JP2000014931A - ゲームシステムおよびそのゲームを実行するためのプログラムを格納したコンピュータ読取り可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびそのゲームを実行するためのプログラムを格納したコンピュータ読取り可能な記憶媒体

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JP2000014931A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 同一の曲を練習するための便宜を図ったゲー
ムシステムを提供する。 【解決手段】 音楽を再生するためのデータおよびその
音楽に対する演出手順を定義したデータをそれぞれ記憶
する記憶手段44と、プレイヤーによる演出操作を受け
る演出操作手段52と、前記音楽を再生するためのデー
タに基づいて当該音楽を再生する再生手段30,40
と、演出手順を定義したデータに基づいて、音楽の再生
に連動した演出操作を演出操作手段に対して行うようプ
レイヤーに指示する演出操作指示手段11とを備えたゲ
ームシステムにおいて、プレイヤーからの指示に従って
音楽の少なくとも一部に練習範囲を設定する練習範囲設
定手段11と、演出手順を定義したデータのうち、練習
範囲設定手段にて設定された練習範囲に対応するデータ
に基づいて、当該練習範囲に含まれる演出操作をプレイ
ヤーに指示する練習指示手段11とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、音楽に合わせた操
作を楽しむ目的で構成されたビデオゲームシステムに関
する。
【0002】
【従来の技術】BGM(Back Ground Music)として
演奏される音楽に対してDJ(Disc Jockey)のように
効果音を重ね合わせたり、アドリブ的な演奏を加えて音
楽を演出する楽しみをプレイヤーに与えるゲームシステ
ムが現在市販されている(例えばコナミ株式会社が製造
販売する商品「ビートマニア」参照。)。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】音楽の演奏技術を上達
させるには同一の曲に対する練習の積み重ねが必要不可
欠であり、特に曲の苦手な部分を繰り返して練習するこ
とが重要である。この点は上述したゲームシステムでも
例外ではない。従って、プレイヤーに対して適切な練習
モードを提供することが検討されるべきである。
【0004】しかしながら、従来のゲームシステムは、
ゲームの進め方、ルール、あるいは操作方法をプレイヤ
ーに習得させるため、難易度を特に低く設定したモード
や、ゲーム中に適宜アドバイスを表示するモードを練習
用に設けているに過ぎない。このような練習モードは、
同一の曲を繰り返し練習するという目的にかなったもの
ではない。
【0005】そこで、本発明は、特に同一の曲を繰り返
し練習するために種々の便宜を図ったゲームシステムを
提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、音楽
を再生するためのデータおよびその音楽に対する演出手
順を定義したデータをそれぞれ記憶する記憶手段と、プ
レイヤーによる前記演出操作を受ける演出操作手段と、
前記音楽を再生するためのデータに基づいて当該音楽を
再生する再生手段と、前記演出手順を定義したデータに
基づいて、前記音楽の再生に連動した演出操作を前記演
出操作手段に対して行うよう前記プレイヤーに指示する
演出操作指示手段と、を備えたゲームシステムにおい
て、プレイヤーからの指示に従って前記音楽の少なくと
も一部に練習範囲を設定する練習範囲設定手段と、前記
演出手順を定義したデータのうち、前記練習範囲設定手
段にて設定された練習範囲に対応するデータに基づい
て、当該練習範囲に含まれる演出操作を前記プレイヤー
に指示する練習指示手段とを備えたことにより、上述し
た課題を解決する。
【0007】この発明によれば、一曲の音楽の一部に練
習範囲を設定し、その部分の演出操作を練習することが
できる。従って、苦手な部分等を集中的に練習する際に
便利である。
【0008】請求項2の発明は、請求項1のゲームシス
テムにおいて、前記練習範囲に含まれる演出操作を繰り
返すか否かを設定する繰り返し設定手段を具備し、前記
練習指示手段は、前記演出操作の繰り返しが設定された
場合、前記練習範囲に対応する演出操作を繰り返し指示
する。この発明によれば、練習範囲に関する演出操作が
繰り返し指示されるので、一曲の所望の箇所を繰り返し
練習できる。
【0009】請求項3の発明は、請求項2のゲームシス
テムにおいて、前記練習範囲に含まれる演出操作の指示
を繰り返す際の空き時間を設定するブランク設定手段を
具備し、練習指示手段は、一回の演出操作の指示が終了
した後、次回の演習操作の指示を開始するまでの間隔を
前記ブランク設定手段にて設定された空き時間に基づい
て変化させる。この発明によれば、プレイヤーの好みに
応じて練習を繰り返す際の時間間隔を調整できる。
【0010】請求項4の発明は、請求項1のゲームシス
テムにおいて、前記練習指示手段が前記演出操作を指示
するテンポをプレイヤーからの指示に従って設定するテ
ンポ設定手段を具備し、前記練習指示手段は前記テンポ
設定手段による設定結果に基づいて前記演出操作を指示
するテンポを変化させる。この発明によれば、例えば苦
手な部分のテンポを落として一つ一つの演出操作を確か
めるように練習したり、得意な部分のテンポを速めてよ
り高度な技術を身につける等、多彩な練習が可能とな
る。
【0011】請求項5の発明は、請求項4のゲームシス
テムにおいて、前記演出操作指示手段による前記演出操
作の指示よりも遅いテンポで前記練習指示手段が前記演
出操作を指示可能とした。従って、上記のように一つ一
つの演出操作を確かめるように練習することが可能とな
る。
【0012】請求項6の発明は、請求項1のゲームシス
テムにおいて、前記練習指示手段の指示に対して前記プ
レイヤーが演出操作手段に入力した演出操作を記録する
操作記録手段と、その記録された演出操作を再現する再
現手段とを備えた。従って、練習の様子を再現してその
良否をプレイヤー自らが確かめることができる。
【0013】請求項7の発明は、請求項1のゲームシス
テムにおいて、前記練習指示手段の指示に対して前記プ
レイヤーが演出操作手段に入力した演出操作と前記演出
手順を定義するデータとの相関関係に基づいて、前記プ
レイヤーが前記演出操作を行う毎にその良否を評価する
評価手段と、前記評価手段による評価結果を前記プレイ
ヤーに表示する評価表示手段と、を備えた。従って、プ
レイヤーは表示される評価を参照して演出操作の良否を
確かめることができる。
【0014】請求項8の発明は、請求項1のゲームシス
テムにおいて、前記練習指示手段の指示に対して前記プ
レイヤーが演出操作手段に入力した演出操作と前記演出
手順を定義するデータとの相関関係に基づいて、前記プ
レイヤーが前記演出操作を行う毎にその良否を評価する
評価手段と、前記練習指示手段の指示に対して前記プレ
イヤーが前記演出操作手段に入力した演出操作およびそ
の演出操作に対する前記評価手段の評価結果を記録する
操作記録手段と、前記記録された演出操作をそれに対し
て与えられた評価と共に再現する再現手段と、を備え
た。この発明によれば、演出操作をそれに対して与えら
れた評価と共に再現できるので、練習の成果をより客観
的に確認できる。
【0015】請求項9の発明は、請求項8のゲームシス
テムにおいて、前記評価手段が前記演出操作を複数段階
に分けて評価するように構成され、前記操作記録手段に
よって記録された演出操作のデータを検索して、いずれ
か一部の段階の評価が与えられた箇所を検索する検索手
段が設けられている。この発明によれば、記録された演
出操作のなかから、特定の評価が与えられた部分を選ん
でその箇所を特定できる。従って、悪い評価の与えられ
た部分を探してそこを集中的に練習したり、反対に良い
評価が与えられた部分を探して自己の上達を確かめるこ
とができる。
【0016】請求項10の発明は、請求項1のゲームシ
ステムにおいて、前記再生手段により前記音楽を再生す
るか否かをプレイヤーからの指示に従って設定する再生
可否設定手段と、前記再生可否設定手段により前記音楽
の再生が否定されている場合、前記練習指示手段が演出
操作を指示する間の前記音楽の再生を停止させる再生停
止手段とを備えた。この発明によれば、練習中は音楽の
再生を停止させることができる。音楽の再生を行わない
ことにより、その音楽の再生速度に拘束されることなく
練習のテンポを設定できる。
【0017】請求項11の発明は、請求項1のゲームシ
ステムにおいて、所定方向に延びる少なくとも一つのト
ラックが設けられたインジケータを具備し、前記演出操
作指示手段および前記練習指示手段は、前記演出操作手
順を定義したデータに基づいて、前記演出操作手段の操
作時期を示すための指示標識を、その指示標識に対応す
る演出操作手段の操作時期が到来したときに当該指示標
識が前記トラックの一定個所に固定して設定された演出
操作位置に到達するように、前記トラックに沿って移動
させつつ前記インジケータ内に表示する。この発明によ
れば、インジケータ内を移動する指示標識が演出操作位
置に達したときに演出操作を操作するとう単純で判り易
い操作方法を提供することができる。演出操作位置がト
ラック内の一定個所に固定されているので、プレイヤー
はその移動する指示標識を絶えず観察している必要がな
い。
【0018】請求項12の発明は、音楽を再生するため
のデータおよびその音楽に対する演出手順を定義したデ
ータをそれぞれ記憶する記憶手段と、プレイヤーによる
前記演出操作を受ける演出操作手段と、プレイヤーから
の指示に従って前記音楽の少なくとも一部に再生範囲を
設定する再生範囲設定手段と、前記演出手順を定義した
データのうち、前記再生範囲設定手段にて設定された再
生範囲に対応するデータに基づいて、当該再生範囲に含
まれる演出操作を前記プレイヤーに指示する指示手段
と、前記指示手段が前記演出操作を指示するテンポをプ
レイヤーからの指示に従って設定するテンポ設定手段と
を具備し、前記指示手段は前記テンポ設定手段による設
定結果に基づいて前記演出操作を指示するテンポを変化
させることを特徴とするゲームシステムにより、上述し
