WO2009081921A1 - ゲームシステムおよびコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステムおよびコンピュータプログラム Download PDF

Info

Publication number
WO2009081921A1
WO2009081921A1 PCT/JP2008/073378 JP2008073378W WO2009081921A1 WO 2009081921 A1 WO2009081921 A1 WO 2009081921A1 JP 2008073378 W JP2008073378 W JP 2008073378W WO 2009081921 A1 WO2009081921 A1 WO 2009081921A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
data
period
dance
partial
musical sound
Prior art date
Application number
PCT/JP2008/073378
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Takenobu Fujishima
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co., Ltd. filed Critical Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority to US12/808,862 priority Critical patent/US8282483B2/en
Priority to JP2009547103A priority patent/JP5254996B2/ja
Publication of WO2009081921A1 publication Critical patent/WO2009081921A1/ja

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B23/00Exercising apparatus specially adapted for particular parts of the body
    • A63B23/02Exercising apparatus specially adapted for particular parts of the body for the abdomen, the spinal column or the torso muscles related to shoulders (e.g. chest muscles)
    • A63B23/0244Exercising apparatus specially adapted for particular parts of the body for the abdomen, the spinal column or the torso muscles related to shoulders (e.g. chest muscles) with signalling or indicating means, e.g. of incorrect posture, for deep-breathing exercises
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B24/00Electric or electronic controls for exercising apparatus of preceding groups; Controlling or monitoring of exercises, sportive games, training or athletic performances
    • A63B24/0003Analysing the course of a movement or motion sequences during an exercise or trainings sequence, e.g. swing for golf or tennis
    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B24/00Electric or electronic controls for exercising apparatus of preceding groups; Controlling or monitoring of exercises, sportive games, training or athletic performances
    • A63B24/0003Analysing the course of a movement or motion sequences during an exercise or trainings sequence, e.g. swing for golf or tennis
    • A63B24/0006Computerised comparison for qualitative assessment of motion sequences or the course of a movement
    • A63B2024/0012Comparing movements or motion sequences with a registered reference
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • A63B71/0619Displays, user interfaces and indicating devices, specially adapted for sport equipment, e.g. display mounted on treadmills
    • A63B71/0622Visual, audio or audio-visual systems for entertaining, instructing or motivating the user
    • A63B2071/0625Emitting sound, noise or music
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • A63B71/0619Displays, user interfaces and indicating devices, specially adapted for sport equipment, e.g. display mounted on treadmills
    • A63B2071/0647Visualisation of executed movements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2244/00Sports without balls
    • A63B2244/22Dancing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • A63B71/0619Displays, user interfaces and indicating devices, specially adapted for sport equipment, e.g. display mounted on treadmills
    • A63B71/0622Visual, audio or audio-visual systems for entertaining, instructing or motivating the user
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • A63B71/0686Timers, rhythm indicators or pacing apparatus using electric or electronic means
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • A63F2300/207Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards for accessing game resources from local storage, e.g. streaming content from DVD
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/305Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for providing a graphical or textual hint to the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/632Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time by branching, e.g. choosing one of several possible story developments at a given point in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Definitions

