CN102481488B - 音乐游戏系统以及效果音数据的生成方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种音乐游戏系统,该音乐游戏系统具有:语音输入装置(9),其输入语音;扬声器(8),其再现输出游戏声音;以及外部存储装置(20),其存储用于从扬声器(8)分别输出音程不同的多个效果音的效果音数据(27)和记述玩家的操作与应与其对应地输出的效果音的关系的序列数据(29),其中,根据由语音输入装置(9)输入的语音的语音数据,判别代表输入的语音的音程,根据该音程判别结果生成音程与语音数据彼此不同的多个声音数据以形成音阶,在效果音数据(27)中存储这多个声音数据的集合作为效果音数据的至少一部分。

Description

音乐游戏系统以及效果音数据的生成方法
技术领域
本发明涉及将由玩家输入的语音反映于游戏内容的音乐游戏系统等。
背景技术
根据玩家输入的语音改变游戏内容的音乐游戏机是众所周知的。例如,已知使角色的动作反映所输入的语音的音乐游戏机(参照专利文献1)、输入玩家的歌唱进行评分并比赛其优劣的音乐游戏机(参照专利文献2)。
专利文献1:日本特开2002-136764号公报
专利文献2:日本特开平10-268876号公报
发明内容
发明要解决的课题
在上述游戏机中,都是取入玩家的语音来变更游戏内容。进行处理以检测玩家的语音的音程,根据与基准音程之间的比较结果变更角色的动作内容。但是,不是将玩家输入的语音作为素材反映于游戏内容,用该输入的语音享受游戏的结构。
因此,本发明的目的在于,提供一种音乐游戏系统及存储其计算机程序的存储介质以及效果音数据的生成方法,能够判别玩家输入的语音,根据判别结果形成音阶。
用于解决课题的手段
本发明提供一种音乐游戏系统,其中,该音乐游戏系统具有:语音输入装置,其输入语音;语音输出装置,其再现输出游戏声音;效果音数据存储单元,其存储用于从所述语音输出装置分别输出音程不同的多个效果音的效果音数据;序列数据存储单元,其存储序列数据,该序列数据记述玩家的操作与应与其对应地输出的效果音的关系;音程判别单元,其根据由所述语音输入装置输入的语音的语音数据,判别代表所述输入的语音的音程;音阶生成单元,其根据所述音程判别单元的音程判别结果生成音程与所述语音数据彼此不同的多个声音数据以形成音阶;以及效果音数据存储控制 单元,其使所述效果音数据存储单元存储所述音阶生成单元生成的所述多个声音数据作为所述效果音数据的至少一部分。
此外,本发明提供一种存储有音乐游戏系统用的计算机程序的存储介质,该音乐游戏系统具有:语音输入装置,其输入语音;语音输出装置,其再现输出游戏语音;效果音数据存储单元,其存储用于从所述语音输出装置分别输出音程不同的多个效果音的效果音数据;以及序列数据存储单元,其存储序列数据,该序列数据记述玩家的操作与应该与其对应地输出的效果音的关系,所述计算机程序构成为使内建在音乐游戏系统中的计算机作为如下单元发挥作用:音程判别单元,其根据由所述语音输入装置输入的语音的语音数据,判别代表所述输入的语音的音程;音阶生成单元,其根据所述音程判别单元的音程判别结果生成音程与所述语音数据彼此不同的多个声音数据以形成音阶;以及效果音数据存储控制单元,其使所述效果音数据存储单元存储所述音阶生成单元生成的所述多个声音数据作为所述效果音数据的至少一部分。
在本发明中,由音程判别部根据玩家输入到语音输入装置的语音生成语音数据,判别作为语音数据的代表的音程。然后,音阶生成部根据语音数据的音程判别结果基于判别音程而得到的语音数据生成音程不同的多个声音数据。该多个声音数据形成音阶。将多个声音数据作为效果音数据存储于效果音数据存储单元,利用多个声音数据作为应与玩家的操作对应地输出的效果音。因此,根据玩家任意输入的语音形成音阶,因此,能够演奏基于输入的语音的旋律,或者将输入的语音作为素材反映于游戏内容,用玩家输入的语音享受游戏。
