KR100436192B1 - 게임 장치, 게임 음악 출력 방법, 정보 기록 매체, 게임 프로그램 신호 전송 장치 및 게임 프로그램 신호 전송 방법 - Google Patents

게임 장치, 게임 음악 출력 방법, 정보 기록 매체, 게임 프로그램 신호 전송 장치 및 게임 프로그램 신호 전송 방법 Download PDF

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Abstract

오리지널 음악의 시작이나 끝의 게임 음악으로서 적합하지 않은 부분에, 플레이어의 긴장감을 유지하는데 적합한 다른 음악을 출력한다.
오리지널 음악 MO1의 출력 중에 메인 파트 종료 타이밍 TE가 도래하면, 다음 게임 음악을 구성하는 오리지널 음악 MO2에 대응되는 접속 음악 MI2의 연주 출력이 개시된다. 다음에, 접속 음악 MI2의 연주 출력 중, 오리지널 음악 재생 개시 타이밍 TP가 도래하면, 상기 접속 음악 MI2에 대응되는 오리지널 음악 MO2의 재생이 개시된다.

Description

게임 장치, 게임 음악 출력 방법, 정보 기록 매체, 게임 프로그램 신호 전송 장치 및 게임 프로그램 신호 전송 방법{GAME MACHINE, GAME MUSIC OUTPUT METHOD, INFORMATION STORAGE MEDIUM, GAME PROGRAM DISTRIBUTION DEVICE, AND GAME PROGRAM DISTRIBUTION METHOD}
본 발명은 게임 장치, 게임 음악 출력 방법, 정보 기록 매체, 게임 프로그램 신호 전송 장치 및 게임 프로그램 신호 전송 방법에 관한 것으로, 특히 오리지널 음악의 시작이나 끝의 게임 음악으로서 적합하지 않은 부분에, 플레이어의 긴장감을 유지하는데 적합한 다른 음악을 출력함으로써 게임의 매력을 높이는 기술에 관한 것이다.
게임 음악이 출력되고, 그 음악의 리듬에 맞추어 입력 장치를 조작함으로써, 음악을 연주하거나, 춤추기도 하는 기분을 맛볼 수 있는 아케이드 게임기나 게임 소프트웨어가 인기를 얻고 있다. 예를 들면, 고나미 주식회사가 제조 판매하는 「비트 마니아(상표)」나 「댄스·댄스·레볼루션(상표)」이 그것이다.
이러한 음악 지향형 게임에서는, 입력 장치의 조작 타이밍 데이터가 음악의 리듬에 맞추어 작성되고, 그것이 데이터화되어 있다. 그리고, 그 조작 타이밍 데이터에 기초하여, 조작 타이밍이 서서히 도래하는 모습이 디스플레이에 표시되도록 이루어져 있다. 게임 플레이어는, 디스플레이 화면 및 음악의 리듬을 참고로 하면서, 입력 장치를 조작한다. 그리고, 조작 타이밍 데이터에 의해 정의된 조작 타이밍과, 입력 장치에 의해 실제로 게임 플레이어가 행한 조작의 타이밍과 얼마나 어긋나는지, 그 대소에 기초하여, 게임 성적이 평가된다.
이러한 음악 지향형 게임에 있어서는, 통상 몇 개의 게임 음악 중 하나가 임의로, 혹은 게임 진행에 따라 자동적으로 선택되도록 되어 있고, 선택된 게임 음악에 의해 하나의 게임 스테이지가 완결된다. 그리고, 다음 게임 스테이지에서는 다른 게임 음악이 선택된다. 이 때, 게임 음악과 게임 음악사이의 시간대는 다음 게임 음악의 내용 소개 등이 디스플레이에 표시된다.
그러나, 이러한 방식으로는, 게임 음악과 게임 음악사이에서 일단 음악이 중단되기 때문에, 플레이어의 긴장감이 끊어져 버린다고 하는 문제가 있다. 이로 인해 애써 고조된 플레이어의 흥분도 식어 버린다.
그래서, 복수의 게임 음악을 가능한 한 짧은 간격으로 연속 출력하여 게임 음악의 중단 시간을 짧게 함으로써 플레이어의 긴장감을 지속시킬 수 있는 음악 지향형 게임이 기대되는 바이지만, 이러한 경우에도 다음과 같은 문제가 남는다.
즉, 최근의 음악 지향형 게임에서는 게임 음악으로서 일반 대중 음악 등이 이용되는 경우가 많지만, 그와 같은 음악에는, 곡의 시작이나 끝에, 템포가 느려지거나, 혹은 볼륨이 작거나 하는 등의 이유로, 게임 음악으로서 플레이어의 긴장감을 유지하기 위해서는 부적절한 부분이 부가되는 경우가 많다. 이 때문에, 복수의 게임 음악을 가능한 한 짧은 간격으로 연속 출력하여 게임 음악의 중단 시간을 짧게 했다고 해도, 그와 같은 게임 음악의 시작이나 끝부분에서 플레이어의 긴장감을 끊어지게 하는 문제가 남는다.
그런데, 이상의 문제는 음악 지향형 게임에 한한 이야기는 아니다. 오리지널 음악의 시작이나 끝의 플레이어의 긴장감을 유지하기 위해서는 부적절한 부분에, 플레이어의 긴장감을 유지하는데 적합한 음악을 겹치게 하거나 혹은 대체할 수 있게 되면, 음악 지향형 게임 이외의 게임 장치에서도, 그 매력을 높일 수 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적은, 오리지널 음악의 시작이나 끝의 게임 음악으로서 적합하지 않은 부분에, 플레이어의 긴장감을 유지하는데 적합한 다른 음악을 출력할 수 있는 게임 장치, 게임 음악 출력 방법, 게임 프로그램을 기록한 정보 기록 매체, 게임 프로그램 신호 전송 장치 및 게임 프로그램 신호 전송 방법을 제공하는 것에 있다.
(1) 상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명에 따른 게임 장치는, 메인 파트 및 그것에 계속되는 포스트앰블을 포함하는 제1 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 제1 오리지널 음악 출력 수단과, 프리앰블 및 그것에 계속되는 메인 파트를 포함하는 제2 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 제2 오리지널 음악 출력 수단과, 소정의 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 수단과, 상기 제1오리지널 음악의 메인 파트 출력 종료 타이밍과 상기 접속 음악의 출력 개시 타이밍이 일치함과 함께, 상기 제2 오리지널 음악의 메인 파트 출력 개시 타이밍과 상기 접속 음악의 출력 종료 타이밍이 일치하도록, 상기 제2 오리지널 음악 출력 수단 및 상기 접속 음악 출력 수단을 제어하는 타이밍 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
여기서, 「메인 파트(main part)」란, 예를 들면 오리지널 음악 중 게임 음악에 적합한 부분이고, 「프리앰블(preamble)」이란, 메인 파트 전에 설치된 게임 음악에 적합하지 않은 부분이다. 「포스트앰블(post-amble)」이란, 메인 파트 후에 설치된 게임 음악에 적합하지 않은 부분이다.
본 발명에 따르면, 제1 오리지널 음악에 대해 메인 파트의 출력이 종료했을 때에 접속 음악의 출력이 개시되고, 접속 음악의 출력이 종료했을 때에 제2 오리지널 음악에 대해 메인 파트의 출력이 개시되도록 이루어진다. 이 때문에, 접속 음악으로서 게임 음악에 적합한 것을 선택함에 따라, 오리지널 음악을 연속하여 재생 출력한 경우에도, 항상 적절한 게임 음악을 계속 나오게 할 수 있다. 이 결과, 플레이어의 긴장을 지속시킬 수 있는 매력적인 게임 장치로 할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제1 오리지널 음악 중 포스트앰블의 출력 볼륨을 제한하는 볼륨 제어 수단을 더 포함한다. 이렇게 하면, 접속 음악이 출력되었을 때에 제1 오리지널 음악의 포스트앰블이 대음량으로 들려오는 것을 방지할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제2 오리지널 음악 중 프리앰블의 출력 볼륨을 제한하는 볼륨 제어 수단을 더 포함한다. 이렇게 하면, 접속 음악이 출력될 때에 제2 오리지널 음악의 프리앰블이 대음량으로 들려오는 것을 방지할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 접속 음악의 템포는, 상기 제1 오리지널 음악의 메인 파트의 템포에 기초하여 정해진다. 이렇게 하면, 제1 오리지널 음악의 메인 파트와 접속 음악을 순조롭게 연결할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 접속 음악의 템포는, 상기 제2 오리지널 음악의 메인 파트의 템포에 기초하여 정해진다. 이렇게 하면, 접속 음악과 제2 오리지널 음악의 메인 파트를 순조롭게 연결할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 접속 음악의 템포를, 상기 제1 오리지널 음악의 메인 파트의 템포에 기초한 템포로부터, 상기 제2 오리지널 음악의 메인 파트에 기초하는 템포까지, 서서히 변화하도록 제어하는 접속 음악 템포 제어 수단을 더 포함한다. 이렇게 하면, 제1 오리지널 음악의 메인 파트와 접속 음악사이에, 및 접속 음악과 제2 오리지널 음악의 메인 파트사이를, 순조롭게 연결할 수 있다.
(2) 또한, 본 발명에 따른 게임 장치는, 메인 파트 및 그것에 계속되는 포스트앰블을 포함하는 오리지널 음악 중, 적어도 메인 파트에 관한 음성 데이터를 기억하는 오리지널 음악 기억 수단과, 소정의 접속 음악에 관한 음성 데이터를 기억하는 접속 음악 기억 수단과, 상기 메인 파트에 관한 음성 데이터에 기초하여, 상기 오리지널 음악 중 메인 파트를 출력하는 오리지널 음악 출력 수단과, 상기 접속음악에 관한 음성 데이터에 기초하여, 상기 메인 파트의 출력 종료 후, 적어도 상기 오리지널 음악 중 포스트앰블이 출력되는 시간대에 걸쳐, 상기 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 포스트앰블이 출력되는 시간대에, 포스트앰블을 대신하여, 혹은 포스트앰블에 중첩하여 접속 음악이 출력된다. 이렇게 하면, 포스트앰블이 출력되는 시간대에도 플레이어에 적절한 음악을 계속 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 게임 장치는, 프리앰블 및 그것에 계속되는 메인 파트를 포함하는 오리지널 음악 중, 적어도 메인 파트에 관한 음성 데이터를 기억하는 오리지널 음악 기억 수단과, 소정의 접속 음악에 관한 음성 데이터를 기억하는 접속 음악 기억 수단과, 상기 메인 파트에 관한 음성 데이터에 기초하여, 상기 오리지널 음악 중 메인 파트를 출력하는 오리지널 음악 출력 수단과, 상기 접속 음악에 관한 음성 데이터에 기초하여, 상기 메인 파트의 출력 개시 전, 적어도 상기 오리지널 음악 중 프리앰블이 출력되는 시간대에 걸쳐, 상기 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 프리앰블이 출력되는 시간대에, 프리앰블을 대신하거나, 혹은 프리앰블에 중첩하여 접속 음악이 출력된다. 이렇게 하면, 프리앰블이 출력되는 시간대에도 플레이어에 적절한 음악을 계속 제공할 수 있다.
