JP2006204440A - 遊技システム及びタイピングゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】 タイピングゲーム装置に対する一般客の興味を惹きつけると共に、商業広告の表示を可能とし、傍観者の商業広告に係る商品への購買意欲を喚起しうるタイピングゲーム装置及び当該タイピングゲーム装置を用いた遊技システムを提供することを目的とする。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1は、ゲーム通信手段25を介して、サーバ80より、楽曲データ及び広告データの配信を受け、それぞれ、楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20bに格納する。そして、タイピングゲームが実行されていない場合には、当該楽曲データ、広告データに基づいて、タイピングゲームのデモプレイによる音楽広告又は商業広告を行う。この際、楽曲データ、広告データに含まれるLED発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明LED6、キーボード3の発光態様を制御し、音楽広告又は商業広告を演出する。
【選択図】 図7
【解決手段】 タイピングゲーム装置1は、ゲーム通信手段25を介して、サーバ80より、楽曲データ及び広告データの配信を受け、それぞれ、楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20bに格納する。そして、タイピングゲームが実行されていない場合には、当該楽曲データ、広告データに基づいて、タイピングゲームのデモプレイによる音楽広告又は商業広告を行う。この際、楽曲データ、広告データに含まれるLED発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明LED6、キーボード3の発光態様を制御し、音楽広告又は商業広告を演出する。
【選択図】 図7
Description
本発明は、タイピングゲーム装置に対する一般客の興味を惹きつけると共に、商業広告の表示を可能とし、傍観者の商業広告に係る商品への購買意欲を喚起しうるタイピングゲーム装置及び当該タイピングゲーム装置を用いた遊技システムに関するものである。
現在、電子情報技術の進歩により、多種多様なゲームが開発され、老若男女問わず、多くのユーザに親しまれている。ゲーム人口の増加に伴い、ゲームにおける広告宣伝効果を期待し、商業広告を組み込んだものも多く見られる。
例えば、現在、市中にある家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置では、電源投入時又はゲームプログラムの実行開始時に、ゲーム装置メーカやゲームプログラムメーカの企業シンボルが表示されるものが多く見られる。
しかし、このような起動時に表示される企業シンボルは、商品広告としてよりも当該企業のイメージアップに貢献するものであり、商業的な利益を生み出すような広告ではなかった。
また、ゲーム装置の電源投入時や、ゲームプログラムの実行開始時に製品等の商業広告を表示する態様にした場合には、当該商業広告はゲーム装置のシステムプログラムや、当該ゲームソフトのゲームプログラムに既に組み込まれているものであり、新製品の商業広告への変更が非常に困難であった。即ち、ユーザの手元或いは店舗に設置されている場合には、古い商業広告が表示されることとなり、ユーザの購買意欲を惹起するものとはなり得なかった。
例えば、現在、市中にある家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置では、電源投入時又はゲームプログラムの実行開始時に、ゲーム装置メーカやゲームプログラムメーカの企業シンボルが表示されるものが多く見られる。
しかし、このような起動時に表示される企業シンボルは、商品広告としてよりも当該企業のイメージアップに貢献するものであり、商業的な利益を生み出すような広告ではなかった。
また、ゲーム装置の電源投入時や、ゲームプログラムの実行開始時に製品等の商業広告を表示する態様にした場合には、当該商業広告はゲーム装置のシステムプログラムや、当該ゲームソフトのゲームプログラムに既に組み込まれているものであり、新製品の商業広告への変更が非常に困難であった。即ち、ユーザの手元或いは店舗に設置されている場合には、古い商業広告が表示されることとなり、ユーザの購買意欲を惹起するものとはなり得なかった。
一方、遊技中に商業広告を表示するゲーム装置及びゲームプログラムとして、特開平9−010440号公報や、特開2004−215722号公報に記載されたものがある。
例えば、特開平9−010440号公報には、ネットワークサーバと、当該サーバに接続するゲーム装置とからなるゲームシステムでは、当該ゲーム装置で実行されるゲームプログラムにおいて、当該サーバの広告を示す画像データを変更することにより、ゲーム中の背景として表示される広告画像や、キャラクタの被服の一部として表示される広告画像を適宜変更するという発明が記載されている。
また、特開2004−215722号公報には、サーバと、ゲーム装置とからなるネットゲームシステムにおいて、ユーザの個人情報に応じたイベント情報や宣伝情報をサーバから検索し、ゲーム実行中の画面に表示するといった発明が記載されている。
特開平9−010440号公報
特開2004−215722号公報
例えば、特開平9−010440号公報には、ネットワークサーバと、当該サーバに接続するゲーム装置とからなるゲームシステムでは、当該ゲーム装置で実行されるゲームプログラムにおいて、当該サーバの広告を示す画像データを変更することにより、ゲーム中の背景として表示される広告画像や、キャラクタの被服の一部として表示される広告画像を適宜変更するという発明が記載されている。
また、特開2004−215722号公報には、サーバと、ゲーム装置とからなるネットゲームシステムにおいて、ユーザの個人情報に応じたイベント情報や宣伝情報をサーバから検索し、ゲーム実行中の画面に表示するといった発明が記載されている。
しかし、特許文献1に記載のゲームシステムにおいては、ゲーム画面の一部として当該広告が表示されるにすぎない。一般に、ゲームに集中している遊技者は、ゲームのストーリーや操作に集中するあまり、背景の一部やキャラクタの被服の一部として表示されている広告の画像に注意を払うことは少ない。
従って、この特許文献1におけるゲーム中での広告表示は、遊技者に対する訴求効果は希薄なものであった。
従って、この特許文献1におけるゲーム中での広告表示は、遊技者に対する訴求効果は希薄なものであった。
また、特許文献2に記載のネットゲームシステムにおいては、ゲーム中のキャラクタが、イベント情報や宣伝情報を伝達するといった態様で個人情報に基づいた宣伝広告を行うが、画像や文字によるゲーム画面中の表示のみで行われるため、ユーザがゲームに集中している場合には、宣伝広告部分を不要と感じるため、当該宣伝広告に注意を払うことがなくなり、宣伝広告の訴求力が大幅に低下することになる。
そして、特許文献2では、上記宣伝広告の内容を音声データによりユーザに通知することも記載されているが、この場合には、ゲーム中に流れるゲーム音楽に対して、宣伝広告の内容が音声として入り込むので、ユーザの意識が現実世界に引き戻され、ゲームに対する興趣が低下してしまう。
そして、特許文献2では、上記宣伝広告の内容を音声データによりユーザに通知することも記載されているが、この場合には、ゲーム中に流れるゲーム音楽に対して、宣伝広告の内容が音声として入り込むので、ユーザの意識が現実世界に引き戻され、ゲームに対する興趣が低下してしまう。
ここで、ゲーム中に宣伝広告が為される点について、ユーザの立場で考えると、ゲームを楽しんでいる最中に、突然、「ユーザの個人情報に基づく宣伝広告」がなされるので、意識が現実に引き戻されてしまい、ゲームを十分に楽しむことができない場合が生じてしまう。従って、商品又は企業の好感度を向上させるという側面を有する宣伝広告であるが故に、ゲームを楽しんでいるユーザの妨げになる宣伝広告は、企業にとって不利益を与えかねないものとなってしまう。
本発明は、上述した問題点に鑑み、遊技システムに関し、特に、タイピングゲーム装置に対する一般客の興味を惹き付けると共に、商業広告の表示を可能とし、傍観者の商業広告に対する商品への購買意欲を喚起しうる遊技システム及び当該システムに用いられるタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、タイピングゲームにおける入力すべき文字列と、映像データとを表示可能な表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ4、第2液晶ディスプレイ5)と、前記文字列を入力する入力手段(例えば、キーボード3)と、音楽データを発音する発音手段(例えば、スピーカ7)と、点灯・消灯による演出を行う照明手段(例えば、外部照明LED6)と、映像データと、音楽データと、前記照明手段の発光態様を定めた発光制御データとを含む演出データを格納したデータベースを有するサーバ(例えば、サーバ80)から演出データを受信する通信手段(例えば、ゲーム通信手段25)と、タイピングゲームが行われていない場合に、前記演出データに基づいて、前記表示手段に映像データを表示するともに、発光制御データに基づいて、前記照明手段の発光態様を制御する演出制御手段(例えば、CPU10)とを有するタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)であることを特徴とする。
また、請求項2に係る発明は、タイピングゲームにおける入力すべき文字列を表示する第1表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ4)と、映像データを表示する第2表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ5)と、前記文字列を入力する入力手段(例えば、キーボード3)と、音楽データを発音する発音手段(例えば、スピーカ7)と、点灯・消灯による演出を行う照明手段(例えば、外部照明LED6)と、映像データと、音楽データと、前記照明手段の発光態様を定めた発光制御データとを含む演出データを格納したデータベースを有するサーバ(例えば、サーバ80)から演出データを受信する通信手段(例えば、ゲーム通信手段25)と、タイピングゲームが行われていない場合に、前記演出データに基づいて、前記第2表示手段に映像データを表示するとともに、発光制御データに基づいて、前記照明手段の発光態様を制御する演出制御手段(例えば、CPU10)とを有するタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)であることを特徴とする。
そして、請求項3に係る発明は、前記請求項1又は2に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)において、前記通信手段(例えば、ゲーム通信手段25)は、映像データ、音楽データ及び発光制御データを含む広告データ(例えば、図6(b))を前記サーバ(例えば、サーバ80)から受信し、前記演出制御手段(例えば、CPU10)は、前記第2表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ5)に当該広告データの映像データを表示し、当該広告データの音楽データを発音し、当該広告データの発光制御データに基づいて、前記照明手段(例えば、外部照明LED6)の発光態様を制御することを特徴とする。
また、請求項4に係る発明は、前記請求項1乃至3に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)において、前記通信手段(例えば、ゲーム通信手段25)は、映像データ、音楽データ及び発光制御データを含む楽曲データ(例えば、図6(a))を前記サーバ(例えば、サーバ80)から受信し、前記演出制御手段(例えば、CPU10)は、前記第1表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ4)に当該楽曲データに関連する映像(例えば、当該楽曲の歌詞データ等が表示されたゲーム画面)を表示すると共に、前記第2表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ5)に、当該楽曲データに対応する映像データを表示し、前記発音手段(例えば、スピーカ7)により当該楽曲データの音楽データを発音し、当該楽曲データの発光制御データに基づいて、前記照明手段(例えば、外部照明LED6)の発光態様を制御することを特徴とする。
そして、請求項5に係る発明は、前記請求項1乃至4に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)において、前記入力手段(例えば、キーボード3)は、透光性を有するキートップ(例えば、キートップ301)と、当該キートップの下方において発光する発光手段(例えば、LED302)とを有するキーボードであって、当該キーボードは、前記照明手段としても機能することを特徴とする。
更に、請求項6に係る発明は、前記請求項1乃至5に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)と、前記楽曲データ(例えば、図6(a))が格納された楽曲データベース(例えば、楽曲DB85a)と、前記広告データ(例えば、図6(b))が格納された広告データベース(例えば、広告DB85b)と、前記楽曲データ、前記広告データの両方またはいずれか一方を前記タイピングゲーム装置に送信する送信手段(例えば、サーバ通信手段83)とを有するサーバ(例えば、サーバ80)と、からなる遊技システム(例えば、ゲームシステム100)であることを特徴とする。
請求項1に係るタイピングゲーム装置は、タイピングゲームが実行されていない場合に、映像データと、音楽データと、照明手段の発光態様を定めた発光制御データとを含む演出データに基づいて、表示手段に映像データを表示し、発音手段により音楽データを発音し、発光制御データに基づいて、前記照明手段の発光態様を制御することができる。これにより、前記演出データに対応した演出が前記照明手段により行われることにより、タイピングゲームが行われていない場合であっても、傍観者の興味を惹き付けることができる。
更に、映像データと、音楽データと、前記照明手段の発光態様を定めた発光制御データとを含む演出データを、サーバより通信手段を介して、前記演出データの配信を受けることができるので、随時新たな演出データに基づいて、新たな発光態様で演出をすることが可能となるので、常に新鮮味あふれる演出を行うことができる。即ち、傍観者の興味を惹き付けるという効果が低下する度合を低減できる。
更に、映像データと、音楽データと、前記照明手段の発光態様を定めた発光制御データとを含む演出データを、サーバより通信手段を介して、前記演出データの配信を受けることができるので、随時新たな演出データに基づいて、新たな発光態様で演出をすることが可能となるので、常に新鮮味あふれる演出を行うことができる。即ち、傍観者の興味を惹き付けるという効果が低下する度合を低減できる。
そして、請求項2に係るタイピングゲーム装置は、タイピングゲームが実行されていない場合に、映像データと、音楽データと、照明手段の発光態様を定めた発光制御データとを含む演出データに基づいて、表示手段に映像データを表示し、発音手段により音楽データを発音し、発光制御データに基づいて、前記照明手段の発光態様を制御することができる。これにより、前記演出データに対応した演出が前記照明手段により行われることとなり、タイピングゲームが行われていない場合であっても、傍観者の興味を惹き付けることができる。
また、映像データと、音楽データと、前記照明手段の発光態様を定めた発光制御データとを含む演出データを通信手段を介して、サーバより前記演出データの配信を受けることができるので、随時新たな演出データに基づいて、新たな発光態様で演出をすることが可能となり、常に新鮮味あふれる演出を行うことができる。即ち、傍観者の興味を惹き付けるという効果が低下する度合を低減できる。
更に、前記映像データは、タイピングゲームが行われる第1表示手段とは別の第2表示手段に表示されるので、より迫力のある映像表現が可能となる。従って、タイピングゲームが行われていない場合であっても、傍観者の興味を惹き付けるという効果をより発揮することができる。
また、映像データと、音楽データと、前記照明手段の発光態様を定めた発光制御データとを含む演出データを通信手段を介して、サーバより前記演出データの配信を受けることができるので、随時新たな演出データに基づいて、新たな発光態様で演出をすることが可能となり、常に新鮮味あふれる演出を行うことができる。即ち、傍観者の興味を惹き付けるという効果が低下する度合を低減できる。
更に、前記映像データは、タイピングゲームが行われる第1表示手段とは別の第2表示手段に表示されるので、より迫力のある映像表現が可能となる。従って、タイピングゲームが行われていない場合であっても、傍観者の興味を惹き付けるという効果をより発揮することができる。
また、請求項3に係るタイピングゲーム装置は、通信手段を介して、映像データ、音楽データ及び発光制御データを含む広告データをサーバから受信し、前記広告データに基づいて、表示手段における映像データの表示、発音手段における音楽データの発音、及び照明手段の発光態様を制御する。
これにより、サーバから配信された当該広告データに対して、傍観者の興味をより惹き付けることになるので、当該広告データに係る商品を強く印象付け、宣伝広告効果を高めることができる。
更に、前記通信手段により、当該広告データの配信を受けることができるので、時節に応じた広告を行うことができ、且つ、当該広告を見た者の購買意欲をより惹起することができる。
これにより、サーバから配信された当該広告データに対して、傍観者の興味をより惹き付けることになるので、当該広告データに係る商品を強く印象付け、宣伝広告効果を高めることができる。
更に、前記通信手段により、当該広告データの配信を受けることができるので、時節に応じた広告を行うことができ、且つ、当該広告を見た者の購買意欲をより惹起することができる。
そして、請求項4に係るタイピングゲーム装置は、通信手段を介して、映像データ、音楽データ及び発光制御データを含む楽曲データをサーバから受信し、第1表示手段に当該楽曲データに関連する映像を表示すると共に、第2表示手段には当該楽曲データに対応する映像データを表示する。そして、発音手段により当該楽曲データの音楽データを発音し、当該楽曲データの発光制御データに基づいて、照明手段の発光態様を制御する。
これにより、楽曲データに係る楽曲に対し、傍観者の注意を喚起することとなるので、当該楽曲又は当該楽曲に係るアーティスト、レコード会社を強く印象付け、宣伝広告効果を高めることができる。
更に、前記通信手段により、当該楽曲データの配信を受けることができるので、最新楽曲に関する宣伝広告を行うことができる。
これにより、楽曲データに係る楽曲に対し、傍観者の注意を喚起することとなるので、当該楽曲又は当該楽曲に係るアーティスト、レコード会社を強く印象付け、宣伝広告効果を高めることができる。
更に、前記通信手段により、当該楽曲データの配信を受けることができるので、最新楽曲に関する宣伝広告を行うことができる。
また、請求項5に係るタイピングゲーム装置は、透光性を有するキートップと、当該キートップの下方において発光する発光手段とを有するキーボードを入力手段として有し、当該キーボードは、照明手段としても機能する。
これにより、前記キーボードを照明手段として用いた発光演出を行うことができるので、タイピングゲーム装置に対して、傍観者の注意をより惹き付けることができる。
従って、広告データに基づいて発光演出する場合には、当該広告の訴求力を高めることができる。そして、楽曲データに基づいて楽曲を発光演出する場合には、当該楽曲の雰囲気により合致した演出を行うことができるので、タイピングゲームを実行する遊技者は、楽曲を十分に楽しみつつ、タイピングゲームを行うことができる。
