速度的变更、效果音的分配的变更等处理。
如该图所示,在操作序列部28b中包括标识信息部28c、显示开始时期部28d、到达时期部28e以及到达位置部28f。在标识信息部28b中描述了对象ID。在显示开始时期部28d中描述了对象60的显示开始时期。在到达时期部28e中描述了对象60的到达时期(操作时期)。在到达位置部28f中描述了对象60应该到达的基准部55(以下有时称为到达基准部。)。操作序列部28b构成为将这些对象ID、显示开始时期、到达时期以及到达基准部相互对应起来进行了描述的记录的集合。另外,如图6中例示了其一部分那样,在操作序列部28b中,将这些信息按每个对象60排列起来进行了描述。在该图所示的例子中,在操作序列部28b中自左依次描述了对象ID、显示开始时期、到达时期、到达基准部。
对象ID是用于管理各个对象60的信息。此外,对象ID也被利用在操作序列部28b中包括的各个记录的管理中。例如针对每个对象60利用唯一的数字作为对象ID。到达基准部如上所述,是表示对象60应该到达的基准部55的信息。即,到达基准部作为指定应该指示操作时期的玩家的信息发挥功能。此外,到达基准部的信息也作为表示应该生成对象60的基准部55的信息发挥功能。例如,在指定了第一基准部55A作为到达基准部的情况下,对象60在位于其对面的第二基准部55B生成。生成对象60的玩家的指示在指示第一玩家的情况下描述为“P1”,在指示第二玩家的情况下描述为“P2”。另外,玩家的指示也相当于显示的对象60的颜色的指示,在“P1”的情况下显示蓝色的对象60,在“P2”的情况下显示红色的对象60。
显示开始时期是与应该在游戏画面50中生成对象60的时间对应的信息。另一方面,到达时期是与在游戏画面50中生成的对象60应该到达各个基准部55A、55B的时间对应的信息。所以,到达时期也作为在乐曲中进行适当的操作的操作时期发挥功能。显示开始时期以及到达时期是将表示乐曲中的小节编号、拍数以及拍中的时刻的值用逗号划分开来进行了描述。拍中的时刻是从一拍的开头起的经过时间。拍中的时刻例如以将一拍的时间长度等分成n个单位时间时从该拍的开头起的单位数来表示。例如,在将n=100,乐曲的第一小节的第二拍,且从该拍的开头起经过了1/4的时刻指定为操作时期(到达时期)的情况下,描述为“01,2,025”。
在图6的例子中,在第一小节的第一拍的开始时间点(000)蓝色的对象60显示在第一玩家用作基准的第一操作基准部55A上,并从第一操作基准部55A沿路径W进行移动,以便在从第一小节的第四拍的开始时间点起经过了相当于“010”的时期到达第二操作基准部55B等这样指示了显示开始时期、到达时期以及到达基准部。
此外,在图6的例子中,在各个对象ID的操作时期之间指示了对应关系。在图6的例子中,如下那样指示了对应关系,在第一小节的第一拍的开始时间点 (000)显示在第一操作基准部55A,在从第一小节的第四拍的开始时间点起经过了相当于“010”的时期到达第二操作基准部55B的对象60所到达的位置作为在从第一小节的第四拍的开始时间点起经过了相当于“010”的时期开始显示在第二操作基准部55B并进行移动,以便在从第二小节的第三拍的开始时间点起经过了相当于“000”的时期到达第一操作基准部55A的对象60的出现位置发挥功能。另外,在图6的例子中,在具有对应关系的各个操作时期之间,设定了与各个操作时期相同的显示开始时期,但是也可以不是与各个操作时期相同的显示开始时期。只要能够表现对象60的连续性,就例如也可以将稍早于与到达出现位置的对象60对应的操作时期的时期设定为与作为出现位置发挥功能的各个操作时期对应的显示开始时期。此外,在具有对应关系的各个操作时期之间也可以是不一定存在作为出现位置发挥功能的操作时期。使与不存在作为出现位置发挥功能的操作时期的操作时期对应的对象60作为无连续性的对象而从游戏区域52消失即可。
其次,说明在游戏机1上执行音乐游戏时的游戏控制部11的处理。游戏控制部11当读入游戏程序21并完成用于执行音乐游戏而所需的初始设定时,等待来自玩家的游戏开始的指示。游戏开始的指示例如包括在游戏中要玩的乐曲或者难易度的选择等指定在游戏中使用的数据的操作。受理这些指示的程序可以与公知的游戏等同样。
当指示了游戏开始时,游戏控制部11通过读取与玩家所选择的曲子对应的乐曲数据25并输出到声音输出控制部13,从扬声器14开始再现乐曲。由此,控制单元10作为乐曲再现单元发挥功能。此外,游戏控制部11通过与乐曲的再现同步地读取与玩家的选择对应的序列数据28,一边参照图像数据27一边生成描绘游戏区域52以及信息区域53而所需的图像数据并输出到显示控制部12,由此在监视器3上显示游戏区域52以及信息区域53。并且,在音乐游戏的执行中,游戏控制部11以规定的周期分别反复执行图7所示的序列处理例程、图8所示的路径决定处理例程以及图9所示的操作评价例程作为游戏区域52的显示等所需的处理。另外,图7以及图8的例程由序列处理部15负责,图9的操作评价例程由操作评价部16负责。
图7表示了序列处理部15执行的序列处理例程的流程图的一个例子。当开始图7的例程时,游戏控制部11的序列处理部15首先在步骤S11中获得乐曲上的当前时刻。例如,以乐曲的再现开始时间点为基准,由游戏控制部11的内部时钟开始计时,从该内部时钟的值获得当前时刻。在接下来的步骤S12中,序列处理部15从序列数据28获得在与游戏区域52的显示范围相当的时间长度内存在显示开始时期以及操作时期的对象60的数据。显示范围作为一个例子被设定成从当前时刻起朝着将来与乐曲的两个小节相当的时间范围。