본 발명의 일 형태에서는, 상기 접속 음악의 템포는, 상기 오리지널 음악의 메인 파트의 템포에 기초하여 정해진다. 이렇게 하면, 오리지널 음악의 메인 파트의 템포를 접속 음악도 이어받을 수 있다.
(3) 또한, 본 발명에 따른 게임 장치는, 메인 파트 및 그것에 계속되는 포스트앰블을 포함하는 오리지널 음악에 관한 음성 데이터를 기억하는 오리지널 음악 기억 수단과, 상기 오리지널 음악에서의 상기 메인 파트의 종료 타이밍을 나타내는 메인 파트 종료 타이밍 데이터를 기억하는 오리지널 음악 종료 타이밍 기억 수단과, 소정의 접속 음악에 관한 음성 데이터를 기억하는 접속 음악 기억 수단과, 상기 오리지널 음악에 관한 음성 데이터에 기초하여, 상기 오리지널 음악을 출력하는 오리지널 음악 재생 수단과, 상기 오리지널 음악의 출력 중, 상기 메인 파트 종료 타이밍 데이터에 기초하여, 상기 메인 파트의 종료 타이밍을 감시하는 메인 파트 종료 타이밍 감시 수단과, 상기 메인 파트의 종료 타이밍이 도래한 경우에, 상기 접속 음악의 출력을 개시하는 접속 음악 출력 수단과, 상기 메인 파트의 종료 타이밍이 도래한 경우에, 상기 오리지널 음악의 출력 볼륨을 감소시키는 오리지널 음악 볼륨 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 오리지널 음악에 대해 메인 파트의 출력이 종료했을 때에 접속 음악이 출력된다. 이렇게 하면, 포스트앰블이 출력되는 시간대에도 플레이어에 적절한 음악을 계속 제공할 수 있다. 이 때, 오리지널 음악의 포스트앰블의 출력 볼륨은, 예를 들면 영까지 감소되므로, 포스트앰블과 접속 음악과의 간섭을 피할 수 있다.
(4) 또한, 본 발명에 따른 게임 장치는, 프리앰블 및 그것에 계속되는 메인 파트를 포함하는 오리지널 음악에 관한 음성 데이터를 기억하는 오리지널 음악 기억 수단과, 상기 오리지널 음악에서의 상기 메인 파트의 개시 타이밍을 나타내는메인 파트 개시 타이밍 데이터를 기억하는 메인 파트 개시 타이밍 기억 수단과, 소정의 접속 음악에 관한 음성 데이터를 기억하는 접속 음악 기억 수단과, 상기 접속 음악에서의 상기 오리지널 음악의 재생 개시 타이밍을 나타내는 오리지널 음악 재생 개시 타이밍 데이터를 기억하는 오리지널 음악 재생 개시 타이밍 기억 수단과, 상기 접속 음악에 관한 음성 데이터에 기초하여, 상기 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 수단과, 상기 접속 음악의 출력 중, 상기 오리지널 음악 재생 개시 타이밍 데이터에 기초하여, 상기 오리지널 음악의 재생 개시 타이밍을 감시하는 오리지널 음악 재생 개시 타이밍 감시 수단과, 상기 오리지널 음악의 재생 개시 타이밍이 도래한 경우에, 상기 오리지널 음악의 재생을 출력 볼륨을 억제하면서 개시하는 오리지널 음악 재생 수단과, 상기 오리지널 음악의 재생 개시 후, 상기 메인 파트 개시 타이밍 데이터에 기초하여, 상기 메인 파트의 개시 타이밍을 감시하는 메인 파트 개시 타이밍 감시 수단과, 상기 메인 파트의 개시 타이밍이 도래한 경우에, 상기 오리지널 음악의 출력 볼륨을 증대시키는 오리지널 음악 볼륨 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 접속 음악 도중에 오리지널 음악 재생 타이밍이 도래하면, 오리지널 음악의 재생이 출력 볼륨을 억제한 상태에서 개시된다. 그 후, 메인 파트 개시 타이밍이 도래하면, 출력 볼륨이 증대한다. 이렇게 하면, 오리지널 음악의 프리앰블의 시간대에도 플레이어에 접속 음악을 제공할 수 있게 된다. 또한, 프리앰블의 시간대에 오리지널 음악의 출력 볼륨이 억제되어 있으므로, 프리앰블과 접속 음악과의 간섭을 피할 수 있다.
본 발명의 일 형태에서는, 상기 오리지널 음악 재생 수단은, 상기 오리지널 음악의 재생을 출력 볼륨이 영의 상태에서 개시하는 것을 특징으로 한다. 이렇게 하면, 프리앰블과 접속 음악과의 간섭을 완전히 없앨 수 있다.
(5) 또한, 본 발명에 따른 게임 음악 출력 방법은, 메인 파트 및 그것에 계속되는 포스트앰블을 포함하는 제1 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 오리지널 음악 출력 스텝과, 상기 오리지널 음악 중 포스트앰블이 출력되는 시간대에, 소정의 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 스텝을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 정보 기록 매체는, 메인 파트 및 그것에 계속되는 포스트앰블을 포함하는 제1 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 오리지널 음악 출력 스텝과, 상기 오리지널 음악 중 포스트앰블이 출력되는 시간대에, 소정의 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 스텝을 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 것이다.
본 발명에 따르면, 포스트앰블이 출력되는 시간대에도 플레이어에 접속 음악을 제공할 수 있게 되고, 접속 음악으로서 게임 음악에 상응한 것을 선택하도록 함으로써, 플레이어의 긴장감을 지속시킬 수 있게 된다.
(6) 또한, 본 발명에 따른 게임 음악 출력 방법은, 프리앰블 및 그것에 계속되는 메인 파트를 포함하는 제2 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 오리지널 음악 출력 스텝과, 상기 오리지널 음악 중 프리앰블이 출력되는 시간대에, 소정의 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 스텝을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 정보 기록 매체는, 프리앰블 및 그것에 계속되는 메인 파트를 포함하는 제2 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 오리지널 음악 출력 스텝과, 상기 오리지널 음악 중 프리앰블이 출력되는 시간대에, 소정의 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 스텝을 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 것이다.
본 발명에 따르면, 프리앰블이 출력되는 시간대에도 플레이어에 접속 음악을 제공할 수 있게 되고, 접속 음악으로서 게임 음악에 상응한 것을 선택하도록 함으로써, 플레이어의 긴장감을 지속시킬 수 있게 된다.
(7) 또한, 본 발명에 따른 게임 음악 출력 방법은, 메인 파트 및 그것에 계속되는 포스트앰블을 포함하는 제1 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 제1 오리지널 음악 출력 스텝과, 프리앰블 및 그것에 계속되는 메인 파트를 포함하는 제2 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 제2 오리지널 음악 출력 스텝을 포함하는 게임 음악 출력 방법에 있어서, 상기 제1 오리지널 음악의 메인 파트 출력 종료 타이밍으로부터 상기 제2 오리지널 음악의 메인 파트 출력 개시 타이밍까지, 소정의 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 스텝을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 정보 기록 매체는, 메인 파트 및 그것에 계속되는 포스트앰블을 포함하는 제1 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 제1 오리지널 음악 출력 스텝과, 프리앰블 및 그것에 계속되는 메인 파트를 포함하는 제2 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 제2 오리지널 음악 출력 스텝과, 상기 제1 오리지널 음악의 메인 파트 출력 종료 타이밍에서부터 상기 제2 오리지널 음악의 메인 파트 출력 개시 타이밍까지, 소정의 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 스텝을 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 것이다.
또한, 본 발명에 따른 게임 프로그램 신호 전송 장치는, 메인 파트 및 그것에 계속되는 포스트앰블을 포함하는 제1 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 제1 오리지널 음악 출력 스텝과, 프리앰블 및 그것에 계속되는 메인 파트를 포함하는 제2 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 제2 오리지널 음악 출력 스텝과, 상기 제1 오리지널 음악의 메인 파트 출력 종료 타이밍으로부터 상기 제2 오리지널 음악의 메인 파트 출력 개시 타이밍까지, 소정의 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 스텝을 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램을 신호 전송하는 것이다.
또한, 본 발명에 따른 게임 프로그램 신호 전송 방법은, 메인 파트 및 그것에 계속되는 포스트앰블을 포함하는 제1 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 제1 오리지널 음악 출력 스텝과, 프리앰블 및 그것에 계속되는 메인 파트를 포함하는 제2 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 제2 오리지널 음악 출력 스텝과, 상기 제1 오리지널 음악의 메인 파트 출력 종료 타이밍에서부터 상기 제2 오리지널 음악의 메인 파트 출력 개시 타이밍까지, 소정의 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 스텝을 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램을 신호 전송하는 것이다.
본 발명에 따르면, 제1 오리지널 음악에 대해 메인 파트의 출력이 종료했을 때에 접속 음악의 출력이 개시되고, 접속 음악의 출력이 종료했을 때에 제2 오리지널 음악에 대해 메인 파트의 출력이 개시되도록 이루어진다. 이 때문에, 접속 음악으로서 게임 음악에 적합한 것을 선택함에 따라, 오리지널 음악을 연속하여 재생 출력한 경우에도, 항상 적절한 게임 음악을 계속 나오게 할 수 있다. 이 결과, 플레이어의 긴장을 지속시킬 수 있는 매력적인 게임을 할 수 있다.
또한, 특히 본 발명에 따른 게임 프로그램 신호 전송 장치 및 게임 프로그램 신호 전송 방법에 따르면, 프리앰블이나 포스트앰블이 출력되는 시간대에 접속 음악을 출력하여 플레이어의 긴장을 지속시킬 수 있는 본 발명에 특유의 게임을, 수요자가 용이하게 입수할 수 있도록 할 수 있다.
