JP4464444B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム Download PDF

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Description

本発明は、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、実際に入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。
音楽のリズムに合わせてプレイヤが入力を操作する、いわゆる音楽ゲーム(リズムゲーム)が知られている。音楽ゲームは、例えば、画面上に順次表示される案内画像が、基準画像に到達したときに、プレイヤがタイミングよく入力をすることにより進行するゲームである(例えば、特許文献1参照)。案内画像が基準画像付近に到達した際に、プレイヤが当該案内画像に対応する入力操作をすることにより、当該案内画像は画面上から消滅する(例えば、特許文献1段落0053乃至0059、図3参照)。特許文献1では、プレイヤの入力タイミングに対応付けられたメッセージ(例えば、「GREAT」、「GOOD」等)が画面上に表示される。
特開2001−222280号公報
しかしながら、特に初心者の場合には、当該案内画像と当該基準画像との位置関係を確認しつつ入力操作を行い、さらに表示されるメッセージの内容を確認することにより、入力したタイミングが基準に対して早いのか遅いのかを瞬時に判断することが困難な場合があった。従って、タイミングが早いのか遅いのかを、プレイヤにわかりやすく提示する技術が求められている。
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、実際に入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
上記の目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、表示部と、受付部と、を含んで構成される。
表示部は、案内画像が基準画像を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時にプレイヤが入力をすべき旨を促す。
受付部は、当該プレイヤの入力を受け付ける。
また、前記表示部は、当該入力が受け付けられた時に、当該案内画像と当該基準画像とが重なっている領域の色彩もしくは透明度を変更して表示する。
これらの構成により、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、実際に入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示することができる。つまり、画像が重なっている領域の色彩等が変化することにより当該領域(又は、画像が重なっていない領域)が強調されるため、当該領域の面積の大小をプレイヤは瞬時に詳しく知ることができる。その結果、画面上に表示されるメッセージの内容からだけでなく、プレイヤが絶えず注目をしている当該案内画像及び当該基準画像に対応付けられた当該領域が示す面積の大小に基づいて、入力したタイミングが当該基準画像により示される基準に近かったのか否かを、プレイヤは知ることができる。
前記表示部は、当該入力が受け付けられた時に、当該基準画像のうち、当該案内画像と重なっていない領域を強調して表示する、ことも可能である。
これらの構成により、画像が重なっていない領域が強調されるため、当該重なっていない領域の面積の大小をプレイヤは瞬時に詳しく知ることができる。その結果、当該領域の面積が大きい場合には、入力したタイミングが当該基準画像により示される基準に対して早かった又は遅かったことを、プレイヤは知ることができる。一方、当該領域の面積が小さい場合には、入力したタイミングが当該基準画像により示される基準に近かったことをプレイヤは知ることができる。
また、ゲーム装置は、判断部をさらに備える、ことも可能である。
判断部は、当該入力が受け付けられた時に、当該案内画像が当該基準画像を通過する経路において、当該案内画像の位置が当該基準画像の位置を超えているか、一致しているか、到達していないか、を判断する。
前記表示部は、当該入力が受け付けられた時に、当該基準画像のうち、当該案内画像と重なっていない領域を、当該判断された結果に対応付けられる色彩で強調して表示する、ことも可能である。
これらの構成により、当該重なっていない領域の面積に基づいて、入力したタイミングが、当該基準画像により示される基準に対して早かった、遅かった、又はずれはなかった(ちょうどよかった)、のいずれであったのかをプレイヤは知ることができる。例えば、当該領域を次のように変化させる。入力したタイミングが当該基準画像により示される基準に対して、早い場合には当該領域を赤色とする。一方、入力したタイミングが当該基準画像により示される基準に対して、遅い場合には当該領域を青色とする。その結果、当該領域の色彩により、プレイヤはタイミングの早遅を瞬時に詳しく知ることができる。
前記表示部は、当該入力が受け付けられた時に、当該基準画像のうち、当該案内画像と重なっていない領域を、当該判断された結果、及び、当該基準画像と当該案内画像との距離に対応付けられる色彩で強調して表示する、ことも可能である。
これらの構成により、当該重なっていない領域の色彩を変化させることにより、プレイヤは入力したタイミングの早遅を瞬時に詳しく知ることができる。例えば、当該領域を次のように変化させる。入力したタイミングが当該基準画像により示される基準に対して、早い場合には当該領域を濃い赤とし、少しだけ早い場合には当該領域を薄い赤とする。一方、入力したタイミングが当該基準画像により示される基準に対して、遅い場合には当該領域を濃い青とし、少し遅い場合には薄い青とする。その結果、当該領域の色彩の濃淡により、プレイヤはタイミングの早遅を瞬時に詳しく知ることができる。