在下一个步骤S13中,决定应该显示的全部对象60的路径W。该决定作为一个例子通过执行图8的例程来实现。图8表示了序列处理部15执行的路径决定处理例程的流程图的一个例子。当开始图8的例程时,序列处理部15首先在步骤S21中判断是否是游戏开始时。在该步骤S21中,在进行了肯定判断的情况下进入步骤S30,在进行了否定判断的情况下进入步骤S22。在步骤S30中,选择预先设定的路径作为应该显示对象60的路径,并进入步骤S29。作为一个例子,设定了从包括于第一操作基准部55A并位于从左侧起第n个的反弹点R1延伸的路径W3作为预先设定的路径。
另一方面,在步骤S22中,判断对象60的显示是否是作为显示开始时期的显示。在步骤S22中,在进行了否定判断的情况下,即,在判断为对象60的显示不是作为显示开始时期的显示而是已经选择了应该显示的路径的情况下,进入步骤S31。在步骤S31中,选择已经选择的路径,即当前的路径作为应该显示的路径,并进入步骤S29。
另一方面,在步骤S22中,在进行了肯定判断的情况下,即,在判断为对象60的显示是作为显示开始时期的显示而没有选择应该显示的路径的情况下,进入步骤S23。在步骤S23中,参照触摸屏5的输出信号,判断是否对对象60进行了触摸操作。在步骤S23中,在进行了否定判断的情况下进入步骤S32,在进行了肯定判断的情况下进入步骤S24。在步骤S32中,选择规定的路径作为应该显示对象60的路径,并进入步骤S29。步骤S32的规定的路径的选择例如通过将以下路径设定为规定的路径来实现,该路径为与显示了与开始显示的对象60对应的对象60的路径相邻的路径,即与显示了紧接之前到达了被用作开始显示的对象60的出现位置的各个反弹点R1、R2的对象60的路径相邻的路径、从出现位置前往应该到达的各个操作基准部55A、55B的距离最短的路径。
另一方面,在步骤S24中,基于从触摸屏5输出的信号,判别进行了触摸操作的操作基准部和进行了该触摸操作的时间(乐曲上的时刻)。在接下来的步骤S25中,关于进行了触摸操作的操作基准部,指定序列数据28中描述的最接近的操作时期,即关于进行了触摸操作的操作基准部,指定在序列数据28上建立对应的时间上最接近的操作时期,获得该操作时期和进行了触摸操作的时刻之间的时间的偏差时间。
在下一个步骤S26中,序列处理部15通过判别偏差时间是否在一定范围内来判断各个玩家的操作是否适当。一定范围以比较对象的操作时期为中心在前后设定规定的时间范围。在步骤S26中进行了否定判断的情况下,进入步骤S32,如上所述,选择规定的路径作为应该显示对象60的路径,并进入步骤S29。另一方面,在步骤S26中进行了肯定判断的情况下进入步骤S27。
在下一个步骤S27中,序列处理部15基于从触摸屏5输出的信号,判别各个 操作基准部55A、55B被进行了触摸操作的操作位置和对象60的位置之间的位置关系。具体地说,判别进行了触摸操作的位置是在开始显示的对象60或者最新到达出现位置的对象60的接触区域S、右侧区域R、左侧区域L以及除了它们以外的区域的哪个区域附近。在接下来的步骤S28中,序列处理部15根据在步骤S27中判别出的位置关系来选择应该配置对象60的路径。该路径的选择作为一个例子如下那样进行。首先,将右侧区域R、左侧区域L或者接触区域S以及其他区域的任一个分配给各个路径W。接着,基于步骤S27的判别结果,从出现位置延伸的多个路径W中选择分配给进行了触摸操作的位置的路径。在图3的例子中,在反弹点R1,对接触区域S以及其他区域分配了直线路径W2,对左侧区域L分配了第一右侧路径W3,对右侧区域R分配了第一左侧路径W1。然后,在对象60的接触区域S或者其他区域附近进行了触摸操作的情况下选择直线路径W2,在右侧区域R附近进行了触摸操作的情况下选择第一左侧路径W1,在左侧区域L附近进行了触摸操作的情况下选择第一右侧路径W3。
在接下来的步骤S29中,序列处理部15将在步骤S28以及步骤S30~S32的各个步骤中选择的路径决定为显示对象60的路径,结束本次例程。
回到图7的例程,在步骤S14中,序列处理部15对应该显示在各个路径W上的全部对象60在游戏区域52内的坐标进行运算。该运算作为一个例子如下那样进行。首先基于步骤S13的处理结果,来判别应该显示包括在显示范围内的各个对象60的路径W。其次,根据与各个对象60对应的移动方向(应该到达的各个操作基准部55A、55B)以及、各个操作时期和当前时刻的时间差,判别在从各个操作基准部55A、55B起的时间轴方向(即,对象60的移动方向)上的各个对象60的位置。通过这些,能够获得应该配置各个对象60的路径W和用于在该路径W上从各个操作基准部55A、55B起沿时间轴配置各个对象60而所需的各个对象60的坐标。
在下一个步骤S15中,序列处理部15基于在步骤S14中运算出的对象60的坐标,生成用于描绘游戏区域52而所需的图像数据。具体地说,通过在运算出的坐标上配置各个对象60那样生成图像数据。对象60等的图像从图像数据27获得即可。在接下来的步骤S16中,序列处理部15将图像数据输出到显示控制部12。由此,在监视器3上显示游戏区域52。当完成步骤S16的处理时,序列处理部15结束本次的序列处理例程。通过反复执行以上的处理,对象60在序列数据28中描述的显示开始时期显示在指定的各个操作基准部55A、55B上,对象60在两个操作基准部55A、55B之间移动,以便在序列数据28中描述的操作时期到达指定的各个操作基准部55A、55B。
其次,说明图9的操作评价例程。当开始图9的操作评价例程时,操作评价部16首先在步骤S41中,参照触摸屏5的输出信号来判别对对象60的触摸操作的 有无。此时,在各个操作基准部55A、55B以外的位置进行了触摸的情况下判断为没有触摸操作。操作评价部16如果没有触摸操作,则结束本次例程,如果有触摸操作则进入步骤S42。在步骤S42中,操作评价部16基于从触摸屏5输出的位置信号,判别进行了该触摸操作的时间(乐曲上的时刻)。在接下来的步骤S43中,操作评价部16关于进行了触摸操作的操作基准部,指定序列数据28中描述的最接近的操作时期,即关于进行了触摸操作的操作基准部,指定在序列数据28上时间上最接近的操作时期,获得该操作时期和进行了触摸操作的时刻之间的偏差时间。