  • the present invention relates to a game system for a computer game and a computer program.
  • a music game in which a musical sound is reproduced and an image instructing an action is displayed in play, and a result of the play is determined based on a degree of adaptation of the player's movement to the above action.
  • One type of music game is a dance game in which the commanded action is dance.
  • Japanese Patent No. 3261110 discloses a game system for a dance game. In this game system, a dance game player can edit a dance (step) instructed.
  • Japanese Patent No. 3869175 another connected music suitable for maintaining the player's tension is output in a period that is not suitable as game music such as a start part or an end part of the music.
  • a game system for a dance game that allows a user to continue playing a plurality of songs while maintaining a sense of tension.
  • the tone of the song fades out and the tone of the connected song is output, and at the beginning of the next song, the tone of the song is put on the tone of the connected song. Fade in.
  • a medley in which a plurality of songs are connected can be reproduced.
  • the medley played by this game system is a combination of a plurality of songs randomly selected by the processor, and is not a combination of any part of any song over a plurality of songs. That is, in this game system, an arbitrary medley cannot be reproduced.
  • a connection music is needed between music.
  • the present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a game system and a computer program for a music game that can reproduce an arbitrary medley without requiring a connection song. It is said.
  • the “game” is an activity having some rules related to the result of play (game play), such as a music game or a puzzle.
  • “Play” for a game refers to a single action in which a player executes a game. Accordingly, for a single game, a plurality of plays may be repeated by the same player, or a plurality of plays may be performed by a plurality of players at the same time.
  • a person who can play is called a “player” of the play or game. Therefore, even if the game has not been played at present or in the past, a person who may potentially play is sometimes called a player.
  • a player who actually executes or has executed a game is referred to as a “participant player”.
  • the “result” is an evaluation that the participating player wants to obtain.
  • the results of play include wins and losses, rankings, and scores.
  • a computer game is a game in which game play is realized using a computer.
  • a computer used to realize play of a computer game is called a “game terminal”.
  • a game terminal having a user interface for operation by a player of the computer game is called a “game terminal”.
  • a system having the game terminal is referred to as a “game system”.
  • Computer or “computer system” refers to a memory that holds data and a processor that executes a computer program or a part or all of a computer program element held in the memory among devices that process data. It is what has.
  • Data represents information in a form that can be recognized by a machine such as a computer. Examples of data include data that electrically represents information, data that magnetically represents information, and data that optically represents information.
  • Information is a processing target that can be expressed by data.
  • a “memory” is a device that holds written data in a readable manner. Examples of the memory include a semiconductor memory, a magnetic memory, and an optical memory.
  • the “computer program” or “computer program element” indicates a processing procedure in a collection of data representing instructions.
  • Computer programs or computer program elements include programs that, when executed on a computer, cause a processor to execute computer game procedures.
  • a “processor” is a device that executes a program by performing a process of executing an instruction represented by data in the program according to a procedure shown in a computer program that is a collection of data representing the instruction. It is. Examples of the processor include a single CPU (Central Processing Unit) and a collection of a plurality of CPUs.
  • CPU Central Processing Unit
  • Some computers or computer systems have an external interface.
  • Examples of the interface with the outside include an input interface that receives input of information or data from the outside, and an output unit that outputs information or data to the outside.
  • Examples of input interfaces include sensors, buttons, and keyboards.
  • “Output” of information refers to expressing information represented by data in a form that can be perceived by humans. Forms that can be perceived by humans include light, sound, and vibration. Examples of outputting information in the form of light include image display and light source blinking. Examples of information output in the form of sound include sound emission by a speaker and driving of a sound generation mechanism by a solenoid (for example, ringing of a bell). An example of outputting information in the form of vibration is oscillation of a vibrator.
  • the present invention relates to a game system for a music game in which a musical sound is reproduced in play and an image instructing an action is displayed, and a result of the play is determined based on a degree of adaptation of the player's movement to the action instructed in the image.
  • the operation unit operated by the player, the musical sound data indicating the musical sound over the entire length of the music, and the operation data indicating the motion to be indicated by the image over the entire length of the music are stored for each of the plurality of music
  • a medley data storage unit for storing medley data indicating an order designated using the operation unit for the at least two partial data
  • a temporary storage unit for temporarily storing the musical sound data and the operation data
  • a load unit that performs a load process of reading out the musical sound data and the operation data related to at least two specified periods indicated by the at least two partial data indicated by the medley data from the individual data storage unit and storing them in the temporary storage unit And by performing a progress process for
  • an arbitrary medley designated by the player can be reproduced without requiring a connection song between the songs in the music game play.
  • the data amount can be reduced as compared with a mode in which musical tone data for medley is separately prepared.
  • the musical sound is cross-faded between the two designated periods that are immediately before and after the connection period, so that it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player.
  • the temporary storage unit stores connection period operation data indicating an operation to be instructed by the image during the connection period, and the progression unit performs the connection period operation in the connection period. Data may be used. Thereby, it is possible to display an image indicating the action during the connection period, and the player can receive an instruction regarding the action even during the connection period.
  • the operation data related to the specified period also serves as the connection period operation data
  • the operation data represents a period, and among the operation data stored in the temporary storage unit, the previous specified period
  • an operation changing unit may be provided that changes the last period of the designated period so as to represent the period up to the end time of the connection period.
  • the operation data is processed so that an image instructing the operation is displayed even during the connection period. Therefore, as compared with the case where the processing is not performed, the player does not need to suddenly stop the operation when entering the connection period, and thus can smoothly shift to the operation of the next designated period. Also, the uncomfortable feeling given to the player can be further reduced.
  • the load unit performs the load process related to the operation data by reading the operation data related to at least two extended periods each including the at least two specified periods, and the progression unit includes the
  • the operation data for the connection period is generated based on the operation data related to the connection period among the operation data related to the two extension periods each including two specified periods sandwiching the connection period, and the connection period includes the connection period.
  • Operation data may be used. According to this aspect, it is possible to display an image instructing an operation suitable for a musical sound even during the crossfade period.
  • the progression unit may further fade a musical tone related to the extension period including the head specified period in the head period immediately before the head specified period in the order.
  • the advancing unit further fades out the musical sound related to the extended period including the specified end period in the end period immediately after the specified end period in the order. You may do it. According to these aspects, the uncomfortable feeling given to the player can be further reduced.
  • the sound source includes a plurality of channels
  • the progression unit uses two of the plurality of channels, and uses the music data between the two channels to generate a musical sound.
  • the channel for reproducing the image may be switched alternately every expansion period. According to this aspect, even if there are two sound source channels, crossfading can be realized.
  • the load unit performs the load process by sequentially reading out the musical sound data related to the at least two specified periods from the individual data storage unit for each specified period, and the progress unit May be configured to start the progress process after the musical sound data relating to a predetermined number of designated periods is stored in the temporary storage unit. According to this aspect, even when the access speed to the individual data storage unit is relatively slow, play is not easily interrupted.
  • the present invention is also a computer program executed by a processor of a game system, wherein the game system displays an image instructing an operation while playing a musical sound during play, and the result of the play is displayed in the image.
  • a game system for a music game that is determined based on a degree of adaptation of a player's movement to an instructed action, the operation unit operated by the player, musical sound data indicating a musical sound over the entire length of a song, and the entire length of the musical piece
  • An operation data indicating an operation is stored for each of a plurality of songs, an individual data storage unit, and for each of at least two of the plurality of songs, a specified period specified using the operation unit of the period
  • a medley data storage unit for storing medley data indicating at least two partial data of the data and indicating an order of the at least two partial data; and a temporary storage unit for temporarily storing the musical sound data and the operation data.
  • the computer program reads the musical sound data and the operation data related to at least two specified periods indicated by the at least two partial data indicated by the medley data from the individual data storage unit to the processor. By performing the load using the load process stored in the temporary storage unit and the musical sound data and the motion data stored in the temporary storage unit exclusively in the order for each specified period, the play is advanced.
  • the progress process that connects and plays the musical sounds of the specified period the musical sound data is loaded by reading out the musical sound data relating to at least two extended periods each including the at least two specified periods, and in the proceeding process, the musical sound data is stored in the temporary storage unit. While the musical sound data and the motion data are used for each designated period in the order indicated by the medley data so that a connection period of a predetermined length is interposed between the designated periods, In the connection period, a computer program that fades out a musical sound related to an extended period including a previous specified period and fades in a musical sound related to an extended period including a subsequent specified period, out of two specified periods sandwiching the connection period ( Or computer program product) or recorded this program A computer-readable recording medium is provided.
  • an arbitrary medley designated by the player can be reproduced without requiring a connected music in playing a music game. Further, according to this computer program, the amount of data can be reduced as compared with a mode in which musical tone data for medley is separately prepared. Furthermore, when the medley is played back, the musical sound is cross-faded between the two designated periods that are immediately before and after the connection period, so that it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player.
  • the present invention can also be understood as a program product having a medium that stores data that is loaded into a computer and becomes the computer program.
  • the computer program or the computer program element in the present invention can be executed on a computer or a computer system, and when executed on the computer or the computer system, causes the computer or the processor of the computer system to execute the processing according to the present invention. It is possible to make a general-purpose computer or computer system function as the computer or computer system according to the present invention.
  • Such a computer program or computer program element may be stored in a recording medium such as a CD-ROM or a diskette in which data (that is, a computer program) that can be loaded into a memory of a computer or a computer system is stored and distributed.
  • the data carrier includes a recording medium storing the computer program according to the present invention, and may be a data connection or a transmission medium for transmitting a signal indicating the computer program according to the present invention,
  • a recording medium storing the computer program according to the present invention
  • it includes a telecommunication line such as a telephone line, a wireless communication line, and the Internet.
  • an arbitrary medley can be reproduced without requiring a connecting song between songs when playing a music game. Further, according to the present invention, it is possible to reduce the data amount as compared with a mode in which musical tone data for medley is separately prepared.
  • FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. Only the main configuration is shown in this figure.
  • the game system 1 is a game system for a specific game.
  • the specific game is a kind of computer game, and is a dance game (music game) in which the result of play is determined based on the degree of adaptability of the player's movement (dance) to the action determined by the standard dance.
  • the standard dance is a dance that can be a standard in the calculation of the fitness.
  • the musical sound is reproduced in the play and an image instructing the reference dance (an image instructing the operation) is displayed.
  • the player can select and play either individual dance or medley dance as the standard dance.
  • the individual dance is a dance that dances in accordance with a preset dance song prepared in advance
  • the medley dance is a dance that dances in accordance with a medley song that the player instructs to generate based on the preset dance song.
  • the game system 1 includes a consumer game machine 2, a television 3, and a dedicated operation unit 4.
  • the home game machine 2 is a game device for a specific game, and includes a main body 21 and a general-purpose operation unit (operation unit) 22.
  • the general-purpose operation unit 22, the television 3, and the dedicated operation unit 4 are each connected to the main body 21.
  • the general-purpose operation unit 22 is operated by a player of a specific game, includes a plurality of operation buttons, and outputs operation data specific to the pressed button.
  • the operation data output from the general-purpose operation unit 22 is supplied to the main body 2.
  • the television 3 includes a screen 31 on which an image is displayed and a plurality of speakers 32 that output sound.
  • image data representing an image is supplied from the main body 21
  • the image represented by the image data is displayed on the screen 31.
  • the sound data is displayed and the sound data representing the sound is supplied from the main body 21, the sound represented by the sound data is output from the speaker 32. That is, the television 3 functions as an image output unit that receives image data and outputs the image represented by the image data to the outside, and the sound that is received by the sound data and indicated by the sound data as an audio output unit.
  • the dedicated operation unit 4 has a sheet shape, is laid on the floor, and is stepped on by a player of the specific game.
  • the player of the specific game steps the foot forward from the home position HP.
  • a front step part F that is stepped on, a rear step part B that is stepped on by stepping backward, a left step part L that is stepped on by stepping left, and a right step part R that is stepped on by stepping right Outputs operation data specific to the tread.
  • the operation data output from the dedicated operation unit 4 is supplied to the main body 2.
  • FIG. 2 and FIG. 3 are diagrams showing examples of images indicating the standard dance displayed on the screen 31, respectively. These images are images displayed on the screen 31 in one play of the specific game, and the image of FIG. 3 is displayed on the screen 31 after the image of FIG. 2 is displayed. As is clear from these figures, in one play of a specific game, the step 31 indicating marks P1, P2,... The depressed tread period instruction marks T1 to T4 are displayed.
  • the tread period instruction marks T1, T2, T3, and T4 indicate the period during which the left step portion L, the rear step portion B, the front step portion F, and the right step portion R should be stepped.
  • Each of the stepping instruction marks P1, P2,... Indicates any one of the front stepping part F, the rear stepping part B, the left stepping part L, and the right stepping part R as a stepping part to be stepped on.
  • Each step part instruction mark overlaps the step period instruction mark in a period when the step part indicated by the mark should be stepped on when moving upward on the screen 31.
  • FIG. 3 shows a state where the tread instruction mark P2 and the period instruction mark T2 overlap each other, and the period in this state is the timing at which the tread instruction mark P2 should be stepped on.
  • the player stands on the dedicated operation unit 4 and looks at the image displayed on the screen 31 and steps on the step unit indicated by the image at the timing indicated by the image. To dance. At this time, operation data representing this dance is output from the dedicated operation unit 4. That is, the dedicated operation unit 4 functions as a dance detection unit that detects a player's dance.
  • FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the home game machine 2.
  • the home game machine 2 is a computer, and a main body 21 includes a DVD-ROM (Read Only Memory) drive 23, a reader / writer 24, a RAM (Random Access Memory (partial data storage unit, medley data storage unit, temporary storage). A storage unit) 25), a ROM (Read Only Memory) 26, and a processor (progression unit) 27.
  • the DVD-ROM drive 23 reads and outputs data from the set DVD-ROM (individual data storage unit) 231.
  • the DVD-ROM 231 stores a specific game program 5 and default data 6 described later as data.
  • An arbitrary nonvolatile memory can be used in place of the DVD-ROM drive 23 and the DVD-ROM 231.
  • the reader / writer 24 reads and outputs data from the set memory card 241 and writes data to the set memory card 241.
  • the memory card 241 has a nonvolatile memory and serves as a recording destination for partial dance data (partial data) and medley dance data (medley data), which will be described later. Instead of the reader / writer 24 and the memory card 241, any rewritable nonvolatile memory can be adopted.
  • the RAM 25 is loaded with the program 5 and default data 6 recorded on the DVD-ROM 231 and the partial dance data and medley dance data recorded on the memory card 241. Instead of the RAM 25, any rewritable memory can be adopted.
  • the ROM 26 stores an IPL (Initial Program Loader) and an operating system.
  • IPL Initial Program Loader
  • the processor 27 reads and executes the IPL from the ROM 26, thereby reading and executing the operating system from the ROM 26, thereby loading and executing the program 5, thereby A game process to be described in detail later is performed.
  • the processor 27 executing the operating system also functions as a sound source that outputs acoustic data. This sound source has first and second channels, and for each channel, it is possible to generate musical data by inputting musical sound data indicating musical sounds, and to apply instructed effects (fade in, fade out, etc.). .
  • the processor 27 executing the program 5 receives the operation data output from the general-purpose operation unit 22 and the dedicated operation unit 4 and reads the data from the DVD-ROM 231 (data from the DVD-ROM 231 to the DVD-ROM drive 23).
  • a process of reading and receiving data output from the DVD-ROM drive 23) a process of reading data from the memory card 241 (reading the reader / writer 24 from the memory card 241 and outputting the data from the reader / writer 24) Processing to receive data), processing to read data from the RAM 25, processing to write data to the memory card 241 (processing to supply data to the reader / writer 24 and write this data to the memory card 241), and write data to the RAM 25
  • FIG. 5 is a diagram showing a configuration of the default data 6.
  • the predetermined data 6 is data prepared in advance for use in a specific game, and includes a plurality of song data 61, a plurality of step notes data 62, and a plurality of individual dance data 63.
  • the song data 61 includes song identification data for identifying a song and musical tone data indicating musical sounds of the full length of the song. This musical sound data may be data generated by sampling or other data.
  • the information represented by the song identification data may be a name, a number, or other information, but is preferably information that allows a person to easily specify the content of the song.
  • the footstep data 62 includes footstep identification data for identifying footsteps and step sequence data representing a series of steps included in one song. , Including a plurality of step data respectively corresponding to individual steps of the series of steps, each step data including, for each step, tread data indicating a tread and a period of time during which the tread is to be stepped in 4096-note units. And tread period data expressed in beat positions.
  • the period represented by the tread period data is represented as a relative period based on the head of the footstep represented by the footstep data 62 including this data.
  • the information represented by the footstep identification data may be a name, a number, or other information, but is preferably information that allows a person to easily specify the content of the footsteps.
  • Individual dance data (individual data) 63 is a kind of standard dance data representing a standard dance, and represents an individual dance composed of one song and one footstep. As shown in FIG. 8, the individual dance data 63 includes individual dance identification data, song identification data, and footstep identification data for identifying individual dances, and associates one song with one footstep. The beginning and end of this footstep are aligned with the beginning and end of this song.
  • the individual dance identification data is also reference dance identification data for identifying a reference dance.
  • Partial Dance Data is data representing a partial dance.
  • a partial dance is a part of an individual dance, occupies one specified period, and is composed of a part of a song related to this individual dance and a part of a footstep.
  • the designated period is a period designated by the player in the total length of the song.
  • Partial dance data representing one partial dance includes partial dance identification data for identifying this partial dance, individual dance identification data for identifying individual dances including this partial dance, start time of a specified period occupied by this partial dance, and It includes start time data and end time data representing the end time in beat positions in units of 64th notes. These times are relative times based on the head of the individual dance including this partial dance.
  • FIG. 10 is a diagram showing the structure of medley dance data.
  • Medley dance data is a type of standard dance data representing a standard dance, and represents a medley dance in which a plurality of partial dances designated by the player are connected.
  • the medley dance data includes medley dance identification data for identifying a medley dance, a plurality of partial dances included in the medley dance, a plurality of partial dance identification data indicating the order of these partial dances, Option data.
  • Medley dance identification data is also reference dance identification data.
  • the information represented by individual dance identification data, partial dance identification data, and medley dance identification data may be a name, number, or other information. It is preferable that the information is easy to specify.
  • FIG. 11 is a flowchart showing the flow of game processing.
  • the processor 27 first loads all the individual dance data 63 (S1).
  • the processor 27 determines whether or not to load from the memory card 241 (S2). This determination result is “YES” only when the memory card 241 on which data is recorded is set in the reader / writer 24.
  • step S2 If the determination result in step S2 is “YES”, the processor 27 loads all data from the memory card 241 (S3). When this loading is completed or the determination result in step S2 is “NO”, the processor 27 causes the player to select one from a plurality of processes (S4). Specifically, data representing an image for selecting one of the plurality of processes is output to the television 3 to display the image on the screen 31, and the operation data output from the general-purpose operation unit 22 And the selected process is specified based on the received operation data. Next, the processor 27 executes the selected process (S5). Thereafter, the process returns to step S3.
  • the plurality of processes to be selected in step S4 include a partial dance creating process for causing the player to create a partial dance, a medley dance creating process for causing the player to create a medley dance, and a recording process for recording the partial dance and the medley dance. And a play realization process for realizing the play of the specific game.
  • FIG. 12 is a flowchart showing the flow of partial dance creation processing.
  • the processor 27 first causes the player to select one individual dance including the partial dance to be created by the player from a plurality of individual dances (S51). Specifically, data representing an image for allowing the player to select one of a plurality of individual dances is output to the television 3 to display the image on the screen 31, and the operation output from the general-purpose operation unit 22. The data is received, and the individual dance data 63 representing the selected individual dance is specified based on the received operation data.
  • the processor 27 loads the footstep data 62 related to the selected individual dance (S52).
  • the processor 27 causes the player to designate one designated period in this individual dance (S53). Specifically, as shown in FIG. 13, data representing the footstep image G1 constituting this individual dance is generated, and the following first to first times are determined until the start time and end time are determined in this individual dance. A fourth process is performed.
  • the first process is a process of receiving operation data output from the general-purpose operation unit 22.