た課題を解決する。
【0019】この発明によれば音楽の一部に再生範囲を
設定し、その範囲についてテンポを例えば遅くして一つ
一つの演出操作を確かめるように練習することができ
る。テンポを速めて演出操作の技量をより高めることも
できる。
【0020】請求項13の発明は、音楽を再生するため
のデータおよびその音楽に対する演出手順を定義したデ
ータをそれぞれ記憶する記憶手段と、プレイヤーによる
前記演出操作を受ける演出操作手段と、プレイヤーから
の指示に従って前記音楽の少なくとも一部に再生範囲を
設定する再生範囲設定手段と、前記演出手順を定義した
データのうち、前記再生範囲設定手段にて設定された再
生範囲に対応するデータに基づいて、当該再生範囲に含
まれる演出操作を前記プレイヤーに指示する指示手段
と、前記指示手段の指示に対して前記プレイヤーが演出
操作手段に入力した演出操作と前記演出手順を定義する
データとの相関関係に基づいて、前記プレイヤーが前記
演出操作を行う毎にその良否を評価する評価手段と、前
記指示手段の指示に対して前記プレイヤーが前記演出操
作手段に入力した演出操作およびその演出操作に対する
前記評価手段の評価結果を記録する操作記録手段と、前
記記録された演出操作をそれに対して与えられた評価と
共に再現する再現手段と、を備えたゲームシステムによ
り、上述した課題を達成する。
【0021】この発明によれば、請求項8について説明
したように、演出操作をそれに対して与えられた評価と
共に再現できるので、プレイヤーが自己の演出操作をよ
り客観的に評価できる。
【0022】請求項14の発明は、音楽を再生するため
のデータおよびその音楽に対する演出手順を定義したデ
ータと、それらデータに基づいて所定の音楽演出ゲーム
を実行するためのプログラムとを記憶したコンピュータ
読取り可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、プ
レイヤーからの指示に従って前記音楽の少なくとも一部
に再生範囲を設定する手順と、前記演出手順を定義した
データのうち、設定された再生範囲に対応するデータに
基づいて当該再生範囲に含まれる演出操作を前記プレイ
ヤーに指示する手順とをコンピュータに実行させるよう
に構成されていることを特徴とするコンピュータ読取り
可能な記憶媒体を提供するものである。
【0023】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムおよびデータをコンピュータで読取ることに
より、請求項1〜13の発明に適したゲームシステムを
提供することができる。
【0024】請求項15の発明は、音楽を再生するため
のデータおよびその音楽に対する演出手順を定義したデ
ータと、それらデータに基づいて所定の音楽演出ゲーム
を実行するためのプログラムとを記憶したコンピュータ
読取り可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、プ
レイヤーからの指示に従って前記音楽の一部に再生範囲
を設定する手順と、前記演出手順を定義したデータのう
ち、設定された再生範囲に対応するデータに基づいて当
該再生範囲に含まれる演出操作を前記プレイヤーに指示
する手順と、前記指示手段が前記演出操作を指示するテ
ンポをプレイヤーからの指示に従って設定する手順と、
をコンピュータに実行させるように構成されており、前
記演出操作を指示する手順では、設定されたテンポに基
づいて前記演出操作を指示するテンポが変化することを
特徴とするコンピュータ読取り可能な記憶媒体を提供す
る。
【0025】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムおよびデータをコンピュータで読取ることに
より、特に請求項12の発明に適したゲームシステムを
提供することができる。
【0026】請求項16の発明は、音楽を再生するため
のデータおよびその音楽に対する演出手順を定義したデ
ータと、それらデータに基づいて所定の音楽演出ゲーム
を実行するためのプログラムとを記憶したコンピュータ
読取り可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、プ
レイヤーからの指示に従って前記音楽の一部に再生範囲
を設定する手順と、前記演出手順を定義したデータのう
ち、設定された再生範囲に対応するデータに基づいて当
該再生範囲に含まれる演出操作を前記プレイヤーに指示
する手順と、その指示に対して前記プレイヤーがゲーム
システムの入力手段に入力した演出操作と前記演出手順
を定義するデータとの相関関係に基づいて、前記プレイ
ヤーが前記演出操作を行う毎にその良否を評価する手順
と、前記指示手段の指示に対して前記プレイヤーが入力
した演出操作およびその演出操作に対して与えられた評
価結果を記録する手順と、前記記録された演出操作をそ
れに対して与えられた評価と共に再現する手順とをコン
ピュータに実行させるように構成されていることを特徴
とするコンピュータ読取り可能な記憶媒体を提供する。
【0027】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムおよびデータをコンピュータで読取ることに
より、特に請求項13の発明に適したゲームシステムを
提供することができる。
【0028】
【発明の実施の形態】図1は本発明を家庭用ゲームシス
テムとして実施した形態を示している。なお、図1の構
成は家庭用のコンピュータゲーム機が有する一般的なも
のであり、その詳細は例えば特開平8−212377号
公報に開示されている。
【0029】図1のゲームシステム1は、主制御部10
と、グラフィック制御部20と、サウンド制御部30
と、ディスク読取部40と、通信制御部50とを具備し
ており、各部10〜50はメインバスBにて相互に接続
されている。主制御部10は、マイクロプロセッサを主
体として構成されゲームの進行に必要な演算や各部の制
御を実行するCPU11と、そのCPU11に対する割
り込み制御やメモリアクセスの管理等の補助的な制御を
実行する周辺デバイス12と、RAM等の書き換え可能
な半導体記憶素子にて構成されたメインメモリ13と、
ゲームシステム1の基本的な動作を制御するためのプロ
グラムを記憶したROM14とを備えている。
【0030】グラフィック制御部20は、CPU11か
らの指示に従って画像描画に必要な特定の演算、例えば
3次元画像を描画するためのポリゴンの座標演算等を実
行するコプロセッサとしてのジオメトリトランスファエ
ンジン(GTE)21と、CPU11からの描画命令に
従って所定の描画処理を実行するグラフィックスプロセ
ッシングユニット(GPU)22と、そのGPU22が
描画したデータを一時的に記憶する手段としてのフレー
ムバッファ23と、メインメモリ13が記憶する画像の
圧縮データを復号化する画像デコーダ(MDEC)24
とを備えている。ゲームの進行中は、記憶媒体としての
CD−ROM44に記録された画像データが必要に応じ
てメインメモリ13にロードされ、MDEC24にて復
号化され、GPU22にてフレームバッファ23に描画
される。そしてフレームバッファ23に描画された画像
フレームの任意の領域が表示手段としてのモニタ25
(例えば家庭用テレビ受像機のCRT)上に表示され
る。
【0031】サウンド制御部30は、CPU11からの
指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するサウンド再
生処理プロセッサ(SPU)31と、CD−ROM44
から読み出された音声、楽音等のデータや音源データ等
が記憶される例えば512キロバイトのサウンドバッフ
ァ32と、SPU31によって発生される楽音、効果音
等を出力するサウンド出力手段としてのスピーカ33と
を備えている。
【0032】SPU31は、16ビットの音声データを
4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADPC
M)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ32に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ32に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。すな
わち、SPU31は、ルーピングや時間を係数とした動
作パラメータの自動変換等の機能を持ち、24ボイスの
能力を有するADPCE音源を内蔵し、CPU11から
の操作により動作する。また、SPU31は、サウンド
バッファ32がマッピングされた独自のアドレス空間を
管理し、CPU11からサウンドバッファ32にADP
CMデータを転送し、キーオン/キーオフやモデュレー
ション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
【0033】このような機能を備えることによって、サ
ウンド制御部30は、CPU11からの指示によってサ
ウンドバッファ32に記録された音声データなどに基づ
いて楽音、効果音などを発生するいわゆるサンプリング
音源として使用することができるようになっている。
【0034】ディスク読取部40は、CD−ROM44
に記録されたプログラム、データ等を再生するディスク
ドライブ41と、例えばエラー訂正(ECC)符号が付
加されて記録されているプログラム、データなどを復号
するデコーダ42と、ディスクドライブ41からの再生
データを一時的に記憶する例えば32キロバイトのバッ
ファ43とを備えている。すなわち、ディスク読取部4
0は、ディスクドライブ41やデコーダ42等のディス
クの読み出しを行うために必要な部品類から構成されて
いる。ここでは、ディスクフォーマットとして例えばC
D−DA、CD−ROM XA等のデータをサポートで
きるようになっている。なお、デコーダ42はサウンド
制御部30の一部としても機能する。
【0035】ディスクドライブ41で再生されるディス
クに記録されている音声データとしては、上述のADP
CMデータ(CD−ROM XAのADPCMデータ
等)の他に音声信号をアナログ/デジタル変換したいわ
ゆるPCMデータがある。ADPCMデータとして、例
えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビットで表