在下一个步骤S44中,操作评价部16通过判别偏差时间是否在评价范围内来判断玩家的操作是否适当。评价范围以比较对象的操作时期为中心在前后设定规定的时间范围。作为一个例子,以操作时期为中心设定多级水平,将设定了这些水平的时间范围作为评价范围进行处理。在步骤S44中偏差时间在评价范围外的情况下,操作评价部16结束本次例程,在评价范围内的情况下进入步骤S45。在步骤S46中,操作评价部16获得各个操作基准部55A、55B被进行了触摸操作的操作位置和关于进行了该触摸操作的操作基准部,指定在序列数据28上时间上最接近的操作时期,指示该操作时期的对象60的到达位置之间的位置偏差。
在接下来的步骤S46中,操作评价部16基于在步骤S44中获得的偏差时间以及在步骤S45中获得的位置偏差来决定对于玩家的触摸操作的评价。这些评价作为一个例子,如下那样进行。首先,关于偏差时间,通过判别触摸操作的时期属于在时间范围内设定的多个水平的哪一个来实现。多个水平被设定为将时间范围按一定期间进行分区,属于该各个分区的越接近操作时期的分区评价越高。此外,关于偏差位置,通过对比对象60的中心位置和触摸操作位置来实现。偏差位置的评价例如对象60的直径的两倍以内的区域评价为“GOOD”,除此之外的区域评价为“MISS”。或者,通过将对象60的外周以内作为最高的评价,每离开外周一定距离评价就下降一级那样设定一定的评价范围,根据触摸操作的位置属于该评价范围的哪个位置来进行判断。之后,操作评价部16进入步骤S47,控制对显示控制部12的输出,以便使评价结果显示在游戏区域52以及信息区域53的至少任意一方。当完成步骤S47的处理时,操作评价部16结束本次例程。另外,图9的例子的获得对象的位置和触摸操作的位置之间的偏差的步骤也可以在获得最接近操作基准部的操作时期和进行了触摸操作的时刻之间的偏差的步骤之前执行。此外,在图9的例子中,偏差位置的评价构成为根据区域来评价为“GOOD”或者“MISS”,但是在偏差位置在一定的范围外的情况下,也可以构成为与步骤S44的处理同样,跳过之后的处理,结束该次例程。在这种情况下,例如在要求了对于第一操作基准部55A的操作时,能够将对第二操作基准部55B执行操作等对一定的范围外的不适当的位置的操作作为评价对象外。
(数据生成系统)
其次,对本发明的一个方式所涉及的数据生成系统进行说明。图10表示了数据生成系统70的结构的一个例子。该数据生成系统70被用来制作上述的序列数据28。如该图所示,数据生成系统70具备受理数据制作人的操作的操作输入部71、向数据制作人提示编辑图像的显示部72、作为计算机的控制单元73以及输出声音的声音输出部74。操作输入部71例如包括键盘、鼠标、触摸屏等。显示部72包括监视器、投影机等。此外,声音输出部74包括扬声器等。
控制单元73构成为将微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个例子ROM以及RAM)等外围设备进行了组合。在控制单元73中包括存储用于实现本发明的计算机程序以及各种数据的存储部76和控制数据生成系统70的动作的控制部77。在控制部77中,通过执行存储在存储部76中的计算机程序,在控制部77中生成显示控制部80和声音控制部81。显示控制部80以及声音控制部81是通过计算机硬件和计算机程序的组合而实现的逻辑装置。在存储部76中存储的数据中包括乐曲数据。声音控制部81通过生成与乐曲数据相应的声音再现信号并输出到声音输出部74,从而从声音输出部74再现规定的声音(包括乐曲等)。另一方面,显示控制部80一边参照存储在存储部76中的各种数据(包括音乐数据)一边执行存储在存储部76中的计算机程序,从而在显示部72上显示编辑图像。此外,显示控制部80根据数据制作人对操作输入部71的操作的输入,也执行显示在显示部72上的编辑图像的更新。另外,作为存储用于实现本发明的计算机程序以及各种数据的单元,也可以利用另外与控制单元73相连接并能够进行数据的收发的外部存储装置。作为这样的外部存储装置的一个例子,能够利用DVDROM、CDROM等光学存储介质或者EEPROM等非易失性半导体存储装置等即使没有电源的供给也能够保持存储的存储介质。
其次,参照图11说明编辑画面的详细情况。图11是示意性地表示将本发明所涉及的数据生成系统用于生成序列数据28的情况下的编辑画面的一个例子的图。如图11所示,编辑画面EG包括形成为矩形并显示各个操作时期的信息的编辑区域ER和形成在编辑区域ER的周围并用于执行能够对编辑区域ER的信息进行编辑的模块的指令区域CR。在指令区域CR中显示了选择各种模块的指令按钮CB。另一方面,在编辑区域ER中显示了用于显示游戏内的全部操作时期的时期信息显示区域TA和用于分别区别显示每个操作基准部55A、55B的操作时期的基准部指示区域TS。此外,在基准部指示区域TS中包括显示与第一操作基准部55A对应的操作时期的第一操作部区域TS1和显示与第二操作基准部55B对应的操作时期的第二操作部区域TS2。各个区域TA、TS1、TS2在共用纵轴LS的同时在横轴SS方向上并列配置,以划分横轴SS。纵轴LS从下方朝着上方表示了时间经过。此外,在编辑画面EG上显示了用于选择各种模块以及各种信息等的未图示的光标。
在时期信息显示区域TA中,在与游戏中的全部操作时期各自对应的时期配置有块85。此外,在第一操作部区域TS1中,在与对第一操作基准部55A的操作时期对应的时期配置有块85,在第二操作部区域TS2中,在与对第二操作基准部55B的操作时期对应的时期配置有块85。在各个操作部区域TS1、TS2之间用与各个操作基准部55A、55B同样的配色进行了颜色区分。具体地说,用红色表示第一操作部区域TS1,用蓝色表示第二操作部区域TS2,对配置在各个操作部区域TS1、TS2中的块85也配了与区域对应的颜色。
