CN1953788B - 脚踏位置指示装置、脚踏式运动装置、脚踏位置指示方法、及辅助游戏者运动的方法 - Google Patents
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Abstract
毯子(40)包含脚踏开关FS1~FS4。装在毯子(40)上的信息处理装置(20)在电视监视器上显示在移动路径(120-1~120-4)中移动的移动对象(118-1~118-4),以及与脚踏开关FS1至FS4相对应的应答对象(114-1~114-4)。应答对象应答对应的脚踏开关的操作。游戏者可以通过踩踏脚踏开关FS1至FS4操作应答对象(114-1~114-4),打击移动的移动对象(118-1~118-4)。在有脚踏开关开启时,对应的应答对象的形态与脚踏开关关闭时的上应答对象的形态的显示不同。
Description
技术领域
本发明涉及表示游戏者脚踏的脚踏开关的脚踏位置的明示装置及该相关技术。
背景技术
本案申请人发明的球形踏板游戏装置公开于日本国特开2001-104635号公报(对应第6607436号美国专利)(以下,作为专利文献参考)。对此进行简单的说明。
图40是在该专利文献中公开的球形踏板游戏装置的整体构成图,如图40所示,该球形踏板装置具有能连接到电视监视器500的游戏机501。在该游戏机501上,设有4个踏板键502~505。
图41是该专利文献公开的球形踏板游戏装置的游戏画面的示例图。在电视监视器500的游戏画面中,4个踏板键502~505对应地被表示为4个踏板图形602~603。并且球501沿着对应4个踏板图形602~603的4个球形移动路径A~D移动。按下踏板键502~505,对应的踏板图形602~605打击对应的移动路径A~D的球501。踏板键502~505的操作时机和球510的移动时机一致的话就成功,否则的话就失败。
如果让球510配合音乐落下的话,游戏者就能一边享受音乐一起享受游戏。
但是,虽然不是已有技术,也可用检测出脚踏动作的多个脚踏开关代替踏板键502~505。
在用脚踏键502~505的情况下,游戏者容易知道自己按的是什么样的脚踏键。
但是,在用脚踏开关的情况下,游戏者如果不看脚下,就不容易知道自己踏的是什么样的脚踏开关。
本申请要求2004年5月11日提出的特愿2004-140859号日本国专利申请的优先权,其内容全部引用于此。
发明内容
本发明的目的是提供一种游戏者即使是不看脚下,也能容易知道脚踏的是什么样的脚踏开关的脚踏位置明示装置及其相关技术。
根据本发明的第1个方面,脚踏位置明示装置是与显示装置连接使用的脚踏位置明示装置,具有包括检测出脚踏动作的多个脚踏开关的毯子;生成表示应答各个对应的上述脚踏开关操作的多个应答对象的图像,并在上述显示装置显示的图像生成单元;以及在上述脚踏开关开启的期间中,使对应的上述应答对象的显示与上述脚踏开关在关闭时的上述应答对象的显示不同的应答对象控制单元。
根据该构成,脚踏开关在开启的期间中,使对应的应答对象的显示,与脚踏开关在关闭时的应答对象的显示不同,因此,游戏者即使不看脚下,也能容易的知道所踏的脚踏开关。其结果是,不仅多个脚踏开关的操作变得简单起来,游戏者的注意力也能集中到显示装置上。
在上述脚踏位置明示装置中,上述应答对象控制单元,在上述脚踏开关开启的期间中,使对应的上述应答对象的形态与上述脚踏开关关闭时的上述应答对象的形态不同。
根据该构成,因为上述应答对象控制单元,在上述脚踏开关开启的期间中,使对应的上述应答对象的形态与上述脚踏开关关闭时的上述应答对象的形态不同,所以游戏者即使不看脚下,也能容易地知道所踏的脚踏开关。
在上述脚踏位置明示装置中,上述应答对象的不同的上述形态通过与不同的形状,图案,或者色彩的结合来表示。
根据本发明的第2个方面,脚踏式运动装置是与显示装置连接使用的脚踏式运动装置,具有包含能检测出脚踏动作的多个脚踏开关的毯子;生成表示应答各个对应的上述脚踏开关操作的多个应答对象的图像及上述应答对象对应的移动路径上的移动的移动对象的图像,并在上述显示装置显示的图像生成单元;按照乐谱数据再生音乐的音乐再生单元;按照用于使与上述音乐的显示时机同步的显示时机设定数据,让上述移动对象在对应的移动路径上出现的移动对象控制单元;操作上述脚踏开关时,使对应的上述应答对象的显示方式变化的应答对象控制单元;上述移动对象控制单元,使上述移动对象沿着对应的路径移动,上述移动对象,在该移动路径上述所定的范围内时,操作对应的上述脚踏开关,使该移动对象的表示方式发生变化,上述应答对象控制单元,在上述脚踏开关开启的期间,使对应的上述应答对象的显示与上述脚踏开关在关闭时的上述应答对象的显示不同。
根据该构成,游戏者可以一边享受音乐,一边享受通过踩踏脚踏开关,操作应答对象,使移动对象发生变化。并且,脚踏开关在开启的期间中,让对应的应答对象的显示,与开关在关闭时的应答对象的显示不同,因此,游戏者即使不看脚下,也能容易地知道所踏的脚踏开关。其结果是,不仅多个脚踏开关的操作变得简单起来,游戏者的注意力也能集中到显示装置上。
根据本发明的第3个方面,脚踏式运动装置是与显示装置连接使用的脚踏式运动装置,具有包含能检测出脚踏动作的多个脚踏开关的毯子;生成应答各个对应的上述脚踏开关操作的多个应答对象的图像及上述应答对象在对应的移动路径上的移动的移动对象的图像,并在上述显示装置显示的画面生成单元;按照乐谱数据,再生音乐的音乐再生单元;按照用于使与上述音乐的显示时机同步的显示时机设定数据,使上述移动对象在对应的路径上出现的移动对象控制单元;操作上述脚踏开关时,使对应的上述应答对象的表示方式发生变化的应答对象控制单元;接收来自游戏者输入的信息,设定游戏时间的游戏时间设定单元;经过设定的游戏时间后,结束上述音乐生成单元的上述音乐的再生与/或生成直接或间接地表示上述图像生成单元结束的图像的结束控制单元;上述移动对象控制单元,使上述移动对象沿着对应的移动路径移动,上述移动对象,在该移动路径上述所定的范围内时,操作对应的上述脚踏开关,使该移动对象的显示方式发生变化。
根据该构成,游戏者设定所希望的游戏时间,在该游戏时间,通过踩踏脚踏开关,操作应答对象,能使移动对象发生变化。并且,游戏者能在享受音乐的同时享受脚踏的动作。这样,游戏者能享受地进行单调的脚踏运动。
根据本发明的第4个方面,脚踏式运动装置是与显示装置连接使用的脚踏式运动装置,具有包含能检测出脚踏动作的多个脚踏开关的毯子;生成应答各个对应的上述脚踏开关操作的多个应答对象的图像,及上述应答对象在对应的移动路径上的移动的移动对象的图像,并在上述显示装置表示的画面生成单元;按照乐谱数据,再生音乐的音乐再生单元;按照用于使与上述音乐的显示时机同步的显示时机设定数据,使上述移动对象在对应的路径上出现的移动对象控制单元;操作上述脚踏开关时,使对应的上述应答对象的显示方式发生变化的应答对象控制单元;按照游戏者输入的信息,设定再生音乐的数量和次数的数量设定单元;设定的数量或次数的音乐的再生结束后,上述生成直接或间接地显示上述图像生成单元结束的图像的结束控制装置,上述移动对象控制单元,使上述移动对象沿着对应的移动路径移动,上述移动对象,在该移动路径上述所定的范围内时,操作对应的上述脚踏开关,使该移动对象的显示方式发生变化.
