KR101158254B1 - 게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체 - Google Patents

게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체 Download PDF

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Abstract

게임장치에 있어서, 접수부는, 플레이어로부터의 입력을 접수하고, 표시부는, 안내 화상(202a)이 각각 대응된 기준 화상(201a)을 통과하도록 표시해서, 상기 기준 화상(201a)과의 거리가 최단인 안내 화상(202e)을 강조해서 표시함으로써, 상기 플레이어가 입력을 해야 할 취지를 촉구한다.

Description

게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체{GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}
본 발명은, 지정된 타이밍에 플레이어가 입력을 해야 할 게임에 있어서, 입력하는 타이밍을 플레이어에게 알기 쉽게 제시하기 위하여 적합한 게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 그 프로그램에 관한 것이다.
음악의 리듬에 맞춰서 플레이어가 입력을 조작하는, 소위 음악 게임(리듬 게임)이 알려져 있다. 음악 게임은, 예를 들어, 화면 상에 순차 표시되는 안내 화상이, 기준 화상에 도달했을 때에, 플레이어가 타이밍 좋게 입력을 함으로써 진행하는 게임이다(예를 들어, 특허문헌 1 참조). 안내 화상이 기준 화상 부근에 도달했을 때에, 플레이어가 상기 안내 화상에 대응하는 입력 조작을 함으로써, 상기 안내 화상은 화면 상으로부터 소멸한다(예를 들어, 특허문헌 1 단락 0053 내지 0059, 도 3 참조).
JP 2001222280 A
그러나, 특히 초심자의 경우에는, 입력하는 타이밍이 기준에 대해서 빠른 것인지 느린 것인지를 자세히 알고자 하는 요망이 강하다. 따라서, 입력하는 타이밍을 플레이어에게 알기 쉽게 제시하는 기술이 요구되고 있다.
본 발명은, 상기 문제를 감안해서 이루어진 것으로서, 지정된 타이밍에 플레이어가 입력을 해야 할 게임에 있어서, 입력하는 타이밍을 플레이어에게 알기 쉽게 제시하기 위하여 적합한 게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 그 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 제1관점에 따른 게임장치는 접수부와 표시부를 포함해서 구성된다.
접수부는 플레이어로부터의 입력을 접수한다.
표시부는, 복수의 안내 화상이 각각 대응된 기준 화상을 통과하도록 표시하여, 상기 안내 화상이 상기 기준 화상에 겹칠 때에 상기 플레이어가 입력을 해야 할 취지를 촉구한다.
또한, 상기 표시부는 상기 기준 화상과의 거리가 최단인 안내 화상을 강조해서 표시한다.
이들 구성에 의해, 지정된 타이밍에 플레이어가 입력을 해야 할 게임에 있어서, 입력하는 타이밍을 플레이어에게 알기 쉽게 제시할 수 있다. 즉, 복수의 안내 화상이 표시되어 있는 경우에도, 상기 기준 화상에 가장 가까운 위치에 있는 상기 안내 화상이 강조 표시됨으로써, 플레이어는 상기 기준 화상과 상기 안내 화상과의 위치 관계를 용이하게 판단할 수 있어, 입력하는 타이밍을 알 수 있다.
상기 표시부는 상기 최단의 안내 화상의 주위에 소정 화상을 표시하는 것도 가능하다.
이들 구성에 의해, 입력하는 타이밍을 플레이어에게 알기 쉽게 제시할 수 있다. 예를 들어, 상기 안내 화상의 주위에 상기 안내 화상과는 다른 색상, 채도 및 명도로 이루어진 상기 안내 화상과 거의 동일한 형상으로 이루어진 화상을 표시함으로써, 상기 안내 화상이 강조 표시되어, 플레이어는 상기 안내 화상과 상기 기준 화상과의 위치 관계를 용이하게 파악할 수 있다. 따라서, 플레이어는 입력하는 타이밍을 용이하게 알 수 있다.
상기 표시부는, 상기 소정 화상과 상기 복수의 안내 화상 중 어느 하나가 겹칠 경우, 후자를 우선해서 표시하는 것도 가능하다.
이들 구성에 의해, 상기 소정 화상이 표시되어도, 상기 소정 화상의 배면에 은폐되는 일없이 상기 복수의 안내 화상이 전면(前面)에 표시된다. 따라서, 플레이어는, 상기 안내 화상의 위치를 인식할 수 있으므로, 입력하는 타이밍을 용이하게 알 수 있다.
상기 표시부는, 상기 기준 화상과 상기 최단의 안내 화상과의 거리에 대응되는 색채로, 상기 소정 화상을 강조해서 표시하는 것도 가능하다.
이들 구성에 의해, 입력하는 타이밍을 플레이어에게 알기 쉽게 제시할 수 있다. 예를 들어, 상기 기준 화상과 상기 최단의 안내 화상과의 거리가 멀 경우, 상기 소정 화상을 배경색과 동일 또는 투명하게 한다. 상기 거리가 근접함에 따라서, 상기 소정 화상을 적색으로 하거나, 형광색으로 하거나 또는 배경색과 대조되는 색으로 하는 등에 의해, 상기 소정 화상이 강조 표시된다. 따라서, 상기 안내 화상도 강조 표시되어, 플레이어는 입력하는 타이밍을 용이하게 알 수 있다.