在本发明的音乐游戏系统的一个方式中,也可以是,所述音程判别单元通过从由所述语音输入装置输入的语音的语音数据中确定代表的频率来判别所述语音的音程。根据该方式,例如参照语音数据的频谱确定分布最大的频率为代表值,由此判别语音的音程。
在本发明的音乐游戏系统的一个方式中,也可以是,所述音阶生成单元生成至少1个八音度以上的音阶。根据该方式,能够通过生成音阶来演奏旋律。如果生成大量的声音数据,则音阶的宽度扩大,能够演奏的旋律也增多,能够使游戏内容高度化。
在本发明的音乐游戏系统的一个方式中,也可以是,所述音乐游戏系统还具有输入装置,该输入装置具有至少一个操作部,所述音乐游戏系统根据玩家基于所述输入装置的操作,从所述语音输出装置再现符合所述序列数据的记述的效果音。根据该方 式,能够通过玩家操作操作部,再现由利用自己输入的语音形成的音阶构成的效果音。因此,能够将输入的语音作为素材反映于游戏内容,用玩家输入的语音享受游戏。
本发明提供一种效果音数据的生成方法,其中,该效果音数据的生成方法具有:音程判别步骤,其根据由语音输入装置输入的语音的语音数据,判别代表所述输入的语音的音程;音阶生成步骤,其根据所述音程判别步骤的音程判别结果生成音程与所述语音数据彼此不同的多个声音数据以形成音阶;以及使存储单元存储在所述音阶生成步骤中生成的所述多个声音数据作为用于从语音输出装置输出的效果音数据的步骤。
本发明是音乐游戏系统及存储其计算机程序的存储介质中的效果音数据的生成方法,起到同样的作用效果。另外,本发明不限于音乐游戏系统,还可适用于电子乐器等各种电子设备。
发明的效果
如以上说明的那样,在本发明的音乐游戏系统及存储其计算机程序的存储介质中,由音程判别部根据玩家输入到语音输入装置的语音生成语音数据,判别作为语音数据的代表的音程。然后,音阶生成部根据语音数据的音程判别结果基于判别音程而得到的语音数据生成音程不同的多个声音数据。该多个声音数据形成音阶。将多个声音数据作为效果音数据存储于效果音数据存储单元,利用多个声音数据作为应与玩家的操作对应地输出的效果音。因此,根据玩家任意输入的语音形成音阶,因此,能够演奏基于输入的语音的旋律,或者将输入的语音作为素材反映于游戏内容,用玩家输入的语音享受游戏。在效果音数据的生成方法中也起到同样的效果。
附图说明
图1是示出本发明的一个方式的游戏机的外观的图。
图2是本发明的一个方式的游戏机的功能框图。
图3是作为游戏画面的一部分显示的操作指示画面的放大图。
图4是示出效果音数据的内容的一例的图。
图5是示出序列数据的内容的一例的图。
图6是示出游戏控制部执行的序列处理例程的流程图。
图7是示出游戏控制部执行的音程判别处理例程的流程图。
图8是示出游戏控制部执行的音阶生成处理例程的流程图。
图9是示出语音数据的一例的图表。
图10是示出图9的语音数据的频谱的图表。
图11是对图9的语音数据进行频率转换而得到的声音数据的图表。
具体实施方式
以下,说明将本发明用于便携型的游戏机的一个方式。如图1所示,游戏机1具有玩家(用户)可手持的壳体2、配置于该壳体2右侧的第1监视器3、配置于壳体2左侧的第2监视器4、配置于第1监视器3上侧的多个按钮开关5、以及配置于第1监视器3下侧的十字键6。在第1监视器3的表面重合有透明的触摸面板7。触摸面板7是在玩家用触摸笔等接触时,输出与其接触位置对应的信号的公知的输入装置。除此以外,游戏机1还设有电源开关、音量操作开关、电源灯这样的通常的便携型游戏机具有的各种输入装置和输出装置,但是在图1中省略它们的图示。
