JP2000245957A - 音楽ゲームシステム並びにそのゲームシステムに適したゲーム制御方法およびコンピュータ読取可能な記憶媒体 - Google Patents

音楽ゲームシステム並びにそのゲームシステムに適したゲーム制御方法およびコンピュータ読取可能な記憶媒体

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JP2000245957A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 限られた音楽データを有効に活用してゲーム
の興趣を高めた音楽ゲームシステムを提供する。 【解決手段】 押釦スイッチ5の操作状態に対応した信
号を出力する入力装置4と、複数の曲のそれぞれを再生
するための音楽データおよび音楽データに基づいて再生
される曲に合わせて押釦スイッチ5を操作する手順を定
義した曲毎のタイミングデータが記録されたROM30
aと、ゲーム画面を表示するための表示装置(24,
3)と、前記音楽データを再生するための音楽再生装置
(26,32)と、音楽再生装置に所定の曲を再生させ
るとともにその再生される曲に合わせた入力装置4の操
作手順をプレイヤーに案内するCPU20とを備えた音
楽ゲームシステムにおいて、複数の曲を部分的につなぎ
合わせたメドレー曲を再生させるとともに、そのメドレ
ー曲に合わせた入力装置4の操作手順を案内する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、音楽に合わせてプ
レイすることを目的としたゲームを実行する音楽ゲーム
システムに関する。
【0002】
【従来の技術】最近、音楽に合わせて入力装置を操作す
るようにプレイヤーに指示を与えて、DJ(ディスクジ
ョッキ)のプレイや各種の楽器の演奏をプレイヤーに疑
似体験させる音楽ゲームシステムが人気を集めている。
この種のゲームシステムでは音楽が重要な要素であり、
収録曲の数がゲームシステムの価値に与える影響は比較
的大きい。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述した音楽ゲーム用
のゲームシステムでは、音楽を再生するためのデータが
各種の記憶媒体に記録された状態でシステムに供給され
る。記憶媒体として、例えば業務用のアーケードゲーム
機や家庭用ゲーム機では、ハードディスク等の磁気記憶
媒体やCD−ROM等の光学式記憶媒体のように容量が
比較的大きいものが使用される。ところが、携帯型ゲー
ム機のようにコンパクトなゲームシステムでは、スペー
スやコストの関係からゲーム用のプログラムやデータの
記憶装置として一般に半導体メモリが使用されており、
その記憶容量は磁気記憶媒体等のそれと比較して小さ
い。そのため、携帯型ゲーム機で音楽ゲームを実行しよ
うとしても、収録曲数が制限されてゲームの魅力が損な
われるおそれがある。また、音楽ゲームの特徴として、
同一曲を繰り返しプレイすることによりプレイヤーの腕
が上達する反面、次第に飽きが生じることもある。
【0004】そこで、本発明は、限られた音楽データを
有効に活用してゲームの興趣を高めた音楽ゲームシステ
ムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】請求項1の発明は、複数の操作部材(5)
を有し、それら操作部材の操作状態に対応した信号を出
力する入力装置(4)と、複数の曲のそれぞれを再生す
るための音楽データ(D1)、および前記音楽データに
基づいて再生される曲に合わせて前記入力装置の各操作
部材を操作する手順を定義した曲毎のタイミングデータ
(D3)が記録された記憶装置(30a)と、ゲーム画
面(100)を表示するための表示装置(24,3)
と、前記音楽データを再生するための音楽再生装置(2
6,32)と、前記音楽再生装置に所定の曲を再生させ
るとともに、その再生される曲に対応するタイミングデ
ータに基づいて、当該曲の再生に合わせた前記入力装置
の操作手順を前記表示装置を通じてプレイヤーに案内す
るゲーム制御装置(20)と備えた音楽ゲームシステム
において、前記ゲーム制御装置は、前記複数の曲のう
ち、少なくとも2曲を部分的につなぎ合わせたメドレー
曲を前記音楽再生装置に再生させるとともに、前記メド
レー曲の各部に対応するタイミングデータに基づいて当
該メドレー曲に合わせた前記入力装置の操作手順を前記
表示装置を通じて案内するメドレー曲制御手段(20)
を具備することを特徴とする。
【0007】この発明によれば、既存の曲を部分的につ
なぎ合わせて別のメドレー曲を構成するため、音楽デー
タやそれに対応するタイミングデータを追加することな
く実質的に曲数を増加させてゲームの興趣を高めること
ができる。
【0008】請求項2の発明は、請求項1に記載の音楽
ゲームシステムにおいて、前記記憶装置(30a)に
は、前記複数の曲のそれぞれに対応する音楽データから
前記メドレー曲の構成要素として選択された複数のブロ
ック(A1〜AX、B1〜BX、……N1〜NX)の再
生順序とそれらのブロックの前記記憶装置内における格
納場所との対応関係を判別するための判別情報(T1)
が記録され、前記メドレー曲制御手段(20)は、前記
判別情報に基づいて前記メドレー曲を再生するための音
楽データを前記記憶装置から読み取って前記音楽再生装
置に出力するとともに、その音楽データに対応するタイ
ミングデータに応じた操作手順を前記プレイヤーに案内
することを特徴とする。
【0009】この発明は、メドレー曲を構成する複数の
ブロックをそれらの再生順序も含めて予め指定しておく
場合に好適であり、判別情報を参照するだけでメドレー
曲を構成するブロックのデータをそれらの再生順序に従
って容易に読み出すことができる。
【0010】請求項3の発明は、請求項1に記載の音楽
ゲームシステムにおいて、前記記憶装置(30a)に
は、前記複数の曲のそれぞれに対応する音楽データから
前記メドレー曲の構成要素の候補として選択された複数
のブロック(A1〜AX、B1〜BX、……N1〜N
X)のタイプおよびそれらのブロックの前記記憶装置内
における格納場所を判別するための第1の判別情報(T
2)と、前記メドレー曲を構成するブロックの再生順序
とそれらのブロックのタイプとの対応関係を判別するた
めの第2の判別情報(D5)とが記録され、前記メドレ
ー曲制御手段(20)は、前記第2の判別情報に基づい
て前記メドレー曲を構成する各ブロックのタイプを再生
順序毎に特定するタイプ特定手段と、前記複数の曲のそ
れぞれに対応する音楽データから前記タイプ特定手段に
て特定されたタイプに対応するブロックを前記第1の判
別情報に基づいて抽出するブロック抽出手段と、抽出さ
れたブロック内の音楽データを前記再生順序に従って読
み取って前記音楽再生装置に出力するとともに、その出
力された音楽データに対応するタイミングデータを読み
取ってそのデータに応じた操作手順を前記プレイヤーに
案内するデータ読取手段と、を備えていることを特徴と
する。
【0011】この発明は、メドレー曲を構成するブロッ
クを直接に指定せず、それらのタイプのみを指定してお
くものであり、一つの再生順序に関してタイプが一致す
る複数のブロックから一つのブロックを選択できる自由
度が確保される。従って、メドレー曲の構成を変化させ
ることができ、メドレー曲に対するプレイヤーの慣れを
抑えてゲームシステムに対する興趣をより長期に亘って
維持できる。
【0012】請求項4の発明は、請求項3に記載の音楽
ゲームシステムにおいて、前記第1の判別情報は、前記
タイプとして、前記ブロックの音楽的な特徴に関する情
報を含んでいることを特徴とする。これにより、メドレ
ー曲の音楽的な特徴を予め指定できる。例えば請求項5
の発明のように、音楽的な特徴に関する情報として前記
ブロックの演奏コードに関する情報を含めた場合には、
演奏コードの進行に関して特徴付けられたメドレー曲を
プレイヤーに提供できる。
【0013】請求項6の発明は、請求項3に記載の音楽
ゲームシステムにおいて、前記第1の判別情報は、前記
タイプとして、前記ブロックに対応したタイミングデー
タに基づいて案内される操作手順の難易度に関する情報
を含んでいることを特徴とする。この場合には、メドレ
ー曲の難易度を予め指定できる。
【0014】請求項7の発明は、請求項6に記載の音楽
ゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置(20)
には、前記入力装置(4)に対するプレイヤーの操作
と、前記タイミングデータに基づいて特定される操作と
を比較してプレイヤーの操作を評価する評価手段が設け
られ、前記ゲーム制御装置の前記ブロック抽出手段は、
前記評価手段の評価に対応した難易度を有するブロック
を抽出することを特徴とする。この場合には、プレイヤ
ーの操作の評価結果に対応してメドレー曲の難易度を設
定できる。
【0015】請求項8の発明は、請求項3〜7のいずれ
かに記載の音楽ゲームシステムにおいて、前記ゲーム制
御装置(20)の前記ブロック抽出手段は、前記メドレ
ー曲における共通の再生順位に関して複数のブロックが
抽出されたとき、それら複数のブロックからいずれか一
つのブロックをさらに抽出する再抽出手段を備えること
を特徴とする。従って、タイプが一致する複数のブロッ
クからメドレー曲を構成するブロックが選択されるた
め、その選択条件に変化を与える等の操作を加えること
により、メドレー曲の構成を変化させてプレイヤーの慣
れや飽きを防止できる。
【0016】請求項9の発明は、請求項6または7に記
載の音楽ゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置
(20)には、前記入力装置(4)に対するプレイヤー
の操作と、前記タイミングデータに基づいて特定される
操作とを比較してプレイヤーの操作を評価する評価手段
が設けられ、前記ゲーム制御装置の前記ブロック抽出手
段は、前記メドレー曲における共通の再生順位に関して
複数のブロックが抽出されたとき、それら複数のブロッ
クから、前記評価手段の評価に対応した難易度を有する
一つのブロックを抽出する再抽出手段を備えることを特
徴とする。
【0017】従って、プレイ内容の評価が高いときには
難易度の高いブロックを優先的に選択してメドレー曲を
構成する等、プレイ内容とメドレー曲の難易度とを関連
付けてプレイヤーのレベルに見合ったメドレー曲を提供
できるようになる。
【0018】請求項10の発明は、請求項3に記載の音
楽ゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置(2
0)は、前記メドレー曲がその終了前の所定位置まで再
生されたか否かを判別する終了判別手段を具備し、前記
第1の判別情報は、前記メドレー曲の構成要素の候補と