して記録されている音声データは、デコーダ42で誤り
訂正と復号化がなされた後にSPU31に供給され、S
PU31でデジタル/アナログ変換等の処理が施された
後、スピーカ33を駆動するために使用される。また、
PCMデータとして、例えば16ビットのデジタルデー
タとして記録されている音声データは、デコーダ42で
復号化された後、スピーカ33を駆動するために使用さ
れる。なお、デコーダ42のオーディオ出力は、一旦S
PU31に入り、このSPU出力とミックスされ、リバ
ーブユニットを経由して最終のオーディオ出力となる。
【0036】通信制御部50は、メインバスBを介して
CPU11との間で通信を制御する通信制御デバイス5
1と、ゲームのプレイヤーにより操作される複数の操作
部材(例えば押釦スイッチ)を有する操作入力手段とし
てのコントローラ52と、書き換え可能かつ記憶保持が
可能な半導体素子を主体に構成されたメモリカード(補
助記憶媒体)53とを備えている。コントローラ52に
は、上下左右の方向を指示するための方向操作部52a
と、複数の押釦スイッチにてそれぞれ構成された選択操
作部52b、52cとが設けられる。各操作部52a〜
52cの操作部材には、ゲームの進行状態や設定状態に
応じて様々な機能が割り当てられる。コントローラ52
からは操作部材の操作状態を示す信号が一定の周期(例
えば毎秒60回)で出力され、その出力信号は通信制御
デバイス51を介してCPU11に送信される。なお、
図1では一組のコントローラ52およびメモリカード5
3のみを示したが、通信制御デバイス51に対してはコ
ントローラ52およびメモリカード53がそれぞれ複数
装着可能である。
【0037】さらに、ゲームシステム1は周辺機器を接
続するためのパラレルI/O(インプット/アウトプッ
ト)ポート61と、シリアルI/Oポート62とを有し
ている。シリアルI/Oポート62には不図示の通信ケ
ーブルを介して他のゲームシステム1が接続可能であ
り、その接続により二つのゲームシステム1,1間で通
信を行いつつゲームを進めることも可能である。
【0038】本発明に係るゲームを実行するためのプロ
グラムおよびデータが記録されたCD−ROM44がデ
ィスク読取部40にセットされ、所定の初期化操作(例
えば電源の投入や不図示のリセットスイッチの操作)が
行われるとCPU11はCD−ROM44上のプログラ
ムに従って所定の音楽演出ゲームを実行する。この音楽
演出ゲームの概略は、CD−ROM44に記録されたB
GMのデータをサウンド制御部30にて再生し、そのB
GMに応じて設定された手順に従ってコントローラ52
を操作するようプレイヤーに要求する。そして、プレイ
ヤーの操作に応じた効果音をBGMに重ね合わせてスピ
ーカ33から出力するというものである。
【0039】BGMのデータは例えばCD−DA、また
はCD−ROM XAのフォーマットでCD−ROM4
4に記録される。これらのフォーマットでは、各曲が適
当なデータ量毎に細分化されて記録される。それらの細
分化されたデータには、各曲の先頭を基準としたときの
それぞれのデータの演奏時刻を示す情報(例えばCD規
格のチャンネルQの時間情報)が含まれる。図1のゲー
ムシステムは、この演奏時刻を示す情報を利用すること
により、特定の曲の演奏開始からの経過時間を指定し、
その時刻に対応するデータからBGMの再生を開始する
ことができる。
【0040】また、CD−ROM44にはBGM毎のコ
ントローラ52の操作手順を定義したスコアデータも記
録される。例えば、図2はCD−ROM44に記録され
たBGMとしての曲Xに対応するスコアデータをタイム
チャート的に示したものである。このスコアデータにお
いては、曲Xに合わせて操作されるべきコントローラ5
2の操作部材として、5つのキーA〜Eと1つのテーブ
ルとが想定されている。スコアデータの作成にあたって
は、まずキーA〜Eおよびテーブルのそれぞれについて
曲Xのいずれの位置で操作するかが決定される。決定さ
れた操作位置は、BGMの先頭を基準とした時間軸(図
中の横軸に相当)に従って曲Xの先頭からの経過時刻に
換算される。その換算された時刻がデータ化されてCD
−ROM44に記録される。BGMとしての曲Xは複数
のフレーズから構成されており、それらフレーズ毎の区
切り時刻t1,t2,t3…はフレーズの番号に対応付
けてスコアデータに記録される。フレーズ番号は、最初
のフレーズを1として、フレーズの演奏順に付される通
し番号である。さらに、操作位置毎に発生させる効果音
を指定する情報もスコアデータに含まれる。効果音のデ
ータは、スコアデータやBGMのデータとは別に効果音
データとしてCD−ROM44に記録されており、スコ
アデータには、図2の各操作位置でいずれの効果音を使
用するかを指定する情報が記録される。
【0041】図3はCD−ROM44のプログラムに従
って実行される音楽演出ゲームにおける基本的なゲーム
画面を示している。ゲーム画面100は、プレイヤーに
対してコントローラ52の操作タイミングを指示するた
めの一対のインジケータ101A,101Bと、それら
の間に挟まれたメイン表示エリア110とを備えてい
る。一対のインジケータ101A,101Bが設けられ
ている理由は、二人のプレイヤーがそれぞれ別のコント
ローラ52を用いて同時にプレイする場合、それぞれの
プレイヤーに対して独立して操作タイミングを指示可能
とするためである。単一のプレイヤーによるプレイの場
合にはいずれか一方の側のインジケータのみが使用され
る。例えば図2は左側のインジケータ101Aのみが使
用され、右側のインジケータ101Bは使用されていな
い状態を示している。なお、左右のインジケータ101
A,101Bの構成は同じであり、以下においてこれら
を区別する必要のないときはインジケータ101と表記
する。
【0042】図4に詳しく示すように、インジケータ1
01には、上下方向に延びる6本のトラック102A,
102B,102C,102D,102E,102Fが
設けられている。なお、トラック102B,102Dは
トラック102A,102C,102Eを区分する線上
に設定されている。
【0043】各トラック102A〜102Fは、それぞ
れコントローラ52の互いに異なる操作部材に対応付け
られる。例えばトラック102Aは方向操作部52aの
操作部材に、トラック102C,102Eおよび102
Fは選択操作部52bの互いに異なる押釦スイッチに、
トラック102B,102Dは選択操作部52cの互い
に異なる押釦スイッチにそれぞれ対応付けられる。な
お、トラック102Fは、スクラッチプレイ、すなわち
アナログプレイヤーのターンテーブル上のレコード盤を
手動で回転させてレコード針と擦り合わせることにより
特異な効果音を発生させる操作を指示するためのもので
ある。従って、トラック102Fに対応付ける操作部材
は、レコード盤の回転操作を連想させ得るものが望まし
い。例えば、図1のコントローラ52に、360°の回
転操作が可能なジョイスティック状の操作部材を追加
し、その操作部材をトラック102Fに対応付けるとよ
い。
【0044】図2のスコアデータのキーA〜Eとインジ
ケータ101のトラック102A〜102Eとは1:1
で対応付けられ、テーブルFはトラック102Fに対応
付けられる。キーA〜Eとトラック102A〜102E
との対応関係は変更可能としてもよい。
【0045】トラック102A〜102Fには、それら
に対応付けられたコントローラ52の操作部材の操作タ
イミングを指示するためのタイミングマーク104…が
図2のスコアデータに基づいて表示される。すなわち、
ゲームの実行時、CPU11は、図2のスコアデータの
うち、現在時刻(演奏開始からの経過時間)から将来へ
向かって一定範囲のデータをインジケータ101におけ
る表示範囲として読み取る。そして、表示範囲の始端、
すなわち現在時刻がインジケータ101の下端のカーソ
ル105,105の位置に、表示範囲の終端がインジケ
ータ101の上端となるようにスコアデータの時間軸と
インジケータ101の上下軸とを対応付けながら、表示
範囲に含まれている操作タイミングに対応するトラック
102A〜102F上の位置にタイミングマーク104
を表示する。さらに、スコアデータにフレーズの区切り
が含まれている場合、CPU11はそのフレーズの区切
りを示す区切り線107をインジケータ101に表示す
る。
【0046】以上の処理をCPU11が適当な周期で繰
り返すことにより、タイミングマーク104はトラック
102A〜102F上を図3に矢印Fで示したように下
方に徐々に移動する(トラック102Eに表示された想
像線参照)。タイミングマーク104が各トラック10
2A〜102Fの下端のカーソル105,105で示さ
れた操作位置に達したとき、そのトラック102A〜1
02Fに対応付けられたコントローラ52の操作部材の
操作時期が到来する。このタイミングに合わせてプレイ
ヤーが適切な操作部材を操作すると、BGMに適切な効
果音が重ね合わされる。効果音を発生させるためのデー
タは予めCD−ROM44に記録されている。コントロ
ーラ52に対する操作とそれに対応して発生させる効果
音との関係を示すデータもCD−ROM44に記憶され
る。これらのデータは必要に応じてメインメモリ13に
読み込まれる。図26は効果音をフレーズ毎に変化させ
る場合にCD−ROM44のデータに基づいてメインメ
モリ13内に作成されるテーブルの一例を示す。このテ
ーブルでは、フレーズ毎に発生させるべき効果音がキー
A〜EおよびテーブルFのそれぞれに個別に割り当てら
れている。
【0047】トラック102A,102C,102Eの
下端には鍵盤楽器の白鍵を模したアイコン106A,1
06C,106Eが、トラック102B,102Dの下
端には黒鍵を模したアイコン106B,106Dがそれ
ぞれ表示される。さらに、トラック102Fの下端には
アナログレコードプレイヤーを模したアイコン106F
が表示される。
【0048】図5は、CPU11がCD−ROM44に
書き込まれたプログラムに従って上述した音楽演出ゲー
ムを実行する際のメインルーチンを示すフローチャート
である。CD−ROM44に書き込まれたプログラムお
よびデータのうち、必要な部分がメインメモリ13にロ
ードされると、CPU11はそのロードされたプログラ
ムに従って各種のパラメータを初期化し(ステップS
1)、続いて所定のタイトル画面をモニタ25に表示す
