JP3017986B1 - ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

Info

Publication number
JP3017986B1
JP3017986B1 JP10354013A JP35401398A JP3017986B1 JP 3017986 B1 JP3017986 B1 JP 3017986B1 JP 10354013 A JP10354013 A JP 10354013A JP 35401398 A JP35401398 A JP 35401398A JP 3017986 B1 JP3017986 B1 JP 3017986B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
mode
data
operation target
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP10354013A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2000157723A (ja
Inventor
宏一 林田
泰 川崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=18434732&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JP3017986(B1) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP10354013A priority Critical patent/JP3017986B1/ja
Priority to US09/447,895 priority patent/US6425822B1/en
Priority to DE69932265T priority patent/DE69932265T2/de
Priority to EP01118835A priority patent/EP1178427B1/en
Priority to EP99309422A priority patent/EP1022672A1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3017986B1 publication Critical patent/JP3017986B1/ja
Publication of JP2000157723A publication Critical patent/JP2000157723A/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H1/00Details of electrophonic musical instruments
    • G10H1/0008Associated control or indicating means
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/22Setup operations, e.g. calibration, key configuration or button assignment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1018Calibration; Key and button assignment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1043Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being characterized by constructional details
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • A63F2300/6081Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing generating an output signal, e.g. under timing constraints, for spatialization
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H2210/00Aspects or methods of musical processing having intrinsic musical character, i.e. involving musical theory or musical parameters or relying on musical knowledge, as applied in electrophonic musical tools or instruments
    • G10H2210/031Musical analysis, i.e. isolation, extraction or identification of musical elements or musical parameters from a raw acoustic signal or from an encoded audio signal
    • G10H2210/091Musical analysis, i.e. isolation, extraction or identification of musical elements or musical parameters from a raw acoustic signal or from an encoded audio signal for performance evaluation, i.e. judging, grading or scoring the musical qualities or faithfulness of a performance, e.g. with respect to pitch, tempo or other timings of a reference performance
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H2220/00Input/output interfacing specifically adapted for electrophonic musical tools or instruments
    • G10H2220/135Musical aspects of games or videogames; Musical instrument-shaped game input interfaces
    • G10H2220/141Games on or about music, i.e. based on musical knowledge, e.g. musical multimedia quizzes
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H2220/00Input/output interfacing specifically adapted for electrophonic musical tools or instruments
    • G10H2220/135Musical aspects of games or videogames; Musical instrument-shaped game input interfaces
    • G10H2220/145Multiplayer musical games, e.g. karaoke-like multiplayer videogames
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H2220/00Input/output interfacing specifically adapted for electrophonic musical tools or instruments
    • G10H2220/135Musical aspects of games or videogames; Musical instrument-shaped game input interfaces
    • G10H2220/151Musical difficulty level setting or selection
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H2250/00Aspects of algorithms or signal processing methods without intrinsic musical character, yet specifically adapted for or used in electrophonic musical processing
    • G10H2250/541Details of musical waveform synthesis, i.e. audio waveshape processing from individual wavetable samples, independently of their origin or of the sound they represent
    • G10H2250/571Waveform compression, adapted for music synthesisers, sound banks or wavetables
    • G10H2250/591DPCM [delta pulse code modulation]
    • G10H2250/595ADPCM [adaptive differential pulse code modulation]