(8) 또한, 본 발명에 따른 게임 장치는, 게임 음악에 맞추어 플레이어가 컨트롤러를 조작하는 게임 장치에 있어서, 프리앰블, 메인 파트 및 포스트앰블이 이 순으로 포함되는 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 상기 게임 음악의 일부로서 출력하는 오리지널 음악 출력 수단과, 소정의 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 수단과, 다음에 출력해야 할 오리지널 음악을 결정하는 오리지널 음악 결정 수단과, 현재 출력 중인 오리지널 음악의 메인 파트 출력 종료 타이밍으로부터 다음에 출력해야 할 오리지널 음악의 메인 파트 출력 개시 타이밍까지 상기 접속 음악이 출력되도록 상기 오리지널 음악 출력 수단 및 상기 접속 음악 출력 수단을 제어하는 타이밍 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 오리지널 음악 결정 수단에 의해 다음에 출력해야 할 오리지널 음악이 결정된다. 그리고, 오리지널 음악에 대해 메인 파트의 출력이 종료했을 때에 접속 음악의 출력이 개시되며, 접속 음악의 출력이 종료했을 때에 다음의 오리지널 음악에 대해 메인 파트의 출력이 개시되도록 이루어진다. 이 때문에, 접속 음악으로서 게임 음악에 적합한 것을 선택함에 따라, 항상 적절한 게임 음악을 계속 나오게 할 수 있다. 또한, 오리지널 음악의 메인 파트 및 접속 음악을 끊임없이 출력할 수 있기 때문에, 더욱 매력적인 게임 장치로 할 수 있다.
(9) 또한, 본 발명에 따른 게임 장치는, 게임 음악에 맞추어 플레이어가 컨트롤러를 조작하는 게임 장치에 있어서, 플레이 인원수 및 난이도를 포함하는 플레이 조건을 설정하기 위한 입력 수단과, 설정된 상기 플레이 조건을 기억하는 플레이 조건 기억 수단과, 복수의 오리지널 음악에 기초한 상기 게임 음악을 연속적으로 재생하면서, 기억된 상기 플레이 조건에 따라 게임을 진행시키는 게임 진행 수단을 포함하고, 상기 게임 진행 수단은, 프리앰블, 메인 파트 및 포스트앰블이 이 순으로 포함되는 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 상기 게임 음악의 일부로서 출력하는 오리지널 음악 출력 수단과, 소정의 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 수단과, 다음에 출력해야 할 오리지널 음악을 결정하는 오리지널 음악 결정 수단과, 현재 출력 중인 오리지널 음악의 메인 파트 출력 종료 타이밍으로부터 다음에 출력해야 할 오리지널 음악의 메인 파트 출력 개시 타이밍까지 상기 접속 음악이 출력되도록 상기 오리지널 음악 출력 수단 및 상기 접속 음악 출력 수단을 제어하는 타이밍 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 입력 수단에 의해 플레이 인원수 및 난이도를 포함하는플레이 조건이 설정되고, 그것이 플레이 조건 기억 수단에 기억된다. 그리고, 게임 진행 수단에 의해, 기억된 플레이 조건에 따라 게임이 진행된다. 게임의 진행시에는, 복수의 오리지널 음악에 기초한 게임 음악이 연속 재생된다. 본 발명에서는, 특히 오리지널 음악 결정 수단에 따라 다음에 출력해야 할 오리지널 음악이 결정된다. 그리고, 오리지널 음악에 대해 메인 파트의 출력이 종료했을 때에 접속 음악의 출력이 개시되고, 접속 음악의 출력이 종료했을 때에 다음의 오리지널 음악에 대해 메인 파트의 출력이 개시되도록 이루어진다. 이 때문에, 접속 음악으로서 게임 음악에 적합한 것을 선택함에 따라, 항상 적절한 게임 음악을 계속 나오게 할 수 있다. 또한, 오리지널 음악의 메인 파트 및 접속 음악을 계속해서 출력하는 것도 가능해져, 더욱 매력적인 게임 장치로 할 수 있다.
본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 진행 수단은, 게임 음악에 맞추어 플레이어가 컨트롤러를 조작해야 할 타이밍을 안내하기 위한 타이밍 안내 화상으로서, 상기 플레이 조건 기억 수단에 의해 기억된 상기 플레이 조건에 따르는 것을 표시하는, 타이밍 안내 화상 표시 수단을 더욱 포함하는 것을 특징으로 한다. 이렇게 하면, 플레이어는 타이밍 안내 화면에 기초하여 컨트롤러를 조작해야 할 타이밍을 알 수 있다. 또한, 타이밍 안내 화면이 플레이 조건에 따르는 것이기 때문에, 설정한 플레이 조건에 따르는 안내를 받으면서 게임을 즐길 수 있게 된다.
본 발명의 일 형태에서는, 상기 오리지널 음악 결정 수단은, 난수에 기초하여 다음에 출력해야 할 오리지널 음악을 결정하는 것을 특징으로 한다. 이렇게 하면, 플레이어가 예기하지 않은 순서로 게임 음악이 출력되도록 이루어지기 때문에,싫증이 나지 않는 게임 장치로 할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 장치의 구성을 나타내는 도면.
도 2는 컨트롤러의 일례를 나타내는 개관도.
도 3은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 4는 게임 음악 데이터의 구성을 나타내는 도면.
도 5는 게임 음악이 연속 출력되는 모습을 설명하는 도면.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 장치의 동작을 설명하는 플로우차트.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 장치의 동작을 설명하는 플로우차트.
도 8은 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 프로그램 신호 전송 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10 : 게임 장치
11, 64 : 가정용 게임기
12 : 버스
14 : CPU
16 : 그래픽스 프로세싱 유닛
18 : 모니터
20 : 사운드 프로세싱 유닛
22 : 스피커
24 : CD-ROM 판독 장치
25 : CD-ROM
26 : RAM
28 : ROM
30 : 입출력 제어부
32 : 컨트롤러
34 : 방향 버튼
36 : 스타트 버튼
38A, 38B, 38X, 38Y : 버튼
40 : 게임 화면
44A, 44B, 44X, 44Y : 타이밍 안내 화살표 마크
46 : 배경 화상
48A, 48B, 48X, 48Y : 기준 화살표 마크
50 : 댄스 게이지
53 : 게임 프로그램 신호 전송 시스템
54 : 게임 데이터 베이스
56 : 서버
58 : 게임 프로그램 신호 전송 장치
60 : 통신 네트워크
62 : 퍼스널 컴퓨터
66 : PDA
이하, 본 발명의 적합한 실시예에 대해 도면에 기초하여 상세히 설명한다.
도 1은, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 이 게임 장치(10)는, 모니터(18) 및 스피커(22)에 접속된 가정용 게임기(11)에, 정보 기록 매체인 CD-ROM25이 장착됨으로써 구성된다. 여기서는, 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기(11)로 공급하기 위해 CD-ROM25를 이용하지만, DVD나 ROM 카드 등, 다른 모든 정보 기록 매체를 이용할 수 있다. 또한, 후술된 바와 같이, 통신 네트워크를 통해 원격지로부터 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기(11)로 공급할 수도 있다.
가정용 게임기(11)는, CPU14, GPU16, SPU20, CD-ROM 판독 장치(24), RAM26, ROM28 및 입출력 제어부(30)가 버스(12)에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속되고, 또한 입출력 제어부(30)에 컨트롤러(32)가 코드 접속되어 이루어지는 것이다. 컨트롤러(32) 이외의 가정용 게임기(11)의 각 구성 요소는 소정 케이싱 내에 수용되어 있다. 모니터(18)에는 예를 들면 가정용의 텔레비전 수상기가 이용되며, 스피커(22)에는 예를 들면 그 내장 스피커가 이용된다.
CPU14는 마이크로 프로세서를 포함하여 구성되는 것으로, ROM28에 저장되는 오퍼레이팅 시스템이나 CD-ROM25로부터 판독되는 게임 프로그램에 기초하여, 가정용 게임기(11)의 각 부를 제어한다. 버스(12)는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기(11)의 각 부에서 교환하기 위한 것이다. ROM28에는, 가정용 게임기(11)의 전체 동작 제어에 필요한 프로그램인 오퍼레이팅 시스템이 저장되어 있다. 또한, RAM26에는, CD-ROM25로부터 판독된 게임 프로그램 및 게임 데이터가 필요에 따라 기입된다. GPU(그래픽스 프로세싱 유닛 : 16)는 프레임 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, CPU14로부터 전송된 화상 데이터를 수취하여 프레임 버퍼 상에 게임 화면을 묘화함과 함께, 그 내용을 소정의 비디오 신호로 변환하여 소정 타이밍으로 모니터(18)에 출력한다.
SPU(사운드 프로세싱 유닛 : 20)는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되고, CD-ROM25로부터 판독되어 사운드 버퍼에 기억된 음악이나 게임 효과음 등의 데이터를 재생시켜 스피커(22)로부터 출력한다. CD-ROM 판독 장치(24)는, CPU14로부터의 지시에 따라 CD-ROM25에 기록된 게임 프로그램 및 게임 데이터를 판독한다. 본 실시예에서는, CD-ROM25에 음악 게임을 실현하기 위한 게임 프로그램 및 게임 데이터가 기록되어 있다.
입출력 제어부(30)는 1이상의 외부 입출력 기기를 가정용 게임 기기(11)에 접속하기 위한 인터페이스이고, 여기서는 컨트롤러(32)가 착탈 가능하게 부착되어 있다. 기타, 메모리 카드 등의 보조 기억 장치나, 모뎀이나 터미널 어댑터 등의 외부 통신 기기를 접속하도록 해도 좋다. 컨트롤러(32)는 플레이어가 게임 조작을 하기 위한 입력 수단이고, 각종 버튼이 설치되어 있다. 입출력 제어부(30)는 일정 주기(예를 들면 1/60초마다)에 컨트롤러(32)의 각종 버튼의 조작 상태를 스캔하며, 그 스캔 결과를 나타내는 신호를 버스(12)를 통해 CPU14로 전송한다. CPU14는, 그 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다.
도 2는, 컨트롤러(32)의 일례를 나타내는 도면이다. 도 2에 도시된 컨트롤러(32)는 여러 게임으로 범용되는 것으로, 표면에 방향 버튼(34), 스타트 버튼(36), 버튼(38X, 38Y, 38A, 38B)을 구비하고 있다. 방향 버튼(34)은 십자 형상을 하고, 통상은 캐릭터나 커서의 이동 방향을 지정하는데 이용된다. 스타트 버튼(36)은 삼각형상을 갖는 소형의 누름 버튼이고, 통상은 게임의 스타트나 게임의 강제 종료등에 이용된다. 버튼(38X, 38Y, 38A, 38B)은, 그 밖의 게임 조작에 이용된다.