并且,在编辑画面EG上显示了将配置在各个操作部区域TS1、TS2的一方的区域中的块85和配置在另一方的区域中的块85进行连接的连接线LL。该连接线LL表示了配置在一方的区域中的块85和配置在另一方的区域中的块85之间的对应关系。具体地说,例如,在从配置在一方的区域中的一个块85朝着位于该一个块85的下一个时期的配置在另一方的区域中的块85延伸了一条连接线LL的情况下,在一个块85表示的操作时期的与该一个块85表示的操作时期对应的对象60的到达位置,出现与下一个块85表示的操作时期对应的一个对象60。然后,出现的对象60为了指示与下一个块85对应的操作时期,从出现位置朝着与配置有下一个块85的区域对应的操作基准部移动。此外,在从一方的区域的一个块85朝着在继一个块85之后的时期配置的另一方的区域的两个块85延伸了两条连接线的情况下,在一个块85表示的操作时期的与该一个块85表示的操作时期对应的对象60的到达位置,出现与两个块85表示的操作时期分别对应的两个对象60。出现的两个对象60为了指示与各自对应的操作时期,从出现位置朝着与另一方的区域对应的操作基准部移动。即,连接线LL表示了以下的对应关系:与位于连接线LL的起点的块85对应的对象60的到达位置对应于与位于连接线LL的终点的块85对应的对象60的出现位置,配置有位于连接线LL的起点的块85的时期对应于与位于连接线LL的终点的块85对应的对象60的显示开始时期。
在图11的例子中,连接线LL从用虚线FR包围的块85延伸到用虚线SR包围的两个块85。因此,与位于连接线LL的终点的用虚线SR包围的两个块85分别对应的两个对象60在与位于连接线LL的起点的用虚线FR包围的块85对应的操作时期开始显示。此外,与用虚线SR包围的两个块85分别对应的两个对象60在与配置有用虚线FR包围的块85的第二操作部区域TS2对应的第二操作基准部55B的与该块85对应的对象60到达的位置开始显示。然后,与用虚线SR包围的两个块85分别对应的这两个对象60为了在与各个对象60对应的操作时期到达与配置了这些对象60的第一操作部区域TS1对应的第一操作基准部55A而移动。在图11的例子中,通过以用虚线FR包围的块85为起点分别延伸到终点的用虚线SR包围的两个块85的两条连接线LL表示了这样的对应关系。连接线LL作为本发明的显示开始位置信息以及显示开始时期信息发挥功能。
接着,说明利用了数据生成系统70的序列数据28的生成方法。图12表示了利用了数据生成系统70的数据生成工序的一个例子。在该数据生成工序中,首先在步骤S51中进行全部操作时期制作工序。在该全部操作时期制作工序中,数据制作人执行信息生成模块并且从乐曲数据选择要再现的乐曲。信息生成模块将被选择的乐曲的开始时期设定为标准时期。数据制作人配合所再现的乐曲的节奏来执行对操作输入部71的操作。伴随该数据制作人的操作,信息生成模块将执行了该操作的时期和乐曲的开始时期进行比较,将数据制作人的操作时期作为乐曲上的经过时期进行计算。然后,信息生成模块将计算出的乐曲上的经过时期设定为操作时期。显示控制部80参照被设定的操作时期,在与该操作时期对应的时期信息显示区域TA内的时期显示块85。另外,信息生成模块能够通过利用周知的技术来实现。
在下一个步骤S52中进行分配工序。在该分配工序中,数据制作人使数据生成系统70执行分配处理例程。具体地说,当由数据制作人执行了分配处理例程开始的指示时,控制单元73执行分配处理例程。图13是表示控制单元73执行的分配处理例程的流程图的一个例子的图。在步骤S61中,控制单元73首先获得在全部操作时期制作工序S51中制作的全部操作时期的信息。在下一个步骤S62中,控制单元73判断各个操作时期之间的时间间隔是否在规定值以上。作为规定值,例如设定以下的值:在操作指示标识以设定的时间间隔在各个操作基准部之间进行了移动的情况下,操作指示标识的移动速度变成不适合指示操作时期的速度的时间间隔的值。在步骤S62中进行了肯定判断的情况下,进入步骤S63。
另一方面,在步骤S62中进行了否定判断的情况下,即,在判断为在全部操作时期中包括一个操作时期和其下一个操作时期之间的间隔不足规定值的操作时期的情况下,控制单元73进入步骤S64。在步骤S64中,控制单元73指定一个操作时期和其下一个操作时期的时间间隔不足规定值的一个操作时期以及其下一个操作时期,并通过对指定的这些操作时期附加共同的信息来进行编组。
在接下来的步骤S63中,控制单元73基于全部操作时期的信息,将全部操作时期交替地分配给各个操作部区域TS1、TS2,以便使操作时期交替地来到各个操作基准部55A、55B。具体地说,生成对配置在各个操作部区域中的操作时期附加了与各个操作部区域对应的操作基准部的信息的信息。此时,在步骤S64中进行了编组的操作时期以进行了编组的状态执行分配。因此,将时间间隔不足规定值的一个操作时期和其下一个操作时期分配给相同的操作部区域。控制单元73当步骤S63的处理结束时,结束本次例程。经过该例程,因为生成对各个操作时期附加了操作基准部的信息的信息,所以参照该生成的信息,显示控制部80在各个操作部区域TS1、TS2中,在与分配给各自的操作时期对应的时期显示块85。在图11的例子中,时间间隔不足规定值的一个操作时期相当于块85S,下 一个操作时期相当于块85R。如图11所示,这些块85S、85R被配置在了相同的操作部区域中。