根据该构成,游戏者设定所希望的数量和次数,在音乐的再生期间中,通过踩踏脚踏开关,操作应答对象,能使移动对象发生变化。并且,游戏者能在享受音乐的同时享受脚踏的动作。这样,游戏者能享受地进行单调的脚踏运动。
上述脚踏式运动装置中,上述音乐再生单元,按照变动的顺序或者固定的顺序,再生多段不同的音乐,上述移动对象控制单元,按照用于使与上述音乐的显示时机同步的显示时机设定数据,使上述移动对象在对应的移动路径上出现。
根据该构成,因为能再生多段不同的音乐,游戏者不会感到厌烦,能继续脚踏动作。
在上述脚踏式运动装置中,上述应答对象控制单元,在上述脚踏开关开启的期间中,使对应的上述应答对象的形态与上述脚踏开关关闭时的上述应答对象的形态不同。
根据该构成,游戏者即使不看脚下,也能容易的知道所踏的脚踏开关。结果,不仅多个脚踏开关的操作变得简单起来,游戏者的注意力也能集中到显示装置上。
附图说明
参照下面用附图对较佳实施例进行说明,本发明的上述与其他特征、目的及其实现方法将变得更加清晰,而发明本身也将变得最好理解。
图1是表示本发明的实施方式的娱乐系统整体构成的附图。
图2是图1的毯子的平面图。
图3是表示图1的毯子的底面图。
图4是表示图1的毯子的构造的分解斜视图。
图5中图5A是图4的上部电极板的平面图。
图5B是图4的隔板的平面图。
图5C是图4的下部电极板的平面图。
图6是本实施方式的健身模式下的游戏画面的示例图
图7是本实施方式打击范围HR的说明图。
图8是本实施方式的健身模式下的游戏画面的其他的示例图。
图9是本实施方式的健身模式下的游戏时间设定画面的示例图。
图10是本实施方式的健身模式下的结束画面的示例图。
图11是本实施方式的游戏画面的示例图。
图12是表示图1的信息处理装置的电气构成图。
图13是图12的高速处理器的方框图。
图14是图12的ROM中存储的控制程序及数据的概念图。
图15是图14的乐谱数据的概念图。
图16是图15的乐曲用乐谱数据的概念图。
图17是图15的移动对象登录用乐谱数据的概念图。
图18是在图17的移动对象登录用乐谱数据307中使用的音符号码,移动对象,及移动路径的关系图。
图19是图15的脚踏音指示信息登录用乐谱数据的概念图。
图20是图12的ROM中存储的脚踏音设定一览表的示例图。
图21是表示图1的信息处理装置的整体的处理流程的流程图。
图22是表示图21的步骤S6的健身模式处理的流程的流程图。
图23是表示图22的步骤S24的游戏时间设定处理的流程的流程图。
图24是表示图22的步骤S26的乐曲顺序设定处理流程的流程图。
图25是表示图22的步骤S29的脚踏位置检出处理流程的流程图。
图26是表示图22的步骤S30的脚踏检出处理流程的流程图。
图27是表示图22的步骤S31的移动对象控制处理流程的流程图。
图28是表示图27的步骤S84中判断为“NO”后所执行的处理流程的流程图。
图29是表示图22的步骤S32的应答对象控制处理流程的流程图。
图30是本实施例的形态中应答对象114-J的动画一览表的示例图。
图31是表示图22的步骤S33的脚踏次数检出处理流程的流程图。
图32是表示图22的步骤S34的乐曲设定处理流程的流程图。
图33是乐曲号码和乐曲用乐谱数据开始地址和乐曲用乐谱数据的关系图。
图34是表示图21的步骤S9的声音处理流程的流程图。
图35是表示图34的步骤S200的乐曲发音处理流程的流程图。
图36是表示图34的步骤S201的移动对象登录处理流程的流程图。
图37是表示图34的步骤S202的脚踏音指示信息登录处理的流程的流程图。
图38是表示图34的步骤S203的脚踏发音处理流程的流程图。
图39A~图39G是表示本发明中的踩踏位置图像的示例图。
图40是专利文献中所公开的历来的球形踏板游戏装置的整体构成图。
图41是专利文献中所公开的历来的球形踏板游戏装置的游戏画面的示例图。
具体实施方式
发明的最佳实施方式
下面,参照附图对本发明的实施方式进行说明。图中,相同或相当的部分用同一附图标记,并援引其说明。
图1是表示本发明的实施方式中的娱乐系统的整体构成的附图。图2是图1的毯子40的平面图。图3是图1的毯子40的底面图。
如图1所示,该娱乐系统具备电视监视器1、信息处理装置20、及毯子40。电视监视器1和信息处理装置20由AV电缆3连接。信息处理装置20,通过AC适配器5,施加直流电源电压。但是,也可用电池(图中未表示)替换AC适配器5,施加直流电源电压。
在信息处理装置20的外壳上面设有电源开关24,进行系统重设的重设开关21,及电源开关24开启时打开的电源灯23。毯子40上有4个脚踏开关FS1~FS4(后述)。电源开关24一开启,信息处理装置20根据藏在毯子40内的脚踏开关FS1~FS4的开/关的信息,进行信息处理。
这里,表达包括脚踏开关FS1~FS4的时候,用脚踏开关FSJ(J=1~4)表示。
如图2所示,构成毯子40的最上层的表面层42上,对应4个脚踏开关FS1~FS4,形成4个脚踏区域46-1~46-4。因此,游戏者踩踏该脚踏区域46-1~46-4,能开启对应的脚踏开关FS1~FS4。如,脚踏区域46-1~46-4,通过网线玻璃板印刷,在表面层42上形成。
这里,表达包括脚踏区域46-1~46-4的时候,用脚踏区域46-J(J=1~4)表示。
对应4个脚踏区域46-1~46-4的4个脚踏开关FS1~FS4在后述的游戏模式及健身模式中用于输入。但是对应4个脚踏区域46-1~46-4的4个脚踏开关FS1~FS4有分别作为取消开关,左选择开关,右选择开关,及确定开关使用的情况。因此4个脚踏区域46-1~46-4上分别印有“cancel”,“select”“select”,“enter”字样。
如图3所示,底层190的表面,安装有4组防滑钮51,53。这时防滑钮51,53安装在对应脚踏区域46-J的位置,防滑钮51,53,可如硅制,聚氨(基甲酸)乙酯制,或者合成橡胶制。
图4是表示毯子40的构造的分解斜视图。如图4所示,毯子40包括底层190,布片140,衬垫56-1~56-4,布片54-1~54-4,下部电极板110,上部电极板70,缓冲板60,及表面层42。
在最下层,设有底层190,底层190的上层,设有布片180,布片180的上层,设有衬垫56-1~56-4,衬垫56-1~56-4的上层设有布片54-1~54-4,54-1~54-4的上层设有下部电极板110,下部电极板110上层设有隔板100,隔板100的上层设有上部电极板70,上部电极板70的上层,设有缓冲板60,缓冲板60的上层,即,毯子40的最上层设有表面层42。
下部电极板110上,形成导电区域52-1~52-4,128。隔板100上在对应52-1~52-4的各个位置,形成多个孔102。上部电极板70上,对应下部电极110的导电区域52-1~52-4,形成导电区域48-1~48-4。此外,在上部电极板70上,形成导电区域84,86,90,94。下部电极板110的导电区域52-1~52-4和上部电极板70的导电区域48-1~48-4,夹着衬垫100,下部电极板110,隔板100,及上部电极板70相对地积层。然而,导电区域48-1~48-4,在上部电极板70的下面形成,因此在图4中导电区域48-1~48-4,84,86,90,94用虚线表示。
这里,下部电极板110,隔板100,及上部电极板70,构成开关层300。另外,下部电极板110的导电区域52-1;上部电极板70的导电区域48-1;隔板100上的这些对应的区域(含多个孔102)形成脚踏开关FS1。导电区域52-2;导电区域48-2;隔板100上的这些对应的区域(含多个孔102)形成脚踏开关FS2。导电区域52-3;导电区域48-3;隔板100上的这些对应的区域(含多个孔102)形成脚踏开关FS3。导电区域52-4;导电区48-4;隔板100上的这些对应的区域(含多个孔102)形成脚踏开关FS4。例如,以上的脚踏开关FS1~FS4是振动开关。
此外,表面层42及底层190是如非邻苯二甲酸系的聚氯乙烯制的层。另外,缓冲板60和隔板100是如厚度为约4毫米的海绵板。另外,电极板70,110是如聚丙稀制的透明板。另外,布片54-1~54-4及布片180是如布制的薄的层。另外衬垫56-1~56-4是如厚度约为8毫米的聚氨(基甲酸)乙酯制的衬垫。
图5A是图4的上部电极板70的平面图,图5B是图4的隔板100的平面图,图5C是图4的下部电极板110的平面图。
如图5A所示,导电区域48-1~48-4,在上部电极70的下面,通过形成格子状的导电图样来形成。
另外,分别从导电区域48-1~48-4向着上部电极板70的正前部延伸设置导电区域84,86,90,94。导电区域84,86,90,94在上部电极70的下面,通过形成格子状的导电图样(图中未表示)来形成。
如图5C所示,导电区域52-1~52-4,在下部电极板110的上面,通过形成格子状的导电图样形成。另外,导电区域52-1和导电区域52-2,通过导电区域128连接,导电区域52-2和导电区域52-3,通过导电区域128连接,导电区域52-3和导电区域52-4,通过导电区域128连接。导电区域128从导电区域52-1延伸到下部电极110的正前方。导电区域128的各个部分在下部电极板110的上面,通过形成格子状的导电图样(图中未表示)形成。
这里,比较图5A和图5B可知,上部电极板70的导电图样和下部电极板110的导电图样在交叉方向形成。从图5A和图5C可知,隔板100上,对应导电区域48-1,52-1的区域,对应导电区域48-2,52-2的区域,对应导电区域48-3,52-3的区域,及对应导电区域48-4,52-4的区域,形成多个孔102。
回到图4,布片54-1~54-4覆盖在对应的衬垫56-1~56~4上,缝在布片180上。这时,衬垫56-1~56~4配置在对应的脚踏区域46-1~46-4的下部。这样,将衬垫56-1~56-4固定在布片54-1~54-4和布片180之间,形成衬垫层310。
参照图1,如上所述被积层的底层190,衬垫层310,开关层300,缓冲板60及表面层42通过布制的封带,用线44缝合。这样形成毯子40。布制的封带30是如斜纹布带。
游戏者一踏上脚踏区域46-1,因隔板100收缩,通过孔102,下部电极板110的导电区域52-1与上部电极板70的导电区域48-1接触,脚踏开关FS1开启。其他脚踏开关FS2~FS4的开启也与脚踏开关FS1相同。
接下来,对本娱乐系统中的健身模式进行说明。图6是健身模式下的游戏画面的示例图。伴随着健身模式的健身游戏的开始,电视监视器1的扬声器(图中未表示)中传出音乐的同时,电视监视器1显示出如图6所示的游戏画面。该游戏画面,包含主画面74,正在再生中的音乐曲目表示部112,表示正在再生中的音乐的进行的百分比的进行状况表示部80,表示音乐再生开始的经过时间的经过时间表示部78,及表示游戏者打击失败的移动对象118-1~118-4的次数(失败次数)的失败次数表示部400。
在主画面74中,对应脚踏区域46-1~46-4,显示应答对象114-1~114-4。
这里,表达包括应答对象114-1~114-4的时候,记作移动对象114-J(J=1~4)。
踩踏脚踏区域46-J,对应的脚踏开关FSJ开启时,对应的应答对象114-J与脚踏开关FSJ关闭时的形态不同.