도 3은, CD-ROM25로부터 판독되는 게임 프로그램 및 게임 데이터에 기초하여 모니터(18)에 생성되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도 3에 도시된 바와 같이, 이 게임 화면(40)에서는, 배경 화상(46)이 전면에 표시되고, 그 위에 댄스 게이지(50)와, 기준 화살표 마크(48X, 48A, 48Y, 48B)와, 타이밍 안내 화살표 마크(44X, 44A, 44Y, 44B)와, 스코어(42)와, 메시지(52)가 중첩 표시되어 있다. 스코어(42)는 게임 화면(40)의 좌측 최하단에 표시되고, 지금까지의 누적 점수를 표시하는 것이다. 메시지(52)는 화면 좌측 중단에 표시되고, 플레이어 조작의 교졸에 따른 내용의 문자를 표시하는 것이다. 예를 들면「GREAT」, 「PERFECT」, 「GOOD」, 「BOO」 등의 문자가 표시된다.
댄스 게이지(50)는 화면 좌측 위에 표시되어 있고, 게임 조작의 우열에 따라 신축하는 게이지바를 포함하고 있다. 예를 들면 게임 조작이 높은 평가를 받은 경우에는 게이지바는 우측 방향으로 신장하고, 반대로 게임 조작이 낮은 평가밖에 못 받는 경우에는 게이지바는 좌측 방향으로 줄어든다. 그리고, 게이지바가 소정 길이보다도 짧아지는 경우에는 게임 오버가 되도록 하고, 플레이어는 댄스 게이지(50)를 봤을 때 게임 오버가 가까운지의 여부를 판단할 수 있다. 댄스 게이지(50)의 하측에는, 기준 화살표 마크(48X, 48A, 48Y, 48B)가 이 순으로 표시되어 있다. 기준 화살표 마크(48X, 48A, 48Y, 48B)는, 플레이어가 조작 타이밍을 판단하기 위한 기준이다.
즉, 화살표 마크(48X)는 방향 버튼(34)의 좌측 방향 조작 및 버튼(38X)에, 화살표 마크(48A)는 방향 버튼(34)의 하측 방향 조작 및 버튼(38A)에, 화살표 마크(48Y)는 방향 버튼(34)의 상측 방향 조작 및 버튼(38Y)에, 화살표 마크(48B)는 방향 버튼(34)의 우측 방향 조작 및 버튼(38B)에, 각각 대응하고 있다. 그리고, 기준 화살표 마크(48X, 48A, 48Y, 48B) 하측의 비교적 넓은 화면 영역에는, 시간의 추이에 따라 상측 방향으로 이동하는 타이밍 안내 화살표 마크(44X, 44A, 44Y, 44B)가 나타나고, 이 타이밍 안내 화살표 마크(44X, 44A, 44Y, 44B)가 기준 화살표 마크(48X, 48A, 48Y, 48B)에 중첩되는 타이밍으로, 이들 기준 화살표 마크(48X, 48A, 48Y, 48B)에 대응되는 방향 버튼(34) 또는 버튼(38X, 38A, 38Y, 38B)을 누름에 따라, 고 득점을 올릴 수 있게 되어 있다. 예를 들면 동일 도면에서는 타이밍 안내 화살표 마크(44Y)가 기준 화살표 마크(48Y)에 중첩되려는 참이다. 조금 후에 플레이어가 컨트롤러(32)의 버튼(38Y)을 누르던지, 혹은 방향 버튼을 상측 방향으로 조작함으로써, 고득점을 올릴 수 있다.
또, 반드시 타이밍 안내 화살표 마크(44X, 44A, 44Y, 44B)가 기준 화살표 마크(48X, 48A, 48Y, 48B)에 완전히 중첩되는 타이밍으로 플레이어가 컨트롤러(32)를조작하지 않으면 득점을 올릴 수 없다는 것이 아니고, 그 일치도에 따라 득점이 주어지게 된다. 또, 타이밍 안내 화살표 마크(44X, 44A, 44Y, 44B)는 후술된 스텝 데이터에 기초하여 표시되도록 이루어져 있다.
타이밍 안내 화살표 마크(44X, 44A, 44Y, 44B)는, 구체적으로는 다음과 같이 함으로써 표시된다. 게임 음악의 재생이 개시되면, 예를 들면 현재 이후의 2소절분의 조작 타이밍을 안내 표시 범위로 한 경우, CPU14는 그 범위에 포함되는 조작 타이밍을 스텝 데이터로부터 판독한다. 그리고, 그 스텝 데이터에 기초하여 타이밍 안내 화살표 마크(44X, 44A, 44Y, 44B)를 나타내는 화상 데이터를 생성한다. 이 화상 데이터는, 조작 타이밍이 가까운 것에서부터 순서대로 하측을 향해 조작 타이밍이 먼 것이 배열되도록 표시 위치가 조정된 것이다.
이 때, 기준 화살표 마크(48X)의 하측으로는, 대응하는 방향 버튼(34)의 좌측 방향 조작 또는 버튼(38X)의 압하 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크(44X)가 표시되고, 기준 화살표 마크(48A)의 하측에는, 대응하는 방향 버튼(34)의 하측 방향 조작 또는 버튼(38A)의 압하 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크(44A)가 표시되고, 기준 화살표 마크(48Y)의 하측으로는, 대응하는 방향 버튼(34)의 상측 방향 조작 또는 버튼(38Y)의 압하 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크(44Y)가 표시되고, 기준 화살표 마크(48B)의 하측에는, 대응하는 방향 버튼(34)의 우측 방향 조작 또는 버튼(38B)의 압하 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크(44B)가 표시된다. 동일 도면에서는, 각 열에 하나의 타이밍 안내 화살표 마크(44X, 44A, 44Y, 44B)가 표시되어 있지만, 조작 타이밍의 도래 상황에 따라서는 복수개 표시될 수 있다. 생성된 화상 데이터는 배경 화상(46)에 중첩되어, 게임 화면(40)의 일부를 이룬다. 이상의 처리는 소정 주기로 반복된다.
안내 표시 범위의 선두는 그 시점에서의 게임 음악의 연주 위치와 대응하고, 처리마다 소정량씩 안내 표시 범위가 곡의 선두에서부터 후측 방향으로 어긋나 있다. 이렇게 함으로써, 타이밍 안내 화살표 마크(44X, 44A, 44Y, 44B)가 곡의 진행에 맞춰 서서히 상측으로 이동한다. 이와 같이 함으로써 타이밍 안내 화살표 마크(44X, 44A, 44Y, 44B)를 표시하면, 게임 화면(40)에 의해, 플레이어는 조작 타이밍의 도래 상황을 용이하게 파악할 수 있게 된다.
여기서, CD-ROM25에 저장되어 있는 데이터에 대해 설명한다. CD-ROM25는 가정용 게임기(11)를 음악 게임으로서 기능시키기 위한 게임 프로그램, 각종 게임 효과음 데이터, 각종 게임 화상 데이터 외에, 게임 프로그램의 실행에 필요한 게임 음악 데이터가 저장되어 있다. 도 4는, CD-ROM25에 저장되는 게임 음악 데이터를 설명하는 도면이다. 도 4에 도시된 바와 같이, CD-ROM25에는, 해당 음악 게임으로써 연주 가능한 모든 게임 음악에 대해, 오리지널 음악 데이터, 접속 음악 데이터, 스텝 데이터, 타이밍 테이블, 배경 화상 데이터, 메인 파트 개시 타이밍 TS, 메인 파트 종료 타이밍 TE, 및 오리지널 음악 재생 개시 타이밍 TP가 대응되어 저장되어 있다.
오리지널 음악 데이터는, 예를 들면 일반 대중 음악 등을 오리지널 음악으로서 PCM 스트림 데이터의 형식으로 보존한 것이다. CD-ROM 판독 장치(24)는, CPU14로부터의 지시에 따라 오리지널 음악 데이터를 판독하면, 필요에 따라 데이터 처리를 실시하고, 그것을 버스(12)를 통하지 않고 직접 SPU20으로 공급할 수도 있다. SPU20은 CD-ROM 판독 장치(24)로부터 직접 데이터를 수신하면, 그것을 D/A 변환하여 스피커(22)로 공급한다. 접속 음악 데이터는, 대응하는 오리지널 음악 직전에 연주되는 것으로, MIDI 데이터를 압축한 형식으로 보존되어 있다. 스텝 데이터는, 대응하는 오리지널 음악 데이터를 재생한 경우에 플레이어가 조작해야 할 순서를 정의한 것이다. 이 스텝 데이터는, 오리지널 음악 데이터의 리듬에 따라 작성된다. 또, 하나의 오리지널 음악 데이터에 대해 스텝 데이터를 복수조 준비해 두고, 난이도나 플레이 모드 등에 따라 구별지어 쓰도록 해도 좋다. 스텝 데이터는, 대응하는 오리지널 음악의 각 소절에 대응되는 복수의 데이터 블록을 포함하고 있다. 각 데이터 블록은, 대응하는 오리지널 음악의 소절을 소정 박자수, 예를 들면 4 박자나 8 박자로 분해했을 때에, 컨트롤러(32)의 어떤 버튼이 몇 박자째에 조작되는가를 특정하는 정보를 포함하여 구성되어 있다.
타이밍 테이블은 오리지널 음악 데이터와 스텝 데이터와의 타이밍 정합을 위해 준비된 것이고, CPU14는 상기 타이밍 테이블을 참조하여 오리지널 음악의 연주 위치에 대응되는 스텝 데이터를 특정할 수 있게 되어 있다. 배경 화상 데이터는, 예를 들면 도 3에 도시된 게임 화면(40) 중 배경 화상(46)을 표시하기 위한 것이다. 이 배경 화상 데이터는 동화상 데이터라도 좋고, 정지 화상 데이터라도 좋다. 오리지널 음악 데이터마다, 그 분위기에 맞는 배경 화상이 선택되고, 플레이어의 기분을 시각적으로 올리게 되어 있다.
메인 파트 개시 타이밍 TS는, 오리지널 음악 중 메인 파트가 개시하는 타이밍을 특정하는 데이터이다. 오리지널 음악은 일반 대중 음악 등을 출전으로 하고, 그 시작이나 끝부분에 게임 음악으로서 이용하는데 적합하지 않은 부분이 부가되는 경우가 많다. 여기서는, 오리지널 음악 중 시작 부분에 있는 게임 음악으로서 상응하지 않은 부분을 「프리앰블(preamble)」이라고 하고, 끝부분에 있는 게임 음악으로서 상응하지 않은 부분을 「포스트앰블(post-amble)」이라고 한다. 또한, 그외의 오리지널 음악 중 게임 음악으로서 상응한 부분을 「메인 파트(main part)」라고 한다. 즉, 오리지널 음악에는, 프리앰블, 메인 파트 및 포스트앰블이 이 순으로 포함되어 있다. 그리고, 메인 파트 개시 타이밍 TS는, 오리지널 음악 중 프리앰블이 종료하고 메인 파트가 개시하는 타이밍을 특정하는 데이터이다. 또한, 메인 파트 종료 타이밍 TE는, 오리지널 음악 중 메인 파트가 종료하고 포스트앰블이 개시하는 타이밍을 특정하는 데이터이다.