して選択された複数のブロックのそれぞれのタイプとし
て、各ブロックが前記メドレー曲の最後として適当か否
かを判別するための情報を含み、前記ブロック抽出手段
は前記終了判別手段により前記メドレー曲がその終了前
の所定位置まで再生されたと判断されたときに、前記第
1の判別情報に基づいて前記メドレー曲の最後として適
当なブロックを抽出することを特徴とする。
【0019】この発明によれば、メドレー曲の最後に相
応しいブロックを予め幾つか選択してそれを判別するた
めの情報を第1の判別情報に含めておく。そして、メド
レーが最後に近づいたとき、予め選ばれた最終ブロック
の候補からいずれかを選んで再生させる。これにより、
曲の途中でメドレー曲が終了する不自然さを防止でき
る。
【0020】請求項11の発明は、請求項3に記載の音
楽ゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置(2
0)には、前記曲の再生と並行して、前記入力装置
(4)に対するプレイヤーの操作と、前記タイミングデ
ータに基づいて特定される操作とを比較してプレイヤー
の操作を評価する評価手段と、前記評価手段による所定
の水準未満の評価を通算した結果が所定の条件を満たし
たときに前記メドレー曲の再生および前記操作手順の案
内を終了させる終了制御手段とが設けられていることを
特徴とする。
【0021】この発明によれば、プレイヤーが所定の水
準未満と評価される操作を続けるとメドレー曲の再生お
よび操作手順の案内が終了してゲーム中止となる。所定
の水準以上の操作が続く限りはメドレー曲を連続させる
ことにより、予め用意された曲では実現できないような
長時間の連続的なプレイが可能となる。
【0022】請求項12の発明は、請求項1〜11のい
ずれかに記載の音楽ゲームシステムにおいて、前記ゲー
ム制御装置(20)は、前記メドレー曲のつなぎ合わせ
部分でそれまで再生されている曲の音量を徐々に減少さ
せるとともに、次の曲の音量を徐々に増加させることを
特徴とする。この発明によれば、メドレー曲のつなぎ合
わせ部分を滑らかに移行させてメドレー曲を予め合成さ
れているかのような一体的な曲としてプレイヤーに聴か
せることができる。
【0023】請求項13の発明は、請求項1〜12のい
ずれかに記載の音楽ゲームシステムにおいて、前記記憶
装置(30a)が半導体メモリであることを特徴とす
る。半導体メモリを使用した場合には、磁気記憶媒体や
光学式の記憶媒体と比較してデータの読み出しを迅速に
行える利点がある。従って、メドレー曲の演奏に並行し
て音楽データ等を読み取ってメドレー曲を続けることが
できる。
【0024】請求項14の発明は、複数の操作部材
(5)を有し、それら操作部材の操作状態に対応した信
号を出力する入力装置(4)と、複数の曲のそれぞれを
再生するための音楽データ(D1)、および前記音楽デ
ータに基づいて再生される曲に合わせて前記入力装置の
各操作部材を操作する手順を定義した曲毎のタイミング
データ(D3)が記録された記憶装置(30a)と、ゲ
ーム画面(100)を表示するための表示装置(24,
3)と、前記音楽データを再生するための音楽再生装置
(26,32)とを備えた音楽ゲームシステムに適用さ
れるゲーム制御方法であって、前記複数の曲のうち、少
なくとも2曲を部分的につなぎ合わせたメドレー曲を前
記音楽再生装置に再生させるとともに、前記メドレー曲
の各部に対応するタイミングデータに基づいて当該メド
レー曲に合わせた前記入力装置の操作手順を前記表示装
置を通じて案内することを特徴とするゲーム制御方法を
提供するものである。この発明の方法を実施すれば請求
項1の音楽ゲームシステムを構成することができる。
【0025】請求項15の発明は、請求項14に記載の
ゲーム制御方法において、前記記憶装置(30a)に
は、前記複数の曲のそれぞれに対応する音楽データから
前記メドレー曲の構成要素として選択された複数のブロ
ック(A1〜AX、B1〜BX、……N1〜NX)の再
生順序とそれらのブロックの前記記憶装置内における格
納場所との対応関係を判別するための判別情報(T1)
を記録し、その判別情報に基づいて前記メドレー曲を再
生するための音楽データを前記記憶装置から読み取って
前記音楽再生装置に出力するとともに、その音楽データ
に対応するタイミングデータに応じた操作手順を前記プ
レイヤーに案内することを特徴とする。この発明の方法
を実施すれば請求項2の音楽ゲームシステムを構成する
ことができる。
【0026】請求項16の発明は、請求項14に記載の
ゲーム制御方法において、前記記憶装置(30a)に
は、前記複数の曲のそれぞれに対応する音楽データ(D
1)から前記メドレー曲の構成要素の候補として選択さ
れた複数のブロック(A1〜AX、B1〜BX、……N
1〜NX)のタイプおよびそれらのブロックの前記記憶
装置内における格納場所を判別するための第1の判別情
報(T2)と、前記メドレー曲を構成するブロックの再
生順序とそれらのブロックのタイプとの対応関係を判別
するための第2の判別情報(D5)とを記録し、前記第
2の判別情報に基づいて前記メドレー曲を構成する各ブ
ロックのタイプを再生順序毎に特定し、その特定された
タイプに対応するブロックを前記複数の曲のそれぞれに
対応する音楽データから前記第1の判別情報に基づいて
抽出し、抽出されたブロック内の音楽データを前記再生
順序に従って読み取って前記音楽再生装置に出力すると
ともに、その出力された音楽データに対応するタイミン
グデータを読み取ってそのデータに応じた操作手順を前
記プレイヤーに案内することを特徴とする。この発明の
方法を実施すれば請求項3の音楽ゲームシステムを構成
することができる。
【0027】請求項17の発明は、複数の操作部材
(5)を有し、それら操作部材の操作状態に対応した信
号を出力する入力装置(4)と、ゲーム画面(100)
を表示するための表示装置(25,3)と、音楽再生装
置(26,32)とを含むゲームシステムに適用され、
前記音楽再生装置を介して複数の曲をそれぞれ再生させ
るための音楽データ(D1)、および前記音楽データに
基づいて再生される曲に合わせて前記入力装置の各操作
部材を操作する手順を定義した曲毎のタイミングデータ
(D3)と、それら音楽データおよびタイミングデータ
に基づいて所定の音楽ゲームを実行するためのプログラ
ムとが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体(3
0a)であって、前記プログラムは、前記コンピュータ
(20)を、前記複数の曲のうち、少なくとも2曲を部
分的につなぎ合わせたメドレー曲を前記音楽再生装置に
再生させるとともに、前記メドレー曲の各部に対応する
タイミングデータに基づいて当該メドレー曲に合わせた
前記入力装置の操作手順を前記表示装置を通じて案内す
るメドレー曲制御手段として機能させるように構成され
ていることを特徴とする。
【0028】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムをコンピュータに読み取らせて実行すること
により、請求項1の発明の音楽ゲームシステムを構成す
ることができる。
【0029】請求項18の発明は、請求項1に記載の音
楽ゲームシステムにおいて、前記複数の曲のそれぞれに
対応する音楽データ(D1)の少なくとも一部のブロッ
ク(A1〜AX、B1〜BX、……N1〜NX)が前記
メドレー曲の構成要素の候補として設定され、前記候補
として設定されたブロックから前記メドレー曲の構成要
素を抽出するための抽出用情報が前記候補として設定さ
れたブロックのそれぞれに対応付けて前記記憶装置(3
0a)に記録され、前記メドレー曲制御手段(20)
は、前記抽出用情報に基づいて前記メドレー曲を構成す
るブロックを抽出し、その抽出されたブロック内の音楽
データを読み取って前記音楽再生装置(26,32)に
出力するとともに、その出力された音楽データに対応す
るタイミングデータを読み取ってそのデータに応じた操
作手順を前記プレイヤーに案内することを特徴とする。
この発明によれば、メドレー曲の候補として設定された
ブロックのそれぞれに対応付けられた抽出用情報を参照
して、様々なメドレー曲を構成することができる。
【0030】請求項19の発明は、請求項18に記載の
音楽ゲームシステムにおいて、前記抽出用情報は、当該
抽出用情報と対応付けられたブロックのタイプを判別す
るための情報を含んでいることを特徴とする。従って、
抽出用情報を参照して所望のタイプのブロックを選択で
きる。タイプを判別するための情報は、例えば請求項4
〜6と同様のものを用いてよい。
【0031】請求項20の発明は、請求項18に記載の
音楽ゲームシステムにおいて、前記抽出用情報は、当該
当該抽出用情報と対応付けられたブロックの次に前記メ
ドレー曲の構成要素としてつなぎ合わされるべきブロッ
クのタイプを判別する情報を含んでいることを特徴とす
る。この発明によれば、一つのブロックを再生している
途中で次のブロックを選択する時期が到来したとき、そ
の再生中のブロックに対応付けられた抽出用情報を参照
して次のブロックを選択することができる。
【0032】請求項21の発明は、請求項14に記載の
ゲーム制御方法において、前記複数の曲のそれぞれに対
応する音楽データ(D1)の少なくとも一部のブロック
(A1〜AX、B1〜BX、……N1〜NX)を前記メ
ドレー曲の構成要素の候補として設定し、前記候補とし
て設定されたブロックから前記メドレー曲の構成要素を
抽出するための抽出用情報を前記候補として設定された
ブロックのそれぞれに対応付けて前記記憶装置(30
a)に記録し、前記抽出用情報に基づいて前記メドレー
曲を構成するブロックを抽出し、その抽出されたブロッ
ク内の音楽データを読み取って前記音楽再生装置(2
6,32)に出力するとともに、その出力された音楽デ
ータに対応するタイミングデータを読み取ってそのデー
タに応じた操作手順を前記プレイヤーに案内することを
特徴とする。この発明の方法を実施することにより、請
求項18の音楽ゲームシステムを構成することができ
る。
【0033】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態の音楽
ゲームが実行される携帯型ゲーム機の外観を示してい
る。ゲーム機1は樹脂製のケース2を具備している。ケ
ース2は成人の掌にのる程度の大きさであり、その表面
中央には表示装置としての液晶モニタ3が取り付けられ
ている。モニタ3の周囲には入力装置4を構成する操作
部材としての種々の押釦スイッチが配置されている。押
釦スイッチの数や配置は種々変更される。図示の入力装
置4は、モニタ3の左下方および右下方にそれぞれ十字
状に配置された4つの押釦スイッチ5a〜5d、5e〜
5hと、モニタ3の右上方に配置された2つの押釦スイ
ッチ5i,5jと、モニタ3の右側方に配置された2つ