これにより、前記キーボードを照明手段として用いた発光演出を行うことができるので、タイピングゲーム装置に対して、傍観者の注意をより惹き付けることができる。
従って、広告データに基づいて発光演出する場合には、当該広告の訴求力を高めることができる。そして、楽曲データに基づいて楽曲を発光演出する場合には、当該楽曲の雰囲気により合致した演出を行うことができるので、タイピングゲームを実行する遊技者は、楽曲を十分に楽しみつつ、タイピングゲームを行うことができる。
更に、請求項6に係るゲームシステムは、前記請求項1乃至5に記載のタイピングゲーム装置と、楽曲データが格納された楽曲データベースと、広告データが格納された広告データベースと、前記楽曲データ、前記広告データの両方または何れか一方をタイピングゲーム装置に送信する送信手段とを有するサーバと、から構成される。
これにより、サーバの楽曲データベース、広告データベースを更新することで、ゲームシステムを構成する各タイピングゲーム装置に随時最新の楽曲データや、広告データを配信することができる。
尚、タイピングゲーム装置への楽曲データや広告データの配信は、タイピングゲームが実行されていない場合が好ましい。タイピングゲーム実行中にサーバへのアクセスが行われると、タイピングゲームの実行に係る動作が不安定になる虞があるからである。
これにより、サーバの楽曲データベース、広告データベースを更新することで、ゲームシステムを構成する各タイピングゲーム装置に随時最新の楽曲データや、広告データを配信することができる。
尚、タイピングゲーム装置への楽曲データや広告データの配信は、タイピングゲームが実行されていない場合が好ましい。タイピングゲーム実行中にサーバへのアクセスが行われると、タイピングゲームの実行に係る動作が不安定になる虞があるからである。
以下、本発明に係るゲームシステムを具体化した実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るゲームシステムの構成について、図面を参照しつつ説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
先ず、本実施形態に係るゲームシステムの構成について、図面を参照しつつ説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
本発明に係るゲームシステム100は、多数のタイピングゲーム装置1と、サーバ80とで構成されている。これらのタイピングゲーム装置1と、サーバ80がネットワーク網Nを介して接続されることにより、本実施形態に係るゲームシステム100として機能する。
ここで、各タイピングゲーム装置1には、後述するゲーム通信手段25が配設されており、サーバ80との間の双方向通信を無線で行うことができる。一方、サーバ80には、後述するサーバ通信手段83が配設されており、各タイピングゲーム装置1との間において、無線でデータの送受信が可能である。
尚、本実施形態に係るゲームシステム100において、タイピングゲーム装置1、サーバ80のネットワーク網Nへの接続及びデータの送受信は無線で行われているとしたが、無線に限定する必要は無く、有線によりネットワーク網Nに接続することとしてもよい。
ここで、各タイピングゲーム装置1には、後述するゲーム通信手段25が配設されており、サーバ80との間の双方向通信を無線で行うことができる。一方、サーバ80には、後述するサーバ通信手段83が配設されており、各タイピングゲーム装置1との間において、無線でデータの送受信が可能である。
尚、本実施形態に係るゲームシステム100において、タイピングゲーム装置1、サーバ80のネットワーク網Nへの接続及びデータの送受信は無線で行われているとしたが、無線に限定する必要は無く、有線によりネットワーク網Nに接続することとしてもよい。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲームシステムについて、図2乃至図4を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、タイピングゲーム装置1の概略構成について、図2を参照しつつ詳細に説明する。図2は、タイピングゲーム装置1の外観斜視図である。
先ず、タイピングゲーム装置1の概略構成について、図2を参照しつつ詳細に説明する。図2は、タイピングゲーム装置1の外観斜視図である。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、楽曲の歌詞を入力する方式でタイピングゲームが行われる。そして、タイピングゲームが開始されると、当該楽曲の伴奏音楽の演奏データと、当該楽曲の歌手の歌声の音声データが再生される。そして、当該楽曲の演奏データ及び音声データの進行に伴い、遊技者が入力すべき文字列として、当該楽曲の歌詞が1フレーズごとに表示される。
この表示された1フレーズの歌詞をキーボード3により入力することにより、タイピングゲームは進行し、楽曲終了時に、タイピングの正確性、入力タイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績が算定される。即ち、当該タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングに係る技量の高低を競うものである。
この表示された1フレーズの歌詞をキーボード3により入力することにより、タイピングゲームは進行し、楽曲終了時に、タイピングの正確性、入力タイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績が算定される。即ち、当該タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングに係る技量の高低を競うものである。
図2に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、本体筐体2に対し、キーボード3と、第1液晶ディスプレイ4と、第2液晶ディスプレイ5等が配設されて構成されている。
タイピングゲーム装置1の本体筐体2の正面側には、第1液晶ディスプレイ4が配設されている。第1液晶ディスプレイ4は、所謂、液晶ディスプレイであり、本体筐体2正面側からやや後方に傾斜して配設されている。
第1液晶ディスプレイ4では、タイピングゲーム実行時に、再生される楽曲の歌詞データが表示されると共に、遊技者がキーボード3を用いて入力した入力結果及び、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの遊技に係る表示が行われる。
つまり、本実施形態に係る第1液晶ディスプレイ4は、本発明の第1表示手段に相当する。
タイピングゲーム装置1の本体筐体2の正面側には、第1液晶ディスプレイ4が配設されている。第1液晶ディスプレイ4は、所謂、液晶ディスプレイであり、本体筐体2正面側からやや後方に傾斜して配設されている。
第1液晶ディスプレイ4では、タイピングゲーム実行時に、再生される楽曲の歌詞データが表示されると共に、遊技者がキーボード3を用いて入力した入力結果及び、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの遊技に係る表示が行われる。
つまり、本実施形態に係る第1液晶ディスプレイ4は、本発明の第1表示手段に相当する。
そして、本体筐体2における第1液晶ディスプレイ4の上方には、第2液晶ディスプレイ5が配設されている。この第2液晶ディスプレイ5は、第1液晶ディスプレイ4と同様に、所謂、液晶ディスプレイである。
第2液晶ディスプレイ5では、タイピングゲーム実行時には、再生される楽曲に係る映像が表示される。例えば、楽曲として、或るアーティストの楽曲が再生される場合には、そのアーティストの当該楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと称す)が表示される。
また、タイピングゲームが実行されていない場合には、第2液晶ディスプレイ5において、音楽広告(例えば、タイピングゲームのデモプレイ、又は、タイピングゲーム装置に配信予定の新曲のデモプレイ等)や、商業広告(例えば、新製品の広告等)が表示される。従って、本実施形態に係る第2液晶ディスプレイ5は、本発明における第2表示手段に相当する。
第2液晶ディスプレイ5では、タイピングゲーム実行時には、再生される楽曲に係る映像が表示される。例えば、楽曲として、或るアーティストの楽曲が再生される場合には、そのアーティストの当該楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと称す)が表示される。
また、タイピングゲームが実行されていない場合には、第2液晶ディスプレイ5において、音楽広告(例えば、タイピングゲームのデモプレイ、又は、タイピングゲーム装置に配信予定の新曲のデモプレイ等)や、商業広告(例えば、新製品の広告等)が表示される。従って、本実施形態に係る第2液晶ディスプレイ5は、本発明における第2表示手段に相当する。
第2液晶ディスプレイ5の左右両側には、スピーカ7が配設されている。スピーカ7は、タイピングゲーム装置1における楽曲等を発音する装置である。タイピングゲーム実行時には、再生される楽曲の音声データ、演奏データに基づいて発音し、タイピングゲームが実行されていない時には、商業広告に係る音声データ、演奏データに基づいて発音する。
また、本体筐体2の左右両側面には、外部照明LED6が、一側面につき4つずつ配設されている。この外部照明LED6は、フルカラーで点灯可能なLEDで構成されており、タイピングゲーム装置1で再生される楽曲や商業広告に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計8つの外部照明LED6の照明色を変更する演出や、照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、外部照明LED6の点灯・消灯による演出などが可能である。
一方、本体筐体2の正面側に配設された第1液晶ディスプレイ4の下方には、コイン投入口8と、カード挿入口9が配設されている。コイン投入口8は、タイピングゲーム装置1でのタイピングゲームを実行する際に、代価としてのコインを徴収するためのものである。また、コイン投入口8の内部には、後述するコインセンサ27が配設されており、投入されたコインがコインセンサ27で検出されることにより、タイピングゲーム装置1でのタイピングゲームの実行が可能となる。
また、カード挿入口9は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるICチップ内蔵カード(図示せず)が挿入される部分である。このカード挿入口9の内部には、後述するカードセンサ28と、カードリーダ・ライタ29とが配設されている。従って、ICチップ内蔵カードが、カード挿入口9に挿入されている場合には、カードセンサ28によりICチップ内蔵カードを検出し、カードリーダ・ライタ29により、タイピングゲームのゲーム結果をICチップ内蔵カードに対して、データの読出、書込みを行う。
また、カード挿入口9は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるICチップ内蔵カード(図示せず)が挿入される部分である。このカード挿入口9の内部には、後述するカードセンサ28と、カードリーダ・ライタ29とが配設されている。従って、ICチップ内蔵カードが、カード挿入口9に挿入されている場合には、カードセンサ28によりICチップ内蔵カードを検出し、カードリーダ・ライタ29により、タイピングゲームのゲーム結果をICチップ内蔵カードに対して、データの読出、書込みを行う。
そして、本体筐体2の正面には、手前側に突出してキーボード3が配設されている。このキーボード3は、「A〜Z」、「あ〜ん」、「0〜9」、ピリオド、コンマ、決定キー等のキー300が複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための手段であり、楽曲や文字種の選択決定や、タイピングゲームの実行開始等の指令手段でもある。
従って、タイピングゲーム装置1でのタイピングゲームの実行時には、第1液晶ディスプレイ4に表示された文字列に対応するキー300を入力することでゲームが進行する。
従って、タイピングゲーム装置1でのタイピングゲームの実行時には、第1液晶ディスプレイ4に表示された文字列に対応するキー300を入力することでゲームが進行する。
ここで、キーボード3の構成について説明する。図3は、キーボード3に設けられた複数のキー300のいずれか一つを切断した概略断面図である。
図3に示すように、キー300は、ベース板310と、スイッチ回路板311、発光回路板320、キートップ301、付勢機構303などから構成されている。
図3に示すように、キー300は、ベース板310と、スイッチ回路板311、発光回路板320、キートップ301、付勢機構303などから構成されている。
この点、ベース板310の上に敷設されているスイッチ回路板311には、キートップ301の中央付近の真下に配置される一対の電極312が設けられている。
また、スイッチ回路板311の上に敷設されている発光回路板320には、上記一対の電極312を露出させるための開口部322が設けられており、その開口部322の周囲には、フルカラーで点灯させることができるLED302が設けられている。
また、スイッチ回路板311の上に敷設されている発光回路板320には、上記一対の電極312を露出させるための開口部322が設けられており、その開口部322の周囲には、フルカラーで点灯させることができるLED302が設けられている。
また、発光回路板320とキートップ301の間には、付勢機構303が設けられており、その付勢機構303によって、スイッチ回路板311の反対側にキートップ301を付勢させている。更に、キートップ301の中央付近には、スイッチ回路板311の側へ電極301bが突設されている。従って、キートップ301を押下操作すれば、キートップ301に突設された電極301bをスイッチ回路板311に設けられた一対の電極312に接触させることができるので、キートップ301が押下操作されたことを、スイッチ回路板311に流れる電気信号として伝えることができる。よって、これらの3つの電極301b、312は、キースイッチ330を構成している。
尚、付勢機構303は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
尚、付勢機構303は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
また、キートップ301は、透光性を有する材質(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)で形成されており、スイッチ回路板311の反対側の平面部には、文字・数字・記号などのキー情報301aが黒色で印刷されている。更に、発光回路板320のキートップ301側の表面も黒色に印刷されている。
従って、LED302が消灯中においては、透光性のキートップ301は、発光回路板320の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ301に黒色で印刷されたキー情報301aが認識しにくくなる。
一方、LED302が点灯中においては、透光性のキートップ301は、LED302が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ301に黒色で印刷されたキー情報301aは認識しやすくなる。
従って、LED302が消灯中においては、透光性のキートップ301は、発光回路板320の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ301に黒色で印刷されたキー情報301aが認識しにくくなる。
一方、LED302が点灯中においては、透光性のキートップ301は、LED302が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ301に黒色で印刷されたキー情報301aは認識しやすくなる。
そして、キーボード3においては、キー300内のキースイッチ330が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット26(以下、I/Oと称す)を介して、タイピングゲーム装置1のCPU10に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキー300のキースイッチ330からの電気信号をCPU10に送信することで、押下操作されたキー300を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板311に搭載されている。
また、キーボード3においては、キー300内のLED302が発光制御部24に接続されている。更に、発光制御部24は、I/O26を介して、CPU10に接続されている。従って、CPU10は、この発光制御部24を介して、当該キー300内のLED302を特定された色で点灯させることができる。
尚、図3では、一つのキー300について説明したが、キーボード3に配列されたその他のキー300についても同様な構成・機能を有する。
尚、図3では、一つのキー300について説明したが、キーボード3に配列されたその他のキー300についても同様な構成・機能を有する。
次に、タイピングゲーム装置1の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図4は、タイピングゲーム装置1の制御系ブロック図である。
図4に示すように、タイピングゲーム装置1の制御系は、タイピングゲーム装置1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU10と、当該CPU10に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
図4に示すように、タイピングゲーム装置1の制御系は、タイピングゲーム装置1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU10と、当該CPU10に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
CPU10は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O26は、キーボード3、第1液晶ディスプレイ4、第2液晶ディスプレイ5及びスピーカ7等と、CPU10とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。ROM14は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。そして、RAM21は、CPU10がプログラムを実行する際に使用するデータの一時記憶用の揮発性の読出し又は書き込みメモリであり、HDD20に格納されている楽曲データを一時的に記憶する。
HDD20は、楽曲データ及び、広告データが格納される記憶装置である。このHDD20に格納される楽曲データは、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームを実行する際や、タイピングゲームが遊技者によって実行されていない場合に、タイピングゲームが実行されている様子を表現する、所謂デモプレイを行う際に使用される。
そして、広告データは、タイピングゲームが実行されていない場合に、デモプレイではなく、宣伝広告が行われる際に使用される。
従って、HDD20には、楽曲データが複数記憶される楽曲データ記憶領域20aと、広告データが複数記憶されている広告データ記憶領域20bが形成されている。
ここで、HDD20に格納されている楽曲データ及び広告データについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図6(a)は、楽曲データの説明図であり、図6(b)は、広告データの説明図である。