한편, 오리지널 음악 재생 개시 타이밍 TP는, 접속 음악의 출력 중, 대응하는 오리지널 음악의 재생을 스타트해야 할 타이밍을 특정하는 데이터이다. 상술된 바와 같이, 오리지널 음악 데이터와 접속 음악 데이터는 대응하고, 오리지널 음악 데이터가 재생 출력되기 전에, 그것에 대응되는 접속 음악이 연주 출력된다. CPU14는, 이 오리지널 음악 재생 개시 타이밍 TP를 참조함으로써, 접속 음악의 연주 출력 중, 대응하는 오리지널 음악의 출력을 개시해야 할 타이밍을 알 수 있다. 또, 오리지널 음악 재생 개시 타이밍 TP로부터 접속 음악의 종료 타이밍까지의 시간이, 대응하는 오리지널 음악의 프리앰블의 길이에 일치하도록, 오리지널 음악 재생 개시 타이밍 TP가 설정되는 것이 바람직하다. 이렇게 하면, 접속 음악의 종료 후에 오리지널 음악의 메인 파트가 즉시 출력될 수 있다. 또한, 접속 음악의 전체 길이는, 접속 음악의 개시 타이밍으로부터 오리지널 음악 재생 개시 타이밍 TP까지의 시간이, 오리지널 음악의 포스트앰블 중 최장의 것보다도 길어지도록 설정되는 것이 바람직하다. 이렇게 하면, 어떠한 오리지널 음악이 그 접속 음악 전에 출력되었다고 해도, 그 오리지널 음악의 포스트앰블에 중첩하거나 대체하여 접속 음악을 출력할 수 있게 된다.
또, 접속 음악은, 대응하는 오리지널 음악의 프리앰블에 중첩하여 연주 출력되는 것으로, 게임 음악으로서 플레이어의 긴장을 유지하는데 상응하는 곡조의 것이 선택된다. 또한, 그 템포는, 대응하는 오리지널 음악의 메인 파트의 템포, 보다 구체적으로는 메인 파트의 시작 부분의 템포에 일치하도록 설정된다. 이렇게 하면, 접속 음악과 그것에 계속되는 오리지널 음악을 순조롭게 연결할 수 있다. 여기서는, 접속 음악을, 그 후에 재생 출력되는 오리지널 음악과 대응시켰기 때문에, 그 템포 후에 오는 오리지널 음악의 템포에 기초하여 설정하도록 했지만, 접속 음악을, 그 직전에 재생 출력되는 오리지널 음악과 대응시키도록 하는 경우, 그 템포를 직전에 재생 출력되는 오리지널 음악에 기초하여 설정하도록 하면 좋다. 구체적으로는, 직전에 재생 출력되는 오리지널 음악의 메인 파트의 끝부분의 템포에 일치하도록 설정하면 좋다. 이렇게 하면, 오리지널 음악과 접속 음악과의 이음새를 순조롭게 할 수 있다. 또한, 접속 음악의 템포를, 직전에 재생 출력되는 오리지널 음악의 메인 파트 끝부분의 템포로부터, 직후에 재생 출력되는 오리지널 음악의 메인 파트 시작 부분의 템포까지, 서서히 변화하도록 제어해도 좋다. 이렇게하면, 직전의 오리지널 음악과 접속 음악사이, 접속 음악과 직후의 오리지널 음악사이의 쌍방 모두 순조롭게 접속할 수 있게 된다.
도 5는, 본 게임 장치(10)에서, 오리지널 음악 및 접속 음악이 출력되는 타이밍을 설명하는 도면이다. 도 5는, 오리지널 음악 MO1, MO2, MO3이 순서대로 선택되어, 출력되는 모습을 나타내고 있다. 이 때, 오리지널 음악 MO2 전에는 대응하는 접속 음악 MI2가 출력되고, 오리지널 음악 MO3 전에는 대응하는 접속 음악 MI3이 출력된다. 오리지널 음악 MO1은 선두곡이기 때문에, 대응하는 접속 음악의 출력은 취소되어 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 오리지널 음악 MO1의 출력 중에 메인 파트 종료 타이밍 TE가 도래하면, 다음의 게임 음악을 구성하는 오리지널 음악 MO2에 대응시킨 접속 음악 MI2의 연주 출력이 개시된다. 이 때, 이 접속 음악 MI2의 연주 출력의 개시 타이밍으로 오리지널 음악 M01의 출력 볼륨을 영으로 하거나, 혹은 재생 출력을 정지하도록 하는 것이 바람직하다.
이어서, 접속 음악 MI2의 연주 출력 중, 오리지널 음악 재생 개시 타이밍 TP가 도래하면, 이번은 그것에 대응되는 오리지널 음악 MO2의 재생이 개시된다. 이 때, 접속 음악 MI2의 출력 볼륨이 유지되고, 한편 오리지널 음악 MO2의 출력 볼륨은 영이 되도록 하는 것이 바람직하다. 그리고, 오리지널 음악 MO2의 재생 중, 메인 파트 개시 타이밍 TS가 도래하면, 그 출력 볼륨은 소정량까지 증대된다. 또한, 상술된 바와 같이, 오리지널 음악 재생 개시 타이밍 TP로부터 접속 음악 MI2의 종료 타이밍까지의 시간이, 대응하는 오리지널 음악 MO2의 프리앰블의 길이에 일치하도록, 오리지널 음악 재생 개시 타이밍 TP가 설정되면, 오리지널 음악 MO2에 대해 메인 파트 개시 타이밍 TS가 도래했을 때에 접속 음악 MI2의 연주 출력은 종료되게 된다. 오리지널 음악 MO2의 출력과 오리지널 음악 MO3의 출력사이에 접속 음악 MI3의 연주 출력을 행하는 경우도 이상의 설명과 마찬가지이다.
이와 같이 하면, 오리지널 음악 M01의 메인 파트의 출력이 종료하면, 즉시 접속 음악 MI2의 연주 출력이 개시되고, 그것이 종료하면 오리지널 음악 MO2의 메인 파트의 출력이 개시되도록 이루어진다. 이 결과, 게임 음악에 적합한 리드미컬한 음악이 연속적으로 출력되도록 이루어져, 플레이어의 긴장감을 지속시킬 수 있다. 또한, 오리지널 음악 MO1, MO2, MO3 등이 비교적 짧은 간격으로 출력되고, 그에 따른 게임 스테이지가 도래하므로, 이 종류의 음악 게임에 스포츠적 요소를 가할 수 있고, 더욱 게임의 매력을 높일 수 있게 된다.
여기서, 가정용 게임기(11)에 의해 실행되는 게임 프로그램의 처리를 설명한다. 도 6 및 도 7은, CD-ROM25에 저장된 게임 프로그램을 실행한 가정용 게임기(11)가 행하는 주요한 처리를 설명하는 플로우차트이다. 플레이어가 CD-ROM25를 CD-ROM 판독 장치(24)에 장착하고, 가정용 게임기(11)의 전원을 투입하면, 우선 ROM28에 저장되는 오퍼레이팅 시스템이 실행되고, 각종 초기화 동작이 행해진다. 이 때, CD-ROM25에 저장되어 있는 게임 프로그램 중 당면 처리에 필요한 부분이 RAM26으로 로드된다. 게임 프로그램에 따라, 게임 타이틀 등의 표시가 모니터(18)에 의해 행해지고, 그 후 자동적으로 혹은 컨트롤러(32)에 의한 조작에 따라 메인 메뉴가 표시된다. 여기서, 플레이어가 「앤드리스 모드」(endless mode)를 선택하면, 본 게임 장치(10)로 특징적인 앤드리스 모드의 게임 처리가 개시된다.
이 처리에서는, 우선 모니터(18)에 플레이 조건 설정 메뉴가 표시된다. 여기서는, 플레이어가 플레이 인원수(일인용 또는 이인용)이나 난이도 등(플레이 조건)을 설정 입력한다(S101). 이 플레이 조건은 RAM26에 기억된다. 이어서, CPU14는 소정 소프트웨어에 의해 난수를 발생시키고, 그에 따라 CD-ROM25에 저장되어 있는 복수의 게임 음악 중에서 하나를 첫회 출력용의 게임 음악으로서 선택한다(S102). 그리고, 그 게임 음악에 관한 데이터를 로드한다(S103). 구체적으로는, 도 4에 도시된 일군의 데이터가 로드된다. 이 중, 오리지널 음악 데이터에 대해서는 CD-ROM 판독 장치(24)로부터 SPU20에 직접 전해지고, 즉시 재생 출력이 개시된다(S104). 또한, 그 밖의 데이터는 RAM26으로 로드된다.
또한, CPU14는 난수를 발생시키고, 그에 따라 CD-ROM25에 저장되어 있는 복수의 게임 음악 중에서 다음에 게임 음악으로서 재생 출력해야 할 오리지널 음악을 선택한다(S105). 그리고, 이 게임 음악에 대해서도 데이터가 로드된다(S106). 이 경우, 오리지널 음악 데이터의 재생 출력은 보류된다.
이어서, CPU14는, S103에서 이미 로드한 데이터 중 스텝 데이터에 기초하여, 스텝 안내용의 화상 데이터를 예로 들면 도 3과 같이 함으로써 생성하고, 그것을 모니터(18)로 출력함으로써 스텝 안내를 갱신한다(S107). 이 때, CPU14는, 스텝 데이터와 오리지널 음악 데이터와의 대응 관계를, 타이밍 테이블에 따라 판단한다. 또한, 스텝 안내용의 화상은 미리 설정한 플레이 조건에 따르는 것으로 한다.
그 후, 현재의 연주 위치와 스텝 데이터에 기초하여, 현재의 연주 위치가 평가 기간에 속하는지의 여부를 판단한다(S108). 평가 기간은, 플레이어의 조작 타이밍을 스텝 데이터에 정의된 타이밍과 대조시키는 기간이다. 어떤 한 순간이 조작 타이밍으로서 스텝 데이터로 정의되면, 그 전후의 소정 시간 폭의 기간이 평가 기간이 된다.