상기 표시부는, 상기 소정 화상을 묘화하고, 이어서, 상기 기준 화상과의 거리가 가까운 순으로 상기 안내 화상을 묘화해서 생성한 화상을 표시하는 것도 가능하다.
이들 구성에 의해, 상기 소정 화상의 배면에 은폐되는 일없이 상기 복수의 안내 화상이 전면에 순차로 표시된다. 따라서, 플레이어는, 상기 안내 화상의 위치를 인식할 수 있으므로, 입력하는 타이밍을 용이하게 알 수 있다.
상기 표시부는, 상기 소정 화상을 묘화하고, 이어서, 상기 기준 화상과의 거리가 먼 순으로 상기 안내 화상을 묘화해서 생성한 화상을 표시하는 것도 가능하다.
이들 구성에 의해, 상기 소정 화상의 배면에 은폐되는 일없이 상기 복수의 안내 화상이 전면에 순차로 표시된다. 따라서, 플레이어는, 상기 안내 화상의 위치를 인식할 수 있으므로, 입력하는 타이밍을 용이하게 알 수 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 다른 관점에 따른 게임제어방법은, 접수부와 표시부를 구비한 게임장치에서 실행되는 게임제어방법으로서, 접수공정과 표시공정을 구비한다.
접수공정에서는 플레이어로부터의 입력을 접수한다.
표시공정에서는 복수의 안내 화상이 각각 대응된 기준 화상을 통과하도록 표시하여, 상기 안내 화상이 상기 기준 화상에 겹칠 때에 상기 플레이어가 입력을 해야 할 취지를 촉구한다.
또한, 상기 표시공정에서는 상기 기준 화상과의 거리가 최단인 안내 화상을 강조해서 표시한다.
참고로, 상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 다른 관점에 따른 프로그램은, 컴퓨터를, 상기 게임장치로서 기능시키도록 구성한다. 또, 본 발명의 다른 관점에 따른 프로그램은, 컴퓨터에 상기 게임제어방법을 실행시키도록 구성한다.
또한, 본 발명의 프로그램은, 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다. 상기 프로그램은, 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서, 컴퓨터 통신망을 경유해서 배포?판매될 수 있다. 또한, 상기 정보기록매체는, 컴퓨터와는 독립해서 배포?판매할 수 있다.
본 발명에 의하면, 지정된 타이밍에 플레이어가 입력을 해야 할 게임에 있어서, 입력하는 타이밍을 플레이어에게 알기 쉽게 제시할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시형태에 의한 게임장치 등이 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 나타낸 모식도;
도 2는 매트(mat)형 컨트롤러를 도시한 도면;
도 3은 게임 화면예를 도시한 도면;
도 4는 게임장치의 개요 구성을 나타낸 설명도;
도 5는 안내 화상과 기준 화상과의 거리를 계측하는 방법을 설명하는 도면;
도 6a는 최단의 안내 화상을 강조하는 범위를 설명하는 도면으로, 기준 화상과 최단의 안내 화상이 겹쳐 있는 상태를 도시한 도면;
도 6b는 최단의 안내 화상을 강조하는 범위를 설명하는 도면으로, 최단의 안내 화상이 기준선을 초과한 상태를 도시한 도면;
도 7a는 최단의 안내 화상이 안내 화상의 배면 측에 있는 상태를 도시한 도면;
도 7b는 최단의 안내 화상이 안내 화상의 전면 측에 있는 상태를 도시한 도면;
도 8a는 최단의 안내 화상의 전환을 설명하는 도면으로, 최단의 안내 화상이 다음 안내 화상으로 전환되기 전의 상태를 도시한 도면;
도 8b는 최단의 안내 화상의 전환을 설명하는 도면으로, 최단의 안내 화상이 다음 안내 화상으로 전환된 후의 상태를 도시한 도면;
도 9a는 기준 화상과의 거리에 의거한 최단의 안내 화상의 강조 정도를 설명하는 도면으로, 약한 정도의 강조 표시를 도시한 도면;
도 9b는 기준 화상과의 거리에 의거한 최단의 안내 화상의 강조 정도를 설명하는 도면으로, 중간 정도의 강조 표시를 도시한 도면;
도 9c는 기준 화상과의 거리에 의거한 최단의 안내 화상의 강조 정도를 설명하는 도면으로, 강한 정도의 강조 표시를 도시한 도면;
도 10a는 최단의 안내 화상을 강조하는 소정 화상예를 나타낸 도면으로, 최단의 안내 화상이 안내 화상의 전면 측에 있는 상태를 도시한 도면;
도 10b는 최단의 안내 화상을 강조하는 소정 화상예를 나타낸 도면으로, 최단의 안내 화상이 안내 화상의 배면 측에 있는 상태를 도시한 도면;
도 11a는 다른 실시형태에 따른 최단의 안내 화상을 강조하는 소정 화상예를 도시한 도면;
도 11b는 다른 실시형태에 따른 최단의 안내 화상을 강조하는 소정 화상예를 도시한 도면;
도 12는 게임장치의 동작을 설명하는 순서도.
