JP4108719B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
音声入力手段(例えば、図5の音入力部200)を有するコンピュータに、キャラクタが登場するゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図5のゲームプログラム710)であって、
予め定められた音階の組合せでなる複数種類の音階組(例えば、実施形態における「コード」)のうち、前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる音階組を検出する音階組検出手段(例えば、図5の誕生確率決定部321;図31のステップ7)、
前記音階組検出手段の検出結果に基づいて、新規に登場させるキャラクタを選択するキャラ選択手段(例えば、図5のキャラ誕生制御部320;図30のステップB9)、
前記キャラ選択手段により選択されたキャラクタを新規に登場させるキャラ登場制御手段(例えば、図5のキャラ誕生制御部320;図30のステップB13)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
音声入力手段を有し、キャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1,5の携帯型ゲーム機1)であって、
予め定められた音階の組合せでなる複数種類の音階組のうち、前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる音階組を検出する音階組検出手段と、
前記音階組検出手段の検出結果に基づいて、新規に登場させるキャラクタを選択するキャラ選択手段と、
前記キャラ選択手段により選択されたキャラクタを新規に登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置である。
音階組とキャラクタとが予め対応付けられており、
前記キャラ選択手段が、前記音階組検出手段により検出された音階組に対応するキャラクタを少なくとも含む選択候補キャラクタを決定し、該決定した選択候補キャラクタの中から新規に登場させるキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記音階組検出手段が、所与の時間間隔で、当該時点の入力音に含まれる音階組を検出していき、
前記キャラ選択手段が、前記音階組検出手段による各音階組の検出延べ数に基づいて選択候補キャラクタを決定する、
ように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
前記キャラ選択手段が、検出延べ数の多い検出組に対応する選択候補キャラクタ程、高確度に選択するように新規に登場させるキャラクタを選択する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
入力音に、予め設定された音階音(例えば、実施形態における「黒鍵音階」)が含まれている比率である設定音階含有比率(例えば、実施形態における「全音階の検出延べ数に対する全黒鍵音階の検出延べ数の割合」)に応じて選択候補とするキャラクタが予め対応付けられており、
前記音声入力手段に入力された入力音の設定音階含有比率を判定する含有比率判定手段(例えば、図5の誕生確率決定部321;図32のステップD9、図31のステップC23)として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ選択手段が、更に、前記含有比率判定手段により判定された設定音階含有比率に応じたキャラクタを選択候補キャラクタに含めるように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
予め設定された音階音である設定音階音が、前記音声入力手段に入力された入力音の所与の時間間隔の各時点に含まれているかを検出する設定音階検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ選択手段が、更に、前記設定音階検出手段により検出された検出延べ数が所定数に達している場合に、特別キャラクタを選択候補キャラクタに含めるように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
入力音が入力され得る時期を日付及び/又は時刻によって分けた複数の時期的条件ごとにキャラクタが予め対応付けられており、
前記キャラ選択手段が、前記複数の時期的条件のうち、前記音声入力手段からの入力音の入力時期が満足する時期的条件に対応するキャラクタを新規に登場させるキャラクタとして選択するように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段(例えば、図5の誕生確率決定部321;図32のステップD15)として前記コンピュータを機能させ、
前記音階組検出手段が、前記複数種類の音階組のうち、入力タイミングが同じ音同士で構成される音階組を検出する同時音音階組検出手段(例えば、図5の誕生確率決定部321;図33のステップE3)を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記音階組検出手段が、音名が同じ音階を同じ音階とみなして、前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる音階組を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる各音のうち、所定の強さに達した音のみを検出することで入力音をフィルタ処理するフィルタ処理手段(例えば、図5の誕生確率決定部321;図32のステップD3)として前記コンピュータを機能させ、
前記音階組検出手段が、前記フィルタ処理手段によりフィルタ処理された入力音を、前記音声入力手段に入力された入力音として、音階組を検出するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記フィルタ処理手段が、前記音声入力手段に入力された入力音のうち、所定数以上の音階音が同時に入力されている時間部分を無音化する無音化手段(例えば、図5の誕生確率決定部321;図32のステップD5,D13)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
図1は、本実施形態における携帯型ゲーム機1の外観の一例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム機1は、上側の筐体10Aと下側の筐体10Bとがヒンジ11を介して開閉可能に連結されて構成された折り畳み式であり、同図では、使用時である携帯型ゲーム機1の開状態を示している。
本実施形態の育成ゲームでは、ゲーム進行中、アイテムの一種として「タマゴ」が獲得される。そして、このタマゴに「メロディを聴かせる」ことでキャラクタを誕生(登場)させ、誕生させたキャラクタを育成する。ここで、「メロディを聴かせる」ことは、マイク14からメロディ音声(楽曲)を入力することで実現される。
図2は、キャラクタを誕生させる際のゲーム画面の一例を示す図である。同図(a)は、ディスプレイ12Bに表示されるゲーム画面であり、同図(b)は、ディスプレイ12Aに表示されるゲーム画面である。