如图2所示,在游戏机1的内部设有作为计算机的控制单元10。控制单元10具有作为控制主体的游戏控制部11、按照来自该游戏控制部11的输出进行动作的一对显示控制部12、13以及语音输出控制部14。游戏控制部11构成为将微处理器、该微处理器的动作所需要的内部存储装置(作为一例,ROM和RAM)等各种外围装置组合而成的单元。显示控制部12、13将与游戏控制部11给出的图像数据对应的图像描绘到帧缓冲器,将与该描绘出的图像对应的影像信号分别输出到监视器3、4,由此,在监视器3、4上显示预定图像。语音输出控制部14生成与游戏控制部11给出的语音再现数据对应的语音再现信号,输出到扬声器8,由此,从扬声器8再现预定语音(包含乐音等)。
在游戏控制部11上,作为输入装置,连接有上述按钮开关5、十字键6以及触摸面板7,并且,除此以外,还连接有语音输入装置(麦克风)9。除此以外,各种输入装置也可以与游戏控制部11连接。并且,在游戏控制部11上连接有外部存储装置20。外部存储装置20可使用EEPROM等非易失性半导体存储装置、或者磁存储装置这样的即使不供给电源也可保持存储的存储介质。外部存储装置20的存储介质可相对于游戏机1进行拆装。
在外部存储装置20中存储有游戏程序21、游戏数据22。游戏程序21是由游戏 机1按照预定顺序执行音乐游戏所需要的计算机程序,其中,包含用于实现本发明的功能的序列控制模块23、音程判别模块24以及音阶生成模块25。游戏机1启动时,游戏控制部11执行存储于其内部存储装置的操作程序,由此,执行作为游戏机1进行动作所需要的各种初始设定,接着,从外部存储装置20读入游戏程序21并执行该游戏程序21,由此按照游戏程序21设定用于执行音乐游戏的环境。游戏程序21的序列控制模块23由游戏控制部11执行,由此,在游戏控制部11生成序列处理部15。此外,游戏程序21的音程判别模块24由游戏控制部11执行,由此,在游戏控制部11生成音程判别部16,同样地,在音阶生成模块25由游戏控制部11执行时,在游戏控制部11生成音阶生成部17。
序列处理部15、音程判别部16以及音阶生成部17是由计算机硬件和计算机程序的组合来实现的逻辑装置。序列处理部15执行如下音乐游戏处理:按照玩家选择出的音乐(乐曲)的再现对玩家指示操作,或者与玩家的操作对应地产生效果音。音程判别部16取入玩家输入到语音输入装置9的任意语音来进行后述的预定处理,由此决定频率的代表值。音阶生成部17根据由音程判别部16决定的代表值,生成多个变更音程而得到的声音数据。这些声音数据形成预定的八音度数的音阶,构成效果音。另外,游戏程序21除了上述模块23~25以外,还包含执行音乐游戏所需要的各种程序模块,在游戏控制部11生成与这些模块对应的逻辑装置,但是省略它们的图示。
游戏数据22包含按照游戏程序21执行音乐游戏时应参照的各种数据。例如,游戏数据22包含乐曲数据26、效果音数据27以及图像数据28。乐曲数据26是从扬声器8再现输出作为游戏对象的乐曲所需要的数据。在图2中示出了一种乐曲数据26,但实际上,玩家可从多个乐曲中选择要玩的乐曲。在游戏数据22中,标注用于识别各个曲子的信息而记录这多个乐曲数据26。效果音数据27是按照每个效果音与唯一的代码对应地记录有应响应玩家的操作从扬声器8输出的多种效果音的数据。效果音包含乐器以及其他各种种类的语音。用于从扬声器8输出文本的主唱音也是效果音的一种。效果音数据27针对各个种类,改变音程而准备预定的八音度数量。图像数据28是用于使监视器3、4显示游戏画面内的背景图像、各种对象、图标等的数据。
游戏数据22还包含有序列数据29。序列数据29是定义应对玩家指示的操作等的数据。针对一曲乐曲数据26,最低准备一个序列数据29。