回到图12,继续数据生成工序的说明。分配工序结束后进入步骤S53,进行对应工序。在该对应工序中,用连接线LL连接在分配工序中分配给了各个操作部区域TS1、TS2的块85,将块85之间进行联结。在该对应工序中,数据制作人使数据生成系统70执行对应处理例程。图14表示了控制单元73执行的对应处理例程的流程图的一个例子。在该对应处理例程中,控制单元73首先在步骤S71中执行参数输入处理。在该参数输入处理中,在编辑画面EG上显示数据制作人用于输入联结参数的参数输入区域90。图15表示参数输入区域90的一个例子。如该图所示,在参数输入区域90内,设置有用于输入拍数的范围的最小值的最小值输入部91、用于输入拍数的范围的最大值的最大值输入部92、用于输入乐曲每一分钟的拍数(Beats Per Minute,BPM)的BPM输入部93以及用于输入使用了制作中的序列数据28的游戏的难易度的难易度输入部94。在这些输入部91~94中输入数值的情况下,数据制作人首先用鼠标等选择输入数值的输入部,之后从键盘输入适当的数值。由此在输入部91~94中输入数值。另外,对最小值输入部91、最大值输入部92以及难易度输入部94,能够用鼠标选择数值。作为游戏的难易度,例如设定了水平1~水平10的10个等级,水平1最简单,水平10最难。
如上所述,游戏的难易度根据对象60的移动速度而变化,对象60的移动速度快则难易度升高,慢则难易度降低。而且,对象60在显示开始时期显示在游戏画面50中,在到达时期到达操作基准部55。因此,显示开始时期和到达时期之间的期间越短移动速度越快,该期间越长移动速度越慢。所谓拍数的范围是指表示了应该作为该显示开始时期和到达时期之间的期间而设定的数值的适当范围。
此外,如该图所示,在参数输入区域90中设置有“OK”按钮95、“取消”按钮96以及“范围设定”按钮97。这些按钮被设置为使光标移动到选择对象的按钮上,在该状态下能够通过点击鼠标来按压。在按下了“OK”按钮95或者“取消”按钮96的情况下,控制单元73结束参数输入处理。在按下了“范围设定”按钮97的情况下,控制单元73执行如图16所示的拍数范围计算例程。
在该计算例程中,控制单元73首先在步骤S81中获得乐曲的BPM值以及游戏的难易度。这些参照在BPM输入部93以及难易度输入部94中分别输入的数值来获得即可。在下一个步骤S82中,控制单元73基于所获得的难易度来计算对象60的设想移动时间。该设想移动时间是在所获得的难易度的游戏中对象60从出现位置到操作基准部55的移动时间的设想值。设想移动时间针对每个难易度设定了不同的值。对象60的移动速度越快设想移动时间越短。因此,游戏的难易度越 高设想移动时间越短。另外,该设想移动时间相当于本发明的设想时间。图17表示了在各个难易度中的设想移动时间的一个例子。其关系预先进行设定并存储到控制单元73的RAM中即可。而且,在该处理中,使用该RAM中存储的关系来计算设想移动时间即可。
在下一个步骤S83中,控制单元73计算对象60的设想速度V。该设想速度V使用以下的公式(1)来计算。另外,该公式(1)中的“D”如图3所示,是第一操作基准部55A和第二操作基准部55B之间的距离。“α”以及“β”是用于将BPM值转换成对象60的速度的补正值的系数。即使是相同的难易度,如果在BPM值较大的乐曲即速度较快的乐曲和BPM值较小的乐曲即速度较慢的乐曲中对象60的速度相同则玩家也会感到不自然。因此,根据乐曲的BPM值来调整对象60的移动速度。对系数α例如设定在该游戏中使用的乐曲的BPM值的平均值。此外,对系数α也可以设定在该游戏中数据制作人设定为基准的BPM值。对系数β设定适当的值,以便使BPM值转换成对象60的移动速度。
V=(D/设想移动时间)-((α-BPM值)/β)…(1)
在下一个步骤S84中,控制单元73计算设想拍数。设想拍数是在当前制作中的序列数据中作为显示开始时期和到达时期之间的期间而设想的拍数。设想拍数使用以下的公式(2)来计算。另外,该公式中的“D”是上述的第一操作基准部55A和第二操作基准部55B之间的距离。此外,“V”是计算出的设想速度。另外,这样计算出的设想拍数相当于本发明的适当值。
设想拍数=(D/V)×BPM值…(2)
在下一个步骤S85中,控制单元73基于计算出的设想拍数来计算拍数的范围的最小值以及最大值。对最小值例如设定从设想拍数减去预先设定的规定值,例如0.5的值。对最大值例如设定从设想拍数加上预先设定的规定值,例如0.5的值。因此,在这种情况下,将以设想拍数为中心的规定的范围设定成拍数的范围。具体地说,例如在设想拍数为“5.2”,规定值为“0.5”的情况下,计算出“4.7”作为最小值,计算出“5.7”作为最大值。在这种情况下,这些最小值和最大值之间的拍数的范围相当于本发明的以适当值为基准的规定范围。此外,在对最小值以及最大值只能以例如“4.5”、“5.0”、“5.5”等的0.5间隔设定拍数的情况下,也可以将以设想拍数为中心的规定范围内能够以该0.5间隔的拍数设定的范围设定为拍数的范围。具体地说,例如在设想拍数为“5.2”,规定值为0.5“的情况下,“4.7~5.7”成为以设想拍数为中心的规定范围,但是作为拍数的范围,设定成包括在该规定范围内的,并且能够以0.5间隔设定的“5.0~5.5”。因此,在这种情况下,最小值成为“5.0”,最大值成为“5.5”。在这种情况下,该“5.0~5.5”的拍数的范围相当于本发明的以适当值为基准的规定范围。
在下一个步骤S86中,控制单元73将计算出的最小值输出到最小值输入部91,将计算出的最大值输出到最大值输入部92。由此计算出的最小值被输入到最小值输入部91,最大值被输入到最大值输入部92。之后,结束本次例程。
回到图14,继续对应处理例程的说明。如上所述,参数输入处理在按下“OK”按钮95或者“取消”按钮96之前执行。另一方面,在按下了这些当中任意一方的按钮的情况下,控制单元73结束参数输入处理而进入步骤S72。然后,控制单元73判定是否按下了“取消”按钮96。在判定为按下了“取消”按钮96的情况下,结束本次例程。