현재의 연주 위치가 평가 기간에 속하는 경우, 컨트롤러(32)의 조작 상태를 스캔하고(S109), 스캔 결과에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 평가한다(S110). 즉, 스텝 데이터에 따르면, 현재 평가 기간에 들어가 있는 것이, 방향 버튼(34)의 어느 한 방향의 조작인지, 버튼(38X, 38A, 38Y, 38B)의 모든 압하 조작을 알 수 있다. 이 때문에, 여기서는 평가 대상이 되는 방향 버튼(34) 및 버튼(38)이 실제로 조작되고 있는지의 여부를 판단하고, 그 조작 타이밍이 스텝 데이터에 정의된 것과 얼마만큼 어긋나 있는지를 조사한다. 그리고, 어긋남이 작을수록 높은 평가를 제공하도록 한다. 예를 들면, 어긋남이 영인 경우에는 최고점, 어긋남이 최대인 경우에는 영점, 잘못된 방향 버튼(34)이나 버튼(38)이 눌러지는 경우나 아무것도 조작되지 않은 경우에는 마이너스의 점을 제공하도록 한다. 또, 방향 버튼(34)이나 버튼(38)의 복수의 조작이 평가 대상이 된 경우에는, 버튼마다 마찬가지로 평가한다. 평가 결과는 RAM26에 보존됨과 함께, 이번의 득점이 RAM26에 보존되어 있는 지금까지의 득점에 가산되고, 그것이 통산 성적이 된다. 이 통산 성적은 스코어(42)로서 표시된다 (S111). 이 때, 댄스 게이지(50)의 표시 상태도 갱신된다. 즉 높은 평가가 얻어진 경우에는 게이지바를 우측 방향으로 늘리고, 반대로 낮은 평가밖에 얻을 수 없는 경우에는 게이지바를 좌측 방향으로 줄인다. 또한, 스텝 S110에서 얻어진 평가에 따라 메시지(52)를 게임 화면(40)에 표시한다.
그 후, CPU14는 게임 플레이가 종료 조건을 만족하는 것을 판단한다(S112). 예를 들면, 통산 성적이 소정 임계치를 하회한 경우, 플레이어가 컨트롤러(32)의 스타트 버튼(36)을 소정 시간 누르기를 계속한 경우, 게임 플레이가 종료한다. 플레이 종료시에는, RAM26의 내용에 기초하여 플레이 전체에 관한 통합 평가를 행하고, 그것을 모니터(18)에 표시한다.
한편, 게임 플레이가 종료 조건을 만족하지 않은 경우, CPU14는 메인 파트 종료 타이밍 TE가 도래했는지의 여부를 판단한다(S113). 메인 파트 종료 타이밍 TE는, 스텝 S103에서 이미 로드되는 것이다. 메인 파트 종료 타이밍 TE가 도래하지 않으면, 스텝 S107로 복귀하여 스텝 안내의 갱신을 행한다. 한편, 메인 파트 종료 타이밍 TE가 도래하면, 접속 음악의 연주 출력을 개시함과 함께(S114), 오리지널 음악의 출력 볼륨을 저하시키도록 SPU20에 지시를 제공한다(S115). 이 때문에, 스피커(22)로부터는 포스트앰블은 들리지 않고, 접속 음악만이 들리도록 할 수 있다. 접속 음악은 다음에 연주되는 게임 음악에 대응되는 것이고, S106에서 이미 MIDI 데이터가 로드되는 것이다.
그 후, CPU14는 다음의 연주곡에 관한 오리지널 음악 재생 개시 타이밍 TP이 도래하는지의 여부를 감시한다(S116). 그리고, 오리지널 음악 재생 개시 타이밍 TP가 도래하면, CD-ROM 판독 조작(24)에 대해 다음 오리지널 음악의 재생 개시를 지시한다(S117). 이에 따라, CD-ROM 판독 장치(24)로부터 SPU20에 오리지널 음악 데이터를 직접 건네받아, 즉시 재생 출력이 개시된다. 단, 이 때 CPU14는 SPU20에 대해 출력 볼륨을 영으로 한 상태에서 오리지널 음악을 재생 출력하도록 지시한다.또한, 이 순간에도 접속 음악의 연주 출력은 계속된다. 이 때문에, 스피커(22)로부터는 프리앰블은 들리지 않고, 접속 음악만이 들리도록 할 수 있다.
이어서, CPU14는 현재 재생 중인 오리지널 음악에 대해 메인 파트 개시 타이밍 TS가 도래했는지의 여부를 감시한다(S118). 그리고, 메인 파트 개시 타이밍 TS가 도래하면, CPU14는 SPU20에 대해 오리지널 음악의 출력 볼륨을 증대시키도록 지시한다(S119). 이 때, 접속 음악의 연주 출력은 자동 종료하여, 스텝 S105로 복귀된다.
이상 설명한 게임 장치(10)에 따르면, 난수에 따라 연속적으로 게임 음악이 선택되고, 게임 조작을 연속하여 즐길 수 있게 되어 있으므로, 플레이어의 흥분을 지속시킬 수 있다. 또한, 게임에 스포츠적 요소를 가미할 수 있기 때문에, 더욱 게임 장치(10)의 매력을 늘릴 수 있다.
또한, 게임 음악으로는, 오리지널 음악 중 게임 음악으로서 상응한 부분, 즉 메인 파트만이 이용되며, 연속하는 오리지널 음악의 포스트앰블 및 프리앰블을 덮도록 접속 음악이 연주 출력되도록 되어 있으므로, 이 접속 음악을 리드미컬한 게임 음악으로서 상응한 것을 선택하도록 함으로써, 긴장감이나 약동감이 있는 음악을 계속 나오게 할 수 있다. 이 결과, 게임 음악의 사이에도 플레이어의 긴장을 지속시킬 수 있다.
또, 본 발명은 이상 설명한 실시예에 한정되는 것은 아니다.
예를 들면, 이상의 설명은 본 발명을 가정용 게임기(11)를 이용하여 실시하는 예에 대한 것이지만, 업무용 게임 장치에도 본 발명은 마찬가지로 적용 가능하다. 이러한 경우, CD-ROM25를 대신하여 보다 고속의 기억 장치를 이용하고, 모니터(18)나 스피커(22)도 일체적으로 형성하는 것이 바람직하다.
또한, 이상의 설명은 본 발명을 음악 게임에 적용하는 예에 대한 것이지만, 본 발명은 다른 모든 종류의 게임에 대해서도 적용 가능하다. 예를 들면, 격투 게임에서의 BGM에 일반 대중 음악을 이용하는 경우, 프리앰블이나 포스트앰블의 부분을 대신하여, 보다 게임의 긴장감을 지속하는데 상응한 접속 음악을 연주 출력하도록 하면, 격투 게임의 매력을 높일 수 있다.
또한, 이상의 설명에서는 게임 프로그램 및 게임 데이터를 정보 기록 매체인 CD-ROM25로부터 가정용 게임기(11)로 공급하도록 했지만, 통신 네트워크를 통해 게임 프로그램 및 게임 데이터를 가정 등에 신호 전송할 수도 있다. 도 8은, 통신 네트워크를 이용한 게임 프로그램 신호 전송 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 8에 도시된 바와 같이, 이 게임 프로그램 신호 전송 시스템(53)은, 게임 데이터 베이스(54), 서버(56), 통신 네트워크(60), 퍼스널 컴퓨터(62), 가정용 게임기(64), PDA(휴대 정보 단말 : 66)를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터 베이스(54)와 서버(56)에 의해 게임 프로그램 신호 전송 장치(58)가 구성된다. 통신 네트워크(60)는, 예를 들면 인터넷이나 케이블 텔레비전 네트워크이다. 이 시스템에서는, 게임 데이터 베이스(54)에, CD-ROM25의 기억 내용과 동일한 게임 프로그램 및 게임 데이터가 기억되어 있다. 그리고, 퍼스널 컴퓨터(62), 가정용 게임기(64) 또는 PDA66 등을 이용하여 수요자가 게임 신호 전송 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크(60)를 통해 서버(56)로 전해진다. 그리고, 서버(56)는 게임 신호 전송 요구에 따라 게임 데이터 베이스(54)로부터 게임 프로그램 및 게임 데이터를 판독하고, 그것을 퍼스널 컴퓨터, 가정용 게임기(64) 또는 PDA66 등, 게임 신호 전송 요구원으로 송신한다. 여기서는 게임 신호 전송 요구에 따라 게임 신호 전송하도록 했지만, 서버(56)로부터 일방적으로 송신하도록 해도 좋다. 또한, 반드시 한번에 게임의 실현에 필요한 모든 게임 프로그램 및 게임 데이터를 신호 전송할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 신호 전송하도록 해도 좋다. 이와 같이 통신 네트워크(60)를 통해 게임 신호 전송하도록 하면, 게임 음악의 연속 재생에 의해 플레이어의 긴장을 지속시킬 수 있는 본 발명에 특유의 게임을, 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (27)

  1. 제1 오리지널 음악 및 제2 오리지널 음악을 순차 연주하며, 각 오리지널 음악에 맞추어 플레이를 행하는 게임 장치에 있어서,
    오리지널 음악 마다, 상기 오리지널 음악의 음성 데이터와, 상기 오리지널 음악에 대응되는 접속 음악의 음성 데이터와, 상기 오리지널 음악 중에서의 메인 파트의 개시 타이밍 및 종료 타이밍과, 상기 접속 음악 중에서의 오리지널 음악의 개시 타이밍을 기억하는 기억 수단과,
    메인 파트 및 그것에 계속되는 포스트앰블을 포함하는 제1 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 상기 기억 수단으로부터 판독하여 출력하는 제1 오리지널 음악 출력 수단과,
    프리앰블 및 그것에 계속되는 메인 파트를 포함하는 제2 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 상기 기억 수단으로부터 판독하여 출력하는 제2 오리지널 음악 출력 수단과,
    상기 접속 음악을 상기 기억 수단으로부터 판독하여 출력하는 접속 음악 출력 수단과,
    상기 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 제1 오리지널 음악의 출력 중에서의 메인 파트의 상기 종료 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 종료 타이밍 감시 수단과,
    상기 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 접속 음악의 출력 중에서의 상기 제2 오리지널 음악의 상기 개시 타이밍의 도래를 감시하는 오리지널 음악 개시 타이밍 감시 수단과,
    상기 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 제2 오리지널 음악의 출력 개시 후, 그 메인 파트의 개시 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 개시 타이밍 감시 수단과,
    상기 제1 오리지널 음악의 메인 파트의 상기 종료 타이밍의 도래에 응하여 상기 접속 음악의 출력을 개시하며, 상기 제2 오리지널 음악의 개시 타이밍의 도래에 응하여 상기 제2 오리지널 음악의 출력을 개시하며, 상기 제2 오리지널 음악의 메인 파트의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 상기 접속 음악의 출력을 정지시키도록, 상기 제2 오리지널 음악 출력 수단 및 상기 접속 음악 출력 수단을 제어하는 타이밍 제어 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 오리지널 음악 중 포스트앰블의 출력 볼륨을 제한하는 볼륨 제어 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제2 오리지널 음악 중 프리앰블의 출력 볼륨을 제한하는 볼륨 제어 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 접속 음악의 템포는 상기 제1 오리지널 음악의 메인 파트의 템포에 기초하여 정해지는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 접속 음악의 템포는 상기 제2 오리지널 음악의 메인 파트의 템포에 기초하여 정해지는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제1 오리지널 음악의 메인 파트의 템포에 기초하는 템포로부터, 상기 제2 오리지널 음악의 메인 파트에 기초하는 템포까지, 상기 접속 음악의 템포를 서서히 변화하도록 제어하는 접속 음악 템포 제어 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 복수의 오리지널 음악을 순차 연주하며, 각 오리지널 음악에 맞추어 플레이를 행하는 게임 장치에 있어서,
    메인 파트 및 그것에 계속되는 포스트앰블을 포함하는 오리지널 음악 중, 적어도 메인 파트의 음성 데이터를 기억하는 오리지널 음악 기억 수단과,
    상기 오리지널 음악 마다, 상기 오리지널 음악에 대응되는 접속 음악의 음성 데이터를 기억하는 접속 음악 기억 수단과,
    상기 오리지널 음악 마다, 상기 오리지널 음악 중에서의 상기 메인 파트의 종료 타이밍을 기억하는 타이밍 기억 수단과,
    상기 오리지널 음악 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 오리지널 음악을 출력하는 오리지널 음악 출력 수단과,