当該案内画像の外周と当該基準画像の外周とは、一致する、ことも可能である。
これらの構成により、当該案内画像が当該基準画像を通過する際に、当該重なっている領域又は当該重なっていない領域の外周は、一定の形状となる。その結果、当該形状に基づき、プレイヤはタイミングの早遅を瞬時に詳しく知ることができる。
当該案内画像の外周は、当該基準画像の外周に対して、所定の幅だけ小さい、ことも可能である。
これらの構成により、入力したタイミングが当該基準画像により示される基準に対してずれていない(ちょうどよかった)場合でも、当該重なっていない領域が存在する。その結果、当該領域が強調されることにより、プレイヤはタイミングの早遅を瞬時に詳しく知ることができる。
上記の目的を達成するため、本発明の第2の観点に係るゲーム制御方法は、表示部と、受付部と、を有するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、表示工程と、受付工程と、を備える。
表示工程では、案内画像が基準画像を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時にプレイヤが入力をすべき旨を促す。
受付工程では、当該プレイヤの入力を受け付ける。
また、前記表示工程では、当該入力が受け付けられた時に、当該案内画像と当該基準画像とが重なっている領域の色彩もしくは透明度を変化させて表示する。
上記の目的を達成するため、本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。また、本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、実際に入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示することができる。
以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図1を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、マット型コントローラ111と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、CPU 101がDVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出して実行する。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、CPU 101がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、コントローラ105には、Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタンや4方向を示す各方向ボタン(方向キー)等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
また、コントローラ105と同様に、インターフェース104を介して接続されたマット型コントローラ111は、ユーザがゲーム実行の際に操作入力を受け付ける。例えば、マット型コントローラ111には、図2に示すように、左ボタン111a、下ボタン111b、上ボタン111c、右ボタン111d等が配置されている。マット型コントローラ111は、一般にユーザの足によって操作入力が行われる。
ユーザは、コントローラ105とマット型コントローラ111とを同時に使用することや、複数のコントローラ105又は複数のマット型コントローラ111を同時に使用することもできる。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105又はマット型コントローラ111を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し,これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
以下では、注記しない限り、後述するゲーム装置300について、図1に示した情報処理装置100により説明を加える。ゲーム装置300は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
(ゲームの説明)
図3は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置により実現されるゲーム画面の一例を示す図である。以下、本図を参照して当該ゲームについて説明する。ゲーム画面200は、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMから読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタに生成される。同図に示すように、このゲーム画面200では、背景には背景画像206が全面に表示されており、基準画像201a、201b、201c、201dと、案内画像202a、202b、202c、202dと、ダンスゲージ203と、スコア204と、メッセージ205と、が背景画像206に重畳表示されている。スコア204はゲーム画面200の下段に表示されており、これまでの累積点数を表示するものである。メッセージ205は画面中段に表示されており、プレイヤの操作の巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば、「GREAT」、「PERFECT」、「GOOD」、「BAD」等の文字が表示される。