另一方面,在判定为按下了“OK”按钮95的情况下,进入步骤S73,控制单元73执行自动联结处理。在该自动联结处理中,用连接线LL按时间序列顺序交替地连接第一操作部区域TS1以及第二操作部区域TS2中配置在一方的操作部区域中的块85和配置在另一方的操作部区域中的块85。此时,连接线LL将在上述的拍数的范围的最小值和最大值之间的期间内存在的块85之间进行连接。即,连接线LL将在一方的操作部区域中存在的块85和在另一方的操作部区域中存在的块85中在时间序列顺序上在后,并且相对于该一方的操作部区域中存在的块85在上述拍数的范围的最小值和最大值之间的期间内存在的块85进行连接。
但是,如存在上述的时间间隔短的操作时期的情况那样,在某些情况下,在相同区域内,例如在另一方的操作部区域内连续配置有多个块85。在这种情况下,描绘以下的多条连接线LL:从位于紧接另一方的操作部区域内的连续的多个块85中在最早的时期配置的块85之前的一方的操作部区域内的块85向这些另一方的操作部区域内的连续的多个块85各自延伸。例如,在如图11所示的例子中,在第一区域TS1中存在用虚线SR包围的连续的两个块。在这种情况下,从第二操作部区域TS2中存在的块85中紧接用该虚线SR包围的两个块85之前存在的用虚线FR包围的块85向用虚线SR包围的两个块85各自描绘连接线LL。另外,在相对于一方的操作部区域内存在的块85,另一方的操作部区域内在时间序列顺序上在后,并且拍数的范围的最小值和最大值之间的期间内没有块85的情况下,不描绘以该一方的操作部区域内存在的块85为起点的连接线LL。
通过这样描绘连接线LL,如图11所示的一个例子那样用连接线LL连接各个块85。在全部描绘了能够以上述的条件描绘的连接线LL后,控制单元73结束自动联结处理。而且,由此本次的对应例程结束。
回到图12继续数据生成工序的说明。步骤S53的对应工序结束后进入步骤S54,进行生成工序。在该生成工序中执行数据生成处理。参照图18对控制单元73执行的数据生成处理的一个例子进行说明。图18表示了控制单元73执行的数据生成处理例程的一个例子。在该例程中控制单元73首先在步骤S91中在序列数据28的标识信息部28c中描述对象ID的信息。如图6所示,对象ID从“1”顺次描 述至在该游戏中生成的对象60的数目为止。在接下来的步骤S92中,控制单元73描述序列数据28的到达时期部28e的信息。具体地说,基于编辑画面EG的时期信息显示区域TA中配置的块85,将与配置有块85的时期对应的时期描述为到达时期(操作时期)。此时,各个块85的到达时期按时间序列顺序从上进行描述。由此,将对象ID和到达时期建立对应。
在下一个步骤S93中,控制单元73将应该与描述的到达时期的信息建立对应的操作基准部的信息描述到到达位置部28f。该到达位置部28f的描述基于各个操作部区域TS1、TS2中配置的块85进行。具体地说,作为与第一操作部区域TS1中配置的块85所表示的操作时期建立对应的操作基准部的信息,描述向与第一操作部区域TS1对应的第一操作基准部55A移动的起点的第二操作基准部55B。此外,反过来作为与第二操作部区域TS2中配置的块85所表示的操作时期建立对应的操作基准部的信息,描述向与第二操作部区域TS2对应的第二操作基准部55B移动的起点的第一操作基准部55A。
在接下来的步骤S94中,控制单元73基于位于连接线LL的起点的块85所表示的操作时期,将与被描述的到达时期对应的对象60的显示开始时期的信息描述到显示开始时期部28d。具体地说,作为应该对与位于连接线LL的终点的块85所表示的到达时期对应的对象60设定的显示开始时期,描述位于该连接线LL的起点的块85所表示的时期。当完成步骤S94的处理时,控制单元73结束本次例程。如上,通过执行图12的例程,生成序列数据28。
如以上所说明的那样,在本发明的数据生成系统中,基于游戏的难易度来计算各个对象60的显示开始时期和到达时期之间的期间的适当的拍数的范围,并基于该计算出的拍数的范围来联结各个块85。然后,由此生成序列数据28。这样根据本发明,数据制作人不需要将块85之间用连接线LL一个一个地进行连接。因此,能够减轻制作序列数据28时的数据制作人的负担。此外,因为不需要由数据制作人这样进行块85的连接,所以能够抑制显示开始时期和到达时期之间的期间的长度根据数据制作人而不一致。在本发明中,因为如公式(1)、(2)所示那样根据乐曲的BPM值来补正设想拍数,所以所述乐曲的速度被反映到拍数的范围中。因此,能够根据乐曲的速度来适当地调整显示开始时期和操作时期之间的期间。由此能够抑制给玩家带来不自然感。
此外,根据本发明的数据生成系统,因为用连接线LL表示各个操作时期之间的对应关系,所以数据制作人能够容易地想象游戏中的对象60的移动。因此,能够提高序列数据28的制作效率。
此外,在上述的方式中,通过执行图14的步骤S71的处理,控制单元73作为本发明的适当值计算单元发挥功能。通过执行图14的步骤S73,控制单元73作为本发明的时期计算单元发挥功能。通过执行图18的数据生成处理例程,作为生 成单元发挥功能。控制单元73通过显示控制部80在显示部72上显示编辑画面EG,由此作为编辑区域提示单元发挥功能,通过在编辑画面EG中显示连接线LL,作为信息提示单元发挥功能。
在上述的方式中,在编辑画面EG中从时间序列上在前的块85朝着在后的块85描绘连接线LL。然后,时间序列上在前的块85的时期成为显示开始时期,在后的块85成为操作时期。因此,时间序列上在前的块85的时期相当于本发明的一方的时期,在后的块85的时期相当于本发明的另一方的时期。另外,连接线LL的描绘方法不限于该方法,也可以从时间序列上在后的块85向在前的块85描绘连接线LL,由此来联结各个块85。即,也可以在从乐曲的最后朝着最初反过来前进的同时将块85之间进行联结。在这种情况下,时间序列上在后的块85的时期相当于本发明的一方的时期,在前的块85的时期相当于本发明的另一方的时期。