在对应主画面74的应答对象114-1的移动路径120-1中,显示单个或多个圆形的移动对象118-1。在对应应答对象114-2的移动路径120-2中,显示单个或多个圆形的移动对象118-2。在对应应答对象114-3的移动路径120-3中,显示单个或多个圆形的移动对象118-3。对应应答对象114-4的移动路径120-4中,显示单个或多个圆形的移动对象118-4。在图中,用虚线表示移动路径120-1~120-4,这是为了说明方便,实际中并不能显示。
这里,表达包括移动对象118-1~118-4的时候,记作移动对象118-J(J=1~4)。表达包括移动路径120-1~120-4的时候,记作移动路径120-J(J=1~4)。
移动对象118-J,在对应的路径120-J的上端出现,从上往下按照所定的加速度落下。这时,移动对象118-J的出现间隔,配合音乐节拍的间隔设定。各移动对象118-J的初速度是相同的,各移动对象118-J的加速度也是相同的。
在图6的例子中,踩踏脚踏区域46-2,46-3,脚踏开关FS2,FS3开启。另一方面,因未踩踏脚踏区域46-1,46-4,脚踏开关FS1,FS2关闭。所以,对应脚踏区域46-2,46-3的应答对象114-2,114-3的形态(人物形象睁开眼睛),与对应脚踏区域46-1,46-4的应答对象114-1,114-4的形态(人物形象闭上眼睛)不同。因此,游戏者,即使不看脚下,也能容易的知道自己所踏的脚踏区域46-2,46-3。
另外,踩踏脚踏区域46-J,对应的脚踏开关FSJ一开启,对应的应答对象114-J向上方改变位置,上升到所定的位置之后,回到原来的位置。
应答对象114-J向上方改变位置时(即,踩踏脚踏区域46-J,对应的脚踏开关FSJ开启时),对应的移动对象118-J,如图7所示在打击范围HR之内的话(确切的说是移动对象118-J的下端在打击范围HR之内的话),从电视监视器1中传出所定的声音(以下称“脚踏的声音”)的同时,在打击范围HR内的移动对象118-J向对应的移动路径120-J的上方移动(击中),消失在主画面74的上端。
另一方面,移动对象118-J,在通过打击范围HR后(确切的说是移动对象118-J的下端通过底线BL后),即使改变对应的应答对象114-J的位置(也就是说,即使踩踏对应的脚踏区域46-J开启对应的脚踏开关FSJ),也不能打击对应的移动对象118-J,该移动对象118-J消失(即,失败)。对应打击的失败,失败次数表示部400的表示失败次数的计数值也增加。
移动对象118-J的出现间隔,配合音乐的节拍设定。移动对象118-J在进入打击范围HR时(确切地说,移动对象118-J的下端到达底线BL的时候),被应答对象114-J打击时输出的脚踏声,配合着音乐的节拍,设定移动对象118-J的出现时机。
所以,游戏者,在移动对象118-J在打击范围HR内时,踩踏对应的脚踏区域46-J,通过改变对应的应答对象114-J的位置(也就是说,通过开启对应的脚踏开关FSJ),配合音乐的节拍发出脚踏声,能心情愉快的进行脚踏动作。
这样,按照移动对象118-J,只进行脚踏动作,便能配合音乐进行运动。换言之,配合着音乐,进行脚踏的动作,能愉快的进行运动。因此,也能帮助继续进行经常出现挫折的运动。图中,用虚线表示底线BL,这是为了说明的方便,实际中并不能显示。
图8,是本实施方式的健身模式的游戏画面的其他示例图.在图8中,表示踩踏脚踏区域46-2,脚踏开关FS2从关闭变成开启后的游戏画面.如图8所示,应答脚踏开关FS2开启,对应的应答对象114-2改变位置.如这样应答脚踏开关FSJ开启,对应的应答对象114-J改变.而图8的例子中,脚踏区域46-3继续被踩踏,因此,脚踏开关FS3保持开的状态.
此外,移动对象122-3,122-4,在到达对应的应答对象114-3,114-4处时,在该位置停留所定的时间。该移动对象122-3,122-4,指示游戏者踩踏对应的脚踏区域46-3,46-4,进行其中表示的次数(该例子中为10次)的脚踏。这种情况下,游戏者,在移动对象122-3,122-4停留的期间,需要至少踩踏10次脚踏区域46-3,46-4(也就是说,至少需要使脚踏开关FS3,FS4开关10次)。如果不能这样,就失败,失败次数表示部400的计数值会增加两个数值。在该例子中,如移动对象122-3,122-4那样的,要求游戏者在所定的时间内,进行其内部表示的次数的踩踏动作的移动对象122-J是出现在移动路径120-3,120-4上的。但是,这种移动对象122-J,能在任何路径出现,此外,可以任意设定次数。
这里,表达包括移动对象112-1~112-4的时候,记作移动对象112-J(J=1~4)。
按照动态地设定的顺序,在游戏开始前设定的时间(游戏时间)里,进行多段音乐的再生及移动对象118-J,122-J的出现处理。并且,设定的游戏时间结束后,结束画面在电视监视器1上显示出来。
图9是本实施方式的健身模式的游戏时间设定画面的示例图。如图9所示,游戏时间开始前,电视监视器1上显示设定游戏时间的画面。在图9中,游戏时间设定为5分钟,10分钟,15分钟,20分钟,或30分钟。游戏者脚踏选择开关46-2(脚踏开关FS2)或者选择开关46-3(脚踏开关FS3),选择所希望的游戏时间。在图9中,用斜线表示选择的游戏时间(5分钟)。游戏者在选择游戏的时间后,踩踏确定开关46-4(脚踏开关FS4),确定该选择。这样,在选择的游戏时间的期间内,显示游戏画面。
图10是本实施方式地健身模式的结束画面的示例图。如图10所示,一经过选择的时间,就应该把这个信息告诉给游戏者,在电视监视器1上显示结束画面。在该结束画面上,显示例如“结束”的字样。另外,移动对象118-J,112-J的显示结束。
这里,作为向游戏者通知游戏结束的方法,不一定用例如文字“结束”直接明确的表示结束。也可只结束音乐,也可只使移动对象118-J,112-J消失,也可只使应答对象114-J消失,也可组合这些做法,直接的或间接的通知游戏者。此外,也可以让应答对象114-J即使显示也不能操作,间接通知结束。
接下来,对游戏模式进行说明。图11是本实施方式的游戏模式的游戏画面的示例图。在游戏模式下,移动对象118-J的打击失败的话,生命力表示部136的生命力148消失1个。并且如果该生命力148全部消失的话游戏结束。此外,该游戏画面上有难易度表示部132,表示游戏的难易度。这样,游戏模式下的游戏内容,与图41表示的原来的球形踏板游戏装置的游戏内容一样。
这里,例如,游戏者以站在毯子40上的状态,踩踏脚踏区域46-J。
图12是图1的信息处理装置20的电气构成图。如图12所示,信息处理装置20包含高速处理器高速处理器200,ROM(read only memory)256,总线254,连接器257,视频信号输出端子250,及音频信号输出端子252。
在高速处理器200上,连接总线254.总线254上连接ROM256及29.因此高速处理器200,通过总线254,可访问ROM256及29,因此,能读取并执行ROM256及29所存储的控制程序,此外,能读取并处理ROM256及29所存储的图像数据和音乐数据,生成视频信号和音频信号,通过视频信号输出端子250及音频信号输出端子252输出.所以,上述游戏画面等(参照图6,图8~图11)可在电视监视器1上显示.