ダンスゲージ203は画面上段に表示されており、ゲーム操作の優劣に応じて伸縮するゲージバーを含んでいる。例えば、ゲーム操作が高い評価を受けた場合は、ゲージバーは右方向に伸び、逆にゲーム操作が低い評価しか受けられなかった場合は、ゲージバーは左方向に縮む。そして、ゲージバーが所定長よりも短くなった場合には、ゲームオーバとなるようになっており、プレイヤはダンスゲージ203を見てゲームオーバが近いか否かを判断することができる。ダンスゲージ203の下側には、基準画像201a、201b、201c、201dがこの順に表示されている。基準画像201a、201b、201c、201dは、プレイヤが操作タイミングを判断するための基準である。
すなわち、案内画像202aは、コントローラ105が備える方向ボタンの左方向操作及び左ボタン並びにマット型コントローラ111が備える左ボタン111aに、案内画像202bは、コントローラ105が備える方向ボタンの下方向操作及び下ボタン並びにマット型コントローラ111が備える下ボタン111bに、案内画像202cは、コントローラ105が備える方向ボタンの上方向操作及び上ボタン並びにマット型コントローラ111が備える上ボタン111cに、案内画像202dは、コントローラ105が備える方向ボタンの右方向操作及び右ボタン並びにマット型コントローラ111が備える右ボタン111dに、それぞれ対応付けられている。そして、基準画像201a、201b、201c、201dの下方の比較的広い画面領域には、時間の推移にしたがって、上方向に移動する案内画像202a、202b、202c、202dが表されており、この案内画像202a、202b、202c、202dが基準画像201a、201b、201c、201dに重なるタイミングにて、それらの基準画像201a、201b、201c、201dに対応する方向ボタン又はボタンを押下することにより、高得点を上げることができるようになっている。例えば、同図においては案内画像202cが基準画像201cに重なろうとしているところである。この少し後でプレイヤがコントローラ105の上ボタン又はマット型コントローラ111の上ボタン111cを押下し、あるいは方向ボタンを上方向操作することにより、高得点をあげることができる。
なお、必ずしも案内画像202a、202b、202c、202dが基準画像201a、201b、201c、201dに完全に重なるタイミングでプレイヤがコントローラ105又はマット型コントローラ111を操作しなければ得点を上げることができないという訳ではなく、その一致度に応じて得点が与えられるようになっている。なお、案内画像202a、202b、202c、202dの出現数、出現順序等は、DVD−ROM等に記録されたゲームプログラム及びゲームデータに基づき決定される。
案内画像202a、202b、202c、202dは、具体的には次のようにして表示される。ゲーム音楽の再生が開始されると、例えば現在以降の2小節分の操作タイミングを案内表示範囲とした場合、CPU 101はその範囲に含まれる操作タイミングを所定のデータから読み出す。そして、その所定のデータに基づいて案内画像202a、202b、202c、202dを表す画像データを生成する。この画像データは、操作タイミングが近いものから順に下向に向かって操作タイミングが遠いものが並ぶように表示位置が調整されたものである。
このとき、基準画像201a、201b、201c、201dの下方には、対応する方向ボタンの方向操作又はボタンの押下タイミングを表す案内画像202a、202b、202c、202dが表示される。同図では、各列に1つの案内画像が表示されているが、操作タイミングの到来状況によっては複数表示されうる。生成された画像データは背景画像206に重畳され、ゲーム画面200の一部をなす。以上の処理は所定周期で繰り返される。
案内表示範囲の先頭はその時点でのゲーム音楽の演奏位置と対応しており、処理毎に所定量ずつ案内表示範囲が曲の先頭から後方向にずらされる。こうして、案内画像202a、202b、202c、202dが曲の進行に合わせて徐々に上方に移動する。このようにして案内画像202a、202b、202c、202dを表示すれば、ゲーム画面200により、プレイヤは操作タイミングの到来状況を容易に把握できるようになる。
(ゲーム装置の構成)
次に、本実施の形態に係るゲーム装置300の概要構成について図4を参照して説明する。ゲーム装置300は、表示部301と、受付部302と、判断部303と、を備える。以下にゲーム装置300の各構成要素について説明する。なお、各部の機能は互いに連関し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。
表示部301は、DVD−ROM等から必要なプログラムやデータを読み出し、図3に示すように、基準画像201a、201b、201c、201d、案内画像202a、202b、202c、202d、ダンスゲージ203、スコア204、メッセージ205等をモニタに表示する。また、表示部301は、プレイヤの動作を模したキャラクタ等も必要に応じてモニタに表示する。表示部301は、読み出されたプログラムに基づき、基準画像上を通過するように案内画像を移動させる。例えば、図3に示すように、案内画像202cは、基準画像201c上を通過するように移動する。基準画像201c上を通過した後、案内画像202cはゲーム画面200の上辺に向かって移動し、ゲーム画面200から消える。
また、表示部301は、後述する判断部303の判断結果に基づいて、案内画像と基準画像とが重なっている領域及び重なっていない領域の色彩又は透明度を変更する。図6は、案内画像又は基準画像が強調表示された状態を示す図である。図6(a)に示すように案内画像202aと基準画像201aとが重なっている場合、表示部301は、図6(c)に示すように、案内画像202aにおける重なっていない領域202eを強調し、重なっている領域202fを透明にする。なお、表示部301は、案内画像の色彩等を変更する代わりに、基準画像の色彩等を変更することもできる。例えば、表示部301は、図6(b)に示すように、基準画像201aにおける重なっていない領域201eを強調し、重なっている領域201fを透明にする。