の押釦スイッチ5k,5mとを有している。なお、以下
において、これら押釦スイッチを区別する必要がないと
きは押釦スイッチ5と表記する。
【0034】押釦スイッチ5i,5jが設けられた位置
にはターンテーブルアダプタ10が装着可能である。図
2に示すように、ターンテーブルアダプタ10は、クリ
ップ11と、そのクリップ11の一方のアーム11aを
貫くシャフト12と、そのシャフト12の両端に同軸に
設けられた操作ディスク13および押込みディスク14
とを有している。クリップ11の他方のアーム11bに
は一対の突起11c、11cが設けられている。これら
の突起11cは、図1(b)に示したケース2の裏面の
複数の穴部2a…2aの一部に対応する。穴部2aはゲ
ーム機1を組み立てる必要から設けられる要素である。
例えばケース2の表面側と裏面側との固定や、ケース2
内の配線基盤の固定に使用する止めねじが穴部2aに装
着される。
【0035】ケース2を挟む込みようにしてクリップ1
1をケース2上に装着し、突起11cを穴部2aにはめ
合わせることにより、押込みディスク14が押釦スイッ
チ5i,5jに覆い被さるようにしてターンテーブルア
ダプタ10がケース2上に固定される。操作ディスク1
3に指をかけてシャフト12の回りに回転させると、押
込みディスク14の下面に設けられた突起14a…14
aが押釦スイッチ5i,5jに乗り上げてこれら押釦ス
イッチ5i,5jが押し下げられる。これにより、操作
ディスク13の回転操作が押釦スイッチ5i,5jの押
下げ操作に変換される。押込みディスク14に代え、ク
リップ11のアーム11aに上下方向(シャフト12の
軸線方向)に移動可能なピンを装着し、操作ディスク1
3の裏面を端面カムとして操作ディスク13の回転をピ
ンの上下方向の運動に変換し、それにより押釦スイッチ
5i,5jを押し込むようにしてもよい。
【0036】なお、本実施形態のゲーム機1では、当然
にターンテーブルアダプタ10を取り外してプレイする
こともできる。以下において特に断りのない場合、押釦
スイッチ5i,5jの操作には、ターンテーブルアダプ
タ10の操作ディスク13の回転操作と、押釦スイッチ
5i,5jに対する直接的な押込み操作のいずれも含ま
れる。
【0037】図3はゲーム機1に設けられた制御系のブ
ロック図である。ゲーム機1は、マイクロプロセッサを
主体として構成されたCPU20を有している。CPU
20には、上述した入力装置4の各押釦スイッチ5が不
図示のインターフェースおよびバス21を介して接続さ
れるとともに、主記憶装置としてのROM22およびR
AM23と、画像処理装置24およびサウンド処理装置
26と、補助記憶装置としてのカセット30が装着され
るカセットインターフェース28と、各種の周辺機器3
1を接続するための通信制御インターフェース29とが
同じくバス21を介して接続されている。
【0038】ROM22には、ゲーム機1の起動に必要
なシステムプログラムが書き込まれる。カセット30に
は、ゲーム用のプログラムやデータが書き込まれたRO
M30aと、ゲーム成績等のデータが記録されるRAM
30bとが設けられている。ROM30aおよびRAM
30bはいずれも半導体メモリであり、それらに記録さ
れたプログラムやデータは必要に応じてRAM23にロ
ードされる。CPU20からROM30aまたはRAM
30bに対して直接アクセスが行われることもある。
【0039】画像処理装置24は、CPU20から画像
データを受け取ってフレームバッファ25上にゲーム画
面を描画するとともに、その描画された画像を所定のタ
イミングでモニタ3上に表示させる。サウンド処理装置
26は、RAM23から読み出されてサウンドバッファ
27の所定領域に記録された音声、楽音等のデータや音
源データ等を再生してスピーカ32から出力させる。な
お、サウンドバッファ27が省略され、CPU20から
の命令に従って直接PCM波形が出力されるものもあ
る。
【0040】スピーカ32はケース2の内部に装着され
ている。通信制御インターフェース29には、周辺機器
31として、例えばヘッドフォンアダプタや他のゲーム
機1との間でデータ通信を行うための通信ケーブル等が
接続される。ヘッドフォンアダプタが装着された場合、
サウンド処理装置26からの出力はスピーカ32に供給
されず、通信制御インターフェース29を介してそのヘ
ッドフォンに供給される。
【0041】本実施形態では、以上のようなハードウェ
アを利用して所定の音楽ゲームが実行される。この音楽
ゲームは、BGMとして演奏される音楽に合わせて入力
装置4の操作部材5を操作してDJのプレイを疑似体験
するものである。図4に示すように、カセット30のR
OM30aには、その音楽ゲームで使用する音楽(曲)
を再生するための音楽データD1、その音楽に対応して
効果音を発生させるための効果音データD2、音楽に合
わせて入力装置4を操作する手順を定義した操作タイミ
ングデータD3、および音楽や効果音と操作タイミング
データD3に定義された操作タイミングとを対応付ける
ためのテーブルデータD4とが記録される。これら以外
にも、音楽に合わせたダンスシーン等をモニタ3上に表
示するための画像データ等がROM30aに記録され
る。
【0042】音楽データD1は複数曲用意され、それら
のデータD1は曲毎に番号を付して管理される。操作タ
イミングデータD3は一曲の音楽データD1に対して例
えば難易度を変えて複数組用意される。音楽データD1
や効果音データD2は圧縮されてROM30aに記録さ
れており、それらの圧縮データはRAM23の所定の作
業領域に例えばPCMデータとして展開された上で、さ
らにPCM音源としてのサウンド処理装置26に渡され
てスピーカ32から出力される。本実施形態の音楽ゲー
ムでは、音楽に合わせて操作すべき操作部材として5つ
の鍵盤と1つのターンテーブルとが想定されており、操
作タイミングデータD3ではそれらの操作部材毎に操作
タイミングが定義されている。
【0043】図5は上記の音楽ゲーム中にモニタ3に表
示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面1
00には、音楽に合わせてアニメーションが表示される
アニメーションウインドウ101と、リズムパターンゲ
ージ102と、グルーヴメーター103と、スコアウイ
ンドウ104とが表示される。
【0044】リズムパターンゲージ102は、上述した
操作タイミングデータD3に基づいて入力装置4の押釦
スイッチ5を操作する手順をプレイヤーに案内するため
のものである。上述したように、操作タイミングデータ
D3では5つの鍵盤および1つのターンテーブルの操作
がそれぞれ規定されているため、これに対応してゲージ
102の下端には鍵盤楽器の白鍵を模した3つの白鍵マ
ーク110a、110b、110cと、黒鍵を模した2
つの黒鍵マーク110d、110eと、レコードプレー
ヤのターンテーブルを模したターンテーブルマーク11
0fとがそれぞれの上端を基準ライン111に揃えた状
態で表示される。
【0045】マーク110a〜110fのそれぞれは、
入力装置4の少なくとも一つの押釦スイッチ5と互いに
重複しないように対応付けられる。一例として、白鍵マ
ーク110a、110cはそれぞれ押釦スイッチ5c、
5hに、白鍵マーク110bは押釦スイッチ5dおよび
5gに、黒鍵マーク110d、110eはそれぞれ押釦
スイッチ5a、5eに、ターンテーブルマーク110f
は押釦スイッチ5jに対応付けられる。但し、図2に示
したターンテーブルアダプタ10をゲーム上のターンテ
ーブルとして機能させるため、ターンテーブルマーク1
10fは常に押釦スイッチ5iまたは5jに対応付けら
れる。押釦スイッチ5iおよび5jがターンテーブルマ
ーク110f以外のマーク110a〜110eに対応付
けられることはない。操作タイミングデータD3上で定
義されている操作部材(5つの鍵盤と1つのターンテー
ブル)と、入力装置4の押釦スイッチ5との対応関係は
予めテーブルとしてROM30a内に記録されている。
【0046】ゲージ102内には、各マーク110a〜
110fと左右方向に位置を合わせてタイミングマーク
112a〜112f(以下、参照符号112で代表する
こともある。)が表示される。タイミングマーク112
の表示は図4の操作タイミングデータD3に基づいて次
のように制御される。
【0047】音楽(曲)の再生が開始されると、CPU
20はその曲に対応するタイミングデータD3の一部
(例えば曲の2小節相当)をゲージ102内の表示対象
範囲として設定し、その範囲に含まれるデータをRAM
23の作業領域に読み込む。そして、その読み込んだ範
囲に含まれるマーク110a〜110f毎の操作タイミ
ングを検出し、それら検出されたタイミングをタイミン
グマーク112に置き換えることによりゲージ102の
画像データを作成する。このとき、基準ライン111の
上方に、対応するタイミングマーク112a〜112f
が時系列に従って並ぶようにタイミングマーク112の
表示位置が演算される。
【0048】作成されたゲージ102の画像データは、
ゲージ102以外を描画するために別に作成された画像
データとともに画像処理装置24に渡される。画像処理
装置24は与えられた画像データに対応したゲーム画面
100をフレームバッファ25上に描画し、その描画さ
れた画面100を所定のタイミングでモニタ3上に表示
させる。
【0049】以上の処理は所定の周期で繰り返し実行さ
れる。表示対象範囲の先頭はその処理時点での曲の演奏
位置と対応付けられており、処理が行われる毎に所定量
ずつ表示対象範囲が曲の先頭から終了へとずらされる。
これにより、ゲージ102上ではタイミングマーク11
2が曲の進行に合わせて徐々に下方へ移動する。そし
て、タイミングマーク112が基準ライン111に達し
た時点でそのマーク112と重なり合うマーク110a
〜110fに対応付けられた押釦スイッチ5の操作タイ
ミングが到来する。基準ライン111の上方には、現在
以降に到来する操作タイミングに対応したタイミングマ
ーク112が時系列に従って並ぶことになり、プレイヤ
ーは将来の操作を容易に把握できる。
【0050】グルーヴメーター103は後述する図7の
処理で演算される評価に応じてその左端を基点に伸縮す
る。グルーヴメーター103が右端まで伸びた状態が最
高評価であり、評価が下がるほどにグルーヴメーター1
03が左端側へ縮む。スコアウインドウ104には、ゲ
ーム中に演算されるスコアが表示される。
【0051】図6はCPU20によって実行される音楽
ゲームの手順を示すフローチャートである。このフロー
チャートでは、一つのステージで一曲をプレイし、それ
がクリアされると次のステージへとゲームが進められ
る。
【0052】ゲーム機1に対して所定のゲーム開始操作
が行われると、まずモニタ3に所定のタイトルロゴ画面