る(ステップS2)。タイトル画面においてはプレイヤ
ーが選択可能なコマンドがメニュー形式で表示される。
ここで選択可能なコマンドには、CD−ROM44に記
録されたデータに基づいてゲームを行うアーケードモー
ドの指定と、CD−ROM44とは異なる別のCD−R
OM(以下、別ディスクと呼ぶ。)のデータに基づいて
ゲームを行うモードの指定とが含まれる。なお、CD−
ROM44と別ディスクとは収録されているBGMデー
タおよびそれに対応するスコアデータが異なっている。
CD−ROM44には、ゲームの制御に必要なプログラ
ムが収録されているが、別ディスクにはこれが存在しな
い。すなわち、別ディスクは、CD−ROM44の容量
の制限により収録できないBGMデータやスコアデータ
を収録した記憶媒体として機能する。
【0049】続くステップS3ではコントローラ52に
対するプレイヤーの操作を受け付け、その後、プレイヤ
ーが別ディスクによるゲームモードを指定したか否か判
別する(ステップS4)。別ディスクのゲームモードを
指定したときはモニタ25を介してプレイヤーにディス
ク交換を要求し(ステップS5)、その後、ディスクが
交換されたか否かをディスク読取部40からの信号に基
づいて判別する(ステップS7)。ディスク交換があれ
ばステップS7に進む。ステップS4で別ディスクが要
求されていないと判断したときはステップS5、S6を
省略してステップS7へ進む。
【0050】ステップS7ではモード選択画面をモニタ
25に表示する。モード選択画面は、プレイヤーが選択
可能なモードを表示するものであり、ここでは「ゲーム
モード」、「トレーニングモード」、「フリーモード」
および「オプションモード」が選択可能とされる。
【0051】続くステップS8では、プレイヤーがコン
トローラ52を介していずれかのモードを選択したか否
かを判別する。いずれかのモードが選択されたと判断し
た場合には、選択されたモードの処理へ移る(ステップ
S10,S11,S12またはS13)。そして、選択
されたモードの処理が終了するとステップS2へ戻る。
【0052】ステップS11のゲームモードは通常の音
楽演出ゲームをプレイするモードである。すなわち、ゲ
ームモードでは、ディスク読取部40からサウンド制御
部30を経てスピーカ33からBGMが出力されるとと
もに、そのBGMに合わせてインジケータ101(図3
および図4参照)内にタイミングマーク104が表示さ
れる。この表示に合わせてプレイヤーがコントローラ5
2を操作すると、その操作に応じた効果音がBGMに重
ね合わせて出力される。これにより、プレイヤーは音楽
の演出を楽しむことができる。また、ゲームモードで
は、BGMの演奏中にプレイヤーがコントローラ52を
操作すると、その操作とスコアデータとが比較されてプ
レイヤーがスコアデータに対してどれだけ忠実に操作を
行ったかが評価される。この評価を尺度としてゲームの
成績が競われる。
【0053】ステップS12のトレーニングモードは、
ゲームモードにおけるプレイを練習するために設けられ
ている。以下、図6〜図25を参照してトレーニングモ
ードの詳細を説明する。なお、以下の処理においては、
プレイヤーが所望の項目を選択し、決定し、あるいは何
らかの指示を与えるステップが種々設けられるが、それ
らの選択等はモニタ25に表示された画面を参照しつつ
コントローラ52を操作するという通常のゲームシステ
ムと同様の手段によってCPU11に入力される。個々
の操作方法については説明を省略する。
【0054】図6はメインメモリ13に記録されるトレ
ーニング条件を定義したデータ(以下、トレーニングデ
ータと呼ぶ。)の構造を示している。このトレーニング
データは、「プレイセレクト」、「BGMコード」、
「フリープレイオプション」および「トレーニングオプ
ション」の設定状態に関する情報が含まれている。さら
に「トレーニングオプション」の情報には、「プレイヤ
ー」、「始点フレーズ番号」、「終点フレーズ番号」、
「繰り返し」、「ブランク時間」、「スピード」、「B
GMオン・オフ」、「チェックマークオン・オフ」およ
び「記録オン・オフ」の設定状態に関する情報が含まれ
ている。
【0055】図7はトレーニングモードにおけるCPU
11の処理手順を示すフローチャートである。トレーニ
ングモードに入るとCPU11はまずモード選択画面を
モニタ25上に表示させる(ステップS20)。モード
選択画面は、図8に示すようにゲーム画面100のメイ
ン表示エリア110にトレーニングモードで選択可能な
項目を一覧表示するものである。選択項目の詳細は後述
する。
【0056】次にプレイヤーがモード選択画面に表示さ
れたモードのいずれかを選択したか否か判別し(ステッ
プS21)、選択していなければプレイヤーがコントロ
ーラ52を介してトレーニングモードの終了を指示した
か否か判別する(ステップS22)。終了を指示したと
きはトレーニングモードを終了して図5のステップS2
へ戻る。一方、トレーニングモードの終了が指示されて
いなければステップS21へ戻る。
【0057】ステップS21でいずれかのモードが選択
されたと判断した場合には続くステップS23でその選
択されたモードを判別する(ステップS23)。そし
て、選択されたモードに応じた処理を実行する(ステッ
プS24〜S30)。以下各モードを順に説明する。
【0058】図9はプレイセレクト処理(図7のステッ
プS24)の詳細を示している。この処理は図6の「プ
レイセレクト」の項目を設定するためのものである。具
体的には、トレーニングモードにおける練習方法とし
て、一つのBGMをその先頭から最後まで練習する「フ
リープレイ」と、一つのBGMの任意の箇所を選んで練
習する「トレーニング」とのいずれかを選択するために
図9の処理が実行される。プレイセレクト処理が選択さ
れると、CPU11はまずプレイセレクト選択画面をモ
ニタ25に表示させる(ステップS100)。プレイ選
択画面は図10に示したようにゲーム画面100のメイ
ン表示エリア110に選択可能な項目として、「Freepl
ay」および「Training」を表示するものである。
【0059】続くステップS101では、プレイヤーが
「フリープレイ」または「トレーニング」のいずれか一
方のモードを選択したか否か判別する。そして、選択あ
りと判断するとその選択結果をメインメモリ13に記録
する(ステップS102)。すなわち、図6のデータの
「フリープレイ」に関する情報を更新する。記録後は図
7のステップS20へ戻る。
【0060】図11はBGMセレクト処理(図7のステ
ップS25)の詳細を示している。この処理は図6の
「BGMコード」の項目、すなわちトレーニングモード
にて練習するBGMを選択するために実行される。BG
Mセレクトが選択されると、CPU11はまず練習可能
なBGMの曲名のデータをCD−ROM44から読み込
み(ステップS150)、その曲名をモニタ25上に表
示する(ステップS151)。この表示は、例えば図1
2に示すようにメイン表示エリア110に選択可能な曲
名の一部をリスト形式で表示して行う。一部としたの
は、選択可能なすべての曲数(例えば20曲)のタイト
ルを表示するだけの余裕がメイン表示エリア110に確
保できないためである。
【0061】続くステップS152では、プレイヤーが
画面に表示された曲名のリストから所望の曲を選択しか
否か判別する。選択していないと判断したときはステッ
プS153へ進み、プレイヤーが曲名リストの変更を指
示したか否か判別する。ここでいう曲名リストの変更
は、同一のCD−ROM44内に収録された別の曲名の
表示を意味する。そして、曲名リストの変更が指示され
たと判断した場合、CPU11は画面に表示する曲名を
更新し(ステップS157)、その後にステップS15
2へ戻る。
【0062】一方、ステップS153で曲名リストの変
更が指示されていないと判断したときはステップS15
4へ進み、プレイヤーが別ディスクへの変更を指示した
か否かを判別する。この指示は、曲名リストの変更と異
なり、別のCD−ROM44に収録された曲の選択を意
味する。別ディスクへの変更が指示されていなければス
テップS152へ戻り、変更が指示された場合にはステ
ップS155へ進む。なお、別ディスクを使用するか否
かについては図5の処理でも選択の機会がある。従って
ステップS154の処理を省略してもよい。ステップS
155ではモニタ25を介してプレイヤーにディスク交
換を要求し、その後、ディスクが交換されたか否かをデ
ィスク読取部40からの信号に基づいて判別する(ステ
ップS156)。ディスク交換があればステップS15
0へ戻る。プレイヤーがBGMを決定したとステップS
152で判断するとステップS158へ進み、選択され
たBGMを定義するためのコードを図6のBGMコード
の項目に記憶して図7のステップS20へ戻る。
【0063】図13はフリープレイ設定処理(図7のス
テップS26)の詳細を示している。この処理は、図6
の「フリープレイオプション」の項目を設定するために
実行される。フリープレイ設定が選択されると、CPU
11はまずメインメモリ13に記録された図6のデータ
の「プレイセレクト」の項目を参照して、現在「フリー
プレイ」が選択されているか否か判別する(ステップS
200)。「フリープレイ」が選択されていればステッ
プS201へ進み、フリープレイオプションの選択画面
をモニタ25に表示させる。この選択画面は図14に示
したようにゲーム画面100のメイン表示エリア110
にフリープレイオプションとして選択可能な項目および
その項目に対する設定状態を表示するものである。な
お、図14はフリープレイを一人または二人のいずれで
行うかが選択可能な場合の表示例である。
【0064】続くステップS202では、プレイヤーが
フリープレイオプションの設定を決定した否か判別し、
決定されるとその結果を図6のフリープレイオプション
の項目に記録する(ステップS203)。この後、図7
のステップS20へ戻る。ステップS200で「フリー
プレイ」が選択されていないと判断したときはステップ
S201〜S203を省略して図7のステップS20へ
戻る。
【0065】図15はトレーニング設定処理(図7のス
テップS27)の詳細を示している。この処理は図6の
「トレーニングオプション」の項目を設定するために実
行される。まずステップS300では、メインメモリ1