    상기 접속 음악 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 수단과,
    상기 타이밍 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 오리지널 음악의 출력 중에서의 상기 메인 파트의 종료 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 종료 타이밍 감시 수단
    을 포함하며,
    상기 접속 음악 출력 수단은, 상기 메인 파트의 종료 타이밍 이후, 적어도 상기 오리지널 음악 중 포스트앰블이 출력될 시간대에 걸쳐, 상기 오리지널 음악에 대응되는 상기 접속 음악을 출력하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 복수의 오리지널 음악을 순차 연주하며, 각 오리지널 음악에 맞추어 플레이를 행하는 게임 장치에 있어서,
    프리앰블 및 그것에 계속되는 메인 파트를 포함하는 오리지널 음악 중, 적어도 메인 파트의 음성 데이터를 기억하는 오리지널 음악 기억 수단과,
    상기 오리지널 음악 마다, 상기 오리지널 음악에 대응되는 접속 음악의 음성 데이터를 기억하는 접속 음악 기억 수단과,
    상기 오리지널 음악 마다, 상기 오리지널 음악 중에서의 메인 파트의 개시 타이밍과, 상기 오리지널 음악에 대응되는 상기 접속 음악 중에서의 상기 오리지널 음악의 개시 타이밍을 기억하는 타이밍 기억 수단과,
    상기 접속 음악 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 수단과,
    상기 오리지널 음악 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 오리지널 음악을 출력하는 오리지널 음악 출력 수단과,
    상기 타이밍 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 접속 음악의 출력 중에서의 상기 오리지널 음악의 개시 타이밍의 도래를 감시하는 오리지널 음악 개시 타이밍 감시 수단과,
    상기 타이밍 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 오리지널 음악의 출력 개시 후, 그 메인 파트의 개시 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 개시 타이밍 감시 수단
    을 포함하며,
    상기 오리지널 음악 출력 수단은, 상기 오리지널 음악의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 상기 오리지널 음악의 출력을 개시하며,
    상기 접속 음악 출력 수단은, 상기 메인 파트의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 상기 접속 음악의 출력을 정지하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  9. 제7항 또는 제8항에 있어서,
    상기 접속 음악의 템포는 상기 오리지널 음악의 메인 파트의 템포에 기초하여 정해지는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  10. 복수의 오리지널 음악을 순차 연주하며, 각 오리지널 음악에 맞추어 플레이를 행하는 게임 장치에 있어서,
    메인 파트 및 그것에 계속되는 포스트앰블을 포함하는 오리지널 음악의 음성 데이터를 기억하는 오리지널 음악 기억 수단과,
    상기 오리지널 음악 마다, 상기 오리지널 음악에 대응되는 접속 음악의 음성 데이터를 기억하는 접속 음악 기억 수단과,
    상기 오리지널 음악 마다, 상기 오리지널 음악 중에서의 상기 메인 파트의 종료 타이밍을 기억하는 타이밍 기억 수단과,
    상기 오리지널 음악 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 오리지널 음악을 출력하는 오리지널 음악 재생 수단과,
    상기 오리지널 음악의 출력 볼륨을 제어하는 오리지널 음악 볼륨 제어 수단과,
    상기 접속 음악 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 수단과,
    상기 타이밍 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 오리지널 음악의 출력 중에서의 상기 메인 파트의 종료 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 종료 타이밍 감시 수단
    을 포함하며,
    상기 오리지널 음악 볼륨 제어 수단은, 상기 메인 파트의 종료 타이밍의 도래에 응하여 상기 오리지널 음악의 출력 볼륨을 감소시키며,
    상기 접속 음악 출력 수단은, 상기 메인 파트의 종료 타이밍의 도래에 응하여 상기 접속 음악의 출력을 개시하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  11. 복수의 오리지널 음악을 순차 연주하며, 각 오리지널 음악에 맞추어 플레이를 행하는 게임 장치에 있어서,
    프리앰블 및 그것에 계속되는 메인 파트를 포함하는 오리지널 음악의 음성 데이터를 기억하는 오리지널 음악 기억 수단과,
    상기 오리지널 음악 마다, 상기 오리지널 음악에 대응되는 접속 음악의 음성 데이터를 기억하는 접속 음악 기억 수단과,
    상기 오리지널 음악 마다, 상기 오리지널 음악 중에서의 메인 파트의 개시 타이밍과, 상기 오리지널 음악에 대응되는 상기 접속 음악 중에서의 상기 오리지널 음악의 개시 타이밍을 기억하는 타이밍 기억 수단과,
    상기 접속 음악 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 수단과,
    상기 오리지널 음악 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 오리지널 음악을 출력하는 오리지널 음악 재생 수단과,
    상기 오리지널 음악의 출력 볼륨을 제어하는 오리지널 음악 볼륨 제어 수단과,
    상기 타이밍 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 접속 음악의 출력 중에서의 상기 오리지널 음악의 개시 타이밍의 도래를 감시하는 오리지널 음악 개시 타이밍 감시 수단과,
    상기 타이밍 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 오리지널 음악의 재생 개시 후, 그 메인 파트 개시 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 개시 타이밍 감시 수단
    을 포함하며,
    상기 오리지널 음악 재생 수단은, 상기 오리지널 음악의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 상기 오리지널 음악의 출력을 개시하며,
    상기 오리지널 음악 볼륨 제어 수단은, 상기 오리지널 음악의 출력 개시로부터 상기 메인 파트의 개시 타이밍까지 상기 오리지널 음악의 출력 볼륨을 작게 설정하며, 상기 메인 파트의 개시 타이밍의 도래에 응하여 상기 오리지널 음악의 출력 볼륨을 증가시키며,
    상기 접속 음악 출력 수단은, 상기 메인 파트의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 상기 접속 음악의 출력을 정지하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 오리지널 음악 재생 수단은 상기 오리지널 음악의 재생을 출력 볼륨이영의 상태에서 개시하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  13. 메인 파트 및 그것에 계속되는 포스트앰블을 포함하는 제1 오리지널 음악을 출력하는 오리지널 음악 출력 스텝과,
    소정의 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 스텝과,
    상기 제1 오리지널 음악의 출력 중, 그 메인 파트의 종료 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 종료 타이밍 감시 스텝
    을 포함하며,
    상기 접속 음악 출력 스텝은, 상기 제1 오리지널 음악의 메인 파트의 상기 종료 타이밍의 도래에 응하여 기동되며,
    상기 오리지널 음악 출력 스텝은, 상기 접속 음악의 출력과 병행하여 상기 포스트앰블을 출력하는 것을 특징으로 하는 게임 음악 출력 방법.
  14. 프리앰블 및 그것에 계속되는 메인 파트를 포함하는 제2 오리지널 음악을 출력하는 오리지널 음악 출력 스텝과,
    소정의 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 스텝과,
    상기 접속 음악의 출력 중, 상기 제2 오리지널 음악의 개시 타이밍의 도래를 감시하는 오리지널 음악 개시 타이밍 감시 스텝과,
    상기 제2 오리지널 음악의 출력 개시 후, 그 메인 파트의 개시 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 개시 타이밍 감시 스텝
    을 포함하며,
    상기 오리지널 음악 출력 스텝은, 상기 제2 오리지널 음악의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 기동되며,
    상기 접속 음악 출력 스텝은, 상기 제2 오리지널 음악의 메인 파트의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 정지되는 것을 특징으로 하는 게임 음악 출력 방법.
  15. 메인 파트 및 그것에 계속되는 포스트앰블을 포함하는 제1 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 제1 오리지널 음악 출력 스텝과,
    프리앰블 및 그것에 계속되는 메인 파트를 포함하는 제2 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 제2 오리지널 음악 출력 스텝과,
    상기 제1 오리지널 음악과 상기 제2 오리지널 음악과의 사이에 플레이어의 긴장을 유지시키기 위한 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 스텝과,
    상기 제1 오리지널 음악의 출력 중, 그 메인 파트의 종료 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 종료 타이밍 감시 스텝과,
    상기 접속 음악의 출력 중, 상기 제2 오리지널 음악의 개시 타이밍의 도래를 감시하는 오리지널 음악 개시 타이밍 감시 스텝과,
    상기 제2 오리지널 음악의 출력 개시 후, 그 메인 파트의 개시 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 개시 타이밍 감시 스텝
    을 포함하며,
    상기 접속 음악 출력 스텝은, 상기 제1 오리지널 음악의 메인 파트의 상기 종료 타이밍의 도래에 응하여 기동되며, 상기 제2 오리지널 음악의 메인 파트의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 정지되며,
    상기 제2 오리지널 음악 출력 스텝은, 상기 제2 오리지널 음악의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 기동되는 것을 특징으로 하는 게임 음악 출력 방법.
  16. 메인 파트 및 그것에 계속되는 포스트앰블을 포함하는 제1 오리지널 음악을 출력하는 오리지널 음악 출력 스텝과,
    소정의 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 스텝과,
    상기 제1 오리지널 음악의 출력 중, 그 메인 파트의 종료 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 종료 타이밍 감시 스텝
    을 포함하며,
    상기 접속 음악 출력 스텝은, 상기 제1 오리지널 음악의 메인 파트의 상기 종료 타이밍의 도래에 응하여 기동되며,
    상기 오리지널 음악 출력 스텝은, 상기 접속 음악의 출력과 병행하여 상기 포스트앰블을 출력하는 것
    을 특징으로 하는 처리를 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 정보 기록 매체.