이하에서는, 본 발명의 게임장치의 실시형태의 하나에 대해서 설명하지만, 이러한 실시형태는 본 발명의 원리의 이해를 쉽게 하기 위한 것으로, 본 발명의 범위는, 하기의 실시형태로 한정되는 것은 아니고, 당업자가 이하의 실시형태의 구성을 적절하게 치환한 다른 실시형태도, 본 발명의 범위에 포함된다.
우선, 본 발명의 실시형태에 따른 게임장치가 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 도시한 도 1을 참조해서 설명한다.
정보처리장치(100)는, CPU(Central Processing Unit)(101), ROM(Read Only Memory)(102), RAM(Random Access Memory)(103), 인터페이스(interface)(104), 컨트롤러(105), 외부 메모리(106), DVD-ROM(Digital Versatile Disk-ROM) 드라이브(107), 화상 처리부(108), 음성 처리부(109), NIC(Network Interface Card)(110) 및 매트형 컨트롤러(111)를 구비한다.
또, 게임용 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(107)에 장착해서, 정보처리장치(100)의 전원을 투입함으로써, 상기 프로그램이 실행되어, 본 실시형태의 게임장치가 실현된다.
CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하여, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고 받는다.
ROM(102)에는, 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되고, CPU(101)가 DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 독출하여 실행한다. 또, ROM(102)에는, 정보처리장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록되어, CPU(101)가 이들 프로그램 등을 독출하여 실행한다.
RAM(103)은, 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 독출한 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행에 필요한 데이터가 유지된다.
인터페이스(104)를 개재해서 접속된 컨트롤러(105)는, 사용자가 게임을 실행할 때에 행하는 조작 입력을 접수한다. 예를 들어, 컨트롤러(105)에는, A버튼, B버튼, X버튼, Y버튼이나 4방향을 나타내는 각 방향 버튼(방향 키) 등이 배치되어 있다. 그리고, 이들 버튼이 사용자에 의해 눌리면, 눌린 버튼에 응한 조작 입력을 접수한다.
또, 컨트롤러(105)와 마찬가지로, 인터페이스(104)를 개재해서 접속된 매트형 컨트롤러(111)는 사용자가 게임 실행 시 조작 입력을 접수한다. 예를 들어, 매트형 컨트롤러(111)에는, 도 2에 나타낸 바와 같이 좌측 버튼(111a), 하측 버튼(111b), 상측 버튼(111c), 우측 버튼(111d) 등이 배치되어 있다. 매트형 컨트롤러(111)는, 일반적으로 사용자의 발에 의해서 조작 입력이 행해진다.
사용자는, 컨트롤러(105)와 매트형 컨트롤러(111)를 동시에 사용하는 것이나, 복수의 컨트롤러(105) 또는 복수의 매트형 컨트롤러(111)를 동시에 사용할 수도 있다.
인터페이스(104)를 개재해서 착탈가능하게 접속된 외부 메모리(106)에는, 게임의 진행 상태를 나타내는 데이터, 통신의 로그(기록) 데이터 등이 다시 기록하는 것이 가능하게 기억된다. 사용자는, 컨트롤러(105) 또는 매트형 컨트롤러(111)를 개재해서 지시 입력을 행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부 메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는, 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수되는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(107)는, 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 독출 처리를 행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상 처리부(108)는, DVD-ROM으로부터 독출된 데이터를 CPU(101)나 화상 처리부(108)가 구비하는 화상 연산 프로세서(도시 생략)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상 처리부(108)가 구비하는 프레임 메모리(도시 생략)에 기록한다. 프레임 메모리에 기록된 화상정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되어 화상 처리부(108)에 접속되는 모니터(도시 생략)에 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능해진다.
또, 화상 연산 프로세서는, 2차원의 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩 등의 투과 연산, 각종 포화 연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또한, 가상 3차원 공간에 배치되어, 각종 텍스처(texture) 정보가 부가된 다각형 정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링(rendering)해서, 소정의 시점 위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 다각형을 내려다본 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.
또, CPU(101)와 화상 연산 프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임 메모리에 묘화하거나, 각 다각형 표면에 묘화하는 것이 가능하다. 폰트 정보는, ROM(102)에 기록되어 있지만, DVD-ROM에 기록된 전용의 폰트 정보를 이용하는 것도 가능하다.
음성 처리부(109)는, DVD-ROM으로부터 독출한 음성 데이터를 아날로그 음성 신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시 생략)로부터 출력시킨다. 또한, CPU(101)의 제어 하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
NIC(110)는, 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시 생략)에 접속하기 위한 것으로, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 행하는 인터페이스(도시 생략)에 의해 구성된다.
그 밖에, 정보처리장치(100)는, 하드 디스크 등의 대용량 외부기억장치를 이용해서, ROM(102), RAM(103), 외부 메모리(106), DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM 등과 같은 기능을 하도록 구성해도 된다.
또, 사용자로부터의 문자열의 편집 입력을 접수하기 위한 키보드나, 각종 위치의 지정 및 선택입력을 접수하기 위한 마우스 등의 입출력 디바이스를 접속하는 형태도 채용할 수 있다.