図5は、携帯型ゲーム機1の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、携帯型ゲーム機1は、機能的には、操作入力部100と、音入力部200と、処理部300と、画像表示部400と、音出力部500と、通信部600と、記憶部700とを備えて構成される。
条件A1:直前の検出時刻t−1において該音階が検出されておらず、且つ、直後の検出時刻t+1において該音階が検出されていない。
条件A2:直前の時刻t−1において該音階が検出されておらず、且つ、直後の時刻t+1において該音階が検出されているとともに、該時刻t+1において検出された該音階のレベルが現在の検出時刻tで検出された該音階のレベルより高い。
条件A3:直前の検出時刻t−1において該音階が検出されておらず、且つ、直後の検出時刻t+1において該音階が検出されているとともに、直後の検出時刻t+1において検出された該音階のレベルが現在の検出時刻tにおいて検出された該音階のレベルより低い。
条件B:グループ(A)〜(D)のうち、少なくとも1つのグループのポイントが「5」以上であり、且つ、3つ以上のグループのポイントが「1」以上である。
図29は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部310が、ゲームプログラム710に従った処理を実行することで実現される。
同図によれば、キャラ誕生制御部320は、所有タマゴデータ731aを参照し、用意されている複数種類のタマゴ及びその所有数の一覧であるタマゴ選択画面を画像表示部400に表示させるとともに、タマゴ選択画面において選択状態となっているタマゴに該当するキャラ設定テーブル732を参照し、選択状態となっているタマゴに設定されているキャラクタの一覧であるキャラ一覧画面を画像表示部400に表示させる。そして、操作入力部100からの操作入力に従って、所有しているタマゴのうちから1つのタマゴの選択を決定する(ステップB1)。
同図によれば、誕生確率決定部321は、入力音声データ721から所定オクターブ内の各音階を検出し、検出音階データ722とする(ステップC1)。次いで、検出音階データ722に対するフィルタ処理を行う(ステップC3)。
同図によれば、誕生確率決定部321は、検出音階データ722を基に、検出された各音階のレベルのうち、最大レベルを判定する(ステップD1)。そして、レベル条件データ733を参照し、検出音階データ722において、所定のレベル条件を満たさない音階を非検出とする(ステップD3)。次いで、検出音階データ722において、検出時刻t毎に、検出された音階を判断し、互いに隣り合う5つ以上の音階が検出されている場合、該時刻tの全ての音階を非検出とする(ステップD5)。
以上の処理を行うと、誕生確率決定部321はフィルタ処理を終了する。
同図によれば、誕生確率決定部321は、音名別検出データ724において、各検出時刻tでのコードの成立を判定して、コードの種類毎の成立数を算出する(ステップE1)。また、音名別立ち上がりデータ725においても同様に、各検出時刻tでのコードの成立を判定して、コードの種類毎の成立数を算出する(ステップE3)。
以上の処理を行うと、誕生確率決定部321はコード成立判定処理を終了する。
同図によれば、誕生確率決定部321は、グループ(A)〜(F)のうち、ポイントが最多のグループを第1グループとするとともに、該グループに対応する属性を第1属性とする(ステップF1)。
以上の処理を行うと、誕生確率決定部321はグループ数不足時処理を終了する。
以上の処理を行うと、誕生確率決定部321は誕生確率決定処理を終了する。
同図によれば、誕生演出部322は、第1〜第3属性に対応する色を、それぞれ、対応する第1〜第3パーティクルの色とする(ステップG1)。
以上の処理を行うと、誕生演出部322はキャラ誕生演出処理を終了する。
以上の処理を行うと、キャラ誕生制御部320はキャラ誕生処理を終了する。
このように、本実施形態によれば、入力音声から、所定時間間隔の検出時間t毎にコードの成立が判定され、判定されたコードの種類毎の成立数を基に、複数のキャラクタの属性のうちから誕生させる候補のキャラクタの属性として第1〜第3属性が決定されるとともに、この第1〜第3属性それぞれの誕生確率が決定される。そして、第1〜第3属性のうち、誕生確率に従って決定された属性のキャラクタが誕生され、所有キャラクタに追加される。
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、上述の実施形態では、全音階の検出延べ数に対する全黒鍵音階の検出延べ数の割合に応じてグループ(E),(F)それぞれのポイントを決定することで、該グループ(E),(F)それぞれに対応する属性「光」及び「闇」のキャラクタを更に誕生候補のキャラクタの属性に含めることにしたが、これを、全黒鍵音階の検出延べ数に応じて、属性「光」及び「闇」のキャラクタを更に誕生候補のキャラクタに含めることにしても良い。具体的には、例えば、全黒鍵音階の検出延べ数が第1の所定数以上であり、且つ第2の所定数未満の場合、属性「光」或いは「闇」の一方の属性のキャラクタを誕生候補のキャラクタに含め、第2の所定数以上である場合には、属性「光」及び「闇」の両方の属性のキャラクタを誕生候補のキャラクタに含める。但し、第1の所定数<第2の所定数、である。
また、上述の実施形態では、パーティクルPは粒子状であるとしたが、例えば三角形状や四角形状、線状といった他の形状であっても良いし、パーティクルPを微粒子状とし、パーティクルPが混じり合った様子が雲や煙のように表示されることにしても良い。
また、上述の実施形態では、音階として、「ドレミファソラシド」といった西洋音楽の音階を例にあげて説明したが、他の音階に適用することにしても良い。
また、上述の実施形態では、入力音声を基に決定した属性に対応するキャラクタのうちから、例えばランダムに選択したキャラクタを誕生させることにしたが、この誕生させるキャラクタの選択を、日時(日付及び時刻)を基に行うことにしても良い。具体的には、各キャラクタに、1日24時間を複数の時間帯(例えば、朝、昼及び夜)に分けた各時間帯毎の選択確率を設定しておく。そして、決定した属性に対応するキャラクタそれぞれについて設定されている時間帯毎の選択確率のうち、メロディ音声の入力を行った時刻に該当する時間帯に対応する選択確率に従って、誕生させるキャラクタを選択する。また、時刻ではなく、1年365日を複数の季節(例えば、春、夏、秋及び冬)に分けた各季節毎の選択確率を設定しておき、メロディ音声の入力を行った日付に該当する選択確率に従うことにしても良い。これによれば、メロディ音声を入力した日時に応じて、誕生するキャラクタが変更されることになる。
また、上述の実施形態では、誕生候補のキャラクタそれぞれの属性に対応するパーティクルPを表示させる誕生演出を行った後、キャラクタを誕生させることにしたが、誕生演出の途中でキャラクタを誕生させることにしても良いし、誕生演出と同時にキャラクタを誕生させることにしても良いし、或いは、キャラクタを誕生させた後(直後)、誕生演出を行うことにしても良い。