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

【要約】 【課題】 音楽のリズム等に合わせて入力装置の操作部
材を快適に操作できるゲームシステムを提供する。 【解決手段】 複数の操作部材の操作状態に対応した信
号を出力する入力装置52と、その入力装置上の操作部
材の少なくとも一部に割り当てられる所定数の操作対象
部のそれぞれに関するゲーム中の操作タイミングを定義
したデータを記憶する記憶装置44と、前記入力装置か
らの出力信号と前記記憶装置に記録されたデータとを参
照しつつ前記表示装置の画面上で所定のゲームを実行す
るゲーム制御装置11とを備えたゲームシステムにおい
て、ゲームで使用する操作対象部の数を所定数に設定す
る第1のモード、または前記所定数よりも少ない数に制
限する第2のモードをプレイヤーからの指示に応じて選
択する。第1のモードの選択時には所定数の操作対象部
の操作を、第2のモードの選択時にはそれよりも少ない
数の操作対象部の操作のみをゲーム画面を通じてプレイ
ヤーに指示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、音楽等に合わせて
操作を楽しむ目的で構成されたゲームシステムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】この種のゲームシステムでは、ゲームの
入力装置に設けられた複数の操作部材の少なくとも一部
がゲームで使用する操作対象部として割り当てられ、そ
れら操作対象部に関するゲーム中の操作タイミングが所
定の音楽に合わせて予め設定される。ゲームが開始され
ると、所定の音楽に連動してその設定されたタイミング
で各操作対象部を操作するようゲーム画面を通じてプレ
イヤーに指示が与えられる。その指示に対してプレイヤ
ーが操作部材を操作すると、その操作の正確さが判別さ
れ、その判別結果に基づいてプレイ成績が決定されてプ
レイヤーに報知される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述したゲームシステ
ムでは、操作対象部の数とゲームの難易度との間に相関
関係があり、ゲームを長期間楽しめるものとするために
は操作対象部の数を増やして難易度を高めに設定するこ
とが望ましい。その一方、ゲームに慣れていないプレイ
ヤーにとっては、多数の操作対象部を画面内の指示と照
らし合わせながら的確に操作することは困難であり、操
作対象部の数が多いとゲームに対する興味が却って損な
われるおそれがある。また、操作対象部の数が多いと、
画面内の指示と入力装置上の操作部材との対応関係を把
握することが困難となり、ゲームに慣れていないプレイ
ヤーに混乱を生じかねない。
【0004】そこで、本発明は音楽のリズム等に合わせ
て入力装置の操作部材を操作させるゲームを実行する際
に、プレイヤーに対してそのレベルに見合った適切な操
作環境を設定できるゲームシステムを提供することを目
的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】請求項1の発明は、ゲーム画面を表示する
表示装置(20)と、プレイヤーによる操作を受ける複
数の操作部材(PB1〜PB14,PB21〜PB3
1)を備え、それら操作部材の操作状態に対応した信号
を出力する入力装置(52A,52B)と、前記複数の
操作部材の少なくとも一部に割り当てられる所定数の操
作対象部のそれぞれに関するゲーム中の操作タイミング
を定義した操作タイミングデータを記憶する記憶装置
(44,13)と、前記入力装置からの出力信号と前記
記憶装置に記録されたデータとを参照しつつ前記表示装
置の画面上で所定の手順に従ってゲームを実行するゲー
ム制御装置(11)とを具備し、前記ゲーム制御装置に
は、前記ゲームの実行中、前記操作タイミングデータに
基づいて、前記所定数の操作対象部のそれぞれを前記操
作タイミングデータによって定義されたタイミングで操
作するように指示する画像(101)を前記表示装置の
画面上に表示させる操作指示手段と、前記ゲームで使用
する前記操作対象部の数を前記所定数に設定する第1の
モードと、前記所定数よりも少ない数に制限する第2の
モードとのいずれかをプレイヤーからの指示に応じて選
択するモード選択手段と、前記第2のモードにて前記ゲ
ームが実行される場合、前記所定数よりも少ない数の操
作対象部の操作のみが指示されるように、前記操作指示
手段によって表示される前記指示する画像を変化させる
操作指示制限手段と、前記操作指示手段からの指示に対
して実行される前記プレイヤーの前記入力装置の操作
を、前記操作タイミングデータに基づいて評価する評価
手段と、前記評価手段による評価結果に関連した情報を
前記プレイヤーに知らせる評価報知手段とが設けられた
ゲームシステムにより、上述した課題を解決する。
【0007】この発明によれば、第2のモードを選んで
ゲームを行うと、表示装置の画面を通じてプレイヤーに
操作が指示される操作対象部の数が第1のモードを選ん
でゲームを行う場合よりも減少する。従って、第1のモ
ードよりも第2のモードの難易度を相対的に低下させる
ことができ、ゲームに不慣れなプレイヤーに配慮して第
1のモードの難易度を低下させる必要はない。これによ
り、プレイヤーのレベルに合わせた適切な操作環境を提
供できる。
【0008】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記操作指示手段は、前記所定数
の操作対象部の操作を指示する画像として、前記所定数
の操作対象部のそれぞれに対応する互いに平行なトラッ
ク(102a〜102i)に区分可能でかつ各トラック
に対応付けられた操作対象部の操作タイミングを示すた
めの指標(103)を有するゲージ(101)を表示さ
せるとともに、各トラックに対応する操作対象部の操作
タイミングが到来したときに前記指標が前記ゲージ内の
所定位置に達するように、前記ゲームの進行に応じて前
記指標の表示位置を前記トラックに沿って漸次変化さ
せ、前記操作指示制限手段は、前記互いに平行なトラッ
クのうち、一部のトラック(例えば102a,102
b,102h,102i)に対して当該トラックに対応
する操作対象部の操作が不要であることをプレイヤーに
認識させる画像効果を加えることを特徴とする。従っ
て、第1のモードではすべてのトラックが操作の指示に
使用され、第2のモードでは一部のトラックが操作の指
示に使用されないことになる。そのため、第2のモード
においてプレイヤーが注視すべきトラック数が減少し、
それによりゲームの難易度が低下する。
【0009】請求項3の発明は、請求項2に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記画像効果が、前記一部のトラ
ックの明度を低下させる処理であることを特徴とする。
従って、一部のトラックに関して注視を払う必要がない
ことをプレイヤーに明確に理解させることができる。
【0010】請求項4の発明は、請求項3に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記一部のトラックが、前記ゲー
ジの前記トラックが並べられた方向に関する端部に位置
していることを特徴とする。従って、第2のモードでゲ
ームが行われる場合、プレイヤーは、複数のトラックの
うち中央側に配置されたトラックのみを注視すればよい
こととなり、操作の指示をより簡単に把握できるように
なる。
【0011】請求項5の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、所定のサウンドを出力するサウン
ド出力装置(30)が設けられるとともに、前記記憶装
置(44,13)には所定の音楽および前記操作対象部
の操作に対応した効果音を前記サウンド出力装置からそ
れぞれ出力させるための音楽データおよび効果音データ
が記録され、前記ゲーム制御装置(11)には、前記ゲ
ームの実行中に前記サウンド出力装置から前記音楽デー
タに基づいて前記音楽を出力させる音楽再生指示手段
と、前記操作対象部として割り当てられた操作部材の操
作に応答して、前記効果音データに基づく所定の効果音
を前記サウンド出力装置から出力させる効果音出力指示
手段と、前記第2のモードで前記ゲームが実行される場
合、前記所定数の操作対象部のうち、前記第1のモード
では前記操作指示手段によって操作が指示され、前記第
2のモードでは操作が指示されない操作対象部が前記操
作タイミングデータによって特定されるタイミングで操
作されたものとみなしてその操作に対応する効果音を前
記サウンド出力装置から前記効果音データに基づいて出
力させる効果音自動出力指示手段と、が設けられている
ことを特徴とする。
【0012】この発明によれば、ゲームの進行に合わせ
て音楽が再生され、表示装置を介して与えられる指示に
合わせて入力装置を操作するとその操作に合わせて効果
音が音楽に重ね合わされる。従って、音楽に合わせてリ
ズミカルにゲームを行う感覚をプレイヤーに与えてゲー
ムの楽しさを増すことができる。そして、第2のモード
では、操作の指示が省略される操作対象部が所定の操作
タイミングで操作されたものとみなされてその操作に対
応した効果音が自動的に重ね合わされるので、第1のモ
ードと同様の楽しさをプレイヤーに与えることができ
る。
【0013】請求項6の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記モード選択手段は、前記ゲー
ムシステムに対して所定の初期化操作が行われた後、最
初にゲームが実行される前に前記第1のモードまたは前
記第2のモードのいずれを選択するかをプレイヤーに問
い合わせるモード確認手段を備え、そのモード確認手段
を介した問い合わせに対する前記プレイヤーの指示に基
づいていずれか一方のモードを選択することを特徴とす
る。
【0014】この発明によれば、ゲームシステムに対す
る初期化操作後、最初にゲームが実行される前に、モー
ド確認手段によって第1のモードまたは第2のモードの
いずれでプレイするかがプレイヤーに問い合わされる。
従って、プレイヤーに対して自己に適切なモードを選択
する機会が確実に与えられる。
【0015】請求項7の発明は、請求項6に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記ゲーム制御装置(11)に対
して前記入力装置(52A,52B)が複数接続可能と
され、前記モード選択手段は、複数の入力装置が接続さ
れているか否かを判別し、単数と判断した場合には前記
モード確認手段によるモード選択の問い合わせを許可
し、複数と判断した場合には前記問い合わせを禁止する
確認制御手段を備えていることを特徴とする。
【0016】この発明によれば、単数の入力装置しか接
続されていない場合には一人のプレイヤーが多数の操作
対象部を操作することになるため、ゲームが開始される
前に第1のモードと第2のモードとのいずれかを選択す
る機会を確実に与え、ゲームに慣れていないプレイヤー
が不用意に難易度の高い第1のモードにてゲームを開始
するおそれをなくすことができる。これに対して、複数
の入力装置が接続されている場合には複数のプレイヤー
が所定数の操作対象部を分担してプレイするためにゲー
ムの難易度が相対的に低下し、第2のモードが選択され
る可能性は小さい。従って、初期化操作後のデフォルト
設定として第1のモードを割り当てておき、ゲーム開始
前に特に意識してプレイヤーが第2のモードを選択しな
い限り第1のモードでゲームが開始されるよう設定する
ことが便利である。
【0017】請求項8の発明は、請求項6に記載のゲー
ムシステムにおいて、プレイヤーのプレイ経歴に関する
情報が記録可能な補助記憶装置(53)が前記ゲーム制
御装置(11)に対して接続可能に設けられ、前記モー
ド選択手段は、前記所定の初期化操作が行われた後、最
初にゲームが実行される前に前記補助記憶装置に前記第
1のモードにてプレイした経歴を示す情報が記録されて
いるか否かを判別し、第1のモードにおけるプレイ経歴
がないと判断した場合には前記モード確認手段によるモ
ード選択の問い合わせを許可し、前記プレイ経歴が複数
と判断した場合には前記問い合わせを禁止する確認制御
手段を備えていることを特徴とする。
【0018】この発明によれば、プレイヤーが補助記憶
装置に対して第1のモードでプレイした経歴を記録して
いない場合には、初期化操作後にゲームを最初に開始す
る前にモードの選択が問い合わされる。これに対して、
第1のモードでプレイした経歴を記録した後は、以降、
初期化操作を行ってもゲーム開始前にモード選択が問い
合わされることはない。従って、まだ第1のモードでプ
レイした経験のないプレイヤーに対してはゲーム開始前
にモード選択の機会を確実に与える一方、第1のモード
でプレイした経験のあるプレイヤーに対してはモード選
択の確認に応じる手間を省いて直ちにゲームを開始させ
ることができる。
【0019】請求項9の発明は、ゲーム画面を表示する
表示装置(20)と、プレイヤーによる操作を受ける複
数の操作部材(PB1〜PB14,PB21〜PB3
1)を備え、それら操作部材の操作状態に対応した信号
を出力する手持ち可能な入力装置(52A,52B)
と、前記複数の操作部材とゲーム上で使用される所定数
の操作対象部との対応関係を定義した割り当てデータ、
および前記操作対象部のそれぞれに関するゲーム中の操
作タイミングを定義した操作タイミングデータを記憶す
る記憶装置(44,13)と、前記入力装置からの出力
信号と前記記憶装置に記録されたデータとを参照しつつ
前記表示装置の画面上で所定の手順に従ってゲームを実
行するゲーム制御装置(11)とを具備し、前記ゲーム
制御装置には、前記ゲームの実行中、前記操作タイミン
グデータに基づいて、前記所定数の操作対象部のそれぞ
れを前記操作タイミングデータによって定義されたタイ
ミングで操作するように指示する画像(101)を前記
表示装置の画面上に表示させる操作指示手段と、前記操
作指示手段からの指示に対して実行される前記プレイヤ
ーの前記入力装置の操作を、前記操作タイミングを定義
したデータに基づいて評価する評価手段と、前記評価手
段による評価結果に関連した情報を前記プレイヤーに知
らせる評価報知手段と、前記割り当てデータに基づい
て、前記複数の操作部材と前記操作対象部との関係を特
定するための情報をプレイヤーに対して提示する割り当
て情報提示手段とが設けられ、前記入力装置上に前記表
示装置とは異なる副表示装置(70)が設けられ、前記
割り当て情報提示手段は、前記副表示装置の画面上に前
記情報を表示させることを特徴とするゲームシステム
より、上述した課題を解決する。
【0020】この発明によれば、割り当て情報提示手段
が提示する情報を参照することにより、プレイヤーがゲ
ーム上で使用が予定されている操作対象部と入力装置に
設けられた実際の操作部材との対応関係を容易に把握で
きるようになる。従って、ゲームに不慣れなプレイヤー
でも、操作方法で混乱せずに快適にゲームを楽しめる。
この発明によれば、入力装置の副表示装置の画面上で前
記操作対象部と実際の操作部材との対応関係を把握でき
るので、前記対応関係の確認がより迅速かつ容易に行え
る。
【0021】請求項10の発明は、請求項9に記載のゲ
ームシステムにおいて、前記入力装置(52A)には、
前記複数の操作部材(PB1〜PB12)のそれぞれを
区別するための標識が表示され、前記割り当て情報提示
手段は、前記標識を模した画像を前記情報として表示す
ることを特徴とする。従って、入力装置に表された標識
と表示装置の画面等に表示された画面との対応関係が明
確化され、操作対象部と実際の操作部材との対応関係を
より簡単に把握できるようになる。
【0022】請求項11の発明は、請求項9または10
に記載のゲームシステムにおいて、前記割り当て情報提
示手段は、前記表示装置の画面上に前記情報を表示させ
ることを特徴とする。従って、表示装置の画面上に表示
された操作指示を注視しながら操作部材の割り当てを容
易に確認することができる。
【0023】
【0024】
【0025】請求項1の発明は、請求項9または10
に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置
(11)に対して前記入力装置(52A,52B)が複
数接続可能とされるとともに、それら複数の入力装置の
それぞれに対応して前記表示装置とは異なる副表示装置
(70)が設けられ、前記割り当て情報提示手段は、前
記副表示装置の画面上に前記情報を表示させることを特
徴とする。この発明によれば、ゲームで使用する操作対
象部を複数の入力装置に分けて割り当てる場合、各副表
示装置の画面上に、それら副表示装置に対応付けられた
入力装置に関する操作対象部の割り当てを表示すること
ができる。これにより、特に複数の表示装置が使用され
る場合の前記対応関係の把握の便宜を図ることができ
る。
【0026】請求項1の発明は、請求項9または10
に記載のゲームシステムにおいて、前記操作対象部との
関係を特定するための情報を表示するか否かをプレイヤ
ーからの指示に応じて選択する情報表示選択手段と、前
記情報表示選択手段にて前記情報の表示が選択されたと
きに前記割り当て情報提示手段による前記情報の表示を
許可し、前記情報の表示停止が選択されたときには前記
割り当て情報提示手段による前記情報の表示を禁止する
割り当て情報表示制御手段と、が前記ゲーム制御装置
(11)に設けられたことを特徴とする。
【0027】この発明によれば、前記複数の操作部材と
前記操作対象部との関係を特定するための情報を表示す
るか否かをプレイヤーの好みに応じて選択できる。
【0028】請求項1の発明は、請求項9または10
に記載のゲームシステムにおいて、前記操作指示手段
は、前記所定数の操作対象部の操作を指示する画像とし
て、前記所定数の操作対象部のそれぞれに対応する互い
に平行なトラック(102a〜102i)に区分可能で
かつ各トラックに対応付けられた操作対象部の操作タイ
ミングを示すための指標(103)を有するゲージ(1
01)を表示させるとともに、各トラックに対応する操
作対象部の操作タイミングが到来したときに前記指標が
前記ゲージ内の所定位置に達するように、ゲームの進行
に応じて前記指標の表示位置を前記トラックに沿って漸