这里,ROM29内置在盒28内,通过将盒28安在信息处理装置20的窄槽(图中未表示)中与总线254连接。因此,游戏者交换盒28,便可一边享受各种各样的音乐,一边玩游戏和锻炼身体。
毯子40的导电区域128,通过连接器257,与电阻元件258的一端连接。电阻258的另一端与电源Vcc及连接器271的一端连接。电容器271的另一端接地。
另一方面,毯子40的导电区域48-1,通过连接器257,与电阻元件259的一端连接。电阻元件259的另一端(节点N1)与高速处理器200的输入输出端口1及电容器270的一端连接。电容器270的另一端接地。毯子40的导电区域48-2,通过连接器257,与电阻元件261的一端连接。电阻元件261的另一端(节点N2),与高速处理器200的输入输出端口2及电容器268的一端连接。电容器268的另一端接地。
另一方面,毯子40的导电区域48-3,通过连接器257,与电阻元件262的一端连接。电阻元件262的另一端(节点N3)与高速处理器200的输入输出端口3及电容器267的一端连接。电容器267的另一端接地。毯子40的导电区域48-4,通过连接器257,与电阻元件264的一端连接。电阻元件264的另一端(节点N4),与高速处理器200的输入输出端口4及电容器265的一端连接。电容器265的另一端接地。
这里,连接各个节点N1~节点N4的电线,在高速处理器200内部,被下拉。
按照上述构造,在下部电极板110的导电区域52-1~52-4,通过电阻元件258,施加电源电压Vcc。另外,上部电极板70的导电区域48-1~48-4,通过节点N1~节点N4被下拉。因此,游戏者一踩踏脚踏区域46-1,导电区域51-1和导电区域48-1接触,电流流动(对应脚踏区域46-1的脚踏开关FS1开启。)同样,游戏者一踩踏导电区域48-2~48-4,对应的脚踏开关FS2~FS4开启。
按照上述做法,脚踏开关FS14~FS4开启时(被踩踏的状态),对应的节点N1~N4变成高电平。另一方面,脚踏开关FS1~FS4关闭时(未被踩踏的状态),对应的对应的节点N1~N4变成低电平。
游戏者,按照电视监视器1显示的游戏画面,踩踏毯子40,与踩踏的脚踏区域46-J对应的脚踏开关FSJ开启。高速处理器200接收毯子40的脚踏开关FSJ的开/关信息,执行控制程序指示的信息处理。
这里,表达包括输入输出(I/O)端口1~4的时候,记作输入输出(I/O)端口J(J=1~4)。
如图13所示,该高速处理器200包含CPU(central processing unit) 201、图像处理器202、声音处理器203、DMA(direct memory access)控制器204、第1总线调节电路205、第2总线调节电路206、内存207、A/D转换器(ADC:analog to digital converter)208、输入输出控制电路209、定时电路210、DRAM(dynamic random access memory)刷新控制电路211、外存接口电路212、时钟驱动器213、PLL(phase-locked loop)电路214、低电压检出电路215、第1总线218、以及第2总线219。
CPU201,通过存储器(内存207,ROM256,或ROM209)中所存储的程序,进行各种演算和系统整体的控制。CPU201是第1总线218及第2总线219的总线主设备,因此可访问与各个总线相连的资源。
图像处理器202是第1总线218及第2总线219的总线主设备,根据存储在内存(内存207,ROM256或ROM29)的数据,生成视频信号(本实施例的形态中,为复合信号),输出给视频输出端子250。图像处理器202通过第1总线218,被CPU201控制。另外,图像处理器202对CPU201具有产生中断要求信号220的功能。
声音处理器203是第1总线218及第2总线219的总线主设备,根据存储在存储器(内存207,ROM256或ROM29)的数据,生成音频信号,输出给音频输出端子252。声音处理器203通过1总线218,被CPUCPU201控制。另外,声音处理器203对CPUCPU201具有产生中断要求信号220的功能。
DMA控制器204,从ROM256或ROM29,向内存207转输数据。此外,DMA控制器204,为了通知数据转输的完成,对CPU201具有产生中断要求信号220的功能。DMA控制器204是第1总线218及第2总线219的总线主设备。DMA控制器204通过1总线218,被CPU201控制。
内存207,按照系统的要求,具有主ROM,SRAM(static random accessmemory),及DRAM中的必要的存储器。需要通过电池保持SRAM的数据时,必须要有电池217。搭载DRAM时,必须定期进行被称为更新的的工作,以保持存储内容。
第1总线调节电路205,接收来自第1总线218的各总线主设备的第1总线使用要求信号,进行调节,向1个总线主设备发出第1总线使用许可信号。各总线主设备通过接收第1总线使用许可信号,可访问第1总线218。这里,第1总线使用要求信号及第1总线使用许可信号在图13中表示为第1总线调节信号222。
第2总线调节电路206,接收来自第2总线219的各总线主设备的第2总线使用要求信号,进行调节,发出向1个总线主设备的第2总线使用许可信号。各总线主设备通过接收第1バス使用许可信号,可访问第2总线219。这里,第2バス使用要求信号及第2总线使用许可信号在图13中表示为第2总线调节信号223。
输入输出控制电路209,执行输入输出信号的输入输出操作,使和外部输入输出装置,外部的半导体元件的通信成为可能。输入输出信号通过第1总线218,被CPU201读出/写入。此外,输入输出控制电路209对CPU201具有产生中断要求信号220的功能。
该输入输出控制电路209,与输入输出端口0~15连接,通过输入输出端口0~4接收来自毯子40的开/关的信息。
定时电路210,具有根据设定的时间间隔,对CPU201产生中断要求220的功能。时间间隔等的设定通过第1总线218由CPU201进行。
ADC208将模拟输入信号变换成数字信号。该数字信号通过第1总线218由CPU201读取。此外,ADC208具有对CPU201产生中断要求220的功能。
PLL电路214生成将水晶振动子216得到的正弦波信号加倍的高频率信号。
时钟驱动程序213将从PLL电路214接收的高频率时钟信号放大为向供给各块的时钟信号225足够的信号強度。
低电压检出电路215,监视电源电压Vcc在一定的电压以下时,产生PLL电路214的重置信号226,以及系统全部的重置信号227.此外,在内存207由SRAM构成,SRAM需要电池217保持数据的情况下,电源电压Vcc在一定的电压以下时,具有产生蓄电池备用控制信号224的功能.
外存接口电路212,具有第2总线219连接到总线254的功能及通过产生第2总线219的循环结束信号228,控制第2总线的总线循环长度的功能。
DRAM刷新控制电路211无条件获得每个一定期间内的第1总线218的使用权,进行DRAM的刷新动作。而DRAM刷新控制电路211,在内存207包含DRAM的情况下设置。
图14是图12的ROM256存储的控制程序及数据的概念图。如图14所示,ROM256中存储有控制程序300,图像数据302,及音乐数据303。音乐数据303包含乐曲号码0~9的乐谱数据305-0~-305-9,及音源数据308。
这里,表达包括乐谱数据305-0~305-9时,用乐谱数据305表示。
将ROM256中存储的控制程序及/或数据存储在盒28内的ROM209中,通过安装该盒208,便可以利用这些控制程序及/或数据。
图15是图14的乐谱数据305的概念图。如图15所示,乐谱数据305包含乐曲用乐谱数据306,移动对象登录用乐谱数据307,及踩踏音指示信息登录用乐谱数据304。
乐曲用乐谱数据306,是乐曲控制信息被配置在时间系列上的数据。图16是表示图15的乐曲用乐谱数据306的一个例子的概念图。如图16所示,乐曲控制信息由命令,音符号码/待机时间信息,乐器制定信息,音量及游戏时间组成。
“开启音符”是发出声音的命令,待机是设定待机时间的命令。
待机时间是从读出现在的命令到读出下一个命令的时间(从某个音符到下一个音符的时间)。音符号码是指定音符的信息。待机时间信息是指定待机时间的信息。乐器制定信息是制定使用乐器的何种音色的信息。速度是音的强弱,即,音量的信息。门时间是发出声音长短的信息。
回到图15,移动对象登录用乐谱数据307是移动对象控制信息被配置在时间系列上的信息。并且,移动对象登录用乐谱数据307在移动对象118-J,122-J出现在主画面74时使用。即,乐曲用乐谱数据306,是演奏音乐的乐谱数据,但是移动对象登录用乐谱数据307是移动对象118-J,122-J出现时配合音乐的间隔使用的乐谱数据。
图17是表示图15的移动对象登录用乐谱数据307的一个例子的概念图。如图17所示,移动对象控制信息由命令,音符号码/待机时间信息,乐器制定信息组成。
移动对象登录用乐谱数据307中,乐器制定信息不是表示演奏音乐的乐器(音色)的号码。在移动对象登录用乐谱数据307中,乐器制定信息是表示使移动对象118-J,122-J出现的乐器的号码。根据这样的乐器制定信息,移动对象登录用乐谱数据307不是演奏音乐的乐谱数据,而是表示使移动对象118-J,122-J出现的乐谱数据。
因此,“开启音符”不是发出声音的命令,是使移动对象118-J,122-J出现的命令。并且,音符号码不是指定音符的信息,是表示使移动对象118-J,122-J在移动路径上出现的信息。下面详细说明该点。
图18是在图17的移动对象登录用乐谱数据307中使用的音符号码,移动对象,及移动路径的关系图.如图18所示,例如音符号码“76”是意味着让移动对象118-1在主画面74的移动路径120-1上出现.另外,如音符号码“72”意味着让指示在所定的时间内连续10次脚踏的移动对象122-1在主画面74的移动路径120-1出现.另外,如音符号码“77”意味着让指示在所定的时间内连续20次脚踏的移动对象170-1在主画面74的移动路径120-1出现.