  • the second process is a process of changing two times in the footsteps constituting the selected individual dance based on the received operation data.
  • the third process uses a process for generating data representing an image G2 indicating a section from the earlier time to the later time of the two times, and data representing the image G1 and the image G2.
  • image data representing a portion G3 corresponding to the received operation data is generated from the combined image of the image G1 and the image G2, and this image data is output to the television 3.
  • the fourth process is a process of determining the earlier time (for example, 8192) as the start time and the later time (for example, 20480) as the end time based on the received operation data.
  • the processor 27 generates partial dance data representing a partial dance that occupies a specified period in the selected individual dance, and writes it into the RAM 25 (S54).
  • the partial dance data represents partial dance identification data for identifying a partial dance represented by the partial dance data, individual dance identification data related to the selected individual dance, and a determined start time. It includes start time data and end time data representing the determined end time. Note that the information represented by the partial dance identification data may be determined by the processor 27 or may be input by a person.
  • the processor 27 determines whether or not the player completes the partial dance creation process (S55). Specifically, data representing an image for allowing the player to select whether or not to end the partial dance creation process (for example, an image in which a button indicating continuation and a button indicating ending are arranged) is output to the television 3. Then, the image is displayed on the screen 31, and the operation data output from the general-purpose operation unit 22 is received. Based on the received operation data, it is determined whether or not to end the partial dance creation process. If this determination result is "NO”, the process returns to step S51, and if "YES", the partial dance creation process ends.
  • data representing an image for allowing the player to select whether or not to end the partial dance creation process for example, an image in which a button indicating continuation and a button indicating ending are arranged
  • FIG. 14 is a flowchart showing the flow of the medley dance creation process.
  • the processor 27 first causes the player to select a plurality of partial dances from the created partial dances, and to specify the order of the plurality of partial dances (S61). Specifically, data representing an image for allowing the player to select a plurality of partial dances from the partial dances represented by the partial dance data stored in the RAM 25 is output to the television 3 and displayed on the screen 31.
  • the operation data output from the general-purpose operation unit 22 is received, and based on the received operation data, a plurality of partial dance data respectively representing the selected plurality of partial dances and their order are specified.
  • the processor 27 causes the player to specify an option of how to connect adjacent partial dances (S62).
  • Options that can be specified include a first option that directly connects adjacent partial dances, a second option that connects sounds by crossfading without changing the content of footsteps, and a sound that changes the content of footsteps.
  • the processor 27 specifically specifies one option selected from these first to third options.
  • the processor 27 generates medley dance data representing the medley dance in which the selected plurality of partial dances are connected in the designated order and options, and writes the medley dance data in the RAM 25 (S63).
  • the medley dance data includes medley dance identification data for identifying the medley dance data, a plurality of partial dance identification data for a plurality of selected partial dances, and an option representing a specified option. Data.
  • a plurality of pieces of partial dance identification data are arranged in a designated order.
  • FIG. 15 is a flowchart showing the flow of the recording process.
  • the processor 27 first determines whether or not the partial dance data and the medley dance data held in the RAM 25 can be saved in the memory card (S71). This determination result is “YES” only when a memory card 241 having a sufficient free space is set in the reader / writer 24. If the determination result in step S71 is “YES”, the processor 27 saves the generated data (partial dance data and medley dance data) among the data held in the RAM 25 by writing it in the memory card 241. (S72). This writing overwrites data already recorded on the memory card 241 and appends other data.
  • step S71 determines whether the determination result of step S71 is “NO”
  • the processor 27 notifies the player that saving is impossible (S73). Specifically, a process of outputting data representing an image indicating that saving is impossible to the television 3 and displaying the image on the screen 31 is performed for a predetermined time. The recording process ends when step S72 or S73 ends.
  • FIG. 16 is a flowchart showing the flow of the play realization process.
  • the processor 27 first performs a standard dance selection process for causing the player to select a standard dance related to the play to be realized from a plurality of standard dances (S81). Specifically, the processor 27 outputs data representing an image for allowing the player to select one of a plurality of reference dances to the television 3 to display the image on the screen 31, and from the general-purpose operation unit 22. The output operation data is received, and reference dance data representing the selected reference dance is specified based on the received operation data.
  • the processor 27 performs an execution process (S82).
  • the content of the execution process varies depending on the type of the selected reference dance.
  • the processor 27 loads musical tone data and step sequence data related to the individual dance in the execution process, and advances the play using these data.
  • sound corresponding to the loaded musical sound data and the operation data output from the dedicated operation unit 4 is output from the speaker 32, while the loaded step sequence data and the operation output from the dedicated operation unit 4 are output.
  • An image corresponding to the data is displayed on the screen 31.
  • the processor 27 notifies the result of the finished play (S83). Specifically, the processor 27 performs processing for outputting data representing the result of the play to the television 3 and displaying the image on the screen 31 for a predetermined time. The play realization process ends when step S83 ends.
  • step S82 the processor 27 first starts a load process of sequentially loading musical sound data and step data for each partial dance. As shown in FIG. 17, in the load process, the processor 27 first targets the first partial dance constituting the selected medley dance (S91). Specifically, the first partial dance identification data among the partial dance identification data included in the specified medley dance data is specified.
  • the processor 27 performs a partial dance load process for loading data related to the target partial dance (S92).
  • the content of the partial dance load process varies depending on the option specified for the selected medley dance (option data included in the specified medley dance data).
  • this option is the first option
  • the processor 27 uses the start time and end time related to the target partial dance among the musical sound data and step sequence data related to the individual dance including the target partial dance. Data of a portion occupying a fixed designated period is loaded as reproduction musical sound data and reproduction step data related to this partial dance.
  • the partial dance load process in the case of the second and third options will be described later.
  • the processor 27 determines whether or not the target partial dance is the second partial dance (S93). When the determination result is “NO”, the processor 27 determines whether or not the target partial dance is the last partial dance (S94). When the determination result is “NO”, the processor 27 targets the next partial dance (S95). Thereafter, the process returns to step S92. On the other hand, when the determination result of step S93 is “YES”, the processor 27 starts a progress process described later (S96). Thereafter, the process returns to step S94. The load process ends when the partial dance load process (S92) related to the last partial dance ends and the determination result in step S94 becomes "YES".
  • FIG. 18 is a diagram showing an execution image of the load process in the case of the first option.
  • This figure shows individual dance (A) including PA as a partial dance, individual dance (B) including PB as a partial dance, individual dance (C) including PC as a partial dance, and PA, PB, and PC as the first.
  • An optional medley dance is shown. This medley dance occupies a period from t0 to t3.
  • PA occupies a period from t0 to t1
  • PB occupies a period from t1 to t2
  • PC occupies a period from t2 to t3.
  • FIG. 19 is a flowchart showing a flow of partial dance load processing in the case of the second option
  • FIG. 20 is a diagram showing an execution image of partial dance load processing in the case of the second and third options.
  • the processor 27 first determines whether or not the start time of the target partial dance is the head of the individual dance including this partial dance (S101). When the determination result is “YES”, the processor 27 sets the start time as the start time (L1) of the extension period (S102).
  • the extension period is a period including a specified period.
  • step S101 determines whether or not the start time of the target partial dance (that is, the period from the beginning of the individual dance including the partial dance to the beginning of the partial dance) is d or more. It is determined whether or not (S103). As shown in FIG. 20, d is the length of each of the start period, the end period, and the connection period (described later).
  • the processor 27 sets L1 as a value obtained by subtracting d from the start time (S104).
  • the processor 27 sets the top time (that is, 0) of the individual dance including this partial dance to L1 (S104).
  • step S106 the processor 27 determines whether or not the end time of the target partial dance is the end of the individual dance including the partial dance.
  • the processor 27 sets the end time as the end time (L2) of the extension period (S107).
  • the processor 27 determines whether or not the result of subtracting the end time of the partial dance from the end time of the individual dance including the partial dance is equal to or greater than d. (S108). If the determination result is “YES”, the processor 27 sets the value obtained by adding d to the end time as L2 (S109). Conversely, if the determination result is “NO”, the processor 27 sets the time at the end of the individual dance to L2 (S110).
  • step S111 the processor 27 includes step data (partial step data) of a portion occupying a specified period determined by the start time and end time of the partial dance among the step sequence data related to the individual dance including the target partial dance.
  • step data for reproduction related to the partial dance is loaded and the portion of the musical sound data related to the individual dance that occupies the extended period determined by L1 and L2 is loaded as the musical sound data for reproduction related to the partial dance. .
  • the processor 27 determines whether or not the loaded musical sound data for reproduction is insufficient (S112).
  • the determination result is “YES” when any of the following cases 1 to 4 is satisfied.
  • (Case 1) 0 ⁇ Start time of the target partial dance-L1 ⁇ d
  • (Case 2) 0 ⁇ L2-End time of the target partial dance ⁇ d
  • the processor 27 adds the musical sound data to the loaded reproduction musical sound data (S113). Specifically, if the case 27 corresponds to Case 1 or 3, the processor 27 sets the musical sound data indicating silence having a length of d- (target partial dance start time-L1) to the head of the loaded musical sound data for reproduction. If the case corresponds to Case 2 or 4, musical tone data indicating silence having a length of d- (L2-end time of the target partial dance) is added to the end of the loaded reproduction musical tone data. The data after addition becomes final musical tone data for reproduction related to the target partial dance.
  • the partial dance load process in the case of the second option ends when step S113 ends or when the determination result in step S112 is “NO”.
  • FIG. 20 shows a medley dance in which the above-mentioned three partial dances (PA, PB, and PC) are connected by the second or third option.
  • This medley dance occupies a period from t0 to t10.
  • PA occupies a period from t4 to t5 (designated period)
  • PB occupies a period from t6 to t7 (designated period)
  • PC occupies a period from t8 to t9 (designated period).
  • the expansion period related to PA is a period from t0 to t6,
  • the expansion period related to PB is a period from t5 to t8, and the expansion period related to PC is a period from t7 to t10.
  • the period from t0 to t4 is a leading period to avoid the first partial dance from starting suddenly.
  • the musical tone of A fades in during this head period.
  • the period from t9 to t10 is an end period for avoiding the last partial dance from abruptly ending. During this last period, the tone of C fades out.
  • the period from t5 to t6 and the period from t7 to t8 are both connection periods for connecting the immediately preceding partial dance and the immediately following partial dance. In these connection periods, the musical tone of the individual dance including the immediately preceding partial dance fades out, and the musical tone of the individual dance including the immediately following partial dance fades in.
  • FIG. 21 is a diagram showing a part of a flowchart showing a flow of partial dance load processing in the case of the third option. The portion not shown is the same as the partial dance load processing in the case of the second option.
  • step S113 ends or when the determination result in step S112 is “NO”, the process proceeds to step S114.
  • step S114 the processor 27 determines whether or not the target partial dance is the last partial dance among a plurality of partial dances included in the medley dance.
  • the processor 27 processes the partial step data specified as the reproduction step data (S115).
  • the processor 27 sets the step period data of the last step data among the loaded partial step data to a period up to the time when d is added to the end time of this partial dance (that is, until the end period ends). Period).
  • the execution image of this processing is as illustrated in FIG.
  • This processed data becomes final reproduction step data related to the target partial dance.
  • the partial dance load process in the case of the third option ends when step S115 ends or when the determination result in step S114 is “NO”.
  • the step period data of the last step data is changed to indicate the period up to the time when d is added to the end time of the partial dance. May be. That is, not only in the last period, but also in the connection period connecting the first and second consecutive partial dances (where the first partial dance is temporally before the second partial dance).
  • the step period data of the last step data of one partial dance may be processed so as to indicate a period until the connection period ends.
  • the execution image in this case is as illustrated in FIG. Incidentally, the first partial dance and the second partial dance are PA and PB or PB and PC in the example shown in FIG.
  • the progressing process executes sound output and image display in synchronization with each other using a plurality of sets of reproduction musical sound data and reproduction step data related to the selected medley dance, and the dedicated operation unit 4 This is a process for determining the result of the play based on the operation data output from.
  • the specific content of the progress process may vary depending on the options specified for the selected medley dance.
  • the processor 27 uses the musical sound data for reproduction for all the partial dances (PA, PB, PC) as illustrated in FIG.
  • the first channel of the sound source is used for the process of generating the sound
  • the second channel is used for the process of generating the sound data representing the sound effect such as the “nice step”.
  • the processor 27 when the above option is the second or third option, the processor 27 generates acoustic data using the musical sound data for reproduction for each partial dance as illustrated in FIG. 24 in the progress process.
  • the channels used for processing are sequentially switched between the first channel and the second channel, and the vacant channels are used for generating acoustic data representing the sound effects.
  • the processor 27 sets a fade-in start point (for example, t5) and an end point (for example, t6) and a fade-out start point (for example, t5) and an end point (for example, t6) for each partial dance with respect to the sound source. Instruct.
  • the processor 27 reads out musical tone data and step data relating to a plurality of designated periods indicated by a plurality of partial dance data indicated by the medley dance data from the DVD-ROM 231 and stores them in the RAM 25, and stores these data.
  • lyrics are used exclusively for each designated period in the order indicated by the medley dance data to advance the play of the specific game. Therefore, in the game system 1, in the play of a specific game, musical sounds of a plurality of designated periods are connected and reproduced.
  • a player of a specific game can arbitrarily create a partial dance and a medley dance by operating the general-purpose operation unit 22.
  • the game system 1 it is possible to reproduce an arbitrary medley in which an arbitrary part of an arbitrary song is connected over a plurality of songs without requiring a connection song.
  • the processor 27 reads out the musical sound data and the step data related to the plurality of designated periods by reading out the musical sound data related to the plurality of extended periods each including a plurality of designated periods.
  • the processor 27 uses the musical tone data and the step data stored in the RAM 25 in the order indicated by the medley dance data for each designated period so that a connection period having a length of d is interposed between the designated periods. Advance play of a specific game. Further, the processor 27 can crossfade the musical sounds related to the two designated periods sandwiching the connection period in the connection period. Further, the processor 27 represents the reproduction step data stored in the RAM 25 that represents the period that starts last in the specified period (stepping period data of the last step data) in the connection period immediately after the specified period.
  • the processor 27 can fade in the musical sound related to the extended period including the head specified period in the head period immediately before the head specified period in the order indicated by the medley dance data. Further, the processor 27 can fade out the musical sound related to the extended period including the last designated period in the last period immediately after the last designated period in the order indicated by the medley dance data. Therefore, according to the game system 1, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player.
  • the processor 27 functions as a sound source of two channels, and a channel for reproducing a musical sound using the musical sound data can be alternately switched between these channels every expansion period. Therefore, according to the game system 1, it is possible to realize crossfading during the connection period.
  • musical sound data having a size larger than that of step data is read from the DVD-ROM 231 having a slower access speed than that of the RAM 25, but the processor 27 reads a plurality of specified periods from the RAM 25.
  • the musical tone data is sequentially read for each designated period or extended period, and the musical sound data relating to a predetermined number of designated periods is stored in the RAM 25, so that the progression process is started. It becomes difficult to cause a situation where the play is interrupted.
  • the embodiment described above may be modified to allow partial dance editing based on Japanese Patent No. 3261110.
  • data indicating the editing content is stored in the RAM 25. This data may be recorded in the memory card 241.
  • the above-described embodiment may be modified so that the specified unit of the start time and end time of the partial dance is a measure (four quarter notes). In this case, even when the first option is specified, the melody is cut off relatively naturally.
  • connection period operation data may be used.
  • the last step data (operation data) of the specified period also serves as connection period operation data by changing the stepping period data by the operation changing unit.
  • the operation data also serves as the connection period operation data, for example, among the reproduction step data loaded by the above-described loading process, a plurality of steps corresponding to the period d from the beginning of the next song (period d is 1). If it is not a multiple of the period corresponding to the step, step data including a plurality of steps may be used as connection period operation data.
  • connection period operation data the operation data of the next song may be read as connection period operation data, and the footsteps at the beginning of the next song may be statically displayed.
  • FIG. 26 in this example, three songs of PA, PB, and PC are played in order, and the PA fades out and PB fades in during the connection period D1 (t5 to t6) in which the transition from PA to PB occurs. To do. Further, during the connection period D2 (t7 to t8) during which the PB shifts to the PC, the PB fades out and the PC fades in. As shown in FIGS.
  • a screen A that moves (scrolls) upward on the screen 31 is displayed.
  • a dotted line E is a boundary line between the PA tread instruction mark group and the PB tread instruction mark group.
  • An image displayed and flowing above the dotted line E indicates a PA step
  • an image displayed and flowing below the dotted line E indicates a PB step.
  • the scrolling of the screen 31 is stopped and the tread instruction mark is displayed statically (screen B).
  • the time when the time reaches t5 is when the first step part instruction mark PB1 of PB overlaps the step period instruction mark T2. This stationary state continues until time t6 is reached. Then, when the time t6 is reached, the screen starts moving again, and a state as shown in the screen C is obtained. That is, when the time is t5 or more and less than t6, the screen B is displayed statically, and when the time reaches T6, the screen starts to move to the screen C.
  • the screen enters a stationary state when the top tread instruction mark of the PC overlaps any of the tread period indication marks T1 to T4 (that is, when time t7 is reached), When t8 is reached, it starts flowing again.
  • the player waits in a stationary state that is not affected by the speed of any song even when the speed of the song or step differs between the previous song and the subsequent song before and after the connection period. It will be possible to prepare for getting into the later song step smoothly. For example, during the connection period, the stepping instruction mark for the back tune is displayed on the screen in a stationary state. Therefore, the player looks at the stepping instruction mark for the back tune during the connection period and performs the step of the back tune in advance. Can be confirmed.
  • connection period when displaying an image instructing the reference dance as the image indicated by the connection period operation data, in the connection period, step data relating to the extension period including the immediately preceding designated period, and Either one of the step data related to the extension period including the designated period immediately after is used as the operation data for the connection period, or new step data is generated based on both, and the operation data for the connection period is generated. You may make it do. Further, not only in the connection period but also in at least one of the start period and the end period, an image instructing the reference dance may be displayed using the connection period operation data. / Off may be designated in units of medley data.
  • the above-described embodiment is modified so that one of a plurality of predetermined step patterns is selected as a connection period step pattern, and the step pattern data indicating the selected step pattern is used as the connection period operation data. May be loaded into the RAM 25.
  • the speed (BPM (beats per minute)) of the selected step pattern is set immediately after this connection period from the speed of the music (first music) related to the specified period immediately before this connection period. It is good also as a form which changes (acceleration or deceleration) at a fixed ratio to the speed of the music (2nd music) concerning the designated period.
  • the player will take a step (intermittent step) that becomes gradually faster. Therefore, the player smoothly moves to the next song step. Can be migrated.
  • the predetermined step pattern includes, for example, a stepping instruction mark corresponding to the left stepping part L, a stepping instruction mark corresponding to the right stepping part R, a stepping instruction mark corresponding to the left stepping part L, and A step pattern in which the stepping instruction mark corresponding to the right stepping part R appears cyclically in units corresponding to quarter notes, a stepping instruction mark corresponding to the front stepping part F, and a stepping corresponding to the left stepping part L
  • the speed of the song is changed from the speed of the first song to the speed of the second song. It is good also as a form changed to (acceleration or deceleration). That is, at the beginning of the connection period, both the first song and the second song are played at the speed of the first song, and then both songs are accelerated or decelerated in the same way.
  • the speed of the music that flows during the connection period may be shifted from the speed of the first music to the speed of the second music so as to be the speed of the music. This is shown in FIG.
  • the speeds of the PB and PC songs gradually change during the connection period (t7 to t8) of both songs. That is, PB is reproduced at bpm (PB) until reaching time t7, but starts to decelerate when reaching time t7, and when it fades out at time t8, the speed decreases to bpm (PC). is doing.
  • the PC fades in at time t7, the PC is reproduced at bpm (PB) but gradually decelerates.
  • the time reaches t8 the speed becomes bpm (PC).
  • bpm (PA), bpm (PB), and bpm (PC) indicate the speed at which PA, PB, and PC are reproduced, respectively, and bpm (PB)> bpm (PA)> bpm (PC Is satisfied.
  • the introduction to the second song becomes smoother, and the step of the second song becomes easier to step.
  • the speed of the step pattern is changed from the speed of the first song to the speed of the second song, both the step speed and the song speed are transferred smoothly.
  • the step of the second song is easier to step.
  • the embodiment described above may be modified to target a game terminal other than the home game machine.
  • a so-called arcade game machine can be exemplified.
  • the hard disk corresponds to the DVD-ROM 231 and the recording medium carried by the player corresponds to the memory card 241.
  • the data recorded in the memory card 241 may be stored in a server device that can communicate with an arcade game machine via a network.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Physical Education & Sports Medicine (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Pulmonology (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Biomedical Technology (AREA)
  • Orthopedic Medicine & Surgery (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Neurology (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