そして、広告データは、タイピングゲームが実行されていない場合に、デモプレイではなく、宣伝広告が行われる際に使用される。
従って、HDD20には、楽曲データが複数記憶される楽曲データ記憶領域20aと、広告データが複数記憶されている広告データ記憶領域20bが形成されている。
ここで、HDD20に格納されている楽曲データ及び広告データについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図6(a)は、楽曲データの説明図であり、図6(b)は、広告データの説明図である。
先ず、楽曲データについて、図6(a)を参照しつつ説明する。図6(a)に示すように、タイピングゲーム装置1で用いられる楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、LED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データとで構成されている。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1においては、アーティストの歌唱する楽曲を再生しながら、当該楽曲の歌詞を入力するタイピングゲームであるので、楽曲データを構成する上記データは、それらの楽曲に応じたものとなる。
即ち、楽曲データを構成する映像データは、当該楽曲に対応するアーティストのPV映像のデータであり、演奏データは当該楽曲における楽器等による伴奏の音楽データ、音声データはアーティストが当該楽曲を歌唱している歌声の音声データである。
そして、当該楽曲データを構成する歌詞データは、それぞれ楽曲に応じた歌詞の文書データであり、タイピングゲーム実行時またはデモプレイ実行時に、1フレーズごとの歌詞を第1液晶ディスプレイ4に表示する際に用いられる。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1においては、アーティストの歌唱する楽曲を再生しながら、当該楽曲の歌詞を入力するタイピングゲームであるので、楽曲データを構成する上記データは、それらの楽曲に応じたものとなる。
即ち、楽曲データを構成する映像データは、当該楽曲に対応するアーティストのPV映像のデータであり、演奏データは当該楽曲における楽器等による伴奏の音楽データ、音声データはアーティストが当該楽曲を歌唱している歌声の音声データである。
そして、当該楽曲データを構成する歌詞データは、それぞれ楽曲に応じた歌詞の文書データであり、タイピングゲーム実行時またはデモプレイ実行時に、1フレーズごとの歌詞を第1液晶ディスプレイ4に表示する際に用いられる。
尚、上記楽曲データは、当該楽曲が終了するまでタイピングゲームを行うことができる楽曲データに加え、近日中に、サーバ80からの配信が予定される楽曲のダイジェストで構成される楽曲データ(配信予定楽曲データと称す)も含まれる。
上述したように、タイピングゲームが実行されていない場合には、デモプレイが行われる。この際には、楽曲データ記憶領域20aから、楽曲終了までゲームすることができる楽曲データ若しくは、配信予定楽曲データが使用されるので、タイピングゲーム装置1は、タイピングゲーム装置1を傍観者に印象付けることができるとともに、デモプレイで使用している楽曲の音楽広告としても機能する。
例えば、配信予定楽曲データを用いて、デモプレイを実行する場合には、傍観者に近日中にタイピングゲーム装置1でゲーム可能となる楽曲を報知することができるので、タイピングゲーム装置1に対する期待感を高めることができる。
更に、配信予定楽曲データの楽曲は、最新曲や近日中に発売予定の楽曲であることが多いので、当該楽曲のCDの音楽広告としての機能し、最新曲や発売予定の新曲のCDに対する傍観者の購買意欲を惹起することができる。
上述したように、タイピングゲームが実行されていない場合には、デモプレイが行われる。この際には、楽曲データ記憶領域20aから、楽曲終了までゲームすることができる楽曲データ若しくは、配信予定楽曲データが使用されるので、タイピングゲーム装置1は、タイピングゲーム装置1を傍観者に印象付けることができるとともに、デモプレイで使用している楽曲の音楽広告としても機能する。
例えば、配信予定楽曲データを用いて、デモプレイを実行する場合には、傍観者に近日中にタイピングゲーム装置1でゲーム可能となる楽曲を報知することができるので、タイピングゲーム装置1に対する期待感を高めることができる。
更に、配信予定楽曲データの楽曲は、最新曲や近日中に発売予定の楽曲であることが多いので、当該楽曲のCDの音楽広告としての機能し、最新曲や発売予定の新曲のCDに対する傍観者の購買意欲を惹起することができる。
そして、楽曲データを構成する判定基準データは、当該楽曲データを用いたタイピングゲーム実行時に、遊技者が入力したキー300の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準データである。
従って、遊技者が判定基準データの基準に準じて、タイピングを行った場合には、高得点が付与されることとなる。一方、遊技者の入力したキー300が判定基準データで規定されているキー300と異なる場合(所謂、ミスタッチ)や、キー入力するタイミングが楽曲の進行から大幅に遅れている場合等の判定基準データの基準と差がある場合には、タイピングゲーム終了時に高得点を獲得することができない。
従って、遊技者が判定基準データの基準に準じて、タイピングを行った場合には、高得点が付与されることとなる。一方、遊技者の入力したキー300が判定基準データで規定されているキー300と異なる場合(所謂、ミスタッチ)や、キー入力するタイミングが楽曲の進行から大幅に遅れている場合等の判定基準データの基準と差がある場合には、タイピングゲーム終了時に高得点を獲得することができない。
楽曲データを構成するLED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータは、当該楽曲データを用いたタイピングゲーム実行時におけるタイピングゲーム装置1の照明演出の態様が規定された演出データである。
即ち、LED発光パターンデータは、タイピングゲーム実行中に、楽曲の進行に伴って発光する外部照明LED6の発光パターンのデータである。従って、外部照明LED6の発光態様は、このLED発光パターンデータに基づいて定められ、後述する発光制御部24により、8つの外部照明LED6それぞれの発光態様(例えば、発光色、点灯・消灯等)が制御される。
そして、キーボード発光パターンデータは、キーボード3を構成するキー300毎に配設されているLED302の発光パターンのデータである。従って、キーボード3を構成する各キー300のLED302の発光態様は、キーボード発光パターンデータに基づいて、発光制御部24を介して制御される。
尚、キーボード3の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキー300をキーボード3全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード3に配設された全てのキー300の発光色を変更するようなパターンがある。
即ち、LED発光パターンデータは、タイピングゲーム実行中に、楽曲の進行に伴って発光する外部照明LED6の発光パターンのデータである。従って、外部照明LED6の発光態様は、このLED発光パターンデータに基づいて定められ、後述する発光制御部24により、8つの外部照明LED6それぞれの発光態様(例えば、発光色、点灯・消灯等)が制御される。
そして、キーボード発光パターンデータは、キーボード3を構成するキー300毎に配設されているLED302の発光パターンのデータである。従って、キーボード3を構成する各キー300のLED302の発光態様は、キーボード発光パターンデータに基づいて、発光制御部24を介して制御される。
尚、キーボード3の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキー300をキーボード3全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード3に配設された全てのキー300の発光色を変更するようなパターンがある。
そして、期限データは、当該楽曲データの使用期限のデータであり、当該楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、当該楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。楽曲データの使用開始日の日付データを期限開始データと呼び、楽曲データの使用終了日の日付データを終了期限データと呼ぶ。これらの期限データは、各楽曲データの使用期限の管理に用いられる。
次に、HDD20の広告データ記憶領域20bに格納されている広告データについて、図6(b)を参照して説明する。タイピングゲーム装置1で用いられる広告データは、映像データ、演奏データ、音声データ、LED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データとで構成されている。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1においては、遊技者によりタイピングゲームが実行されていない時には、タイピングゲームが実行されている様子を表現する、所謂デモプレイや、テレビ等で放映されているような商業広告を行う。広告データ記憶領域20bに格納されている広告データは、タイピングゲームが実行されていない場合に商業広告を行う際に用いられるデータである。
尚、この広告データは、それぞれ異なる内容の広告データである。例えば、ある広告データは、A会社の新商品の広告データであり、また別の広告データは、あるアーティストXの新曲CDの広告データである。これらの広告データが広告データ記憶領域20bに複数格納されている。
従って、タイピングゲームが実行されていない場合に、商業広告を行う場合には、広告データ記憶領域20bに格納されている複数の広告データの内の或る広告データを用いて、商業広告が行われるので、ある時は、或るアーティストXの新曲CDの広告が行われ、またある時は、A会社の新商品の広告が行われることとなる。
このように、タイピングゲーム装置1において、タイピングゲームが実行されていない場合には、音楽広告を含む多種多様な商業広告も行われるので、広告データに係る広告対象に対する、傍観者の購買意欲等を惹起することができる。特に、タイピングゲーム装置1においては、楽曲を用いてタイピングゲームを行うゲーム装置であるので、この場合には、音楽広告(例えば、新曲CDの広告)の訴求効果を高めることができる。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1においては、遊技者によりタイピングゲームが実行されていない時には、タイピングゲームが実行されている様子を表現する、所謂デモプレイや、テレビ等で放映されているような商業広告を行う。広告データ記憶領域20bに格納されている広告データは、タイピングゲームが実行されていない場合に商業広告を行う際に用いられるデータである。
尚、この広告データは、それぞれ異なる内容の広告データである。例えば、ある広告データは、A会社の新商品の広告データであり、また別の広告データは、あるアーティストXの新曲CDの広告データである。これらの広告データが広告データ記憶領域20bに複数格納されている。
従って、タイピングゲームが実行されていない場合に、商業広告を行う場合には、広告データ記憶領域20bに格納されている複数の広告データの内の或る広告データを用いて、商業広告が行われるので、ある時は、或るアーティストXの新曲CDの広告が行われ、またある時は、A会社の新商品の広告が行われることとなる。
このように、タイピングゲーム装置1において、タイピングゲームが実行されていない場合には、音楽広告を含む多種多様な商業広告も行われるので、広告データに係る広告対象に対する、傍観者の購買意欲等を惹起することができる。特に、タイピングゲーム装置1においては、楽曲を用いてタイピングゲームを行うゲーム装置であるので、この場合には、音楽広告(例えば、新曲CDの広告)の訴求効果を高めることができる。
上述したように、それぞれの広告データには、広告内容が規定されている。従って、各広告データには、その広告を行う際に使用する、その広告内容に基づく映像データ、演奏データ、音声データ、LED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データが含まれている。
つまり、広告データを構成する映像データは、当該商業広告の広告内容に応じた映像のデータであり、例えば、テレビで放映されているようなコマーシャル映像のデータでも良い。更に、或るアーティストの新曲CDの広告の場合には、テレビで放映されているようなコマーシャル映像のデータでも良いし、PV映像の映像データであっても良い。演奏データは、当該商業広告においてBGMとして用いられる楽器等による伴奏の音楽データであり、音声データは、商業広告におけるナレーション等の音声データである。
つまり、広告データを構成する映像データは、当該商業広告の広告内容に応じた映像のデータであり、例えば、テレビで放映されているようなコマーシャル映像のデータでも良い。更に、或るアーティストの新曲CDの広告の場合には、テレビで放映されているようなコマーシャル映像のデータでも良いし、PV映像の映像データであっても良い。演奏データは、当該商業広告においてBGMとして用いられる楽器等による伴奏の音楽データであり、音声データは、商業広告におけるナレーション等の音声データである。
そして、広告データを構成するLED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータは、当該広告データを用い、商業広告を行う際におけるタイピングゲーム装置1の照明演出の態様が規定された演出データである。
即ち、LED発光パターンデータは、商業広告が行われている際の外部照明LED6の発光パターンのデータである。従って、外部照明LED6の発光態様は、このLED発光パターンデータに基づいて定められ、後述する発光制御部24により、8つの外部照明LED6それぞれの発光態様(例えば、発光色、点灯・消灯等)が制御される。これにより、広告データそれぞれに応じた外部照明LED6での照明演出がなされることとなるので、商業広告の訴求効果をより高めることができる。
そして、キーボード発光パターンデータは、キーボード3を構成するキー300毎に配設されているLED302の発光パターンのデータである。従って、キーボード3を構成する各キー300のLED302の発光態様は、キーボード発光パターンデータに基づいて、発光制御部24を介して制御される。
このように、各広告データに対して、LED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータが規定されているので、各商業広告に応じた雰囲気を表現することができ、広告に対して注意を喚起することができる。従って、単純に広告を表示する場合に比べ、より訴求効果の高い商業広告をすることができる。
即ち、LED発光パターンデータは、商業広告が行われている際の外部照明LED6の発光パターンのデータである。従って、外部照明LED6の発光態様は、このLED発光パターンデータに基づいて定められ、後述する発光制御部24により、8つの外部照明LED6それぞれの発光態様(例えば、発光色、点灯・消灯等)が制御される。これにより、広告データそれぞれに応じた外部照明LED6での照明演出がなされることとなるので、商業広告の訴求効果をより高めることができる。
そして、キーボード発光パターンデータは、キーボード3を構成するキー300毎に配設されているLED302の発光パターンのデータである。従って、キーボード3を構成する各キー300のLED302の発光態様は、キーボード発光パターンデータに基づいて、発光制御部24を介して制御される。
このように、各広告データに対して、LED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータが規定されているので、各商業広告に応じた雰囲気を表現することができ、広告に対して注意を喚起することができる。従って、単純に広告を表示する場合に比べ、より訴求効果の高い商業広告をすることができる。
ここで、図4に戻り、タイピングゲーム装置1の制御系について説明する。
ゲーム通信手段25は、タイピングゲーム装置1が送り出すべき信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、送られて来た信号を受信し、タイピングゲーム装置1が読み取れる形の信号に戻す装置である。そして、ゲーム通信手段25は、ネットワーク網Nと無線により接続され、当該ネットワーク網Nを介して、サーバ80のサーバ通信手段83と接続されている。
HDD20は、サーバ80から受信する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶領域20a及び広告データ記憶領域20bを有する記憶装置である。
ゲーム通信手段25は、タイピングゲーム装置1が送り出すべき信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、送られて来た信号を受信し、タイピングゲーム装置1が読み取れる形の信号に戻す装置である。そして、ゲーム通信手段25は、ネットワーク網Nと無線により接続され、当該ネットワーク網Nを介して、サーバ80のサーバ通信手段83と接続されている。
HDD20は、サーバ80から受信する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶領域20a及び広告データ記憶領域20bを有する記憶装置である。
表示制御部22は、I/O26を介して、CPU10と接続されており、CPU10の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ4、第2液晶ディスプレイ5の表示内容の制御に用いられる部分である。即ち、表示制御部22は、タイピングゲームが実行されている際には、楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎、第1液晶ディスプレイ4に表示する。また、キーボード3の入力結果に基づいて、その入力内容に応じた文字を第1液晶ディスプレイ4に表示するといった制御を行う際にも用いられる。
そして、表示制御部22は、多様な演出映像を第2液晶ディスプレイ5に表示する際にも用いられる。本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、タイピングゲームの実行中には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示するとともに、タイピングゲーム未実行時には、商業広告に係る映像データを第2液晶ディスプレイ5に表示するので、これらの楽曲データ及び広告データに係る映像データを第2液晶ディスプレイ5に表示する制御を行う際にも用いられる。
そして、表示制御部22は、多様な演出映像を第2液晶ディスプレイ5に表示する際にも用いられる。本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、タイピングゲームの実行中には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示するとともに、タイピングゲーム未実行時には、商業広告に係る映像データを第2液晶ディスプレイ5に表示するので、これらの楽曲データ及び広告データに係る映像データを第2液晶ディスプレイ5に表示する制御を行う際にも用いられる。