次変化させ、前記割り当て情報提示手段は、前記複数の
操作部材と前記操作対象部との関係を特定するための情
報を前記ゲージ内の前記所定位置の近傍に表示すること
を特徴とする。
【0029】この発明によれば、プレイヤーがゲージ内
の所定位置を注視して操作タイミングの把握に努めるた
め、その所定位置の近傍に前記割り当て情報提示手段が
情報を提示することにより、その情報を確認する際のプ
レイヤーの視線の移動量を最小に抑えることができ、プ
レイヤーがより快適にゲームをプレイできる。
【0030】請求項1の発明は、請求項9または10
に記載のゲームシステムにおいて、前記複数の操作部材
とゲーム上で使用される所定数の操作対象部との対応関
係をプレイヤーからの指示に応じて変化させる割り当て
変更手段と、前記割り当て変更手段による割り当ての変
更に従って前記記憶装置に記録された前記割り当てデー
タを更新するデータ更新手段とが前記ゲーム制御装置
(11)に設けられていることを特徴とする。
【0031】この発明によれば、前記複数の操作部材と
ゲーム上で使用される所定数の操作対象部との対応関係
をプレイヤーがその好みに応じて設定変更できるので、
プレイヤーがより快適にプレイできるようになる。
【0032】請求項1の発明は、ゲームシステムの入
力装置(52A,52B)に設けられた複数の操作部材
(PB1〜PB14,PB21〜PB31)の少なくと
も一部に割り当てられる所定数の操作対象部のそれぞれ
に関するゲーム中の操作タイミングを定義した操作タイ
ミングデータと、前記ゲームシステムに設けられたコン
ピュータ(11)を、前記入力装置からの出力信号と前
記操作タイミングデータとを参照しつつ所定の手順に従
ってゲームを実行するゲーム制御装置として機能させる
ためのプログラムとが記録されたコンピュータ読み取り
可能な記憶媒体(44,13)であって、前記プログラ
ムは、前記コンピュータを、前記ゲームの実行中に、前
記操作タイミングデータに基づいて、前記所定数の操作
対象部のそれぞれを前記操作タイミングデータによって
定義されたタイミングで操作するように指示する画像を
前記ゲームシステムの表示装置の画面上に表示させる操
作指示手段;前記ゲームで使用する前記操作対象部の数
を前記所定数に設定する第1のモードと、前記所定数よ
りも少ない数に制限する第2のモードとのいずれかをプ
レイヤーからの指示に応じて選択するモード選択手段;
前記第2のモードにて前記ゲームが実行される場合、前
記所定数よりも少ない数の操作対象部の操作のみが指示
されるように、前記操作指示手段によって表示される前
記指示する画像を変化させる操作指示制限手段;前記操
作指示手段からの指示に対して実行される前記プレイヤ
ーの前記入力装置の操作を、前記操作タイミングデータ
に基づいて評価する評価手段;および前記評価手段によ
る評価結果に関連した情報を前記プレイヤーに知らせる
評価報知手段として機能させるよう構成されたコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体(44,13)により、上
述した課題を解決する。
【0033】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムをコンピュータに読み取らせて実行させるこ
とにより、請求項1の発明のゲームシステムを実現する
ことができる。
【0034】請求項1の発明は、ゲームシステムに設
けられた手持ち可能な入力装置(52A,52B)上の
複数の操作部材(PB1〜PB14,PB21〜PB3
1)とゲーム上で使用される所定数の操作対象部との対
応関係を定義した割り当てデータと、前記操作対象部の
それぞれに関するゲーム中の操作タイミングを定義した
操作タイミングデータと、前記ゲームシステムに設けら
れたコンピュータ(11)を、前記入力装置からの出力
信号、前記割り当てデータおよび前記操作タイミングデ
ータを参照しつつ所定の手順に従ってゲームを実行する
ゲーム制御装置として機能させるためのプログラムとが
記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(4
4,13)であって、前記プログラムは、前記コンピュ
ータを、前記ゲームの実行中に、前記操作タイミングデ
ータに基づいて、前記所定数の操作対象部のそれぞれを
前記操作タイミングデータによって定義されたタイミン
グで操作するように指示する画像を前記表示装置の画面
上に表示させる操作指示手段;前記操作指示手段からの
指示に対して実行される前記プレイヤーの前記入力装置
の操作を、前記操作タイミングを定義したデータに基づ
いて評価する評価手段;前記評価手段による評価結果に
関連した情報を前記プレイヤーに知らせる評価報知手
段;および前記割り当てデータに基づいて、前記複数の
操作部材と前記操作対象部との関係を特定するための情
報をプレイヤーに提示する割り当て情報提示手段として
機能させるよう構成され、前記入力装置上に前記表示装
置とは異なる副表示装置が設けられ、前記割り当て情報
提示手段は、前記副表示装置の画面上に前記情報を表示
させたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(44,1
3)により、上述した課題を解決する。
【0035】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムをコンピュータに読み取らせて実行させるこ
とにより、請求項9の発明のゲームシステムを実現する
ことができる。
【0036】
【発明の実施の形態】図1は本発明を家庭用ゲームシス
テムとして実施した形態を示している。なお、図1の構
成は家庭用のコンピュータゲーム機が有する一般的なも
のであり、その詳細は例えば特開平8−212377号
公報に開示されている。
【0037】図1のゲームシステム1は、主制御部10
と、グラフィック制御部20と、サウンド制御部30
と、ディスク読取部40と、通信制御部50とを具備し
ており、各部10〜50はメインバスBにて相互に接続
されている。主制御部10は、マイクロプロセッサを主
体として構成されゲームの進行に必要な演算や各部の制
御を実行するCPU11と、そのCPU11に対する割
り込み制御やメモリアクセスの管理等の補助的な制御を
実行する周辺デバイス12と、RAM等の書き換え可能
な半導体記憶素子にて構成されたメインメモリ13と、
ゲームシステム1の基本的な動作を制御するためのプロ
グラムを記憶したROM14とを備えている。
【0038】グラフィック制御部20は、CPU11か
らの指示に従って画像描画に必要な特定の演算、例えば
3次元画像を描画するためのポリゴンの座標演算等を実
行するコプロセッサとしてのジオメトリトランスファエ
ンジン(GTE)21と、CPU11からの描画命令に
従って所定の描画処理を実行するグラフィックスプロセ
ッシングユニット(GPU)22と、そのGPU22が
描画したデータを一時的に記憶する手段としてのフレー
ムバッファ23と、メインメモリ13が記憶する画像の
圧縮データを復号化する画像デコーダ(MDEC)24
とを備えている。ゲームの進行中は、記憶媒体としての
CD−ROM44に記録された画像データが必要に応じ
てメインメモリ13にロードされ、MDEC24にて復
号化され、GPU22にてフレームバッファ23に描画
される。そしてフレームバッファ23に描画された画像
フレームの任意の領域がモニタ25(例えば家庭用テレ
ビ受像機のCRT)上に表示される。
【0039】サウンド制御部30は、CPU11からの
指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するサウンド再
生処理プロセッサ(SPU)31と、CD−ROM44
から読み出された音声、楽音等のデータや音源データ等
が記憶される例えば512キロバイトのサウンドバッフ
ァ32と、SPU31によって発生される楽音、効果音
等を出力するサウンド出力手段としてのスピーカ33と
を備えている。
【0040】SPU31は、16ビットの音声データを
4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADPC
M)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ32に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ32に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。すな
わち、SPU31は、ルーピングや時間を係数とした動
作パラメータの自動変換等の機能を持ち、24ボイスの
能力を有するADPCE音源を内蔵し、CPU11から
の操作により動作する。また、SPU31は、サウンド
バッファ32がマッピングされた独自のアドレス空間を
管理し、CPU11からサウンドバッファ32にADP
CMデータを転送し、キーオン/キーオフやモデュレー
ション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
【0041】このような機能を備えることによって、サ
ウンド制御部30は、CPU11からの指示によってサ
ウンドバッファ32に記録された音声データなどに基づ
いて楽音、効果音などを発生するいわゆるサンプリング
音源として使用することができるようになっている。
【0042】ディスク読取部40は、CD−ROM44
に記録されたプログラム、データ等を再生するディスク
ドライブ41と、例えばエラー訂正(ECC)符号が付
加されて記録されているプログラム、データなどを復号
するデコーダ42と、ディスクドライブ41からの再生
データを一時的に記憶する例えば32キロバイトのバッ
ファ43とを備えている。すなわち、ディスク読取部4
0は、ディスクドライブ41やデコーダ42等のディス
クの読み出しを行うために必要な部品類から構成されて
いる。ここでは、ディスクフォーマットとして例えばC
D−DA、CD−ROM XA等のデータをサポートで
きるようになっている。なお、デコーダ42はサウンド
制御部30の一部としても機能する。
【0043】ディスクドライブ41で再生されるディス
クに記録されている音声データとしては、上述のADP
CMデータ(CD−ROM XAのADPCMデータ
等)の他に音声信号をアナログ/デジタル変換したいわ
ゆるPCMデータがある。ADPCMデータとして、例
えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビットで表
して記録されている音声データは、デコーダ42で誤り
訂正と復号化がなされた後にSPU31に供給され、S
PU31でデジタル/アナログ変換等の処理が施された
後、スピーカ33を駆動するために使用される。また、
PCMデータとして、例えば16ビットのデジタルデー
タとして記録されている音声データは、デコーダ42で
復号化された後、スピーカ33を駆動するために使用さ
れる。なお、デコーダ42のオーディオ出力は、一旦S
PU31に入り、このSPU出力とミックスされ、リバ
ーブユニットを経由して最終のオーディオ出力となる。
【0044】通信制御部50は、メインバスBを介して
CPU11との間で通信を制御する通信制御デバイス5
1と、ゲームのプレイヤーにより操作される複数の操作
部材(例えば押釦スイッチ)を有する操作入力手段とし
てのコントローラ52と、書き換え可能かつ記憶保持が
可能な半導体素子を主体に構成されたメモリカード(補
助記憶媒体)53とを備えている。コントローラ52か
らは操作部材の操作状態を示す信号が一定の周期(例え
ば毎秒60回)で出力され、その出力信号は通信制御デ
バイス51を介してCPU11に送信される。なお、図
1では一組のコントローラ52およびメモリカード53
のみを示したが、通信制御デバイス51には複数の接続
ポートが設けられている。各ポートのそれぞれに対して
コントローラ52およびメモリカード53の取り付けお
よび取り外しが可能である。
【0045】さらに、ゲームシステム1は、周辺機器を
接続するためのパラレルI/O(インプット/アウトプ
ット)ポート61と、シリアルI/Oポート62とを有
している。シリアルI/Oポート62には不図示の通信
ケーブルを介して他のゲームシステム1が接続可能であ
り、その接続により二つのゲームシステム1,1間で通
信を行いつつゲームを進めることも可能である。
【0046】図2および図3は通信制御デバイス51に
対して装着可能なコントローラの例を示している。図2
は各種のゲームで共用される汎用的なコントローラを示
し、(a)は平面図、(b)は正面図である。一方、図
3は本実施形態のゲームシステムにて実行されるゲーム
に合わせて構成された専用型のコントローラの平面図で
ある。以下の説明では図2のコントローラを汎用コント
ローラ52Aと、図3のコントローラを専用コントロー
ラ52Bと表記し、両者を区別する必要がないときはコ
ントローラ52と表記する。
【0047】図2に示すように汎用コントローラ52A
は手持ち可能な本体52aを有している。本体52aの
上面の左右には、それぞれ4つずつ押釦スイッチPB1
〜PB8が設けられている。左側の押釦スイッチPB1
〜PB4はそれぞれ上下左右方向を指示するいわゆる方
向指示キーとして機能する。なお、図2では押釦スイッ
チPB1〜PB4が互いに独立しているが、これに代え
て任意の方向に操作可能な単一の操作スイッチが使用さ
れることもある。右側の押釦スイッチPB5〜PB8は
各種のコマンド入力、選択、決定、キャンセル操作等に
使用される。また、本体52aの前面の左右にはそれぞ
れ2つずつ押釦スイッチPB9〜PB12が設けられ
る。押釦スイッチPB5〜PB12上、またはそれらの
周囲には各押釦スイッチを視覚的に区別するために適当
な標識が設けられる。図示の例では押釦スイッチPB5
〜PB8にそれぞれ○、△、□および×の記号が表示さ
れる。押釦スイッチPB9,11上には数字1が、押釦
スイッチPB10,12上には数字2がそれぞれ表示さ
れ、押釦スイッチPB9の上方には文字Lが、押釦スイ
ッチPB11の上方には文字Rがそれぞれ表示される。
これにより、スイッチPB5は△ボタン、スイッチPB
6は×ボタン、スイッチPB7は□ボタン、スイッチP
B8は○ボタン、スイッチPB9はL1ボタン、スイッ
チPB10はL2ボタン、スイッチPB11はR1ボタ
ン、スイッチPB12はR2ボタンとそれぞれプレイヤ
ーに対して把握される。さらに、本体52aの上面中央
には押釦スイッチPB13、PB14が設けられる。押
釦スイッチPB13はセレクトボタン、押釦スイッチP
B14はスタートボタンとして機能する。なお、図2で
は省略したが、汎用コントローラ52Aには、操作方向
および操作量に応じたアナログ信号を出力するスティッ
ク型の入力装置が追加されることもある。本体52aを
加振するバイブレータが内蔵されることもある。
【0048】一方、図3に示すように専用コントローラ
52Bは台形状をした本体52bを有している。本体5
2bは卓上での使用を前提とした大きさに形成される。
本体52bの上面には9つの円形の押釦スイッチPB2
1〜PB29が上下二列に分けて並べて設けられてい
る。押釦スイッチPB21〜PB29の上方には小型の
押釦スイッチPB30,31が設けられる。これら押釦
スイッチPB30,31は、上述した汎用コントローラ
52Aの押釦スイッチPB13およびPB14と同様に
セレクトボタンおよびスタートボタンとしてそれぞれ機
能する。押釦スイッチPB21〜PB29は、それぞれ
5色のうちいずれか一色に着色されている。例えば下列
両端のスイッチPB21,PB29は白に、それらの内
側のスイッチPB23,PB27はライトグリーンに、
下列中央のスイッチPB25はピンクに、上列両端のス
イッチPB22,28は黄色に、内側のスイッチPB2
4,PB26はライトブルーにそれぞれ着色される。
【0049】専用コントローラ52Bは、通信制御デバ
イス51に接続された状態で押釦スイッチPB21〜3
1のオン・オフ状態を特定するための信号を一定周期で
出力するが、それに併せて専用コントローラ52Bを汎
用コントローラ52Aと区別するための判別信号も一定
周期で出力する。判別信号は汎用コントローラ52Aの
特定の操作状態に対応した信号である。例えば汎用コン
トローラ52Aの方向指示キーのうち、スイッチPB
2,PB3,PB4を同時に押下操作(オン)したとき
の出力信号に相当する信号を判別信号として出力する。
判別信号に対応させる操作状態はゲーム中に同時に操作
される可能性が全くないか、あっても極めて希な組み合
わせの中から自由に選んでよい。
【0050】CD−ROM44には、ゲームのプログラ
ムやその実行に必要な各種のデータが書き込まれる。所
定の初期化操作、例えば不図示の電源スイッチやリセッ
トスイッチの操作が行われると、CPU11はROM1
4のプログラムに従って所定の初期化処理を実行し、そ
の後、CD−ROM44に記録されたプログラムやデー
タをメインメモリ13に読み込んでゲームに固有の処理
を開始する。実行されるゲームの概略は、スピーカ33
から所定のBGMを再生しつつそのBGMに応じた手順
でコントローラ52上の操作ボタンを操作するようにモ
ニタ25を介してプレイヤーに指示を出し、その指示に
対してプレイヤーがコントローラ52を操作すると、そ
の操作に応じた効果音をBGMに重ねてスピーカ33か
ら出力させるとともに、その操作を判定してモニタ25
に表示するというものである。ゲームの詳細は後述す
る。
【0051】図4はモニタ25の画面上に表示される基
本的なゲーム画面を示している。ゲーム画面100のほ
ぼ中央には、コントローラ52上の操作ボタンの操作タ
イミングをプレイヤーに指示するためのゲージ101が
表示される。本実施形態では、9つの操作ボタンを利用
してプレイする前提でゲームが構成されている。そのた
め、ゲージ101は上下方向に延びる9本のトラック1
02a〜102iに論理的に区分される。各トラック1
02a〜102iには、それぞれに対応する操作ボタン
の操作タイミングを示すためのタイミングマーク103
…103が表示される。なお、図4のトラック102a
〜102iを区切る想像線は実際の画面には表示されな