 プロセッサ(27)は、メドレーダンスデータが示す複数の部分ダンスデータで示される複数の指定期間に係る楽音データ及びステップデータをDVD-ROM(231)から読み出してRAM(25)に記憶させ、これらのデータを、指定期間毎に、メドレーダンスデータが示す順序で、排他的に用いて、特定ゲームのプレイを進行させる。また、ゲームシステム(1)では、特定ゲームのプレイヤが、汎用操作部(22)を操作して、部分ダンス及びメドレーダンスを任意に作成することができる。

Description

ゲームシステムおよびコンピュータプログラム
 本発明は、コンピュータゲームのゲームシステム及びコンピュータプログラムに関する。
 コンピュータゲームの一種に、プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像が表示され、プレイの結果が上記の動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる音楽ゲームがある。音楽ゲームの一種に、指示される動作がダンスであるダンスゲームがある。日本国特許第3261110号公報には、ダンスゲームのゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、ダンスゲームのプレイヤは、指示されるダンス(ステップ)を編集することができる。
 また、日本国特許第3869175号公報には、曲の開始部分や終了部分等のゲーム音楽として適さない期間において、プレイヤの緊張感を維持するのに適した別の接続曲を出力させ、プレイヤが緊張感を維持したまま複数の曲のプレイを継続することができるようにした、ダンスゲームのゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、ある曲の終了部分において、その曲の楽音がフェードアウトするとともに接続曲の楽音がかぶせて出力され、次の曲の開始部分において、その曲の楽音が接続曲の楽音にかぶせてフェードインする。
 日本国特許第3261110号公報に記載のゲームシステムでは、楽音の再生は曲毎に行われる。つまり、音楽ゲームに関して、任意の曲の任意の部分を複数の曲にわたって繋げたメドレーを再生することは想定されていない。なお、このゲームシステムでも、メドレー用の楽音データ(曲の部分の楽音データを複数の曲にわたって繋げて一体化した楽音データ)を用意すれば、メドレーの再生が可能となるが、この形態では、予め用意されたメドレーしか再生することができない。
 日本国特許第3869175号公報に記載のゲームシステムでは、複数の曲を繋げたメドレーを再生することが可能である。しかし、このゲームシステムで再生されるメドレーは、プロセッサがランダムに選択した複数の曲を繋げたものであり、任意の曲の任意の部分を複数の曲にわたって繋げたものではない。つまり、このゲームシステムでは、任意のメドレーを再生することはできない。また、このゲームシステムでは、曲と曲との間に、接続曲が必要となる。
 本発明は、上述した事情に鑑みて為されたものであり、接続曲を必要とすることなく、任意のメドレーを再生することができる音楽ゲームのゲームシステム及びコンピュータプログラムを提供することを解決課題としている。
 まず、用語について説明する。
 「ゲーム」とは、音楽ゲームやパズル等の、プレイ(ゲームプレイ)の結果に関わる幾つかのルールを有する活動である。ゲームについて「プレイ」とは、プレイヤがあるゲームを実行する1回の行為をいう。従って、ひとつのゲームについては、同じプレイヤによって複数のプレイが繰り返されることもあるし、同時に複数のプレイヤによって複数のプレイが行われることもある。プレイを行い得る人を、そのプレイまたはゲームの「プレイヤ」と呼ぶ。従って、現在または過去にゲームをプレイしていなくても、潜在的にプレイする可能性がある人をプレイヤと呼ぶことがある。ただし、特に、実際にゲームを実行しているまたは実行したプレイヤを、その「参加プレイヤ(participant player)」と呼ぶ。プレイについて、その「結果」とは、その参加プレイヤが得ようとする評価である。プレイの結果としては、勝敗や、順位、得点を含む。
 「コンピュータゲーム」とは、ゲームのプレイがコンピュータを用いて実現されるゲームである。コンピュータゲームのプレイの実現に用いられるコンピュータを、「ゲーム端末」と呼ぶ。ゲーム端末のうち、そのコンピュータゲームのプレイヤが操作するためのユーザインターフェイスを有するものを、「ゲーム端末」と呼ぶ。コンピュータゲームについて、そのゲーム端末を有するシステムを、その「ゲームシステム」と呼ぶ。
 「コンピュータ」または「コンピュータシステム」とは、データを処理する装置のうち、データを保持するメモリと、メモリに保持されているコンピュータプログラムまたはその一部または全部であるコンピュータプログラム要素を実行するプロセッサとを有するものである。「データ」とは、情報をコンピュータ等の機械で認識しうる形式で表現したものである。データの例としては、情報を電気的に表現したデータや、情報を磁気的に表現したデータ、情報を光学的に表現したデータを含む。「情報」とは、データで表現可能な処理対象である。「メモリ」とは、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置である。メモリとしては、半導体メモリ、磁気メモリ、光メモリを例示可能である。「コンピュータプログラム」または「コンピュータプログラム要素」とは、命令を表すデータの集合体のうち、処理の手順を示すものである。コンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素としては、コンピュータで実行されたときに、プロセッサに、コンピュータゲームの手順を実行させるプログラムがある。「プロセッサ」とは、命令を表すデータの集合体であるコンピュータプログラムに示されている手順で、当該プログラム内のデータで表される命令を実行する処理を行うことによって、当該プログラムを実行する装置である。プロセッサとしては、単数のCPU(Central Processing Unit)や、複数のCPUの集合体がある。
 コンピュータまたはコンピュータシステムとしては、外部とのインターフェイスを備えるものがある。外部とのインターフェイスとしては、外部から情報またはデータの入力を受け付ける入力インターフェイスや、外部へ情報またはデータを出力する出力部を例示可能である。入力インターフェイスとしては、センサや、ボタン、キーボードを例示可能である。情報を「出力」するとは、データで表された情報を人間に知覚され得る形態で表すことをいう。人間に知覚され得る形態としては、光、音、振動がある。光の形態での情報の出力の例としては、画像の表示、光源の明滅がある。音の形態での情報の出力の例としては、スピーカによる放音、ソレノイドによる発音機構の駆動(例えば、ベルの鳴動)がある。振動の形態での情報の出力の例としては、振動子の揺動がある。
 次に、本発明について説明する。
 本発明は、プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像が表示され、前記プレイの結果が前記画像に指示された動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる音楽ゲームのゲームシステムにおいて、前記プレイヤに操作される操作部と、曲の全長にわたる楽音を示す楽音データと前記曲の全長にわたる、前記画像によって指示すべき動作を示す動作データとを、複数の曲の各々について記憶した個別データ記憶部と、前記複数の曲のうち少なくとも二つの各々について、前記曲の全長のうち前記操作部を用いて指定された指定期間を示す部分データを記憶する部分データ記憶部と、前記部分データ記憶部に記憶された複数の前記部分データのうち前記操作部を用いて指定された少なくとも二つの部分データを示すとともに前記少なくとも二つの部分データについて前記操作部を用いて指定された順序を示すメドレーデータを記憶するメドレーデータ記憶部と、前記楽音データ及び前記動作データを一時的に記憶する一時記憶部と、前記メドレーデータが示す前記少なくとも二つの部分データで示される少なくとも二つの指定期間に係る前記楽音データ及び前記動作データを前記個別データ記憶部から読み出して前記一時記憶部に記憶させるロード処理を行うロード部と、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で排他的に用いて前記プレイを進行させる進行処理を行うことによって、前記少なくとも二つの指定期間の楽音を繋げて再生する進行部とを備え、前記ロード部は、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記楽音データを読み出すことによって前記楽音データをロードする前記ロード処理を行い、前記進行部は、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で、指定期間間に予め定められた長さの接続期間が介在するように用いて前記プレイを進行させることによって、前記進行処理を行う一方、前記接続期間において、前記接続期間を挟む二つの指定期間のうち前の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせるとともに、後の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせる拡張処理を行うことを特徴とするゲームシステムを提供する。
 このゲームシステムによれば、音楽ゲームのプレイにおいて、曲と曲との間に、接続曲を必要とすることなく、プレイヤが指定した任意のメドレーを再生することができる。また、このゲームシステムによれば、メドレー用の楽音データを別途用意する形態に比較して、データ量を削減することができる。さらに、メドレーの再生時に、接続期間の直前及び直後の関係にある二つの指定期間の間で楽音がクロスフェードされるから、プレイヤに与える違和感を低減することができる。
 上記のゲームシステムにおいて、前記一時記憶部は、前記接続期間中に前記画像によって指示すべき動作を示す接続期間用動作データを記憶し、前記進行部は、前記接続期間においては前記接続期間用動作データを用いるようにしてもよい。これにより、接続期間の間に、動作を示す画像を表示することが可能となり、接続期間の間にも、プレイヤは動作に関する指示を受け取ることが可能となる。好ましくは、前記指定期間に係る動作データが、前記接続期間用動作データを兼ねる場合に、前記動作データは期間を表し、前記一時記憶部に記憶された前記動作データのうち、前記前の指定期間に係るものであって、当該指定期間の最後の期間を表すものを、前記接続期間の終了時刻までの期間を表すように変更する動作変更部を備えるようにしてもよい。この場合には、接続期間においても、動作を指示する画像が表示されるように動作データが加工される。よって、この加工をしない場合と比較して、プレイヤは、接続期間に入ると動作を突然停止する必要がないので、次の指定期間の動作へとスムーズに移行することが可能となる。また、プレイヤに与える違和感も、さらに低減することができる。
 また、好ましくは、前記ロード部は、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記動作データを読み出すことによって前記動作データに係る前記ロード処理を行い、前記進行部は、前記接続期間を挟む二つの指定期間をそれぞれ含む二つの拡張期間に係る動作データのうち前記接続期間に係る動作データに基づいて、前記接続期間用動作データを生成し、前記接続期間においては前記接続期間用動作データを用いるようにしてもよい。この態様によれば、クロスフェードの期間においても、楽音に適合した動作を指示する画像を表示することができる。
 また、上述のいずれかの態様において、前記進行部は、前記拡張処理では、更に、前記順序において先頭の指定期間の直前の先頭期間において、前記先頭の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせるようにしてもよいし、前記進行部は、前記拡張処理では、更に、前記順序において末尾の指定期間の直後の末尾期間において、前記末尾の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせるようにしてもよい。これらの態様によれば、プレイヤに与える違和感を更に低減することができる。
 上述のいずれかの態様において、複数のチャンネルの音源を備え、前記進行部は、前記複数のチャンネルのうちの二つのチャンネルを使用し、前記二つのチャンネルの間で、前記楽音データを用いて楽音を再生するためのチャンネルを拡張期間毎に交互に切り替えるようにしてもよい。この態様によれば、音源のチャンネルが二つであっても、クロスフェードを実現することができる。
 上述のいずれかの態様において、前記ロード部は、前記個別データ記憶部から、前記少なくとも二つの指定期間に係る楽音データを、指定期間毎に順次読み出すことによって、前記ロード処理を行い、前記進行部は、前記一時記憶部に予め定められた数の指定期間に係る前記楽音データが記憶されてから、前記進行処理を開始するようにしてもよい。この態様によれば、個別データ記憶部へのアクセス速度が比較的に遅い場合であっても、プレイが中断され難くなる。
 また、本発明は、ゲームシステムのプロセッサに実行されるコンピュータプログラムであって、前記ゲームシステムは、プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像が表示され、前記プレイの結果が前記画像に指示された動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる音楽ゲームのゲームシステムであって、前記プレイヤに操作される操作部と、曲の全長にわたる楽音を示す楽音データと前記曲の全長にわたる前記動作を示す動作データとを、複数の曲の各々について記憶した個別データ記憶部と、前記複数の曲のうち少なくとも二つの各々について、前記期間のうち前記操作部を用いて指定された指定期間を示す部分データを記憶する部分データ記憶部と、前記部分データ記憶部に記憶された複数の前記部分データのうち少なくとも二つの部分データを示すとともに前記少なくとも二つの部分データの順序を示すメドレーデータを記憶するメドレーデータ記憶部と、前記楽音データ及び前記動作データを一時的に記憶する一時記憶部とを有し、前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサに、前記メドレーデータが示す前記少なくとも二つの部分データで示される少なくとも二つの指定期間に係る前記楽音データ及び前記動作データを前記個別データ記憶部から読み出して前記一時記憶部に記憶させるロード処理と、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを指定期間毎に前記順序で排他的に用いて前記プレイを進行させる行うことによって、前記少なくとも二つの指定期間の楽音を繋げて再生する進行処理とを実行させ、前記ロード処理においては、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記楽音データを読み出すことによって前記楽音データをロードさせ、前記進行処理においては、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で、指定期間間に予め定められた長さの接続期間が介在するように用いて前記プレイを進行させる一方、前記接続期間において、前記接続期間を挟む二つの指定期間のうち前の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせるとともに、後の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせるコンピュータプログラム(またはコンピュータプログラム製品)、またはこのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