音声制御部23は、I/O26を介して、CPU10と接続されるとともに、スピーカ7とも接続されている。タイピングゲームが実行されている場合に楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音声制御部23により音声信号に変換され、スピーカ7より出力される。また、タイピングゲーム未実行時においては、楽曲データを用いた音楽広告(例えば、タイピングゲームのデモプレイ)を行う際や、広告データを用いた商業広告を行う際には、それぞれの演奏データや音声データは、音声制御部23により音声信号に変換され、スピーカ7から出力される。
そして、発光制御部24は、I/O26を介して、CPU10を接続されるとともに、外部照明LED6と、キーボード3に配設されている各キー300内のLED302と接続されている。発光制御部24は、タイピングゲーム実行時に楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するLED発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明LED6、各LED302の発光態様の制御に用いられる。また、タイピングゲーム未実行時においても、音楽広告(例えば、タイピングゲームのデモプレイ)に使用する楽曲データや、商業広告の広告データに応じたLED発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明LED6、各LED302の発光態様の制御に用いられる。
そして、発光制御部24は、I/O26を介して、CPU10を接続されるとともに、外部照明LED6と、キーボード3に配設されている各キー300内のLED302と接続されている。発光制御部24は、タイピングゲーム実行時に楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するLED発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明LED6、各LED302の発光態様の制御に用いられる。また、タイピングゲーム未実行時においても、音楽広告(例えば、タイピングゲームのデモプレイ)に使用する楽曲データや、商業広告の広告データに応じたLED発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明LED6、各LED302の発光態様の制御に用いられる。
コインセンサ27は、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコインを検出するセンサである。コインセンサ27は、コイン投入口8の内部に配設され、I/O26を介して、CPU10に接続されている。従って、コインセンサ27は、コイン投入口8からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU10に対して発信する。CPU10は、所定枚数分のコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
カードセンサ28は、カード挿入口9にICチップ内蔵カードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ29は、当該ICチップ内蔵カードに配設されたICチップに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ28、カードリーダ・ライタ29は、共にカード挿入口9の内部に配設され、I/O26を介して、CPU10に接続されている。カードセンサ28により、ICチップ内蔵カードが挿入されていることを認識した場合、CPU10は、カードリーダ・ライタ29を介して、ICチップからのデータの読み出し、又は、ICチップへのデータの書込みを行う。
カードセンサ28は、カード挿入口9にICチップ内蔵カードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ29は、当該ICチップ内蔵カードに配設されたICチップに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ28、カードリーダ・ライタ29は、共にカード挿入口9の内部に配設され、I/O26を介して、CPU10に接続されている。カードセンサ28により、ICチップ内蔵カードが挿入されていることを認識した場合、CPU10は、カードリーダ・ライタ29を介して、ICチップからのデータの読み出し、又は、ICチップへのデータの書込みを行う。
そして、タイマ30は、計時手段であり、I/O26を介して、CPU10と接続されている。そして、タイマ30は、タイピングゲーム装置1においてタイピングゲーム未実行時と判断する際に用いられる。即ち、タイピングゲーム装置1で何等の操作もなされていない時間をタイマ30により計時し、何等の操作もなされていない時間が所定の時間以上継続した場合に、タイピングゲームが実行されていないものとして、デモプレイや商業広告を行うデモ演出処理に移行する際に用いられる。
ここで、後述のフローチャートを動作させるROM14の各機能について詳述する。ROM14は、初期設定部15と、正誤判定部17と、タイミング判定部18と、得点決定部19とを有している。
初期設定部15は、楽曲選択部15aを有しており、ゲーム開始時において、そのゲームの内容を設定する際に用いられる。即ち、本実施形態においては、楽曲データ記憶領域20aに格納されている複数の楽曲データから、タイピングゲームで使用する楽曲データの選択や、当該タイピングゲームのゲームに係る設定変更(例えば、難易度等)を行う際に用いられる。
楽曲選択部15aは、遊技者に楽曲名を選択させ、遊技者が選択した楽曲名に対応する楽曲データをHDD20から読み出し、楽曲データをRAM21に一時的に格納する際に用いられる。より具体的には、CPU10が前記楽曲選択部15aを用いることにより、第1液晶ディスプレイ4に、楽曲選択画面を表示される。楽曲選択画面では、アーティストの名前と、当該アーティストの楽曲のタイトル名が複数表示される。従って、遊技者がキーボード3を用いて希望する楽曲を選択することで、希望楽曲に対応する楽曲データがHDD20から読み出され、RAM21に格納される。こうして、RAM21に格納された楽曲データを順次、第1液晶ディスプレイ4、第2液晶ディスプレイ5及びスピーカ7にて再生することにより、希望楽曲に基づくタイピングゲームが実行される。
初期設定部15は、楽曲選択部15aを有しており、ゲーム開始時において、そのゲームの内容を設定する際に用いられる。即ち、本実施形態においては、楽曲データ記憶領域20aに格納されている複数の楽曲データから、タイピングゲームで使用する楽曲データの選択や、当該タイピングゲームのゲームに係る設定変更(例えば、難易度等)を行う際に用いられる。
楽曲選択部15aは、遊技者に楽曲名を選択させ、遊技者が選択した楽曲名に対応する楽曲データをHDD20から読み出し、楽曲データをRAM21に一時的に格納する際に用いられる。より具体的には、CPU10が前記楽曲選択部15aを用いることにより、第1液晶ディスプレイ4に、楽曲選択画面を表示される。楽曲選択画面では、アーティストの名前と、当該アーティストの楽曲のタイトル名が複数表示される。従って、遊技者がキーボード3を用いて希望する楽曲を選択することで、希望楽曲に対応する楽曲データがHDD20から読み出され、RAM21に格納される。こうして、RAM21に格納された楽曲データを順次、第1液晶ディスプレイ4、第2液晶ディスプレイ5及びスピーカ7にて再生することにより、希望楽曲に基づくタイピングゲームが実行される。
正誤判定部17は、第1液晶ディスプレイ4に表示された文字列を構成する各文字に対応する入力情報と、当該楽曲の判定基準データとを比較することにより、現在入力対象となっている文字に対して、キー入力が成功したか否かを判定する際に用いられる。
タイミング判定部18は、判定基準データに基づいて、キー入力が楽曲の進行に基づいて行われたか否かについて判定する際に用いられる。即ち、当該楽曲において、アーティストの歌声に略同期するタイミングでキー入力がなされたか否かについての判定を行う際に用いられる。尚、本実施形態においては、アーティストの歌声とキー入力のタイミングは、ある程度一致していれば、タイミングが一致しているものと判定される。
得点決定部19は、正誤判定部17、タイミング判定部18における判定結果に基づいて、遊技者のゲームスコアを決定する際に用いられる。より具体的には、得点決定部19は、タイピングゲーム中の入力キーの正誤(所謂、ミスタッチの有無)や、キー入力のタイミングの誤差等に基づいて、ゲームスコアが決定する際に用いられる。
タイミング判定部18は、判定基準データに基づいて、キー入力が楽曲の進行に基づいて行われたか否かについて判定する際に用いられる。即ち、当該楽曲において、アーティストの歌声に略同期するタイミングでキー入力がなされたか否かについての判定を行う際に用いられる。尚、本実施形態においては、アーティストの歌声とキー入力のタイミングは、ある程度一致していれば、タイミングが一致しているものと判定される。
得点決定部19は、正誤判定部17、タイミング判定部18における判定結果に基づいて、遊技者のゲームスコアを決定する際に用いられる。より具体的には、得点決定部19は、タイピングゲーム中の入力キーの正誤(所謂、ミスタッチの有無)や、キー入力のタイミングの誤差等に基づいて、ゲームスコアが決定する際に用いられる。
次に、タイピングゲーム装置1に対して、楽曲データ、広告データを随時配信するサーバ80について、説明する。
本実施形態に係るサーバ80は、サーバCPU81、サーバROM82、サーバ通信手段83、サーバ記憶領域85、サーバタイマ86とから構成されている。
サーバCPU81は、サーバ80の各種制御を行うべく、制御プログラムを実行する中央演算処理装置である。従って、サーバCPU81は、後述するサーバ記憶領域85の楽曲DB85aや広告DB85b内に格納されている複数の楽曲データ及び広告データをリスト化し、データリストとして、タイピングゲーム装置1に対して送信するプログラムや、タイピングゲーム装置1からの要求に基づいて、要求された楽曲データや広告データを送信するプログラムを実行する。
本実施形態に係るサーバ80は、サーバCPU81、サーバROM82、サーバ通信手段83、サーバ記憶領域85、サーバタイマ86とから構成されている。
サーバCPU81は、サーバ80の各種制御を行うべく、制御プログラムを実行する中央演算処理装置である。従って、サーバCPU81は、後述するサーバ記憶領域85の楽曲DB85aや広告DB85b内に格納されている複数の楽曲データ及び広告データをリスト化し、データリストとして、タイピングゲーム装置1に対して送信するプログラムや、タイピングゲーム装置1からの要求に基づいて、要求された楽曲データや広告データを送信するプログラムを実行する。
サーバROM82は、サーバCPU81の各種制御動作を行うための制御プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。従って、サーバROM82には、楽曲DB85a及び広告DB85b内の楽曲データ、広告データのデータリストを作成するプログラム等の各種プログラムが記憶されている。
サーバ通信手段83は、サーバ80と、ネットワーク網Nを介して、タイピングゲーム装置1との双方向通信を行う通信手段である。つまり、サーバ通信手段83は、サーバ80が送信するデータを電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じて、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、タイピングゲーム装置1から送られて来た信号を受信し、サーバ80が読み取れる形の信号にもどす装置であり、タイピングゲーム装置1のゲーム通信手段25とネットワーク網Nを介して、無線により接続されている。
サーバ通信手段83は、サーバ80と、ネットワーク網Nを介して、タイピングゲーム装置1との双方向通信を行う通信手段である。つまり、サーバ通信手段83は、サーバ80が送信するデータを電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じて、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、タイピングゲーム装置1から送られて来た信号を受信し、サーバ80が読み取れる形の信号にもどす装置であり、タイピングゲーム装置1のゲーム通信手段25とネットワーク網Nを介して、無線により接続されている。
サーバ記憶領域85は、サーバ80で用いられる各種データが記憶され、記憶内容の追加、削除可能な記憶手段である。このサーバ記憶領域85は、前述した楽曲データが複数記憶された楽曲DB85aと、前記広告データが複数記憶された広告DB85bを有して構成されている。従って、例えば、広告DB85b内の使用期限が経過した広告データを削除したり、新たな広告データを追加したりして、広告DB85bの内容を随時更新することができる。
これにより、商品の販売時期や、季節に応じた商業広告を行うことができる。従って、時節に応じた広告データを配信することができ、各タイピングゲーム装置1において、時節に応じた商業広告をすることが可能となるので、当該商業広告の訴求効果をより発揮させることができる。
また、サーバ記憶領域85は、サーバ80の制御プログラムを実行する際に、各種演算結果を一時的に格納する記憶手段でもある。
これにより、商品の販売時期や、季節に応じた商業広告を行うことができる。従って、時節に応じた広告データを配信することができ、各タイピングゲーム装置1において、時節に応じた商業広告をすることが可能となるので、当該商業広告の訴求効果をより発揮させることができる。
また、サーバ記憶領域85は、サーバ80の制御プログラムを実行する際に、各種演算結果を一時的に格納する記憶手段でもある。
サーバタイマ86は、日時を計時する計時手段であり、楽曲DB85a、広告DB85b内のデータに基づいてデータリストを作成する場合に用いられる。
そして、サーバタイマ86は、サーバCPU81と接続されており、現在時刻を参照することにより、楽曲DB85aに現時点から最も新しく追加された楽曲データ(以下、最新楽曲データと称す)、広告DB85bに現時点から最も新しく追加された広告データ(以下、最新広告データと称す)を判断し、これをデータリストに追加して、タイピングゲーム装置1へ送信する。即ち、楽曲DB85a、広告DB85bに記憶されている複数の楽曲データ、広告データの中から、最新楽曲データ、最新広告データを特定する際にも用いられる。
また、データリストを作成する際に、サーバタイマ86の現在時刻を参照し、楽曲データ、広告データの期限データと比較することにより、使用期限が経過してしまっている楽曲データ、広告データを特定する際にも用いられる。
尚、当該サーバタイマ86は、自動的に時刻誤差を修正する機能を有する電波時計のように、常に正確な時刻に調整されるものが望ましい。
そして、サーバタイマ86は、サーバCPU81と接続されており、現在時刻を参照することにより、楽曲DB85aに現時点から最も新しく追加された楽曲データ(以下、最新楽曲データと称す)、広告DB85bに現時点から最も新しく追加された広告データ(以下、最新広告データと称す)を判断し、これをデータリストに追加して、タイピングゲーム装置1へ送信する。即ち、楽曲DB85a、広告DB85bに記憶されている複数の楽曲データ、広告データの中から、最新楽曲データ、最新広告データを特定する際にも用いられる。
また、データリストを作成する際に、サーバタイマ86の現在時刻を参照し、楽曲データ、広告データの期限データと比較することにより、使用期限が経過してしまっている楽曲データ、広告データを特定する際にも用いられる。
尚、当該サーバタイマ86は、自動的に時刻誤差を修正する機能を有する電波時計のように、常に正確な時刻に調整されるものが望ましい。
次に、タイピングゲーム装置1の動作について図面を参照しつつ説明する。先ず、タイピングゲーム装置1のメイン制御プログラムについて、図7を参照しつつ詳細に説明する。図7は、タイピングゲーム装置1のメイン制御プログラムのフローチャートである。
図7に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1においては、タイピングゲーム装置1に電源が投入されると、データ更新処理(S1)が行われる。データ更新処理(S1)は、タイピングゲーム装置の楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20b内に記憶されている楽曲データ、広告データの使用期限の経過に伴う削除と、サーバ80に追加された最新楽曲データ、最新広告データの楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20bへの追加に関する処理である。このデータ更新処理(S1)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
データ更新処理(S1)終了後、キー入力されたか否かについての判断がなされる(S2)。S2においては、キーボード3に配設されているキー300のいずれかが押下されたか否かに基づいて判断される。いずれかのキー300が入力された場合(S2:YES)には、タイピングゲーム処理(S5)に移行する。
一方、キーボード3に配設されているキー300のいずれも入力されていない場合(S2:NO)には、S3に移行する。
一方、キーボード3に配設されているキー300のいずれも入力されていない場合(S2:NO)には、S3に移行する。
S3においては、所定の時間が経過したか否かについての判断がなされる。このS3の判断は、タイマ30の数値に基づいて判断される。尚、タイマ30は、データ更新処理(S1)の終了時点又は、タイピングゲーム処理(S5)の終了時点から計時を開始する。タイマ30の値を参照した結果、所定の時間が経過している場合(S3:YES)には、S4に移行する。一方、所定の時間経過していない場合(S3:NO)には、S2に戻る。
このように、S2、S3の処理を経ることにより、本実施形態にタイピングゲーム装置1においては、何等の操作もなされていない時間が所定の時間以上あるか否かについての判断がなされることとなる。従って、S3において、所定の時間経過していると判断された場合(S3:NO)には、何等の操作もなされていない時間が所定の時間以上あることとなり、タイピングゲームが実行されていないと判断することができる。従って、この場合に、デモ演出処理(S4)に移行し、タイピングゲームのデモプレイや、タイピングゲーム装置1による商業広告を行う。
このように、S2、S3の処理を経ることにより、本実施形態にタイピングゲーム装置1においては、何等の操作もなされていない時間が所定の時間以上あるか否かについての判断がなされることとなる。従って、S3において、所定の時間経過していると判断された場合(S3:NO)には、何等の操作もなされていない時間が所定の時間以上あることとなり、タイピングゲームが実行されていないと判断することができる。従って、この場合に、デモ演出処理(S4)に移行し、タイピングゲームのデモプレイや、タイピングゲーム装置1による商業広告を行う。
S4においては、デモ演出処理が行われる。デモ演出処理(S4)では、タイピングゲーム装置1の楽曲データ記憶領域20aに記憶されている楽曲データに基づいて、音楽広告(例えば、タイピングゲームが実行されている様子を示すデモプレイ)や、広告データ記憶領域20bに記憶されている広告データに基づく商業広告が行われる。
このデモ演出処理(S4)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
このデモ演出処理(S4)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
S2において、キーボード3に配設されたキー300のいずれかが操作された場合(S2:YES)に移行するS5では、タイピングゲーム処理が行われる。このタイピングゲーム処理(S5)は、上述したようなタイピングゲームの実行に係る処理である。タイピングゲーム処理についての説明は、後に図面を参照しつつ詳細に行うこととし、ここでの説明は省略する。