또한, 본 실시형태의 정보처리장치(100) 대신에, 일반적인 컴퓨터(범용의 개인용 컴퓨터 등)를 본 발명에 따른 게임장치로서 이용할 수도 있다. 예를 들어, 일반적인 컴퓨터는, 상기 정보처리장치(100)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브 및 NIC를 구비하고, 정보처리장치(100)보다도 간이한 기능을 갖춘 화상 처리부를 구비하고, 외부기억장치로서 하드 디스크를 가지는 것 외에, 가요성 디스크, 광자기 디스크, 자기 테이프 등을 이용할 수 있도록 되어 있다. 또, 컨트롤러가 아니라, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다. 그리고, 게임 프로그램을 설치한 후에, 그 프로그램을 실행시키면, 게임장치로서 기능시킬 수 있다.
이하에서는, 특별히 기재하지 않는 한, 후술하는 게임장치(300)에 대해서, 도 1에 나타낸 정보처리장치(100)에 의해 설명을 가한다. 게임장치(300)는, 필요에 따라서 적절하게 일반적인 컴퓨터의 요소로 치환할 수 있고, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
(게임의 설명)
도 3은 본 발명의 실시형태에 의한 게임장치에 의해 실현되는 게임 화면의 일례를 나타낸 도면이다. 이하, 본 도면을 참조해서 상기 게임에 대해서 설명한다. 게임 화면(200)은, DVD-ROM 드라이브(107)에 장착된 DVD-ROM으로부터 독출되는 게임 프로그램 및 게임 데이터에 의거해서 모니터에 생성된다. 동 도면에 나타낸 바와 같이, 이 게임 화면(200)에서는, 배경으로는 배경 화상(206)이 전체 면에 표시되고 있고, 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d)과, 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)과, 댄스 게이지(203)와, 스코어(204)와, 메시지(205)가 배경 화상(206)에 중첩 표시되어 있다. 스코어(204)는 게임 화면(200)의 하단에 표시되어 있고, 지금까지의 누적 점수를 표시하는 것이다. 메시지(205)는 화면 중간 부분에 표시되어 있고, 플레이어의 조작의 기교에 응한 내용의 문자를 표시하는 것이다. 예를 들어, 「GREAT」, 「PERFECT」, 「GOOD」, 「BAD」등의 문자가 표시된다.
댄스 게이지(203)는 화면 상단에 표시되어 있고, 게임 조작의 우열에 따라서 신축하는 게이지 바(gauge bar)를 포함하고 있다. 예를 들어, 게임 조작이 높은 평가를 받은 경우에는, 게이지 바가 우측 방향으로 늘어나고, 반대로 게임 조작이 낮은 평가밖에 받을 수 없었던 경우에는, 게이지 바가 좌측 방향으로 줄어든다. 그리고, 게이지 바가 소정 길이보다도 짧아진 경우에는, 게임 오버로 되도록 되어 있어, 플레이어는 댄스 게이지(203)를 보고 게임 오버가 가까운지의 여부를 판단할 수 있다. 댄스 게이지(203)의 하측에는, 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d)이 이 순서로 표시되어 있다. 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d)은, 플레이어가 조작 타이밍을 판단하기 위한 기준이다.
즉, 안내 화상(202a)은, 컨트롤러(105)가 구비하는 방향 버튼의 좌향 조작 및 좌측 버튼, 그리고 매트형 컨트롤러(111)가 구비한 좌측 버튼(111a)에, 안내 화상(202b)은, 컨트롤러(105)가 구비하는 방향 버튼의 하향 조작 및 하측 버튼, 그리고 매트형 컨트롤러(111)가 구비하는 하측 버튼(111b)에, 안내 화상(202c)은, 컨트롤러(105)가 구비하는 방향 버튼의 상향 조작 및 상측 버튼, 그리고 매트형 컨트롤러(111)가 구비하는 상측 버튼(111c)에, 안내 화상(202d)은, 컨트롤러(105)가 구비하는 방향 버튼의 우향 조작 및 우측 버튼, 그리고 매트형 컨트롤러(111)가 구비하는 우측 버튼(111d)에 각각 대응되어 있다. 그리고, 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d)의 아래쪽의 비교적 넓은 화면 영역에는, 시간의 추이에 따라서, 위쪽 방향으로 이동하는 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)이 표시되어 있고, 이 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)이 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d)과 겹치는 타이밍에서, 그들의 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d)에 대응하는 방향 버튼 또는 버튼을 누르는 것에 의해, 득점을 올릴 수 있도록 되어 있다. 예를 들어, 동 도면에 있어서는, 안내 화상(202c)이 기준 화상(201c)과 겹치려고 하고 있는 중이다. 이 조금 후에 플레이어가 컨트롤러(105)의 상측 버튼 또는 매트형 컨트롤러(111)의 상측 버튼(111c)을 누르거나, 혹은 방향 버튼을 상향 조작함으로써, 득점을 올릴 수 있다.
또한, 반드시 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)이 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d)과 완전히 겹치는 타이밍에서 플레이어가 컨트롤러(105) 또는 매트형 컨트롤러(111)를 조작하지 않으면 득점을 올릴 수 없다고 하는 뜻이 아니라, 그의 일치도에 따라서 득점이 부여되도록 되고 있다. 즉, 안내 화상(202a) 등과 기준 화상(201a) 등과의 위치가 가까울수록, 득점은 높아진다. 또, 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)의 출현수, 출현 순서 등은, DVD-ROM 등에 기록된 게임 프로그램 및 게임 데이터에 의거해서 결정된다.