  17. 프리앰블 및 그것에 계속되는 메인 파트를 포함하는 제2 오리지널 음악을 출력하는 오리지널 음악 출력 스텝과,
    소정의 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 스텝과,
    상기 접속 음악의 출력 중, 상기 제2 오리지널 음악의 개시 타이밍의 도래를 감시하는 오리지널 음악 개시 타이밍 감시 스텝과,
    상기 제2 오리지널 음악의 출력 개시 후, 그 메인 파트의 개시 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 개시 타이밍 감시 스텝
    을 포함하며,
    상기 오리지널 음악 출력 스텝은, 상기 제2 오리지널 음악의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 기동되며,
    상기 접속 음악 출력 스텝은, 상기 제2 오리지널 음악의 메인 파트의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 정지되는 것
    을 특징으로 하는 처리를 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 정보 기록 매체.
  18. 메인 파트 및 그것에 계속되는 포스트앰블을 포함하는 제1 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 제1 오리지널 음악 출력 스텝과,
    프리앰블 및 그것에 계속되는 메인 파트를 포함하는 제2 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 제2 오리지널 음악 출력 스텝과,
    상기 제1 오리지널 음악과 상기 제2 오리지널 음악과의 사이에 플레이어의 긴장을 유지시키기 위한 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 스텝과,
    상기 제1 오리지널 음악의 출력 중, 그 메인 파트의 종료 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 종료 타이밍 감시 스텝과,
    상기 접속 음악의 출력 중, 상기 제2 오리지널 음악의 개시 타이밍의 도래를 감시하는 오리지널 음악 개시 타이밍 감시 스텝과,
    상기 제2 오리지널 음악의 출력 개시 후, 그 메인 파트의 개시 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 개시 타이밍 감시 스텝
    을 포함하며,
    상기 접속 음악 출력 스텝은, 상기 제1 오리지널 음악의 메인 파트의 상기 종료 타이밍의 도래에 응하여 기동되며, 상기 제2 오리지널 음악의 메인 파트의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 정지되며,
    상기 제2 오리지널 음악 출력 스텝은, 상기 제2 오리지널 음악의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 기동되는 것
    을 특징으로 하는 처리를 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 정보 기록 매체.
  19. 메인 파트 및 그것에 계속되는 포스트앰블을 포함하는 제1 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 제1 오리지널 음악 출력 스텝과,
    프리앰블 및 그것에 계속되는 메인 파트를 포함하는 제2 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 제2 오리지널 음악 출력 스텝과,
    상기 제1 오리지널 음악과 상기 제2 오리지널 음악과의 사이에 플레이어의 긴장을 유지시키기 위한 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 스텝과,
    상기 제1 오리지널 음악의 출력 중, 그 메인 파트의 종료 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 종료 타이밍 감시 스텝과,
    상기 접속 음악의 출력 중, 상기 제2 오리지널 음악의 개시 타이밍의 도래를 감시하는 오리지널 음악 개시 타이밍 감시 스텝과,
    상기 제2 오리지널 음악의 출력 개시 후, 그 메인 파트의 개시 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 개시 타이밍 감시 스텝
    을 포함하며,
    상기 접속 음악 출력 스텝은, 상기 제1 오리지널 음악의 메인 파트의 상기 종료 타이밍의 도래에 응하여 기동되고, 상기 제2 오리지널 음악의 메인 파트의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 정지되며,
    상기 제2 오리지널 음악 출력 스텝은, 상기 제2 오리지널 음악의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 기동되는 것
    을 특징으로 하는 처리를 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램을 신호 전송하는 게임 프로그램 신호 전송 장치.
  20. 메인 파트 및 그것에 계속되는 포스트앰블을 포함하는 제1 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 제1 오리지널 음악 출력 스텝과,
    프리앰블 및 그것에 계속되는 메인 파트를 포함하는 제2 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 출력하는 제2 오리지널 음악 출력 스텝과,
    상기 제1 오리지널 음악과 상기 제2 오리지널 음악의 사이에 플레이어의 긴장을 유지시키기 위한 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 스텝과,
    상기 제1 오리지널 음악의 출력 중, 그 메인 파트의 종료 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 종료 타이밍 감시 스텝과,
    상기 접속 음악의 출력 중, 상기 제2 오리지널 음악의 개시 타이밍의 도래를 감시하는 오리지널 음악 개시 타이밍 감시 스텝과,
    상기 제2 오리지널 음악의 출력 개시 후, 그 메인 파트의 개시 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 개시 타이밍 감시 스텝
    을 포함하며,
    상기 접속 음악 출력 스텝은, 상기 제1 오리지널 음악의 메인 파트의 상기 종료 타이밍의 도래에 응하여 기동되며, 상기 제2 오리지널 음악의 메인 파트의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 정지되며,
    상기 제2 오리지널 음악 출력 스텝은, 상기 제2 오리지널 음악의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 기동되는 것
    을 특징으로 하는 처리를 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램을 신호 전송하는 게임 프로그램 신호 전송 방법.
  21. 게임 음악에 맞추어 플레이어가 컨트롤러를 조작하는 게임 장치에 있어서,
    프리앰블, 메인 파트 및 포스트앰블이 이 순으로 포함되는 오리지널 음악 마다, 상기 오리지널 음악의 음성 데이터와, 상기 오리지널 음악에 대응되는 접속 음악의 음성 데이터와, 상기 오리지널 음악 중에서의 메인 파트의 개시 타이밍 및 종료 타이밍과, 상기 접속 음악 중에서의 오리지널 음악의 개시 타이밍을 기억하는 기억 수단과,
    상기 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 상기 게임 음악의 일부로서 출력하는 오리지널 음악 출력 수단과,
    상기 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 수단과,
    다음에 출력해야 할 후속 오리지널 음악을 결정하는 오리지널 음악 결정 수단과,
    상기 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 현재 출력 중인 선행 오리지널 음악의 출력 중에서의 메인 파트의 상기 종료 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 종료 타이밍 감시 수단과,
    상기 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 접속 음악의 출력 중에서의 후속 오리지널 음악의 상기 개시 타이밍의 도래를 감시하는 오리지널 음악 개시 타이밍 감시 수단과,
    상기 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 후속 오리지널 음악의 출력 개시 후, 그 메인 파트의 개시 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 개시 타이밍 감시 수단과,
    선행 오리지널 음악의 메인 파트의 상기 종료 타이밍의 도래에 응하여 상기 접속 음악의 출력을 개시하며, 후속 오리지널 음악의 개시 타이밍의 도래에 응하여 상기 후속 오리지널 음악의 출력을 개시하며, 상기 후속 오리지널 음악의 메인 파트의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 상기 접속 음악의 출력을 정지시키도록, 상기 오리지널 음악 출력 수단 및 상기 접속 음악 출력 수단을 제어하는 타이밍 제어 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  22. 게임 음악에 맞추어 플레이어가 컨트롤러를 조작하는 게임 장치에 있어서,
    플레이 인원수 및 난이도를 포함하는 플레이 조건을 설정하기 위한 입력 수단과,
    설정된 상기 플레이 조건을 기억하는 플레이 조건 기억 수단과,
    복수의 오리지널 음악에 기초한 상기 게임 음악을 연속적으로 재생하면서, 기억된 상기 플레이 조건에 따라 게임을 진행시키는 게임 진행 수단을 포함하고,
    상기 게임 진행 수단은,
    프리앰블, 메인 파트 및 포스트앰블이 이 순으로 포함되는 오리지널 음악 마다, 상기 오리지널 음악의 음성 데이터와, 상기 오리지널 음악에 대응되는 접속 음악의 음성 데이터와, 상기 오리지널 음악 중에서의 메인 파트의 개시 타이밍 및 종료 타이밍과, 상기 접속 음악 중에서의 오리지널 음악의 개시 타이밍을 기억하는 기억 수단과,
    상기 오리지널 음악 중 적어도 메인 파트를 상기 게임 음악의 일부로서 출력하는 오리지널 음악 출력 수단과,
    상기 접속 음악을 출력하는 접속 음악 출력 수단과,
    다음에 출력해야 할 후속 오리지널 음악을 결정하는 오리지널 음악 결정 수단과,
    상기 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 현재 출력 중인 선행 오리지널 음악의 출력 중에서의 메인 파트의 상기 종료 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 종료 타이밍 감시 수단과,
    상기 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 접속 음악의 출력 중에서의 후속 오리지널 음악의 상기 개시 타이밍의 도래를 감시하는 오리지널 음악 개시 타이밍 감시 수단과,
    상기 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 후속 오리지널 음악의 출력 개시 후, 그 메인 파트의 개시 타이밍의 도래를 감시하는 메인 파트 개시 타이밍 감시 수단과,
    선행 오리지널 음악의 메인 파트의 상기 종료 타이밍의 도래에 응하여 상기 접속 음악의 출력을 개시하며, 후속 오리지널 음악의 개시 타이밍의 도래에 응하여 상기 후속 오리지널 음악의 출력을 개시하며, 상기 후속 오리지널 음악의 메인 파트의 상기 개시 타이밍의 도래에 응하여 상기 접속 음악의 출력을 정지시키도록, 상기 오리지널 음악 출력 수단 및 상기 접속 음악 출력 수단을 제어하는 타이밍 제어 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 게임 진행 수단은, 게임 음악에 맞추어 플레이어가 컨트롤러를 조작해야 할 타이밍을 안내하기 위한 타이밍 안내 화상으로서, 상기 플레이 조건 기억 수단에 의해 기억된 상기 플레이 조건에 따르는 것을 표시하는 타이밍 안내 화상 표시 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  24. 제22항 또는 제23항에 있어서,
    상기 오리지널 음악 결정 수단은 난수에 기초하여 다음에 출력해야 할 오리지널 음악을 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  25. 제3항에 있어서,
    상기 접속 음악의 템포는 상기 제1 오리지널 음악의 메인 파트의 템포에 기초하여 정해지는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  26. 제3항에 있어서,
    상기 접속 음악의 템포는 상기 제2 오리지널 음악의 메인 파트의 템포에 기초하여 정해지는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  27. 제3항에 있어서,
    상기 제1 오리지널 음악의 메인 파트의 템포에 기초하는 템포로부터, 상기 제2 오리지널 음악의 메인 파트에 기초하는 템포까지, 상기 접속 음악의 템포를 서서히 변화하도록 제어하는 접속 음악 템포 제어 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
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