タイピングゲーム処理(S5)終了後、再びS2に戻る。なお、上述したように、タイピングゲーム処理の終了とともに、タイマ30の計時が開始される。
タイピングゲーム処理(S5)終了後、再びS2に戻る。なお、上述したように、タイピングゲーム処理の終了とともに、タイマ30の計時が開始される。
ここで、タイピングゲーム装置1のメイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、タイピングゲーム装置1のメイン制御プログラムを実行した場合に、最初に行われるデータ更新処理(S1)について、図8乃至図11を参照しつつ詳細に説明する。図8は、データ更新処理プログラムのフローチャートである。
先ず、タイピングゲーム装置1のメイン制御プログラムを実行した場合に、最初に行われるデータ更新処理(S1)について、図8乃至図11を参照しつつ詳細に説明する。図8は、データ更新処理プログラムのフローチャートである。
タイピングゲーム装置1に電源が投入され、データ更新処理(S1)が開始されると、S11において、CPU10は、当該タイピングゲーム装置1を示す識別情報と共に、当該タイピングゲーム装置1に対応するデータリストを要求するデータリスト要求信号をサーバ80に対して送信する。
一方、サーバCPU81は、タイピングゲーム装置1から送信されたデータリスト要求信号と、識別情報を受信すると、受信した識別情報をサーバ記憶領域85に格納し、データリスト作成処理(S101)を行う。
データリスト作成処理(S101)においては、当該タイピングゲーム装置1に応じたデータリストを作成する。具体的には、サーバ記憶領域85に記憶された識別情報に基づいて、現在、データリスト要求信号の発信元であるタイピングゲーム装置1の楽曲データ記憶領域20aに記憶され、使用されている楽曲データ(以下、使用中楽曲データと称す)、及び広告データ記憶領域20bに記憶され、使用されている広告データ(以下、使用中広告データと称す)を読み出し、先ず、使用中楽曲データ、使用中広告データからなるデータリストを作成する。
そして、サーバCPU81は、楽曲DB85a、広告DB85bに記憶されている全楽曲データ及び全広告データのそれぞれの期限終了データと、サーバタイマ86が示す現在日時とを比較する。これにより、各楽曲データ及び各広告データの使用期限が経過してしまっているか否かについて判断をすることができる。
次に、サーバCPU81は、楽曲データ、広告データの使用期限に関する判定結果をデータリストに反映させる。これにより、使用中楽曲データ及び使用中広告データのそれぞれについて、使用期限が経過しているか否かもデータリストから判断することができる。
データリスト作成処理(S101)においては、当該タイピングゲーム装置1に応じたデータリストを作成する。具体的には、サーバ記憶領域85に記憶された識別情報に基づいて、現在、データリスト要求信号の発信元であるタイピングゲーム装置1の楽曲データ記憶領域20aに記憶され、使用されている楽曲データ(以下、使用中楽曲データと称す)、及び広告データ記憶領域20bに記憶され、使用されている広告データ(以下、使用中広告データと称す)を読み出し、先ず、使用中楽曲データ、使用中広告データからなるデータリストを作成する。
そして、サーバCPU81は、楽曲DB85a、広告DB85bに記憶されている全楽曲データ及び全広告データのそれぞれの期限終了データと、サーバタイマ86が示す現在日時とを比較する。これにより、各楽曲データ及び各広告データの使用期限が経過してしまっているか否かについて判断をすることができる。
次に、サーバCPU81は、楽曲データ、広告データの使用期限に関する判定結果をデータリストに反映させる。これにより、使用中楽曲データ及び使用中広告データのそれぞれについて、使用期限が経過しているか否かもデータリストから判断することができる。
また、サーバCPU81は、楽曲DB85a、広告DB85bに記憶されている全楽曲データ及び全広告データのそれぞれの開始期限データと、サーバタイマ86が示す現在日時とを比較することにより、全ての楽曲データ、広告データの中から現時点で最も新しく追加された最新楽曲データ及び最新広告データを判別することができる。
サーバCPU81は、前述の使用中楽曲データ、使用中広告データからなるデータリストに対して、最新楽曲データ、最新広告データを追加したデータリストを作成する。
作成されたデータリストは、使用中楽曲データ、使用中広告データ、最新楽曲データ、最新広告データからなるデータリストであって、各データのそれぞれの使用期限の経過に関する判定結果を含むデータリストである。データリストを作成した後、データリスト作成処理(S101)を終了し、S102に移行する。
そして、サーバCPU81は、サーバ記憶領域85に記憶されている識別情報に基づいて、データ作成処理(S101)により作成されたデータリストを当該タイピングゲーム装置1に対し、サーバ通信手段83を介して送信する(S102)。
サーバCPU81は、前述の使用中楽曲データ、使用中広告データからなるデータリストに対して、最新楽曲データ、最新広告データを追加したデータリストを作成する。
作成されたデータリストは、使用中楽曲データ、使用中広告データ、最新楽曲データ、最新広告データからなるデータリストであって、各データのそれぞれの使用期限の経過に関する判定結果を含むデータリストである。データリストを作成した後、データリスト作成処理(S101)を終了し、S102に移行する。
そして、サーバCPU81は、サーバ記憶領域85に記憶されている識別情報に基づいて、データ作成処理(S101)により作成されたデータリストを当該タイピングゲーム装置1に対し、サーバ通信手段83を介して送信する(S102)。
CPU10は、サーバ80から送信されたデータリストを受信すると、受信したデータリストをRAM21に格納し、S12に移行する。S12においては、データ期限管理処理が行われる。
ここで、データ期限管理処理(S12)について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図9は、データ期限管理処理プログラムのフローチャートである。そして、図10は、データ期限管理処理に関する具体例を示す説明図である。
ここで、データ期限管理処理(S12)について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図9は、データ期限管理処理プログラムのフローチャートである。そして、図10は、データ期限管理処理に関する具体例を示す説明図である。
データ期限管理処理(S12)に移行すると、先ず、CPU10は、RAM21に格納されているデータリストと、楽曲データ記憶領域20a及び広告データ記憶領域20bの記憶内容と比較する(S21)。
上述したように、データリストには、タイピングゲーム装置1が使用している使用中楽曲データ及び使用中広告データについて、すでに使用期限の経過についての判断がなされており、このデータリストと、楽曲データ記憶領域20a及び広告データ記憶領域20bの記憶内容と比較することにより、現在、楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20bに記憶されている各楽曲データ及び各広告データそれぞれの使用期限が経過してしまっているか否か、即ち、各楽曲データ及び各広告データが期限切れデータであるか否かを判断することができる。
更に、データリストには、最新楽曲データ及び最新広告データが含まれているので、このデータリストと、楽曲データ記憶領域20a及び広告データ記憶領域20bの記憶内容と比較することにより、現在、タイピングゲーム装置1で使用されている楽曲データ及び広告データに最新楽曲データ及び最新広告データが含まれているか否かについても判断することができる。
データリストと、楽曲データ記憶領域20a及び広告データ記憶領域20bの記憶内容とを比較し、各データの使用期限の確認及び、最新楽曲データ、最新広告データが記憶されているか否かの確認を行った後、S22に移行する。
上述したように、データリストには、タイピングゲーム装置1が使用している使用中楽曲データ及び使用中広告データについて、すでに使用期限の経過についての判断がなされており、このデータリストと、楽曲データ記憶領域20a及び広告データ記憶領域20bの記憶内容と比較することにより、現在、楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20bに記憶されている各楽曲データ及び各広告データそれぞれの使用期限が経過してしまっているか否か、即ち、各楽曲データ及び各広告データが期限切れデータであるか否かを判断することができる。
更に、データリストには、最新楽曲データ及び最新広告データが含まれているので、このデータリストと、楽曲データ記憶領域20a及び広告データ記憶領域20bの記憶内容と比較することにより、現在、タイピングゲーム装置1で使用されている楽曲データ及び広告データに最新楽曲データ及び最新広告データが含まれているか否かについても判断することができる。
データリストと、楽曲データ記憶領域20a及び広告データ記憶領域20bの記憶内容とを比較し、各データの使用期限の確認及び、最新楽曲データ、最新広告データが記憶されているか否かの確認を行った後、S22に移行する。
S22では、タイピングゲーム装置1の楽曲データ記憶領域20aに記憶されている楽曲データ及び、広告データ記憶領域20bに記憶されている広告データに、期限切れデータが存在しているか否かについての判断がなされる。従って、S22では、タイピングゲーム装置1の記憶内容と、データリストとを比較したS21の処理の結果に基づいて判断がなされる。
楽曲データ記憶領域20a及び広告データ記憶領域20bに期限切れデータが存在する場合(S22:YES)には、S23に移行し、当該期限切れデータを楽曲データ記憶領域20a又は広告データ記憶領域20bから削除する。S21により期限切れデータと判断された楽曲データ、広告データを全て削除した後、データ期限管理処理(S12)を終了する。一方、期限切れデータが存在していない場合(S22:NO)には、そのまま、データ期限管理処理(S12)を終了する。
楽曲データ記憶領域20a及び広告データ記憶領域20bに期限切れデータが存在する場合(S22:YES)には、S23に移行し、当該期限切れデータを楽曲データ記憶領域20a又は広告データ記憶領域20bから削除する。S21により期限切れデータと判断された楽曲データ、広告データを全て削除した後、データ期限管理処理(S12)を終了する。一方、期限切れデータが存在していない場合(S22:NO)には、そのまま、データ期限管理処理(S12)を終了する。
ここで、上述したS21〜S23までの処理について、図10の具体例に基づいて、説明する。この具体例において、タイピングゲーム装置1の楽曲データ記憶領域20aには、楽曲データ(A)、楽曲データ(B)、楽曲データ(C)が記憶されており、広告データ記憶領域20bには、広告データ(1)、広告データ(2)、広告データ(3)が記憶されている(図10参照)。
一方、データリスト作成処理(S101)により作成されたデータリストは、楽曲データ(A)〜楽曲データ(E)と、広告データ(1)〜広告データ(5)のデータに関するデータリストである(図10参照)。
従って、楽曲データ(A)〜楽曲データ(C)が使用中楽曲データに該当し、広告データ(1)〜広告データ(3)が使用中広告データに該当する。そして、楽曲データ(D)、楽曲データ(E)は、最新楽曲データであり、広告データ(4)、広告データ(5)は、最新広告データである。
また、前述したように、データリストにおいては、各データの使用期限が経過しているか否か、即ち、そのデータが期限切れデータであるか否かについての判定結果が、各データに関連付けられている。尚、図10においては、期限切れデータであるデータについては、「×」、今後も使用可能であるデータについては、「○」として示している。よって、この具体例においては、楽曲データ(A)、広告データ(1)、広告データ(2)が期限切れデータである。
一方、データリスト作成処理(S101)により作成されたデータリストは、楽曲データ(A)〜楽曲データ(E)と、広告データ(1)〜広告データ(5)のデータに関するデータリストである(図10参照)。
従って、楽曲データ(A)〜楽曲データ(C)が使用中楽曲データに該当し、広告データ(1)〜広告データ(3)が使用中広告データに該当する。そして、楽曲データ(D)、楽曲データ(E)は、最新楽曲データであり、広告データ(4)、広告データ(5)は、最新広告データである。
また、前述したように、データリストにおいては、各データの使用期限が経過しているか否か、即ち、そのデータが期限切れデータであるか否かについての判定結果が、各データに関連付けられている。尚、図10においては、期限切れデータであるデータについては、「×」、今後も使用可能であるデータについては、「○」として示している。よって、この具体例においては、楽曲データ(A)、広告データ(1)、広告データ(2)が期限切れデータである。
この状況におけるS21〜S23の処理について説明すると、データリストと、タイピングゲーム装置1側の記憶内容を比較することにより、先ず、タイピングゲーム装置1の楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20bに、期限切れデータである楽曲データ(A)、広告データ(1)、広告データ(2)が存在していると判断される(S21)。
その結果、期限切れデータが楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20bに存在しているので(S22:YES)、楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20bから、期限切れデータである楽曲データ(A)、広告データ(1)、広告データ(2)が削除される。期限切れデータを削除した後、データ期限管理処理(S12)を終了し、データ更新処理プログラムに戻る。
従って、この時点では、楽曲データ記憶領域20aには、楽曲データ(B)、楽曲データ(C)が記憶され、広告データ記憶領域20bには、広告データ(3)が記憶されていることになる。
このように、期限切れデータが削除されるので、例えば、広告データの場合であれば、商品の販売期間が終了した後に、当該商品の商業広告をすることがなくなる。従って、訴求効果の薄い広告データが占有していた記憶領域を開放することができ、限られた記憶領域を有効に活用することができる。
その結果、期限切れデータが楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20bに存在しているので(S22:YES)、楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20bから、期限切れデータである楽曲データ(A)、広告データ(1)、広告データ(2)が削除される。期限切れデータを削除した後、データ期限管理処理(S12)を終了し、データ更新処理プログラムに戻る。
従って、この時点では、楽曲データ記憶領域20aには、楽曲データ(B)、楽曲データ(C)が記憶され、広告データ記憶領域20bには、広告データ(3)が記憶されていることになる。
このように、期限切れデータが削除されるので、例えば、広告データの場合であれば、商品の販売期間が終了した後に、当該商品の商業広告をすることがなくなる。従って、訴求効果の薄い広告データが占有していた記憶領域を開放することができ、限られた記憶領域を有効に活用することができる。
ここで、再び、データ更新処理プログラムに戻り、図8を参照しつつ説明する。上述したようにして、データ期限管理処理(S12)を実行した後、CPU10は、要ダウンロードデータが存在するか否かについての判断を行う(S13)。ここで、要ダウンロードデータとは、楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20bに存在せず、データリスト上に挙げられている楽曲データ、広告データのことである。尚、この要ダウンロードデータには、期限切れデータは含まれない。
従って、S13においては、データ期限管理処理プログラム中のS21のデータリストと、タイピングゲーム装置1の記憶内容との比較結果に基づいて判断される。要ダウンロードデータが存在する場合(S13:YES)には、S14に移行し、要ダウンロードデータをサーバ80からダウンロードするべく、ダウンロード要求信号と、当該タイピングゲーム装置1を示す識別信号を、サーバ80に対して送信する(S14)。
一方、要ダウンロードデータが存在しない場合(S14:NO)には、そのまま、データ更新処理(S1)を終了する。
従って、S13においては、データ期限管理処理プログラム中のS21のデータリストと、タイピングゲーム装置1の記憶内容との比較結果に基づいて判断される。要ダウンロードデータが存在する場合(S13:YES)には、S14に移行し、要ダウンロードデータをサーバ80からダウンロードするべく、ダウンロード要求信号と、当該タイピングゲーム装置1を示す識別信号を、サーバ80に対して送信する(S14)。
一方、要ダウンロードデータが存在しない場合(S14:NO)には、そのまま、データ更新処理(S1)を終了する。
そして、タイピングゲーム装置1から送信された識別信号及び、ダウンロード要求信号を受信すると、サーバCPU81は、識別信号をサーバ記憶領域85に格納する。そして、受信したダウンロード要求信号に基づいて、楽曲DB85a、広告DB85bから、要ダウンロードデータに該当する楽曲データ、広告データを読み出すと共に、サーバ記憶領域85に格納されている識別信号に基づいて、サーバ通信手段83を介して、要ダウンロードデータを送信する(S103)。
要求した要ダウンロードデータを受信すると、CPU10は、要ダウンロードデータの種別(楽曲データ、広告データ)に応じた記憶領域(楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20b)にダウンロードしたデータを格納する。要ダウンロードデータを受信し、HDD20に格納した後、データ更新処理(S1)を終了する。
要求した要ダウンロードデータを受信すると、CPU10は、要ダウンロードデータの種別(楽曲データ、広告データ)に応じた記憶領域(楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20b)にダウンロードしたデータを格納する。要ダウンロードデータを受信し、HDD20に格納した後、データ更新処理(S1)を終了する。
ここで、前述の具体例に基づいて、タイピングゲーム装置1側のS13〜S14の処理及び、サーバ80側のS103の処理について、図面を参照しつつ説明する。図11は、前述の具体例の場合のS13以降の処理に関する説明図である。
前述の具体例において、データ期限管理処理(S12)を終了した時点では、タイピングゲーム装置1は、楽曲データ記憶領域20aに楽曲データ(B)、楽曲データ(C)が記憶され、広告データ記憶領域20bには、広告データ(3)が記憶されている状態である。
ここで、S13に移行すると、S21における記憶内容とデータリストとの比較の結果から、最新楽曲データである楽曲データ(D)、楽曲データ(E)と、最新広告データである広告データ(4)、広告データ(5)が要ダウンロードデータであると判断される。
ここで、要ダウンロードデータが存在するので(S13:YES)、S14に移行し、要ダウンロードデータである楽曲データ(D)、楽曲データ(E)、広告データ(4)及び広告データ(5)についてのダウンロード要求信号と、識別信号をサーバ80に対して送信する(S14)。
ダウンロード要求信号を受信したサーバCPU81は、識別信号をサーバ記憶領域85に格納すると共に、楽曲DB85aから楽曲データ(D)、楽曲データ(E)を、広告DB85bから広告データ(4)、広告データ(5)を読み出す。そして、読み出した楽曲データ(D)、楽曲データ(E)、広告データ(4)及び広告データ(5)を、識別情報に基づいて、タイピングゲーム装置1に対して送信する。