안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)은, 구체적으로는 다음과 같이 해서 표시된다. 게임 음악의 재생이 개시되면, 예를 들어, 현재 이후의 2소절분의 조작 타이밍을 안내 표시 범위로 했을 경우, CPU(101)는 그 범위에 포함되는 조작 타이밍을 소정의 데이터로부터 독출한다. 그리고, 그 소정의 데이터에 의거해서 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)을 나타내는 화상 데이터를 생성한다. 이 화상 데이터는, 조작 타이밍이 가까운 것으로부터 차례로 아래쪽을 향해서 조작 타이밍이 먼 것이 나열되도록 표시 위치가 조정된 것이다.
이때, 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d)의 아래쪽에는, 대응하는 방향 버튼의 방향조작 또는 버튼의 누름 타이밍을 나타내는 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)이 표시된다. 동 도면에서는, 각 열에 1개의 안내 화상이 표시되어 있지만, 조작 타이밍의 도래 상황에 따라서는 복수개 표시될 수 있다. 생성된 화상 데이터는 배경 화상(206)에 중첩되어, 게임 화면(200)의 일부를 이룬다. 이상의 처리는 소정 주기로 반복된다.
안내 표시 범위의 선두는 그 시점에서의 게임 음악의 연주 위치와 대응하고 있고, 처리마다 소정량씩 안내 표시 범위가 곡의 선두부터 뒷방향으로 물러나게 된다. 이렇게 해서, 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)이 곡의 진행에 맞춰서 서서히 위쪽으로 이동한다. 이와 같이 해서, 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)을 표시하면, 게임 화면(200)에 의해, 플레이어는 조작 타이밍의 도래 상황을 용이하게 파악할 수 있게 된다.
(게임장치의 구성)
다음에, 본 실시형태에 따른 게임장치(300)의 개요구성에 대해서 도 4를 참조해서 설명한다. 게임장치(300)는 접수부(301)와 표시부(302)를 구비한다. 이하에 게임장치(300)의 각 구성요소에 대해서 설명한다. 또, 각 부의 기능은 서로 연관되어 있지만, 용도에 따라서 각 부의 채용 여부를 적절하게 변경할 수 있다.
접수부(301)는, 컨트롤러(105) 또는 매트형 컨트롤러(111)를 통해서 플레이어가 조작한 입력을 접수하고, 상기 입력정보를 후술하는 표시부(302)에 전송한다. 도 3에 나타낸 바와 같이, 4개의 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)이 존재하므로, 접수부(301)는 적어도 4개의 입력 버튼을 구비한다. 컨트롤러(105) 및 매트형 컨트롤러(111) 등이 접수부(301)로서 기능한다.
또, 입력 버튼은 4개로 한정되지 않고, 접수부(301)는 안내 화상의 종류 및 수에 따른 입력 버튼의 종류 및 수를 구비할 수 있다.
표시부(302)는, DVD-ROM 등으로부터 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하여, 도 3에 나타낸 바와 같이, 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d), 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d), 댄스 게이지(203), 스코어(204), 메시지(205) 등을 모니터에 표시한다. 또한, 표시부(302)는, 플레이어의 동작을 모방한 캐릭터 등도 필요에 따라서 모니터에 표시한다. 표시부(302)는, 게임 화면(200) 위에 안내 화상을 동시에 복수 표시하고, 상기 복수의 안내 화상을 겹쳐서 표시하는 것도 가능하다.
표시부(302)는, 독출된 프로그램에 의거해서, 기준 화상 위를 통과하도록 안내 화상을 이동시킨다. 예를 들어, 도 3에 나타낸 바와 같이, 안내 화상(202c)은, 기준 화상(201c) 위를 통과하도록 이동한다. 기준 화상(201c) 위를 통과한 후, 안내 화상(202c)은 게임 화면(200)의 상변(上邊)을 향해서 이동하여, 게임 화면(200)으로부터 사라진다. 또한, 표시부(302)는, 접수부(301)로부터 입력 정보에 대응하는 안내 화상을 게임 화면(200) 상으로부터 소거함으로써, 상기 게임을 진행시킨다.
또한, 표시부(302)는, 기준 화상과의 거리가 가장 짧은 위치에 존재하는 안내 화상을 강조한다. 구체적으로는, 우선, CPU(101)는, 안내 화상과 기준 화상과의 거리(간격)를 계측함으로써, 복수의 안내 화상 중에서 기준 화상에 가장 가까운 위치에 존재하는 안내 화상(최단의 안내 화상)을 판단한다. 도 5는 안내 화상(202a)과 기준 화상(201a)과의 거리를 표시한 도면이다. CPU(101)는, 예를 들어, 도 5에 나타낸 바와 같이, 기준 화상(201a)과 안내 화상(202a)이 나타내는 중심선과의 거리(D1), 기준 화상(201a)의 하변부와 안내 화상(202a)의 상변부와의 거리(D2), 기준 화상(201a)의 상변부와 안내 화상(202a)의 상변부와의 거리(D3)를 계측한다. CPU(101)는, 기준 화상의 임의의 위치와 안내 화상의 임의의 위치와의 거리를 계측할 수 있다. CPU(101)는, 모든 안내 화상에 대해서 상기 거리를 계측함으로써, 기준 화상과의 거리가 최단인 안내 화상을 판단한다. 도 5에 나타낸 바와 같이, 거리(D3)와 거리(D4)에서는 거리(D3) 쪽이 짧기 때문에, 거리(D3)의 위치에 있는 안내 화상(202a)이 최단의 안내 화상으로 된다.