接着,说明由游戏机1执行的音乐游戏的概要。如图1所示,在游戏机1执行音 乐游戏的过程中,在第1监视器3上显示游戏的操作指示画面100,在第2监视器4上显示游戏的信息画面110。如图3所示,在操作指示画面100上,显示在上下方向延伸的第1通道101、第2通道102以及第3通道103按照由划分线104划分的顺序在视觉上划分后的状态。在通道101、102、103的下端部分别显示操作基准标记105。在执行音乐游戏的过程中,即,在乐曲再现的进行中,在通道101、102、103上,按照序列数据27显示作为操作指示标记的对象106。
对象106在曲中的适当时期出现于通道101、102、103的上端部,如图3中箭头A所示,按照乐曲的进行向下方滚动。要求玩家配合对象106到达操作基准标记105而用触摸笔120等操作部件对显示有该对象106的通道101、102或者103进行触摸操作。在玩家进行触摸操作时,检测对象106和操作基准标记105一致的时刻、与玩家的触摸操作的时刻之间的偏差时间。该偏差时间越小对玩家的操作评价越高。此外,按照触摸操作从扬声器8再现与各个对象106对应的效果音。在图3的例子中,只要是在第2通道102中对象106刚要到达操作基准标记105之前,玩家配合该到达对第2通道102进行触摸操作即可。触摸的位置只要在第2通道102内即可,可以是任何位置。即,在本方式中,通过显示在第1监视器3上的通道101、102、103和与之重合的触摸面板7的组合,形成3个操作部。另外,以下有时使用通道101、102、103分别作为代表操作部的用语。
从记录于效果音数据27的多个效果音中选择按照触摸操作再现的与各对象106对应的效果音。如图4所示,效果音数据27包含预先记录于游戏数据22的原始数据27a和根据玩家利用语音输入装置9输入的语音得到的用户数据27b。对于原始数据27a和用户数据27b,记录多个效果音A1、B1、...,在以效果音A1为例进行说明时,效果音A1中记录有将构成音阶的各音与唯一的代码对应而得到的声音数据sd_000、sd_001、sd_002、...的集合。其它效果音B1、C1、...也具有同样的声音数据。用户数据27b在效果音A2、B2、...具有的声音数据的结构中与原始数据27a同样,但是,在根据玩家利用语音输入装置9输入的语音生成声音数据这一点上,与预先记录的原始数据27a不同。
接着,说明序列数据29的详细情况。如图5所示,序列数据29包含初始设定部29a、操作序列部29b。初始设定部29a中记述指定按照每个乐曲而不同的游戏的执行条件等的信息,例如作为玩游戏时的初始设定的音乐的速度(作为一例,BPM)、 指定操作通道101~103时分别应产生的效果音的信息。
另一方面,操作序列部29b中记述有操作指定信息29c、效果音切换指示信息29d。操作指定信息29c将通道101~103的操作时期与指定这些通道101~103中的任意一个的信息对应地记述。即,如图5中例示出其一部分那样,操作指定信息29c构成为将在乐曲中应进行操作的时期(操作时期)和指定操作部(通道)的信息对应起来的多个记录的集合。分别用逗点划分表示乐曲中的小节编号、拍数以及拍中的时刻的值来记述操作时期。拍中的时刻是从一拍的起始起的经过时间,用将一拍的时间长度等分成n个单位时间时从该拍的起始起的单位数来表现。例如,n=100,在乐曲的第一小节的第二拍,并且将从该拍的起始起经过1/4的时刻指定为操作时期,此时记述成“01,2,025”。操作部在指定第1通道101的情况下记述成“button1”,在指定第2通道102的情况下记述成“button2”,在指定第3通道103的情况下记述成“button3”。在图5的例子中,在第一小节的第一拍的开始时点(000)触摸第1通道101,在第一小节的第二拍的开始时点(000)触摸第2通道102,在从第一小节的第二拍的开始时点起经过“025”的时期触摸第3通道103这样的情况下,指定操作时期和操作部。