また、上述の実施形態では、各キャラクタを分類するパラメータとして、予め各キャラクタに属性を設定することにしたが、例えば、各キャラクタの攻撃力や守備力、発動可能な魔法技といった能力パラメータとしても良い。
また、上述の実施形態では、本発明を携帯型ゲーム機に適用した場合について説明したが、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置、携帯電話機といった、ゲームを実行可能な装置であれば同様に適用可能である。
更に、上述の実施形態では、本発明を育成ゲームに適用した場合について説明したが、ロールプレイングゲームといったキャラクタが登場する他のゲームについても同様に適用可能なのは勿論である。
100 操作入力部
200 音入力部
300 処理部
310 ゲーム演算部
320 キャラ誕生制御部
321 誕生確率決定部
322 誕生演出部
330 画像生成部
340 音生成部
400 画像表示部
500 音出力部
600 通信部
700 記憶部
710 ゲームプログラム
711 キャラ誕生プログラム
721 入力音声データ
722 検出音階データ
723 立ち上がり音階データ
724 音名別検出データ
725 音名別立ち上がりデータ
731 所有アイテムデータ
732 キャラ設定データ
733 レベル条件データ
734 コード分類テーブル
735 グループ/属性対応テーブル
736 ポイント設定テーブル
737 音階分類テーブル
741 音階検出延べ数データ
742 コード成立数データ
743 ポイントデータ
744 決定誕生確率データ
745 音階分類データ
746 誕生確率設定テーブル
751 属性/色対応テーブル
752 パーティクルデータ
753 発生総数制御データ
754 発生割合制御データ
Claims (14)
- 音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する1以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、前記サンプリングタイミング時点それぞれにおける入力有りの音階音の組合せが、予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段、
前記算出された各音階組の検出延べ数のうち上位所定数の検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する1以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無を、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして音名別にまとめ、音名別の時系列の入力有無のデータとして算出する音名別時系列データ算出手段、
前記算出された音名別の時系列の入力有無のデータにもとづいて、前記サンプリングタイミング時点それぞれにおける入力有りの音階音の組合せが、予め定められた複数種類の音階音の何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段、
前記音階組検出延べ数算出手段により算出された各音階組の検出延べ数のうち上位所定数の検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する1以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、連続的に入力有りの音階音については入力開始された時点を入力タイミングとすることで、各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段、
前記サンプリングタイミング時点それぞれにおいて、当該タイミングを前記入力タイミング検出手段が入力タイミングとして検出した音階音の組合せが予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力開始された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段、
前記算出された各音階組の検出延べ数のうち上位所定数の検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する1以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無を、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして音名別にまとめ、音名別の時系列の入力有無のデータとして算出する音名別時系列データ算出手段、
前記算出された音名別の時系列のデータにもとづいて、連続的に入力有りの音階音については入力開始された時点を入力タイミングとすることで、各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段、
前記サンプリングタイミング時点それぞれにおいて、当該タイミングを前記入力タイミング検出手段が入力タイミングとして検出した音階音の組合せが予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力開始された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段、
前記算出された各音階組の検出延べ数のうち上位所定数の検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する1以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、前記サンプリングタイミング時点それぞれにおける入力有りの音階音の組合せが、予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する第1の音階組検出延べ数算出手段、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、連続的に入力有りの音階音については入力開始された時点を入力タイミングとすることで、各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段、
前記サンプリングタイミング時点それぞれにおいて、当該タイミングを前記入力タイミング検出手段が入力タイミングとして検出した音階音の組合せが予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力開始された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する第2の音階組検出延べ数算出手段、
前記第1及び第2の音階組検出手段それぞれにより算出された各音階組の検出延べ数を各音階組ごとに合計した各音階組の合計検出延べ数のうち上位所定数の合計検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記登場キャラ決定手段が、前記キャラクタそれぞれについて、当該キャラクタに対応する音階組の検出延べ数にもとづいて選択確率を決定し、決定した前記キャラクタそれぞれの選択確率に従って登場させるキャラクタを決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記登場キャラ決定手段が、前記検出延べ数が多い音階組に対応するキャラクタほど、対応する選択確率が高くなるように決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。 - 複数のアイテムそれぞれについて、前記キャラクタと前記音階組との対応関係が予め定められており、