サーバ80から要ダウンロードデータを受信したCPU10は、楽曲データ(D)、楽曲データ(E)を楽曲データ記憶領域20aに、広告データ(4)、広告データ(5)を広告データ記憶領域20bに格納した後、データ更新処理(S1)を終了する。
よって、この時点での楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20bの記憶内容は、図11に示すように、楽曲データ記憶領域20aには、楽曲データ(B)、楽曲データ(C)、楽曲データ(D)、楽曲データ(E)が記憶され、広告データ記憶領域20bには、広告データ(3)、広告データ(4)、広告データ(5)が記憶されている状態となる。
前述の具体例において、データ期限管理処理(S12)を終了した時点では、タイピングゲーム装置1は、楽曲データ記憶領域20aに楽曲データ(B)、楽曲データ(C)が記憶され、広告データ記憶領域20bには、広告データ(3)が記憶されている状態である。
ここで、S13に移行すると、S21における記憶内容とデータリストとの比較の結果から、最新楽曲データである楽曲データ(D)、楽曲データ(E)と、最新広告データである広告データ(4)、広告データ(5)が要ダウンロードデータであると判断される。
ここで、要ダウンロードデータが存在するので(S13:YES)、S14に移行し、要ダウンロードデータである楽曲データ(D)、楽曲データ(E)、広告データ(4)及び広告データ(5)についてのダウンロード要求信号と、識別信号をサーバ80に対して送信する(S14)。
ダウンロード要求信号を受信したサーバCPU81は、識別信号をサーバ記憶領域85に格納すると共に、楽曲DB85aから楽曲データ(D)、楽曲データ(E)を、広告DB85bから広告データ(4)、広告データ(5)を読み出す。そして、読み出した楽曲データ(D)、楽曲データ(E)、広告データ(4)及び広告データ(5)を、識別情報に基づいて、タイピングゲーム装置1に対して送信する。
サーバ80から要ダウンロードデータを受信したCPU10は、楽曲データ(D)、楽曲データ(E)を楽曲データ記憶領域20aに、広告データ(4)、広告データ(5)を広告データ記憶領域20bに格納した後、データ更新処理(S1)を終了する。
よって、この時点での楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20bの記憶内容は、図11に示すように、楽曲データ記憶領域20aには、楽曲データ(B)、楽曲データ(C)、楽曲データ(D)、楽曲データ(E)が記憶され、広告データ記憶領域20bには、広告データ(3)、広告データ(4)、広告データ(5)が記憶されている状態となる。
次に、タイピングゲーム処理(S5)について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図12は、タイピングゲーム処理プログラムのフローチャートである。
タイピングゲーム処理(S5)に移行すると、先ず、S31において、ICチップ内蔵カードの有無についての判断がなされる。即ち、ICチップ内臓カードがカード挿入口9に挿入されているか否かを、カード挿入口9内部に配設されているカードセンサ28の検知結果に基づいて判断する。ICチップ内蔵カードがカード挿入口9に有る場合(S31:YES)には、S32に移行する。一方、ICチップ内蔵カードがカード挿入口9にない場合(S31:NO)には、スタート受付処理(S34)に移行する。
タイピングゲーム処理(S5)に移行すると、先ず、S31において、ICチップ内蔵カードの有無についての判断がなされる。即ち、ICチップ内臓カードがカード挿入口9に挿入されているか否かを、カード挿入口9内部に配設されているカードセンサ28の検知結果に基づいて判断する。ICチップ内蔵カードがカード挿入口9に有る場合(S31:YES)には、S32に移行する。一方、ICチップ内蔵カードがカード挿入口9にない場合(S31:NO)には、スタート受付処理(S34)に移行する。
カード挿入口9にICチップ内蔵カードが挿入されている場合(S31:YES)には、S32において、第1液晶ディスプレイ4に「ICチップに記憶されている記憶内容を確認するか否か」を問う表示がされ、データ内容を確認するか否かの判断がなされる(S32)。
ここで、遊技者がキーボード3を用い、ICチップ内蔵カードの記憶内容を確認することを選択した場合(S32:YES)には、カードリーダ・ライタ29を介して、ICチップの記憶内容を読み出し、第1液晶ディスプレイ4に表示する(S33)。そして、ICチップの記憶内容を表示した後、スタート受付処理(S34)に移行する。一方、遊技者がキーボード3によりICチップ内蔵カードの記憶内容を確認しないことを選択した場合(S32:NO)には、そのまま、スタート受付処理(S34)に移行する。
ここで、遊技者がキーボード3を用い、ICチップ内蔵カードの記憶内容を確認することを選択した場合(S32:YES)には、カードリーダ・ライタ29を介して、ICチップの記憶内容を読み出し、第1液晶ディスプレイ4に表示する(S33)。そして、ICチップの記憶内容を表示した後、スタート受付処理(S34)に移行する。一方、遊技者がキーボード3によりICチップ内蔵カードの記憶内容を確認しないことを選択した場合(S32:NO)には、そのまま、スタート受付処理(S34)に移行する。
スタート受付処理(S34)においては、RAM21の記憶内容の初期化やタイピングゲーム実行の際に用いられるコインの受付処理や、タイピングゲームの難易度選択などの環境設定など、タイピングゲームの実行開始に係る処理が行われる。
スタート受付処理(S34)の終了後には、楽曲選択処理(S35)が行われる。楽曲選択処理(S35)では、楽曲データ記憶領域20aに記憶されている楽曲データの内から今回のタイピングゲームで使用する楽曲データの選択処理が行われる。具体的には、楽曲データ記憶領域20aに記憶されている全ての楽曲データの楽曲名が第1液晶ディスプレイ4に表示され、遊技者がキーボード3を用いて楽曲を選択することにより、今回のタイピングゲームで使用する楽曲データが決定される。
前述の例で説明すると、楽曲選択処理においては、第1液晶ディスプレイ4に「楽曲データ(B)」、「楽曲データ(C)」、「楽曲データ(D)」、「楽曲データ(E)」を示す4つの楽曲名が表示され、これらの中からキーボード3を用いて、今回のタイピングゲームで用いる楽曲を選択決定する。
スタート受付処理(S34)の終了後には、楽曲選択処理(S35)が行われる。楽曲選択処理(S35)では、楽曲データ記憶領域20aに記憶されている楽曲データの内から今回のタイピングゲームで使用する楽曲データの選択処理が行われる。具体的には、楽曲データ記憶領域20aに記憶されている全ての楽曲データの楽曲名が第1液晶ディスプレイ4に表示され、遊技者がキーボード3を用いて楽曲を選択することにより、今回のタイピングゲームで使用する楽曲データが決定される。
前述の例で説明すると、楽曲選択処理においては、第1液晶ディスプレイ4に「楽曲データ(B)」、「楽曲データ(C)」、「楽曲データ(D)」、「楽曲データ(E)」を示す4つの楽曲名が表示され、これらの中からキーボード3を用いて、今回のタイピングゲームで用いる楽曲を選択決定する。
楽曲選択処理(S35)により、タイピングゲームで使用する楽曲を決定した後、タイピングゲーム実行処理(S36)に移行する。このタイピングゲーム実行処理(S36)は、タイピングゲームの進行に係る処理であり、後に詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。タイピングゲーム実行処理(S36)終了後、S37に移行する。
S37においては、タイピングゲームのゲーム結果を第1液晶ディスプレイ4に表示するゲーム結果表示処理が行われる。ゲーム結果表示処理では、タイピングゲーム実行処理(S36)で行ったタイピングゲームにおけるキー入力の入力ミスや、楽曲データを構成する判定基準データとの入力タイミングのズレなどの要素から算出されるゲーム結果が表示される。
ゲーム結果表示処理(S37)の後、S38において、ICチップ内蔵カードがカード挿入口9に挿入されているか否かについての判断がなされる。ICチップ内蔵カードがカード挿入口9に挿入されている場合(S38:YES)には、今回のタイピングゲームのゲーム結果をICチップに、カードリーダ・ライタ29を介して記録する(S39)。ゲーム結果をICチップに記録した後、タイピングゲーム処理(S5)を終了する。
一方、ICチップ内蔵カードがカード挿入口9に挿入されていない場合(S38:NO)には、今回のゲーム結果をICチップに記録せず、ゲーム結果をRAM21より消去して、タイピングゲーム処理(S5)を終了する。
ゲーム結果表示処理(S37)の後、S38において、ICチップ内蔵カードがカード挿入口9に挿入されているか否かについての判断がなされる。ICチップ内蔵カードがカード挿入口9に挿入されている場合(S38:YES)には、今回のタイピングゲームのゲーム結果をICチップに、カードリーダ・ライタ29を介して記録する(S39)。ゲーム結果をICチップに記録した後、タイピングゲーム処理(S5)を終了する。
一方、ICチップ内蔵カードがカード挿入口9に挿入されていない場合(S38:NO)には、今回のゲーム結果をICチップに記録せず、ゲーム結果をRAM21より消去して、タイピングゲーム処理(S5)を終了する。
ここで、タイピングゲーム処理(S5)中のS36において実行されるタイピングゲーム実行処理について、図面に基づいて詳細に説明する。図13は、タイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。図14は、タイピングゲーム実行中の各液晶ディスプレイの表示例を示す説明図であり、図15は、タイピングゲーム実行中のキーボード3の様子を示す説明図である。
図13に示すように、タイピングゲーム実行処理プログラムが実行されると、先ず、S41において、楽曲選択処理(S35)において選択された楽曲データを、楽曲データ記憶領域20aから読み出す(S41)。
そして、読み出された楽曲データを構成する映像データ、音声データ及び演奏データの再生を開始する(S42)。このとき、映像データにおける楽曲のPVに係る映像は第2液晶ディスプレイ5に表示され(図14(a)参照)、音声データ及び演奏データは、スピーカ7より発音される。また、第1液晶ディスプレイ4には、楽曲データに基づいて、タイピングゲームに係るゲーム画面が表示される(図14(b)参照)。
そして、楽曲データを構成する映像データ、音声データ及び演奏データの再生が開始されると、当該楽曲データを構成する歌詞データの1部分である1フレーズが第1液晶ディスプレイ4に表示される(S43)。
図13に示すように、タイピングゲーム実行処理プログラムが実行されると、先ず、S41において、楽曲選択処理(S35)において選択された楽曲データを、楽曲データ記憶領域20aから読み出す(S41)。
そして、読み出された楽曲データを構成する映像データ、音声データ及び演奏データの再生を開始する(S42)。このとき、映像データにおける楽曲のPVに係る映像は第2液晶ディスプレイ5に表示され(図14(a)参照)、音声データ及び演奏データは、スピーカ7より発音される。また、第1液晶ディスプレイ4には、楽曲データに基づいて、タイピングゲームに係るゲーム画面が表示される(図14(b)参照)。
そして、楽曲データを構成する映像データ、音声データ及び演奏データの再生が開始されると、当該楽曲データを構成する歌詞データの1部分である1フレーズが第1液晶ディスプレイ4に表示される(S43)。
ここで、前述の具体例に基づいて、タイピングゲーム中の第1液晶ディスプレイ4、第2液晶ディスプレイ5の表示態様について説明する。
前記具体例の条件において、楽曲選択処理(S35)で「楽曲データ(C)」が選択された場合には、「楽曲データ(C)」に基づいてタイピングゲームが実行される。ここで、「楽曲データ(C)」は、男性アーティストが歌唱する楽曲の楽曲データである。
従って、「楽曲データ(C)」を使用したタイピングゲームが実行されると、図14に示すように、第1液晶ディスプレイ4には、当該楽曲のPV(男性アーティストの歌唱する様子)が表示され、第2液晶ディスプレイ5には、タイピングゲームのゲーム画面と、その時点で入力すべき、当該楽曲の歌詞の1フレーズ(もう迷わない/MOU MAYOWANAI)が表示される。
前記具体例の条件において、楽曲選択処理(S35)で「楽曲データ(C)」が選択された場合には、「楽曲データ(C)」に基づいてタイピングゲームが実行される。ここで、「楽曲データ(C)」は、男性アーティストが歌唱する楽曲の楽曲データである。
従って、「楽曲データ(C)」を使用したタイピングゲームが実行されると、図14に示すように、第1液晶ディスプレイ4には、当該楽曲のPV(男性アーティストの歌唱する様子)が表示され、第2液晶ディスプレイ5には、タイピングゲームのゲーム画面と、その時点で入力すべき、当該楽曲の歌詞の1フレーズ(もう迷わない/MOU MAYOWANAI)が表示される。
当該楽曲の歌詞の1フレーズが第1液晶ディスプレイ4に表示された後、この第1液晶ディスプレイ4に表示された歌詞データの1フレーズを構成する文字数nを取得する(S44)。例えば、歌詞データの1フレーズとして「もう迷わない」/「MOU MAYOWANAI」が表示される場合(図14(b)参照)には、当該歌詞の1フレーズをアルファベットで表記した場合の文字数である12が1フレーズを構成する文字数nとなる。1フレーズを構成する文字数nを取得した後、1フレーズ中の現在入力した文字を示すmを0とする(S45)。
S46においては、第1液晶ディスプレイ4に表示された歌詞データの1フレーズである文字列に対して、キーボード3を構成するキー300のいずれかが入力されたか否かについての判断がなされる。キーボード3のキー300のいずれかが入力された場合(S46:YES)に移行する。
一方、キー300のいずれも入力されていない場合(S46:NO)には、当該1フレーズの歌詞の文字列が表示された時点若しくは、前の文字の入力時点から時間が所定時間を経過したか否かの判断がなされる(S47)。所定時間を経過していない場合(S47:NO)には、再びS46に戻り、キー300の入力を受け付ける。キー300が入力されずに所定時間を経過した場合(S47:YES)には、1フレーズの歌詞を構成する現在入力すべき文字の入力タイミングを逸したものとする。従って、この文字のキー入力についてはミスしたものとし、ミスカウントに1を加算し、RAM21に格納する(S48)。尚、このミスカウントの値は、後述するスコア算出処理(S51)において、ゲームスコアを算出する際に用いられる。ミスカウントに1を加算し、RAM21に格納した後、S50に移行する。
一方、キー300のいずれも入力されていない場合(S46:NO)には、当該1フレーズの歌詞の文字列が表示された時点若しくは、前の文字の入力時点から時間が所定時間を経過したか否かの判断がなされる(S47)。所定時間を経過していない場合(S47:NO)には、再びS46に戻り、キー300の入力を受け付ける。キー300が入力されずに所定時間を経過した場合(S47:YES)には、1フレーズの歌詞を構成する現在入力すべき文字の入力タイミングを逸したものとする。従って、この文字のキー入力についてはミスしたものとし、ミスカウントに1を加算し、RAM21に格納する(S48)。尚、このミスカウントの値は、後述するスコア算出処理(S51)において、ゲームスコアを算出する際に用いられる。ミスカウントに1を加算し、RAM21に格納した後、S50に移行する。
所定時間内にキー300が入力された場合(S46:YES)に移行するS49においては、入力されたキー300に関する正誤判定処理が行われる。この正誤判定処理(S49)では、正誤判定部17、タイミング判定部18と、当該楽曲データを構成する判定基準データに基づいて、入力されたキーの正誤、キー入力のタイミングの的確性について判定される。
即ち、この正誤判定処理においては、正誤判定部17で判定基準データを参照することにより、当該楽曲の歌詞に応じたキー300が入力されたか否かについての判定を行い、タイミング判定部18で判定基準データに基づいて、入力されたキー300の入力タイミングが楽曲の進行のタイミングとどれだけ一致しているかを判定する。
例えば、前述の「もう迷わない」/「MOU MAYOWANAI」の1フレーズに基づいて説明すると、当該楽曲の歌手が「もう迷わない」の「う」を発声するタイミングと同時に「U」のキー300を入力した場合に、正誤判定処理では、最も高い評価が与えられる。
即ち、この正誤判定処理においては、正誤判定部17で判定基準データを参照することにより、当該楽曲の歌詞に応じたキー300が入力されたか否かについての判定を行い、タイミング判定部18で判定基準データに基づいて、入力されたキー300の入力タイミングが楽曲の進行のタイミングとどれだけ一致しているかを判定する。
例えば、前述の「もう迷わない」/「MOU MAYOWANAI」の1フレーズに基づいて説明すると、当該楽曲の歌手が「もう迷わない」の「う」を発声するタイミングと同時に「U」のキー300を入力した場合に、正誤判定処理では、最も高い評価が与えられる。
正誤判定処理(S49)終了後、S50において、キー発光処理が行われる。キー発光処理は、前述したキーボード3の各キー300の内部に配設されているLED302を発光させる処理である。このとき、入力されたキー300が正しい場合には、LED302を青色に発光させ、誤っている場合には、入力されたキー300のLED302を赤色に発光させるとともに、正しいキー300は青色に発光させる。
また、キー300が所定時間内に入力されなかった場合(S47:YES)には、現在入力すべき文字の入力タイミングを逸し、入力ミスしたものと判断されるので、入力すべきであった文字に対応するキー300を黄色で発光させ、正しいキー300を遊技者に報知する。
また、キー300が所定時間内に入力されなかった場合(S47:YES)には、現在入力すべき文字の入力タイミングを逸し、入力ミスしたものと判断されるので、入力すべきであった文字に対応するキー300を黄色で発光させ、正しいキー300を遊技者に報知する。
ここで、キー発光処理(S50)について、図15を参照しつつ説明する。尚、図示の関係上、図15において発光しているキー300を、発光していないキー300と識別可能なように、模様を付して示している。従って、図15においては、「M」のキー300が発光しており、その他のキー300に配設されたLED302は、発光していない。
この図15に基づいて、前述の具体例に基づいて、タイピングゲーム中のキーボード3の発光態様を説明すると、第1液晶ディスプレイ4に、楽曲の歌詞における「もう迷わない」/「MOU MAYOWANAI」の1フレーズが表示され、「もう(MOU)」が既に入力されている場合において、遊技者が、次に入力すべき文字である「M」のキー300を入力した際には、「M」のキー300が青色に発光する。
また、楽曲の歌詞における「もう迷わない」/「MOU MAYOWANAI」の1フレーズが表示され、「もう(MOU)」が既に入力されている場合において、遊技者がキー300を入力せずに所定時間が経過してしまった際には、次に入力すべきであった文字「M」のキーが黄色に発光する。
タッチタイピングが苦手な遊技者は、キー300を入力する際にキーボード3を視認し、入力するキー300を確認することが多い。従って、タッチタイピングが苦手な遊技者が第1液晶ディスプレイ4を見ることができなかった場合にも、キーボード3により、タイピングゲームの入力の正誤を認識させることができる。そして、これらの情報を得ることにより、当該タイピングゲームにおけるタイピング技量を向上させることができる。