い。また、図4では各トラック102に上下方向のライ
ン104…104が1本ずつ表示されているが、これが
省略される場合もある。
【0052】図5は各トラック102a〜102iとコ
ントローラ52上の押釦スイッチとの対応関係の一例を
示している。図5において操作ボタンA〜Iは、それぞ
れ図4のトラック102a〜102iに対応してコント
ローラ52上に割り当てられる操作対象部としてゲーム
上で定義されたものである。汎用コントローラに関して
は、単独で使用される場合と2つ同時に使用される場合
とがあるため、単独で使用される場合を「1P」、2つ
同時に使用される場合を「1P&2P」で示してある。
ちなみに、「1P」は一人目のプレイヤー用であること
を、「2P」は二人目のプレイヤー用であることをそれ
ぞれ意味する。
【0053】図5から明らかなように、汎用コントロー
ラ52Aを2つ使用する場合、ゲージ101内の9つの
トラック102a〜102iのうち、ゲージ101内の
中央のトラック102eから左側の5つのトラック10
2a〜102eは1P側のコントローラ52Aに、右側
の5つのトラック102e〜102iは2P側のコント
ローラ52Aにそれぞれ対応付けられる。すなわち、2
つの汎用コントローラ52Aを使用してプレイする場合
には、二人のプレイヤーがトラック102a〜102i
内の指示に対応した操作を分担して行うことになる。な
お、汎用コントローラ52Aに関する対応関係はあくま
で一例であり、図示以外にも複数の設定が用意される。
それらの設定を定義したデータはCD−ROM44に予
め記憶され、プレイヤーの好みやプレイ環境に応じた設
定がメインメモリ13に読み込まれる。
【0054】一方、専用コントローラ52Bの場合は、
トラック102a〜102iの数と押釦スイッチPB2
1〜PB29の数が等しいため、画面左端のトラック1
02aがコントローラ52Bの下列左端の押釦スイッチ
PB21に対応し、左から2番目のトラック102bが
上列左端の押釦スイッチPB22に対応し、以下、同様
にしてトラック102c〜102iがそれらの並び順に
従って押釦スイッチPB23〜PB29に対応付けられ
る。そして、押釦スイッチPB21〜PB29とトラッ
ク102a〜102iとの対応関係を明確にするため、
トラック102a〜102iには、それぞれが対応する
押釦スイッチPB21〜PB29と同一色で表現された
部分が設けられる。例えば、ゲージ101内の各ライン
104およびその上に表示されるタイミングマーク10
3の少なくとも一部が対応する押釦スイッチPB21〜
29と同一色で表現される。
【0055】ゲームが開始されると、タイミングマーク
103はCPU11の制御に従ってトラック102a〜
102i内を徐々に下方に移動する。そして、タイミン
グマーク103がトラック102a〜102iの下端に
達したとき、そのトラック102a〜102iに対応す
る操作ボタンの操作タイミングが到来する。この操作タ
イミングに合わせてプレイヤーがコントローラ52上の
対応する押釦スイッチを押し下げ操作すると、CPU1
1はタイミングマーク103によって指示された操作タ
イミングと、実際に操作が行われたタイミングとのずれ
に基づいて操作の良否を判定し、その判定結果をトラッ
ク102a〜102iの下端に配置された判定表示部1
05…105に表示する。判定表示部105は楕円形状
の操作ボタンをイメージしたものであり、専用コントロ
ーラ52Bの押釦スイッチPB21〜PB29と同様に
上下二列に並べられている。そして、各判定表示部10
5には、判定結果に応じて「COOL!」、「YES
!」、「WACK」等の文字が表示される。なお、ゲー
ジ101の内部に判定結果を表示してもよい。
【0056】画面100の左下にはゲームのスコア(図
示例では1234点)を表示するスコア表示部106が
設けられる。このスコアは上述した操作タイミング毎の
判定結果に基づいて演算される値である。画面100の
右下にはステージ内容やBGMのタイトルを表示するタ
イトル表示部107が設けられる。ゲージ101の両側
にはそれぞれキャラクタ表示部108L,108Rが設
けられる。これら表示部108L,108Rにはゲーム
キャラクタのアニメーション等が表示される。表示され
るキャラクタはBGMに応じて変化し、アニメーション
の内容は例えば操作タイミング毎の判定結果に応じて変
化する。
【0057】図6および図7はCD−ROM44に記録
されたデータのうち、特にBGMの再生やゲージ101
の表示制御に関連して設けられたデータの構成を示して
いる。本ゲームシステム1では、ゲームに使用するBG
Mとして予め複数の曲が用意され、それらの曲毎に図6
(a)に示すデータが作成されてCD−ROM44に記
録される。曲Xのデータは波形データ、波形テーブルデ
ータおよび演奏データを含んでいる。波形データは、曲
Xを再生するための波形を定義したデータであり、効果
音データはゲーム中にコントローラ52を操作したとき
に発生させる音を定義したデータである。これらのデー
タは例えばPCMデータやADPCMデータとして作成
されて記録される。曲毎のデータに効果音データを含め
たのは、BGMの種類に応じて適切な効果音を発生させ
るためである。波形テーブルデータは上述した波形デー
タのなかから所望のBGMや効果音のデータを取り出す
ために必要な情報が記述される。
【0058】図6(b)に示すように、演奏データは、
操作タイミングデータ、自動演奏タイミングデータ、割
り当て波形番号データおよびテンポデータを含んでい
る。操作タイミングデータは、トラック102a〜10
2iにそれぞれ対応付けられた操作部材の操作タイミン
グを曲Xの演奏開始からの経過時間に対応付けて指定し
たデータである。換言すれば、操作タイミングデータ
は、コントローラ52の押釦スイッチ等を曲Xの再生中
のどの時刻に操作すべきかをトラック102a〜102
iのそれぞれについて予め設定したデータである。この
操作タイミングデータがゲージ101の表示やコントロ
ーラ52の操作に対する判定の基礎となる。
【0059】図7は操作タイミングデータの一部を操作
ボタンA〜Iのそれぞれについてタイムチャート的に示
したものである。図中のオンの位置が操作ボタンA〜I
をそれぞれ操作すべきタイミングに相当する。操作タイ
ミングデータでは、各操作タイミングがBGMの先頭を
基準とした時間軸(図中の横軸に相当)に従って曲Xの
先頭からの経過時刻で特定される。BGMとしての曲X
は複数のフレーズから構成されており、それらフレーズ
毎の区切り時刻t1,t2,t3…はフレーズの番号に
対応付けて操作タイミングデータ内に記録される。フレ
ーズ番号は、最初のフレーズを1として、フレーズの演
奏順に付される通し番号である。
【0060】図6(b)の自動演奏タイミングデータ
は、コントローラ52の操作がなくても効果音を発生さ
せるために設けられたものである。すなわち、自動演奏
タイミングデータは、操作ボタンA〜Iが操作されたも
のとみなして効果音を発生させるタイミングを曲Xの先
頭からの経過時刻で特定したデータである。なお、この
自動演奏データはゲームの実行に必ずしも必要でなく、
省略可能である。
【0061】割り当て波形番号データはコントローラ5
2の操作と効果音との関係を指定するデータである。こ
の関係は曲Xの全体を通じて一定でもよいし、適当な区
切り(例えば曲Xのフレーズ)毎に変化させてもよい。
図8は、効果音をフレーズ毎に変化させる場合の割り当
て波形番号データの一例を示している。このデータでは
操作ボタンA〜Iのそれぞれと各フレーズ毎に発生させ
るべき効果音とが対応付けられている。例えば、操作ボ
タンAに注目すると、フレーズ1では効果音1が、フレ
ーズ2では効果音11が、フレーズ3では効果音1がそ
れぞれ割り当てられている。従って、操作ボタンAとし
て定義されたコントローラ52上の押釦スイッチ(例え
ば専用コントローラ52Bの押釦スイッチPB21)が
操作されると、フレーズ1,3では効果音1が、フレー
ズ2では効果音11がBGMに重ね合わされることにな
る。
【0062】図6(b)のテンポデータは曲Xの演奏の
テンポを示すデータである。曲Xの途中でテンポが変わ
る場合には、演奏開始からの時間に対応付けてテンポが
記録される。本ゲームシステム1では、このテンポデー
タを参照してゲージ101の表示範囲が制御される。
【0063】図9はゲームのプレイ中における操作タイ
ミングデータの読み込み範囲と、ゲージ101の表示範
囲との関係を示している。ゲームのプレイ中、メインメ
モリ13には操作タイミングデータについての先読み用
バッファ領域が設定され、その領域には演奏開始時点を
基準としたときの現在時刻txから時刻tyまでの操作
タイミングデータが読み込まれる。この先読みバッファ
領域に読み込まれたデータのうち、現在時刻txから時
刻tn(<ty)までの範囲の操作タイミングデータが
メインメモリ13の表示用バッファ領域へとさらに読み
込まれる。時刻txから時刻tnまでの時間は曲Xの2
小節に等しく設定されるが、その時間的な長さは曲Xの
演奏テンポに応じて変化する。従って、CPU11はテ
ンポデータを参照して現在時刻txから2小節後の時刻
tnを決定し、時刻txからtnまでの操作タイミング
データをゲージ101の表示範囲として、表示用バッフ
ァ領域へと読み込む。CPU11はその表示用バッファ
領域に読み込まれた操作タイミングデータに従ってゲー
ジ101内におけるタイミングマーク103の配置を演
算し、その演算結果に基づいてゲージ101を表示する
ための画像データを作成する。この画像データに基づい
てグラフィック制御部20がゲーム画面100を更新す
ることにより、現在時刻txに適したゲージ101がゲ
ーム画面100内に表示される。なお、先読み領範囲の
時刻tyも曲Xのテンポに応じて変化させてもよい。表
示用バッファ領域への読み込み量は2小節相当に限ら
ず、種々変更してよい。
【0064】図10はCD−ROM44に記録されたプ
ログラムに従ってCPU11が実行するゲーム処理のメ
インルーチンを示すフローチャートである。この処理で
は、まず所定のスタート画面をモニタ25の画面上に表
示し(ステップS1)、続いてコントローラ52のスタ
ートボタンが操作されたか否かを判別する(ステップS
2)。スタート画面は例えば図11に示す画面200の
ように構成される。
【0065】図11の画面200が表示された状態でス
タートボタンが操作されるとCPU11は図10のステ
ップS3へ進んでゲームスタート処理を実行する。その
詳細は後述する。なお、ステップS2の段階で一定時間
操作がない場合にはデモ画面を表示するモードへ移行し
てもよい。
【0066】ステップS3の処理後はモード選択画面を
モニタ25の画面上に表示する(ステップS4)。モー
ド選択画面は例えば図12の画面210のように構成さ
れる。この画面210には、プレイヤーの選択肢とし
て、「START GAME」、「FREE」、「TR
AINING」および「OPTION」の4つが表示さ
れる。プレイヤーがこれらの4つからいずれか一つのモ
ードを選択すると、そのモードに応じた処理が実行され
る(ステップS5→ステップS6〜S9のいずれか)。
【0067】すなわち、「START GAME」が選
ばれた場合にはゲームモード処理が実行される(ステッ
プS6)。このモードでは一つの曲(BGM)をクリア
したら次の曲へ進むという手順でゲームが進められる。
「FREE」が選ばれた場合にはフリーモード処理が実
行される(ステップS7)。このモードではプレイヤー
が好みの曲をプレイできる。「TRAINING」が選
ばれた場合はトレーニングモード処理が実行される(ス
テップS8)。このモードでは、プレイヤーが所望の曲
に練習範囲を設定して練習を行える。「OPTION」
が選ばれた場合にはオプション設定処理が実行される
(ステップS9)。このモードでは、プレイヤーがゲー
ムの進め方等について自己の好みに応じた設定を行うこ
とができる。
【0068】オプションモードでは図13に示す画面2
20がモニタ25上に表示される。画面220には、選
択可能な設定項目として、「GAME OPTIO
N」、「KEY CONFIG」、「SOUND TE
ST」、「RECORDS」、「MEMORY CAR
D」、「OPTION RESET」が用意される。
「KEY CONFIG」を選んだときには汎用コント
ローラ52AのスイッチPB1〜PB12とゲージ10
1のトラック102a〜102iとの対応関係を設定変
更でき、「SOUND TEST」を選んだときにはB
GMを選択して再生することができ、「RECORD
S」を選んだときには過去のゲームの記録を参照するこ
とができ、「MEMORY CARD」を選んだときに
はメモリカード53に対するデータ(例えば過去のプレ
イ経歴や各種オプション項目の設定状況)のセーブやロ
ードを行うことができ、「OPTION RESET」
を選んだときには各設定項目を初期状態に戻すことがで
きる。「GAME OPTION」を選んだ場合はさら
に図14の画面230が表示される。
【0069】画面230には、選択可能な設定項目とし
て、「GAME LEVEL」、「SOUND MOD
E」、「BGM VOLUME」、「SE VOLUM
E」、「CONTROLLER 1P」、「CONTR
OLLER 2P」、「VIBRATION」および
「BUTTON MODE」が用意される。「GAME
LEVEL」を選んだときはゲームの難易度を数段階の
中から選択でき、「SOUND MODE」を選んだと
きはBGMの再生モードに関してモノラルかステレオか
を選択でき、「BGM VOLUME」または「SE
VOLUME」を選んだときはBGMまたは効果音の再
生音量を選択でき、「CONTROLLER 1P」ま
たは「CONTROLLER 2P」を選んだときは1
P用または2P用のコントローラ52として、汎用コン
トローラ52Aまたは専用コントローラ52Bのいずれ
を使用するかを設定できる。「VIBRATION」を
選んだときはコントローラ52にバイブレータが内蔵さ
れている場合に限ってそのバイブレータによる加振モー
ドを選択できる。加振モードとしては、BGMのリズム
に合わせてコントローラ52Aを加振する「BEAT
SYNC」、コントローラ52の操作に応答して加振す
る「BUTTON」、プレイヤーの操作が所定の許容範
囲に達しない失敗操作と判断されたときに加振する「M
ISS」、加振を禁止する「NO USE」の4つが用
意される。
【0070】「BUTTON MODE」を選んだとき
はゲームで使用する操作ボタンの数を5個に制限する5
ボタンモード(第2のモード)、または9個の操作ボタ
ンをすべて使用する9ボタンモード(第1のモード)の
いずれかを選択できる。5ボタンモードが選択された場
合、ゲージ101の両端から2つずつのトラック102
a,102b,102h,102iに対応した操作が不
要となる。これにより、ゲームの難易度が低下してゲー
ムに慣れていないプレイヤーにも快適なプレイ環境が提
供される。なお、操作ボタンの数を減らしたモードとし
て、5ボタンモード以外にも、ゲージ101の両端から
1つずつのトラック102a、102iに対応した操作
を不要として操作ボタンの個数を7個に制限した7ボタ
ンモード等を設けてもよい。以上説明したオプション処
理における設定項目はすべてプレイ条件としてメインメ
モリ13に記録される。そして、プレイヤーの指示に応
じてメモリカード53にも保存される。なお、ゲームシ
ステム1に対して所定の初期化操作を行った場合のデフ
ォルト設定では第1のモードが選択される。
【0071】図10のステップS6〜ステップS9のい
ずれかの処理が終わると、CPU11は図10のステッ
プS4へと処理を戻し、図12の画面210をモニタ2
5上に表示させてプレイヤーによる次の処理を待つ。
【0072】図15は、図10のステップS3で実行さ
れるゲームスタート処理の詳細を示すフローチャートで
ある。この処理はゲームに不慣れなプレイヤーが適切な
プレイ環境を設定できるように設けられている。CPU
11はゲームスタート処理を開始するとまず通信制御デ
バイス51からの信号を読み取って専用コントローラ5
2Bが接続されているか否か判別する(ステップS1
1)。接続されていないときは通信制御デバイス51に
対して1P側および2P側の両方に汎用コントローラ5
2Aが接続されているか否か判別する。専用コントロー
ラ52Bの接続確認の方法は任意であり、例えば専用コ
ントローラ52B側に特別の回路を設け、CPU11か
らの要求信号があった場合に特定信号を返信するような
ものが挙げられる。そして、否定判断した場合、すなわ
ち1P側のみにコントローラ52が接続されている場合
にステップS13へ進み、メモリカード53に9ボタン
モードでプレイした経歴が記録されているか否か判別す
る。経歴が記録されていない場合(データを読み取れな
い場合も含む)には図16の画面300をモニタ25に
表示して5ボタンモードでプレイするか否かを確認し
(ステップS14)、続いてプレイヤーの選択を待つ
(ステップS15)。プレイヤーがコントローラ52を
操作して選択を行うと、5ボタンモードが選択されたか
否かを判別する(ステップS16)。そして、5ボタン
モードが選択された場合には5ボタンモードによるプレ
イをオンし(ステップS17)、そうでなければ5ボタ
ンモードによるプレイをオフする(ステップS18)。
この後、図10の処理に戻る。なお、図10のオプショ
ン設定処理(ステップS9)にて5ボタンモードおよび
9ボタンモード以外にも例えば7ボタンモードを選択択
可能とした場合には、ステップS16でいずれのモード
でプレイするかをプレイヤーに選択させ、その選択結果
に応じたモードをオンにすればよい。
【0073】ステップS11で専用コントローラ52B
が接続されていると判断した場合には図17の画面31
0をモニタ25上に表示して専用コントローラでプレイ
するか否かをプレイヤーに確認し(ステップS21)、
プレイヤーの選択を待つ(ステップS22)。プレイヤ
ーがコントローラ52を操作して選択を行うと、専用コ
ントローラの使用が選択されたか否かを判別する(ステ
ップS23)。ステップS23が肯定判断された場合に
は、専用コントローラ52Bが接続された側(1Pまた
は2P)に関して専用コントローラ52Bが使用される