前記複数のアイテムの画像を表示制御することでアイテム選択画面を表示制御し、プレーヤの選択操作に従ってアイテムを選択するアイテム選択手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記登場キャラ決定手段が、前記選択されたアイテムに定められているキャラクタと音階組との対応関係に従って、新たに登場させるキャラクタを決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する1以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、前記サンプリングタイミング時点それぞれにおける入力有りの音階音の組合せが、予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段と、
前記算出された各音階組の検出延べ数のうち上位所定数の検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段と、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。 - 音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する1以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無を、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして音名別にまとめ、音名別の時系列の入力有無のデータとして算出する音名別時系列データ算出手段と、
前記算出された音名別の時系列の入力有無のデータにもとづいて、前記サンプリングタイミング時点それぞれにおける入力有りの音階音の組合せが、予め定められた複数種類の音階音の何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段と、
前記音階組検出延べ数算出手段により算出された各音階組の検出延べ数のうち上位所定数の検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段と、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。 - 音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する1以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、連続的に入力有りの音階音については入力開始された時点を入力タイミングとすることで、各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段と、
前記サンプリングタイミング時点それぞれにおいて、当該タイミングを前記入力タイミング検出手段が入力タイミングとして検出した音階音の組合せが予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力開始された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段と、
前記算出された各音階組の検出延べ数のうち上位所定数の検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段と、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。 - 音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する1以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無を、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして音名別にまとめ、音名別の時系列の入力有無のデータとして算出する音名別時系列データ算出手段と、
前記算出された音名別の時系列のデータにもとづいて、連続的に入力有りの音階音については入力開始された時点を入力タイミングとすることで、各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段と、
前記サンプリングタイミング時点それぞれにおいて、当該タイミングを前記入力タイミング検出手段が入力タイミングとして検出した音階音の組合せが予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力開始された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段と、
前記算出された各音階組の検出延べ数のうち上位所定数の検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段と、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。 - 音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する1以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、前記サンプリングタイミング時点それぞれにおける入力有りの音階音の組合せが、予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する第1の音階組検出延べ数算出手段と、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、連続的に入力有りの音階音については入力開始された時点を入力タイミングとすることで、各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段と、
前記サンプリングタイミング時点それぞれにおいて、当該タイミングを前記入力タイミング検出手段が入力タイミングとして検出した音階音の組合せが予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力開始された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する第2の音階組検出延べ数算出手段と、
前記第1及び第2の音階組検出手段それぞれにより算出された各音階組の検出延べ数を各音階組ごとに合計した各音階組の合計検出延べ数のうち上位所定数の合計検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段と、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
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