在操作指定信息29c的中途的适当位置插入效果音切换指示信息29d。效果音切换指示信息29d对应地记述有应变更效果音的乐曲上的时刻和在操作通道101~103时分别应产生的效果音的声音数据,变更在触摸到在以后的操作指定信息29c中指定的通道时产生的效果音。按照与操作指定信息29c中的操作时期相同的形式记述乐曲上的时刻。效果音切换指示信息29d对各个通道指定记录于效果音数据27的原始数据27a和用户数据27b的声音数据中的任意一个。在应切换效果音的乐曲上的时刻插入效果音切换指示信息29d,并维持该效果音的设定,直到有基于接下来的效果音切换指示信息29d的指示为止。
游戏控制部11的序列处理部15控制通道101~103各自的显示,使得对象106在上述由操作指定信息29c指定的操作时期与操作基准标记105一致。此外,序列处理部15进行控制,使得在由效果音切换指示信息29d指定的乐曲上的时刻,切换在玩家触摸到指定的通道101~103时产生的效果音。
接着,说明由游戏机1执行音乐游戏时的游戏控制部11的处理。游戏控制部11在读入游戏程序21而执行音乐游戏所需要的初始设定结束时,等待来自玩家的游戏开始的指示。游戏开始的指示例如包含在游戏中要玩的乐曲,或者难易程度的选择这 样的确定在游戏中使用的数据的操作。接受这些指示的顺序可以与公知的音乐游戏等相同。
在指示游戏开始时,游戏控制部11读取与玩家选择出的曲子对应的乐曲数据26而输出到语音输出控制部14,由此,开始从扬声器8再现乐曲。由此,控制单元10作为乐曲再现单元发挥作用。此外,游戏控制部11与乐曲的再现同步地,读取与玩家的选择对应的序列数据29,参照图像数据28生成在操作指示画面100和信息画面110的描绘中需要的图像数据,输出到显示控制部12、13,由此,在监视器3、4上显示操作指示画面100和信息画面110。并且,在音乐游戏的执行中,游戏控制部11按照预定周期反复执行图6所示的序列处理例程,作为显示操作指示画面100等所需要的处理。
在开始图6的序列处理例程时,游戏控制部11的序列处理部15首先在步骤S1中取得乐曲上的当前时刻。例如,以乐曲的再现开始时点为基准,由游戏控制部11的内部时钟开始计时,根据该内部时钟的值取得当前时刻。在接下来的步骤S2中,序列处理部15从序列数据28,取得在与操作指示画面100的显示范围相当的时间长度内存在的操作时期的数据。作为一例,显示范围被设定成从当前时刻起朝向将来相当于乐曲的2小节的时间范围。
在接下来的步骤S3中,序列处理部15运算应在通道101~103上显示的全部对象106在操作指示画面100内的坐标。作为一例,如下进行该运算。根据与显示范围内包含的操作时期对应的通道101~103的指定,即在图5的例子中“button1”~“button3”中的任意一个指定,判别应将对象106配置在通道101~103的哪里。此外,根据各操作时期与当前时刻的时间差,判别各对象106从操作基准标记105起在时间轴方向(即,对象106的移动方向)上的位置。由此,能够取得在指定的通道101~103内从操作基准标记105起沿着时间轴配置各对象106所需要的各对象106的坐标。
在对象106的坐标运算完成时,序列处理部15进入步骤S4,判别在从序列数据29取得的数据内有无效果音切换指示信息29d。在有效果音切换指示信息29d的情况下,序列处理部15在步骤S5中取得当前时刻,将其与效果音切换指示信息29d指定的乐曲上的时刻进行比较,判别当前时刻是否与效果音的切换指示的定时相应。在与切换指示的定时相应的情况下,序列处理部15在步骤S6中,将在由以后的操作指定信息29c指定的通道101~103中分别产生的效果音,变更成由效果音切换指示信息 29d指定的效果音。例如,在利用图5所示的例子说明时,在乐曲的第一小节的第三拍的开始时点以后,将效果音数据27的用户数据27b的效果音A2的声音数据sd_101、sd_105、sd_106分别分配给通道101、102、103,当玩家触摸到通道101~103时再现各个声音数据。另外,在步骤S4中没有效果音切换指示信息29d的情况下,或者在步骤S5中没有效果音的切换指示信息29d的情况下,序列处理部15进入步骤S7。