ことを、コントローラに関する情報としてメインメモリ
13に登録する(ステップS24)。この登録処理は、
図14の画面230において「CONTROLLER
1P」または「CONTROLLER 2P」で専用コ
ントローラ52Bを選択した場合に実行される処理に等
しい。
【0074】ステップS24で専用コントローラ52B
の使用を登録した後、またはステップS23で否定判断
した場合はステップS25へ進み、通信制御デバイス5
1の1P側にのみコントローラ52が接続されているか
否かを判別する。1PのみであればステップS13へ進
み、そうでなければゲームスタート処理を終えて図10
の処理に復帰する。
【0075】ステップS12で1Pおよび2Pの両方に
汎用コントローラ52Aが接続されていると判断した場
合には図18の画面320をモニタ25上に表示し、汎
用コントローラ52A上の押釦スイッチPB1〜PB1
2とゲーム上の操作ボタンA〜Iとの対応関係について
「二人プレイ用おすすめセッティング」を使用するか否
かをプレイヤーに確認し(ステップS31)、プレイヤ
ーの選択を待つ(ステップS32)。プレイヤーがコン
トローラ52を操作して選択を行うと、「二人プレイ用
おすすめセッティング」の使用が了承されたか否か判断
する(ステップS33)。そして、了承された場合には
1Pおよび2Pの汎用コントローラ52A上の押釦スイ
ッチPB1〜PB12とゲーム上の操作ボタンA〜Iと
の対応関係を、二人プレイ用のデフォルト設定として予
め定められた状態に設定する(ステップS34)。ステ
ップS34の終了後、またはステップS33で否定判断
した場合にはゲームスタート処理を終え、図10の処理
に戻る。
【0076】図19は、図10においてゲームモードま
たはフリーモードが選択された場合、一曲のBGMのプ
レイに関してCPU11が実行するゲーム処理の手順を
示したフローチャートである。1曲についてのプレイを
開始する場合、CPU11はまずメインメモリ13に記
録されたプレイ条件を読み取ってその内容を判別し(ス
テップS51)、続いてプレイに必要なデータ(例えば
操作タイミングデータ等)をCD−ROM44からメイ
ンメモリ13にロードする(ステップS52)。続い
て、現在のボタンモードを確認し(ステップS53)、
5ボタンモードがオンか否か判断する(ステップS5
4)。オンのときは操作ボタンA,B,H,Iに関する
操作タイミングデータを自動演奏データとして扱うため
に必要な処理を行う(ステップS55)。例えば、操作
ボタンA,B,H,Iに関して予め作成されている自動
演奏データの自動演奏のタイミングに、操作タイミング
データで定義されている操作タイミングを追加する。
【0077】この後、ゲーム開始に必要な処理、例えば
ゲームスタートの案内の表示等を実行し(ステップS5
6)、それに続いてBGMの波形データをディスク読取
部40からサウンド制御部30へ渡すよう指示してその
再生を開始させる(ステップS57)。ついで、演奏開
始からの経過時間を特定するための計時を開始する(ス
テップS58)。
【0078】続くステップS59では現在時刻を検出
し、その時刻が操作ボタンA〜Iのいずれかに関する自
動演奏タイミングに該当するか否かを判断する(ステッ
プS60)。自動演奏タイミングであればその操作ボタ
ンA〜Iに対応する効果音を発生させる(ステップS6
1)。このとき、5ボタンモードがオンになっていれ
ば、ステップS55の処理により、本来は操作ボタン
A,B,HまたはIを操作しないと発生しない効果音が
自動的に生成される。
【0079】ステップS61の処理後またはステップS
60で自動演奏タイミングではないと判断した場合は、
モニタ25上に現在時刻に対応したゲージ101を表示
するためのデータ(例えばタイミングマーク103の座
標)を操作タイミングデータに基づいて作成し(ステッ
プS62)、そのデータに基づいてゲージ101の表示
を更新する(ステップS63)。ここで、5ボタンモー
ドがオンの場合には、図22に示したように操作ボタン
A,B,HおよびIに対応するトラック102a,10
2b,102hおよび102iの明度を落す等の処理を
追加してこれらのトラックに対応した押釦スイッチの操
作が不要であることをプレイヤーに認識させる。但し、
これらのトラック102a,102b,102hおよび
102iについても操作タイミングデータに基づいてタ
イミングマーク103が表示される。
【0080】ゲージ101の表示の更新後はステップS
64でBGMの演奏終了位置までプレイが進んだか否か
を現在時刻に基づいて判別し、終了位置でないときはス
テップS59へ戻る。練習終了位置であれば所定の終了
処理を行い(ステップS65)、1曲の処理を終える。
【0081】図20は、図19の処理においてステップ
S59〜ステップS64の処理が繰り返されている間に
CPU11が並行して実行する操作判定処理を示すフロ
ーチャートである。この処理では、まずプレイヤーがい
ずれかの操作ボタンA〜Iを操作したか否か判別し(ス
テップS81)、操作があればその操作時刻を検出する
(ステップS82)。続いて、操作されたボタンに対し
て割り当てられている効果音をスピーカ33から発生さ
せる(ステップS83)。
【0082】次のステップS84では、ステップS82
で検出した操作時刻と、操作タイミングデータにて指定
される操作タイミングのうち、現在時刻に最も近い操作
タイミング(但し、実際に操作された操作ボタンに関す
る操作タイミングに限る)との時間的なずれを検出す
る。そして、検出したずれに基づいて操作の良否を数段
階に分けて判定する(ステップS85)。続くステップ
S86では、画面100の操作が行われたボタンに対応
するトラック102と、それに続く判定表示部105に
判定結果に応じた文字等を表示する(図4、図22参
照)。
【0083】続くステップS87では、ステップS85
の判定結果に従って演奏開始から現在までのスコアを演
算する。例えば判定結果に標準位置を設け、それよりも
良好な判定結果のときは加点し、反対に劣悪な判定結果
のときは減点する等して、個々の操作が優れているほど
スコアが高くなるように調整する。そして、ステップS
88でプレイ終了か否か判別し、まだ終了していないと
判断したときはステップS81へ戻り、終了と判断した
ときは操作判定処理を終える。図19,図20では5ボ
タンモードに対応して自動演奏データを作成したが、他
にも、図20の判定ルーチンを変更して5ボタンモード
に対応してもよい。すなわち、操作ボタンA,B,H,
Iに対応する操作タイミングデータについては、ステッ
プS81,S82の判定を省略して最良の操作タイミン
グにより操作されたものとして処理し、ステップS83
以降の処理を実行してもよい。
【0084】また、プレイヤーが汎用コントローラ52
Aでプレイしている途中でセレクトボタンを押し下げ操
作するとCPU11は図21の処理を割り込み実行す
る。この処理は、図22および図23に示すように、ゲ
ージ101の下方の判定表示部105に、各トラック1
02a〜102iに対する押釦スイッチPB1〜PB1
2の割り当てを識別させるための情報を表示するか否か
を切り替えるためのものである。なお、図22および図
23の画面例では、操作ボタンPB1〜PB4が上下左
右方向の矢印で、操作ボタンPB5〜PB8がそれらに
付された記号△、×、□、○で、操作ボタンPB9〜P
B12がL1、L2、R1、R2でそれぞれ表現され
る。図22は5ボタンモードでプレイしているときの
例、図23は9ボタンモードでプレイしているときの例
をそれぞれ示している。但し、いずれの例も1Pのみに
コントローラ52Aが接続されているときのものであ
る。
【0085】図21の処理を開始すると、CPU11は
まずステップS101で1P側のコントローラ52のセ
レクトボタンが押されたか否かを判別する。1P側と判
断したときはステップS102へ進み、現在、1P側の
コントローラ52Aに関して操作ボタンの割り当てが表
示されている否か判別する。表示されていなければ操作
ボタンPB1〜PB12に対するゲーム上の操作ボタン
A〜Iの割り当てをメインメモリ13に記録されたプレ
イ条件から判別し(ステップS103)、その判別結果
に基づいて判定表示部に各押釦スイッチPB1〜PB1
2の割り当てを識別させるための情報を表示する(ステ
ップS104)。一方、ステップS102で現在表示中
と判断したときはステップS105でその表示を止め
る。
【0086】ステップS101で1P側の操作ではない
と判断したときは、2P側のコントローラ52Aの押釦
スイッチPB1〜PB12に関して上記と同様の処理を
行う(ステップS106〜S109)。そして、ステッ
プS104、S105、S108またはS109の実行
をもって割り込み処理を終了する。
【0087】以上の実施形態では、図10のメインルー
チンが開始された直後にステップS3が実行される場合
と、ステップS9のオプション設定処理にて「CONT
ROLLER 1P」または「CONTROLLER
2P」を選択した場合に、コントローラ52として汎用
コントローラ52Aまたは専用コントローラ52Bのい
ずれを使用するかが選択可能となる。従って、メインル
ーチンが一旦開始されてステップS3の処理が実行され
た後は、オプション設定処理を実行するかまたはゲーム
の初期化操作を実行しない限り汎用コントローラ52A
と専用コントローラ52Bとの切り替えをゲームシステ
ムに認識させることができない。しかしながら、実際に
はゲームのプレイ途中でも、通信制御デバイス51に対
して汎用コントローラ52Aと専用コントローラ52B
とが差し替えられる場合もある。
【0088】このような場合にコントローラ52の登録
を自動的に変更させるには、専用コントローラ52Bか
ら出力される判別信号の変化を定期的にCPU11にて
監視し、それが変化したとき、すなわち判別信号が新た
に検出されたり、それまで検出された判別信号が途絶え
たとき、コントローラ52が差し替えられたと判断して
図24の処理を実行すればよい。この処理では、まずス
テップS121で新たに専用コントローラ52Bが接続
されたか否かを判別し、専用コントローラ52Bが接続
されたと判断した場合にはコントローラ52に対する操
作ボタンA〜Iの割り当てを、専用コントローラ用の設
定に変更する(ステップS122)。一方、ステップS
121で汎用コントローラ52Aが接続されたと判断し
た場合にはコントローラ52に対する操作ボタンA〜I
の割り当てを汎用コントローラ用のデフォルト設定に変
更する(ステップS123)。デフォルト設定は例えば
図5に示したように設定される。あるいは、ステップS
123において、記憶されてる以前の設定に戻してもよ
い。なお、上述のようにコントローラの設定を自動切り
替えできるように構成した場合、オプション設定処理に
おいてコントローラの設定項目を省略してもよい。
【0089】図25は、通信制御部50に副表示装置7
0を追加した例である。副表示装置70は例えばLCD
(液晶表示装置)およびその表示を制御する駆動回路と
を備えており、例えば汎用コントローラ52A上に取り
付けられる。このような副表示装置70には、CPU1
1の制御に従って例えば図26(a)の画面400が表
示される。画面400には、上述したゲージ101のト
ラック102a〜102iを象徴する9本のライン40
1a〜401iと、判定表示部105を象徴する略円形
の割り当て表示部402a〜402iとが設けられる。
そして、割り当て表示部402a〜402i内またはそ
の近傍には、各トラック102a〜102iに対応付け
られた汎用コントローラ52A上の押釦スイッチPB1
〜PB12を示す記号、文字、数字等の画像が表示され
る。これにより、コントローラ52A上でトラック10
2a〜102iと押釦スイッチPB1〜PB12との対
応関係を確認できるようになる。好ましくは、押釦スイ
ッチPB1〜PB12が操作されたとき、その押釦スイ
ッチPB1〜PB12に対応する割り当て表示部402
a〜402iの表示に変化を与えるとよい。図26
(b)では、押釦スイッチPB3(図2参照)の操作に
対応して割り当て表示部402cの階調を切り替えた状
態を示している。汎用コントローラ52Aが複数接続さ
れる場合には、各コントローラ52Aに対して専用の副
表示装置70が設けられることになるため、各コントロ
ーラ52Aに対する操作ボタンA〜Iの割り当て状態を
個々の副表示装置70に表示させることができる。
【0090】以上の実施形態では、9個の操作ボタンを
使用する前提で構成されたゲームに本発明を適用した場
合を説明したが、本発明はそれ以外のゲームシステムに
も当然に適用できる。例えば、操作ボタンの個数は9個
に限らず任意の数でよい。操作ボタンに加えて回転操作
可能なテーブル等を操作部材として設けてもよい。
【0091】以上の実施形態では、CPU11が特定の
ソフトウエアとの組み合わせによって操作指示手段、モ
ード選択手段、操作指示制限手段、評価手段、評価報知
手段、音楽再生指示手段、効果音出力指示手段、効果音
自動出力指示手段、モード確認手段確認制御手段、割り
当て情報提示手段、情報表示選択手段、割り当て情報表
示制御手段、割り当て変更手段およびデータ更新手段と
して機能する。但し、これらの手段の少なくとも一部を
LSI等を利用した論理回路に置換してもよい。
【0092】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、ゲーム上で使用が予定されている所定数の操作対象
部をすべて使用してゲームを行うか、それよりも少ない
操作対象部を使用してゲームを行うかをプレイヤーから
の指示に応じて選択可能としたため、レベルの異なる種
々のプレイヤーに対してそれぞれのレベルに見合った適
切な操作環境を提供することができる。
【0093】また、入力装置に設けられた複数の操作部
材とゲーム上で使用される操作対象部との関係を特定す
るための情報をプレイヤーに対して提示可能としたた
め、操作対象部の数が多くても表示装置を通じて与えら
れる操作の指示と入力装置上の操作部材との対応関係を
明確に把握でき、プレイヤーに対して快適な操作環境を
提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるゲームシステムの
ブロック図。
【図2】図1のゲームシステムで使用される汎用コント
ローラの一例を示す図。
【図3】図1のゲームシステムで使用される専用コント
ローラの一例を示す図。
【図4】図1のゲームシステムで実行されるゲームのメ
イン画面を示す図。
【図5】図4のゲームで使用される操作ボタンとコント
ローラ上の実際の押釦スイッチとの対応関係を示す図。
【図6】図1のCD−ROMに記録される曲Xのデータ
の構成を示す図。
【図7】図6(b)の操作タイミングデータの一部をタ
イムチャート的に示した図。
【図8】図7の操作ボタンと、その操作に対して出力さ
れる効果音との対応関係を示した図。
【図9】図6の操作タイミングデータがメインメモリに
読み込まれる様子を示す図。
【図10】図1のCPUにて実行されるゲーム処理のメ
インルーチンを示すフローチャート。
【図11】図10のゲーム処理が開始された直後に表示
されるスタート画面を示す図。
【図12】図10の処理において表示されるモード選択
画面を示す図。
【図13】図12のモード選択画面にて「OPTIO
N」の項目が選択された場合に表示される画面を示す
図。
【図14】図13の画面上でさらに「GAME OPT
ION」の項目が選択された場合に表示される画面を示
す図。
【図15】図10のゲーム処理のサブルーチンとして実
行されるゲームスタート処理のフローチャート。
【図16】図15の処理にて5ボタンモードの使用を確
認する際に表示される画面を示す図。
【図17】図15の処理にて専用コントローラの使用を
確認する際に表示される画面を示す図。
【図18】図15の処理にて「二人プレイおすすめセッ
ティング」の使用を確認する際に表示される画面を示す
図。
【図19】図10の処理でゲームモードやフリーモード
が選択された場合、1曲のBGMをプレイする際に実行
されるゲーム処理のフローチャート。
【図20】図19の処理よりBGMが再生されている間
にCPUが並行して実行する操作判定処理の手順を示す
フローチャート。
【図21】図19の処理が実行されている途中でプレイ
ヤーがコントローラのセレクトボタンを操作した場合に
割り込み実行されるボタン割り当て表示処理のフローチ
ャート。
【図22】5ボタンモードがオンの状態で図19の処理
が実行されるときのゲーム画面の一例を示す図。
【図23】5ボタンモードがオフの状態で図19の処理
が実行されるときのゲーム画面の一例を示す図。
【図24】ゲームの途中でコントローラの接続が切り替
えられた場合に実行されるコントローラ更新処理のフロ
ーチャート。
【図25】図1のブロック図に対して通信制御部に副表
示装置を追加した例を示す図。
【図26】図25の副表示装置の画面上に表示される画
像の一例を示す図。
【符号の説明】
1 ゲームシステム 10 主制御部 11 CPU(ゲーム制御装置) 12 周辺デバイス 13 メインメモリ(記憶媒体、記憶装置) 20 グラフィック制御部(表示装置) 25 モニタ 30 サウンド制御部(サウンド出力装置) 33 スピーカ 40 ディスク読取部 41 ディスクドライブ 44 CD−ROM(記憶媒体、記憶装置) 50 通信制御部 51 通信制御デバイス 52 コントローラ(入力装置) 52A 汎用コントローラ(入力装置) 52B 専用コントローラ(入力装置) 53 メモリカード(補助記憶装置) 100 ゲーム画面 101 ゲージ 102a〜102i トラック 103 タイミングマーク 104 ライン 105 判定表示部 106 スコア表示部 107 タイトル表示部 108L,108R キャラクタ表示部 PB1〜PB14 汎用コントローラの押釦スイッチ PB21〜PB31 専用コントローラの押釦スイッチ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平8−305356(JP,A) 実開 平1−68074(JP,U) 実開 昭55−75363(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00