 このコンピュータプログラムによれば、音楽ゲームのプレイにおいて、接続曲を必要とすることなく、プレイヤが指定した任意のメドレーを再生することができる。また、このコンピュータプログラムによれば、メドレー用の楽音データを別途用意する形態に比較して、データ量を削減することができる。さらに、メドレーの再生時に、接続期間の直前及び直後の関係にある二つの指定期間の間で楽音がクロスフェードされるから、プレイヤに与える違和感を低減することができる。
 なお、本発明は、コンピュータにロードされて上記コンピュータプログラムとなるデータを保持する媒体を有するプログラム製品としても把握される。
 本発明におけるコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素は、コンピュータまたはコンピュータシステム上で実行可能であり、コンピュータまたはコンピュータシステム上で実行されたときに、コンピュータまたはコンピュータシステムのプロセッサに、本発明に係る処理を実行させるための命令(software code portions)を含み、汎用のコンピュータまたはコンピュータシステムを本発明に係るコンピュータまたはコンピュータシステムとして機能させることが可能である。斯かるコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素は、コンピュータまたはコンピュータシステムのメモリにロード可能なデータ(すなわち、コンピュータプログラム)が記憶されたCD-ROMあるいはディスケット等の記録媒体に記憶されて頒布されてもよい。また、上記データキャリヤは、本発明に係るコンピュータプログラムを記憶した記録媒体を含み、さらに、本発明に係るコンピュータプログラムを示す信号を送信するデータ接続(data connection)や伝送媒体であってもよく、例えば、電話回線や、無線通信回線、インターネット等の電気通信回線を含む。
 本発明によれば、音楽ゲームのプレイにおいて、曲と曲の間に接続曲を必要とすることなく、任意のメドレーを再生することができる。また、本発明によれば、メドレー用の楽音データを別途用意する形態に比較して、データ量を削減することができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。 ゲームシステムの画面に表示される画像の一例を示す図である。 ゲームシステムの画面に表示される画像の一例を示す図である。 ゲームシステムを構成する家庭用ゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。 ゲームシステムで用いられる既定データの構成を示す図である。 既定データに含まれる曲データの構造を示す図である。 既定データに含まれる足譜データの構造を示す図である。 既定データに含まれる個別ダンスデータの構造を示す図である。 ゲームシステムで用いられる部分ダンスデータの構造を示す図である。 ゲームシステムで用いられるメドレーダンスデータの構造を示す図である。 ゲームシステムでのゲーム処理の流れを示すフローチャートである。 ゲームシステムでの部分ダンス作成処理の流れを示すフローチャートである。 ゲームシステムで部分ダンスを作成するための操作を説明するための図である。 ゲームシステムでのメドレーダンス作成処理の流れを示すフローチャートである。 ゲームシステムでの記録処理の流れを示すフローチャートである。 ゲームシステムでのプレイ実現処理の流れを示すフローチャートである。 ゲームシステムでのロード処理の流れを示すフローチャートである。 ロード処理(第1オプションの場合)の実行イメージを示す図である。 ロード処理に含まれる部分ダンスロード処理(第2オプションの場合)の流れを示すフローチャートである。 部分ダンスロード処理(第2及び第3オプションの場合)の実行イメージを示す図である。 部分ダンスロード処理(第3オプションの場合)の流れを示すフローチャートの一部を示す図である。 部分ダンスロード処理(第3オプションの場合)におけるステップデータの加工の実行イメージを示す図である。 進行処理(第1オプションの場合)のイメージを示す図である。 進行処理(第2又は第3オプションの場合)のイメージを示す図である。 部分ダンスロード処理(第3オプションの場合)におけるステップデータの加工の別の実行イメージを示す図である。 本発明の変形例に係り、接続期間におけるステップデータの表示タイミングを示すタイムチャートである。 同変形例に係り、接続期間において画面に表示される画像の例を示す図である。 本発明の変形例に係り、曲の再生スピードを変化させる様子を示す図である。
 以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。
1.ゲームシステム
 図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の構成を示すブロック図である。この図には、主要な構成のみが示されている。ゲームシステム1は、特定ゲームのゲームシステムである。特定ゲームは、コンピュータゲームの一種であり、プレイの結果が基準ダンスで定められた動作に対するプレイヤの動き(ダンス)の適合度に基づいて定まるダンスゲーム(音楽ゲーム)である。基準ダンスは、上記適合度の計算において基準となりうるダンスである。特定ゲームでは、プレイにおいて楽音が再生されるとともに基準ダンスを指示する画像(動作を指示する画像)が表示される。本実施形態では、プレイヤは、基準ダンスとして、個別ダンスと、メドレーダンスのいずれかを選択してプレイすることが可能である。個別ダンスは、予め準備された既定のダンス曲に合わせて踊るダンスであり、メドレーダンスは、既定のダンス曲を元にプレイヤが生成を指示したメドレー曲に合わせて踊るダンスである。
 ゲームシステム1は、家庭用ゲーム機2、テレビジョン3及び専用操作部4を備える。家庭用ゲーム機2は、特定ゲームのゲーム装置であり、本体21及び汎用操作部(操作部)22を備える。汎用操作部22、テレビジョン3及び専用操作部4は、それぞれ、本体21に接続されている。汎用操作部22は、特定ゲームのプレイヤに操作されるものであり、複数の操作ボタンを備え、押下されたボタンに固有の操作データを出力する。汎用操作部22から出力された操作データは本体2へ供給される。
 テレビジョン3は、画像が表示される画面31と、音響を出力する複数のスピーカ32とを備え、本体21から画像を表す画像データが供給されると、当該画像データが表す画像を画面31に表示し、本体21から音響を表す音響データが供給されると、当該音響データが表す音響をスピーカ32から出力する。つまり、テレビジョン3は、画像データを受けて当該画像データが表す画像を外部へ出力する画像出力部、及び音響データを受けて当該音響データが示す音響を外部へ音響出力部として機能する。
 専用操作部4は、シート状を為し、床面に敷かれて、特定ゲームのプレイヤの足に踏まれるものであり、特定ゲームのプレイヤがその足を、ホームポジションHPから、前に踏み出すことにより踏まれる前踏み部F、後ろに踏み出すことにより踏まれる後踏み部B、左に踏み出すことにより踏まれる左踏み部L、および右に踏み出すことにより踏まれる右踏み部Rを有し、踏まれている踏み部に固有の操作データを出力する。専用操作部4から出力された操作データは本体2へ供給される。
 図2および図3は、それぞれ、画面31に表示される、基準ダンスを指示する画像の一例を示す図である。これらの画像は、特定ゲームの一つのプレイにおいて、画面31に表示される画像であり、画面31には、図2の画像が表示された後に図3の画像が表示される。これらの図から明らかなように、特定ゲームの一つのプレイでは、画面31に、その下方から上方に向けて移動する踏み部指示マークP1,P2,…と、その上方にその左右方向に並べて固定された踏み期間指示マークT1~T4が表示される。
 踏み期間指示マークT1,T2,T3,T4は、左踏み部L、後踏み部B、前踏み部F、右踏み部Rを踏むべき期間を指示する。踏み部指示マークP1,P2,…は、それぞれ、踏むべき踏み部として、前踏み部F、後踏み部B、左踏み部Lおよび右踏み部Rのうちいずれか一つを指示する。各踏み部指示マークは、画面31の上方に移動したときに、そのマークで指示される踏み部を踏むべき期間において、踏み期間指示マークに重なる。図3は、踏み部指示マークP2と期間指示マークT2とが重なった状態を示し、この状態にある期間は、踏み部指示マークP2を踏むべきタイミングである。
 特定ゲームのプレイでは、そのプレイヤは、専用操作部4の上に立ち、画面31に表示された画像を見ながら、その画像で指示されたタイミングに、その画像で指示された踏み部を踏むことにより、ダンスを行う。この際には、このダンスを表す操作データが専用操作部4から出力される。つまり、専用操作部4は、プレイヤのダンスを検出するダンス検出部として機能する。
2.家庭用ゲーム機
 図4は、家庭用ゲーム機2の電気的構成を示すブロック図である。家庭用ゲーム機2は、コンピュータであり、その本体21には、DVD-ROM(Read Only Memory)ドライブ23、リーダ・ライタ24、RAM(Random Access Memory(部分データ記憶部、メドレーデータ記憶部、一時記憶部))25、ROM(Read Only Memory)26、及びプロセッサ(進行部)27が内蔵されている。DVD-ROMドライブ23は、セットされたDVD-ROM(個別データ記憶部)231からデータを読み取って出力する。DVD-ROM231には、データとして、特定ゲームのプログラム5と、後述の既定データ6が記録されている。なお、DVD-ROMドライブ23及びDVD-ROM231に代えて、任意の不揮発性メモリを採用可能である。
 リーダ・ライタ24は、セットされたメモリカード241からデータを読み出して出力する一方、セットされたメモリカード241にデータを書き込む。メモリカード241は、不揮発性のメモリを有し、後述の、部分ダンスデータ(部分データ)及びメドレーダンスデータ(メドレーデータ)の記録先となる。なお、リーダ・ライタ24及びメモリカード241に代えて、書き換え可能な任意の不揮発性メモリを採用可能である。RAM25には、DVD-ROM231に記録されたプログラム5及び既定データ6と、メモリカード241に記録された部分ダンスデータ及びメドレーダンスデータがロードされる。なお、RAM25に代えて、書き換え可能な任意のメモリを採用可能である。
 ROM26にはIPL(Initial Program Loader)およびオペレーティングシステムが記憶されている。プロセッサ27は、図示しない電源が投入されると、ROM26からIPLを読み出して実行し、これによって、ROM26からオペレーティングシステムを読み出して実行し、これによって、プログラム5をロードして実行し、これによって、後に詳述するゲーム処理を行う。オペレーティングシステムを実行中のプロセッサ27は、音響データを出力する音源としても機能する。この音源は、第1及び第2チャンネルを備え、チャンネル毎に、楽音を示す楽音データを入力して音響データを生成することや、指示されたエフェクト(フェードインやフェードアウト等)をかけることができる。
 プログラム5を実行中のプロセッサ27は、汎用操作部22及び専用操作部4から出力された操作データを受け取る処理、DVD-ROM231からデータを読み出す処理(DVD-ROMドライブ23にDVD-ROM231からデータを読み出させ、DVD-ROMドライブ23か出力されたデータを受け取る処理)、メモリカード241からデータを読み出す処理(リーダ・ライタ24にメモリカード241からデータを読み出させ、リーダ・ライタ24から出力されたデータを受け取る処理)、RAM25からデータを読み出す処理、メモリカード241へデータを書き込む処理(リーダ・ライタ24へデータを供給し、このデータをメモリカード241へ書き込ませる処理)、RAM25にデータを書き込む処理、画像データ及び音響データをテレビジョン3へ出力する処理、及び音源にデータや指示を供給する処理を実行可能である。
3.既定データ
 図5は、既定データ6の構成を示す図である。既定データ6は、特定ゲームで用いられるものとして、予め準備されたデータであり、複数の曲データ61、複数の足譜(step notes)データ62、及び複数の個別ダンスデータ63を含む。曲データ61は、図6に示すように、曲を識別する曲識別データと、曲の全長の楽音(musical sounds)を示す楽音データを含む。この楽音データは、サンプリングによって生成されたデータであってもよいし、他のデータであってもよい。曲識別データが表す情報は、名前であっても番号であっても他の情報であってもよいが、人が曲の内容を特定し易い情報であることが好ましい。
 足譜データ62は、図7に示すように、足譜を識別する足譜識別データと、1つの曲に含まれる一連のステップを表すステップ列(step sequence)データとを含み、ステップ列データは、一連のステップの個々のステップに各々対応した複数のステップデータを含み、各ステップデータは、各ステップについて、踏み部を表す踏み部データと、この踏み部を踏むべき期間を4096分音符単位の拍位置で表す踏み期間データとを含む。踏み期間データが表す期間は、このデータを含む足譜データ62が表す足譜の先頭を基準とした相対的な期間として表される。足譜識別データが表す情報は、名前であっても番号であっても他の情報であってもよいが、人が足譜の内容を特定し易い情報であることが好ましい。
 個別ダンスデータ(個別データ)63は、基準ダンスを表す基準ダンスデータの一種であり、一つの曲及び一つの足譜から構成される個別ダンスを表す。個別ダンスデータ63は、図8に示すように、個別ダンスを識別する個別ダンス識別データ、曲識別データ、及び足譜識別データを含み、一つの曲と一つの足譜とを対応付けている。この足譜の先頭及び末尾は、この曲の先頭及び末尾と揃っている。個別ダンス識別データは、基準ダンスを識別する基準ダンス識別データでもある。
4.部分ダンスデータ
 図9は、部分ダンスデータの構造を示す図である。部分ダンスデータ(部分データ)は、部分ダンスを表すデータである。部分ダンスは、個別ダンスの部分であり、一つの指定期間を占め、この個別ダンスに係る曲の一部及び足譜の一部から構成される。指定期間とは、曲の全長のうちプレイヤに指定された期間である。一つの部分ダンスを表す部分ダンスデータは、この部分ダンスを識別する部分ダンス識別データと、この部分ダンスを含む個別ダンスを識別する個別ダンス識別データと、この部分ダンスが占める指定期間の開始時刻及び終了時刻を64分音符単位の拍位置で表す開始時刻データ及び終了時刻データを含む。これらの時刻は、この部分ダンスを含む個別ダンスの先頭を基準とした相対的な時刻である。
5.メドレーダンスデータ
 図10は、メドレーダンスデータの構造を示す図である。メドレーダンスデータは、基準ダンスを表す基準ダンスデータの一種であり、プレイヤに指定された複数の部分ダンスを繋いだメドレーダンスを表す。メドレーダンスデータは、メドレーダンスを識別するメドレーダンス識別データと、このメドレーダンスに含まれる複数の部分ダンスをそれぞれ識別するとともに、これらの部分ダンスの順序を示す複数の部分ダンス識別データと、後述のオプションデータとを含む。メドレーダンス識別データは、基準ダンス識別データでもある。
 なお、個別ダンス識別データ、部分ダンス識別データ、メドレーダンス識別データが表す情報は、名前であっても番号であっても他の情報であってもよいが、人が個別ダンス、部分ダンスの内容を特定し易い情報であることが好ましい。
6.ゲーム処理
 図11は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理では、プロセッサ27は、まず、全ての個別ダンスデータ63をロードする(S1)。次に、プロセッサ27は、メモリカード241からロードすべきか否かを判定する(S2)。この判定結果は、データを記録したメモリカード241がリーダ・ライタ24にセットされている場合にのみ、「YES」となる。