3に記録された図6のデータの「プレイセレクト」の項
目を参照して、現在「トレーニング」が選択されている
か否か判別する。「トレーニング」が選択されていれば
ステップS301へ進み、図6のデータから「トレーニ
ングオプション」の項目に関する設定状態を読み取る。
その後、読み取った設定内容をモニタ25に表示する。
このときの表示例を図18および図19に示す。
【0066】続くステップS303では、トレーニング
オプションとして設定可能な項目(図6参照)のいずれ
かを選択する操作をプレイヤーが行ったか否か判別し
(ステップS303)、選択操作があればその選択結果
を判別する(ステップS304)。そして、選択結果に
応じた項目の設定処理を行う(ステップS305〜S3
13)。これらの設定が終了した後はステップS302
へ戻る。
【0067】ステップS305のプレイヤー設定では、
練習を一人で行うか二人で行うかがプレイヤーの操作に
応じて切り替えられる。その設定結果は図6の「トレー
ニングオプション」の「プレイヤー」の項目に記録され
る。ステップS308の「繰り返し設定」では、練習を
1回終えた時点で中断するか、中断せずに繰り返し練習
を続けるかがプレイヤーの操作に従って設定される。そ
の設定結果は図6の「トレーニングオプション」の「繰
り返し」の項目に記録される。
【0068】ステップS309の「ブランク設定」で
は、練習を繰り返し行う場合のインターバル、すなわち
一回の練習が終わってから次の練習が始まるまでの時間
的な間隔がプレイヤーからの指示に従って所定範囲(例
えば1〜10秒)の間で設定される。その設定値は図6
の「トレーニングオプション」の「ブランク時間」の項
目に記録される。
【0069】S310の「スピード設定」では、練習の
テンポ、すなわちインジケータ101におけるタイミン
グマーク104の移動速度がプレイヤーからの指示に従
って設定される。設定された速度は図6の「トレーニン
グオプション」の「スピード」の項目に記録される。な
お、設定範囲には標準速度、すなわちBGMを正規の速
度で再生したときのタイミングマーク104の移動速度
よりも遅い範囲を必ず含める。標準速度よりも速い範囲
を含めてもよい。
【0070】ステップS311の「BGMオン・オフ設
定」では、練習中にBGMを再生するか否かがプレイヤ
ーの指示に従って設定される。この処理でBGMオン、
すなわちBGMの再生が選択された場合、図6の「スピ
ード」の項は標準速度に設定される。また、「ブランク
時間」に任意の時間を設定することは不可能となる。ス
テップS312の「チェックマークオン・オフ設定」で
は、練習中にコントローラ52を操作したとき、その操
作の良否を判定した結果をインジケータ101に表示す
るか否かがプレイヤーからの指示に従って設定される。
ステップS313の「記録オン・オフ設定」では、練習
中の操作やその良否の判定結果を記録するか否かがプレ
イヤーの指示に従って設定される。ステップS311,
S312およびS313の設定結果は、図6の「トレー
ニングオプション」の「BGMオン・オフ」、「チェッ
クマークオン・オフ」、「記録オン・オフ」の項目にそ
れぞれ記録される。
【0071】ステップS306の「始点設定」およびス
テップS307の「終点設定」は、BGMのどの部分を
対象として練習を行うかを設定するために設けられたも
のである。図16に示すように、「始点設定」では、ま
ず、メイン表示エリア110の端部に上下方向へ延びる
曲ゲージ120を表示する(ステップS350)。曲ゲ
ージ120の下端はBGMの先頭に、上端はBGMの最
後にそれぞれ対応する。曲ゲージ120の表示後はステ
ップS351に進み、インジケータ101内の所定位置
に水平方向へ延びる始点マーク121を表示する(図1
8参照)。始点マーク121が表示されるとき、図6の
「始点フレーズ番号」の項に記録されたフレーズ番号、
すわなち練習開始位置に対応する区切り線107が始点
マーク121と一致するようにインジケータ101の表
示範囲(図2参照)が調整される。図2について説明し
たように、スコアデータにはフレーズ毎の区切り時刻が
フレーズ番号に対応付けて記録されているので、まずフ
レーズ番号に対応する区切り時刻をスコアデータから特
定し、その区切り時刻を基準として必要な範囲のスコア
データを読み取ることで実現される。また、曲ゲージ1
20には、曲全体における練習開始位置を示すマーク1
22が表示される。この表示位置もインジケータ101
と同様に始点フレーズ番号に対応する区切り時刻を求め
ることで特定される。
【0072】続くステップS352では、プレイヤーが
練習開始位置を変化させる操作を行ったか否か判別す
る。操作があればその操作内容に応じて始点フレーズ番
号を変化させ、その変更されたフレーズ番号に対応する
区切り線107が始点マーク121上に重ね合わされる
ようにインジケータ101の表示を変更する(ステップ
S353)。この後、始点フレーズ番号の設定終了をプ
レイヤーが指示したか否か判別し(ステップS35
4)、指示がなければステップS352へ戻る。ステッ
プS352で開始位置の変更操作がないと判別したとき
はステップS353を省略してステップS354へ進
む。そして、ステップS354で設定終了と判別する
と、その時点で設定された始点フレーズ番号を図6のデ
ータの「始点フレーズ番号」の項に記録し、その後に図
15のステップS302へ戻る。
【0073】一方、図17に示すように、「終点設定」
では、まずメイン表示エリア110の端部に上下方向へ
延びる曲ゲージ120を表示する(ステップS36
0)。続いて、インジケータ101内の所定位置に水平
方向へ延びる終点マーク123を表示する(図19参
照)。このとき、図6の「終点フレーズ番号」の項に記
録されたフレーズ番号、すわなち練習終了位置に対応す
る区切り線107が終点マーク123と一致するように
インジケータ101の表示範囲(図2参照)が調整され
る。この調整は、始点の場合と同様にフレーズ番号とス
コアデータの時間軸との対応関係に従って行われる。ま
た、曲ゲージ120には、曲全体における練習範囲を示
すマーク124が表示される。この表示範囲は、図6の
始点フレーズ番号および終点フレーズ番号の項に記録さ
れたフレーズ番号とスコアデータ上の時間との対応関係
に従って決定される。
【0074】続くステップS362では、プレイヤーが
練習終了位置を変化させる操作を行ったか否か判別す
る。操作があればその操作内容に応じて終点フレーズ番
号を変化させ、その変更されたフレーズ番号に対応する
区切り線107が終点マーク123上に重ね合わされる
ようにインジケータ101の表示を変更する(ステップ
S363)。この後、終点フレーズ番号の設定終了をプ
レイヤーが指示したか否か判別し(ステップS36
4)、指示がなければステップS362へ戻る。ステッ
プS362で終了位置の変更操作がないと判別したとき
はステップS363を省略してステップS364へ進
む。そして、ステップS364で設定終了と判別する
と、その時点で設定された終点フレーズ番号を図6のデ
ータの「終点フレーズ番号」の項に記録し、その後に図
15のステップS302へ戻る。
【0075】なお、図9のプレイセレクト処理にて「フ
リープレイ」が選択された場合、始点フレーズ番号はB
GMの先頭フレーズの番号に、終点フレーズ番号はBG
Mの最後のフレーズの番号にそれぞれ固定される。
【0076】図15のステップS303で選択なしと判
別したときはステップS314へ進み、プレイヤーがト
レーニング設定の終了操作を行ったか否か判別する。終
了操作なしと判断したときはステップS302へ戻り、
終了操作ありと判断したときはトレーニング設定を終了
して図7のステップS20へ戻る。
【0077】図20はトレーニング処理(図7のステッ
プS30)の詳細を示している。この処理は、図6のデ
ータに従って実際にトレーニングを行う処理である。最
初のステップS400ではメインメモリ13に記録され
た図6のトレーニング条件のデータを読み込む。続い
て、「BGMコード」のデータに基づいて現在選択され
ているBGMを特定し、そのBGMの演奏開始時刻を基
準としたときの始点フレーズ番号および終点フレーズ番
号にそれぞれ対応する時刻を演算する(ステップS40
1)。その後、演算された練習開始の時刻から練習終了
の時刻までに対応するスコアデータをCD−ROM44
から読み込んでメインメモリ13に書き込む(ステップ
S402)。続いて、図6のデータの「BGMオン・オ
フ」の項目を参照してBGMの再生がオンとなっている
か否かを判別する(ステップS403)。
【0078】BGMオンのときはステップS404へ進
み、CD−ROM44上におけるBGMの再生開始位置
をシークするようディスク読取部40に指示を出す。す
なわち、CPU11はまず「BGMコード」の項目に格
納されたデータに基づいて練習対象のBGMを特定し、
CD−ROM44上のBGMデータに含まれている時間
情報に基づいて練習開始時刻(始点フレーズ番号に対応
する時刻)に対応するデータの格納位置を特定する。そ
して、その格納位置へディスク読取用のピックアップを
移動させる。
【0079】続くステップS405では、ディスク読取
部40からシーク完了を示す信号が出力されたか否かを
判別し、シーク完了を受けるとBGMの再生をディスク
読取部40に指示する(ステップS406)。また、再
生開始に同期してゲームの経過時間の計時を開始する。
なお、ゲーム開始時を0として計時を開始してもよい
が、始点フレーズ番号に対応する時刻から計時を開始し
てもよい。ステップS406で計時を開始した場合、そ
の計時は実際の時間と同一速度で進行する。再生開始を
指示してから実際にBGMの再生が開始されるまでのタ
イムラグを考慮して計時の開始時期を調整することが望
ましい。ステップS406の終了後はステップS408
へ進む。
【0080】一方、ステップS403でBGMオフと判
断したときはステップS407にて計時を開始してステ
ップS408へ進む。この場合の計時は図6の「スピー
ド」の項目に設定された速度に応じてその進み方が異な
る。例えば標準速度よりも遅い速度が設定されている場
合には、その標準速度からのずれ量が大きいほど計時が
実際の時間よりもゆっくり進むように計時速度が調整さ
れる。また、ステップS403からステップS407へ
と処理が進む場合、BGMの再生は行われない。