が表示され(ステップS1)、その後にプレイヤーの指
示に応じてゲームモードを選択する処理が行われる(ス
テップS2)。ここでは例えば難易度などが選択可能と
される。続いて、プレイヤーの指示に応じて曲を選択す
る処理が行われ(ステップS3)、曲が選択されるとゲ
ーム処理が実行される(ステップS4)。ゲーム処理の
詳細は後述する。ゲーム処理が終わるとプレイ内容に対
する評価が行われ(ステップS5)、その評価結果に基
づいてプレイ内容がボーダーラインをクリアしているか
否かがCPU20により判断される(ステップS6)。
クリアしていれば最終ステージが終了したか否かがCP
U20により判断され(ステップS7)、最終ステージ
でなければ次のステージが選択され(ステップS8)、
処理がステップS3へ戻される。ステップS6にてボー
ダーラインをクリアしていないと判断された場合には現
在のステージを再度プレイするか否かプレイヤーに確認
が求められ(ステップS9)、再プレイが要求されると
ステップS4へ、要求されないときはステップS10へ
それぞれ処理が進められる。ステップS7で最終ステー
ジと判断された場合もステップS10へと処理が進めら
れる。ステップS10ではそれまでのプレイ内容に基づ
いて総合評価が演算され、その結果がDJレベルとして
モニタ3上に表示される。その後、ゲームが終了する。
【0053】図7は、図6のステップS4のサブルーチ
ンとして実行されるゲーム処理の手順を示すフローチャ
ートである。ゲーム処理では、まずゲーム開始に必要な
初期設定、例えば選択された曲に対応する音楽データD
1や操作タイミングデータD3のロードが実行される。
初期設定が終わるとプレイ開始となり、曲の演奏(再
生)やゲージ102の表示が開始される(ステップS1
02)。ついで、現在、マーク110a〜110fにそ
れぞれ対応付けられた押釦スイッチ5のいずれかに関す
る評価時期か否かが判断される(ステップS103)。
評価時期は押釦スイッチ5の操作タイミングを中心とし
て所定幅に設定される。そして、評価時期であればその
評価時期と判断された押釦スイッチ5に関する操作が検
出され(ステップS104)、実際に検出された操作の
タイミングと操作タイミングデータD3にて規定された
操作タイミングとのずれ量に基づいてプレイヤーの操作
が評価される(ステップS105)。例えばずれ量が0
のときを100点、ずれ量が評価時期の幅の1/2のと
きを0点としてずれ量がスコア(得点)に換算される。
複数の押釦スイッチ5の評価時期が重なっているとき
は、押釦スイッチ5毎に評価が演算される。100点か
ら0点までの範囲は、高い方から「GREAT」、「G
OOD」、「BAD」、「POOR」の4段階のレベル
に分類される。そして、演算されたスコアがどのレベル
に属するかもステップS105で評価される。演算され
た評価はRAM23に記録され、図6のステップS5や
ステップS10における総合評価の演算に使用される。
なお、ステップS104にて操作が行われた場合、その
操作に対応付けられた効果音がテーブルデータD4に基
づいて特定され、その特定された効果音が演奏中の音楽
に重ね合わせてスピーカ32から出力される。
【0054】操作に対する評価が演算されると、ついで
その評価がゲージ102内に表示される(ステップS1
06)。ここではステップS105で演算されたスコア
が上述した4段階のどのレベルに属するかが表示され
る。例えば図5では「GREAT」が表示されている。
「GREAT」、「GOOD」のときはグルーヴメータ
ー103の値が上昇し、「BAD」、「POOR」のと
きはグルーヴメーター103の値が減少する。ステップ
S106で評価が表示されると、ついで1曲のプレイが
終了したか否かが判断される(ステップS107)。そ
して、プレイ終了でなければステップS103へ処理が
戻される。プレイ終了と判断されるとゲーム処理が終了
して図6のステップS5以下の処理が行われる。
【0055】なお、図6のステップS5では、個別の操
作に対して演算されたスコアやレベルに基づいて1曲を
通した評価が演算される。そして、演奏終了時点でグル
ーヴメーター103の値が一定のレベルに達していれば
ステップS6でステージクリアと判断される。
【0056】ゲーム開始後の最初のステージではグルー
ヴメーター103の初期値を最大に設定し、ステップS
105で演算される評価が一定の水準未満、例えば「B
AD」または「POOR」のときにグルーヴメーター1
03の値を減少させ、1曲が終了したときにグルーヴメ
ーター103の値が少しでも残っていればステップS6
でステージクリアと判断することもできる。この場合、
「GREAT」、「GOOD」の評価が得られてもグル
ーヴメーター103の値を増加させないようにしてもよ
く、前のステージをクリアした時点のグルーヴメーター
103の残量が次のステージを開始する際のグルーヴメ
ーター103の初期値として引き継がれるようにしても
よい。このようなモードは、例えば一定の条件を満たし
たときに出現する隠しモードとして用意してもよい。
【0057】以上のゲーム機1では、音楽データD1が
ROM30aにて供給されるため、CD−ROM等の記
憶媒体を使用する場合と比較して収録曲数が少ない。そ
こで、曲数を補うため、収録曲を部分的につなぎ合わせ
たメドレー曲の選択を可能としている。
【0058】図8はメドレー曲Xの一例を示している。
この例では、ROM30aに収録された曲A〜Nにメド
レー曲Xを構成する候補としてブロックA1〜AX、B
1〜BX…N1〜NXが予め設定されている。そして、
各曲A〜Nのブロックの少なくとも一部がつなぎ合わさ
れてメドレー曲Xが構成される。ブロックA1〜AX、
B1〜BX…N1〜NXの長さは任意であり、例えば各
曲の4小節相当に設定される。メドレー曲Xの全体の長
さは曲A〜Nと同程度(例えば1分30程度)に設定さ
れる。選択候補のブロックA1〜AX、B1〜BX…N
1〜NXとしては、各曲の最も印象的な部分、メドレー
に適した部分等が選ばれる。
【0059】上述したメドレー曲Xの再生を可能とする
ため、ROM30aには予め図9に示すテーブルT1が
記録される。テーブルT1には、メドレー曲Xを構成す
るブロックの番号1〜Xと、各ブロックを構成する音楽
データのROM30a内における音楽データの格納場所
(アドレス)とが対応付けて記録される。図8の例によ
り説明すれば、メドレー曲Xの最初のブロック1として
曲AのブロックA1が選択されているため、図9のテー
ブルではブロック番号1に対応するアドレスとしてブロ
ックA1のアドレスが指定される。他のブロック番号に
ついても同様である。
【0060】図6のステップS3にてメドレー曲Xが選
択された場合、CPU20は図9のテーブルT1を参照
して曲Xを構成する音楽データのROM30a内におけ
る格納場所を判別する。そして、その判別結果に基づい
て、曲Xのプレイに必要な音楽データおよびそれに対応
付けられた操作タイミングデータや効果音データをRO
M30aから読み出してRAM23に転送する。この処
理により、メドレー曲Xを曲A〜Nと同様に扱ってゲー
ムを行うことができる。なお、ROM30aからRAM
23へのデータの転送は曲の進行に合わせて一定量ずつ
分けて行ってもよいし、演奏開始前に一度に転送しても
よい。
【0061】上述した例ではメドレー曲Xの構成が一定
であるが、これを可変にすることもできる。図10〜図
12を参照してその例を説明する。
【0062】図10はメドレー曲Xを構成するために図
9のテーブルT1に代え、または追加してROM30a
に記録されるテーブルT2を示している。テーブルT2
には、メドレー曲Xを構成するブロックの番号1〜X
と、各ブロックを構成する音楽データのタイプとが対応
付けて記録される。音楽データのタイプには、例えば曲
のコードやテンポのようにその曲の音楽的な特徴に対応
した情報、あるいは難易度のようなゲーム上の特徴に対
応する情報がある。すなわち、図10のテーブルT2で
は、曲Xを構成するブロックが直接指定されず、ブロッ
クに対応して演奏される音楽のタイプのみが指定されて
いる。従って、テーブルT2にて指定されたタイプのブ
ロックであれば、曲A〜Nの選択候補のなかからいずれ
のブロックを選択することもでき、それにより曲Xの構
成を変化させることができる。
【0063】図11は曲XのテーブルT2に対応してR
OM30aに記録されるメドレー作成用データD5の構
成を示している。図11(a)に示すように、メドレー
作成用データD5は曲A〜Nのそれぞれに関するデータ
に分類される。また、図11(b)に示すように、曲A
のデータは、その曲Aからメドレー曲を構成する候補と
して選択されているブロックA1〜ANのそれぞれに関
するデータに分類される。他の曲B〜Nに関するデータ
も同様である。そして、図11(c)にブロックANの
例を示したように、各ブロックA1〜ANに関するデー
タは、それぞれのブロックA1〜ANのタイプを特定す
るためのタイプ情報と、それぞれのブロックA1〜AN
のROM30a内における格納場所(アドレス)を指定
したアドレス情報とを含んでいる。タイプ情報に含まれ
るタイプには、図10のテーブルT2のタイプに対応し
てブロックのコードやテンポ等の音楽的な特徴に関する
もの、あるいは難易度のようなゲーム上の特徴に関する
ものがある。これらのタイプ情報およびアドレス情報を
参照することにより、図10のテーブルT2にて指定さ
れたタイプと同一タイプを有するブロックを検出してそ
のアドレスを特定することができる。
【0064】図12はメドレー曲Xが選択された場合
に、CPU20がROM30aからRAM23の作業領
域へ音楽データD1等を読み込む手順を示すフローチャ
ートである。この処理はゲームのプレイ中に他の処理
(例えば図7の処理)と並行して実行される。
【0065】メドレー曲Xが選択されると、CPU20
によりまずテーブルT2が参照されて最初のブロック1
を構成する音楽データのタイプが検出される。そして、
図11のメドレー作成用データD5に含まれたタイプ情
報が参照され、テーブルT2で指定されたタイプと同一
タイプを有するブロックが抽出され、そのブロックに対
応するアドレスが取得される(ステップS201)。複
数のブロックが抽出されたときは、例えば乱数を用いて
それらのブロックからいずれか一つのブロックが再抽出
される。現時点でのグルーヴメーター103の値に対応
した難易度を有するブロックを優先的に選択してもよ
い。すなわち、グルーヴメーター103の値が大きいほ
ど難易度の高いブロックが選ばれるようにしてもよい。
【0066】続いて、取得されたアドレスに対応する音
楽データおよびこれに対応する操作タイミングデータや
効果音のデータがRAM23の作業領域に読み込まれる
(ステップS202)。このときに読み込まれたデータ
に基づいてBGMとしての音楽や押釦スイッチ5の操作