 ステップS2の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ27は、メモリカード241から全てのデータをロードする(S3)。このロードが終了するか、あるいはステップS2の判定結果が「NO」となると、プロセッサ27は、複数の処理から一つをプレイヤに選択させる(S4)。具体的には、上記の複数の処理から一つを選択させるための画像を表すデータをテレビジョン3へ出力して画面31に当該画像を表示させるとともに、汎用操作部22から出力された操作データを受け取り、受け取った操作データに基づいて、選択された処理を特定する。次に、プロセッサ27は、選択された処理を実行する(S5)。以降、処理はステップS3に戻る。
 ステップS4で選択の対象となる複数の処理には、部分ダンスをプレイヤに作成させる部分ダンス作成処理と、メドレーダンスをプレイヤに作成させるメドレーダンス作成処理、部分ダンス及びメドレーダンスを記録する記録処理と、特定ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理とが含まれている。
7.部分ダンス作成処理
 図12は、部分ダンス作成処理の流れを示すフローチャートである。部分ダンス作成処理では、プロセッサ27は、まず、プレイヤに、プレイヤが作成しようとする部分ダンスを含む一つの個別ダンスを複数の個別ダンスから選択させる(S51)。具体的には、複数の個別ダンスから一つをプレイヤに選択させるための画像を表すデータをテレビジョン3へ出力して画面31に当該画像を表示させるとともに、汎用操作部22から出力された操作データを受け取り、受け取った操作データに基づいて、選択された個別ダンスを表す個別ダンスデータ63を特定する。
 次にプロセッサ27は、選択された個別ダンスに係る足譜データ62をロードする(S52)。次にプロセッサ27は、この個別ダンスにおいて一つの指定期間をプレイヤに指定させる(S53)。具体的には、図13に示すように、この個別ダンスを構成する足譜の画像G1を表すデータを生成し、この個別ダンスにおいて開始時刻および終了時刻が決定されるまで、下記の第1~第4の処理を行う。
 第1の処理は、汎用操作部22から出力された操作データを受け取る処理である。第2の処理は、受け取った操作データに基づいて、選択された個別ダンスを構成する足譜における二つの時刻を変更する処理である。第3の処理は、上記の二つの時刻の先の方の時刻から後の方の時刻までの区間を示す画像G2を表すデータを生成する処理、画像G1及び画像G2を表すデータを用いて、画像G1と画像G2との合成画像のうち受け取った操作データに応じた部分G3を表す画像データを生成し、この画像データをテレビジョン3へ出力する処理である。第4の処理は、受け取った操作データに基づいて、上記の二つの時刻のうち先の方(例えば8192)を開始時刻、後の方(例えば20480)を終了時刻として決定する処理である。
 次にプロセッサ27は、選択された個別ダンスにおいて指定期間を占める部分ダンスを表す部分ダンスデータを生成し、RAM25に書き込む(S54)。この部分ダンスデータは、図8に示すように、この部分ダンスデータが表す部分ダンスを識別する部分ダンス識別データと、選択された個別ダンスに係る個別ダンス識別データと、決定された開始時刻を表す開始時刻データと、決定された終了時刻を表す終了時刻データとを含む。なお、部分ダンス識別データが表す情報は、プロセッサ27に決定されてもよいし、人に入力されてもよい。
 次にプロセッサ27は、プレイヤに、部分ダンス作成処理を終了するか否かを判定する(S55)。具体的には、部分ダンス作成処理を終了するか否かをプレイヤに選択させるための画像(例えば、継続を表すボタン及び終了を表すボタンが配置された画像)を表すデータをテレビジョン3へ出力して画面31に当該画像を表示させるとともに、汎用操作部22から出力された操作データを受け取り、受け取った操作データに基づいて、部分ダンス作成処理を終了するか否かを判定する。この判定結果が「NO」の場合、処理はステップS51に戻り、「YES」の場合、部分ダンス作成処理が終了する。
8.メドレーダンス作成処理
 図14は、メドレーダンス作成処理の流れを示すフローチャートである。メドレーダンス作成処理では、プロセッサ27は、まず、プレイヤに、作成された部分ダンスから複数の部分ダンスを選択させる一方、これら複数の部分ダンスの順序を指定させる(S61)。具体的には、RAM25が記憶している部分ダンスデータが表す部分ダンスから複数の部分ダンスをプレイヤに選択させるための画像を表すデータをテレビジョン3へ出力して画面31に当該画像を表示させるとともに、汎用操作部22から出力された操作データを受け取り、受け取った操作データに基づいて、選択された複数の部分ダンスをそれぞれ表す複数の部分ダンスデータとその順序とを特定する。
 次にプロセッサ27は、プレイヤに、隣り合う部分ダンス間の繋ぎ方のオプションを指定させる(S62)。指定可能なオプションとしては、隣り合う部分ダンスを直接的に繋ぐ第1オプション、足譜の内容を変更することなく音響をクロスフェードさせて繋ぐ第2オプション、及び足譜の内容を変更しつつ音響をクロスフェードさせて繋ぐ第3オプションがある。ステップS62では、プロセッサ27は、具体的には、これら第1~第3オプションから選択された一つのオプションを特定する。
 次にプロセッサ27は、選択された複数の部分ダンスを指定された順序及びオプションで繋いだメドレーダンスを表すメドレーダンスデータを生成し、RAM25に書き込む(S63)。このメドレーダンスデータは、図10に示すように、このメドレーダンスデータを識別するメドレーダンス識別データと、選択された複数の部分ダンスに係る複数の部分ダンス識別データと、指定されたオプションを表すオプションデータとを含む。このメドレーダンスデータにおいて、複数の部分ダンス識別データは、指定された順序で並ぶ。
9.記録処理
 図15は、記録処理の流れを示すフローチャートである。記録処理では、プロセッサ27は、まず、RAM25に保持されている部分ダンスデータ及びメドレーダンスデータをメモリカードにセーブ可能か否かを判定する(S71)。この判定結果は、十分な空き容量のメモリカード241がリーダ・ライタ24にセットされている場合にのみ、「YES」となる。ステップS71の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ27は、RAM25に保持されているデータのうち、生成されたデータ(部分ダンスデータ及びメドレーダンスデータ)を、メモリカード241に書き込むことによってセーブする(S72)。この書き込みは、既にメモリカード241に記録されているデータについては上書きとなり、他のデータについては追記となる。
 一方、ステップS71の判定結果が「NO」の場合、プロセッサ27は、プレイヤに、セーブが不可能である旨を通知する(S73)。具体的には、セーブが不可能である旨の画像を表すデータをテレビジョン3へ出力して画面31に当該画像を表示させる処理を、予め定められた時間だけ行う。記録処理は、ステップS72又はS73が終了すると、終了する。
10.プレイ実現処理
 図16は、プレイ実現処理の流れを示すフローチャートである。プレイ実現処理では、プロセッサ27は、まず、実現するプレイに係る基準ダンスを複数の基準ダンスからプレイヤに選択させる基準ダンス選択処理を行う(S81)。具体的には、プロセッサ27は、複数の基準ダンスから一つをプレイヤに選択させるための画像を表すデータをテレビジョン3へ出力して画面31に当該画像を表示させるとともに、汎用操作部22から出力された操作データを受け取り、受け取った操作データに基づいて、選択された基準ダンスを表す基準ダンスデータを特定する。
 次にプロセッサ27は、実行処理を行う(S82)。実行処理の内容は、選択された基準ダンスの種類に応じて異なる。選択された基準ダンスが個別ダンスの場合、プロセッサ27は、実行処理において、この個別ダンスに係る楽音データ及びステップ列データをロードし、これらのデータを用いて、プレイを進行させる。このプレイでは、ロードされた楽音データと専用操作部4から出力される操作データとに応じた音響がスピーカ32から出力される一方、ロードされたステップ列データと専用操作部4から出力される操作データとに応じた画像が画面31に表示される。
 次にプロセッサ27は、終了したプレイの結果を通知する(S83)。具体的には、プロセッサ27は、このプレイの結果を示す画像を表すデータをテレビジョン3へ出力して画面31に当該画像を表示させる処理を、予め定められた時間だけ行う。プレイ実現処理は、ステップS83が終了すると、終了する。
11.ロード処理
 ステップS81で選択された基準ダンスがメドレーダンスの場合、ステップS82の実行処理において、プロセッサ27は、まず、楽音データ及びステップデータを部分ダンス毎に順次ロードするロード処理を開始する。図17に示すように、ロード処理では、プロセッサ27は、まず、選択されたメドレーダンスを構成する最初の部分ダンスを対象化する(S91)。具体的には、特定されたメドレーダンスデータに含まれている部分ダンス識別データのうち、最初の部分ダンス識別データを特定する。
 次にプロセッサ27は、対象の部分ダンスに係るデータをロードする部分ダンスロード処理を行う(S92)。部分ダンスロード処理の内容は、選択されたメドレーダンスについて指定されたオプション(特定されたメドレーダンスデータに含まれているオプションデータ)に応じて異なる。このオプションが第1オプションの場合、プロセッサ27は、部分ダンスロード処理において、対象の部分ダンスを含む個別ダンスに係る楽音データ及びステップ列データのうち、対象の部分ダンスに係る開始時刻と終了時刻で定まる指定期間を占める部分のデータを、この部分ダンスに係る再生用楽音データ及び再生用ステップデータとしてロードする。第2及び第3オプションの場合の部分ダンスロード処理については後述する。
 次にプロセッサ27は、対象の部分ダンスが2番目の部分ダンスであるか否かを判定する(S93)。この判定結果が「NO」の場合、プロセッサ27は、対象の部分ダンスが最後の部分ダンスであるか否かを判定する(S94)。この判定結果が「NO」の場合、プロセッサ27は、次の部分ダンスを対象化する(S95)。以降、処理はステップS92に戻る。一方、ステップS93の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ27は、後述の進行処理を開始する(S96)。以降、処理はステップS94に戻る。ロード処理は、最後の部分ダンスに係る部分ダンスロード処理(S92)が終了してステップS94の判定結果が「YES」となると終了する。
 図18は、第1オプションの場合のロード処理の実行イメージを示す図である。この図には、部分ダンスとしてPAを含む個別ダンス(A)、部分ダンスとしてPBを含む個別ダンス(B)、部分ダンスとしてPCを含む個別ダンス(C)、及びPA、PB及びPCを第1オプションで繋げたメドレーダンスが示されている。このメドレーダンスはt0~t3の期間を占めている。PAはt0~t1の期間、PBはt1~t2の期間、PCはt2~t3の期間を占める。ただし、t0<t1<t2<t3である。
 図19は、第2オプションの場合の部分ダンスロード処理の流れを示すフローチャートであり、図20は、第2及び第3オプションの場合の部分ダンスロード処理の実行イメージを示す図である。第2オプションの場合、プロセッサ27は、部分ダンスロード処理において、まず、対象の部分ダンスの開始時刻が、この部分ダンスを含む個別ダンスの先頭か否かを判定する(S101)。この判定結果が「YES」の場合、プロセッサ27は、この開始時刻を拡張期間の開始時刻(L1)とする(S102)。拡張期間は、指定期間を含む期間である。
 一方、ステップS101の判定結果が「NO」の場合、プロセッサ27は、対象の部分ダンスの開始時刻(すなわち、部分ダンスを含む個別ダンスの先頭から部分ダンスの先頭までの期間)がd以上であるか否かを判定する(S103)。dは、図20に示すように、先頭期間、末尾期間及び接続期間(後述)の各々の長さである。この判定結果が「YES」の場合、プロセッサ27は、この開始時刻からdを減算した値をL1とする(S104)。逆に、この判定結果が「NO」の場合、プロセッサ27は、この部分ダンスを含む個別ダンスの先頭の時刻(すなわち0)をL1とする(S104)。ステップS102、S104又はS105の処理が終了すると、処理はステップS106へ進む。
 ステップS106では、プロセッサ27は、対象の部分ダンスの終了時刻が、この部分ダンスを含む個別ダンスの末尾であるか否かを判定する。この判定結果が「YES」の場合、プロセッサ27は、この終了時刻を拡張期間の終了時刻(L2)とする(S107)。一方、ステップS106の判定結果が「NO」の場合、プロセッサ27は、この部分ダンスを含む個別ダンスの末尾の時刻から当該部分ダンスの終了時刻を減算した結果がd以上であるか否かを判定する(S108)。この判定結果が「YES」の場合、プロセッサ27は、終了時刻にdを加算した値をL2とする(S109)。逆に、この判定結果が「NO」の場合、プロセッサ27は、この個別ダンスの末尾の時刻をL2とする(S110)。ステップS107、S109又はS110の処理が終了すると、処理はステップS111へ進む。
 ステップS111では、プロセッサ27は、対象の部分ダンスを含む個別ダンスに係るステップ列データのうち、この部分ダンスの開始時刻と終了時刻で定まる指定期間を占める部分のステップデータ(部分ステップデータ)を、この部分ダンスに係る再生用ステップデータとしてロードするとともに、この個別ダンスに係る楽音データのうち、L1とL2で定まる拡張期間を占める部分のデータを、この部分ダンスに係る再生用楽音データとしてロードする。
 次に、プロセッサ27は、ロードした再生用楽音データが不足しているか否かを判定する(S112)。この判定結果は、以下のケース1~4のいずれかに該当すると、「YES」となる。
(ケース1)0<対象の部分ダンスの開始時刻-L1<dの場合
(ケース2)0<L2-対象の部分ダンスの終了時刻<dの場合
(ケース3)対象の部分ダンスが最初の部分ダンス(例えば、図20のPA)以外の部分ダンス(例えば、図20のPBあるいはPC)であって、対象の部分ダンスの開始時刻-L1=0の場合
(ケース4)対象の部分ダンスが最後の部分ダンス(例えば、図20のPC)以外の部分ダンス(例えば、図20のPAあるいはPB)であって、L2-対象の部分ダンスの開始時刻=0の場合
 ステップS112の判定結果が「YES」となると、プロセッサ27は、ロードした再生用楽音データに楽音データを追加する(S113)。具体的には、プロセッサ27は、ケース1又は3に該当すれば、d-(対象の部分ダンスの開始時刻-L1)の長さの無音を示す楽音データを、ロードした再生用楽音データの先頭に追加し、ケース2又は4に該当すれば、d-(L2-対象の部分ダンスの終了時刻)の長さの無音を示す楽音データを、ロードした再生用楽音データの末尾に追加する。これらの追加後のデータが、対象の部分ダンスに係る最終的な再生用楽音データとなる。第2オプションの場合の部分ダンスロード処理は、ステップS113が終了すると、又は、ステップS112の判定結果が「NO」となると、終了する。
 図20には、前述の三つの部分ダンス(PA、PB及びPC)を第2又は第3オプションで繋げたメドレーダンスが示されている。このメドレーダンスは、t0~t10の期間を占めている。PAはt4~t5の期間(指定期間)を占め、PBはt6~t7の期間(指定期間)を占め、PCはt8~t9の期間(指定期間)を占めている。ただし、t0<t4<t5<t6<t7<t8<t9<t10である。PAに係る拡張期間はt0~t6の期間であり、PBに係る拡張期間はt5~t8の期間であり、PCに係る拡張期間はt7~t10の期間である。
 t0~t4の期間は、最初の部分ダンスが急に開始するのを避けるための先頭期間である。この先頭期間においてAの楽音がフェードインする。t9~t10の期間は、最後の部分ダンスが急に終了するのを避けるための末尾期間である。この末尾期間においてCの楽音がフェードアウトする。t5~t6の期間及びt7~t8の期間は、いずれも、直前の部分ダンスと直後の部分ダンスとを接続する接続期間である。これらの接続期間では、直前の部分ダンスを含む個別ダンスの楽音がフェードアウトするとともに直後の部分ダンスを含む個別ダンスの楽音がフェードインする。
