JP4417420B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム - Google Patents
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Description
表示部は、複数の案内画像がそれぞれ対応付けられた基準画像を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時に当該プレイヤが入力をすべき旨を促す。
また、前記表示部は、当該基準画像との距離が最短の案内画像を強調して表示する。
表示工程では、複数の案内画像がそれぞれ対応付けられた基準画像を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時に当該プレイヤが入力をすべき旨を促す。
また、前記表示工程では、当該基準画像との距離が最短の案内画像を強調して表示する。
また、コントローラ105と同様に、インターフェース104を介して接続されたマット型コントローラ111は、ユーザがゲーム実行の際に操作入力を受け付ける。例えば、マット型コントローラ111には、図2に示すように、左ボタン111a、下ボタン111b、上ボタン111c、右ボタン111d等が配置されている。マット型コントローラ111は、一般にユーザの足によって操作入力が行われる。
ユーザは、コントローラ105とマット型コントローラ111とを同時に使用することや、複数のコントローラ105又は複数のマット型コントローラ111を同時に使用することもできる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
図3は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置により実現されるゲーム画面の一例を示す図である。以下、本図を参照して当該ゲームについて説明する。ゲーム画面200は、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMから読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタに生成される。同図に示すように、このゲーム画面200では、背景には背景画像206が全面に表示されており、基準画像201a、201b、201c、201dと、案内画像202a、202b、202c、202dと、ダンスゲージ203と、スコア204と、メッセージ205と、が背景画像206に重畳表示されている。スコア204はゲーム画面200の下段に表示されており、これまでの累積点数を表示するものである。メッセージ205は画面中段に表示されており、プレイヤの操作の巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば、「GREAT」、「PERFECT」、「GOOD」、「BAD」等の文字が表示される。
次に、本実施の形態に係るゲーム装置300の概要構成について図4を参照して説明する。ゲーム装置300は、受付部301と、表示部302と、を備える。以下にゲーム装置300の各構成要素について説明する。なお、各部の機能は互いに連関し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。
なお、入力ボタンは4つに限られず、案内画像の種類及び数に応じた入力ボタンの種類及び数を受付部301は備えることができる。
なお、当該最短の案内画像が複数存在する場合、該当するすべての案内画像が当該最短の案内画像となる。
次に、図8(b)に示すように、所定の範囲内にあり、当該基準画像201aを越えていない案内画像が、最短の案内画像202eと判断される場合、表示部302は、当該最短の案内画像202eを強調表示する。当該最短の案内画像202eが基準画像を越えた場合、当該画像は強調表示される前の案内画像の表示状態に戻り、次に該当する最短の案内画像が強調表示される。
なお、強調表示の開始から、最大の強調表示までの表示変化速度は、一定の速度、指数関数的な速度等、任意である。また、案内画像を強調する段階は、4段階、16段階等、任意であり、表示される色彩も任意である。
図11は、他の実施形態に係る最短の案内画像202eを強調する所定画像202fの例を示す図である。なお、表示部302は、例えば図11(a)及び(b)に示すように、当該最短の案内画像202eを強調するために、任意の所定画像202fを表示することができる。また、表示部302は、所定画像の表示開始から消滅までに、当該所定画像の形状を変形することもできる。
次に、ゲーム装置300の動作を、図12のフローチャートを参照して説明する。
一方、最短の案内画像がない場合(ステップS12;No)、強調表示するための最短の案内画像が存在しないため、本フローは終了する。
当該最短の案内画像が所定の範囲内にない場合(ステップS13;No)、当該最短の案内画像は、強調表示されずに移動を続ける。
なお、表示部302は、図9(a)から(c)に示すように、基準画像201aとの距離に基づいて、最短の案内画像202eを段階的に強調することもできる。最短の案内画像は、基準画像との距離が近いほど強調されて表示される。
なお、当該所定画像202fは、すべての案内画像の背面に表示され、案内画像の表示を妨げることはない。
当該最短の案内画像が基準画像を越えていない場合(ステップS16;No)、当該最短の案内画像は、継続して強調表示される。
案内画像の出現位置は、ゲーム画面200の下方に限られず、上方、中段等、任意である。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
111 マット型コントローラ
111a、111b、111c、111d ボタン
200 ゲーム画面
201a、201b、201c、201d 基準画像
202a、202b、202c、202d 案内画像
202e 最短の案内画像
202f 所定画像
203 ダンスゲージ
204 スコア
205 メッセージ
206 背景画像
300 ゲーム装置
301 受付部
302 表示部
Claims (5)
- プレイヤからの入力を受け付ける受付部と、
複数の案内画像がそれぞれ対応付けられた基準画像を所定の移動速度で通過するように画像を生成して、当該画像をモニタに表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時に当該プレイヤが入力をすべき旨を促す表示部と、
当該複数の案内画像のうち、当該基準画像との距離が最短となる案内画像を最短の案内画像とし、当該最短の案内画像が所定の範囲内にあるか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記表示部は、当該最短の案内画像が所定の範囲内にあると、当該最短の案内画像を強調して表示して、他の複数の案内画像より前面に表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該最短の案内画像の周囲に所定画像を表示して、当該所定画像を当該複数の案内画像より背面に表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該基準画像と当該最短の案内画像との距離に対応付けられる色彩で、当該所定画像を強調して表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 受付部と、表示部と、判定手段と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記受付部が、プレイヤからの入力を受け付ける受付工程と、
前記表示部が、複数の案内画像がそれぞれ対応付けられた基準画像を所定の移動速度で通過するように画像を生成して、当該画像をモニタに表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時に当該プレイヤが入力をすべき旨を促す表示工程と、
前記判定手段が、当該複数の案内画像のうち、当該基準画像との距離が最短となる案内画像を最短の案内画像とし、当該最短の案内画像が所定の範囲内にあるか否かを判定する判定工程と、を備え、
前記表示工程では、当該最短の案内画像が所定の範囲内にあると、当該最短の案内画像を強調して表示して、他の複数の案内画像より前面に表示する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。 - コンピュータを、
複数の案内画像がそれぞれ対応付けられた基準画像を所定の移動速度で通過するように画像を生成して、当該画像をモニタに表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時に当該プレイヤが入力をすべき旨を促す表示部と、
当該複数の案内画像のうち、当該基準画像との距離が最短となる案内画像を最短の案内画像とし、当該最短の案内画像が所定の範囲内にあるか否かを判定する判定手段と、として機能させ、
前記表示部は、当該最短の案内画像が所定の範囲内にあると、当該最短の案内画像を強調して表示して、他の複数の案内画像より前面に表示する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
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