に対応する効果音の出力が制御されるとともに、リズム
パターンゲージ102の表示や押釦スイッチ5の操作に
対する評価が制御される。
【0067】ステップS202の処理後は、次のデータ
を読み込む時期か否か判別される(ステップS20
3)。例えば一つのブロックが4小節相当の長さを有す
る場合には、そのブロックの演奏開始からの経過時間に
より次のデータを読み込む時期か否かを判別できる。次
のデータを読み込む時期ではないと判断された場合には
ステップS203の処理が繰り返される。次のデータを
読み込む時期と判断された場合には次のブロックが最終
ブロックとなるか否かが判断される(ステップS20
4)。最終ブロックか否かは、例えばテーブルT2の次
のブロック番号に基づいて判断してもよいし、曲Xの演
奏開始からの経過時間に基づいて判断してもよい。
【0068】最終ブロックではないと判断された場合に
は次のブロックが選択される(ステップS205)。こ
の選択はステップS201と同様であり、まずテーブル
T2が参照されて次のブロックを構成する音楽データの
タイプが検出される。そして、図11のメドレー作成用
データD5に含まれたタイプ情報が参照され、テーブル
T2で指定されたタイプと同一タイプを有するブロック
が抽出される。複数のブロックが抽出された場合にはス
テップS201と同様に再抽出が行われる。そして、抽
出されたブロックに対応するアドレスが取得され、取得
されたアドレスに対応する音楽データおよびこれに対応
する操作タイミングデータや効果音のデータがRAM2
3の作業領域に読み込まれる(ステップS206)。
【0069】次のブロックのデータが読み込まれると、
続いてフェードイン/アウト処理が行われる(ステップ
S207)。この処理は現在演奏中の曲の音量を徐々に
下げると同時に、次に演奏される曲の音量を徐々に上げ
る処理である。例えば音楽データがPCMデータとして
RAM23上に展開されているときは、現在演奏中の曲
の出力レベルを0.9倍、0.8倍…と徐々に低下させ
る一方、それに同期して次の曲の出力レベルを0.1
倍、0.2倍…と徐々に上昇させた上で両者の信号波形
を合成してサウンド処理装置26に渡すことにより、フ
ェードイン、フェードアウトを演出することができる。
なお、フェードイン/アウトに関連して、ゲーム画面1
00上の要素をフェードさせてもよい。例えば、図5の
アニメーションウインドウ101やリズムパターンゲー
ジ102のマーク112は曲の再生と密接に関わりがあ
るため、曲の音量に合わせてフェードイン、フェードア
ウトさせるとよい。
【0070】フェードイン/アウト処理が終わるとステ
ップS203へ処理が戻される。ステップS204で最
終ブロックと判断されるまでステップS203〜S20
7の処理が繰り返される。そして、ステップS204で
次が最終ブロックと判断されると、エンディングに相応
しいブロックが選択され(ステップS208)、そのブ
ロックに対応する音楽データおよびこれに対応する操作
タイミングデータや効果音のデータがRAM23の作業
領域に読み込まれる(ステップS209)。これにより
メドレー曲用のデータの読み込みが終了する。なお、エ
ンディングに相応しいブロックは、典型的には曲A〜N
のいずれかの最後のブロックであり、これをステップS
208で選択させるには図11のタイプ情報にエンディ
ングで使用できるか否かを判別するための情報を含めて
おけばよい。
【0071】本発明は以上の実施形態に限定されず、種
々の変更が可能である。例えば、メドレー曲を構成する
ブロックの選択は上記の手段に限らず、種々変更してよ
い。メドレー曲の長さは他の曲と同程度に限る必要はな
い。例えば、メドレー曲の終了をグルーヴメーター10
3と対応付けてもよい。すなわち、グルーヴメーター1
03の値が0(左端まで縮みきった状態)にならない限
り、延々とメドレー曲が続くようにしてもよい。この場
合も、メドレー曲の開始時にグルーヴメーター103の
値を最大値に設定し、図7のステップS105で演算さ
れた評価が所定の水準未満、例えば「BAD」や「PO
OR」のときにグルーヴメーター103の値を減少させ
るようにしてもよい。
【0072】上記の実施形態では、図12のステップS
201やS205で次のブロックが複数抽出されたと
き、それらの難易度を参照して再抽出を行うものとした
が、次のブロックを決める際にまずその時点での評価
(例えばグルーヴメーター103の値)を参照し、その
評価に見合った難易度のブロックを選ぶようにしてもよ
い。
【0073】図9や図10のテーブルT1,T2をプレ
イヤーに開放し、メドレー曲の構成をプレイヤーが自由
に指定できるようにしてもよい。本発明は、携帯型ゲー
ム機に限らず、業務用のアーケードゲーム機や据置型の
家庭用ゲーム機にも適用してよい。音楽データや操作タ
イミングデータはハードディスク等の磁気記憶媒体、C
D−ROM等の光学式記憶媒体によって供給されてもよ
い。但し、それらの記憶媒体は半導体メモリと比較して
データの読み出し速度が低いため、メドレー曲を演奏す
る前にそのメドレー曲のプレイで使用する全てのデータ
をRAMに転送する等の先読み処理を行うことが望まし
い。
【0074】メドレー曲Xの内容を可変にするための方
法は上述した例に限らない。図11(c)のタイプ情報
の少なくとも一部として、次につなぎ合わされるべきブ
ロックを判別するための情報を含めておき、それを参照
して図12のステップS205で次のブロックを抽出し
てもよい。
【0075】例えば、メドレー曲の選択候補として選択
されているすべてのブロックをテンポの速いブロックA
と、テンポの遅いブロックBとに区分する。ブロックA
に分類されるもののタイプ情報には、次のブロックとし
てブロックAが選ばれる確率を80%、ブロックBが選
ばれる確率を20%と指定する情報を含めておく。一
方、ブロックBに分類されるもののタイプ情報には、次
のブロックとしてブロックBが選ばれる確率を80%、
ブロックAが選ばれる確率を20%と指定する情報を含
めておく。そして、図12のステップS205では、現
在再生中のブロックに対応するタイプ情報で指定された
確率に従ってブロックAまたはブロックBのいずれを特
定し、その特定されたブロックAまたはBに分類された
ブロックからさらに一つのブロックを選択する。この例
では、ブロックAが選ばれるとその後はテンポの速い曲
が続き易く、ブロックBが選ばれるとその後はテンポの
遅い曲が続き易くなる。なお、この例においてもステッ
プS205の処理時点でのグルーヴメーター103の値
やテーブルT2を併用してブロックの抽出を行ってもよ
い。ブロックを指定する確率をこれらの状況に応じて変
化させることにより、難易度やゲームの雰囲気を制御で
きるようになる。
【0076】入力装置4と押釦スイッチ5との対応関係
は上記の例に限らず、種々の変更が可能である。例え
ば、押釦スイッチ5が押されたタイミングと、そのタイ
ミングで押されたスイッチ5の個数とが一致していれば
正しい操作が行われたものとして評価してもよい。
【0077】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、既存の曲を部分的につなぎ合わせて別のメドレー曲
を構成するため、音楽データやそれに対応するタイミン
グデータを追加することなく実質的に曲数を増加させて
ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る携帯型ゲーム機の外
観を示す図。
【図2】図1のゲーム機に装着されるターンテーブルア
ダプタの斜視図。
【図3】図1のゲーム機の制御系の概略構成を示すブロ
ック図。
【図4】図1のゲーム機により音楽ゲームを実行するた
めにカセット内に記録されるデータを示す図。
【図5】図1のゲーム機にて実行される音楽ゲームでモ
ニタ上に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図6】図1のゲーム機にて実行される音楽ゲームの手
順を示すフローチャート。
【図7】図6のサブルーチンとして実行されるゲーム処
理のフローチャート。
【図8】予め用意される曲とそれらから作成されるメド
レー曲との関係を示す図。
【図9】メドレー曲を作成するために用意されるテーブ
ルの一例を示す図。
【図10】メドレー曲を作成するために用意されるテー
ブルの他の例を示す図。
【図11】図10のテーブルと組み合わせてメドレー曲
を作成するために用意されるメドレー作成用データを示
す図。
【図12】図10および図11のデータを使用してメド
レー曲を再生するために実行されるメドレー曲読み込み
処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 ゲーム機 2 ケース 3 液晶モニタ(表示装置) 4 入力装置 5 押釦スイッチ(操作部材) 10 ターンテーブルアダプタ 20 CPU(ゲーム制御装置) 21 バス 22 ROM 23 RAM 24 画像処理装置(表示装置) 26 サウンド処理装置(音楽再生装置) 28 カセットインターフェース 29 通信制御インターフェース 30 カセット 30a カセット内のROM(記憶媒体) 30b カセット内のRAM 32 スピーカ(音楽再生装置) 100 ゲーム画面 102 リズムパターンゲージ 103 グルーヴメーター
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成12年1月17日(2000.1.1
7)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正内容】
【0006】請求項1の発明は、複数の操作部材(5)
を有し、それら操作部材の操作状態に対応した信号を出
力する入力装置(4)と、複数の曲のそれぞれを再生す
るための音楽データ(D1)、および前記音楽データに
基づいて再生される曲に合わせて前記入力装置の各操作
部材を操作する手順を定義した曲毎のタイミングデータ
(D3)が記録された記憶装置(30a)と、ゲーム画
面(100)を表示するための表示装置(24,3)
と、前記音楽データを再生するための音楽再生装置(2
6,32)と、前記音楽再生装置に所定の曲を再生させ
るとともに、その再生される曲に対応するタイミングデ
ータに基づいて、当該曲の再生に合わせた前記入力装置
の操作手順を前記表示装置を通じてプレイヤーに案内す
るゲーム制御装置(20)と備えた音楽ゲームシステム
において、前記ゲーム制御装置は、前記複数の曲のう
ち、少なくとも2曲を部分的につなぎ合わせたメドレー
曲を前記音楽再生装置に再生させるとともに、前記メド
レー曲の各部に対応するタイミングデータに基づいて当
該メドレー曲に合わせた前記入力装置の操作手順を前記
表示装置を通じて案内するメドレー曲制御手段(20)