또, 상기 최단의 안내 화상이 복수 존재할 경우, 해당하는 모든 안내 화상이 상기 최단의 안내 화상으로 된다.
또한, CPU(101)는, 상기 최단의 안내 화상을 강조할지의 여부를 판단한다. 도 6a 및 도 6b은, 최단의 안내 화상(202e)을 강조하는 범위를 도시한 도면이다. 상기 최단의 안내 화상이 소정의 범위 내에 있을 경우, 표시부(302)는 상기 최단의 안내 화상을 강조한다. 여기서, 소정의 범위란, 도 6a 및 도 6b에 나타낸 바와 같이, 기준 화상(201a)과 최단의 안내 화상(202e)이 겹쳐 있을 경우, 최단의 안내 화상(202e)이 일정한 기준선을 초과하고 있을 경우 등을 의미한다.
표시부(302)는, 상기 최단의 안내 화상을 강조하는 방법으로서, 예를 들어 적색으로 하거나, 형광색으로 하거나, 또는 배경색과 대조되는 색으로 하는 등의 강조 처리를 행한다. 표시부(302)는, 상기 최단의 안내 화상을 강조하기 위해서, 상기 화상의 색상, 채도 및 명도를 변경할 수 있다.
도 7a 및 도 7b는, 최단의 안내 화상(202e)과 안내 화상(202a)과의 전면?배면(후면)의 위치관계를 도시한 도면이다. 표시부(302)는, 도 7a 및 도 7b에 나타낸 바와 같이, 최단의 안내 화상(202e)을 안내 화상(202a)의 배면 측에 표시하거나, 반대로, 안내 화상(202a)을 최단의 안내 화상(202e)의 배면 측에 표시하거나 할 수도 있다.
도 8a 및 도 8b는 최단의 안내 화상(202e)의 전환을 도시한 도면이다. 표시부(302)는, 도 8a에 나타낸 바와 같이, 최단의 안내 화상(202e)이 기준 화상(201a)을 초과할 때까지, 또는, 최단의 안내 화상(202e)과 기준 화상(201a)과의 위치가 일치할 때까지, 상기 최단의 안내 화상(202e)의 강조 표시를 계속한다. 상기 최단의 안내 화상(202e)이 상기 기준 화상(201a)을 초과했을 경우, 표시부(302)는, 상기 최단의 안내 화상(202e)의 강조 표시를 중지하고, 강조 전의 표시로 되돌아간다.
다음에, 도 8b에 나타낸 바와 같이, 소정의 범위 내에 있고, 상기 기준 화상(201a)을 초과하고 있지 않은 안내 화상이, 최단의 안내 화상(202e)으로 판단될 경우, 표시부(302)는 상기 최단의 안내 화상(202e)을 강조 표시한다. 상기 최단의 안내 화상(202e)이 기준 화상을 초과한 경우, 상기 화상은 강조 표시되기 전의 안내 화상의 표시 상태로 돌아가, 다음에 해당하는 최단의 안내 화상이 강조 표시된다.
도 9a 내지 도 9c는, 기준 화상(201a)과의 거리에 의거한 최단의 안내 화상(202e)의 강조 정도를 도시한 도면이다. 또, 표시부(302)는, 도 9a 내지 도 9c에 나타낸 바와 같이, 기준 화상(201a)과의 거리에 의거해서, 최단의 안내 화상(202e)을 단계적으로 강조할 수도 있다. 상기 최단의 안내 화상은, 상기 기준 화상과의 거리가 가까울수록 강조 표시된다. 표시부(302)는, 상기 최단의 안내 화상이 상기 소정의 범위에 들어갔을 경우, 상기 최단의 안내 화상의 강조를 개시하여, 단계적으로 상기 최단의 안내 화상의 강조를 강화한다.
또, 강조 표시의 개시로부터 최대의 강조 표시까지의 표시 변화 속도는, 일정한 속도, 지수함수적인 속도 등 임의이다. 또한, 안내 화상을 강조하는 단계는, 4단계, 16단계 등 임의이고, 표시되는 색채도 임의이다.
도 10a 및 도 10b는 최단의 안내 화상(202e)을 강조하는 소정 화상(202f)의 예를 도시한 도면이다. 또, 표시부(302)는, 상기 최단의 안내 화상 자체를 강조 표시할 뿐만 아니라, 도 10a 및 도 10b에 나타낸 바와 같이, 상기 최단의 안내 화상(202e)의 주위에 소정 화상(202f)을 표시함으로써, 상기 최단의 안내 화상(202e)을 강조할 수도 있다. 여기서, 소정 화상이란, 최단의 안내 화상을 강조하기 위해서, 최단의 안내 화상의 외주부에 표시되는 화상이다. 상기 소정 화상은, 상기 복수의 안내 화상의 가장 배면에 표시되어, 다른 안내 화상의 표시를 방해하는 일은 없다.