在上述的方式中,作为显示开始时期和操作时期之间的期间的适当范围而使用了拍数的范围,但是也可以使用时间的范围,例如2秒~4秒等来代替拍数的范围。在上述的方式中,使用了乐曲的BPM值,但是在本发明中可以代替BPM值而使用乐曲每一秒钟的拍数、乐曲每一小时的拍数等各种乐曲每单位时间的拍数。
本发明不限于上述的方式,能够以各种方式实施。例如,在上述的方式中,用连接线LL表示了各个操作时期之间的对应关系,但是也可以在编辑画面EG中不显示这样的对应关系。在这种情况下,能够减轻显示控制部80的负荷。此外,在上述的方式中,描述了操作时期作为在序列数据中描述的时期,但是也可以描述显示持续时间来代替操作时期。在这种情况下,通过移动对象60,以便使其在从显示开始时期起经过了显示持续时间的时期到达任一个操作基准部,由此能够指示操作时期。而且,在这种情况下,拍数的范围变成显示持续时间的范围。
在上述的方式中,根据所输入的游戏的难易度计算设想移动时间,并基于该设想移动时间计算设想速度V,但是也可以代替设想移动时间而根据游戏的难易度计算适合该难易度的对象60的适当速度,代替上述的公式(1)的“(D/设想移动时间)”而使用该适当速度计算设想速度V。在这种情况下,例如将游戏的难易度和适当速度的对应关系作为表格预先存储在控制单元73的RAM中,并参照该对应关系根据游戏的难易度计算适当速度即可。
另外,在上述的方式中,在图12的数据生成工序的分配工序S52中,控制单元73执行了如图13所示那样的分配处理例程,但是不限于执行这样的处理的方式。例如,也可以由数据制作人通过选择时期信息显示区域TA的块85,并复制到各个操作部区域TS1、TS2那样的手工操作来执行分配工序。通过对被复制的 操作时期附加与复制位置相应的操作部的信息,能够分配给各个操作部区域。这样的块85的选择以及复制能够通过利用周知的技术来实现。此外,在上述的方式中,在一个操作时期和其下一个操作时期之间的时间间隔不足规定值的情况下,一个操作时期和其下一个操作时期被分配给了相同的操作部区域,但是不限于这样的方式。时期信息显示区域TA的各个操作时期可以被自由地分配给各个操作部区域TS1、TS2。此外,在上述的方式中,控制单元73通过执行图13的例程来作为编组单元发挥功能,将时间间隔不足规定值的一个操作时期和其下一个操作时期进行了编组,但是不限于这样的方式。例如,也可以由数据制作人通过选择一个操作时期和其下一个操作时期来实现编组。
此外,各个操作时期之间的对应不限于如上所述那样的方法,能够自由地建立对应。此外,连接线LL也可以是不一定设置在全部的操作时期之间。即,也可以存在不成为连接线LL的起点的操作时期。此外,连接线LL也可以根据配置有成为起点的块85的区域以能够区别的状态进行显示。例如,连接线LL也可以进行与配置有成为起点的块85的区域相应的配色。
在上述的方式中,例示了从一个各个反弹点R1、R2延伸的路径W为三个的情况,但是不限定从各个反弹点延伸的路径的数目。所以,能够设定从各个反弹点向所有方向延伸的许多路径。此外,各个操作基准部55A、55B包括的各个反弹点R1、R2也可以设置许多。即,多个路径也可以被设置为操作指示标识能够在各个操作基准部的所有位置之间朝着所有方向移动。并且,与游戏区域52的两个侧壁52R、52L的弹回点以及从弹回点起的路径也可以被设置许多。由此,能够设定许多到弹回点的路径以及弹回后的路径。此外,在上述的方式中,对象60被分成四个区域,对比触摸操作的位置和对象60的四个区域,决定了移动路径,但是不限于这样的方式。操作指示标识也可以与在游戏区域中设置的许多路径对应地分成许多区域。由此,能够根据触摸操作使操作指示标识在各个操作基准部之间的自由的路径上移动。此外,不限于操作指示标识被分成多个区域的方式,例如也可以通过操作指示标识的中心位置等固定位置和触摸操作位置的对比来决定操作指示标识的移动路径。
在上述的方式中,操作指示标识移动的路径被设置在各个操作基准部之间,但是不限于这样的方式。例如,各个路径也可以超出各个操作基准部而延伸到游戏区域的两端。在这种情况下,例如,各个操作指示标识在序列数据中描述的操作时期到达各个操作基准部那样移动,并且在到达了操作基准部时对操作部不进行适当的操作的情况下,能够使操作指示标识超出操作基准部而移动至碰到游戏区域的端部为止。在这种情况下,在游戏区域的端部也设置反弹点,游戏区域的端部的操作指示标识所到达的位置作为下一个操作指示标识的移动的出现位置发挥功能即可。此外,在上述的方式中,对象60在所到达的到达位置消失,并且该到达位置作为与指示了共同的对象60的操作时期对应的对象60的出现位置发挥功能,由此对象60恰似在各个操作基准部55A、55B之间进行反弹那样移动,但是对象60的移动不限于这样的方式。例如,操作指示标识不是在所到达的反弹点在每次到达时消失,也可以是直接利用共同的对象60在反弹点实际进行反弹那样的方式。在这种情况下,例如,在反弹点进行反弹后,通过使颜色变成与下一个应该到达的操作基准部对应的颜色,由此能够引导操作指示标识前往的操作基准部。
在上述的方式中,根据触摸操作的位置和对象60的位置之间的位置关系,决定用于对象60前往下一个操作基准部的移动路径,但是移动路径的决定不限于根据这样的位置关系。例如,移动路径也可以根据指定触摸操作的位置连续变化那样的方向的操作来决定。
此外,在上述的方式中,对象60的移动路径根据触摸操作而变化,但是不限于这样的移动路径根据玩家的操作而变化的结构。例如,也可以构成为移动路径根据游戏的开展、表演等而变化。即,对象的移动路径构成为以对操作部的操作、游戏的开展、表演等规定的条件进行变化即可。作为游戏的表演而使对象60的移动路径变化的一个例子,也可以构成为对象60的移动路径根据一个操作时期和其下一个操作时期之间的时间间隔来决定。此外,例如,作为规定的条件之一,也可以通过在游戏的进行上准备的选项来限制操作指示标识的移动范围,移动路径因该限制而变化。或者,也可以通过在游戏的进行上准备的其他选项来加快操作指示标识的移动速度,由此移动路径变化。并且,也可以根据玩家的水平,移动路径发生变化,以使移动速度变化。