Claims (17)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画面を表示する表示装置と、 プレイヤーによる操作を受ける複数の操作部材を備え、
    それら操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入
    力装置と、 前記複数の操作部材の少なくとも一部に割り当てられる
    所定数の操作対象部のそれぞれに関するゲーム中の操作
    タイミングを定義した操作タイミングデータを記憶する
    記憶装置と、 前記入力装置からの出力信号と前記記憶装置に記録され
    たデータとを参照しつつ前記表示装置の画面上で所定の
    手順に従ってゲームを実行するゲーム制御装置とを具備
    し、前記ゲーム制御装置には、 前記ゲームの実行中、前記操作タイミングデータに基づ
    いて、前記所定数の操作対象部のそれぞれを前記操作タ
    イミングデータによって定義されたタイミングで操作す
    るように指示する画像を前記表示装置の画面上に表示さ
    せる操作指示手段と、 前記ゲームで使用する前記操作対象部の数を前記所定数
    に設定する第1のモードと、前記所定数よりも少ない数
    に制限する第2のモードとのいずれかをプレイヤーから
    の指示に応じて選択するモード選択手段と、 前記第2のモードにて前記ゲームが実行される場合、前
    記所定数よりも少ない数の操作対象部の操作のみが指示
    されるように、前記操作指示手段によって表示される前
    記指示する画像を変化させる操作指示制限手段と、 前記操作指示手段からの指示に対して実行される前記プ
    レイヤーの前記入力装置の操作を、前記操作タイミング
    データに基づいて評価する評価手段と、 前記評価手段による評価結果に関連した情報を前記プレ
    イヤーに知らせる評価報知手段と、 が設けられたことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記操作指示手段は、前記所定数の操作
    対象部の操作を指示する画像として、前記所定数の操作
    対象部のそれぞれに対応する互いに平行なトラックに区
    分可能でかつ各トラックに対応付けられた操作対象部の
    操作タイミングを示すための指標を有するゲージを表示
    させるとともに、各トラックに対応する操作対象部の操
    作タイミングが到来したときに前記指標が前記ゲージ内
    の所定位置に達するように、前記ゲームの進行に応じて
    前記指標の表示位置を前記トラックに沿って漸次変化さ
    せ、 前記操作指示制限手段は、前記互いに平行なトラックの
    うち、一部のトラックに対して当該トラックに対応する
    操作対象部の操作が不要であることをプレイヤーに認識
    させる画像効果を加えることを特徴とする請求項1に記
    載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記画像効果が、前記一部のトラックの
    明度を低下させる処理であることを特徴とする請求項2
    に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記一部のトラックが、前記ゲージの前
    記トラックが並べられた方向に関する端部に位置してい
    ることを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 所定のサウンドを出力するサウンド出力
    装置が設けられるとともに、前記記憶装置には所定の音
    楽および前記操作対象部の操作に対応した効果音を前記
    サウンド出力装置からそれぞれ出力させるための音楽デ
    ータおよび効果音データが記録され、前記ゲーム制御装
    置には、 前記ゲームの実行中に前記サウンド出力装置から前記音
    楽データに基づいて前記音楽を出力させる音楽再生指示
    手段と、 前記操作対象部として割り当てられた操作部材の操作に
    応答して、前記効果音データに基づく所定の効果音を前
    記サウンド出力装置から出力させる効果音出力指示手段
    と、 前記第2のモードで前記ゲームが実行される場合、前記
    所定数の操作対象部のうち、前記第1のモードでは前記
    操作指示手段によって操作が指示され、前記第2のモー
    ドでは操作が指示されない操作対象部が前記操作タイミ
    ングデータによって特定されるタイミングで操作された
    ものとみなしてその操作に対応する効果音を前記サウン
    ド出力装置から前記効果音データに基づいて出力させる
    効果音自動出力指示手段と、 が設けられていることを特徴とする請求項1に記載のゲ
    ームシステム。
  6. 【請求項6】 前記モード選択手段は、前記ゲームシス
    テムに対して所定の初期化操作が行われた後、最初にゲ
    ームが実行される前に前記第1のモードまたは前記第2
    のモードのいずれを選択するかをプレイヤーに問い合わ
    せるモード確認手段を備え、そのモード確認手段を介し
    た問い合わせに対する前記プレイヤーの指示に基づいて
    いずれか一方のモードを選択することを特徴とする請求
    項1に記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記ゲーム制御装置に対して前記入力装
    置が複数接続可能とされ、 前記モード選択手段は、複数の入力装置が接続されてい
    るか否かを判別し、単数と判断した場合には前記モード
    確認手段によるモード選択の問い合わせを許可し、複数
    と判断した場合には前記問い合わせを禁止する確認制御
    手段を備えていることを特徴とする請求項6に記載のゲ
    ームシステム。
  8. 【請求項8】 プレイヤーのプレイ経歴に関する情報が
    記録可能な補助記憶装置が前記ゲーム制御装置に対して
    接続可能に設けられ、 前記モード選択手段は、前記初期化操作が行われた後、
    最初にゲームが実行される前に前記補助記憶装置に前記
    第1のモードにてプレイした経歴を示す情報が記録され
    ているか否かを判別し、第1のモードにおけるプレイ経
    歴がないと判断した場合には前記モード確認手段による
    モード選択の問い合わせを許可し、前記プレイ経歴が複
    数と判断した場合には前記問い合わせを禁止する確認制
    御手段を備えていることを特徴とする請求項6に記載の
    ゲームシステム。
  9. 【請求項9】 ゲーム画面を表示する表示装置と、 プレイヤーによる操作を受ける複数の操作部材を備え、
    それら操作部材の操作状態に対応した信号を出力する
    持ち可能な入力装置と、 前記複数の操作部材とゲーム上で使用される所定数の操
    作対象部との対応関係を定義した割り当てデータ、およ
    び前記操作対象部のそれぞれに関するゲーム中の操作タ
    イミングを定義した操作タイミングデータを記憶する記
    憶装置と、 前記入力装置からの出力信号と前記記憶装置に記録され
    たデータとを参照しつつ前記表示装置の画面上で所定の
    手順に従ってゲームを実行するゲーム制御装置とを具備
    し、前記ゲーム制御装置には、 前記ゲームの実行中、前記操作タイミングデータに基づ
    いて、前記所定数の操作対象部のそれぞれを前記操作タ
    イミングデータによって定義されたタイミングで操作す
    るように指示する画像を前記表示装置の画面上に表示さ
    せる操作指示手段と、 前記操作指示手段からの指示に対して実行される前記プ
    レイヤーの前記入力装置の操作を、前記操作タイミング
    を定義したデータに基づいて評価する評価手段と、 前記評価手段による評価結果に関連した情報を前記プレ
    イヤーに知らせる評価報知手段と、 前記割り当てデータに基づいて、前記複数の操作部材と
    前記操作対象部との関係を特定するための情報をプレイ
    ヤーに対して提示する割り当て情報提示手段と、 が設けられ、前記入力装置上に前記表示装置とは異なる副表示装置が
    設けられ、前記割り当て情報提示手段は、前記副表示装
    置の画面上に前記情報を表示させることを特徴とするゲ
    ームシステム。
  10. 【請求項10】 前記入力装置には前記複数の操作部材
    のそれぞれを区別するための標識が表示され、前記割り
    当て情報提示手段は、前記標識を模した画像を前記情報
    として表示することを特徴とする請求項9に記載のゲー
    ムシステム。
  11. 【請求項11】 前記割り当て情報提示手段は、前記表
    示装置の画面上に前記情報を表示させることを特徴とす
    る請求項9または10に記載のゲームシステム。
  12. 【請求項12】 前記ゲーム制御装置に対して前記入力
    装置が複数接続可能とされるとともに、それら複数の入
    力装置のそれぞれに対応して前記表示装置とは異なる副
    表示装置が設けられ、 前記割り当て情報提示手段は、前記副表示装置の画面上
    に前記情報を表示させることを特徴とする請求項9また
    は10に記載のゲームシステム。
  13. 【請求項13】 前記操作対象部との関係を特定するた
    めの情報を表示するか否かをプレイヤーからの指示に応
    じて選択する情報表示選択手段と、 前記情報表示選択手段にて前記情報の表示が選択された
    ときに前記割り当て情報提示手段による前記情報の表示
    を許可し、前記情報の表示停止が選択されたときには前
    記割り当て情報提示手段による前記情報の表示を禁止す
    る割り当て情報表示制御手段と、が前記ゲーム制御装置
    に設けられたことを特徴とする請求項9または10に記
    載のゲームシステム。
  14. 【請求項14】 前記操作指示手段は、前記所定数の操
    作対象部の操作を指示する画像として、前記所定数の操
    作対象部のそれぞれに対応する互いに平行なトラックに
    区分可能でかつ各トラックに対応付けられた操作対象部
    の操作タイミングを示すための指標を有するゲージを表
    示させるとともに、各トラックに対応する操作対象部の
    操作タイミングが到来したときに前記指標が前記ゲージ
    内の所定位置に達するように、ゲームの進行に応じて前
    記指標の表示位置を前記トラックに沿って漸次変化さ
    せ、 前記割り当て情報提示手段は、前記複数の操作部材と前
    記操作対象部との関係を特定するための情報を前記ゲー
    ジ内の前記所定位置の近傍に表示することを特徴とする
    請求項9または10に記載のゲームシステム。
  15. 【請求項15】 前記複数の操作部材とゲーム上で使用
    される所定数の操作対象部との対応関係をプレイヤーか
    らの指示に応じて変化させる割り当て変更手段と、前記
    割り当て変更手段による割り当ての変更に従って前記記
    憶装置に記録された前記割り当てデータを更新するデー
    タ更新手段とが前記ゲーム制御装置に設けられているこ
    とを特徴とする請求項9または10に記載のゲームシス
    テム。
  16. 【請求項16】 ゲームシステムの入力装置に設けられ
    た複数の操作部材の少なくとも一部に割り当てられる所
    定数の操作対象部のそれぞれに関するゲーム中の操作タ
    イミングを定義した操作タイミングデータと、前記ゲー
    ムシステムに設けられたコンピュータを、前記入力装置
    からの出力信号と前記操作タイミングデータとを参照し
    つつ所定の手順に従ってゲームを実行するゲーム制御装
    置として機能させるためのプログラムとが記録されたコ
    ンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記プロ
    グラムは、前記コンピュータを、 前記ゲームの実行中に、前記操作タイミングデータに基
    づいて、前記所定数の操作対象部のそれぞれを前記操作
    タイミングデータによって定義されたタイミングで操作
    するように指示する画像を前記ゲームシステムの表示装
    置の画面上に表示させる操作指示手段; 前記ゲームで使用する前記操作対象部の数を前記所定数
    に設定する第1のモードと、前記所定数よりも少ない数
    に制限する第2のモードとのいずれかをプレイヤーから
    の指示に応じて選択するモード選択手段; 前記第2のモードにて前記ゲームが実行される場合、前
    記所定数よりも少ない数の操作対象部の操作のみが指示
    されるように、前記操作指示手段によって表示される前
    記指示する画像を変化させる操作指示制限手段; 前記操作指示手段からの指示に対して実行される前記プ
    レイヤーの前記入力装置の操作を、前記操作タイミング
    データに基づいて評価する評価手段;および前記評価手
    段による評価結果に関連した情報を前記プレイヤーに知
    らせる評価報知手段、 として機能させるよう構成されていることを特徴とする
    コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  17. 【請求項17】 ゲームシステムに設けられた手持ち可
    能な入力装置上の複数の操作部材とゲーム上で使用され
    る所定数の操作対象部との対応関係を定義した割り当て
    データと、前記操作対象部のそれぞれに関するゲーム中
    の操作タイミングを定義した操作タイミングデータと、
    前記ゲームシステムに設けられたコンピュータを、前記
    入力装置からの出力信号、前記割り当てデータおよび前
    記操作タイミングデータを参照しつつ所定の手順に従っ
    てゲームを実行するゲーム制御装置として機能させるた
    めのプログラムとが記録されたコンピュータ読み取り可
    能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記コンピ
    ュータを、 前記ゲームの実行中に、前記操作タイミングデータに基
    づいて、前記所定数の操作対象部のそれぞれを前記操作
    タイミングデータによって定義されたタイミングで操作
    するように指示する画像を前記表示装置の画面上に表示
    させる操作指示手段; 前記操作指示手段からの指示に対して実行される前記プ
    レイヤーの前記入力装置の操作を、前記操作タイミング
    を定義したデータに基づいて評価する評価手段; 前記評価手段による評価結果に関連した情報を前記プレ
    イヤーに知らせる評価報知手段;および前記割り当てデ
    ータに基づいて、前記複数の操作部材と前記操作対象部
    との関係を特定するための情報をプレイヤーに提示する
    割り当て情報提示手段; として機能させるよう構成され、前記入力装置上に前記表示装置とは異なる副表示装置が
    設けられ、前記割り当て情報提示手段は、前記副表示装
    置の画面上に前記情報を表示させる ことを特徴とするコ
    ンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
JP10354013A 1998-11-26 1998-11-26 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 Expired - Lifetime JP3017986B1 (ja)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10354013A JP3017986B1 (ja) 1998-11-26 1998-11-26 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
US09/447,895 US6425822B1 (en) 1998-11-26 1999-11-23 Music game machine with selectable controller inputs
DE69932265T DE69932265T2 (de) 1998-11-26 1999-11-25 Musikaktionsspielsystem und computerlesbare Aufzeichnungsvorrichtung
EP01118835A EP1178427B1 (en) 1998-11-26 1999-11-25 Music action game and computer-readable storage medium
EP99309422A EP1022672A1 (en) 1998-11-26 1999-11-25 Music action game system and computer-readable storage medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10354013A JP3017986B1 (ja) 1998-11-26 1998-11-26 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP3017986B1 true JP3017986B1 (ja) 2000-03-13
JP2000157723A JP2000157723A (ja) 2000-06-13