を具備し、前記記憶装置(30a)には、前記複数の曲
のそれぞれに対応する音楽データから前記メドレー曲の
構成要素の候補として選択された複数のブロック(A1
〜AX、B1〜BX、……N1〜NX)のタイプおよび
それらのブロックの前記記憶装置内における格納場所を
判別するための第1の判別情報(D5)と、前記メドレ
ー曲を構成するブロックの再生順序とそれらのブロック
のタイプとの対応関係を判別するための第2の判別情報
(T2)とが記録され、前記メドレー曲制御手段(2
0)は、前記第2の判別情報に基づいて前記メドレー曲
を構成する各ブロックのタイプを再生順序毎に特定する
タイプ特定手段と、前記複数の曲のそれぞれに対応する
音楽データから前記タイプ特定手段にて特定されたタイ
プに対応するブロックを前記第1の判別情報に基づいて
抽出するブロック抽出手段と、抽出されたブロック内の
音楽データを前記再生順序に従って読み取って前記音楽
再生装置に出力するとともに、その出力された音楽デー
タに対応するタイミングデータを読み取ってそのデータ
に応じた操作手順を前記プレイヤーに案内するデータ読
取手段と、を備えていることを特徴とする。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正内容】
【0007】この発明によれば、既存の曲を部分的につ
なぎ合わせて別のメドレー曲を構成するため、音楽デー
タやそれに対応するタイミングデータを追加することな
く実質的に曲数を増加させてゲームの興趣を高めること
ができる。この発明は、メドレー曲を構成するブロック
を直接に指定せず、それらのタイプのみを指定しておく
ものであり、一つの再生順序に関してタイプが一致する
複数のブロックから一つのブロックを選択できる自由度
が確保される。従って、メドレー曲の構成を変化させる
ことができ、メドレー曲に対するプレイヤーの慣れを抑
えてゲームシステムに対する興趣をより長期に亘って維
持できる。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】削除
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】削除
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】削除
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0011
【補正方法】削除
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0012
【補正方法】変更
【補正内容】
【0012】請求項の発明は、請求項に記載の音楽
ゲームシステムにおいて、前記第1の判別情報は、前記
タイプとして、前記ブロックの音楽的な特徴に関する情
報を含んでいることを特徴とする。これにより、メドレ
ー曲の音楽的な特徴を予め指定できる。例えば請求項3
の発明のように、音楽的な特徴に関する情報として前記
ブロックの演奏コードに関する情報を含めた場合には、
演奏コードの進行に関して特徴付けられたメドレー曲を
プレイヤーに提供できる。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0013
【補正方法】変更
【補正内容】
【0013】請求項の発明は、請求項に記載の音楽
ゲームシステムにおいて、前記第1の判別情報は、前記
タイプとして、前記ブロックに対応したタイミングデー
タに基づいて案内される操作手順の難易度に関する情報
を含んでいることを特徴とする。この場合には、メドレ
ー曲の難易度を予め指定できる。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0014
【補正方法】変更
【補正内容】
【0014】請求項の発明は、請求項に記載の音楽
ゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置(20)
には、前記入力装置(4)に対するプレイヤーの操作
と、前記タイミングデータに基づいて特定される操作と
を比較してプレイヤーの操作を評価する評価手段が設け
られ、前記ゲーム制御装置の前記ブロック抽出手段は、
前記評価手段の評価に対応した難易度を有するブロック
を抽出することを特徴とする。この場合には、プレイヤ
ーの操作の評価結果に対応してメドレー曲の難易度を設
定できる。
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0015
【補正方法】変更
【補正内容】
【0015】請求項の発明は、請求項のいずれ
かに記載の音楽ゲームシステムにおいて、前記ゲーム制
御装置(20)の前記ブロック抽出手段は、前記メドレ
ー曲における共通の再生順位に関して複数のブロックが
抽出されたとき、それら複数のブロックからいずれか一
つのブロックをさらに抽出する再抽出手段を備えること
を特徴とする。従って、タイプが一致する複数のブロッ
クからメドレー曲を構成するブロックが選択されるた
め、その選択条件に変化を与える等の操作を加えること
により、メドレー曲の構成を変化させてプレイヤーの慣
れや飽きを防止できる。
【手続補正12】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0016
【補正方法】変更
【補正内容】
【0016】請求項の発明は、請求項またはに記
載の音楽ゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置
(20)には、前記入力装置(4)に対するプレイヤー
の操作と、前記タイミングデータに基づいて特定される
操作とを比較してプレイヤーの操作を評価する評価手段
が設けられ、前記ゲーム制御装置の前記ブロック抽出手
段は、前記メドレー曲における共通の再生順位に関して
複数のブロックが抽出されたとき、それら複数のブロッ
クから、前記評価手段の評価に対応した難易度を有する
一つのブロックを抽出する再抽出手段を備えることを特
徴とする。
【手続補正13】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0018
【補正方法】変更
【補正内容】
【0018】請求項の発明は、請求項に記載の音楽
ゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置(20)
は、前記メドレー曲がその終了前の所定位置まで再生さ
れたか否かを判別する終了判別手段を具備し、前記第1
の判別情報は、前記メドレー曲の構成要素の候補として
選択された複数のブロックのそれぞれのタイプとして、
各ブロックが前記メドレー曲の最後として適当か否かを
判別するための情報を含み、前記ブロック抽出手段は前
記終了判別手段により前記メドレー曲がその終了前の所
定位置まで再生されたと判断されたときに、前記第1の
判別情報に基づいて前記メドレー曲の最後として適当な
ブロックを抽出することを特徴とする。
【手続補正14】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0020
【補正方法】変更
【補正内容】
【0020】請求項の発明は、請求項に記載の音楽
ゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置(20)
には、前記曲の再生と並行して、前記入力装置(4)に
対するプレイヤーの操作と、前記タイミングデータに基
づいて特定される操作とを比較してプレイヤーの操作を
評価する評価手段と、前記評価手段による所定の水準未
満の評価を通算した結果が所定の条件を満たしたときに
前記メドレー曲の再生および前記操作手順の案内を終了
させる終了制御手段とが設けられていることを特徴とす
る。
【手続補正15】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0022
【補正方法】変更
【補正内容】
【0022】請求項10の発明は、請求項1〜のいず
れかに記載の音楽ゲームシステムにおいて、前記ゲーム
制御装置(20)は、前記メドレー曲のつなぎ合わせ部
分でそれまで再生されている曲の音量を徐々に減少させ
るとともに、次の曲の音量を徐々に増加させることを特
徴とする。この発明によれば、メドレー曲のつなぎ合わ
せ部分を滑らかに移行させてメドレー曲を予め合成され
ているかのような一体的な曲としてプレイヤーに聴かせ
ることができる。
【手続補正16】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0023
【補正方法】変更
【補正内容】
【0023】請求項11の発明は、請求項1〜10のい
ずれかに記載の音楽ゲームシステムにおいて、前記記憶
装置(30a)が半導体メモリであることを特徴とす
る。半導体メモリを使用した場合には、磁気記憶媒体や
光学式の記憶媒体と比較してデータの読み出しを迅速に
行える利点がある。従って、メドレー曲の演奏に並行し
て音楽データ等を読み取ってメドレー曲を続けることが
できる。
【手続補正17】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0024
【補正方法】変更
【補正内容】
【0024】請求項12の発明は、複数の操作部材
(5)を有し、それら操作部材の操作状態に対応した信
号を出力する入力装置(4)と、複数の曲のそれぞれを
再生するための音楽データ(D1)、および前記音楽デ
ータに基づいて再生される曲に合わせて前記入力装置の
各操作部材を操作する手順を定義した曲毎のタイミング
データ(D3)が記録された記憶装置(30a)と、ゲ
ーム画面(100)を表示するための表示装置(24,
3)と、前記音楽データを再生するための音楽再生装置
(26,32)とを備えた音楽ゲームシステムに適用さ
れるゲーム制御方法であって、前記複数の曲のうち、少
なくとも2曲を部分的につなぎ合わせたメドレー曲を前
記音楽再生装置に再生させるとともに、前記メドレー曲
の各部に対応するタイミングデータに基づいて当該メド
レー曲に合わせた前記入力装置の操作手順を前記表示装
置を通じて案内し、前記記憶装置(30a)には、前記
複数の曲のそれぞれに対応する音楽データ(D1)から
前記メドレー曲の構成要素の候補として選択された複数
のブロック(A1〜AX、B1〜BX、……N1〜N
X)のタイプおよびそれらのブロックの前記記憶装置内
における格納場所を判別するための第1の判別情報(D
5)と、前記メドレー曲を構成するブロックの再生順序
とそれらのブロックのタイプとの対応関係を判別するた
めの第2の判別情報(T2)とを記録し、前記第2の判
別情報に基づいて前記メドレー曲を構成する各ブロック
のタイプを再生順序毎に特定し、その特定されたタイプ
に対応するブロックを前記複数の曲のそれぞれに対応す