【0081】ステップS408では、ステップS406
またはS407で計時を開始してからの経過時間を現在
時刻として検出する。この後、検出した現在時刻に対応
するスコアデータをメインメモリ13から読み取り、そ
の読み取ったデータに基づいてインジケータ101の表
示を更新する(ステップS409)。さらに、ステップ
S410では、検出した現在時刻が練習終了時刻、すな
わち終点フレーズ番号に対応する時刻と一致するかまた
はそれ以降かを判別し、これが練習終了時刻前であれば
ステップS408へ戻る。ステップS408からステッ
プS410の処理の繰り返しにより、インジケータ10
1の表示が時々刻々と更新されてタイミングマーク10
4がインジケータ101内を徐々に下降する。
【0082】ステップS410で練習終了時刻と判断し
た場合にはステップS411へ進み、図6のデータの
「繰り返し」の項目において練習の繰り返しが指定され
ているか否か判別する。繰り返しが指定されていないと
きはトレーニングを終了して図7のステップS20へ戻
る。一方、図20のステップS411で繰り返しが指定
されていると判断したときはステップS412へ進み、
図6の「BGMオン・オフ」にてBGMオンが設定され
ているか否か判別する。BGMオンのときはステップS
404へ進み、そうでないときはステップS413へ進
む。ステップS413では図6の「ブランク時間」に設
定された秒数だけ待ち、その後にステップS407へと
処理を進める。従って、ステップS411が肯定判断さ
れる場合、すなわち図15のステップS308で練習の
繰り返しを指定した場合にはトレーニングが繰り返され
る。プレイヤーがコントローラ52に対して所定のキャ
ンセル操作を行なうとその繰り返しがキャンセルされ、
図7のステップS20へと処理が戻される。
【0083】図20のステップS408からS410の
処理が繰り返されている間、すなわちインジケータ10
1内でタイミングマーク104が下降している間にプレ
イヤーがコントローラ52上のトラック102A〜10
2Fに対応付けられた操作部材のいずれかを操作した場
合、CPU11は図21の操作対象処理を割り込み実行
する。
【0084】図21の処理では、ステップS406また
はS407にて開始される計時に従ってコントローラ5
2が操作された時刻を検出し(ステップS450)、そ
の操作時刻に最も近いスコアデータ上の操作タイミング
(図2参照)に対応付けられた効果音をサウンド制御部
30から発生させる(ステップS451)。続くステッ
プS452では、図6の「チェックマークオン・オフ」
の項目がオン、すなわちチェックマークの表示が要求さ
れているか否かを判別する。オンであればステップS4
50で検出した操作の時刻とスコアデータに記録された
操作タイミングとを比較し、操作が行われた時刻とそれ
に最も近いスコアデータ上の操作タイミングとの時間的
なずれを検出する(ステップS453)。このずれの検
出は、インジケータ101のトラック102A〜102
Fに対応付けられた操作部材毎に行われる。
【0085】この後、検出したずれの程度に基づいて操
作の良否を判定する(ステップS454)。例えばずれ
量に応じて評価を複数段階(例えば4段階)に分けて評
価することとし、ずれ量が小さいほど高い評価を与え
る。続くステップS455ではずれ検出の対象とされた
操作タイミングに対応するインジケータ101内のタイ
ミングマーク104の表示色を判定結果に基づいて切り
替える。
【0086】次のステップS456では、図6の「記録
オン・オフ」の項目がオン、すなわち練習結果の記録が
指定されているか否かを判別する。オンであればステッ
プS457に進み、ステップS450で検出した操作部
材毎の操作時刻、それに対する判定結果とを対応付けて
メインメモリ13に記憶する。ステップS452でチェ
ックマークの設定がオフと判断した場合にはステップS
453〜S455を省略してステップS456の処理へ
と進む。この場合、ステップS457へ進んでも判定結
果が存在しないのでその記録は省略され、従って操作タ
イミングのみが操作部材に対応付けて記録される。ステ
ップS457で記録を行った後は割り込み処理を終了し
て図20の処理へ戻る。一方、ステップS456にて否
定判断した場合はステップS457を省略して図20の
処理へ戻る。
【0087】図22はリプレイ処理(図7のステップS
28)の詳細を示している。この処理は、図21のステ
ップS457で記録された内容を再生するために実行さ
れる。まずステップS500ではリプレイデータ、すな
わち図21のステップS457で記録されたデータが存
在するか否かを判別し、データが存在しなければリプレ
イ処理を終えて図7のステップS20へ戻る。一方、リ
プレイデータが存在するときはそのデータを読み込み
(ステップS501)、所定のメニュー画面を表示する
(ステップS502)。このメニュー画面は図23に示
すようにメイン表示エリア110にリプレイする曲のタ
イトルやリプレイ操作の手順を示すものである。
【0088】メニュー表示後は、プレイヤーがリプレイ
開始を指示したか否か判別し(ステップS503)、指
示していればリプレイデータに基づいてリプレイ(再
生)を開始する。このリプレイ中は、図20のステップ
S400からS410と同一手順でインジケータ101
のタイミングマーク104の表示およびBGMの再生が
制御される。そして、メインメモリ13に記録されたプ
レイヤーの操作時刻が到来すると、その操作に対応した
効果音が再生される。また、プレイヤーの操作に対応し
た評価が記録されている場合には、その記録に従ってタ
イミングマーク104の色が切り替え制御される。
【0089】リプレイ開始後はリプレイが終了したか否
かを判別し(ステップS505)、終了していないとき
はプレイヤーがそのリプレイモードを終了させる操作を
行ったか否か判別する(ステップS506)。終了の操
作を行っていなければステップS505へ戻り、終了操
作を行ったときはリプレイを終了して図7のステップS
20へ戻る。ステップS505でリプレイ終了と判断し
たときはステップS503へ戻る。ステップS503で
リプレイ開始が指示されていないと判断したときはプレ
イヤーがそのリプレイモードを終了させる操作を行った
か否か判別する(ステップS507)。終了の操作を行
っていなければステップS503へ戻り、終了操作を行
ったときはリプレイを終了して図7のステップS20へ
戻る。
【0090】図24は判定チェック処理(図7のステッ
プS29)の詳細を示している。この処理は、図21の
ステップS457で記録された判定結果を確認するため
に実行される。まずステップS550では判定結果を記
録したデータが存在するか否かを判別し、データが存在
しなければ判定チェック処理を終えて図7のステップS
20へ戻る。一方、データが存在するときは所定のチェ
ック画面を表示する(ステップS551)。このチェッ
ク画面では、図25に示すようにメイン表示エリア11
0にチェック対象の曲のタイトルやチェック操作の手順
が示される。
【0091】チェック画面の表示後はプレイヤーが検索
操作を行ったか否か判別する(ステップS552)。上
述したように、図21の処理においてプレイヤーの操作
は複数段階に分けて評価される。このため、図24の処
理においても判定結果毎に互いに異なる検索操作が割り
当てられる。具体的には判定結果が高い方から順に「gr
eat」、「good」、「poor」、「bad」の4段階に分かれ
ており、それらの評価毎に異なる操作が割り当てられ
る。
【0092】ステップS552で検索操作ありと判断し
た場合には、その操作がいずれの判定結果の検索を対象
として行われたかを判別する(ステップS553)。そ
して、判定結果を記録したデータを検索し、対象とする
判定結果が記録された操作を抽出する(ステップS55
4)。例えば、プレイヤーが「good」と評価された箇所
の検索をプレイヤーが指示した場合、判定結果を検索し
て「good」と評価された操作を抽出する。そして、抽出
された操作の時刻から所定範囲のスコアデータを読み取
り、その範囲に対応するタイミングマーク104をイン
ジケータ101に表示する(ステップS555)。表示
後はステップS552へ戻る。プレイヤーは検索を繰り
返すことにより、自己の操作のうち、良い評価がされて
いる部分、あるいは悪い評価がされている部分を見つけ
だし、今後の練習の参考にすることができる。
【0093】ステップS552で検索操作がないとき
は、プレイヤーが判定チェックの終了を指示したか否か
判別し(ステップS556)、指示がなければステップ
S552へ戻る。終了指示があれば図7のステップS2
0へ戻る。
【0094】図27はコントローラの変形例を示してい
る。このコントローラ200は、ゲーム中に演出操作を
行うための操作部材として、インジケータ101の下端
のアイコン106A〜106Eと同様に配置された5つ
の押釦スイッチ201A〜201Eと、その右方に配置
されたディスク状操作部材201Fとを有している。操
作部材201Fはその中心部の周りに回転操作可能であ
る。操作部材201A〜201Eを押し込み操作する
と、その操作に対応した信号が出力され、操作部材20
1Fを回転操作するとその操作に対応した信号、例えば
回転方向および回転量に相関する信号が出力される。な
お、コントローラ200の上部にはセレクトボタン20
2およびスタートボタン203が設けられる。これらは
いずれも押釦型のスイッチであり、ゲームの選択等に操
作される。
【0095】このようなコントローラ200を使用した
場合、インジケータ101の各トラック102A〜10
2Fと操作部材201A〜201Fとの対応関係が明確
化され、ゲームの操作性が改善される利点がある。
【0096】以上の実施形態においては、CD−ROM
44が記憶手段および記憶媒体として、コントローラ5
2が演出操作手段として、ディスク読取部40およびサ
ウンド制御部30が再生手段としてそれぞれ機能する。
また、CPU11とソフトウエアとの組み合わせによ
り、演出操作指示手段、練習指示手段、指示手段、練習
範囲設定手段、再生範囲設定手段、ブランク設定手段、
テンポ設定手段、再生可否設定手段、再生停止手段、操
作記録手段、再現手段、評価手段および評価表示手段が
実現される。但し、これらの手段の少なくとも一部はL
SI等を利用した論理回路にて置換してもよい。