領域を強調する方法として、例えば、赤くする、蛍光色とする、又は背景色と対照となる色とする等の強調処理を表示部301は行う。また、表示部301は、当該重なっている領域201f、202fの色彩又は透明度を変化させ、例えば、透明色にする、背景色と同一にする等の処理を行うことにより、当該重なっていない領域201e、202eをいっそう強調する。表示部301は、当該重なっている領域又は当該重なっていない領域を強調するために、当該領域の色相、彩度、及び明度を変更することができる。
図5は、基準画像と案内画像との位置関係を示す図である。また、図7は、案内画像が変更表示された状態を示す図である。図5(b)に示すように、受付部302からの入力を受けた時に基準画像201aと案内画像202aとの位置が完全に一致している場合、表示部301は、図7(a)から(c)に示すように、案内画像202aの全体の色を透明にする、案内画像202aと背景画像206との色を同一色とする、案内画像202aの外周を点線で表示する等の処理を行う。
なお、表示部301は、図5(d)に示すように、受付部302からの入力を受けた時に基準画像と案内画像との重なっている領域が全くない場合には、強調処理を行わないこともできる。
さらに、表示部301は、重なっている領域201f、202fの面積を算出することもできる。当該重なっている領域201f、202fの面積の大小に基づいて、表示部301は、該当する領域をいっそう強調することにより入力したタイミングの早遅をわかりやすく提示することができる。例えば、当該重なっている領域201f、202fの面積が小さい場合には、表示部301は重なっていない領域201e、202eをより強調する処理を行う。
表示部301が案内画像及び基準画像を強調する時間は、入力を受け付けた直後から一定時間(例えば、3秒程度)、また案内画像がゲーム画面200から消えるまでの時間等、任意である。CPU 101、RAM 103、画像処理部108が協働して動作することにより、表示部301として機能する。
なお、表示部301は、案内画像と基準画像との距離(間隔)を計測することにより、入力したタイミングのズレを計測することもできる。表示部301は、例えば図8に示すように、基準画像201aと案内画像202aとが示す中心線との距離D1、基準画像201aの下辺部と案内画像202aの上辺部との距離D2、基準画像201aの上辺部と案内画像202aの上辺部との距離D3を、計測する。表示部301は、基準画像の任意の位置と案内画像の任意の位置との距離を計測することができる。
また、受付部302からの入力を受けた時に、判断部303の代わりに表示部301が図5(a)から(c)に示す案内画像202aと基準画像201aとが重なっている状態と、図5(d)に示す案内画像202aと基準画像201aとが全く重なっていない状態と、を判別することもできる。
受付部302は、コントローラ105又はマット型コントローラ111を通じてプレイヤが操作した入力を受け付け、当該入力情報を表示部301及び判断部303に渡す。図3に示すように、4つの案内画像202a、202b、202c、202dが存在するため、受付部302は少なくとも4つの入力ボタンを備える。
なお、入力ボタンは4つに限られず、案内画像の種類及び数に応じた入力ボタンの種類及び数を受付部は備えることができる。
判断部303は、プレイヤが入力をした時の案内画像と基準画像との位置関係を判断する。つまり、案内画像の位置が基準画像の位置に対して、到達しているか、一致しているか、超えているか、を判断部303は判断する。判断部303は、図5(a)に示される状態を、案内画像202aが基準画像201aに到達していないと判断し、図5(b)に示される状態を、案内画像202aと基準画像201aとが完全に一致していると判断し、図5(c)に示される状態を、案内画像202aが基準画像201aを超えていると判断し、図5(d)に示される状態を、案内画像202aと基準画像201aとが全く重なっていないと判断する。判断部303は、案内画像と基準画像との位置関係を判断し、当該判断結果を表示部301に渡す。
なお、判断部303は、案内画像の位置及び移動速度、並びに基準画像の位置から、最適な入力時間である基準時間と、実際にプレイヤが入力した案内時間とのタイミング(時間)差を判断することも可能である。例えば、判断部303は、図8に示すように、基準画像201aと案内画像202aとの距離D1、D2、及びD3、並びに案内画像202aの移動速度V1に基づいて、案内画像202aが基準画像201aに到達するまでの時間(D1/V1、D2/V1、D3/V1)を算出する。判断部303は、現在の時間T1に到達時間(D1/V1等)を加えることにより、最適な入力時間を算出する。判断部303は、プレイヤの入力時間T2と最適入力時間(T1+D1/V1等)との差から、案内画像202aと基準画像201aとのずれを判断できる。
(ゲーム装置の動作)
次に、ゲーム装置300の動作を、図9のフローチャートを参照して説明する。
ゲーム装置300の電源が投入されてゲームが開始されると、表示部301は、DVD−ROM等から必要なプログラムやデータを読み出し、図3に示すように、基準画像201a、201b、201c、201d、及び案内画像202a、202b、202c、202d等をモニタに表示する。次に、表示部301は、読み出されたプログラムに基づき、所定の基準画像上を通過するように所定の案内画像を移動させる(ステップS11)。例えば、案内画像202bは、基準画像201b上を通過するように移動する。