此外,例如音符号码“81”是配置在移动对象登录用乐谱数据307的前端的哑数据(参照图17),不是表示让哪个移动对象118-J,122-J在哪个移动路径120-J出现的信息。这样,乐谱数据306和乐谱数据307的前端对齐。如,音符号码“79”是表示音乐结束的意思的数据,配置在移动对象登录用乐谱数据307的最后(参照图17)。另外音符号码“79”不是表示让哪个移动对象118-J,122-J在哪个移动路径120-J出现的信息。
回到图15,脚踏音指示信息登录用乐谱数据304,是脚踏音控制信息配置在时间系列上的数据。图19是表示图15的脚踏音指示信息登录用音乐数据304的一个例子的概念图。如图19所示,脚踏音控制信息由命令,音符号码/待机时间及乐器指定信息组成。
脚踏音指示信息登录用乐谱数据304中,乐器指定信息不是表示演奏乐器(音色)的号码。乐器制定信息是表示确定脚踏音指示信息登录用乐谱数据304在踩踏脚踏区域46-J的时候发出的脚踏音的乐谱数据。
因此,“开启音符”不是发出声音的命令,是踩踏脚踏区域46-J时指示发出脚踏声音的命令。并且,音符号码,不是制定音符的信息,是表示脚踏音指示的信息。关于脚踏音指示信息,进行详细的说明。
登录从脚踏音指示信息登录用乐谱数据304读出的最新的脚踏音指示信息(音符号码)。并且,从ROM256或29读取与登录的脚踏音指示信息关联的波形数据前端地址,存储在内存207中。这时,参照ROM256或29中存储的脚踏音设定一览表。
图20是图12的ROM256或29中存储的脚踏音设定一览表的示例图。如图20所示,脚踏音设定一览表是与脚踏音指示信息和波形数据前端地址有关的一览表。参照该脚踏音设定一览表,可取得与登录的脚踏音指示信息相关的波形数据前端地址。
踩踏脚踏区域46-J时,声音处理器203读取与登录的脚踏音指示信息相关的波形数据前端地址,从ROM256或29中读出在该波形数据前端地址表示的位置存储的波形数据,生成对应波形数据的声音信号,从音频信号输出端子252输出。如此,从电视监视器1的扬声器(图中未表示)中发出对应读出的波形数据的脚踏声音。波形数据包含在图14的音源数据308中。
图21是表示图1的信息处理装置20的全部处理流程的流程图。如图21所示,在步骤S1中,CPU201执行系统的初始设定。在步骤S2中,CPU201判断是现在的状态是否是模式选择状态,如果是模式选择状态的话,进入到步骤S4,如果不是,进入到步骤S3。在步骤S4中,CPU201按照游戏者输入的信息,进入游戏模式或者健身模式。
在步骤S3中,CPU201判断现在的模式,如果是游戏模式的话,进入步骤S5,进行游戏模式的处理(参照图11)。如果是健身模式的话,进入步骤S6,进行健身模式的处理(参照图6,图8~图10)。
在步骤S7中,CPU201判断是否等待图像同步的中断。如果要等待图像同步的中断(图像同步信号如无中断),返回到相同的步骤S7。另一方面,如果不等待图像同步的中断(图像同步信号如有中断),进入到步骤S8。
在步骤S8中,接受CPU201的指示的图像处理器202,以步骤S4,S5或S6设定的信息(图像数据的存储位置信息和表示坐标信息)为基础,从ROM256或29中读出图像数据,更新电视监视器1的显示图像.在步骤S9中,接受CPU201的指示的声音处理器203,生成音频信息.这样,步骤S8的显示图像更新处理及步骤S9的声音处理,与视频同步信号同步执行.
图22是图21的步骤S6的健身模式处理的流程的流程图。如图22所示,CPU201判断健身模式的初始设定是否结束,没有结束的话,进入步骤S22,进行健身模式的初始设定,结束的话进入步骤S23。在步骤S22中,CPU201执行各种标志和计数的初始化等,进行健身模式固有的初始化处理。后述的音乐结束标志被设定为开启。
另一方面,在步骤S23中,判断现在的状态是否是游戏时间设定状态,是游戏时间设定状态时进入步骤S24,否则,进入步骤S27。在步骤S24中,CPU201按照游戏者输入的信息设定游戏时间P。在步骤S25中,CPU201判断游戏时间P的设定是否结束,结束的话进入步骤S26,未结束的话,返回主例行程序。在步骤S26中,CPU201设定再生乐曲的顺序,然后返回主例行程序。
在步骤S27中,CPU201递增经过时间计数器T。而该计数器T在步骤S22中初始化为“0”。在步骤S28中,CPU201判断经过时间计数器T是否达到步骤S24设定的游戏时间P,即,判断是否经过设定的游戏时间,经过时进入步骤S35,未经过时进入步骤S29。在步骤S35中,CPU201在内存207设定结束画面(参照图10)显示所必要的信息。结束画面显示所必要的信息,包含构成结束画面的背景和表示各移动对象图像数据的存储位置信息及显示坐标信息。
在步骤S29中,CPU201检测出4个脚踏开关FS1~FS4中的开启的开关。在步骤S30中,CPU201比较各个脚踏开关FS1~FS4上次和本次的开/关状态,检测出从关到开的脚踏开关。
在步骤S31中,CPU201控制移动对象118-J,122-J的运动。在步骤S32中,CPU201控制应答对象114-J的运动。另外,在步骤S32中,CPU201进行改变对应现在开启的脚踏开关FSJ的应答对象114-J的形态的控制。
在步骤S33中,CPU201在移动对象122-J到达对应的应答对象114-J的状态时,检测出对应的脚踏开关FSJ的开/关的次数。如上述,移动对象122-J指示在所定的时间内所定次数的连续的脚踏。在步骤S34中,CPU201设定再生的乐曲,然后返回主例行程序。
图23是表示图22的步骤S24的游戏时间设定处理流程的流程图。如图23所示,CPU201以I/O端口4的值为基础,判断确定开关-脚踏开关FS4(对应图2的脚踏区域46-2)是否开启,开启的话进入步骤S42,关闭的话返回图22的例行程序。在步骤42中,CPU201将游戏时间信息P设定为图9的在游戏时间选择画面选择的对应的游戏时间,然后返回图22的例行程序。
图24是表示图22的步骤S26的乐曲顺序设定处理流程的流程图。如图24所示,在步骤S51中,CPU201产生序列A的要素号K+1~9的范围内的随机数。在本实施方式中,因为准备10种乐曲(参照图14),所以序列A的要素数是“10”,将对应的乐曲号码代入序列A[0]~A[9]。
在步骤S52种,CPU201交换步骤S52中产生的随机数和同样要素号R的序列A[R]的要素(乐曲号)与序列A[K]的要素(乐曲号),即,将序列A[R]的要素代入序列A[K],将序列A[K]的要素带入序列A[R].
在步骤S53中,CPU201递增计数器K。步骤S54中,CPU201判断计数器K是否变成“8”,未变成“8”时,进入步骤S51,变成“8”时,进入步骤S55。在步骤S55中,CPU201设定计数器K为“0”。在步骤S56中,CPU201开启表示乐曲顺序的设定结束的设定结束标志,然后返回图22的例行程序。
如上所述,通过反复进行步骤S51~S53的处理(通过产生随机数,随机排列组合序列A[0]~A[9]的要素(乐曲号)),动态地设定再生曲目的顺序。
图25是表示图22的步骤S29的脚踏位置检出处理的流程的流程图。如图25所示,该处理中,从i=1到i=4更新变数i,反复进行步骤S61和步骤S64间的处理,之后返回到图22的例行程序。
在步骤S62中,CPU201读取I/O端口i的值。在步骤S63中,CPU201将I/O端口i的值代入表示现在开启的(被踩踏的)脚踏开关FSi的脚踏位置标志TLF[i](以下,称“本次脚踏位置标志TLF[i]”)。
如上所述,在I/O端口1~4中,因设定脚踏开关FS1~FS4的开(1)/关(0)信息,根据I/O端口1~4的值,把握本次哪个脚踏开关开启。因此如参照脚踏位置标志TLF[1]~TLF[4]的话,可知本次开启的(被踩踏的)脚踏开关FS1~FS4。
图26是表示图22的步骤S30的脚踏位置检出处理的流程的流程图。如图26所示,该处理中,从i=1到i=4更新变数i,反复进行步骤S71和步骤S76间的处理,之后返回到图22的例行程序。
在步骤S72中,CPU201比较表示上次开启的(被踩踏的)脚踏开关FSi的脚踏位置标志PLF[i](以下,称“上次脚踏位置フラグPLF[i]”)和本次脚踏位置标志TLF[i]。
并且,CPU201,在上次脚踏位置标志PLF[i]是“0”(即,上次脚踏开关FSi开启),本次脚踏位置标志TLF[i]是“1”时(即,本次脚踏开关FSi开启),进入到步骤S74,除此之外进入到步骤S75。
并且,在步骤S74中,CPU201开启脚踏标志SF[i]。在步骤S75中,CPU201将本次脚踏位置标志TLF[i]的值代入上次脚踏位置标志PLF[i]中。
如上,脚踏检出处理检测出脚踏开关FSJ开启的瞬间(被踩踏的瞬间)。
图27是表示图22的步骤S31的移动对象控制处理流程的流程图。图28是表示图27的步骤S84中判断为“NO”后的执行的处理流程的流程图。
如图27所示,在步骤81中,CPU201确认移动对象118-J,122-J是否有新登录,如果移动对象118-J,122-J有新登录,进入到步骤S82,如果无新登录进入到步骤S83。
在步骤S82中,CPU201执行新登录的移动对象118-J,122-J的出现处理。具体地说,CPU201在内存207中设置表示移动对象的图像数据的存储位置信息及显示坐标信息。
在移动对象控制处理中,从i=1到i=4更新变数i,反复进行步骤S83和步骤S107间的处理。即,全部的移动路径120-1~120-4,执行步骤S83和步骤S107间的处理。
在步骤S84中,CPU201判断存在于移动路径120-i的移动对象是否是移动对象122-i,如果是移动对象122-i的话,进入步骤S85,如果不是的话(是移动对象118-i的话),进入步骤S96。
在步骤S85中,CPU201判断移动对象122-i是否到达主画面74的下端的消失位置(底线BL),如果到达的话,进入步骤S86,如果未进入的话,进入步骤S95.在步骤S95中,CPU201执行移动对象122-i的位置更新处理.具体地说,CPU201以所定的初速度及加速度为基础,算出移动对象122-i的显示坐标,在内存207设置.