在上述的方式中,使用了矩形的区域作为游戏区域52,但是不限于这样的方式。也可以使用多边形或者圆形等多种形状的区域作为游戏区域。此外,在上述的方式中,设置有与游戏区域52的长度方向的两端分别对应的两个操作基准部55A、55B,但是操作基准部的数目不限于两个。例如,为了能够通过三人以上的玩家玩游戏,也可以使用相互空开间隔地设定了三个以上的操作基准部的区域作为游戏区域。
在上述的方式中,通过多个玩家或者游戏机本身作为其他玩家发挥功能,由此执行通过多个玩家玩的游戏,但是不限于这样的方式。例如,作为其他例子,在游戏机1上执行的游戏也可以实现为仅将第一操作基准部55A的一个设定为与操作部对应,第二操作基准部55B被配置成只作为用于使操作指示标识进行反弹的壁发挥功能。而且,也可以执行以下游戏:在游戏画面中仅设置第一操作基准部55A,操作指示标识在设置在游戏区域的边界的作为基准部的壁上进行反弹的同时,在序列数据中描述的时期仅到达第一操作基准部55A、或者到达第一操作基准部55A以及配置在与第一操作基准部55A相对的位置的壁(或者其他的壁等)那样移动。在这种情况下,能够实现能够使游戏的难易度进行多种多样变化的用于单人玩的游戏。此外,在这种情况下,第一操作基准部55A以及配置在与第一操作基准部55A相对的位置的壁等作为本发明的多个基准部发挥功能。此外,使用基准时期代替操作时期作为在序列数据中描述的时期,该基准时期中到达第一操作基准部55A的时期作为操作时期发挥功能。此外,在这样的情况下,上述的数据生成系统70使用基准部作为操作基准部,使用基准时期作为操作时期即可。由此,能够提高在用于单人玩的游戏中利用的序列数据的制作效率。
在上述的方式中,通过作为评价单元发挥功能的控制单元10,对触摸操作的操作时期通过与序列数据中描述的操作时期进行比较来进行评价,但是作为评价单元的功能也可以省略。在这种情况下,能够利用为在以音乐的节奏进行操作的同时诱发对方玩家的失误的对战型游戏机。
在上述的方式中,使用了触摸屏作为输入装置,但是输入装置不限于这样的方式。例如,设置了作为操作部的多个按钮的控制器等,只要具有多个操作部,就能够利用各种结构的输入装置。
在上述方式中所示的游戏系统可以以设置在商业设施中的业务用游戏机、家庭用的固定式游戏机、便携式游戏机、利用网络实现的游戏系统等适当的方式来实现。

Claims (6)

1.一种数据生成系统,其生成序列数据,该序列数据用于以下游戏:在再现乐曲的同时,在设定了相互空开间隔配置的多个基准部的游戏区域内在规定的显示开始时期显示的操作指示标识为了指示对于由玩家操作的操作部的操作而进行移动,以便在所述显示开始时期之后的规定的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个,其中,
在所述序列数据中描述了所述显示开始时期以及所述操作时期,
该数据生成系统具备以下单元:
适当值计算单元,其基于对使用所述序列数据的游戏所赋予的难易度,来计算所述显示开始时期和所述操作时期之间的期间的适当值;
时期计算单元,其为了使所述显示开始时期以及所述操作时期中相对于基于所述乐曲设定的一方的时期另一方的时期被设定在以所述适当值为基准的规定范围内,基于所述一方的时期以及所述适当值来计算所述另一方的时期;以及
生成单元,其基于所述一方的时期以及所述另一方的时期来生成所述序列数据。
2.根据权利要求1所述的数据生成系统,其中,使用所述序列数据的游戏的难易度越难,所述适当值计算单元越缩小所述适当值。
3.根据权利要求1所述的数据生成系统,其中,所述适当值计算单元对所述适当值进行补正,以便使所述乐曲每单位时间的拍数越大所述适当值越小。
4.根据权利要求1至3中任一权利要求所述的数据生成系统,其中,所述适当值计算单元基于所述难易度来计算在该难易度的游戏中所述操作指示标识从显示到所述游戏区域起至到达所述多个基准部中的至少一个为止所应该花费的时间即设想时间,基于计算出的所述设想时间和所述乐曲每单位时间的拍数来以拍数的单位计算所述适当值。
5.根据权利要求1至3中任一权利要求所述的数据生成系统,其中,该数据生成系统还具备:
显示部,其显示编辑画面;
编辑区域提示单元,其使沿时间序列显示全部操作时期的信息的时期信息显示区域和针对每个基准部沿时间序列显示从所述全部操作时期中分配给所述多个基准部的至少一个的各个操作时期的基准部指示区域显示在所述编辑画面上;以及
信息提示单元,其使将与针对每个基准部分配给所述基准部指示区域的各个操作时期各自对应的操作指示标识的信息和开始显示该各个操作指示标识的各个基准部的信息对应起来的显示开始位置信息显示在所述基准部指示区域中。
6.一种数据生成方法,生成序列数据,该序列数据用于以下游戏:在再现乐曲的同时,在设定了相互空开间隔配置的多个基准部的游戏区域内在规定的显示开始时期显示的操作指示标识为了指示对于由玩家操作的操作部的操作而进行移动,以便在所述显示开始时期之后的规定的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个,其中,
在所述序列数据中描述了所述显示开始时期以及所述操作时期,
该数据生成方法使计算机执行以下步骤:
适当值计算步骤,基于对使用所述序列数据的游戏所赋予的难易度,来计算所述显示开始时期和所述操作时期之间的期间的适当值;
时期计算步骤,为了使所述显示开始时期以及所述操作时期中相对于基于所述乐曲设定的一方的时期另一方的时期被设定在以所述适当值为基准的规定范围内,基于所述一方的时期以及所述适当值来计算所述另一方的时期;以及
生成步骤,基于所述一方的时期以及所述另一方的时期来生成所述序列数据。
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