 図21は、第3オプションの場合の部分ダンスロード処理の流れを示すフローチャートの一部を示す図である。図示しない部分は、第2オプションの場合の部分ダンスロード処理と同一である。第3オプションの場合の部分ダンスロード処理では、ステップS113が終了すると、又は、ステップS112の判定結果が「NO」となると、処理がステップS114へ進む。
 ステップS114では、プロセッサ27は、対象の部分ダンスが、メドレーダンスに含まれる複数の部分ダンスのうち、最後の部分ダンスであるか否かを判定する。この判定結果が「YES」の場合、プロセッサ27は、再生用ステップデータとして特定された部分ステップデータの加工を行う(S115)。この加工では、プロセッサ27は、ロードした部分ステップデータのうち、最後のステップデータの踏み期間データを、この部分ダンスの終了時刻にdを加算した時刻までの期間(すなわち、末尾期間が終わるまでの期間)を表すように変更する。この加工の実行イメージは、図22に例示する通りである。この加工後のデータが、対象の部分ダンスに係る最終的な再生用ステップデータとなる。第3オプションの場合の部分ダンスロード処理は、ステップS115が終了すると、又は、ステップS114の判定結果が「NO」となると、終了する。
 なお、メドレーダンスの最後の部分ダンスについてだけではなく、他の部分ダンスについても、その最後のステップデータの踏み期間データが部分ダンスの終了時刻にdを加算した時刻までの期間を表すように変更してもよい。すなわち、末尾期間においてだけでなく、第1と第2の連続する部分ダンス(ただし、第1の部分ダンスは第2の部分ダンスより時間的に前である)を接続する接続期間においても、第1の部分ダンスの最後のステップデータの踏み期間データが、接続期間が終わるまでの期間を示すように加工してもよい。この場合の実行イメージは、図25に例示する通りである。ちなみに、第1の部分ダンスおよび第2の部分ダンスは、図20に示す例で言えば、PAおよびPB、またはPBおよびPCである。
12.進行処理
 進行処理は、選択されたメドレーダンスに係る複数組の再生用楽音データ及び再生用ステップデータを用いて、音響の出力及び画像の表示を、互いに同期させて実行するとともに、専用操作部4から出力された操作データに基づいてプレイの結果を定める処理である。進行処理の具体的な内容は、選択されたメドレーダンスに指定されたオプションに応じて相違し得る。上記のオプションが第1オプションの場合には、プロセッサ27は、進行処理において、図23に例示するように、全ての部分ダンス(PA、PB、PC)について、再生用楽音データを用いて音響データを生成する処理に音源の第1チャンネルを使用し、「ナイスステップ」といった掛け声等の効果音を表す音響データを生成する処理に第2チャンネルを使用する。
 一方、上記のオプションが第2又は第3オプションの場合には、プロセッサ27は、進行処理において、図24に例示するように、部分ダンス毎に、再生用楽音データを用いて音響データを生成する処理に使用するチャンネルを、第1チャンネルと第2チャンネルとの間で、順次切り替えるとともに、空いているチャンネルを上記の効果音を表す音響データの生成に使用する。また、この場合には、プロセッサ27は、音源に対して、部分ダンス毎に、フェードインの始点(例えばt5)及び終点(例えばt6)とフェードアウトの始点(例えばt5)及び終点(例えばt6)とを指示する。
13.まとめ
 以上説明したように、プロセッサ27は、メドレーダンスデータが示す複数の部分ダンスデータで示される複数の指定期間に係る楽音データ及びステップデータをDVD-ROM231から読み出してRAM25に記憶させ、これらのデータを、指定期間毎に、メドレーダンスデータが示す順序で、排他的に用いて、特定ゲームのプレイを進行させる。したがって、ゲームシステム1では、特定ゲームのプレイにおいて、複数の指定期間の楽音が繋げて再生される。また、ゲームシステム1では、特定ゲームのプレイヤが、汎用操作部22を操作して、部分ダンス及びメドレーダンスを任意に作成することができる。よって、ゲームシステム1によれば、接続曲を必要とすることなく、任意の曲の任意の部分を複数の曲にわたって繋げたもの、すなわち任意のメドレーを再生することができる。また、ゲームシステム1によれば、メドレーダンス用の楽音データ及びステップデータを別途用意する形態に比較して、データ量を削減することができる。
 また、プロセッサ27は、複数の指定期間をそれぞれ含む複数の拡張期間に係る楽音データを読み出すことによって、複数の指定期間に係る楽音データ及びステップデータの読み出しを行う。また、プロセッサ27は、RAM25に記憶された楽音データ及びステップデータを、指定期間毎に、メドレーダンスデータが示す順序で、指定期間間に長さがdの接続期間が介在するように用いて、特定ゲームのプレイを進行させる。また、プロセッサ27は、接続期間において、この接続期間を挟む二つの指定期間に係る楽音をクロスフェードさせることができる。また、プロセッサ27は、RAM25に記憶された再生用ステップデータのうち、指定期間において最後に開始する期間を表すもの(最後のステップデータの踏み期間データ)を、この指定期間の直後の接続期間の終了時刻までの期間を表すように変更する動作変更部として機能する。また、プロセッサ27は、メドレーダンスデータが示す順序において先頭の指定期間の直前の先頭期間において、先頭の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせることができる。また、プロセッサ27は、メドレーダンスデータが示す順序において末尾の指定期間の直後の末尾期間において、末尾の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせることができる。よって、ゲームシステム1によれば、プレイヤに与える違和感を低減することができる。
 また、プロセッサ27は、二つのチャンネルの音源として機能し、これらのチャンネルの間で、楽音データを用いて楽音を再生するためのチャンネルを拡張期間毎に交互に切り替えることができる。したがって、ゲームシステム1によれば、接続期間において、クロスフェードを実現することができる。
 また、ゲームシステム1では、RAM25に比較してアクセス速度が遅いDVD-ROM231から、ステップデータに比較してサイズが大きい楽音データを読み出すことになるが、プロセッサ27は、RAM25から、複数の指定期間に係る楽音データを、指定期間または拡張期間毎に順次読み出し、RAM25に予め定められた数の指定期間に係る楽音データが記憶されてから進行処理を開始するから、楽音データの読み出し速度がボトルネックとなってプレイが中断される事態が生じ難くなる。
14.変形例
 上述した実施の形態を変形し、日本国特許第3261110号公報に基づいて、部分ダンスの編集を可能としてもよい。この場合、編集内容を示すデータがRAM25に記憶されることになる。このデータを、メモリカード241に記録可能としてもよい。
 また、上述した実施の形態を変形し、部分ダンスの開始時刻及び終了時刻の指定単位を小節(四つの4分音符)単位としてもよい。この場合、第1オプションが指定された場合であってもメロディーの切れ方が比較的に自然となる。
 また、上述した実施の形態を変形し、一時記憶部としてのRAM25に、接続期間中に画像によって指示すべき動作を示す接続期間用動作データを記憶するようにし、進行処理において、接続期間においては接続期間用動作データを用いるようにしてもよい。
 上述の実施形態においては、指定期間の最後のステップデータ(動作データ)は、その踏み期間データが動作変更部によって変更されることにより、接続期間用動作データを兼ねているが、指定期間に係る動作データが接続期間用動作データを兼ねる別の態様として、例えば、上述のロード処理によってロードされる再生用ステップデータのうち、次曲の先頭から期間d相当分の複数のステップ(期間dが1ステップに相当する期間の倍数でない場合には、複数のステップは非整数)を含むステップデータを接続期間用動作データとして用いてもよい。そして、接続期間においては、次曲の動作データを接続期間用動作データとして読み出し、次曲の先頭部分の足譜を静止表示させるようにしてもよい。
 この変形例を、図26および図27を参照して、具体的に説明する。図26に示されるように、この例においては、PA、PB、PCの3曲が順に再生され、PAからPBに移行する接続期間D1(t5~t6)においてPAはフェードアウトするとともにPBはフェードインする。また、PBからPCに移行する接続期間D2(t7~t8)においてPBはフェードアウトするとともにPCはフェードインする。図26および図27に示されるように、時刻t5の直前のある時点(時刻<t5)においては、例えば、画面31の上方に向けて移動(スクロール)する画面Aが表示される。画面Aにおいて、点線Eは、PAの踏み部指示マーク群とPBの踏み部指示マーク群との境界線である。点線Eよりも上に表示されて流れる画像はPAのステップを指示し、点線Eよりも下に表示されて流れる画像はPBのステップを指示する。
 次に、時刻がt5に達すると、画面31のスクロールが停止し、踏み部指示マークが静止表示される(画面B)。この例では、時刻がt5に達する時点は、PBの最初の踏み部指示マークPB1が踏み期間指示マークT2と重なったときである。この静止状態は、時刻t6に達するまで継続する。そして、時刻t6に達すると画面は再び動き出し、画面Cに示されるような状態となる。すなわち、時刻がt5以上且つt6未満の場合には、画面Bが静止表示され、時刻がT6になると同画面が動き出し、画面Cに移行する。接続時間D2についても、同様に、PCの先頭の踏み部指示マークが踏み期間指示マークT1~4のいずれかと重なったとき(つまり、時刻t7に達したとき)に画面が静止状態に入り、時刻t8に達すると再び流れ出す。
 この態様によれば、プレイヤは、接続期間の前後にある前曲と後曲との間で曲やステップのスピードが異なっていた場合にも、いずれの曲のスピードにも左右されない静止状態で待つことができ、後曲のステップにスムーズに入るための準備をすることが可能となる。例えば、接続期間の間、画面には後曲の踏み部指示マークが静止したまま表示されるので、プレイヤは、接続期間中に後曲の踏み部指示マークを見て、予め後曲のステップを確認することができる。なお、この場合、静止した時点で踏み期間期間マークに重なる踏み部指示マークを踏んでいれば加点され、踏んでいなければミスである(=加点なし)、と判定してもよいし、接続期間においては、一切の加点は行わないようにしてもよい。
 また、接続期間において、上記接続期間用動作データによって示される画像として基準ダンスを指示する画像を表示する場合には、接続期間において、その直前の指定期間を含む拡張期間に係るステップデータと、その直後の指定期間を含む拡張期間に係るステップデータとのいずれか一方を上記接続期間用動作データとするか、又は、両方に基づいて新たなステップデータを生成し、これを接続期間用動作データとするようにしてもよい。また、接続期間においてのみならず、先頭期間及び末尾期間の少なくともいずれかにおいて、上記接続期間用動作データを用いて基準ダンスを指示する画像が表示されるようにしてもよいし、この表示のオン/オフを、メドレーデータ単位で指定可能としてもよい。
 また、上述した実施の形態を変形し、接続期間のステップパターンとして、予め定められた複数のステップパターンから一つを選択し、選択したステップパターンを示すステップパターンデータを、上記接続期間用動作データとしてRAM25にロードしてもよい。また、この場合に、選択したステップパターンのスピード(BPM(1分間あたりの拍数))を、この接続期間の直前の指定期間に係る曲(第1曲)のスピードから、この接続期間の直後の指定期間に係る曲(第2曲)のスピードへ一定の割合で変化(加速または減速)させる形態としてもよい。この形態によれば、プレイヤは、例えば、前の曲が遅く、後ろの曲が速い場合、徐々に速くなるステップ(間奏的なステップ)を踏むことになるから、次の曲のステップへ円滑に移行することができる。
 なお、予め定められたステップパターンとしては、例えば、左踏み部Lに対応する踏み部指示マーク、右踏み部Rに対応する踏み部指示マーク、左踏み部Lに対応する踏み部指示マーク、及び右踏み部Rに対応する踏み部指示マークが4分音符に相当する期間単位で巡回的に登場するステップパターンや、前踏み部Fに対応する踏み部指示マーク、左踏み部Lに対応する踏み部指示マーク、後踏み部Bに対応する踏み部指示マーク、及び右踏み部Rに対応する踏み部指示マークが4分音符に相当する期間単位で巡回的に登場するステップパターンを挙げることができる。
 また、接続期間におけるステップパターンのスピードを第1曲のスピードから第2曲のスピードで変化させることに加え(あるいは、その代わりに)、曲のスピードを第1曲のスピードから第2曲のスピードに変化(加速または減速)させる形態としてもよい。すなわち、接続期間の最初は、第1曲も第2曲も第1曲のスピードで再生され、その後、両曲とも同じように加速または減速し、接続期間が終了する時点では両曲とも第2曲のスピードとなるように、接続期間に流れる曲のスピードを第1曲のスピードから第2曲のスピードに移行させてもよい。この様子を、図28に示す。
 具体的には、図28において、第1曲(この場合、PA)と第2曲(この場合、PB)との間の接続期間(t5~t6)において、PA、PB各曲のスピードが次第に変化する様子が示されている。つまり、PAは、時刻t5に達するまでは、bpm(PA)で再生されるが、時刻t5に達すると加速を開始し、時刻がt6となりフェードアウトする時点では、そのスピードはbpm(PB)となる。また、PBは、時刻t5でフェードインしたときにはbpm(PA)で再生されるが次第に加速し、時刻がt6となったときには、そのスピードはbpm(PB)となる。同様に、PBおよびPCを各々第1曲および第2曲とした場合には、両曲の接続期間(t7~t8)において、PB、PC各曲のスピードは次第に変化する。すなわち、PBは、時刻t7に達するまでは、bpm(PB)で再生されるが、時刻t7に達すると減速を開始し、時刻がt8となりフェードアウトする時点では、そのスピードはbpm(PC)まで減少している。また、PCは、時刻t7でフェードインしたときにはbpm(PB)で再生されるが次第に減速し、時刻がt8となったときには、そのスピードはbpm(PC)となる。なお、図示の例では、bpm(PA)、bpm(PB)、bpm(PC)は、各々PA、PB、PCが再生されるスピードを示し、bpm(PB)>bpm(PA)>bpm(PC)を満たす。
 この態様によれば、第2曲への導入がよりスムーズとなり、第2曲のステップが、より踏みやすくなる。さらに、曲のスピードの変化に加えて、ステップパターンのスピードを第1曲のスピードから第2曲のスピードで変化させた場合には、ステップのスピードと曲のスピードとの両方がスムーズに移行されるので、第2曲のステップが、より踏みやすくなる。
 また、上述した実施の形態を変形し、プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像が表示され、前記プレイの結果が前記動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる任意の音楽ゲームに適用してもよい。
 上述した実施の形態を変形し、家庭用ゲーム機以外のゲーム端末を対象としてもよい。そのようなゲーム端末としては、いわゆるアーケードゲーム機を例示可能である。アーケードゲーム機の場合、例えば、ハードディスクがDVD-ROM231に相当し、プレイヤに携行される記録媒体がメモリカード241に相当する。さらに、上述した実施の形態ではメモリカード241に記録されるデータを、アーケードゲーム機とネットワーク経由で通信可能なサーバ装置に記憶させる形態としてもよい。
 