这里,移动对象122-i到达主画面74的下端的消失位置意味着在所定的时间内所定次数的连续脚踏的指示的开始。
步骤S86,判断连踏标志RF[i]的开/关,如果是开的话,进入步骤S89,如果是关的话,进入步骤S87。连踏标志RF[i]是表示现在是否指示所定时间内的所定次数的连续脚踏的标志。即,连踏标志RF[i]还处于关闭的话,应该进入开启的步骤S87,已经开的话,就没有必要进入步骤S87,而是进入步骤S89。
在步骤S87中,CPU201开启连踏标志RF[i]。在步骤S88中,CPU201在计数器ST[i]上,设置移动对象122-i的滞留时间。该滞留时间是移动对象122-i在主画面74的下端的消失位置停留的时间(即游戏者在该时间内,必须进行所定次数的连续的脚踏)。
在步骤S89中,CPU201递减计数器ST[i]。在步骤S90中,CPU201判断计数器ST[i]是否变成“0”,是“0”的话进入步骤S91,不是的话进入步骤S106。在步骤S91中,CPU201进行该移动对象122-i的消失处理。具体是,该移动对象122-i的显示坐标设定在电视监视器1的画面外的坐标。
在步骤S92中,CPU201判断清除标志CF的开/关,开的话进入步骤S94,关的话进入步骤S93。清除标志CF表示是否在所定的时间内进行了所定次数的连续的脚踏。在步骤S93中,CPU201递增计数打击的失败次数的失败计数器FN。在步骤S94中,CPU201关闭清除标志CF及连踏标志RF[i]。
在图28的步骤S96中,CPU201判断脚踏标志SF[i]的开/关,开的话进入步骤S97,关的话进入步骤S100。在步骤S97中,CPU201判断移动对象118-i是否在打击范围HR内,如果在打击范围HR内,进入步骤S98,除此之外进入步骤S100。
在步骤S98中,CPU201将移动对象118-i的初速度设置为现在的速度的(-)2倍。在步骤S99中,CPU201以步骤S98中设置的初速度为基础,算出移动对象118-i的显示坐标,设置在内存207中。这样,移动对象118-i以2倍的速度被击向上方。
在步骤S100中,CPU201判断移动对象118-i是否到达主画面74的下端的消失位置(底线BL),如果到达的话,进入步骤S101,如果未到达的话,进入步骤S103。在步骤S101中,CPU201进行该移动对象118-i的消失处理。具体地说,将该移动对象118-i的显示坐标,设定在电视监视器1的画面外的坐标上。这样,打击失败的移动对象118-i消失在主画面74的下端。并且通过步骤S102,CPU201递增失败计数器FN。
另一方面,在步骤S103中,CPU201判断移动对象118-i是否到达主画面74的上端的消失位置,如果到达的话,进入步骤S104,如果未到达时(即,存在于路径120-i的途中时)进入步骤S105。在步骤S104中,CPU201进行该移动对象118-i的消失处理。具体地说,将该移动对象118-i的显示坐标,设定在电视监视器1的画面外的坐标上。这样,被打击的移动对象118-i消失在主画面74的上端。
在步骤S105中,CPU201进行移动对象118-i的位置更新处理。具体地说,CPU201以现在设定的初速度及加速度为基础,算出移动对象118-i的显示坐标,设置在内存207。因此,对应现在设定的初速度,移动对象118-i向上方或者下方移动。
回到图27,在步骤S106中,CPU201对移动路径120-i上存在的全部移动对象118-i,122-i判断步骤S84~S105的处理是否结束,未结束的话进入步骤S84,结束的话进入步骤S107。
图29是表示图22的步骤S32的应答对象控制处理流程的流程图。如图29所示,从i=1到i=4更新变数i,反复进行步骤S111和步骤S125间的处理,之后返回到图22的例行程序。
在步骤S112中,CPU201判断脚踏标志ST[i]的开/关,开的话进入步骤S113,关的话进入步骤S116。在步骤S113中,CPU201将应答对象114-i的显示坐标设定为基准位置。在步骤S114中,CPU201将应答对象114-i的速度设定为所定值V0。因此,脚踏标志SF[i]开启时,应答对象114-i以该速度V0改变位置。
在步骤S115中,CPU201设定动画指针AP[i]为动画一览表的对象号“1”。该动画一览表是,在脚踏标志SF[i]开启时,使应答对象114-i动画化的一览表。
图30是本实施方式中应答对象114-J的动画一览表的示例图。如图30所示,动画一览表是与对象号码,持续信息,及后续形态信息相关的一览表。
对象号码分配给应答对象114-J的每个不同的形态。持续信息表示用对象号码连续显示特定形态的应答对象114-J的视频帧的数量。后续形态信息表示特定按照持续信息显示特定形态的应答对象114-J后应该被显示的应答对象114-J的的形态的对象号码。
例如,后续形态信息“next”意味着,1个视频帧(持续信息)显示对象号码“1”是特定形态的应答对象114-J后,显示对象号码“2”是特定形态的应答对象114-J。另外,例如,后续形态信息“end”意味着,1个视频帧(持续信息)显示对象号码“10”是特定形态的应答对象114-J后,结束动画。另外,后续形态信息“self”意味着,4个视频帧(持续信息)显示对象号码“11”是特定形态的应答对象114-J后,再次显示相同对象号码“11”是特定的形态的应答对象114-J。这样,静止(非动画)的应答对象114-J被显示在主画面74上。
这里,对象号码“11”表示脚踏开关FSJ关闭时显示的应答对象114-J的形态(在图6的例子中,为应答对象114-1,114-4)。另外,对象号码“12”表示脚踏开关FSJ开启时显示的应答对象114-J的形态(在图6的例子中,为应答对象114-2,114-3)
回到图29,在步骤S116中,CPU201判断应答对象114-i是否处于动画中,如果不是处于动画中的话,进入步骤S117,如果是处于动画中的话,进入步骤S120。
在步骤S117中,CPU201判断本次脚踏位置标志TLF[i]的开/关,开的话进入步骤S118,关的话进入步骤S119。在步骤S118中,CPU201设定动画指针AP[i]用对象号码“12”表示。此外,CPU201将应答对象114-i的坐标作为设定为基准位置的同时,使之速度为0。这样,显示表示脚踏开关FSi开启(即踩踏脚踏区域46-i)形态的应答对象114-i(参照图6的应答对象114-2,118-3)。
另一方面,在步骤S119中,CPU201设定动画指针AP[i]用对象号码“11”表示。此外,CPU201将应答对象114-i的坐标作为设定为基准位置的同时,使之速度为0。这样,显示表示脚踏开关FSi关闭(即未踩踏脚踏区域46-i)形态的应答对象114-i(参照图6的应答对象114-1,118-4)。
在步骤S120中,CPU201判断持续时间是否结束,结束的话进入步骤S121,未结束的话进入步骤S122.在步骤S121中,CPU201将动画指针AP[i]推进1.
在步骤S122中,CPU201判断应答对象114-i是否到达顶点,到达顶点的话进入步骤S123,否则的话进入步骤S124。这里,因应答对象114-i的变位量是所定距离,从基准位置只变位所定距离时,是到达顶点时。在步骤S122中,CPU201应返回基准位置,设定速度为(-)V0。
在步骤S124中,CPU201将动画指针AP[i]表示的对象号码对应的图像数据的存储位置信息,设置在内存207中。此外,CPU201算出以速度信息为基础的应答对象114-i的显示坐标,设置在内存207中。
图31是表示图22的步骤S33的脚踏次数检出处理流程的流程图。如图31所示,在该处理中从i=1到i=4更新变数i,反复进行步骤S131和步骤S138间的处理,之后返回到图22的例行程序。
在步骤S132中,CPU201判断连踏标志RF[i]的开/关,开的话进入步骤S133,关的话进入步骤S138。在步骤S133中,CPU201判断脚踏标志SF[i]的开/关,开的话进入步骤S134,关的话进入步骤S136。
在步骤S134中,CPU201递增计数脚踏次数的计数器S。在步骤S135中,CPU201判断计数器S是否达到脚踏的指示次数I,达到的话进入步骤S137,开启清除标志CF,返回图22的例行程序。另一方面,计数S未达到脚踏的指示次数I时,关闭清除标志CF进入步骤S138。清除标志CF表示是否在所定的时间内进行了所定次数的连续的脚踏。
图32是表示图22的步骤S34的乐曲设定处理流程的流程图。如图32所示,在步骤S141中,CPU201检查音乐结束标志的开/关,关的话进入图22的例行程序,开的话进入步骤S142。
在步骤S142中,CPU201将乐曲用乐谱数据指针设置在对应序列A[K](参照图22的步骤S26)的要素,即与乐曲号码的乐曲用乐谱数据306的前端。关于这一点详细说明。
图33是乐曲号码和乐曲用乐谱数据前端地址和乐曲用乐谱数据306的关系图。如图33所示,CPU201参照与乐曲号码和乐曲用乐谱数据前端地址相关联的一览表,取得对应序列A[K]的要素-对应乐曲号码的乐曲用乐谱数据306的前端,设置在乐曲用乐谱数据指针。这样,该乐曲用乐谱数据指针表示对应序列A[K]的要素,即乐曲号码的乐曲用乐谱数据306的前端。
回到图32,在步骤S143中,CPU201将乐曲用的执行待机计数器设定为“tK”。
在步骤S144中,CPU201在对应序列A[K]的要素,即乐曲号码的移动对象登录用乐谱数据307的前端设定移动对象登录用乐谱数据指针。在步骤S145中,CPU201将移动对象登录用的执行待机计数器设定为“0”。
在步骤S146中,CPU201在对应序列A[K]的要素-乐曲号码的脚踏音指示信息登录用乐谱数据307的前端设定脚踏音指示信息登录用乐谱数据指针。在步骤S147中,CPU201将脚踏音指示信息登录用的执行待机计数器设定为“0”。
在步骤S148中,CPU201关闭音乐结束标志。在步骤S149中,CPU201递增计数器“K”。在步骤S150中,CPU201判断计数器K是否变成了“10”,变成“10”时,进入步骤S151,将“0”带入到计数器“K”,除此之外返回图22的例行程序。
这里,将乐曲用的执行待机计数器设定为“tK”,将移动对象登录用的执行待机计数器设定为“0”的原因如下.