在效果音的切换完成时,序列处理部15进入接下来的步骤S7,根据在步骤S3中运算出的对象106的坐标生成描绘操作指示画面100所需要的图像数据。具体地说,生成图像数据使得对象106配置在运算出的坐标上。只要从图像数据28取得对象106的图像即可。
在接下来的步骤S8中,序列处理部15向显示控制部12输出图像数据。由此,在第1监视器3上显示操作指示画面100。在结束步骤S8的处理时,序列处理部15结束本次的序列处理例程。通过反复执行以上的处理,在通道101~103内滚动显示对象106以使对象106在由序列数据29记述的操作时期到达操作基准标记105。
接着,说明根据由玩家在游戏机1输入的语音生成效果音时的音程判别部16和音阶生成部17的处理。例如通过在没有执行音乐游戏的等待中由玩家指示开始来生成效果音。在开始生成效果音时,音程判别部16首先执行图7所示的音程判别处理例程,音阶生成部17根据音程判别处理例程的结果执行图8所示的音阶生成处理例程。
在图7的音程判别处理例程开始时,游戏控制部11的音程判别部16在步骤S11中,取得玩家输入的语音。在语音输入装置9能够取入语音的状态下玩家输入语音时,生成原始语音数据。在接下来的步骤S12中,音程判别部16对原始语音数据进行A/D转换。由此,将原始语音数据的模拟信号转换成数字信号,生成输入的语音的语音数据。图9示出语音数据的一例。图9的语音数据是吉他的声音的数字波形,横轴示出动态范围,纵轴示出持续时间。另外,A/D转换可以利用公知技术。
并且,音程判别部16在步骤S13中得到语音数据的频谱。图10示出根据在步骤S12中得到的语音数据通过快速傅立叶变换而生成的频谱。横轴示出频率,纵轴示出频率的分布程度。另外,频谱的生成不限于基于快速傅立叶变换的运算,可以利用各种公知技术。在接下来的步骤S14中,音程判别部16根据在步骤S13中得到的频谱决定代表值。代表值成为频谱的分布数的最大值。在利用图10的图表进行说明时,箭头p所示的峰值的频率成为代表值。根据这样决定的代表值的频率,判别基于玩家 输入的语音的语音数据的音程。此外,也可以根据具有这样的最大峰值的波峰的两端所占的频带q的数据计算代表值。即使在峰值的频率存在宽度等峰值不清楚的情况下也能够采用这样的方法根据一定的频带计算代表值。在结束步骤S14的处理时,音程判别部16结束本次的音程判别处理例程。通过以上的处理,针对基于玩家输入的语音的语音数据决定代表值,并判别固有的音程。
在音程判别处理例程中得到代表值时,音阶生成部17执行图8的音阶生成处理例程。音阶生成部17在步骤S21中根据代表值决定的语音数据生成用于形成音阶的多个声音数据。音阶生成部17根据该代表值对语音数据进行频率转换,各个声音数据的代表值成为形成预定的八音度数的音阶的各个声音的频率。图11示出频率转换而得到的声音数据的一例。图11的波形是将图9的语音数据频率转换成高于1个八音度而得到的波形。并且,在步骤S22中,音阶生成部17将生成的声音数据的集合存储于效果音数据27。将这些声音数据存储于效果音数据27内的用户数据27b。在结束步骤S22的处理时,音阶生成部17结束本次的音阶生成处理例程。通过以上的处理,基于决定了代表值的语音数据生成代表值的频率彼此不同的多个声音数据,形成音阶。将形成音阶的声音数据的集合作为效果音存储于效果音数据27的用户数据27b内。