次に、受付部302は、プレイヤから入力があるか否かを判別する(ステップS12)。プレイヤからの入力がない場合(ステップS12;No)、入力があるまで案内画像の移動を続ける。
一方、プレイヤからの入力がある場合(ステップS12;Yes)、ステップS13に進む。判断部303は、プレイヤが入力をした時の案内画像と基準画像との位置関係を判断する。
受付部302がプレイヤからの入力を受け付けた時に、案内画像の位置が基準画像の位置に到達していない(入力したタイミングが早い)場合(ステップS13;早い)、ステップS14に進む。
ステップS14において、表示部301は、図6(c)に示すように、案内画像が基準画像と重なっていない領域202eを強調し、重なっている領域202fを透明等にする。
また、表示部301は、案内画像と基準画像とが重なっている領域201f、202fの面積の大小に対応して、当該重なってない領域202e(又は201e)の強調度合いを変更する。例えば、当該重なってない領域202e(又は201e)を次のように変化させる。入力したタイミングが基準に対して早い場合、当該領域を濃い赤とし、少しだけ早い場合には当該領域を薄い赤とする。一方、後述する入力したタイミングが基準に対して遅い場合、当該領域を濃い青とし、少し遅い場合には薄い青とする。その結果、当該領域の色彩の濃淡により、プレイヤは入力したタイミングの早遅を詳しく知ることができる。
図6(c)に示す強調された案内画像202a等は、当該強調処理が施された状態で移動を続け、一定の位置に到達した後や所定時間の経過した後にゲーム画面200から消える。
受付部302がプレイヤからの入力を受け付けた時に、案内画像の位置が基準画像の位置と一致している(入力したタイミングがちょうどよい)場合(ステップS13;一致)、ステップS15に進む。ステップS15において表示部301は、図7(a)から(c)に示すように、案内画像202aの全体の色を透明にする、案内画像202aと背景画像206との色を同一色とする、案内画像202aの外周を点線で表示する等の処理を行う。
当該処理が施された案内画像は、ステップS14と同様に、移動を続け、ゲーム画面200から消える。
受付部302がプレイヤからの入力を受け付けた時に、案内画像の位置が基準画像の位置を超えている(入力したタイミングが遅い)場合(ステップS13;遅い)、ステップS16に進む。ステップS16において表示部301は、ステップS14と同様に、案内画像が基準画像と重なっていない領域202eを強調し、重なっている領域202fを透明等にする。
以上の処理により、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、実際に入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示することができる。つまり、画像が重なっている領域の色彩等が変化することにより当該領域(又は、画像が重なっていない領域)が強調されるため、当該領域の面積の大小をプレイヤは瞬時に詳しく知ることができる。その結果、画面上に表示されるメッセージの内容からだけでなく、プレイヤが絶えず注目をしている当該案内画像及び当該基準画像に対応付けられた当該領域が示す面積の大小に基づいて、入力したタイミングが当該基準画像により示される基準に近かったのか否かを、プレイヤは知ることができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、案内画像と基準画像との外周が一致する場合について説明した。しかしながら、基準画像に比べ案内画像が所定の幅だけ小さくすることも可能である。案内画像の位置と基準画像の位置とが一致したときに、案内画像に隠れた基準画像をプレイヤが認識することができれば、当該幅は任意のサイズである。
表示部301は、図10(a)に示すように、基準画像201aに比べ所定の幅だけ小さくした案内画像202aを表示する。判断部303の判断結果に基づいて、表示部301は、図10(b)に示すように、基準画像201aを強調する。基準画像は案内画像に比べ所定の幅だけ大きいため、基準画像が案内画像にすべて隠れることはない(重なっていない領域が存在する)。
また、案内画像と基準画像との位置が一致した場合、表示部301は、図10(c)に示すように、案内画像202aの外周を点線とし、重なっている領域を透明等にする処理を行う。
以上の処理により、入力したタイミングが基準に対してちょうどよかった場合でも、基準画像は案内画像に比べ所定の幅だけ大きいため、案内画像と基準画像とが重なっていない領域が存在する。その結果、当該領域が強調されることにより、プレイヤはタイミングの早遅及び一致を詳しく知ることができる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
案内画像が通過する経路は、直線に限られず、曲線等、任意である。
案内画像の出現位置は、ゲーム画面200の下方に限られず、上方、中段等、任意である。
基準画像の位置は、ゲーム画面200の上方に限られず、下方、中段等、任意である。