例如,如图6所示,移动对象118-1从出现在主画面74的移动路径120-1的上端开始,到到达底线BL需要一定的时间,因此为了消除该时间误差,需要比一定的时间稍早的使移动对象118-1出现。即,移动对象登录用与乐曲用相比,要比一定的时间(计数器值tK)早读出乐谱数据。而移动对象登录用的执行待机计数器,乐曲用的执行待机计数器,及脚踏音指示信息登录用的执行待机计数器进行倒计时。
图34是表示图21的步骤S9的声音处理流程的流程图。如图34所示,在步骤S200中,CPU201执行乐曲的发音处理。在步骤SCPU201中,CPU201执行移动对象的118-J,122-J登录处理。在步骤S202中,CPU201执行脚踏音指示信息的登录处理。在步骤S203中,CPU201执行以踏入(脚踏开关FSJ的开启)为基础的发声处理。
图35是表示图34的步骤S200的乐曲再生处理流程的流程图。如图35所示,在步骤S220中,CPU201检查乐曲用的执行待机计数。乐曲用的执行待机计数的值为“0”的话,进入步骤S222,不是“0”的话,进入步骤S230,递减执行待机计数,返回图34的例行程序。
在步骤S222中,CPU201读出并解释乐曲用的数据指针的指示命令。命令是”“开启音符”的话,进入步骤S224,除此之外,即待机的话,进入步骤S231。
在步骤S224中,CPU201,根据乐曲用乐谱数指针所指的音符号码及乐器指定信息,将波形音高控制信息,波形数据的前端地址信息,包络音高控制信息及包络前端地址信息存储到内存207的同时,将对应速度信息的频道音量信息及门时间信息存储到内存207。并且,CPU201对声音处理器203发出访问内存207的指示。这样,声音处理器203在必要的时间,读入存储在内存207上的上述信息,生成音频信号。
这里,音高控制信息,用于通过改变读出波形数据的周期进行音符变换。即,声音处理器203在每个一定的期间读出音符控制信息并累加。并且,声音处理器203加工该累加的结果,作为波形数据的地址指针。这样,音高控制信息设定大的值的话,地址指针的递增进行得快,频率变高,音高控制信息设定小的值的话,地址指针的递增进行得慢,频率变低。这样,声音203进行波形数据的音高变换。包络数据的音高信息也与波形数据的音高信息一样。在步骤S225中,CPU201检查音符的门时间的剩余时间。在步骤S226中,CPU201,在门时间计时结束的情况下,进入步骤S227,对声音处理器203,给出该音符的发音结束指示,进入步骤S228。另一方面,在门时间计时未在步骤S226中结束的情况下,进入步骤S228。在步骤S228中,CPU201判断发音中的全部音符的步骤S225的处理是否结束,未结束的话,进入步骤S225,结束的话,进入步骤S231。
在步骤S229中,CPU201设定乐曲用的执行待机计数器的计数时间。并且,在步骤S231中,CPU201递增乐曲用的乐谱数据指针,然后返回到图34的例行程序。
图36是表示图34的步骤SCPU201的移动对象登录处理流程的流程图。如图36所示,在图240中,CPU201检查移动对象登录用的执行待机计数器。移动对象登录用的执行待机计数器的值是“0”的话,进入步骤S248,如不是“0”的话进入步骤S248(步骤S241)。在步骤S248中,CPU201递减移动对象登录用的执行待机计数器,然后返回图34的例行程序。
在步骤S242中,CPU201读出并解释移动对象登录用的乐谱数据指针的指示命令.命令是“开启音符”的话,进入步骤S244(S243).另一方面,命令不是“开启音符”的话,即,是待机的话,进入步骤S249.在步骤S249中,CPU201设定移动对象登录用的执行待机计数器设定待机时间.
另一方面,如果音符号码意味着音乐结束的话,进入步骤S250,否则的话,进入步骤S245(S244)。在步骤250中,CPU201开启音乐结束标志。
另一方面,如果音符号码意味着音乐开始的话,进入步骤S247,否则的话,进入步骤S246(步骤S245)。在步骤246中,CPU201按照音符号码登录新的移动对象。在步骤S247中,CPU201递减移动对象登录用的乐谱数据指针,然后返回图34的例行程序。
图37是表示图34的步骤S202的脚踏音指示信息登录处理流程的流程图。如图37所示,在步骤S260中,CPU201检查脚踏音指示信息登录用的执行待机计数器。脚踏音指示信息登录用的执行待机计数的值是“0”的话,进入步骤S262,不是“0”的话进入步骤S266(步骤S261)。在步骤S266中,CPU201递减脚踏音指示信息登录用的执行待机计数器。
在步骤S262中,CPU201读出并解释脚踏音指示信息登录用的乐谱数据指针的指示命令。命令是”开启音符”的话,进入步骤S264(S263)。在步骤S267中,CPU201在脚踏音指示信息登录用的执行待机计数器器中设定待机时间。
在步骤S264中,CPU201按照音符号码登录脚踏音指示信息。在步骤S265中,CPU201递增脚踏音指示信息登录用的乐谱数据指针,之后返回图34的例行程序。
图38是表示图34的步骤S203的脚踏发音处理的流程的流程图。如图38所示,在该处理中从i=1到i=4更新变数i,反复进行步骤S280和步骤S285间的处理,之后返回到图34的例行程序。
在步骤S281中,CPU201判断脚踏标志SF[i]的开/关,开的话进入步骤S282,关的话进入步骤S285。在步骤S282中,CPU201以登录的脚踏音指示信息为基础,参照脚踏音设定一览表(参照图20),取得乐音信息(波形数据前端地址),设定在内存207中。
在步骤S283中,CPU201对声音处理器203发出访问内存207的指示。这样声音处理器203在必要的时间,访问内存207,读取在步骤S282设定的波形数据的前端地址信息,并根据该前端地址,从ROM256或29中读取波形数据,生成音频信号。在步骤S284中,CPU201关闭脚踏标志SF[i]。
如上所述,在本实施例的方式中,游戏者设定希望的游戏时间,在该游戏时间内,通过踩踏脚踏开关FSJ,可以享受操作应答对象114-J,打击移动对象118-J,112-J的游戏的乐趣。并且,游戏者可以一边享受音乐一边享受脚踏的动作。这样,游戏者能享受的进行单调的脚踏运动。还有,脚踏开关FSJ开启时的应答对象的114-J的表示和脚踏开关FSJ关闭时的不一样。因此,即使不看脚下,也能容易的知道脚踏开关FSJ。结果,不仅操作多个脚踏开关FSJ变的容易起来,游戏者还能把意识集中到电视监视器1上。
例如,在游戏者站在脚踏区域46-2及46-3的上面不抬脚的状态下,在该期间,如图6所示,应答对象114-2及114-3的形态保持不同。
此外,在本实施方式中,因再生多段不同的音乐,游戏者不感到厌烦,可享受脚踏的动作。
本发明,不仅限于上述实施方式,在不脱离其要旨的范围内的各种方式都可实施,例如,可进行以下变形。
(1)在上述说明中,为了明确表示脚踏位置,变化对应通过脚踏开启的脚踏开关FSJ的应答对象114-J的形态(参照图6).但是形态的变化不只限于上述所列举的.下面列举几个例子.