도 11a 및 도 11b는, 다른 실시형태에 따른 최단의 안내 화상(202e)을 강조하는 소정 화상(202f)의 예를 도시한 도면이다. 또, 표시부(302)는, 예를 들어, 도 11a 및 도 11b에 나타낸 바와 같이, 상기 최단의 안내 화상(202e)을 강조하기 위하여, 임의의 소정 화상(202f)을 표시할 수 있다. 또한, 표시부(302)는, 소정 화상의 표시 개시부터 소멸까지, 상기 소정 화상의 형상을 변형하는 것도 가능하다.
CPU(101), RAM(103), 화상 처리부(108)가 협동해서 동작함으로써, 표시부(302)로서 기능한다.
(게임장치의 동작)
다음에, 게임장치(300)의 동작을, 도 12의 순서도를 참조해서 설명한다.
게임장치(300)의 전원이 투입되어서 게임이 개시되면, 표시부(302)는, DVD-ROM 등으로부터 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하여, 도 3에 나타낸 바와 같이, 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d) 및 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d) 등을 모니터에 표시한다. 다음에, 표시부(302)는, 독출된 프로그램에 의거해서, 소정의 기준 화상 위를 통과하도록 소정의 안내 화상을 이동시킨다(스텝 S11). 예를 들어, 안내 화상(202b)은, 기준 화상(201b) 위를 통과하도록 이동한다.
다음에, CPU(101)는, 도 5에 나타낸 바와 같이, 복수의 안내 화상(202a)과 기준 화상(201a)과의 거리(D1) 등을 계측함으로써, 상기 복수의 안내 화상(202a) 중에서 기준 화상에 가장 가까운 위치에 최단의 안내 화상이 있는지의 여부를 판단한다(스텝 S12).
최단의 안내 화상이 있을 경우(스텝 S12: 예), 스텝 S13으로 이행한다.
한편, 최단의 안내 화상이 없을 경우(스텝 S12: 아니오), 강조 표시하기 위한 최단의 안내 화상이 존재하지 않으므로, 해당 흐름은 종료한다.
다음에, CPU(101)는, 도 6a 및 도 6b에 나타낸 바와 같이, 상기 최단의 안내 화상(202e)이 소정의 범위 내(예를 들어, 기준 화상(201a)과 최단의 안내 화상(202e)이 중복하고 있는 장소가 있거나, 또는 최단의 안내 화상(202e)이 일정 기준선을 초과하고 있는 범위 내 등)에 있는지의 여부를 판정한다(스텝 S13).
상기 최단의 안내 화상이 소정의 범위 내에 없을 경우(스텝 S13: 아니오), 상기 최단의 안내 화상은 강조 표시되지 않고 이동을 계속한다.
한편, 소정의 범위 내에 있을 경우(스텝 S13: 예), 표시부(302)는, 도 6a 및 도 6b에 나타낸 바와 같이, 상기 최단의 안내 화상(202e)을 강조 표시한다(스텝 S14).
또, 표시부(302)는, 도 9a 내지 도 9c에 나타낸 바와 같이, 기준 화상(201a)과의 거리에 의거해서 최단의 안내 화상(202e)을 단계적으로 강조하는 것도 가능하다. 최단의 안내 화상은, 기준 화상과의 거리가 가까울수록 강조되어서 표시된다.
스텝 Sl4에 있어서, 표시부(302)는, 최단의 안내 화상을 강조 표시하지 않고, 도 10a, 도 10b 및 도 11에 나타낸 바와 같이, 상기 최단의 안내 화상(202e)의 주위에 소정 화상(202f)을 표시함으로써, 상기 최단의 안내 화상(202e)을 강조하는 것도 가능하다.
또, 상기 소정 화상(202f)은, 모든 안내 화상의 배면에 표시되어, 안내 화상의 표시를 방해하는 일은 없다.
다음에, 접수부(301)는, 플레이어로부터의 입력이 있는지의 여부를 판정한다(스텝 S15). 플레이어는, 강조 표시된 최단의 안내 화상의 위치를 확인하고, 매트형 컨트롤러(111) 등을 통해서 입력조작을 행한다. 접수부(301)는, 상기 입력조작을 접수하고, 해당 입력정보를 표시부(302)에 전송한다.
플레이어로부터의 입력이 있을 경우(스텝 Sl5: 예), 스텝 S17로 이행한다. 한편, 플레이어로부터의 입력이 없을 경우(스텝 S15: 아니오), 스텝 S16으로 이행한다.
다음에, CPU(101)는, 도 8a에 나타낸 바와 같이, 상기 최단의 안내 화상(202e)이 기준 화상(201a)을 초과하고 있는지의 여부(상기 최단의 안내 화상(202e)과 기준 화상(201a)과의 위치가 일치하는지의 여부)를 판단한다(스텝 S16).
상기 최단의 안내 화상이 기준 화상을 초과하고 있지 않을 경우(스텝 S16: 아니오), 상기 최단의 안내 화상은 계속해서 강조 표시된다.