Claims (9)

  1.  プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像が表示され、前記プレイの結果が前記画像に指示された動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる音楽ゲームのゲームシステムにおいて、
     前記プレイヤに操作される操作部と、
     曲の全長にわたる楽音を示す楽音データと、前記曲の全長にわたる、前記画像によって指示すべき動作を示す動作データとを、複数の曲の各々について記憶した個別データ記憶部と、
     前記複数の曲のうち少なくとも二つの各々について、前記曲の全長のうち前記操作部を用いて指定された指定期間を示す部分データを記憶する部分データ記憶部と、
     前記部分データ記憶部に記憶された複数の前記部分データのうち前記操作部を用いて指定された少なくとも二つの部分データを示すとともに前記少なくとも二つの部分データについて前記操作部を用いて指定された順序を示すメドレーデータを記憶するメドレーデータ記憶部と、
     前記楽音データ及び前記動作データを一時的に記憶する一時記憶部と、
     前記メドレーデータが示す前記少なくとも二つの部分データで示される少なくとも二つの指定期間に係る前記楽音データ及び前記動作データを前記個別データ記憶部から読み出して前記一時記憶部に記憶させるロード処理を行うロード部と、
     前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で排他的に用いて前記プレイを進行させる進行処理を行うことによって、前記少なくとも二つの指定期間の楽音を繋げて再生する進行部と
     を備え、
     前記ロード部は、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記楽音データを読み出すことによって前記楽音データをロードする前記ロード処理を行い、
     前記進行部は、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で、指定期間間に予め定められた長さの接続期間が介在するように用いて前記プレイを進行させることによって、前記進行処理を行う一方、前記接続期間において、前記接続期間を挟む二つの指定期間のうち前の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせるとともに、後の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせる拡張処理を行う、
     ことを特徴とするゲームシステム。
  2.  前記一時記憶部は、前記接続期間中に前記画像によって指示すべき動作を示す接続期間用動作データを記憶し、
     前記進行部は、前記接続期間においては前記接続期間用動作データを用いる、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3.  前記指定期間に係る動作データが、前記接続期間用動作データを兼ねる場合に、
     前記一時記憶部に記憶された前記動作データのうち、前記前の指定期間に係るものであって、当該指定期間の最後の期間を表すものを、前記接続期間の終了時刻までの期間を表すように変更する動作変更部を備える
     ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4.  前記ロード部は、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記動作データを読み出すことによって前記動作データに係る前記ロード処理を行い、
     前記進行部は、前記接続期間を挟む二つの指定期間をそれぞれ含む二つの拡張期間に係る動作データのうち前記接続期間に係る動作データに基づいて、前記接続期間用動作データを生成し、前記接続期間においては前記接続期間用動作データを用いる、
     ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5.  前記進行部は、前記拡張処理では、更に、前記順序において先頭の指定期間の直前の先頭期間において、前記先頭の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせる、
     ことを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6.  前記進行部は、前記拡張処理では、更に、前記順序において末尾の指定期間の直後の末尾期間において、前記末尾の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせる、
     ことを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7.  複数のチャンネルの音源を備え、
     前記進行部は、前記複数のチャンネルのうちの二つのチャンネルを使用し、前記二つのチャンネルの間で、前記楽音データを用いて楽音を再生するためのチャンネルを拡張期間毎に交互に切り替える、
     ことを特徴とする請求項1から6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8.  前記ロード部は、前記個別データ記憶部から、前記少なくとも二つの指定期間に係る楽音データを、指定期間毎に順次読み出すことによって、前記ロード処理を行い、
     前記進行部は、前記一時記憶部に予め定められた数の指定期間に係る前記楽音データが記憶されてから、前記進行処理を開始する、
     ことを特徴とする請求項1から7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  9.  ゲームシステムのプロセッサに実行されるコンピュータプログラムであって、前記ゲームシステムは、プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像が表示され、前記プレイの結果が前記画像に指示された動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる音楽ゲームのゲームシステムであって、前記プレイヤに操作される操作部と、曲の全長にわたる楽音を示す楽音データと前記曲の全長にわたる前記動作を示す動作データとを、複数の曲の各々について記憶した個別データ記憶部と、前記複数の曲のうち少なくとも二つの各々について、前記期間のうち前記操作部を用いて指定された指定期間を示す部分データを記憶する部分データ記憶部と、前記部分データ記憶部に記憶された複数の前記部分データのうち前記操作部を用いて指定された少なくとも二つの部分データを示すとともに前記少なくとも二つの部分データについて前記操作部を用いて指定された順序を示すメドレーデータを記憶するメドレーデータ記憶部と、前記楽音データ及び前記動作データを一時的に記憶する一時記憶部とを有し、
     前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサに、
     前記メドレーデータが示す前記少なくとも二つの部分データで示される少なくとも二つの指定期間に係る前記楽音データ及び前記動作データを前記個別データ記憶部から読み出して前記一時記憶部に記憶させるロード処理と、
     前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で排他的に用いて前記プレイを進行させることによって、前記少なくとも二つの指定期間の楽音を繋げて再生する進行処理と、
     を実行させ、
     前記ロード処理においては、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記楽音データを読み出すことによって前記楽音データをロードさせ、
     前記進行処理においては、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で、指定期間間に予め定められた長さの接続期間が介在するように用いて前記プレイを進行させる一方、前記接続期間において、前記接続期間を挟む二つの指定期間のうち前の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせるとともに、後の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせる、
     コンピュータプログラム。
     
PCT/JP2008/073378 2007-12-25 2008-12-24 ゲームシステムおよびコンピュータプログラム WO2009081921A1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US12/808,862 US8282483B2 (en) 2007-12-25 2008-12-24 Game system and computer program
JP2009547103A JP5254996B2 (ja) 2007-12-25 2008-12-24 ゲームシステムおよびコンピュータプログラム

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007-331897 2007-12-25
JP2007331897 2007-12-25

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2009081921A1 true WO2009081921A1 (ja) 2009-07-02

Family

ID=40801221

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2008/073378 WO2009081921A1 (ja) 2007-12-25 2008-12-24 ゲームシステムおよびコンピュータプログラム

Country Status (5)

Country Link
US (1) US8282483B2 (ja)
JP (1) JP5254996B2 (ja)
KR (1) KR101113367B1 (ja)
TW (1) TW200944269A (ja)
WO (1) WO2009081921A1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2020262333A1 (ja) * 2019-06-26 2020-12-30 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB2532287A (en) * 2014-11-17 2016-05-18 Ahmet Denis Exercise apparatus and device
US9993715B2 (en) * 2016-01-27 2018-06-12 Cfph, Llc Instructional surface with haptic and optical elements

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09230880A (ja) * 1996-02-26 1997-09-05 Yamaha Corp カラオケ装置
JP2000245957A (ja) * 1999-02-26 2000-09-12 Konami Co Ltd 音楽ゲームシステム並びにそのゲームシステムに適したゲーム制御方法およびコンピュータ読取可能な記憶媒体

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3261110B2 (ja) 1999-02-16 2002-02-25 コナミ株式会社 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
EP1031904B1 (en) 1999-02-26 2010-08-11 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Turn-table adapter for a game device
US20100131078A1 (en) * 1999-10-27 2010-05-27 Brown David W Event driven motion systems
JP3869175B2 (ja) 2000-02-07 2007-01-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム音楽出力方法、情報記憶媒体、ゲームプログラム配信装置及びゲームプログラム配信方法
JP2002023747A (ja) 2000-07-07 2002-01-25 Yamaha Corp 自動作曲方法と装置及び記録媒体
JP4085810B2 (ja) 2002-12-27 2008-05-14 ヤマハ株式会社 音楽ゲーム装置、電子音楽装置、及びプログラム
US7091409B2 (en) * 2003-02-14 2006-08-15 University Of Rochester Music feature extraction using wavelet coefficient histograms
JPWO2006067933A1 (ja) * 2004-12-20 2008-08-07 パイオニア株式会社 スイッチ装置、情報処理装置および再生装置
US20090324192A1 (en) * 2006-03-01 2009-12-31 Pioneer Corporation Information reproduction device and method and computer program
JP4238270B2 (ja) * 2007-02-09 2009-03-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム端末、難度設定装置、プログラムおよび記録媒体
KR100946361B1 (ko) * 2007-07-05 2010-03-08 고윤용 객체연결버튼을 이용한 컴퓨터 프로그램의 제어방법, 이를 이용한 기록 매체 및 제어시스템

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09230880A (ja) * 1996-02-26 1997-09-05 Yamaha Corp カラオケ装置
JP2000245957A (ja) * 1999-02-26 2000-09-12 Konami Co Ltd 音楽ゲームシステム並びにそのゲームシステムに適したゲーム制御方法およびコンピュータ読取可能な記憶媒体

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2020262333A1 (ja) * 2019-06-26 2020-12-30 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP2021003286A (ja) * 2019-06-26 2021-01-14 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP7231500B2 (ja) 2019-06-26 2023-03-01 株式会社コロプラ プログラム、および情報処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
US8282483B2 (en) 2012-10-09
JPWO2009081921A1 (ja) 2011-05-06
US20100267453A1 (en) 2010-10-21
KR20100098454A (ko) 2010-09-06
TW200944269A (en) 2009-11-01
JP5254996B2 (ja) 2013-08-07
KR101113367B1 (ko) 2012-03-02
TWI375582B (ja) 2012-11-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6347998B1 (en) Game system and computer-readable recording medium
KR100436192B1 (ko) 게임 장치, 게임 음악 출력 방법, 정보 기록 매체, 게임 프로그램 신호 전송 장치 및 게임 프로그램 신호 전송 방법
JP3962059B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
JP3686906B2 (ja) 音楽ゲームプログラム及び音楽ゲーム装置
JP3202733B2 (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2000116938A (ja) ゲームシステムおよびそのゲームを実行するためのプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2006192158A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
JP5254996B2 (ja) ゲームシステムおよびコンピュータプログラム
US8496516B2 (en) Game device, tempo announcement method, information recording medium and program
US10688393B2 (en) Sound engine for video games
JP7339512B2 (ja) 音声再生プログラム、および音声再生装置
JP4211709B2 (ja) 自動演奏装置および同装置に適用されるコンピュータプログラム
KR101198083B1 (ko) 게임장치, 다이제스트 표시방법 및 정보기록매체
JP3799359B2 (ja) 再生装置、再生方法、及びプログラム
JP2001062019A (ja) ダンスゲーム機及び記憶媒体
JP3942720B2 (ja) 楽音生成装置、画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP3349093B2 (ja) ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
JP2013105085A (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法
JP2002196760A (ja) 楽音生成装置
JP2020075094A (ja) ゲームシステム及びゲームプログラム
JP2020058654A (ja) ゲームシステム及びゲームプログラム
JP2020058651A (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、及び合成楽曲の作成方法
WO2011010596A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記憶媒体、ならびに、プログラム
JP2005034499A (ja) ゲームソフトウエア、及びゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 08864286

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 2009547103

Country of ref document: JP

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 12808862

Country of ref document: US

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

ENP Entry into the national phase

Ref document number: 20107016599

Country of ref document: KR

Kind code of ref document: A

122 Ep: pct application non-entry in european phase

Ref document number: 08864286

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1