图39A~图39G是本发明中表示踩踏位置的图像的示例图。在图39A~图39G中列举脚踏开关FS2,FS3开启的例子。
在图39A中,对应开启的脚踏开关FS2,FS3的应答对象114-2,114-3变成不同的颜色。在图39B中,用箭头指向对应开启的脚踏开关FS2,FS3的应答对象114-2,114-3来表示。
在图39C中,用与对应开启的脚踏开关FS2,FS3的应答对象114-2,114-3重合的脚的图像来表示。在图39D中,用对应开启的脚踏开关FS2,FS3的应答对象114-2,114-3下方的文字“开启”来表示。在图39E中,用虚线表示对应开启的脚踏开关FS1,FS4的应答对象114-1,114-1。
在图39F中,对应开启的脚踏开关FS1,FS4的应答对象114-1,114-4变成透明。在图39D中,对应开启的脚踏开关FS2,FS3的应答对象114-2,114-3的位置不同。
(2)在上述的说明中,在健身模式下,游戏者可以选择游戏时间。也可使游戏者选择再生音乐的数量及/或反复再生的音乐的次数。
(3)在上述的说明中,信息处理装置20安在了毯子40上,但是也可分离。这时,两者可用有线连接,也可用无线(例如电波或者红外线)连接。
(4)图12的高速处理器200,可以用任意种类的处理器,但是,最好使用本发明的申请人已提出专利申请的高速处理器。例如,在特开平10-307790号公报及和其对应的第6070205号美国专利中详细公开的该高速处理器。
上述实施例的说明是为了示例说明的目的而举出的。其意图不是将发明限定为所说明的严格的形式的,根据上述启示可进行变形。实施例是为了最清楚地说明发明的原理而选择的,所属技术领域的技术人员可以根据这些实施例,以最符合现实应用、面向特定应用的各种各样的变形和方式进行最有效率的利用。
Claims (18)
1.一种与显示装置连接使用的脚踏位置指示装置,该脚踏位置指示装置具有:
包括能检测出脚踏动作的多个脚踏开关的毯子;
生成表示应答各个对应的上述脚踏开关操作的多个应答对象的图像、并在上述显示装置显示的图像生成单元;
上述脚踏开关在开启的期间中,使对应的上述应答对象的显示与上述脚踏开关在关闭时的上述应答对象的显示不同的应答对象控制单元。
2.根据权利要求1所述的脚踏位置指示装置,其特征在于上述应答对象控制单元,在上述脚踏开关开启的期间中,使对应的上述应答对象的形态与上述脚踏开关关闭时的上述应答对象的形态的显示不同。
3.根据权利要求2所述的脚踏位置指示装置,其特征在于上述应答对象的不同的上述形态通过与不同的形状,图案,或者色彩的结合来表示。
4.一种与显示装置连接使用的脚踏式运动装置,该脚踏式运动装置具有:
包含能检测出脚踏动作的多个脚踏开关的毯子;
生成表示应答各个对应的上述脚踏开关操作的多个应答对象的图像,及上述应答对象对应的移动路径上的移动的移动对象的图像,并在上述显示装置显示的图像生成单元;以及
按照乐谱数据再生音乐的音乐再生单元;
按照用于使与上述音乐的显示时机同步的显示时机设定数据,让上述移动对象在对应的移动路径上出现的移动对象控制单元;以及
操作上述脚踏开关时,使对应的上述应答对象的显示方式变化的应答对象控制单元;
其中,上述移动对象控制单元使上述移动对象沿着对应的路径移动,上述移动对象,在该移动路径的所定的范围内时,操作对应的上述脚踏开关,使该移动对象的显示方式发生变化;以及
其中,上述应答对象控制单元,在上述脚踏开关开启的期间,使对应的上述应答对象的显示与上述脚踏开关在关闭时的上述应答对象的显示不同。
5.一种与显示装置连接使用的脚踏式运动装置,该脚踏式运动装置具有:
包含能检测出脚踏动作的多个脚踏开关的毯子;
生成应答各个对应的上述脚踏开关操作的多个应答对象的图像,及上述应答对象在对应的移动路径上的移动的移动对象的图像,并在上述显示装置显示的图像生成单元;以及
按照乐谱数据,再生音乐的音乐再生单元;
按照用于使与上述音乐的显示时机同步的显示时机设定数据,使上述移动对象在对应的路径上出现的移动对象控制单元;以及
操作上述脚踏开关时,使对应的上述应答对象的显示方式发生变化的应答对象控制单元;
接收来自游戏者输入的信息,设定游戏时间的游戏时间设定单元;
经过设定的游戏时间后,结束上述音乐生成单元的上述音乐的再生与/或生成直接或间接地显示上述图像生成单元结束的图像的结束控制单元,
其中,上述移动对象控制单元,使上述移动对象沿着对应的移动路径移动,在上述移动对象在该移动路径的上述所定的范围内时,操作对应的上述脚踏开关,使该移动对象的显示方式发生变化.
6.根据权利要求5所述的脚踏式运动装置,其特征在于上述音乐再生单元,按照动态决定的顺序或者固定的顺序,再生多段音乐,
上述移动对象控制单元,按照用于使与上述音乐的显示时机同步的显示时机设定数据,使上述移动对象在对应的移动路径上出现。
7.根据权利要求5所述的脚踏式运动装置,其特征在于上述应答对象控制单元,在上述脚踏开关开启的期间,使对应的上述应答对象的显示与上述脚踏开关在关闭时的上述应答对象的显示不同。
8.一种与显示装置连接使用的脚踏式运动装置,该脚踏式运动装置具有:
包含能检测出脚踏动作的多个脚踏开关的毯子;
生成应答各个对应的上述脚踏开关操作的多个应答对象的图像,及上述应答对象在对应的移动路径上的移动的移动对象的图像,并在上述显示装置显示的图像生成单元;以及
按照乐谱数据,再生音乐的音乐再生单元;
按照用于使与上述音乐的显示时机同步的显示时机设定数据,使上述移动对象在对应的路径上出现的移动对象控制单元;以及
操作上述脚踏开关时,使对应的上述应答对象的显示方式发生变化的应答对象控制单元;
和按照游戏者输入的信息,设定再生音乐的数量和次数的数量设定单元;以及
设定的数量或次数的音乐的再生结束后,上述生成直接或间接地显示上述图像生成单元结束的图像的结束控制装置,
其中,上述移动对象控制单元,使上述移动对象沿着对应的移动路径移动,在上述移动对象在该移动路径上述所定的范围内时,操作对应的上述脚踏开关,使该移动对象的显示方式发生变化。
9.根据权利要求8所述的脚踏式运动装置,其特征在于上述音乐再生单元,按照动态决定的顺序或者固定的顺序,再生多段音乐,
上述移动对象控制单元,按照用于使与上述音乐的显示时机同步的显示时机设定数据,使上述移动对象在对应的移动路径上出现。
10.根据权利要求8所述的脚踏式运动装置,其特征在于上述应答对象控制单元,在上述脚踏开关开启的期间,使对应的上述应答对象的显示与上述脚踏开关在关闭时的上述应答对象的显示不同。
11.一种脚踏位置指示方法,包含:
显示应答检出各个脚踏动作的对应的上述脚踏开关的操作的多个应答对象,
在上述脚踏开关开启的期间,使对应的上述应答对象的显示与上述脚踏开关在关闭时的上述应答对象的显示不同。
12.一种辅助游戏者运动的方法,包含:
按照音乐数据,再生音乐;
显示应答检出各个脚踏动作的对应的上述脚踏开关的操作的多个应答对象;
显示对应上述应答对象的移动路径上的移动的移动对象;
在上述脚踏开关开启的期间,使对应的上述应答对象的显示与上述脚踏开关在关闭时的上述应答对象的显示不同,
显示移动对象的步骤包含:
按照用于使与上述音乐的显示时机同步的显示时机设定数据,让上述移动对象在对应的移动路径上出现;以及
上述移动对象,在该移动路径的所定的范围内时,操作对应的上述脚踏开关,使该移动对象的显示方式发生变化。
13.一种辅助游戏者运动的方法,包含:
按照音乐数据,再生音乐;
显示应答检出各个脚踏动作的对应的上述脚踏开关的操作的多个应答对象;
显示对应上述应答对象的移动路径上的移动的移动对象;
接收游戏者输入的信息,设定游戏时间;
经过设定的游戏时间后,生成直接地或间接地表示结束上述音乐的再生及/或结束的图像;
显示移动对象的步骤包含:
按照用于使与上述音乐的显示时机同步的显示时机设定数据,让上述移动对象在对应的移动路径上出现;
上述移动对象,在该移动路径的所定的范围内时,操作对应的上述脚踏开关,使该移动对象的显示方式发生变化。
14.根据权利要求13所述的辅助游戏者运动的方法,其特征在于在再生音乐的步骤中,按照动态决定的顺序或者固定的顺序,再生多段音乐。
15.根据权利要求13所述的辅助游戏者运动的方法,其特征在于还包含在上述脚踏开关开启的期间中,使对应的上述应答对象的形态与上述脚踏开关关闭时的上述应答对象的形态的显示不同的步骤。
16.一种辅助游戏者运动的方法,包含:
按照音乐数据,再生音乐;
显示应答检出各个脚踏动作的对应的上述脚踏开关的操作的多个应答对象;
显示对应上述应答对象的移动路径上的移动的移动对象;
接收游戏者输入的信息,设定再生音乐的数量或次数;
经过设定的游戏时间后,生成直接地或间接地表示结束上述音乐的再生及/或结束的图像;以及
显示移动对象的上述步骤包含:
按照用于使与上述音乐的显示时机同步的显示时机设定数据,让上述移动对象在对应的移动路径上出现;
上述移动对象,在该移动路径的所定的范围内时,操作对应的上述脚踏开关,使该移动对象的显示方式发生变化。
17.根据权利要求16所述的辅助游戏者运动的方法,其特征在于在再生音乐的步骤中,按照动态决定的顺序或者固定的顺序,再生多段音乐。
18.根据权利要求16所述的辅助游戏者运动的方法,其特征在于还包含在上述脚踏开关开启的期间中,使对应的上述应答对象的形态与上述脚踏开关关闭时的上述应答对象的形态的显示不同的步骤.
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