Family

ID=18434732

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10354013A Expired - Lifetime JP3017986B1 (ja) 1998-11-26 1998-11-26 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

Country Status (4)

Country Link
US (1) US6425822B1 (ja)
EP (2) EP1178427B1 (ja)
JP (1) JP3017986B1 (ja)
DE (1) DE69932265T2 (ja)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8439733B2 (en) 2007-06-14 2013-05-14 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for reinstating a player within a rhythm-action game
US8449360B2 (en) 2009-05-29 2013-05-28 Harmonix Music Systems, Inc. Displaying song lyrics and vocal cues
US8465366B2 (en) 2009-05-29 2013-06-18 Harmonix Music Systems, Inc. Biasing a musical performance input to a part
US8568234B2 (en) 2010-03-16 2013-10-29 Harmonix Music Systems, Inc. Simulating musical instruments
US8678896B2 (en) 2007-06-14 2014-03-25 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for asynchronous band interaction in a rhythm action game
US8686269B2 (en) 2006-03-29 2014-04-01 Harmonix Music Systems, Inc. Providing realistic interaction to a player of a music-based video game
US8702485B2 (en) 2010-06-11 2014-04-22 Harmonix Music Systems, Inc. Dance game and tutorial
US9024166B2 (en) 2010-09-09 2015-05-05 Harmonix Music Systems, Inc. Preventing subtractive track separation
US9358456B1 (en) 2010-06-11 2016-06-07 Harmonix Music Systems, Inc. Dance competition game
US9981193B2 (en) 2009-10-27 2018-05-29 Harmonix Music Systems, Inc. Movement based recognition and evaluation
US10357714B2 (en) 2009-10-27 2019-07-23 Harmonix Music Systems, Inc. Gesture-based user interface for navigating a menu