この図15に基づいて、前述の具体例に基づいて、タイピングゲーム中のキーボード3の発光態様を説明すると、第1液晶ディスプレイ4に、楽曲の歌詞における「もう迷わない」/「MOU MAYOWANAI」の1フレーズが表示され、「もう(MOU)」が既に入力されている場合において、遊技者が、次に入力すべき文字である「M」のキー300を入力した際には、「M」のキー300が青色に発光する。
また、楽曲の歌詞における「もう迷わない」/「MOU MAYOWANAI」の1フレーズが表示され、「もう(MOU)」が既に入力されている場合において、遊技者がキー300を入力せずに所定時間が経過してしまった際には、次に入力すべきであった文字「M」のキーが黄色に発光する。
タッチタイピングが苦手な遊技者は、キー300を入力する際にキーボード3を視認し、入力するキー300を確認することが多い。従って、タッチタイピングが苦手な遊技者が第1液晶ディスプレイ4を見ることができなかった場合にも、キーボード3により、タイピングゲームの入力の正誤を認識させることができる。そして、これらの情報を得ることにより、当該タイピングゲームにおけるタイピング技量を向上させることができる。
尚、本実施形態においては、入力したキー300の正誤に基づき、状況に応じて、「赤」、「黄」、「青」の3色で発光させるように構成するが、これに限定するものではなく、入力したキー300の正誤のみでなく、キー300の入力タイミングの的確性も加味して、発光色を変化させてもよい。例えば、入力したキー300が正しく、入力タイミングも的確であった場合には「青色」で発光させ、入力したキー300は正しいキーであるが、入力タイミングがややずれている場合は「緑色」、正しいキー300を入力したが、入力タイミングが大きくずれている場合には「オレンジ色」というように構成しても良い。
キー発光処理(S50)終了後には、S51に移行し、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理(S51)では、S46〜S49の処理の結果、即ち、入力されたキー300の入力結果に基づいて、ゲームスコアが算出される。本実施形態においては、キー入力が行われずに所定時間を経過してしまった場合(S48)や、誤ったキー300を入力した場合には、0点とされる。そして、CPU10により、正しいキー300が入力されたと判断された場合に、入力タイミングが的確な場合には200点、ややずれている場合には100点、大きくずれている場合には50点が付与される。
スコア算出処理(S51)終了後、現在入力された文字数を示すmに1を加算する(S52)。S53では、現在入力された文字数を示すmと、歌詞の1フレーズを構成する文字数nの値が等しいか否かについての判断がなされる。mとnの数値が等しい場合、即ち、現在入力している歌詞の1フレーズの入力が終了している場合(S53:YES)には、S54に移行する。一方、1フレーズを構成する文字の入力が終了していない場合(S53:NO)には、次の文字を入力させるべく、S46に戻る。
S54では、タイピングゲームで再生されている楽曲が終了したか否かの判断がなされる。楽曲の終了については、第1液晶ディスプレイ4に表示される歌詞データの全フレーズの入力処理と、楽曲データの映像データ、音声データ及び演奏データの再生が終了したか否かに基づいて判断される。楽曲が終了している場合(S54:YES)には、タイピングゲーム実行処理(S36)を終了する。
一方、楽曲が終了していない場合(S54:NO)には、次のフレーズの入力に移行するべく、S43に戻り、タイピングゲーム実行処理(S36)を継続する。
一方、楽曲が終了していない場合(S54:NO)には、次のフレーズの入力に移行するべく、S43に戻り、タイピングゲーム実行処理(S36)を継続する。
次に、メイン制御プログラムのデモ演出処理(S4)で実行されるデモ演出処理プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図16は、デモ演出処理プログラムのフローチャートである。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1においては、電源の投入又は、タイピングゲームの実行終了時点から、所定の時間の間、何等の操作も行われなかった場合(S3:YES)には、デモ演出処理(S4)が行われる。
このデモ演出処理(S4)は、タイピングゲーム装置1において、音楽広告(例えば、タイピングゲームのデモプレイ)や、商業広告を行う処理である。
デモ演出処理(S4)に移行すると、先ず、S61において、今回のデモ演出処理(S4)で用いられるデータを決定する。前述の具体例に従って説明すると、楽曲データ記憶領域20aに記憶されている楽曲データ(B)、楽曲データ(C)、楽曲データ(D)、楽曲データ(E)の4つの楽曲データと、広告データ記憶領域20bに記憶されている広告データ(3)、広告データ(4)、広告データ(5)の3つの広告データの中から、デモ演出に用いるデータをランダムに決定する。
尚、本実施形態においては、デモ演出に用いるデータは、楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20bに記憶されているデータからランダムに決定するものとしたが、これに限定するものではなく、予め設定している順に、デモ演出に用いるデータを決定してもよい。例えば、最新広告データや、最新楽曲データ、配信予定楽曲データを優先的にデモ演出に用いるように構成すれば、最新楽曲データに基づくデモプレイが頻繁に行われることで、最新楽曲データに対応する音楽広告が行われることとなる。この場合、最新楽曲に係るアーティストのCDやDVD等の音楽媒体に対する購買意欲を喚起することができる。更に、この場合にも、タイピングゲーム装置1に対する興味を喚起することができる。
そして、配信予定楽曲データに基づくデモプレイが頻繁に行われる場合についても同様に、配信予定楽曲(つまり、最新楽曲または、近日中に発売予定の楽曲)に係るアーティストのCDやDVD等の音楽媒体に対する購買意欲を喚起することができ、タイピングゲーム装置1に対する興味を喚起することができる。
一方、最新広告データに基づいて、商業広告を行った場合には、商業広告の依頼主が最も販売したい商品についての広告が頻繁に行われることとなるので、商業広告の依頼主の意図と合致した商業広告を効果的に行うことができる。
例えば、或るアーティストの新曲CDの広告を行うことにより、当該アーティストについてのCDに対する購買意欲が喚起される。この場合に、傍観者の当該アーティストに対する関心が高まるので、当該アーティストの楽曲を使用したタイピングゲームの実行に対する強力な動機付けとなる。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1においては、電源の投入又は、タイピングゲームの実行終了時点から、所定の時間の間、何等の操作も行われなかった場合(S3:YES)には、デモ演出処理(S4)が行われる。
このデモ演出処理(S4)は、タイピングゲーム装置1において、音楽広告(例えば、タイピングゲームのデモプレイ)や、商業広告を行う処理である。
デモ演出処理(S4)に移行すると、先ず、S61において、今回のデモ演出処理(S4)で用いられるデータを決定する。前述の具体例に従って説明すると、楽曲データ記憶領域20aに記憶されている楽曲データ(B)、楽曲データ(C)、楽曲データ(D)、楽曲データ(E)の4つの楽曲データと、広告データ記憶領域20bに記憶されている広告データ(3)、広告データ(4)、広告データ(5)の3つの広告データの中から、デモ演出に用いるデータをランダムに決定する。
尚、本実施形態においては、デモ演出に用いるデータは、楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20bに記憶されているデータからランダムに決定するものとしたが、これに限定するものではなく、予め設定している順に、デモ演出に用いるデータを決定してもよい。例えば、最新広告データや、最新楽曲データ、配信予定楽曲データを優先的にデモ演出に用いるように構成すれば、最新楽曲データに基づくデモプレイが頻繁に行われることで、最新楽曲データに対応する音楽広告が行われることとなる。この場合、最新楽曲に係るアーティストのCDやDVD等の音楽媒体に対する購買意欲を喚起することができる。更に、この場合にも、タイピングゲーム装置1に対する興味を喚起することができる。
そして、配信予定楽曲データに基づくデモプレイが頻繁に行われる場合についても同様に、配信予定楽曲(つまり、最新楽曲または、近日中に発売予定の楽曲)に係るアーティストのCDやDVD等の音楽媒体に対する購買意欲を喚起することができ、タイピングゲーム装置1に対する興味を喚起することができる。
一方、最新広告データに基づいて、商業広告を行った場合には、商業広告の依頼主が最も販売したい商品についての広告が頻繁に行われることとなるので、商業広告の依頼主の意図と合致した商業広告を効果的に行うことができる。
例えば、或るアーティストの新曲CDの広告を行うことにより、当該アーティストについてのCDに対する購買意欲が喚起される。この場合に、傍観者の当該アーティストに対する関心が高まるので、当該アーティストの楽曲を使用したタイピングゲームの実行に対する強力な動機付けとなる。
S62では、S61で決定されたデータが広告データであるか否か、即ち、商業広告を行うのか、音楽広告(例えば、タイピングゲームのデモプレイ)を行うのかについての判断がなされる。
デモ演出として、商業広告を行う場合(S62:YES)には、S61において決定された広告データを構成する映像データを読み出し、第2液晶ディスプレイ5に表示する(S63)。そして、第1液晶ディスプレイ4には、当該タイピングゲームのタイトル画面等のゲーム画面が表示される(S64)。
第2液晶ディスプレイ5に商業広告データの映像データを表示し(S63)、第1液晶ディスプレイ4にゲーム画面を表示した後、S66に移行する。
このように、第2液晶ディスプレイ5で商業広告を行う一方で、第1液晶ディスプレイ4でゲーム画面を表示することにより、商業広告を行っている場合でも、タイピングゲーム装置1がどのようなゲームができるゲーム装置であるのかを遊技者に報知することができる。
デモ演出として、商業広告を行う場合(S62:YES)には、S61において決定された広告データを構成する映像データを読み出し、第2液晶ディスプレイ5に表示する(S63)。そして、第1液晶ディスプレイ4には、当該タイピングゲームのタイトル画面等のゲーム画面が表示される(S64)。
第2液晶ディスプレイ5に商業広告データの映像データを表示し(S63)、第1液晶ディスプレイ4にゲーム画面を表示した後、S66に移行する。
このように、第2液晶ディスプレイ5で商業広告を行う一方で、第1液晶ディスプレイ4でゲーム画面を表示することにより、商業広告を行っている場合でも、タイピングゲーム装置1がどのようなゲームができるゲーム装置であるのかを遊技者に報知することができる。
一方、S61において、楽曲データが選択され、音楽広告(タイピングゲームのデモプレイ)を行う場合(S62:NO)には、前述したタイピングゲーム実行処理(S36)と同様に、当該楽曲データの映像データが表示される。つまり、第1液晶ディスプレイ4にはゲーム画面が表示され、第2液晶ディスプレイ5には、当該楽曲のPV映像が表示される(S65)(図14(a)、図14(b)参照)。第1液晶ディスプレイ4、第2液晶ディスプレイ5に映像が表示された後、S66に移行する。
S66においては、S61で決定されたデモ演出に用いられるデータを構成する音声データ、演奏データが再生される。即ち、楽曲データが選択され、タイピングゲームのデモプレイが行われる場合には、当該楽曲に係るアーティストの歌唱する音声と、当該楽曲の楽器等による伴奏が、スピーカ7により発音される。
一方、デモ演出として、商業広告が行われる場合には、広告データを構成する音声データ、演奏データが再生される。即ち、当該商業広告のナレーション等の音声と、当該商業広告のBGMとして用いられる楽器等による伴奏がスピーカ7を介して、発音される。
一方、デモ演出として、商業広告が行われる場合には、広告データを構成する音声データ、演奏データが再生される。即ち、当該商業広告のナレーション等の音声と、当該商業広告のBGMとして用いられる楽器等による伴奏がスピーカ7を介して、発音される。
そして、S67では、デモ演出に用いられるデータを構成するLED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明LED6、各キー300に配設されたLED302の発光演出が開始される(S67)。
従って、楽曲データに基づいて、音楽広告(例えば、タイピングゲームのデモプレイ)を行う場合には、当該楽曲データに基づいて、タイピングゲームを行った場合と同様に、外部照明LED6による発光演出が行われる。そして、キーボード3は、当該楽曲データを構成するキーボード発光パターンデータに基づく発光演出が行われる。
例えば、当該楽曲において、最高得点を獲得することのできる模範となるキー入力及び入力タイミングで、随時正しいキー300が発光する発光演出が行われる発光パターンで発光演出が行われる。この場合には、キーボード発光パターンデータに当該パターンが含まれていても良いし、当該楽曲の判定基準データに基づいて、当該パターンを導き、発光演出を行っても良い。
従って、楽曲データに基づいて、音楽広告(例えば、タイピングゲームのデモプレイ)を行う場合には、当該楽曲データに基づいて、タイピングゲームを行った場合と同様に、外部照明LED6による発光演出が行われる。そして、キーボード3は、当該楽曲データを構成するキーボード発光パターンデータに基づく発光演出が行われる。
例えば、当該楽曲において、最高得点を獲得することのできる模範となるキー入力及び入力タイミングで、随時正しいキー300が発光する発光演出が行われる発光パターンで発光演出が行われる。この場合には、キーボード発光パターンデータに当該パターンが含まれていても良いし、当該楽曲の判定基準データに基づいて、当該パターンを導き、発光演出を行っても良い。
また、広告データに基づいて、商業広告を行う場合においても、当該広告データを構成するLED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータに基づいて、発光演出が行われる。このとき、外部照明LED6は、当該広告データを構成するLED発光データに基づくパターンで、発光制御部24を介して発光演出が行われる。そして、各キー300に配設されたLED302についても、当該広告データに基づく発光パターン(図19、図21参照)で、発光制御部24を介して発光演出が行われる。
これにより、当該商業広告が行われているタイピングゲーム装置1に対する注意を喚起することができる。更に、各広告データに応じて、LED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータが異なるので、当該商業広告に適した発光態様(例えば、発光色、点灯・消灯等)で演出され、当該商業広告を傍観者により深く印象付けることができる。即ち、当該商業広告の宣伝広告効果を強めることができる。
これにより、当該商業広告が行われているタイピングゲーム装置1に対する注意を喚起することができる。更に、各広告データに応じて、LED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータが異なるので、当該商業広告に適した発光態様(例えば、発光色、点灯・消灯等)で演出され、当該商業広告を傍観者により深く印象付けることができる。即ち、当該商業広告の宣伝広告効果を強めることができる。
この時点で、タイピングゲーム装置1では、デモ演出に用いられるデータに基づいて、第1液晶ディスプレイ4、第2液晶ディスプレイ5で映像データ表示され、スピーカ7より、当該データに係る音声データ、演奏データが発音される。そして、キーボード3に配設された各キー300内のLED302及び、外部照明LED6により、多様な発光演出がなされることとなる。
当該データを構成する映像データ、音声データ、演奏データ、LED発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータの全てのデータを適宜再生することにより、タイピングゲーム装置1において、音楽広告(例えば、タイピングゲームのデモプレイ)又は商業広告が行われる。
そして、デモ演出に用いられるデータを全てのデータを再生し終えると(S68)、デモ演出処理(S4)を終了する。
当該データを構成する映像データ、音声データ、演奏データ、LED発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータの全てのデータを適宜再生することにより、タイピングゲーム装置1において、音楽広告(例えば、タイピングゲームのデモプレイ)又は商業広告が行われる。
そして、デモ演出に用いられるデータを全てのデータを再生し終えると(S68)、デモ演出処理(S4)を終了する。
ここで、デモ演出処理において、広告データを再生することにより、商業広告を行った場合について、具体例を挙げて説明する。
先ず、前述した例において、広告データ記憶領域20bに記憶されている広告データ(3)を用いて、商業広告を行う場合を具体例として挙げて説明する。図18は、広告データ(3)で商業広告を行った場合の第2液晶ディスプレイ5の表示例を示す説明図であり、図19は、この場合におけるキーボード3の発光態様を示す説明図である。
ここで、広告データ(3)は、有るゲームソフトメーカによる商業広告であって、現在発売中のロールプレイングゲームの商業広告である。
従って、S61において、広告データ(3)が選択されると、S63において、当該ロールプレイングゲームのゲーム画面等の宣伝広告画面が第2液晶ディスプレイ5に表示される。例えば、第2液晶ディスプレイ5には、図19に示すように、当該ロールプレイングゲームのキャッチフレーズである「新感覚RPG」と、当該ロールプレイングゲームのタイトル「□□□□□」及び現在発売中である旨が表示される。
そして、このとき、スピーカ7からは、BGMとともに、「新感覚RPG、□□□□□、NOW ON SALE」といったナレーションが発音される。
先ず、前述した例において、広告データ記憶領域20bに記憶されている広告データ(3)を用いて、商業広告を行う場合を具体例として挙げて説明する。図18は、広告データ(3)で商業広告を行った場合の第2液晶ディスプレイ5の表示例を示す説明図であり、図19は、この場合におけるキーボード3の発光態様を示す説明図である。
ここで、広告データ(3)は、有るゲームソフトメーカによる商業広告であって、現在発売中のロールプレイングゲームの商業広告である。
従って、S61において、広告データ(3)が選択されると、S63において、当該ロールプレイングゲームのゲーム画面等の宣伝広告画面が第2液晶ディスプレイ5に表示される。例えば、第2液晶ディスプレイ5には、図19に示すように、当該ロールプレイングゲームのキャッチフレーズである「新感覚RPG」と、当該ロールプレイングゲームのタイトル「□□□□□」及び現在発売中である旨が表示される。
そして、このとき、スピーカ7からは、BGMとともに、「新感覚RPG、□□□□□、NOW ON SALE」といったナレーションが発音される。
一方、第2液晶ディスプレイ5の表示、及び、スピーカ7からの発音の進行に伴って、外部照明LED6、LED302により発光演出が行われる。外部照明LED6は、広告データ(3)のLED発光パターンデータに基づいて、発光演出され、キーボード3は、広告データ(3)のキーボード発光パターンデータに基づいて、発光演出される。
広告データ(3)におけるキーボード3の発光パターンについて説明すると、図19に示すように、前後5列に並んで配設されたキー列の内、前方から2列目、4列目のキー列に属するキー300のLED302が赤色に発光している。そして、所定の時間の経過に基づいて、現在点灯している前方から2列目、4列目のキー列に含まれるキー300が消灯すると共に、前方から1列目、3列目、5列目のキー列に属するキー300が赤色で点灯する。更に、時間を経過すると、再び、2列目、4列目のキー列が点灯し、1列目、3列目、5列目のキー列が消灯する(図19参照)。そして、この発光パターンを、広告データ(3)が終了するまで繰り返す。