【0097】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、音楽の一部に練習範囲を設定して、その範囲の演出
操作をゲームシステムからプレイヤーに指示するように
したので、プレイヤーが所望の範囲を集中的に練習で
き、音楽の練習に適した練習モードを提供することがで
きる。また、演出操作を指示するテンポを変化させた場
合には、さらに多彩な練習を行うことができ、演出操作
とそれに対する評価とを対応付けて記録して後に再現可
能とした場合には、プレイヤーが自己の演出操作を客観
的に評価できるようになる。さらに、記録された演出操
作のデータから特定の評価が与えられた箇所を検索でき
るように構成した場合には、プレイヤーが自己の演出操
作の評価をより簡単に確認できるようになり、練習を効
率よく進めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用ゲーム機として実施した形態に
おけるブロック図。
【図2】図1のCD−ROMに記録されたBGMのデー
タとそれに対応付けて記録されたスコアデータとの関係
を示す図。
【図3】図1のゲームシステムにて実行される音楽演出
ゲームにおける基本的なゲーム画面を示す図。
【図4】図3のゲーム画面の両端に表示されるインジケ
ータの拡大図。
【図5】図1のゲームシステムにて実行されるメインル
ーチンを示すフローチャート。
【図6】図5のメインルーチンにてトレーニングモード
が選択されたとき、そのトレーニングを行う条件を特定
するためにメインメモリに記録されるデータの概要を示
した図。
【図7】図5の処理でトレーニングモードが選択された
場合の処理手順を示すフローチャート。
【図8】図7の処理でモニタに表示されるモード選択画
面の一例を示す図。
【図9】図7の処理においてプレイセレクト設定が選択
された場合の処理手順を示すフローチャート。
【図10】図9の処理が実行される場合の画面表示の例
を示す図。
【図11】図7の処理においてBGMセレクト設定が選
択された場合の処理手順を示すフローチャート。
【図12】図11の処理が実行される場合の画面表示の
例を示す図。
【図13】図7の処理においてフリープレイ設定が選択
された場合の処理手順を示すフローチャート。
【図14】図13の処理が実行される場合の画面表示の
例を示す図。
【図15】図7の処理においてトレーニング設定が選択
された場合の処理手順を示すフローチャート。
【図16】図15の処理において、始点設定が選択され
た場合の処理手順を示すフローチャート。
【図17】図15の処理において、終点設定が選択され
た場合の処理手順を示すフローチャート。
【図18】図16の処理が実行される場合の画面表示の
例を示す図。
【図19】図17の処理が実行される場合の画面表示の
例を示す図。
【図20】図7の処理において、トレーニングが選択さ
れた場合の処理手順を示すフローチャート。
【図21】図20の処理途中において、プレイヤーがコ
ントローラに対して所定の演出操作を行った際に割り込
み実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図22】図7の処理において、リプレイが選択された
場合の処理手順を示すフローチャート。
【図23】図22の処理が実行される場合の画面表示の
例を示す図。
【図24】図7の処理において、判定チェックが選択さ
れた場合の処理手順を示すフローチャート。
【図25】図24の処理が実行される場合の画面表示の
例を示す図。
【図26】図1のゲームシステムにおいて、コントロー
ラに対する操作とそれに応じて発生させる効果音との関
係を定義したテーブルの一例を示す図。
【図27】図1のゲームシステムで使用可能なコントロ
ーラの別の例を示した図。
【符号の説明】
1 ゲームシステム 11 CPU 13 メインメモリ 20 グラフィック制御部 25 モニタ 30 サウンド制御部(再生手段) 40 ディスク読取部(再生手段) 44 CD−ROM(記憶媒体) 52 コントローラ(演出操作手段) 100 ゲーム画面 101 インジケータ 102A,102B,102C,102D,102E,
102F トラック 104 タイミングマーク 110 メイン表示エリア 120 曲ゲージ 121 始点マーク 123 終点マーク
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年3月25日(1999.3.2
5)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項1
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項15
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正内容】
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、音楽
を再生するためのデータおよびその音楽に対する演出手
順を定義したデータをそれぞれ記憶する記憶手段と、プ
レイヤーによる演出操作を受ける演出操作手段と、前記
音楽を再生するためのデータに基づいて当該音楽を再生
する再生手段と、前記演出手順を定義したデータに基づ
いて、前記音楽の再生に連動した演出操作を前記演出操
作手段に対して行うよう前記プレイヤーに指示する演出
操作指示手段と、を備えたゲームシステムにおいて、プ
レイヤーからの指示に従って前記音楽の少なくとも一部
に練習範囲を設定する練習範囲設定手段と、前記演出手
順を定義したデータのうち、前記練習範囲設定手段にて
設定された練習範囲に対応するデータに基づいて、当該
練習範囲に含まれる演出操作を前記プレイヤーに指示す
る練習指示手段とを備えたことにより、上述した課題を
解決する。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0024
【補正方法】変更
【補正内容】
【0024】請求項15の発明は、音楽を再生するため
のデータおよびその音楽に対する演出手順を定義したデ
ータと、それらデータに基づいて所定の音楽演出ゲーム
を実行するためのプログラムとを記憶したコンピュータ
読取り可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、プ
レイヤーからの指示に従って前記音楽の一部に再生範囲
を設定する手順と、前記演出手順を定義したデータのう
ち、設定された再生範囲に対応するデータに基づいて当
該再生範囲に含まれる演出操作を前記プレイヤーに指示
する手順と、前記指示する手順において前記演出操作を
指示するテンポをプレイヤーからの指示に従って設定す
る手順と、をコンピュータに実行させるように構成され
ており、前記演出操作を指示する手順では、設定された
テンポに基づいて前記演出操作を指示するテンポが変化
することを特徴とするコンピュータ読取り可能な記憶媒
体を提供する。 ─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年5月13日(1999.5.1
3)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項12
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項13
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0018
【補正方法】変更
【補正内容】
【0018】請求項12の発明は、音楽を再生するため
のデータおよびその音楽に対する演出手順を定義したデ
ータをそれぞれ記憶する記憶手段と、プレイヤーによ
出操作を受ける演出操作手段と、プレイヤーからの指
示に従って前記音楽の少なくとも一部に再生範囲を設定
する再生範囲設定手段と、前記演出手順を定義したデー
タのうち、前記再生範囲設定手段にて設定された再生範
囲に対応するデータに基づいて、当該再生範囲に含まれ
る演出操作を前記プレイヤーに指示する指示手段と、前
記指示手段が前記演出操作を指示するテンポをプレイヤ
ーからの指示に従って設定するテンポ設定手段とを具備
し、前記指示手段は前記テンポ設定手段による設定結果
に基づいて前記演出操作を指示するテンポを変化させる
ことを特徴とするゲームシステムにより、上述した課題
を解決する。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0020
【補正方法】変更
【補正内容】
【0020】請求項13の発明は、音楽を再生するため
のデータおよびその音楽に対する演出手順を定義したデ
ータをそれぞれ記憶する記憶手段と、プレイヤーによ
出操作を受ける演出操作手段と、プレイヤーからの指
示に従って前記音楽の少なくとも一部に再生範囲を設定
する再生範囲設定手段と、前記演出手順を定義したデー
タのうち、前記再生範囲設定手段にて設定された再生範
囲に対応するデータに基づいて、当該再生範囲に含まれ
る演出操作を前記プレイヤーに指示する指示手段と、前
記指示手段の指示に対して前記プレイヤーが演出操作手
段に入力した演出操作と前記演出手順を定義するデータ
との相関関係に基づいて、前記プレイヤーが前記演出操
作を行う毎にその良否を評価する評価手段と、前記指示
手段の指示に対して前記プレイヤーが前記演出操作手段
に入力した演出操作およびその演出操作に対する前記評
価手段の評価結果を記録する操作記録手段と、前記記録
された演出操作をそれに対して与えられた評価と共に再
現する再現手段と、を備えたゲームシステムにより、上
述した課題を達成する。

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 音楽を再生するためのデータおよびその
    音楽に対する演出手順を定義したデータをそれぞれ記憶
    する記憶手段と、 プレイヤーによる前記演出操作を受ける演出操作手段
    と、 前記音楽を再生するためのデータに基づいて当該音楽を
    再生する再生手段と、 前記演出手順を定義したデータに基づいて、前記音楽の
    再生に連動した演出操作を前記演出操作手段に対して行
    うよう前記プレイヤーに指示する演出操作指示手段と、
    を備えたゲームシステムにおいて、 プレイヤーからの指示に従って前記音楽の少なくとも一