る音楽データから前記第1の判別情報に基づいて抽出
し、抽出されたブロック内の音楽データを前記再生順序
に従って読み取って前記音楽再生装置に出力するととも
に、その出力された音楽データに対応するタイミングデ
ータを読み取ってそのデータに応じた操作手順を前記プ
レイヤーに案内することを特徴とするゲーム制御方法を
提供するものである。この発明の方法を実施すれば請求
項1の音楽ゲームシステムを構成することができる。
【手続補正18】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0025
【補正方法】削除
【手続補正19】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0026
【補正方法】削除
【手続補正20】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0027
【補正方法】変更
【補正内容】
【0027】請求項13の発明は、複数の操作部材
(5)を有し、それら操作部材の操作状態に対応した信
号を出力する入力装置(4)と、ゲーム画面(100)
を表示するための表示装置(25,3)と、音楽再生装
置(26,32)とを含むゲームシステムに適用され、
前記音楽再生装置を介して複数の曲をそれぞれ再生させ
るための音楽データ(D1)、および前記音楽データに
基づいて再生される曲に合わせて前記入力装置の各操作
部材を操作する手順を定義した曲毎のタイミングデータ
(D3)と、それら音楽データおよびタイミングデータ
に基づいて所定の音楽ゲームを実行するためのプログラ
ムとが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体(3
0a)であって、前記プログラムは、前記コンピュータ
(20)を、前記複数の曲のうち、少なくとも2曲を部
分的につなぎ合わせたメドレー曲を前記音楽再生装置に
再生させるとともに、前記メドレー曲の各部に対応する
タイミングデータに基づいて当該メドレー曲に合わせた
前記入力装置の操作手順を前記表示装置を通じて案内す
るメドレー曲制御手段として機能させるように構成さ
、前記記憶媒体(30a)には、前記複数の曲のそれ
ぞれに対応する音楽データから前記メドレー曲の構成要
素の候補として選択された複数のブロックのタイプおよ
びそれらのブロックの格納場所を判別するための第1の
判別情報(D5)と、前記メドレー曲を構成するブロッ
クの再生順序とそれらのブロックのタイプとの対応関係
を判別するための第2の判別情報(T2)とがさらに記
録され、前記メドレー曲制御手段が、前記第2の判別情
報に基づいて前記メドレー曲を構成する各ブロックのタ
イプを再生順序毎に特定するタイプ特定手段と、前記複
数の曲のそれぞれに対応する音楽データから前記タイプ
特定手段にて特定されたタイプに対応するブロックを前
記第1の判別情報に基づいて抽出するブロック抽出手段
と、抽出されたブロック内の音楽データを前記再生順序
に従って読み取って前記音楽再生装置に出力するととも
に、その出力された音楽データに対応するタイミングデ
ータを読み取ってそのデータに応じた操作手順を前記プ
レイヤーに案内するデータ読取手段と、をさらに備える
ように前記プログラムが構成されていることを特徴とす
る。
【手続補正21】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0029
【補正方法】変更
【補正内容】
【0029】請求項14の発明は、複数の操作部材
(5)を有し、それら操作部材の操作状態に対応した信
号を出力する入力装置(4)と、複数の曲のそれぞれを
再生するための音楽データ(D1)、および前記音楽デ
ータに基づいて再生される曲に合わせて前記入力装置の
各操作部材を操作する手順を定義した曲毎のタイミング
データ(D3)が記録された記憶装置(30a)と、ゲ
ーム画面(100)を表示するための表示装置(24,
3)と、前記音楽データを再生するための音楽再生装置
(26,32)と、前記音楽再生装置に所定の曲を再生
させるとともに、その再生される曲に対応するタイミン
グデータに基づいて、当該曲の再生に合わせた前記入力
装置の操作手順を前記表示装置を通じてプレイヤーに案
内するゲーム制御装置(20)と備えた音楽ゲームシス
テムにおいて、前記ゲーム制御装置は、前記複数の曲の
うち、少なくとも2曲を部分的につなぎ合わせたメドレ
ー曲を前記音楽再生装置に再生させるとともに、前記メ
ドレー曲の各部に対応するタイミングデータに基づいて
当該メドレー曲に合わせた前記入力装置の操作手順を前
記表示装置を通じて案内するメドレー曲制御手段(2
0)を具備し、前記複数の曲のそれぞれに対応する音楽
データ(D1)の少なくとも一部のブロック(A1〜A
X、B1〜BX、……N1〜NX)が前記メドレー曲の
構成要素の候補として設定され、前記候補として設定さ
れたブロックから前記メドレー曲の構成要素を抽出する
ための抽出用情報が前記候補として設定されたブロック
のそれぞれに対応付けて前記記憶装置(30a)に記録
され、前記メドレー曲制御手段(20)は、前記抽出用
情報に基づいて前記メドレー曲を構成するブロックを抽
出し、その抽出されたブロック内の音楽データを読み取
って前記音楽再生装置(26,32)に出力するととも
に、その出力された音楽データに対応するタイミングデ
ータを読み取ってそのデータに応じた操作手順を前記プ
レイヤーに案内し、前記抽出用情報は、当該抽出用情報
と対応付けられたブロックのタイプを判別するための情
報と、当該抽出用情報と対応付けられたブロックの次に
前記メドレー曲の構成要素としてつなぎ合わされるべき
ブロックのタイプを判別する情報とを含んでいることを
特徴とする。この発明によれば、メドレー曲の候補とし
て設定されたブロックのそれぞれに対応付けられた抽出
用情報を参照して、様々なメドレー曲を構成することが
できる。一つのブロックを再生している途中で次のブロ
ックを選択する時期が到来したとき、その再生中のブロ
ックに対応付けられた抽出用情報を参照して次のブロッ
クを選択することができる。
【手続補正22】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0030
【補正方法】削除
【手続補正23】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0031
【補正方法】削除
【手続補正24】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0032
【補正方法】削除
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA07 BB00 BB05 BB06 BC00 BC09 CA01 CB01 CB06 CC03 CC08 5D378 KK13 MM24 MM29 MM35 MM37 MM44 MM47 MM49 MM53 MM62 MM64 MM67 MM72 MM92 MM93 NN06 NN16 NN20 NN22 TT03 TT18 TT23 TT24 TT32 XX06 XX25 XX30 ZZ03 ZZ05 9A001 HH15 JJ76 KK45 KK62

Claims (21)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の操作部材を有し、それら操作部材
    の操作状態に対応した信号を出力する入力装置と、 複数の曲のそれぞれを再生するための音楽データ、およ
    び前記音楽データに基づいて再生される曲に合わせて前
    記入力装置の各操作部材を操作する手順を定義した曲毎
    のタイミングデータが記録された記憶装置と、 ゲーム画面を表示するための表示装置と、 前記音楽データを再生するための音楽再生装置と、 前記音楽再生装置に所定の曲を再生させるとともに、そ
    の再生される曲に対応するタイミングデータに基づい
    て、当該曲の再生に合わせた前記入力装置の操作手順を
    前記表示装置を通じてプレイヤーに案内するゲーム制御
    装置と、を備えた音楽ゲームシステムにおいて、 前記ゲーム制御装置は、前記複数の曲のうち、少なくと
    も2曲を部分的につなぎ合わせたメドレー曲を前記音楽
    再生装置に再生させるとともに、前記メドレー曲の各部
    に対応するタイミングデータに基づいて当該メドレー曲
    に合わせた前記入力装置の操作手順を前記表示装置を通
    じて案内するメドレー曲制御手段を具備することを特徴
    とする音楽ゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記記憶装置には、前記複数の曲のそれ
    ぞれに対応する音楽データから前記メドレー曲の構成要
    素として選択された複数のブロックの再生順序とそれら
    のブロックの前記記憶装置内における格納場所との対応
    関係を判別するための判別情報が記録され、前記メドレ
    ー曲制御手段は、前記判別情報に基づいて前記メドレー
    曲を再生するための音楽データを前記記憶装置から読み
    取って前記音楽再生装置に出力するとともに、その音楽
    データに対応するタイミングデータに応じた操作手順を
    前記プレイヤーに案内することを特徴とする請求項1に
    記載の音楽ゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記記憶装置には、前記複数の曲のそれ
    ぞれに対応する音楽データから前記メドレー曲の構成要
    素の候補として選択された複数のブロックのタイプおよ
    びそれらのブロックの前記記憶装置内における格納場所
    を判別するための第1の判別情報と、前記メドレー曲を
    構成するブロックの再生順序とそれらのブロックのタイ
    プとの対応関係を判別するための第2の判別情報とが記
    録され、 前記メドレー曲制御手段は、前記第2の判別情報に基づ
    いて前記メドレー曲を構成する各ブロックのタイプを再
    生順序毎に特定するタイプ特定手段と、前記複数の曲の
    それぞれに対応する音楽データから前記タイプ特定手段
    にて特定されたタイプに対応するブロックを前記第1の
    判別情報に基づいて抽出するブロック抽出手段と、抽出
    されたブロック内の音楽データを前記再生順序に従って
    読み取って前記音楽再生装置に出力するとともに、その
    出力された音楽データに対応するタイミングデータを読
    み取ってそのデータに応じた操作手順を前記プレイヤー
    に案内するデータ読取手段と、を備えていることを特徴