在以上的方式中,游戏机1的外部存储装置20作为效果音数据存储单元、序列数据存储单元发挥作用。此外,控制单元10通过使音程判别部16执行图7的步骤S11~S4的处理作为音程判别单元发挥作用,通过使音阶生成部17执行图8的步骤S21作为音阶生成单元发挥作用,通过使音阶生成部17执行图8的步骤S22作为效果音数据存储控制单元发挥作用。
本发明不限于上述方式,能够以各种方式来实施。例如,在本方式中,作为使音程判别单元、音阶生成单元以及效果音数据存储控制单元发挥作用的装置,以音乐游戏机1为例进行了说明,但是不限于此。例如,也可以适用于电子乐器等的各种电子设备。在将本发明适用于电子乐器的情况下,可用玩家输入的任意语音演奏旋律。
本发明的音乐游戏系统不限于由便携型的游戏机实现,也可以通过家庭用的台式游戏机、设置于营业场所的营业用游戏机、利用网络实现的游戏系统这样的适当方式来实现。作为输入装置,不限于利用触摸面板的例子,还可利用按钮、杆、光标这样的各种结构的输入装置。

Claims (4)

1.一种音乐游戏系统,其中,该音乐游戏系统具有:
语音输入装置,其输入玩家的任意的语音;
语音输出装置,其再现输出游戏声音;
具有至少一个操作部的输入装置;
效果音数据存储单元,其存储用于从所述语音输出装置分别输出音程不同的多个效果音的效果音数据;
序列数据存储单元,其存储序列数据,该序列数据记述玩家的操作与应该与其对应地输出的效果音的关系;
音程判别单元,其根据由所述语音输入装置输入的语音的语音数据,判别代表所述输入的语音的音程;
音阶生成单元,其为了形成音阶,选择与所述音程判别单元所判别的所述代表的音程不同的多个音程,针对所选择的多个音程中的各音程通过频率转换生成声音数据;
效果音数据存储控制单元,其使所述效果音数据存储单元存储所述音阶生成单元生成的多个所述声音数据作为所述效果音数据的至少一部分;以及
语音输出控制单元,其控制所述语音输出装置,使得根据玩家通过所述输入装置进行的操作再现由所述音阶生成单元生成的多个所述声音数据,作为符合所述序列数据的记述的效果音。
2.根据权利要求1所述的音乐游戏系统,其中,所述音程判别单元通过从由所述语音输入装置输入的语音的语音数据中确定代表的频率来判别所述语音的音程。
3.根据权利要求1或2所述的音乐游戏系统,其中,所述音阶生成单元生成至少1个八音度以上的音阶。
4.一种效果音数据的生成方法,其中,该效果音数据的生成方法使被嵌入音乐游戏系统中的计算机执行音程判别步骤、音阶生成步骤、效果音数据存储控制步骤以及语音输出控制步骤,
所述音乐游戏系统包括:
语音输入装置,其输入玩家的任意的语音;
语音输出装置,其再现输出游戏声音;
具有至少一个操作部的输入装置;
效果音数据存储单元,其存储用于从所述语音输出装置分别输出音程不同的多个效果音的效果音数据;以及
序列数据存储单元,其存储序列数据,该序列数据记述玩家的操作与应该与其对应地输出的效果音的关系,
在所述音程判别步骤中,根据由所述语音输入装置输入的语音的语音数据,判别代表所述输入的语音的音程,
在所述音阶生成步骤中,为了形成音阶,选择与所述音程判别步骤中判别的所述代表的音程不同的多个音程,针对所选择的多个音程中的各音程通过频率转换生成声音数据,
在所述效果音数据存储控制步骤中,使所述效果音数据存储单元存储在所述音阶生成步骤中生成的多个所述声音数据,作为所述效果音数据的至少一部分,
在所述语音输出控制步骤中,控制所述语音输出装置,使得根据玩家通过所述输入装置进行的操作再现所述音阶生成步骤中生成的多个所述声音数据,作为符合所述序列数据的记述的效果音。
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