Families Citing this family (67)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000262747A (ja) * 1999-03-18 2000-09-26 Sega Enterp Ltd 画像処理装置、電子遊戯装置及びテレビゲーム機用記憶媒体
US7176372B2 (en) * 1999-10-19 2007-02-13 Medialab Solutions Llc Interactive digital music recorder and player
US9818386B2 (en) 1999-10-19 2017-11-14 Medialab Solutions Corp. Interactive digital music recorder and player
EP1272913A2 (en) * 2000-04-07 2003-01-08 Thurdis Developments Limited Interactive multimedia apparatus
JP2002095863A (ja) * 2000-07-03 2002-04-02 Sony Computer Entertainment Inc プログラム実行システム、プログラム実行装置、記録媒体及びプログラム、並びに視点を切り換える方法及び照準を切り換える方法
JP3351780B2 (ja) * 2000-07-10 2002-12-03 コナミ株式会社 ゲーム機および記録媒体
JP2002066128A (ja) * 2000-08-31 2002-03-05 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体
JP3392120B2 (ja) 2001-03-23 2003-03-31 任天堂株式会社 ゲーム装置及びそのプログラム
US6482087B1 (en) * 2001-05-14 2002-11-19 Harmonix Music Systems, Inc. Method and apparatus for facilitating group musical interaction over a network
JP2005507095A (ja) * 2001-10-20 2005-03-10 ソルター,ハル・シィ 記譜法および楽器習得について指導を提供するインタラクティブゲーム
US7174510B2 (en) 2001-10-20 2007-02-06 Hal Christopher Salter Interactive game providing instruction in musical notation and in learning an instrument
EP1326228B1 (en) * 2002-01-04 2016-03-23 MediaLab Solutions LLC Systems and methods for creating, modifying, interacting with and playing musical compositions
US7169996B2 (en) * 2002-11-12 2007-01-30 Medialab Solutions Llc Systems and methods for generating music using data/music data file transmitted/received via a network
US20050086040A1 (en) * 2003-10-02 2005-04-21 Curtis Davis System incorporating physics processing unit
US7895411B2 (en) * 2003-10-02 2011-02-22 Nvidia Corporation Physics processing unit
US7739479B2 (en) * 2003-10-02 2010-06-15 Nvidia Corporation Method for providing physics simulation data
US20050243093A1 (en) * 2004-04-30 2005-11-03 Microsoft Corporation Universal controller help on a multimedia system
JP4997970B2 (ja) * 2004-05-02 2012-08-15 株式会社セガ ゲームシステム
US20050251644A1 (en) * 2004-05-06 2005-11-10 Monier Maher Physics processing unit instruction set architecture
WO2005107911A1 (ja) * 2004-05-11 2005-11-17 Ssd Company Limited エンターテインメント装置及びその動作方法
US20080058059A1 (en) * 2004-09-29 2008-03-06 Fitzsimons Matthew R Gaming Machine Configuration Methods and Apparatus
US7475001B2 (en) * 2004-11-08 2009-01-06 Nvidia Corporation Software package definition for PPU enabled system
US7620530B2 (en) * 2004-11-16 2009-11-17 Nvidia Corporation System with PPU/GPU architecture
US7565279B2 (en) * 2005-03-07 2009-07-21 Nvidia Corporation Callbacks in asynchronous or parallel execution of a physics simulation
US7650266B2 (en) * 2005-05-09 2010-01-19 Nvidia Corporation Method of simulating deformable object using geometrically motivated model
JP3887001B1 (ja) * 2005-08-31 2007-02-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム成績評価方法及び装置
JP4663608B2 (ja) * 2006-09-25 2011-04-06 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置及び情報記憶媒体
US8907193B2 (en) * 2007-02-20 2014-12-09 Ubisoft Entertainment Instrument game system and method
US20080200224A1 (en) 2007-02-20 2008-08-21 Gametank Inc. Instrument Game System and Method
US20100178028A1 (en) * 2007-03-24 2010-07-15 Adi Wahrhaftig Interactive game
US7627744B2 (en) * 2007-05-10 2009-12-01 Nvidia Corporation External memory accessing DMA request scheduling in IC of parallel processing engines according to completion notification queue occupancy level
AU2009206663A1 (en) * 2008-01-24 2009-07-30 745 Llc Method and apparatus for stringed controllers and/or instruments
JP4397421B2 (ja) * 2008-05-27 2010-01-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
US8294015B2 (en) * 2008-06-20 2012-10-23 Randy Lawrence Canis Method and system for utilizing a gaming instrument controller
US8663013B2 (en) 2008-07-08 2014-03-04 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for simulating a rock band experience
FR2936620B1 (fr) * 2008-10-01 2010-10-22 Ingenico Sa Terminal de paiement electronique a affichage ameliore
WO2010059994A2 (en) 2008-11-21 2010-05-27 Poptank Studios, Inc. Interactive guitar game designed for learning to play the guitar
JP4848000B2 (ja) * 2008-12-16 2011-12-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
US8908984B2 (en) 2009-10-05 2014-12-09 I.C.V.T. Ltd. Apparatus and methods for recompression of digital images
US8814686B2 (en) 2010-02-03 2014-08-26 Nintendo Co., Ltd. Display device, game system, and game method
US8913009B2 (en) 2010-02-03 2014-12-16 Nintendo Co., Ltd. Spatially-correlated multi-display human-machine interface
US8339364B2 (en) 2010-02-03 2012-12-25 Nintendo Co., Ltd. Spatially-correlated multi-display human-machine interface
WO2011096203A1 (ja) 2010-02-03 2011-08-11 任天堂株式会社 ゲームシステム、操作装置、およびゲーム処理方法
WO2011135558A1 (en) 2010-04-29 2011-11-03 I.C.V.T. Ltd Apparatus and methods for re-compression having a monotonic relationship between extent of comprission and quality of compressed image
US8562403B2 (en) 2010-06-11 2013-10-22 Harmonix Music Systems, Inc. Prompting a player of a dance game
JP6243586B2 (ja) 2010-08-06 2017-12-06 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法
US10150033B2 (en) 2010-08-20 2018-12-11 Nintendo Co., Ltd. Position calculation system, position calculation device, storage medium storing position calculation program, and position calculation method
JP5840385B2 (ja) 2010-08-30 2016-01-06 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法
JP5840386B2 (ja) 2010-08-30 2016-01-06 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法
JP4838379B2 (ja) * 2010-10-06 2011-12-14 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置及び情報記憶媒体
KR101364826B1 (ko) 2010-11-01 2014-02-20 닌텐도가부시키가이샤 조작 장치 및 조작 시스템
JP5261520B2 (ja) * 2011-03-08 2013-08-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及び、それに用いる制御方法
JP5689014B2 (ja) 2011-04-07 2015-03-25 任天堂株式会社 入力システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および3次元位置算出方法
JP5869236B2 (ja) 2011-06-03 2016-02-24 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
JP5937792B2 (ja) * 2011-06-03 2016-06-22 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
US9440143B2 (en) 2013-07-02 2016-09-13 Kabam, Inc. System and method for determining in-game capabilities based on device information
US9415306B1 (en) * 2013-08-12 2016-08-16 Kabam, Inc. Clients communicate input technique to server
US9623322B1 (en) 2013-11-19 2017-04-18 Kabam, Inc. System and method of displaying device information for party formation
US9295916B1 (en) 2013-12-16 2016-03-29 Kabam, Inc. System and method for providing recommendations for in-game events
JP6255485B2 (ja) 2014-04-22 2017-12-27 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント ゲーム配信装置、ゲーム配信方法、ゲーム配信プログラム
EP4218975A3 (en) 2015-05-19 2023-08-30 Harmonix Music Systems, Inc. Improvised guitar simulation
US9773486B2 (en) 2015-09-28 2017-09-26 Harmonix Music Systems, Inc. Vocal improvisation
US9799314B2 (en) 2015-09-28 2017-10-24 Harmonix Music Systems, Inc. Dynamic improvisational fill feature
JP2017158893A (ja) * 2016-03-10 2017-09-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム、及びサーバ装置
JP6151407B1 (ja) * 2016-05-12 2017-06-21 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP7241401B2 (ja) * 2019-09-09 2023-03-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームシステムの制御方法
US12011657B2 (en) 2021-09-16 2024-06-18 Voyetra Turtle Beach, Inc. Video game controller with customizable response

Family Cites Families (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4422365A (en) * 1980-12-24 1983-12-27 Casio Computer Co., Ltd. Drive control system for display devices
JPS6468074A (en) 1987-09-08 1989-03-14 Canon Kk Multi-screen display device for camera capable of electronic zooming
US5469740A (en) 1989-07-14 1995-11-28 Impulse Technology, Inc. Interactive video testing and training system
US5393070A (en) * 1990-11-14 1995-02-28 Best; Robert M. Talking video games with parallel montage
US5270475A (en) 1991-03-04 1993-12-14 Lyrrus, Inc. Electronic music system
US5584779A (en) 1995-04-10 1996-12-17 Wendy S. Knecht Step exercising system and method
GB2300503A (en) * 1995-05-05 1996-11-06 United Microelectronics Corp Video game with display of key programming process
JP2845175B2 (ja) * 1995-08-25 1999-01-13 株式会社オプテック ゲーム機用コントローラ
JP3153761B2 (ja) * 1996-03-06 2001-04-09 株式会社ナムコ ゲーム画面表示方法及びゲーム装置
JP3570813B2 (ja) * 1996-03-07 2004-09-29 株式会社ナムコ ゲーム装置
JPH09319292A (ja) * 1996-05-28 1997-12-12 Kawai Musical Instr Mfg Co Ltd 表示装置および該表示装置を用いた鍵盤楽器
JP2919389B2 (ja) 1996-08-05 1999-07-12 パイオニア株式会社 ビデオダンスゲーム装置及び情報記録媒体
JP2922509B2 (ja) 1997-09-17 1999-07-26 コナミ株式会社 音楽演出ゲーム機、音楽演出ゲーム用の演出操作指示システムおよびゲーム用のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP3632411B2 (ja) * 1997-09-24 2005-03-23 ヤマハ株式会社 楽音信号生成方法、楽音信号生成装置及びプログラムを記録した媒体
JP2951948B1 (ja) 1998-07-01 1999-09-20 コナミ株式会社 ゲームシステムおよびそのゲームを実行するためのプログラムを格納したコンピュータ読取り可能な記憶媒体

Cited By (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8686269B2 (en) 2006-03-29 2014-04-01 Harmonix Music Systems, Inc. Providing realistic interaction to a player of a music-based video game
US8444486B2 (en) 2007-06-14 2013-05-21 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for indicating input actions in a rhythm-action game
US8439733B2 (en) 2007-06-14 2013-05-14 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for reinstating a player within a rhythm-action game
US8678896B2 (en) 2007-06-14 2014-03-25 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for asynchronous band interaction in a rhythm action game
US8678895B2 (en) 2007-06-14 2014-03-25 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for online band matching in a rhythm action game
US8690670B2 (en) 2007-06-14 2014-04-08 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for simulating a rock band experience
US8449360B2 (en) 2009-05-29 2013-05-28 Harmonix Music Systems, Inc. Displaying song lyrics and vocal cues
US8465366B2 (en) 2009-05-29 2013-06-18 Harmonix Music Systems, Inc. Biasing a musical performance input to a part
US9981193B2 (en) 2009-10-27 2018-05-29 Harmonix Music Systems, Inc. Movement based recognition and evaluation
US10421013B2 (en) 2009-10-27 2019-09-24 Harmonix Music Systems, Inc. Gesture-based user interface
US10357714B2 (en) 2009-10-27 2019-07-23 Harmonix Music Systems, Inc. Gesture-based user interface for navigating a menu
US8568234B2 (en) 2010-03-16 2013-10-29 Harmonix Music Systems, Inc. Simulating musical instruments
US9278286B2 (en) 2010-03-16 2016-03-08 Harmonix Music Systems, Inc. Simulating musical instruments
US8874243B2 (en) 2010-03-16 2014-10-28 Harmonix Music Systems, Inc. Simulating musical instruments
US8636572B2 (en) 2010-03-16 2014-01-28 Harmonix Music Systems, Inc. Simulating musical instruments
US9358456B1 (en) 2010-06-11 2016-06-07 Harmonix Music Systems, Inc. Dance competition game
US8702485B2 (en) 2010-06-11 2014-04-22 Harmonix Music Systems, Inc. Dance game and tutorial
US9024166B2 (en) 2010-09-09 2015-05-05 Harmonix Music Systems, Inc. Preventing subtractive track separation

Also Published As

Publication number Publication date
DE69932265T2 (de) 2007-06-06
EP1178427B1 (en) 2006-07-05
DE69932265D1 (de) 2006-08-17
JP2000157723A (ja) 2000-06-13
EP1022672A1 (en) 2000-07-26
EP1178427A1 (en) 2002-02-06
US6425822B1 (en) 2002-07-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3017986B1 (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2951948B1 (ja) ゲームシステムおよびそのゲームを実行するためのプログラムを格納したコンピュータ読取り可能な記憶媒体
KR100463968B1 (ko) 게임 장치, 게임 처리 방법 및 정보 기억 매체
JP3547374B2 (ja) ゲームシステム及びそれに用いる記憶媒体
KR100573331B1 (ko) 게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체
KR100294603B1 (ko) 음악연출게임기,음악연출게임용연출조작지시시스템및게임용프로그램이기록된컴퓨터판독가능한기억매체
EP1199702B1 (en) Game machine and game processing method
KR100536159B1 (ko) 게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체
KR100436192B1 (ko) 게임 장치, 게임 음악 출력 방법, 정보 기록 매체, 게임 프로그램 신호 전송 장치 및 게임 프로그램 신호 전송 방법
JP2000218046A (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2000116938A (ja) ゲームシステムおよびそのゲームを実行するためのプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2001246154A (ja) ゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム配信装置、ゲーム配信方法及びゲーム装置の制御方法
US8814687B1 (en) Multi-player music game
JPH11313979A (ja) 音楽演出ゲ―ム機、音楽演出ゲ―ム用の演出操作指示システムおよびゲ―ム用のプログラムが記録されたコンピュ―タ読み取り可能な記憶媒体
JP4008469B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム及びゲームシステム制御方法
JP2001062019A (ja) ダンスゲーム機及び記憶媒体
JP2000116945A (ja) ゲーム機
JP2009095488A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
KR20020055554A (ko) 댄스시뮬레이션 게임 두드락

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081224

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081224

Year of fee payment: 9

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081224

Year of fee payment: 9

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081224

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091224

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101224

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101224

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111224

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121224

Year of fee payment: 13

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131224

Year of fee payment: 14

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term