以上説明したように、本発明によれば、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、実際に入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することができる。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 マット型コントローラを示す図である。 ゲーム画面例を示す図である。 ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。 (a)は案内画像が基準画像に到達していない状態を示す図であり、(b)は案内画像と基準画像との位置が一致している状態を示す図であり、(c)は案内画像が基準画像を超えている状態を示す図であり、(d)は案内画像と基準画像との重なりがない状態を示す図である。 (a)は案内画像と基準画像とが重なっている状態を示す図であり、(b)は基準画像が強調された状態を示す図であり、(c)は案内画像が強調された状態を示す図である。 (a)は案内画像の色が透明色である状態を示す図であり、(b)は案内画像及び背景画像の色が同色である状態を示す図であり、(c)は案内画像の外周が点線の状態を示す図である。 案内画像と基準画像との距離を説明する図である。 ゲーム装置の動作を説明するフローチャートである。 他の実施形態に係る案内画像及び基準画像を示す図である。(a)は案内画像と基準画像との位置が一致している状態を示す図であり、(b)は基準画像が強調された状態を示す図であり、(c)は案内画像の外周が点線の状態(強調されていない状態)を示す図である。
符号の説明
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
111 マット型コントローラ
200 ゲーム画面
201a、201b、201c、201d 基準画像
202a、202b、202c、202d 案内画像
203 ダンスゲージ
204 スコア
205 メッセージ
206 背景画像
300 ゲーム装置
301 表示部
302 受付部
303 判断部

Claims (8)

  1. 基準画像の外周より所定の幅だけ小さい案内画像が、当該基準画像を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準画像の外周より当該所定の幅だけ小さい領域に重なる時にプレイヤが入力をすべき旨を促す表示部と、
    当該プレイヤの入力を受け付ける受付部と、を備え、
    前記表示部は、当該入力が受け付けられた時に、当該案内画像と当該基準画像とが重なっている領域の色彩もしくは透明度を変更して表示し、当該基準画像のうち、当該案内画像と重なっていない領域を強調して表示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、当該入力が受け付けられた時に、当該案内画像と当該基準画像とが重なっている領域を透明に表示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置であって
    当該入力が受け付けられた時に、当該案内画像が当該基準画像を通過する経路において、当該案内画像の位置が当該基準画像の外周より当該所定の幅だけ小さい領域の位置を超えているか、一致しているか、到達していないか、を判断する判断部と、をさらに備え、
    前記表示部は、当該入力が受け付けられた時に、当該基準画像のうち、当該案内画像と重なっていない領域を、当該判断された結果に対応付けられる色彩で強調して表示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項3に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、当該入力が受け付けられた時に、当該基準画像のうち、当該案内画像と重なっていない領域を、当該判断された結果、及び、当該基準画像と当該案内画像との距離に対応付けられる色彩で強調して表示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、当該入力が受け付けられた時に、当該案内画像を透明に表示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、当該基準画像を所定の位置に固定表示し、当該案内画像が等速度で移動するように表示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 表示部と、受付部と、を有するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
    前記表示部が、基準画像の外周より所定の幅だけ小さい案内画像が、当該基準画像を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準画像の外周より当該所定の幅だけ小さい領域に重なる時にプレイヤが入力をすべき旨を促す表示工程と、
    前記受付部が、当該プレイヤの入力を受け付ける受付工程と、を備え、
    前記表示工程では、当該入力が受け付けられた時に、当該案内画像と当該基準画像とが重なっている領域の色彩もしくは透明度を変更して表示し、当該基準画像のうち、当該案内画像と重なっていない領域を強調して表示する、
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  8. コンピュータを、
    基準画像の外周より所定の幅だけ小さい案内画像が、当該基準画像を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準画像の外周より当該所定の幅だけ小さい領域に重なる時にプレイヤが入力をすべき旨を促す表示部と、
    当該プレイヤの入力を受け付ける受付部と、として機能させるプログラムであって、
    前記表示部は、当該入力が受け付けられた時に、当該案内画像と当該基準画像とが重なっている領域の色彩もしくは透明度を変更して表示し、当該基準画像のうち、当該案内画像と重なっていない領域を強調して表示する、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
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