    部に練習範囲を設定する練習範囲設定手段と、 前記演出手順を定義したデータのうち、前記練習範囲設
    定手段にて設定された練習範囲に対応するデータに基づ
    いて、当該練習範囲に含まれる演出操作を前記プレイヤ
    ーに指示する練習指示手段と、を備えたことを特徴とす
    るゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記練習範囲に含まれる演出操作を繰り
    返すか否かを設定する繰り返し設定手段を具備し、前記
    練習指示手段は、前記演出操作の繰り返しが設定された
    場合、前記練習範囲に対応する演出操作を繰り返し指示
    することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記練習範囲に含まれる演出操作の指示
    を繰り返す際の空き時間を設定するブランク設定手段を
    具備し、練習指示手段は、一回の演出操作の指示が終了
    した後、次回の演習操作の指示を開始するまでの間隔を
    前記ブランク設定手段にて設定された空き時間に基づい
    て変化させることを特徴とする請求項2記載のゲームシ
    ステム。
  4. 【請求項4】 前記練習指示手段が前記演出操作を指示
    するテンポをプレイヤーからの指示に従って設定するテ
    ンポ設定手段を具備し、前記練習指示手段は前記テンポ
    設定手段による設定結果に基づいて前記演出操作を指示
    するテンポを変化させることを特徴とする請求項1記載
    のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記演出操作指示手段による前記演出操
    作の指示よりも遅いテンポで前記練習指示手段が前記演
    出操作を指示可能としたことを特徴とする請求項4記載
    のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記練習指示手段の指示に対して前記プ
    レイヤーが前記演出操作手段に入力した演出操作を記録
    する操作記録手段と、その記録された演出操作を再現す
    る再現手段と、を備えたことを特徴とする請求項1記載
    のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記練習指示手段の指示に対して前記プ
    レイヤーが演出操作手段に入力した演出操作と前記演出
    手順を定義するデータとの相関関係に基づいて、前記プ
    レイヤーが前記演出操作を行う毎にその良否を評価する
    評価手段と、 前記評価手段による評価結果を前記プレイヤーに表示す
    る評価表示手段と、を備えたことを特徴とする請求項1
    記載のゲームシステム。
  8. 【請求項8】 前記練習指示手段の指示に対して前記プ
    レイヤーが演出操作手段に入力した演出操作と前記演出
    手順を定義するデータとの相関関係に基づいて、前記プ
    レイヤーが前記演出操作を行う毎にその良否を評価する
    評価手段と、 前記練習指示手段の指示に対して前記プレイヤーが前記
    演出操作手段に入力した演出操作およびその演出操作に
    対する前記評価手段の評価結果を記録する操作記録手段
    と、 前記記録された演出操作をそれに対して与えられた評価
    と共に再現する再現手段と、を備えたことを特徴とする
    請求項1記載のゲームシステム。
  9. 【請求項9】 前記評価手段が前記演出操作を複数段階
    に分けて評価するように構成され、 前記操作記録手段によって記録された演出操作のデータ
    を検索して、いずれか一部の段階の評価が与えられた箇
    所を検索する検索手段が設けられたことを特徴とする請
    求項8記載のゲームシステム。
  10. 【請求項10】 前記再生手段により前記音楽を再生す
    るか否かをプレイヤーからの指示に従って設定する再生
    可否設定手段と、 前記再生可否設定手段により前記音楽の再生が否定され
    ている場合、前記練習指示手段が演出操作を指示する間
    の前記音楽の再生を停止させる再生停止手段と、を備え
    たことを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
  11. 【請求項11】 所定方向に延びる少なくとも一つのト
    ラックが設けられたインジケータを具備し、 前記演出操作指示手段および前記練習指示手段は、前記
    演出操作手順を定義したデータに基づいて、前記演出操
    作手段の操作時期を示すための指示標識を、その指示標
    識に対応する演出操作手段の操作時期が到来したときに
    当該指示標識が前記トラックの一定個所に固定して設定
    された演出操作位置に到達するように、前記トラックに
    沿って移動させつつ前記インジケータ内に表示すること
    を特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
  12. 【請求項12】 音楽を再生するためのデータおよびそ
    の音楽に対する演出手順を定義したデータをそれぞれ記
    憶する記憶手段と、 プレイヤーによる前記演出操作を受ける演出操作手段
    と、 プレイヤーからの指示に従って前記音楽の少なくとも一
    部に再生範囲を設定する再生範囲設定手段と、 前記演出手順を定義したデータのうち、前記再生範囲設
    定手段にて設定された再生範囲に対応するデータに基づ
    いて、当該再生範囲に含まれる演出操作を前記プレイヤ
    ーに指示する指示手段と、 前記指示手段が前記演出操作を指示するテンポをプレイ
    ヤーからの指示に従って設定するテンポ設定手段とを具
    備し、 前記指示手段は前記テンポ設定手段による設定結果に基
    づいて前記演出操作を指示するテンポを変化させること
    を特徴とするゲームシステム。
  13. 【請求項13】 音楽を再生するためのデータおよびそ
    の音楽に対する演出手順を定義したデータをそれぞれ記
    憶する記憶手段と、 プレイヤーによる前記演出操作を受ける演出操作手段
    と、 プレイヤーからの指示に従って前記音楽の少なくとも一
    部に再生範囲を設定する再生範囲設定手段と、 前記演出手順を定義したデータのうち、前記再生範囲設
    定手段にて設定された再生範囲に対応するデータに基づ
    いて、当該再生範囲に含まれる演出操作を前記プレイヤ
    ーに指示する指示手段と、 前記指示手段の指示に対して前記プレイヤーが演出操作
    手段に入力した演出操作と前記演出手順を定義するデー
    タとの相関関係に基づいて、前記プレイヤーが前記演出
    操作を行う毎にその良否を評価する評価手段と、 前記指示手段の指示に対して前記プレイヤーが前記演出
    操作手段に入力した演出操作およびその演出操作に対す
    る前記評価手段の評価結果を記録する操作記録手段と、 前記記録された演出操作をそれに対して与えられた評価
    と共に再現する再現手段と、を備えたことを特徴とする
    ゲームシステム。
  14. 【請求項14】 音楽を再生するためのデータおよびそ
    の音楽に対する演出手順を定義したデータと、それらデ
    ータに基づいて所定の音楽演出ゲームを実行するための
    プログラムとを記憶したコンピュータ読取り可能な記憶
    媒体であって、 前記プログラムは、プレイヤーからの指示に従って前記
    音楽の少なくとも一部に再生範囲を設定する手順と、前
    記演出手順を定義したデータのうち、設定された再生範
    囲に対応するデータに基づいて当該再生範囲に含まれる
    演出操作を前記プレイヤーに指示する手順とをコンピュ
    ータに実行させるように構成されていることを特徴とす
    るコンピュータ読取り可能な記憶媒体。
  15. 【請求項15】 音楽を再生するためのデータおよびそ
    の音楽に対する演出手順を定義したデータと、それらデ
    ータに基づいて所定の音楽演出ゲームを実行するための
    プログラムとを記憶したコンピュータ読取り可能な記憶
    媒体であって、 前記プログラムは、プレイヤーからの指示に従って前記
    音楽の一部に再生範囲を設定する手順と、前記演出手順
    を定義したデータのうち、設定された再生範囲に対応す
    るデータに基づいて当該再生範囲に含まれる演出操作を
    前記プレイヤーに指示する手順と、前記指示手段が前記
    演出操作を指示するテンポをプレイヤーからの指示に従
    って設定する手順と、をコンピュータに実行させるよう
    に構成されており、前記演出操作を指示する手順では、
    設定されたテンポに基づいて前記演出操作を指示するテ
    ンポが変化することを特徴とするコンピュータ読取り可
    能な記憶媒体。
  16. 【請求項16】 音楽を再生するためのデータおよびそ
    の音楽に対する演出手順を定義したデータと、それらデ
    ータに基づいて所定の音楽演出ゲームを実行するための
    プログラムとを記憶したコンピュータ読取り可能な記憶
    媒体であって、 前記プログラムは、プレイヤーからの指示に従って前記
    音楽の一部に再生範囲を設定する手順と、前記演出手順
    を定義したデータのうち、設定された再生範囲に対応す
    るデータに基づいて当該再生範囲に含まれる演出操作を
    前記プレイヤーに指示する手順と、その指示に対して前
    記プレイヤーがゲームシステムの入力手段に入力した演
    出操作と前記演出手順を定義するデータとの相関関係に
    基づいて、前記プレイヤーが前記演出操作を行う毎にそ
    の良否を評価する手順と、前記指示手段の指示に対して
    前記プレイヤーが入力した演出操作およびその演出操作
    に対して与えられた評価結果を記録する手順と、前記記
    録された演出操作をそれに対して与えられた評価と共に
    再現する手順とをコンピュータに実行させるように構成
    されていることを特徴とするコンピュータ読取り可能な
    記憶媒体。
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