한편, 도 8b에 나타낸 바와 같이, 상기 최단의 안내 화상이 기준 화상을 초과하고 있을 경우(스텝 S16: 예), 표시부(302)는, 지금까지 기준 화상과의 거리가 최단이었던 안내 화상(202a)(종래에는, 최단의 안내 화상(202e))의 강조 표시를 해제하고(스텝 Sl7), 스텝 S11로 되돌아온다.
이상의 처리에 의해, 지정된 타이밍에 플레이어가 입력을 해야 할 게임에 있어서, 입력하는 타이밍을 플레이어에게 알기 쉽게 제시할 수 있다. 즉, 복수의 안내 화상이 표시되어 있는 경우에도, 상기 기준 화상에 가장 가까운 위치에 있는 상기 안내 화상이 강조 표시됨으로써, 플레이어는 상기 기준 화상과 상기 안내 화상과의 위치 관계를 용이하게 판단할 수 있고, 입력하는 타이밍을 알 수 있다.
또한, 본 발명은 상기 실시형태로 한정되지 않고, 각종 변형 및 응용이 가능하다.
안내 화상이 통과하는 경로는 직선으로 한정되지 않고, 곡선 등 임의이다.
안내 화상의 출현 위치는, 게임 화면(200)의 아래쪽으로 한정되지 않고, 윗쪽, 중간 부분 등 임의이다.
기준 화상의 위치는, 게임 화면(200)의 위쪽으로 한정되지 않고, 아래쪽, 중간 부분 등 임의이다.
또한, 본원에 대해서는, 일본국 특허 출원 제2008-075840호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 상기 기초 출원의 내용을 모두 본원에 원용하는 것으로 한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 지정된 타이밍에 플레이어가 입력을 해야 할 게임에 있어서, 입력하는 타이밍을 플레이어에게 알기 쉽게 제시하기 위하여 적합한 게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 그 프로그램을 제공할 수 있다.
100: 정보처리장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부 메모리 107: DVD-ROM 드라이브
108: 화상 처리부 109: 음성 처리부
110: NIC 111: 매트형 컨트롤러
111a, 111b, 111c, 111d: 버튼 200: 게임 화면
201a, 201b, 201c, 201d: 기준 화상
202a, 202b, 202c, 202d: 안내 화상
202e: 최단의 안내 화상 202f: 소정 화상
203: 댄스 게이지 204: 스코어
205: 메시지 206: 배경화상
300: 게임장치 301: 접수부
302: 표시부

Claims (9)

  1. 플레이어로부터의 입력을 접수하는 접수부(301); 및
    복수의 안내 화상이 각각 대응된 기준 화상을 통과하도록 표시하여, 상기 안내 화상이 상기 기준 화상에 겹칠 때에 상기 플레이어가 입력을 해야 할 취지를 촉구하는 표시부(302)를 구비하고,
    상기 표시부(302)는, 상기 기준화상을 아직 통과하고 있지 않은 안내 화상 중, 상기 기준 화상과의 거리가 최단인 안내 화상을 강조해서 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 표시부(302)는 상기 최단인 안내 화상의 주위에 소정 화상을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 표시부(302)는, 상기 소정 화상과 상기 복수의 안내 화상 중 어느 하나가 겹칠 경우, 후자를 우선해서 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 표시부(302)는, 상기 기준 화상과 상기 최단인 안내 화상과의 거리에 대응되는 색채로, 상기 소정 화상을 강조해서 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 표시부(302)는, 상기 소정 화상을 묘화하고, 이어서, 상기 기준 화상과의 거리가 가까운 순으로 상기 안내 화상을 묘화해서 생성한 화상을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 표시부(302)는, 상기 소정 화상을 묘화하고, 이어서, 상기 기준 화상과의 거리가 먼 순으로 상기 안내 화상을 묘화해서 생성한 화상을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  7. 접수부(301)와 표시부(302)를 구비한 게임장치에서 실행되는 게임제어방법으로서,
    상기 접수부(301)가, 플레이어로부터의 입력을 접수하는 접수공정;
    상기 표시부(302)가, 복수의 안내 화상이 각각 대응된 기준 화상을 통과하도록 표시하여, 상기 안내 화상이 상기 기준 화상에 겹칠 때에 상기 플레이어가 입력을 해야 할 취지를 촉구하는 표시공정을 구비하고,
    상기 표시공정은, 상기 기준화상을 아직 통과하고 있지 않은 안내 화상 중, 상기 기준 화상과의 거리가 최단인 안내 화상을 강조해서 표시하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
  8. 컴퓨터를,
    플레이어로부터의 입력을 접수하는 접수부(301)와,
    복수의 안내 화상이 각각 대응된 기준 화상을 통과하도록 표시하여, 상기 안내 화상이 상기 기준 화상에 겹칠 때에 상기 플레이어가 입력을 해야 할 취지를 촉구하는 표시부(302)로서 기능시키고,
    상기 표시부(302)는, 상기 기준화상을 아직 통과하고 있지 않은 안내 화상 중, 상기 기준 화상과의 거리가 최단인 안내 화상을 강조해서 표시하도록 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 정보기록매체.
  9. 삭제
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