    とする請求項1に記載の音楽ゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記第1の判別情報は、前記タイプとし
    て、前記ブロックの音楽的な特徴に関する情報を含んで
    いることを特徴とする請求項3に記載の音楽ゲームシス
    テム。
  5. 【請求項5】 前記音楽的な特徴に関する情報は、前記
    ブロックの演奏コードに関する情報を含んでいることを
    特徴とする請求項4に記載の音楽ゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記第1の判別情報は、前記タイプとし
    て、前記ブロックに対応したタイミングデータに基づい
    て案内される操作手順の難易度に関する情報を含んでい
    ることを特徴とする請求項3に記載の音楽ゲームシステ
    ム。
  7. 【請求項7】 前記ゲーム制御装置には、前記入力装置
    に対するプレイヤーの操作と、前記タイミングデータに
    基づいて特定される操作とを比較してプレイヤーの操作
    を評価する評価手段が設けられ、 前記ゲーム制御装置の前記ブロック抽出手段は、前記評
    価手段の評価に対応した難易度を有するブロックを抽出
    することを特徴とする請求項6に記載の音楽ゲームシス
    テム。
  8. 【請求項8】 前記ゲーム制御装置の前記ブロック抽出
    手段は、前記メドレー曲における共通の再生順位に関し
    て複数のブロックが抽出されたとき、それら複数のブロ
    ックからいずれか一つのブロックをさらに抽出する再抽
    出手段を備えることを特徴とする請求項3〜7のいずれ
    かに記載の音楽ゲームシステム。
  9. 【請求項9】 前記ゲーム制御装置には、前記入力装置
    に対するプレイヤーの操作と、前記タイミングデータに
    基づいて特定される操作とを比較してプレイヤーの操作
    を評価する評価手段が設けられ、 前記ゲーム制御装置の前記ブロック抽出手段は、前記メ
    ドレー曲における共通の再生順位に関して複数のブロッ
    クが抽出されたとき、それら複数のブロックから、前記
    評価手段の評価に対応した難易度を有する一つのブロッ
    クを抽出する再抽出手段を備えることを特徴とする請求
    項6または7に記載の音楽ゲームシステム。
  10. 【請求項10】 前記ゲーム制御装置は、前記メドレー
    曲がその終了前の所定位置まで再生されたか否かを判別
    する終了判別手段を具備し、前記第1の判別情報は、前
    記メドレー曲の構成要素の候補として選択された複数の
    ブロックのそれぞれのタイプとして、各ブロックが前記
    メドレー曲の最後として適当か否かを判別するための情
    報を含み、前記ブロック抽出手段は前記終了判別手段に
    より前記メドレー曲がその終了前の所定位置まで再生さ
    れたと判断されたときに、前記第1の判別情報に基づい
    て前記メドレー曲の最後として適当なブロックを抽出す
    ることを特徴とする請求項3に記載の音楽ゲームシステ
    ム。
  11. 【請求項11】 前記ゲーム制御装置には、前記曲の再
    生と並行して、前記入力装置に対するプレイヤーの操作
    と、前記タイミングデータに基づいて特定される操作と
    を比較してプレイヤーの操作を評価する評価手段と、前
    記評価手段による所定の水準未満の評価を通算した結果
    が所定の条件を満たしたときに前記メドレー曲の再生お
    よび前記操作手順の案内を終了させる終了制御手段と、
    が設けられていることを特徴とする請求項3に記載の音
    楽ゲームシステム。
  12. 【請求項12】 前記ゲーム制御装置は、前記メドレー
    曲のつなぎ合わせ部分でそれまで再生されている曲の音
    量を徐々に減少させるとともに、次の曲の音量を徐々に
    増加させることを特徴とする請求項1〜11のいずれか
    に記載の音楽ゲームシステム。
  13. 【請求項13】 前記記憶装置が半導体メモリであるこ
    とを特徴とする請求項1〜12のいずれかに記載の音楽
    ゲームシステム。
  14. 【請求項14】 複数の操作部材を有し、それら操作部
    材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置と、複
    数の曲のそれぞれを再生するための音楽データ、および
    前記音楽データに基づいて再生される曲に合わせて前記
    入力装置の各操作部材を操作する手順を定義した曲毎の
    タイミングデータが記録された記憶装置と、ゲーム画面
    を表示するための表示装置と、前記音楽データを再生す
    るための音楽再生装置とを備えた音楽ゲームシステムに
    適用されるゲーム制御方法であって、 前記複数の曲のうち、少なくとも2曲を部分的につなぎ
    合わせたメドレー曲を前記音楽再生装置に再生させると
    ともに、前記メドレー曲の各部に対応するタイミングデ
    ータに基づいて当該メドレー曲に合わせた前記入力装置
    の操作手順を前記表示装置を通じて案内することを特徴
    とするゲーム制御方法。
  15. 【請求項15】 前記記憶装置には、前記複数の曲のそ
    れぞれに対応する音楽データから前記メドレー曲の構成
    要素として選択された複数のブロックの再生順序とそれ
    らのブロックの前記記憶装置内における格納場所との対
    応関係を判別するための判別情報を記録し、その判別情
    報に基づいて前記メドレー曲を再生するための音楽デー
    タを前記記憶装置から読み取って前記音楽再生装置に出
    力するとともに、その音楽データに対応するタイミング
    データに応じた操作手順を前記プレイヤーに案内するこ
    とを特徴とする請求項14に記載のゲーム制御方法。
  16. 【請求項16】 前記記憶装置には、前記複数の曲のそ
    れぞれに対応する音楽データから前記メドレー曲の構成
    要素の候補として選択された複数のブロックのタイプお
    よびそれらのブロックの前記記憶装置内における格納場
    所を判別するための第1の判別情報と、前記メドレー曲
    を構成するブロックの再生順序とそれらのブロックのタ
    イプとの対応関係を判別するための第2の判別情報とを
    記録し、前記第2の判別情報に基づいて前記メドレー曲
    を構成する各ブロックのタイプを再生順序毎に特定し、
    その特定されたタイプに対応するブロックを前記複数の
    曲のそれぞれに対応する音楽データから前記第1の判別
    情報に基づいて抽出し、抽出されたブロック内の音楽デ
    ータを前記再生順序に従って読み取って前記音楽再生装
    置に出力するとともに、その出力された音楽データに対
    応するタイミングデータを読み取ってそのデータに応じ
    た操作手順を前記プレイヤーに案内することを特徴とす
    る請求項14に記載のゲーム制御方法。
  17. 【請求項17】 複数の操作部材を有し、それら操作部
    材の操作状態に対応した信号を出力する入力装置と、ゲ
    ーム画面を表示するための表示装置と、音楽再生装置と
    を含むゲームシステムに適用され、前記音楽再生装置を
    介して複数の曲をそれぞれ再生させるための音楽デー
    タ、および前記音楽データに基づいて再生される曲に合
    わせて前記入力装置の各操作部材を操作する手順を定義
    した曲毎のタイミングデータと、それら音楽データおよ
    びタイミングデータに基づいて所定の音楽ゲームを実行
    するためのプログラムとが記録されたコンピュータ読取
    可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記コン
    ピュータを、前記複数の曲のうち、少なくとも2曲を部
    分的につなぎ合わせたメドレー曲を前記音楽再生装置に
    再生させるとともに、前記メドレー曲の各部に対応する
    タイミングデータに基づいて当該メドレー曲に合わせた
    前記入力装置の操作手順を前記表示装置を通じて案内す
    るメドレー曲制御手段として機能させるように構成され
    ていることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒
    体。
  18. 【請求項18】 前記複数の曲のそれぞれに対応する音
    楽データの少なくとも一部のブロックが前記メドレー曲
    の構成要素の候補として設定され、前記候補として設定
    されたブロックから前記メドレー曲の構成要素を抽出す
    るための抽出用情報が前記候補として設定されたブロッ
    クのそれぞれに対応付けて前記記憶装置に記録され、 前記メドレー曲制御手段は、前記抽出用情報に基づいて
    前記メドレー曲を構成するブロックを抽出し、その抽出
    されたブロック内の音楽データを読み取って前記音楽再
    生装置に出力するとともに、その出力された音楽データ
    に対応するタイミングデータを読み取ってそのデータに
    応じた操作手順を前記プレイヤーに案内することを特徴
    とする請求項1に記載の音楽ゲームシステム。
  19. 【請求項19】 前記抽出用情報は、当該抽出用情報と
    対応付けられたブロックのタイプを判別するための情報
    を含んでいることを特徴とする請求項18に記載の音楽
    ゲームシステム。
  20. 【請求項20】 前記抽出用情報は、当該当該抽出用情
    報と対応付けられたブロックの次に前記メドレー曲の構
    成要素としてつなぎ合わされるべきブロックのタイプを
    判別する情報を含んでいることを特徴とする請求項18
    に記載の音楽ゲームシステム。
  21. 【請求項21】 前記複数の曲のそれぞれに対応する音
    楽データの少なくとも一部のブロックを前記メドレー曲
    の構成要素の候補として設定し、前記候補として設定さ
    れたブロックから前記メドレー曲の構成要素を抽出する
    ための抽出用情報を前記候補として設定されたブロック
    のそれぞれに対応付けて前記記憶装置に記録し、前記抽
    出用情報に基づいて前記メドレー曲を構成するブロック
    を抽出し、その抽出されたブロック内の音楽データを読
    み取って前記音楽再生装置に出力するとともに、その出
    力された音楽データに対応するタイミングデータを読み
    取ってそのデータに応じた操作手順を前記プレイヤーに
    案内することを特徴とする請求項14に記載のゲーム制
    御方法。
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