このように、外部照明LED6のみでなく、キーボード3によっても発光演出を行うことにより、広告データ(3)に係る商業広告に対する注意を集めることができ、宣伝広告効果を増大することができる。そして、傍観者にロールプレイングゲームソフトを深く印象付けることができる。
広告データ(3)におけるキーボード3の発光パターンについて説明すると、図19に示すように、前後5列に並んで配設されたキー列の内、前方から2列目、4列目のキー列に属するキー300のLED302が赤色に発光している。そして、所定の時間の経過に基づいて、現在点灯している前方から2列目、4列目のキー列に含まれるキー300が消灯すると共に、前方から1列目、3列目、5列目のキー列に属するキー300が赤色で点灯する。更に、時間を経過すると、再び、2列目、4列目のキー列が点灯し、1列目、3列目、5列目のキー列が消灯する(図19参照)。そして、この発光パターンを、広告データ(3)が終了するまで繰り返す。
このように、外部照明LED6のみでなく、キーボード3によっても発光演出を行うことにより、広告データ(3)に係る商業広告に対する注意を集めることができ、宣伝広告効果を増大することができる。そして、傍観者にロールプレイングゲームソフトを深く印象付けることができる。
次に、前述した例において、広告データ記憶領域20bに記憶されている広告データ(5)を用いて、商業広告を行う場合を具体例として挙げて説明する。図20は、広告データ(5)で商業広告を行った場合の第2液晶ディスプレイ5の表示例を示す説明図であり、図21は、この場合におけるキーボード3の発光態様を示す説明図である。
ここで、広告データ(5)は、有るレコード会社による商業広告であって、近日中に発売されるアーティストの新曲CDの商業広告である。
従って、S61において、広告データ(5)が選択されると、S63において、当該新曲を歌唱するアーティスト等の宣伝広告画面が第2液晶ディスプレイ5に表示される。例えば、第2液晶ディスプレイ5には、図20に示すように、当該アーティストがその新曲を歌唱している様子の画像が表示されると共に、そのアーティストの名前である「○○○○」と、当該新曲CDのタイトル「××××」、販売元であるレコード会社の名称「△△△レコード」及び近日中に発売する旨が表示される。
そして、このとき、スピーカ7からは、その新曲とともに、「○○○○、NEW SINGLE 「××××」、Coming Soon △△△レコード」といったナレーションが発音される。
ここで、広告データ(5)は、有るレコード会社による商業広告であって、近日中に発売されるアーティストの新曲CDの商業広告である。
従って、S61において、広告データ(5)が選択されると、S63において、当該新曲を歌唱するアーティスト等の宣伝広告画面が第2液晶ディスプレイ5に表示される。例えば、第2液晶ディスプレイ5には、図20に示すように、当該アーティストがその新曲を歌唱している様子の画像が表示されると共に、そのアーティストの名前である「○○○○」と、当該新曲CDのタイトル「××××」、販売元であるレコード会社の名称「△△△レコード」及び近日中に発売する旨が表示される。
そして、このとき、スピーカ7からは、その新曲とともに、「○○○○、NEW SINGLE 「××××」、Coming Soon △△△レコード」といったナレーションが発音される。
一方、第2液晶ディスプレイ5の表示、及び、スピーカ7からの発音の進行に伴って、外部照明LED6、LED302により発光演出が行われる。外部照明LED6は、広告データ(5)のLED発光パターンデータに基づいて、発光演出され、キーボード3は、広告データ(5)のキーボード発光パターンデータに基づいて、発光演出される。
ここで、広告データ(5)におけるキーボード3の発光パターンについて説明する。広告データ(5)におけるキーボード3の発光パターンは、図21に示すように、前述の図19の場合とは異なる態様の発光パターンである。
即ち、広告データ(5)のキーボード発光パターンでは、前後5列に並んで配設されたキー列の内、前方から2列目〜5列目のキー列を用いて発光演出がなされる。前方2列目〜5列目のキー列の内、各キー列の左側から1番目、5〜7番目、11〜13番目のキー300が緑色に発光している。
そして、所定の時間の経過に基づいて、現在点灯しているキー300のLED302が消灯すると共に、前方から2列目〜5列目のキー列であって、現在消灯しているキー300(左側から2〜4番目、8〜10番目、「¥キー」及び「Enterキー」のLED302が緑色に点灯する。更に、時間を経過すると、再び、2列目〜5列目の点灯しているキー群が消灯し、消灯しているキー群が点灯する。即ち、図21に示す点灯態様に戻る。そして、この点灯パターンを、当該広告データ(5)が終了するまで繰り返す。
ここで、広告データ(5)におけるキーボード3の発光パターンについて説明する。広告データ(5)におけるキーボード3の発光パターンは、図21に示すように、前述の図19の場合とは異なる態様の発光パターンである。
即ち、広告データ(5)のキーボード発光パターンでは、前後5列に並んで配設されたキー列の内、前方から2列目〜5列目のキー列を用いて発光演出がなされる。前方2列目〜5列目のキー列の内、各キー列の左側から1番目、5〜7番目、11〜13番目のキー300が緑色に発光している。
そして、所定の時間の経過に基づいて、現在点灯しているキー300のLED302が消灯すると共に、前方から2列目〜5列目のキー列であって、現在消灯しているキー300(左側から2〜4番目、8〜10番目、「¥キー」及び「Enterキー」のLED302が緑色に点灯する。更に、時間を経過すると、再び、2列目〜5列目の点灯しているキー群が消灯し、消灯しているキー群が点灯する。即ち、図21に示す点灯態様に戻る。そして、この点灯パターンを、当該広告データ(5)が終了するまで繰り返す。
このように、外部照明LED6のみでなく、キーボード3によっても発光演出を行うことにより、広告データ(5)に係る商業広告に対する注意を集めることができ、宣伝広告効果を増大することができる。そして、傍観者に当該アーティストの新曲をより深く印象付けることができる。
また、上述したように、広告データ(3)と、広告データ(5)のように、各広告データについて、独自の発光パターンで発光演出を行うことができるので、その広告に適した発光パターンで発光演出を行うことができる。
例えば、楽曲の宣伝の場合には、その楽曲の雰囲気にあわせ、例えば、バラードのような、ゆったりとした曲調であるならば、寒色系で発光させ、点灯、消灯の期間を長く設定したりすれば良いし、ロックなどの曲調の激しい曲であれば、暖色系の色調で発光させ、点灯、消灯もテンポ良く変更するように設定すれば良い。
即ち、広告の対象である商品の特性に応じて、発光パターンを設定することにより、単純に映像のみで宣伝広告するよりも、より宣伝広告効果を強い商業広告をすることができる。
また、上述したように、広告データ(3)と、広告データ(5)のように、各広告データについて、独自の発光パターンで発光演出を行うことができるので、その広告に適した発光パターンで発光演出を行うことができる。
例えば、楽曲の宣伝の場合には、その楽曲の雰囲気にあわせ、例えば、バラードのような、ゆったりとした曲調であるならば、寒色系で発光させ、点灯、消灯の期間を長く設定したりすれば良いし、ロックなどの曲調の激しい曲であれば、暖色系の色調で発光させ、点灯、消灯もテンポ良く変更するように設定すれば良い。
即ち、広告の対象である商品の特性に応じて、発光パターンを設定することにより、単純に映像のみで宣伝広告するよりも、より宣伝広告効果を強い商業広告をすることができる。
ここで、デモ演出処理(S4)実行中に、適宜割込処理しつつ実行されるデモ演出時終了条件監視プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。図17は、デモ演出終了条件監視プログラムである。
デモ演出終了条件監視プログラムは、前述したデモ演出処理(S4)に移行すると共に、実行されるプログラムであり、デモ演出処理を強制的に終了し、タイピングゲーム処理(S3)へと移行させるプログラムである。
デモ演出処理プログラムの実行が開始されると、デモ演出終了条件監視プログラムの実行も開始され、S71において、キーボード3に配設されたキー300の何れかが入力されたか否かについての判断がなされる。
何れかのキー300が入力された場合(S71:YES)には、デモ演出処理プログラムにより、デモ演出が行われている最中であっても、デモ演出処理(S4)を終了し(S72)、タイピングゲーム処理(S5)に移行する(S73)。
一方、タイピングゲーム装置1に配設された何れのキー300も入力されていない場合(S71:NO)には、そのまま、デモ演出終了条件監視プログラムを終了する。この場合に、デモ演出処理(S4)実行中であれば、所定時間経過後に再度割込処理を行いつつ、デモ演出終了条件監視プログラムが実行される。
デモ演出終了条件監視プログラムは、前述したデモ演出処理(S4)に移行すると共に、実行されるプログラムであり、デモ演出処理を強制的に終了し、タイピングゲーム処理(S3)へと移行させるプログラムである。
デモ演出処理プログラムの実行が開始されると、デモ演出終了条件監視プログラムの実行も開始され、S71において、キーボード3に配設されたキー300の何れかが入力されたか否かについての判断がなされる。
何れかのキー300が入力された場合(S71:YES)には、デモ演出処理プログラムにより、デモ演出が行われている最中であっても、デモ演出処理(S4)を終了し(S72)、タイピングゲーム処理(S5)に移行する(S73)。
一方、タイピングゲーム装置1に配設された何れのキー300も入力されていない場合(S71:NO)には、そのまま、デモ演出終了条件監視プログラムを終了する。この場合に、デモ演出処理(S4)実行中であれば、所定時間経過後に再度割込処理を行いつつ、デモ演出終了条件監視プログラムが実行される。
上述したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、タイピングゲームが実行されていない場合には、デモ演出として、楽曲データに基づく音楽広告(例えば、タイピングゲームのデモプレイ)、広告データに基づく商業広告を行うことができる。これにより、タイピングゲーム装置1において、タイピングゲームが実行されていない時間も、当該タイピングゲーム装置1を有効に活用することができる。
そして、タイピングゲーム装置1では、タイピングゲームの実行中、及びデモプレイ、商業広告の実行時において、外部照明LED6、キーボード3により発光演出がなされる。
従って、タイピングゲーム実行中においては、当該楽曲の雰囲気を十分に演出することができ、遊技者は、その楽曲の雰囲気に浸り、十分にタイピングゲーム及び楽曲を楽しむことができる。
一方、タイピングゲームが実行されていない場合において、デモプレイが行われている際には、外部照明LED6、キーボード3により発光演出がなされることにより、当該タイピングゲーム装置1に対する注意を喚起し、タイピングゲームを実行する意欲を増進することができる。
そして、商業広告が行われている場合には、当該商業広告に対し、傍観者の注意をひきつけることができ、当該商業広告の訴求効果を増大させることができる。
そして、タイピングゲーム装置1では、タイピングゲームの実行中、及びデモプレイ、商業広告の実行時において、外部照明LED6、キーボード3により発光演出がなされる。
従って、タイピングゲーム実行中においては、当該楽曲の雰囲気を十分に演出することができ、遊技者は、その楽曲の雰囲気に浸り、十分にタイピングゲーム及び楽曲を楽しむことができる。
一方、タイピングゲームが実行されていない場合において、デモプレイが行われている際には、外部照明LED6、キーボード3により発光演出がなされることにより、当該タイピングゲーム装置1に対する注意を喚起し、タイピングゲームを実行する意欲を増進することができる。
そして、商業広告が行われている場合には、当該商業広告に対し、傍観者の注意をひきつけることができ、当該商業広告の訴求効果を増大させることができる。
また、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、ネットワーク網Nを介して、サーバ80と接続し、ゲームシステム100を構成している。
そして、サーバ80からデータリストを受信することにより、期限切れとなった楽曲データ、広告データをHDD20から削除すると共に、最新楽曲データ、最新広告データの配信を受けることができる。
従って、タイピングゲーム装置1で遊技可能な楽曲が随時更新されることになり、タイピングゲーム自体に、常に新鮮な興趣を提供することができる。
また、古い広告データが削除され、最新広告データが配信されるので、タイピングゲームが行われていない場合に行われる商業広告が、製造販売が終了している商品や、時期の外れた商品の広告となることはなく、常に、時節に適応した商業広告を行うことができ、商業広告の訴求力を十分に発揮させることができる。
そして、サーバ80からデータリストを受信することにより、期限切れとなった楽曲データ、広告データをHDD20から削除すると共に、最新楽曲データ、最新広告データの配信を受けることができる。
従って、タイピングゲーム装置1で遊技可能な楽曲が随時更新されることになり、タイピングゲーム自体に、常に新鮮な興趣を提供することができる。
また、古い広告データが削除され、最新広告データが配信されるので、タイピングゲームが行われていない場合に行われる商業広告が、製造販売が終了している商品や、時期の外れた商品の広告となることはなく、常に、時節に適応した商業広告を行うことができ、商業広告の訴求力を十分に発揮させることができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。例えば、本実施形態においては、サーバ80の楽曲DB85aに新たに追加された最新楽曲データ又は広告DB85bに新たに追加された最新広告データが、自動的にタイピングゲーム装置1に対して配信されるように構成されていたが、この態様に限定されるものではない。
即ち、タイピングゲーム装置1の設置店の要望に応じ、当該最新楽曲データ、最新広告データの配信をするように構成しても良い。
即ち、タイピングゲーム装置1の設置店の要望に応じ、当該最新楽曲データ、最新広告データの配信をするように構成しても良い。
また、本実施形態においては、デモ演出処理中は、第2液晶ディスプレイ5には、楽曲のPVや、商業広告の映像を表示し、第1液晶ディスプレイ4には、タイピングゲームのゲーム画面を表示するように構成しているが、この態様に限定するものではなく、第1液晶ディスプレイ4の表示内容は、ゲーム画面でなくとも良い。
例えば、楽曲データに基づいて、第2液晶ディスプレイ5でPVが表示されている場合には、第1液晶ディスプレイ4にも同じPVを表示するように構成しても良いし、当該楽曲に係るアーティストのコンサートスケジュール等の情報を表示するように構成しても良い。
例えば、楽曲データに基づいて、第2液晶ディスプレイ5でPVが表示されている場合には、第1液晶ディスプレイ4にも同じPVを表示するように構成しても良いし、当該楽曲に係るアーティストのコンサートスケジュール等の情報を表示するように構成しても良い。
そして、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、複数のタイピングゲーム装置1と、サーバ80とをネットワーク網Nを介して相互に接続することでゲームシステム100を構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、複数のタイピングゲーム装置1を設置する店舗においては、タイピングゲーム装置1とサーバ80との間に、店舗に設置されているタイピングゲーム装置1を管理する管理サーバを設け、当該管理サーバがネットワーク網Nを介して、サーバ80と接続するように構成しても良い。
また、本実施形態においては、単独のサーバ80であったが、複数のサーバからなるセンターサーバシステムであっても良い。
また、本実施形態においては、単独のサーバ80であったが、複数のサーバからなるセンターサーバシステムであっても良い。
1 タイピングゲーム装置
3 キーボード
4 第1液晶ディスプレイ
5 第2液晶ディスプレイ
6 外部照明LED
7 スピーカ
10 CPU
25 ゲーム通信手段
80 サーバ
83 サーバ通信手段
85a 楽曲DB
85b 広告DB
100 ゲームシステム
301 キートップ
302 LED
3 キーボード
4 第1液晶ディスプレイ
5 第2液晶ディスプレイ
6 外部照明LED
7 スピーカ
10 CPU
25 ゲーム通信手段
80 サーバ
83 サーバ通信手段
85a 楽曲DB
85b 広告DB
100 ゲームシステム
301 キートップ
302 LED
Claims (6)
- タイピングゲームにおける入力すべき文字列と、映像データとを表示可能な表示手段と、
前記文字列を入力する入力手段と、
音楽データを発音する発音手段と、
点灯・消灯による演出を行う照明手段と、
映像データと、音楽データと、前記照明手段の発光態様を定めた発光制御データとを含む演出データを格納したデータベースを有するサーバから演出データを受信する通信手段と、
タイピングゲームが行われていない場合に、前記演出データに基づいて、前記表示手段に映像データを表示するともに、発光制御データに基づいて、前記照明手段の発光態様を制御する演出制御手段とを有することを特徴とするタイピングゲーム装置。 - タイピングゲームにおける入力すべき文字列を表示する第1表示手段と、
映像データを表示する第2表示手段と、
前記文字列を入力する入力手段と、
音楽データを発音する発音手段と、
点灯・消灯による演出を行う照明手段と、
映像データと、音楽データと、前記照明手段の発光態様を定めた発光制御データとを含む演出データを格納したデータベースを有するサーバから演出データを受信する通信手段と、
タイピングゲームが行われていない場合に、前記演出データに基づいて、前記第2表示手段に映像データを表示するとともに、発光制御データに基づいて、前記照明手段の発光態様を制御する演出制御手段とを有することを特徴とするタイピングゲーム装置。 - 前記請求項1又は2に記載のタイピングゲーム装置において、
前記通信手段は、映像データ、音楽データ及び発光制御データを含む広告データを前記サーバから受信し、
前記演出制御手段は、前記第2表示手段に当該広告データの映像データを表示し、前記発音手段により音楽データを発音し、当該広告データの発光制御データに基づいて、前記照明手段の発光態様を制御することを特徴とするタイピングゲーム装置。 - 前記請求項1乃至3に記載のタイピングゲーム装置において、
前記通信手段は、映像データ、音楽データ及び発光制御データを含む楽曲データを前記サーバから受信し、
前記演出制御手段は、前記第1表示手段に当該楽曲データに関連する映像を表示すると共に、前記第2表示手段に当該楽曲データに対応する映像データを表示し、前記発音手段により当該楽曲データの音楽データを発音し、当該楽曲データの発光制御データに基づいて、前記照明手段の発光態様を制御することを特徴とするタイピングゲーム装置。 - 前記請求項1乃至4に記載のタイピングゲーム装置において、
前記入力手段は、透光性を有するキートップと、当該キートップの下方において発光する発光手段とを有するキーボードであって、
当該キーボードは、前記照明手段としても機能することを特徴とするタイピングゲーム装置。 - 前記請求項1乃至5に記載のタイピングゲーム装置と、
前記楽曲データが格納された楽曲データベースと、前記広告データが格納された広告データベースと、前記楽曲データ、前記広告データの両方または何れか一方を前記タイピングゲーム装置に送信する送信手段とを有するサーバと、からなることを特徴とする遊技システム。
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